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Curso de Lgica de Programao

Autor: Herbert Moroni Cavallari da Costa Gois


Site: www.juliobattisti.com.br
Confira tambm o curso: Programando com VB.NET e Programando com C#e o Visual Studio .NET 2005

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Nota sobre direitos autorais:

Este e-book de autoria de Herbert Moroni Cavallari da Costa Gois, sendo
comercializado diretamente atravs do site www.juliobattisti.com.br e
www.linhadecodigo.com.br ou atravs do site de leiles Mercado Livre:
www.mercadolivre.com.br, mediante contato atravs do email:
batisti@hotmail.com ou webmaster@juliobattisti.com.br, diretamente pelo autor ou
por Jlio Battisti. No Mercado Livre, somente o usurio GROZA que tem
autorizao para comercializar este e-book. Nenhum outro usurio/email e/ou
empresa est autorizada a comercializar este ebook.

Ao adquirir este ebook voc tem o direito de l-lo na tela do seu computador e de
imprimir quantas cpias desejar. vetada a distribuio deste arquivo, mediante
cpia ou qualquer outro meio de reproduo, para outras pessoas. Se voc recebeu
este ebook atravs do e-mail ou via ftp de algum site da Internet, ou atravs de
um CD de Revista, saiba que voc est com uma cpia pirata, ilegal, no
autorizada, a qual constitui crime de Violao de Direito Autoral, de acordo com a
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webmaster@juliobattisti.com.br, para regularizar esta cpia. Ao regularizar a sua
cpia voc ir remunerar, mediante uma pequena quantia, o trabalho do autor e
incentivar que novos trabalhos sejam disponibilizados. Se voc tiver sugestes
sobre novos cursos que gostaria de ver disponibilizados, entre em contato pelo e-
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Guias de Estudo para os Exames de Certificao da Microsoft.
Artigos e dicas sobre Certificaes da Microsoft.
Artigos sobre Carreira e Trabalho.
Dicas de livros e sites sobre diversos assuntos.
Simulados gratuitos, em portugus, para os exames da Microsoft.


ESTE E-BOOK NO PODE SER FORNECIDO EM UM CD
OU DVD DE NENHUMA REVISTA
SE VOC OBTEVE UMA CPIA DESTE E-BOOK
ATRAVS DO E-MULE, KAZAA, MORPHEUS OU
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VOC S PODE USAR ESTE E-BOOK SE VOC
COMPROU ELE DIRETAMENTE COM O AUTOR OU
ATRAVS DOS SITES WWW.JULIOBATTISTI.COM.BR
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PR-REQUISITOS PARA O CURSO:

Para que voc possa acompanhar as lies deste curso necessrio que voc j
tenha preenchido os seguintes pr-requisitos:

Conhecimento bsico do Windows 98, 2000 ou XP, tais como:

Criao de pastas e subpastas.
Utilizao do mouse e do teclado.
Operaes bsicas com arquivos e pastas, usando o Windows
Explorer.
Conhecer conceitos tais como cones, rea de trabalho, janelas do
Windows, uso de menus e outras configuraes bsicas do Windows.








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Palavras do autor:

A proposta desse curso ensinar os conceitos sobre lgica de programao e a
construo de algoritmos computacionais. Alm disso apresentamos duas
linguagens de programao e ensinamos a aplicar os conceitos aprendidos de lgica
nas mesmas.

O VB.NET e C# junto com o Visual Studio .NET 2005 compe uma ferramenta
extremamente robusta e fcil de utilizar, com perfeito suporte a todas as novas
ondas que rondam o mundo da informtica e tecnologia.

Tanto a linguagem VB.NET e a C# trabalham de forma praticamente idntica na
plataforma .NET da Microsoft, com diferena de sintaxe, como voc vai ver se
acompanhar o contedo das duas linguagens.

O Visual Studio .NET 2005 a melhor ferramenta de desenvolvimento de aplicaes
para a plataforma .NET. Com uma interface amigvel e integrada com os ambientes
e de fcil entendimento, proporciona aos desenvolvedores a criao de aplicaes
sofisticadas com todos os recursos existentes, sem ter que ficar criando parte de
cdigo em um aplicativo e o restante no outro. possvel com o Visual Studio
gerenciar recursos da mquina e local e de um possvel servidor, criar aplicaes
para Windows, web e dispositivos mveis.




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Tambm estou a disposio para responder eventuais dvidas sobre o contedo do
curso, envie-me tambm suas sugestes para que possamos sempre melhorar o
material proposto. Meu e-mail para contato herbertmoroni@hotmail.com ou
moroni@weblitenet.com.br.






















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ndice do Curso


CAPITULO 1............................................................................................... 11
INTRODUO CONCEITOS INICIAIS........................................................... 11
CAPITULO 2............................................................................................... 15
ALGORITMO .............................................................................................. 15
CAPITULO 3............................................................................................... 28
VARIVEIS, TIPOS DE DADOS E CONSTANTES ............................................... 28
3.1 Tipos de dados ............................................................................ 29
3.2 Declarando Variveis.................................................................... 31
3.3 Constantes ................................................................................. 33
3.4 Case-sensitive............................................................................. 34
3.5 Exerccios para fixao ................................................................. 35
CAPITULO 4............................................................................................... 37
OPERADORES ............................................................................................ 37
4.1 Operadores de atribuio.............................................................. 37
4.2 - Operadores aritmticos ................................................................. 38
4.3 Operadores relacionais ................................................................. 39
4.4 Operadores Lgicos...................................................................... 41
4.5 Funes matemticas................................................................... 43
4.6 Precedncia dos operadores .......................................................... 44
4.7 Tabela-verdade ........................................................................... 46
4.8 Exerccios para fixao ................................................................. 48
CAPITULO 5............................................................................................... 49
COMANDO DE ENTRADA E SADA ................................................................. 49
5.1 Entrada de dados......................................................................... 49
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5.2 Sada de dados............................................................................ 50
CAPITULO 6............................................................................................... 53
ESTRUTURAS DE CONTROLE........................................................................ 53
6.1 Estruturas de deciso................................................................... 53
6.1.1 Estruturas de deciso simples..................................................... 54
6.1.2 Estruturas de deciso compostas................................................. 58
6.1.3 Estruturas de deciso aninhadas ................................................. 61
6.1.4 Estruturas de deciso de mltipla escolha..................................... 63
6.1.4 Exerccios para fixao............................................................... 67
6.2 Estruturas de repetio ................................................................ 68
6.2.1 Estruturas de repetio com teste no inicio................................... 69
6.2.2 Estruturas de repetio com teste no fim...................................... 70
6.2.3 Estruturas de repetio com varivel de controle........................... 73
6.2.4 Exerccios para fixao............................................................... 74
CAPITULO 7............................................................................................... 75
ESTRUTURAS DE DADOS VETORES E MATRIZES .......................................... 75
7.1 Vetores ou Arrays........................................................................ 75
7.2 Matrizes ..................................................................................... 80
CAPITULO 8............................................................................................... 84
PROCEDIMENTOS E FUNES...................................................................... 84
8.1 Procedimentos ............................................................................ 85
8.2 Funes ..................................................................................... 91
8.3 Escopo de variveis ..................................................................... 93
CAPITULO 9............................................................................................... 95
LGICA DE PROGRAMAO COM C#............................................................. 95
9.1 Tipos de dados em C#.................................................................130
9.2 Declarando Variveis em C# ........................................................132
9.3 Constantes em C#......................................................................133
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9.4 Operadores de atribuio em C#...................................................134
9.5 - Operadores aritmticos em C#......................................................135
9.6 Operadores relacionais em C#......................................................136
9.7 - Operadores Lgicos em C#...........................................................137
9.8 - Entrada e Sada de dados em C#...................................................147
9.9 Estruturas de deciso em C#........................................................148
9.10 Estruturas de repetio em C# ...................................................160
9.11 Vetores e matrizes em C#..........................................................173
9.12 Procedimentos e funes em C# .................................................187
CAPITULO 10............................................................................................206
LGICA DE PROGRAMAO COM VB.NET......................................................206
10.1 Tipos de dados em VB.NET.........................................................230
10.2 Declarando Variveis em VB.NET.................................................231
10.3 Constantes em VB.NET ..............................................................233
10.4 Operadores de atribuio em VB.NET...........................................233
10.5 - Operadores aritmticos em VB.NET..............................................234
10.6 Operadores relacionais em VB.NET ..............................................235
10.7 - Operadores Lgicos em VB.NET...................................................237
10.8 - Entrada e Sada de dados em VB.NET...........................................238
10.9 Estruturas de deciso em VB.NET................................................239
10.10 Estruturas de repetio em VB.NET............................................245
10.11 Vetores e matrizes em VB.NET..................................................261
10.12 Procedimentos e funes em VB.NET .........................................280





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CAPITULO 1
INTRODUO CONCEITOS INICIAIS

Analise as seguintes afirmativas:

O livro esta no armrio.
O armrio esta fechado.
necessrio primeiro abrir o armrio para depois pegar o livro.

Esse exemplo comprova que sempre que pensamos ou fazemos algo a lgica nos
acompanha. Podemos perceber a importncia da lgica na nossa vida, no s na
teoria, mas tambm na pratica, j que sempre que queremos pensar, falar,
escrever e agir corretamente precisamos colocar ordem no pensamento, isto
utilizar a lgica.

Ento podemos definir a lgica como tcnica de encadear os pensamentos
para atingir um determinado objetivo.

Usaremos a lgica de forma a organizar e resolver problemas que desejamos
programar.

Perceba a importncia do objetivo. Se voc no tiver um objetivo no vai conseguir
definir a seqncia necessria para alcan-lo. Isso pode parecer bsico, mas
muito importante e muitas vezes a falta de foco no objetivo atrapalha no
desenvolvimento dos programas. J vi muitos programadores experientes
perderem um bom tempo no desenvolvimento de uma rotina exatamente por
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perderem o foco no objetivo da mesma. Procure sempre deixar bem claro seu
objetivo e definir a seqncia lgica antes de comear a programar, isso vai lhe
poupar um bom tempo e vai aprimorar sua lgica. No comeo ou para problemas
difceis pegue uma folha e anote a seqncia lgica, se necessrio faa os
diagramas conforme aprender neste curso.

Como voc sabe, nosso raciocnio algo abstrato e intangvel, temos a capacidade
de expressa-lo atravs das palavras e escrita que baseado em um determinado
idioma. Este idioma nada mais do que um conjunto de regras e padres
(gramtica). O que quero que voc compreenda aqui que no importando o
idioma sempre seguimos uma ordem de raciocnio, e o idioma apenas a
forma que utilizamos para expressar esse raciocnio.

Da mesma forma ocorre na lgica da programao, temos varias formas de
expressar nosso raciocnio em diversas linguagens de programao. Estas
linguagens so muito atreladas a recursos dos computadores que pouco tem a ver
com o raciocnio original, por isso utilizaremos durante o curso os algoritmos que
nos ajudaro a expressar nosso raciocnio independente da linguagem
utilizada para se programar.

O algoritmo pode ser definido como uma seqncia de passos necessrios
execuo de um objetivo.

Por exemplo, para fazer pipoca no microondas voc precisa seguir os seguintes
passos:

Pegar o pacote de pipoca;
Abrir o microondas;
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Colocar o pacote no microondas;
Fechar o microondas;
Apertar o boto pipoca;

Esse conjunto de passos para fazer pipoca de microonda um algoritmo. Um
algoritmo para fazer pipoca de microondas.

Tambm fiquei com vontade de comer pipoca, mas voltando ao nosso assunto, com
o exemplo da pipoca percebemos que embora pouco usuais, os algoritmos so
muito comuns em nossos programas e que podemos organizar de forma
lgica e seqencial toda tarefa que formos realizar desde que tenhamos
um objetivo bem definido.

Muitas vezes realizamos este tipo de atividade inconscientemente, sem
percebermos os detalhes que nos levam a alcanar o objetivo proposto.

Existem muitas formas de se resolver um problema, afinal cada pessoa pensa e age
de maneira diferente. Ento podemos ter mais de uma soluo correta para um
problema, a soluo correta a que atinge o objetivo. O bom senso e a prtica
indicaro qual a soluo mais apropriada, que com menor esforo e maior
objetividade produz o resultado esperado.

Para voc compreender melhor e fechar o contedo deste capitulo vamos fazer um
algoritmo um pouco mais complexo, segue o problema:

Trs jesutas e trs canibais precisam atravessar um rio usando um barco com
capacidade para duas pessoas. Por segurana, no se deve deixar que em
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nenhuma margem o nmero de canibais seja maior que o de jesutas. (Seno os
canibais podem comer o jesuta sozinho.)

Vamos soluo:

Atravessar um jesuta em um canibal.
Voltar o jesuta com o barco.
Atravessar dois canibais.
Voltar um canibal com o barco.
Atravessar dois jesutas.
Voltar um jesuta e um canibal.
Atravessar dois jesutas.
Voltar um canibal.
Atravessar dois canibais.
Voltar um canibal.
Atravessar dois canibais.

Esse o nosso algoritmo ele representa uma linha de raciocnio que pode ser
descrita de varias maneiras, tanto grficas como textuais. At agora usamos a
forma textual, no prprio portugus colonial, no entanto durante o curso voc vai
aprender uma tcnica melhor para expressar os seus algoritmos, chamada de
PSEUDOCDIGO.






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CAPITULO 2
ALGORITMO

Para escrever um algoritmo voc precisa descrever a seqncia de instrues de
maneira simples e objetiva. Para isso siga as seguintes instrues:

Use somente um verbo por frase.
Imagine que esta desenvolvendo um algoritmo para quem no trabalha com
informtica.
Use frases curtas e simples.
Seja objetivo.
No use palavras que tenham sentido dbio ou duplo sentindo.

Ao criar um algoritmo divida o problema apresentado em trs fases:

ENTRADA
PROCESSAMEN
TO
SAIDA


Entrada representa a entrada de dados no algoritmo.
Processamento so os procedimentos utilizados para chegar ao resultado final.
Sada so os dados j processados.

Vamos a mais um exemplo, neste vamos fazer um algoritmo que calcule a mdia
aritmtica entre quatro nmeros. Para isso primeiramente vamos fazer trs
perguntas:
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1 Quais os dados de entrada?
2 Qual ser o processamento?
3 Quais os dados de sada?

Os dados de entrada sero os quatro nmeros que iremos utilizar para calcular a
mdia. Chamaremos de N1, N2, N3, N4.

O processamento ser a soma dos quatro nmeros divididos por quatro.

O dado de sada ser a mdia ou resultado final.

Vamos ao nosso algoritmo:

Receber N1.
Receber N2.
Receber N3.
Receber N4.
Somar N1,N2,N3 e N4.
Dividir o resultado da soma por quatro.
Mostrar o resultado da diviso.

Verifique agora o seguinte diagrama:

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Inicio
Somar N1, N2,
N3, N4
Dividir o resultado
da soma por 4
Exibir o
resultado
Fim
Receber N2
Receber N1
Receber N3
Receber N4


Com voc j percebeu, este diagrama representa o algoritmo que acabamos de
fazer. Esse tipo de diagrama conhecido como DIAGRAMA DE BLOCO ou
FLUXOGRAMA.

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No quadro abaixo voc vai conhecer os principais smbolos para a criao de um
DIAGRAMA DE BLOCO ou FLUXOGRAMA e o que eles representam:

SIMBOLO NOME FUNO

TERMINAL
Indica o inicio ou fim de
um algoritmo.

PROCESSAMENTO
Representa um
processamento

ENTRADA MANUAL DE
DADOS
Indica entrada de dados
manual, atravs de um
teclado por exemplo.

EXIBIR
Representa a exibio dos
dados e informaes,
atravs de um monitor
por exemplo.

DECISO
Representa um teste
lgico que escolhe qual
instruo ser executado.

PREPARAO
Representa uma ao de
preparao para o
processamento.

CONECTOR
Utilizado para interligar
partes de um fluxograma
ou para desviar o fluxo
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corrente para um
determinado trecho do
fluxograma.

CONECTOR DE PGINAS
Utilizado para interligar
partes do fluxograma em
pginas distintas.

Como viu no diagrama que criamos somente o smbolo no significa muita coisa,
precisamos sempre escrever algo nele que represente a sua funo no nosso
algoritmo.

Eu uso o Microsoft Visio para fazer meus diagramas. O template que uso o
Basic Flowchart (Metric), que fica na categoria Flowchart.

Vou mostrar rapidamente como criar esse tipo de diagrama no Microsoft Visio, mas
fique a vontade para criar os seus onde desejar, incluindo o Microsoft Word ou at
mesmo uma folha de papel em branco. Muitas vezes eu crio meus diagramas
rapidamente em uma folha em branco mesmo apenas para me certificar ou
organizar o cdigo que vou criar.

O Microsoft Visio no vem com o Office em sua verso padro, ele adquirido
separado. No entanto, depois de instalado voc pode encontr-lo junto com os
demais programas do Office. Para este exemplo vou usar o Microsoft Office 2003
assim como o Microsoft Visio da mesma verso.

Entre no Microsoft Visio, para isso clique em Iniciar > Programas > Microsoft
Office > Microsoft Visio.

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Selecione Flowchart em Category como a figura acima e clique em Basic
Flowchart (Metric).

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Perceba na figura acima a janela a esquerda chamada Shapes, nela voc encontra
os smbolos que aprendeu logo acima. O nome deles na Shapes Terminator,
Process, Manual Input e Display respectivamente como a tabela.

Para montar seu diagrama basta arrastar os smbolos para o palco.

Vamos montar o diagrama do exemplo que fizemos logo acima. Arraste para o
palco:

2 Terminal (terminator).
4 Entrada Manual de dados (manul input)
2 Processamento (process)
1 Exibir (Display)

Organize-os como a figura abaixo:

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Para digitar um texto dentro do smbolo, de um clique duplo sobre o smbolo
desejado. Veja a imagem abaixo, dei um clique duplo sobre o primeiro terminal.

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Aps digitar apenas clique fora do smbolo para o zoom voltar como estava.

Para voc ligar um smbolo ao outro use a ferramenta connector tol que se
encontra na barra de ferramentas. Como na imagem abaixo.



Aps selecionar a ferramenta voc pode ligar um smbolo ao outro, clicando sobre o
primeiro e mantendo o boto pressionado arrastar at o outro. Veja a prxima
imagem.

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Agora que voc j sabe como utilizar o Microsoft Visio para criar seus diagramas de
bloco vamos a mais um exemplo para fixar o contedo at aqui. Vamos a um
exemplo mais parecido com o que temos que fazer no mundo da programao
embora ainda um problema bem pequeno comparado ao que enfrentamos no dia-
a-dia, mas, vamos l.

Considere o seguinte: precisamos fazer um algoritmo que calcule a comisso de
venda de um vendedor. Para isso temos os seguintes dados:

A comisso de 5%.
Voc tem o cdigo do vendedor.
Tem tambm o cdigo da venda, que recupera o valor total da mesma.

Nosso algoritmo:
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Entrar com o cdigo do vendedor.
Entrar com o cdigo da venda.
Recuperar valor da venda.
Calcular 5% do valor total da venda.
Exibir resultado.

Vamos ao diagrama de bloco do nosso algoritmo:

Inicio
Fim
Receber cdigo
do vendedor
Receber cdigo
da venda
Recuperar valor
da venda
Calcular 5% sobre
a venda
Exibir
resultado


Para finalizar este captulo vamos aprender sobre PSEUDOCDIGO.
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Visando a criao de um algoritmo com uma linguagem flexvel, intermediria entre
a linguagem natural e a linguagem de programao, utilizamos o PSEUDOCDIGO.

O exemplo a seguir mostra um algoritmo em PSEUDOCDIGO:

Al gor i t mo Exempl o1
Var
codVendedor , codVenda: i nt ei r o
val or Venda, comi ssao: r eal
I ni ci o
Most r ar ( Qual o cdi go do Vendedor )
Ler ( codVendedor )
Most r ar ( Qual o cdi go da Venda)
Ler ( codVenda)
val or Venda Ret or naVal or Venda( codVendedor , codVenda)
comi ssao ( 5 * val or Venda) / 100
Most r ar ( comi ssao)
Fi m.

Note que na primeira linha identificamos o algoritmo.

A segunda e terceira usamos para fazer a declarao de variveis. Voc sempre
declara as variveis que vai usar no seu algoritmo aps a palavra-chave var.

Entre I nicio e Fim temos ento o corpo do algoritmo.

Segue algumas regras para a criao de PSEUDOCDIGO:

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A primeira linha sempre deve identificar o algoritmo.
No se devem usar espaos entre as letras no nome do algoritmo, para um
cadastro de cliente, por exemplo, voc pode colocar cadastroCliente ou
cadastro_Cliente.
No iniciar o nome com nmeros.
No utilizar palavras reservadas, isto , palavras usadas para representar
aes especificas. Exemplo: variveis (palavra que representa a rea de
declarao de variveis.
No utilizar caracteres especiais como acentos, smbolos (? / : @ # etc.), ,
entre outros.
No utilizar nomes iguais para representar variveis diferentes.
Ser sucinto e utilizar nomes coerentes.


Nos prximos captulos voc vai aprender mais sobre a criao de PSEUDOCDIGO,
e passaremos a utiliz-lo no nosso curso para representar de forma textual nossos
algoritmos. O PSEUDOCDIGO ajuda a evitar erros de interpretao e comunicao
que podem acontecer quando apenas descrevemos de forma textual, alm impe
regras que nos ajudam a implementar melhor o algoritmo em nosso programa.









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CAPITULO 3
VARIVEIS, TIPOS DE DADOS E CONSTANTES

Pense em uma caixa que voc usa para guardar suas coisas, qualquer caixa, pode
ser uma de papelo. Concorda comigo que a quantidade de coisas que voc pode
guardar ou armazenar nesta caixa proporcional ao tamanho da caixa correto?
Voc no pode guardar na caixa algo maior do que ela. Concorda?

As variveis de forma geral podem ser comparadas a caixas. Elas guardam
informaes na memria do computador. J os tipos de dados so usados para
dizer que tamanho ter a nossa varivel ou quanto ela poder armazenar.

Ento sempre que voc cria uma varivel voc na verdade esta dizendo ao
computador que esta reservando ou alocando um espao na memria para
armazenar algo. Para que o computador saiba quanto ele precisa reservar de
espao voc precisa informar o tipo de dado quando esta criando a sua varivel.
Voc tambm precisa dar um nome nico a sua varivel para poder referenciar ela
em seu programa, ou seja, para que possa atribuir e usar os valores dela.

Antes de aprender a sintaxe de como declarar suas variveis vamos aprender sobre
os tipos de dados.



Curso de Lgica de Programao



Autor: Herbert Moroni Cavallari da Costa Gois
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3.1 Tipos de dados

Dados so os valores que iremos usar nos nossos programas para resolver nossos
problemas. Se voc precisa fazer uma simples adio, como 45 + 20, os valores 45
e 20 so dados que voc precisa ter para realizar a operao.

Aproximando-nos da maneira que o computador manipula as informaes,
podemos dividir os dados nos seguintes tipos:

Inteiro - toda informao numrica que pertena ao conjunto de nmeros
inteiros relativos.

Real - toda informao numrica que pertena ao conjunto dos nmeros
reais.

Caracter ou Literal - toda informao composta por um conjunto de
caracteres alfanumricos: numricos (0...9), alfabticos (A...Z, a...z) e
especiais (#,?,!,@).

Lgico - toda informao que pode assumir apenas duas situaes,
verdadeiro ou falso.


Os tipos de dados acima so conhecidos como tipos primitivos. Eles so os tipos
bsicos usados na construo de algoritmos.

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Quando voc precisar armazenar nmeros inteiros em suas variveis voc as
declara como Inteiro. Para armazenar valores monetrios ou nmeros com casas
decimais voc usa o tipo Real. Para armazenar textos voc usa o Literal o
Caracter e finalmente para armazenar apenas um valor lgico, ou seja, verdadeiro
ou falso voc usa o tipo Lgico.

Uma varivel do tipo Real vai usar um espao maior na memria do que uma
varivel do tipo Inteiro, porque o numero que ela pode armazenar pode precisar
de mais espao do que o que disponibilizado para uma varivel do tipo inteiro.
Isso quer dizer que ao usar tipos de dados errados voc pode ou desperdiar
espao na memria ou ter problemas na hora que for armazenar o dado por no
caber no espao alocado. Isso gera um erro no programa.

Outra informao importante. Cada linguagem de programao tem suas
particularidade em relao aos tipos de dados primitivos, por isso vou mostrar no
curso o que cada varivel pode armazenar para cada tipo de dado em sua
respectiva linguagem. De forma geral todas elas dividem os tipos em categorias,
como as que voc acabou de aprender.

Como os dados manipulados pelos computadores durante a execuo dos
programas so armazenados na memria, esses tipos de dados seguem as
caractersticas de formato disponvel nessa memria, ou seja, so organizados em
bits e bytes, por exemplo, para representar um numero inteiro poderiam ser
usados dois bytes ou 16 bits que a mesma coisa. Isso resultaria em 2
16

combinaes possveis ou 65.536 possibilidades. Lembrando que os nmeros
podem assumir valores positivos ou negativos, nosso numero inteiro poderia
armazenar um valor que vai de -32.768 a 32.767.

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3.2 Declarando Variveis
Como voc j aprendeu no inicio deste capitulo, quando declaramos uma varivel
estamos alocando um espao na memria do computador para a mesma.

Para declarar uma varivel voc precisa saber qual tipo de dado ela vai armazenar
e qual ser o identificador dela. Alm disso, no pode usar como nome de suas
variveis uma palavra reservada.

Identificador o nome da sua varivel. atravs dele que voc usa a sua
varivel.

Lembre-se destas trs regras quando estiver definindo o nome da sua varivel:

Deve comear por um caractere alfabtico;
Podem ser seguidos por mais caracteres alfabticos ou numricos;
No devem ser usados espaos ou caracteres especiais;

Segue algumas dicas para voc nomear suas variveis melhor:

Evite usar underline;
No crie variveis que apenas se diferenciem apenas pela sua forma.
Exemplo: minhaVariavel e outra chamada MinhaVariavel;
Procure iniciar o nome com uma letra minscula;
Evite usar todas as letras maisculas;
Quando o nome tiver mais que uma palavra, a primeira letra de cada
palavra aps a primeira deve ser maiscula (conhecido como notao
camelCase);
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No use notao Hngara.

Voc tambm pode usar as convenes PascalCasing e camelCasing na
nomeao das suas variveis.

Conveno PascalCasing: para usar a conveno PascalCasing para nomear
suas variveis, capitalize o primeiro caractere de cada palavra. Exemplo:

I ni ci al i zandoDados

Recomenda-se usar o PascalCasing quando estiver nomeando procedimentos e
funes, voc vai aprender sobre elas no capitulo 8.

Conveno camelCasing: para usar esse tipo de conveno, capitalize a primeira
letra de cada palavra menos da primeira. Como o exemplo:

pr ecoMedi oDoTer r eno

Recomenda-se essa conveno na nomeao de variveis que usam tipos
primitivos.

Exemplos de identificadores vlidos:
nome, x, hi 123, k1, not as, medi a, M, ABC, FGTS

Exemplos de identificadores invlidos:
5x, e( 1) , a: g, x- y, pr eo/ 3, asd*, pp&hh


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Exemplo de declarao de variveis em PSEUDOCDIGO:
i dade: i nt ei r o
val or , x: r eal
nome, t el ef one, ender eco: l i t er al
pf : l gi co

Perceba nos exemplos acima que podemos declarar mais de uma varivel do
mesmo tipo junto, basta separa-las por vrgula. Em Pseudocdigo voc tambm
precisa criar suas variveis no comeo do algoritmo aps a palavra-chave
Var.

3.3 Constantes

Constante um determinado valor fixo que no se modifica ao longo do tempo,
durante a execuo de um programa. Constante como uma varivel, a diferena
que o seu valor no alterado durante a execuo do programa, voc pode
armazenar o valor da taxa de juros, por exemplo, e sempre que precisar desse
valor voc usa a constante.

Voc tambm precisar dizer qual tipo de dado precisar ao declarar sua constante.

Em PSEUDOCDIGO as constantes devem ser declaradas como variveis cujo valor
atribudo permanecer inalterado ao longo do programa.




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3.4 Case-sensitive


Para finalizar esse capitulo quero apenas que voc compreenda mais este conceito:

O que uma linguagem Case-sensitive?

Para compreender compare a diferena entre as seguintes palavras:

Professora
PROFESSORA
ProFeSSora
professora

Para nos as quatro palavras so iguais. Para uma linguagem que no case-
sensitive tambm. Mas para as linguagens que so case-sensitive as quatro
palavras so interpretadas diferentes, isso porque essas linguagens diferenciam
letras maisculas de minsculas para seus identificadores.

Isso quer dizer que para uma linguagem case-sensitive se voc declarasse quatro
variveis conforme as palavras acima, elas seriam quatro variveis diferentes. Um
exemplo de linguagem case-sensitive o C#, uma varivel chamada nome
diferente de outra chamada NOME em C#.

J em VB.NET se voc declara uma varivel chamada nome voc nem pode
declarar outra chamada NOME. Isso gera um erro, porque ele entende que voc
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esta declarando duas varveis com o mesmo nome, isso porque o VB.NET no
case-sensitive.




3.5 Exerccios para fixao
1) Classifique os dados de acordo com o seu tipo, sendo (I = inteiro, R = real, C
= caracter, L = lgico).

( ) + 56
( ) +4567
( ) F
( ) 1
( ) + 35
( ) +6677
( ) 'F'
( ) 0,0
( ) - 0,001
( ) -0,0
( ) .V.
( ) 0
( ) + 0,05
( ) .V.
( ) F
( ) -1
( ) + 234
( ) V
( ) -12
( ) a
( ) abc
( ) -1,9E123
( ) '0'


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2) Assinale os identificadores vlidos:

( ) abc
( ) AB/C
( ) Joo
( ) [x]
( ) 123a
( ) 080
( ) 1 a 3
( ) (x)
( ) #55
( ) AH!
( ) Etc...
( ) ...a
( ) xyz
( ) Congresso_Internacional
( ) A_B-C
( ) U2
( ) p{0}
( ) A123
( ) A.





















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CAPITULO 4
OPERADORES

Operadores so usados para representar expresses de clculo, comparao,
condio e atribuio. Portanto, temos os seguintes tipos de operadores:

De atribuio;
Aritmticos;
Relacionais;
Lgicos.

4.1 Operadores de atribuio

Os operadores de atribuio so usados para expressar o armazenamento de um
valor em uma varivel. Esse valor pode ser predefinido e pode ser tambm o
resultado de um processamento.

Exemplo:
nome Ful ano de t al

L-se nome recebe fulano de tal. O exemplo acima representa a atribuio do
valor Fulano de tal na varivel nome.

Mais alguns exemplos:
val or 3
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r esul t at o 45 + 30
codi goCl i ent e 134

4.2 - Operadores aritmticos

Os operadores aritmticos so usados na representao de clculos matemticos,
so eles:

Operador
Representao em
PSEUDOCDIGO
Exemplo
Incremento
Utiliza-se uma expresso.
Exemplo: a + 1
a a + 1
Neste caso somado 1 ao
valor de a.
Decremento
Utiliza-se uma expresso.
Exemplo a -1
a a 1
Neste caso subtrado 1
do valor de a.
Multiplicao *
a * b
Multiplica-se o valor de a
por b.
Diviso /
a / b
Divide-se o valor de a por
b.
Exponenciao ^ ou **
2 ^ 3
Aqui representamos 2
elevado a 3 ou 2
3
.
Mdulo Mod a mod b
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Retorna o resto da diviso
de a por b.
Adio +
a + b
Soma de a com b.
Subtrao -
a b
Subtrao de a com b.


4.3 Operadores relacionais

Primeiramente vamos entender o que uma EXPRESSO CONDICIONAL. Esta
uma expresso que sempre retorna um valor boleano, ou seja, VERDADEIRO ou
FALSO.

Exemplo:

Pr eo menor que 100.

Se preo for menor que 100 ento o resultado da expresso acima VERDADEIRO.
Caso contrario o resultado FALSO.

Voc pode usar os seguintes operadores relacionais para fazer comparaes:

Operador
Representao em
PSEUDOCDIGO
Exemplo
Maior > a > b
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Se o valor de a for maior
que o valor de b ento o
resultado dessa expresso
verdadeiro seno
falso.
Maior ou igual >=
a >= b
Se o valor de a for maior
ou igual que o valor de b
ento o resultado dessa
expresso verdadeiro
seno falso.
Menor <
a < b
Se o valor de a for menor
que o valor de b ento o
resultado dessa expresso
verdadeiro seno
falso.
Menor ou igual <=
a <= b
Se o valor de a for menor
ou igual que o valor de b
ento o resultado dessa
expresso verdadeiro
seno falso.
Igual a =
a = b
Se o valor de a for igual
ao valor de b ento o
resultado dessa expresso
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verdadeiro seno
falso.
Diferente de <>
a = b
Se o valor de a for
diferente do valor de b
ento o resultado dessa
expresso verdadeiro
seno falso.


4.4 Operadores Lgicos

Antes de falar sobre operadores lgicos vamos entender o que uma expresso
lgica. Elas sempre retornam tambm um valor booleano, ou seja, verdadeiro ou
falso, para compreender melhor vamos ver um exemplo:

Ti ago t em20 anos e Pedr o t em30 anos.

Perceba que o e une duas expresses condicionais. O resultado acima ser
verdadeiro de Tiago tiver 20 anos e Pedro 30. Seno ser falso. Se tiago tiver 20
anos e Pedro 31 por exemplo o resultado ser falso.

O e no nosso exemplo conhecido como operador lgico. Voc pode usar os
seguintes operadores lgicos nos seus programas:


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Operador
Representao em
PSEUDOCDIGO
Exemplo
E .e.
a = 5 .e. b > 9
Caso o valor de a seja
igual a cinco e o valor de
b maior que nove o
resultado verdadeiro,
seno falso.
Ou .ou.
a = 5 .ou. b > 9
Se o resultado de a for
igual a cinco ou o valor de
b for maior que nove
ento o resultado
verdadeiro. O resultado
s ser falso as duas
expresses retornarem
falso.
No .no.
.no a = 5
Se o resultado de a for
igual a 5 ento o
resultado ser falso, o
operador no inverte o
resultado da expresso.



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4.5 Funes matemticas

Alm das operaes aritmticas citadas anteriormente, podemos usar nas
expresses aritmticas algumas funes da matemtica.
Exemplo:
a sen( x)
No exemplo acima a varivel a esta recebendo como contedo o seno de x.
A tabela seguinte mostra as funes matemticas que voc usar em seus
algoritmos, o valor de x pode ser um nmero, uma varivel, expresso aritmtica
ou tambm outra funo matemtica.

Funo Observao
sen(x) Seno de x.
cos(x) Coseno de x.
tg(x) Tangente de x.
arctg(x) Arco cuja tangente x.
arccos(x) Arco cujo coseno x.
arcsen(x) Arco cujo seno x.
abs(x) Valor absoluto ou mdulo de x.
int(x) A parte inteira de um nmero fracionrio.
frac(x) A parte fracionaria de x.
ard(x)
Transforma por arredondamento um nmero
fracionrio em inteiro.
sinal(x) Retorna -1, +1 ou 0 conforme o valor de x seja
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negativo, positivo ou nulo.
rnd(x) Valor randmico ou aleatrio de x;



4.6 Precedncia dos operadores

Precedncia de operadores nada mais do que a ordem que as expresses so
avaliadas quando mais do que um operador usado em uma expresso, exemplo:

10 + 15 * 2 / 4 ^ 2
10 + 15 * 2 / 4 ^ 2
10 + 15 * 2 / 16
10 + 30 / 16
10 + 1. 875
11. 875

Percebe que a precedncia aqui parecida com a precedncia em matemtica,
primeiro foi executado a exponenciao, depois a multiplicao, depois a diviso e
ento a soma.

Assim como em matemtica voc pode e deve usar os parnteses para orientar a
execuo, como no seguinte exemplo:

( ( 8 - 5) * 3) ^ 2
( ( 8 - 5) * 3) ^ 2
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( 3 * 3) ^ 2
9 ^ 2
81

A seguinte tabela mostra a relao nos operadores e sua procedncia:

Operador Observao
(), []
Parnteses e colchetes so usados para agrupar
expresses determinando a procedncia, como
acontece nas operaes matemticas.
^ ou ** Potenciao.
*, / Operadores aritmticos de multiplicao e diviso.
+, - Operadores aritmticos de adio e subtrao.
Operador de atribuio.
=, <, >, <=, >=, <> Operadores relacionais.
.no. Operador lgico de negao.
.e. Operador lgico e.
.ou. Operador lgico ou.









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4.7 Tabela-verdade

A tabela-verdade representa o conjunto de todas as possibilidades existentes entre
os valores de diversas variveis ou expresses e operadores lgicos.

A B A .e. B A .ou. B .no. (A)
V V V V F
V F F V F
F V F V V
F F F F V


A tabela verdade acima mostra todos os valores possveis para A e B.

Conforme a tabela acima, se o valor de A for verdadeiro e B for verdadeiro, ento o
resultado da expresso A .e. B ser verdadeiro, o valor da expresso A .ou. B ser
verdadeiro e o valor da expresso .no A ser falso, e assim por diante.

Vamos a um exemplo para que voc compreenda melhor. Vamos fazer a tabela
verdade da expresso: a = 2 .e. b = 5.






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Operador

Expresso
em
algoritmo
a = 2 b = 5 a = 2 .e. b = 5 a = 2 .ou. b = 5 .no. b = 5
V V V V F
V F F V F
F V F V V
Resultados
possveis
F F F F V

Na tabela verdade podemos constatar que as expresses a = 2 e b = 5 podem
assumir quatro possibilidades. Ou seja, ambas podem ser verdadeiras (primeira
linha dos resultados possveis), a primeira pode ser verdadeira e a segunda falsa, a
primeira pode ser falsa e a segunda verdadeira ou ambas podem ser falsas. Essas
combinaes dependem portanto dos valores que esto em a e b.

Lembrando que uma expresso pode ter mais de um operador lgico aumentando
as possibilidades, como a seguinte expresso:

(a = 5 .e. b > 2) .ou. b <> 20





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4.8 Exerccios para fixao
1) indique qual o resultado ser obtido das seguintes expresses:
a) 1 / 2
b) 1 DIV 2
c) 1 MOD 2
d) ( 200 DIV 10 ) MOD 4
e) 5**2 + 3
f) 6 +19-23
g) 3,0* 5,0 +1
h) 1/4+2
i) 29,0/7+4
j) 3/6,0-7
2) Indique o resultado das seguintes expresses:
a) 2 > 3
b) ( 6 < 8 ) OR ( 3 > 7 )
c) NOT ( 2 < 3 )









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CAPITULO 5
COMANDO DE ENTRADA E SADA

Os comandos de entrada e sada representam no nosso algoritmo as entradas e
sadas de dados, voc j aprendeu a represent-los usando fluxogramas, agora
vai aprender como representamos os mesmos nos nossos algoritmos usando
pseudocdigo.

5.1 Entrada de dados

Para que o algoritmo possa receber os dados de que necessita adotaremos um
comando de entrada de dados denominado ler. A entrada elementar de dados
feita por meio do teclado e representada por:

l er ( var i vel )

Usamos como no seguinte exemplo:

Al gor i t mo Exempl o2
Var
x: i nt ei r o
I ni ci o
l er ( x)
Fi m.


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Esse comando atribui o valor da leitura na varivel x.

O Fluxograma do exemplo acima este:

Inicio
Fim
X




5.2 Sada de dados

O dispositivo padro de sada do computador o monitor, representamos da
seguinte forma:

Most r ar ( var i vel )

Como no seguinte exemplo:

Al gor i t mo Exempl o3
Var
x: i nt ei r o
I ni ci o
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X 2
Most r ar ( x)
Fi m.

Esse comando exibe no monitor o contedo da varivel x, no caso do nosso
exemplo o valor 2.

Segue o fluxograma:

Inicio
Fim
X
X











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Al gor i t mo Exempl o4
Var
nome: car act er
I ni ci o
nome Pedr o
Most r ar ( O nome : , nome)
Fi m.

O exemplo acima Imprime na tela a concatenao, ou seja, o agrupamento da
string O nome : com o contedo da varivel nome. No caso do nosso exemplo
seria exibido na tela O nome : Pedro

Segue o fluxograma:

Inicio
Fim
nome
O nome : ,
nome






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CAPITULO 6
ESTRUTURAS DE CONTROLE

Como o prprio nome diz, as estruturas de controle servem para controlar a
execuo dos nossos programas. Elas so dividas em:

Estruturas de deciso ou seleo;
Estruturas de repetio;

Portanto dividiremos esse capitulo em dois, a primeira parte tratando das
estruturas de deciso e a segunda das de repetio.

6.1 Estruturas de deciso

Imagine que voc chegou sua casa e vai abrir a porta da frente para entrar. Se a
porta estiver aberta voc entra correto?

Isto uma estrutura condicional. O resultado da pergunta se a porta esta aberta
pode ser verdadeira ou falsa. E voc s vai entrar se a porta estiver aberta,
correto? Isso estrutura condicional simples. Voc tem apenas uma pergunta, se
for verdade ento acontece algo, seno no acontece nada.

Mas como voc sabe se a porta da sua casa no estiver aberta para voc entrar,
voc vai tomar alguma outra atitude para entrar. Voc pode bater na porta por
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exemplo para ver se algum abre ela para voc. Nossa estrutura condicional ficaria
assim ento:

Se a porta estiver aberta ento voc entra, seno voc bate na porta.

Conhecemos uma estrutura condicional como exemplo acima chama composta,
porque tem dois blocos de instruo, um o entrar se a porta estiver aberta e o
outro bater na porta caso ela esteja fechada.

No nosso dia-a-dia frequentemente tomamos esse tipo de deciso no mesmo?
Agora e se voc bater na porta e ningum abrir?

Neste caso nossa estrutura de deciso no resolveu o problema ainda. Voc ainda
no capaz de entrar. O que fazemos geralmente nesse caso utilizar estruturas
condicionais aninhadas, ou seja, uma dentro da outra. Exemplo:

Se a porta estiver aberta ento voc entrar, seno voc bate na porta, se ningum
abrir ento voc liga para ver se algum atende ao telefone, seno voc vai
embora.

Os problemas mais complexos exigem varias estruturas de deciso aninhadas.

6.1.1 Estruturas de deciso simples

Na introduo sobre estruturas de deciso voc j aprendeu o que uma estrutura
de deciso simples. Aqui s quero salientar a sintaxe e os exemplos.

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Sintaxe em Pseudocdigo:

Se ( condi o) ent o
Conj unt o de i nst r ues
Fi m- se

Exemplos:

Al gor i t mo Exempl o5
Var
i dade: i nt eger
I ni ci o
Ler ( i dade)
Se ( i dade >= 18) ent o
Most r ar ( Mai or de i dade)
Fi m- se
Fi m.


No exemplo acima de se o contedo da varivel idade for maior ou igual a dezoito
ento ser mostrado na tela o texto Maior de idade.

Segue o fluxograma:

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Inicio
Fim
Idade
Maior de
Idade
Idade >=18 .V.
.F.



Al gor i t mo Exempl o6
Var
sexo: car act er
I ni ci o
Lei a( sexo)
Se ( sexo = F) . ou. ( sexo = f ) ent o
Most r ar ( Sexo f emi ni no)
Fi m- se
Fi m.

No exemplo acima de se o contedo da varivel sexo for igual a F ento ser
mostrado na tela o texto Sexo feminino.
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Segue o fluxograma:

Inicio
Fim
Sexo
Sexo
feminino
Sexo =F
.ou.
Sexo =f
.V.
.F.










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6.1.2 Estruturas de deciso compostas

Como voc j aprendeu, a estrutura de deciso composta prev uma condio com
dois conjuntos de instrues para serem realizados de acordo com a avaliao da
expresso condicional.

Sintaxe no Pseudocdigo:

Se ( condi o) ent o
Conj unt o de i nst r ues que ser r eal i zado se o r esul t ado da
expr esso condi ci onal f or ver dadei r o
Seno
Conj unt o de i nst r ues que ser r eal i zado se o r esul t ado da
expr esso condi ci onal f or f al so.
Fi m- se


Exemplos:


Al gor i t mo Exempl o7
Var
l ogi n: car act er
I ni ci o
Ler ( l ogi n)
Se ( l ogi n = mor oni ) ent o
most r ar ( usur i o vl i do)
seno
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most r ar ( usur i o i nval i do)
Fi m- se
Fi m.



No exemplo acima se o contedo da varivel login for igual a moroni ento vai ser
exibido usurio valido, seno, ou seja, para qualquer outro valor diferente de
moroni ser exibido usurio invalido.

Segue o fluxograma:

Inicio
Fim
Login
usuario vlido
Login =
moroni
.V. .F.
usurio
invalido



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Al gor i t mo Exempl o8
Var
sal do: r eal
I ni ci o
Ler ( sal do)
Se ( sal do >= 0) ent o
most r ar ( Sal do posi t i vo)
seno
most r ar ( Sal do negat i vo)
f i m- se
Fi m.
No exemplo acima se o contedo da varivel saldo for maior ou igual a 0 ento
vai ser exibido Saldo positivo, seno ser exibido Saldo negativo.
Segue o fluxograma:
Inicio
Fim
saldo
Saldo
positivo
Saldo >=0 .V. .F.
Saldo
negativo

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6.1.3 Estruturas de deciso aninhadas

Temos estruturas de deciso aninhadas quando temos uma estrutura de deciso
dentro de outra.

Estruturas de deciso aninhadas fazem uma seqncia de testes de seleo que
podero ser executados ou no de acordo com o resultado das expresses
condicionais.

Sintaxe em pseudocdigo:

Se ( condi o_1) ent o
Se ( condi o_2) ent o
Conj unt o de i nt r ues A
Seno
Conj unt o de i nst r ues B
Fi m- se
Seno
Conj unt o de i nst r ues C
Fi m- se

No modelo acima, se a condio_1 resultar verdadeiro, ento ser realizado o teste
da condio_2. O importante aqui que se o resultado da condio_1 for falso a
condio_2 nem testada, o cdigo j direcionado para o Seno da primeira
estrutura de deciso.

Exemplo:

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Al gor i t mo Exempl o9
Var
ms: i nt eger
I ni ci o
Ler ( ms)
Se ( ms = 2 . ou. ms = 4 . ou. ms = 6 . ou. ms = 9 . ou. ms = 11) ent o
Se ( ms = 2) ent o
Most r ar ( Est e ms t em28 di as)
Seno
Most r ar ( Est e ms t em30 di as)
Fi m- se
Seno
Most r ar ( Est e ms t em31 di as)
Fi m- se
Fi m.

Como voc j deve ter percebido a estrutura acima verifica quantos dias tem o ms
atribudo a varivel ms. O primeiro Se verifica se o ms igual a 2 ou 4 ou 6 ou 9
ou 11, que so os meses que tem menos de 31 dias. Se o valor de ms no for
nenhum desses valores a execuo vai para seno e mostra que o ms tem 31
dias. Se o valor de ms for igual a um dos valores ento o segundo Se avaliado.
Ele verifica se o ms 2, ou seja, fevereiro. Se sim, o ms tem 28 dias, seno tem
30 dias. No nosso exemplo eu atribui 2 a varivel ms ento seria mostrado que o
ms possui 28 dias.

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Inicio
Fim
ms
Este ms tem
28 dias
ms =2
.ou.
ms =4
.ou.
ms =6
.ou.
ms =9
.ou.
ms =11
.ou.
.V. .F.
Este ms tem
31 dias
Ms =2 .V.
Este ms tem
30 dias
.F.




6.1.4 Estruturas de deciso de mltipla escolha

Uma estrutura de deciso de mltipla escolha funciona como um conjunto de
opes para escolha.

Sintaxe em pseudocdigo:

Escol ha var i vel
Caso t al _coi sa_1
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Pgi na 64

Faa i nst r uo a
Caso t al _coi sa_2
Faa i nst r uo b
Caso t al _coi sa_3
Faa i nst r uo c
Caso t al _coi sa_4
Faa i nst r uo d
Caso cont r ar i o
Faa i nst r uo e
Fi m- escol ha

Exemplo:

Al gor i t mo Exempl o10
Var
i dade: i nt eger
I ni ci o
Ler ( i dade)
Escol ha i dade
Caso i dade < 18
Most r ar ( Menor de i dade)
Caso i dade >= 18 . e. i dade <= 55
Most r ar ( Adul t o)
Caso i dade = 0
Most r ar ( Beb)
Caso cont r ar i o
Most r ar ( I doso)
Fi m- escol ha
Fi m.

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Pgi na 65

Perceba que a estrutura de mltipla escolha tem finalidade parecida com a
estrutura aninhada. No exemplo acima se idade for menor que 18 ento ser
exibido Menor de idade, se idade for maior ou igual a 18 e menor ou igual a 55
ento ser exibido Adulto. Se o valor de idade for igual zero, ser exibido Beb,
se o valor de idade no corresponder a nenhuma das opes acima ento ser
exibido Idoso. Como atribu o valor 22 no nosso exemplo a varivel idade ento no
exemplo acima ser exibido Adulto.

Segue o fluxograma:

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Inicio
Fim
idade
Idade <18
Idade >=18
.e.
Idade <=55
Idade =0
.F.
.F.
.F.
Menor de
idade
Adulto
Beb
.V.
.V.
.V.
Idoso




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6.1.4 Exerccios para fixao

1) Construa um algoritmo que verifique a validade de uma senha fornecida pelo
usurio. A senha valida deve ser igual a aai3115%.

2) Dados trs nmeros inteiros, coloc-los em ordem crescente.





















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6.2 Estruturas de repetio

As estruturas de repetio usam as expresses condicionais para repetir um
determinado bloco de cdigo. Essas estruturas tambm so conhecidas como
estruturas de loop ou lopping.

Exemplo:

Al gor i t mo Exempl o11
Var
x: i nt eger
I ni ci o
x 1
enquant o x < 5 f aa
most r ar ( x)
x x + 1
f i m- enquant o
Fi m.


O bloco de cdigo acima mostrar na tela os nmeros 1, 2, 3 e 4.

A expresso x x + 1 denominada incremento. Isso significa que cada vez que
for executado acrescentara 1 ao valor da varivel x. O valor de incremento no
precisa ser necessariamente 1, pode ser qualquer outro valor, inclusive negativo,
neste caso chamamos de decremento.

Segue o fluxograma do nosso exemplo:
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Inicio
Fim
X <5
X x +1
x
.V.
Loop
.F.
X 1



6.2.1 Estruturas de repetio com teste no inicio

O exemplo que acabamos de ver na introduo acima uma estrutura de repetio
com teste no inicio. Ela tambm conhecida como estrutura Enquanto. Uma
caracterstica importante deste loop que o teste feito no inicio, ou seja, antes de
entrar no bloco de cdigo. Ento, se logo na primeira vez que a estrutura enquanto
for executada o resultado j for falso ento o bloco de cdigo de dentro da
estrutura no ser executado nenhuma vez.

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Essa uma caracterstica importante das estruturas com teste no inicio.

Sintaxe em pseudocdigo:

Enquant o condi o f aa
Bl oco de i nst r ues
Fi m- enquant o


6.2.2 Estruturas de repetio com teste no fim

A estrutura de repetio com teste no fim permite a um ou mais comandos serem
executados repetidamente at uma condio especifica tornar-se verdadeiro.

Essa estrutura muito semelhante estrutura anterior, a diferena que as
instrues so executadas antes da condio ser avaliada. Isso quer dizer que
mesmo que o resultado da condio for falso as instrues sero executadas pelo
menos uma vez.

Essa estrutura tambm conhecida como Repita.

Sintaxe em pseudocdigo:

Repi t a
Bl oco de i nst r ues
At condi o

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Exemplos:

Al gor i t mo Exempl o12
Var
x: i nt eger
I ni ci o
x 1
Repi t a
most r ar ( x)
x x + 1
At x = 5
Fi m.


O exemplo acima vai exibir 1, 2, 3, 4 e 5.

Segue o fluxograma:

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Inicio
Fim
X 1
X
X X +1
X =5
Loop
.F.
.V.





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6.2.3 Estruturas de repetio com varivel de controle

Conhecida como Para, essa estrutura utiliza variveis de controle que definem
exatamente o numero de vezes que a seqncia de instrues ser executada.

Usamos esta estrutura quando sabemos exatamente quantas vezes vamos executar
o bloco de cdigo.

Exemplo:

Al gor i t mo Exempl o13
Var
cont ador : i nt eger
I ni ci o
Par a cont ador = 1 at 10 passo 1 f aa
Most r ar ( 9 X , cont at or , = , 9 * cont ador )
Fi m- par a
Fi m.

O exemplo acima mostra na tela a tabuada do 9.

Segue fluxograma:

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Inicio
Fim
Loop
Contador
1, 10, 1
9 X ,
contador, =,
9 * contador



Sintaxe em pseudocdigo:

Par a var = val or i ni ci al at val or f i nal Passo i ncr ement o f aa
Bl oco de i nst r ues
Fi m- par a


6.2.4 Exerccios para fixao

1) Faa um algoritmo que leia 50 numeros fornecidos pelo usuario, calcule e exiba
a mdia.

2) Faa um algoritmo que exiba a tabuada a partir de um numero fornecido pelo
usuario.


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CAPITULO 7
ESTRUTURAS DE DADOS VETORES E
MATRIZES


Imagine que voc tem que armazenar as faltas cometidas por cada jogador de um
time em uma partida de futebol. Voc precisaria armazenar o nome e o nmero de
faltas que cada jogador cometeu. Como faria para armazenar isso em variveis?
Provavelmente voc teria que declarar duas variveis para cada jogador, uma para
armazenar o nome e outra o nmero de faltas, chagando facilmente a 22 variveis,
isso, se no houver nenhuma substituio. Neste captulo vamos aprender como
gerenciar esse tipo de informao.

Vetores ou Arrays como tambm so conhecidos e Matrizes so usados para
gerenciar grande quantidade de informao. Como variveis, voc precisa declarar
seus arrays antes de us-los.

7.1 Vetores ou Arrays


Para que voc possa compreender melhor o que so e como usar os arrays vamos
fazer um exemplo:

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J ogador es: vet or [ 1. . 11] de car act er

Acima declaramos um vetor chamado Jogadores do tipo caracter, ou seja,
podemos usar esse vetor para armazenar os nomes dos jogadores. Nosso vetor
permite que armazenemos 11 nomes conforme especificamos em sua declarao.

Os vetores so declarados no mesmo local que voc declara as variveis.

Agora como adicionamos o nome de um jogador no nosso vetor?

J ogador es[ 1] Di da

Desta forma atribumos o valor Dida na primeira linha do nosso vetor.

Se fizermos assim:

J ogador es[ 6] Di da

O valor Dida do exemplo acima inserido na linha 6 do nosso vetor. Voc percebe
assim que para inserir um valor no nosso vetor como atribuir valor a uma
varivel, com a nica diferena que precisa especificar o local ou linha onde o valor
ser armazenado. O numero que especifica isso conhecido como ndice, ento 6
um ndice no nosso vetor no exemplo acima.

Para recuperar um valor de um vetor voc faz da mesma forma que com as
variveis tambm, s que especifica o ndice desejado.

Most r ar ( Gol ei r o: , j ogador es[ 1] )
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O exemplo acima exibe o nome que esta na posio 1 do vetor.

Voc pode usar a estrutura de deciso Para a fim de varrer os elementos de um
vetor.


Exemplos:

Al gor i t mo Exempl o14
Var
J ogador es: vet or [ 1. . 11] de car act er
I ni ci o
J ogador es[ 1] Di da
Most r ar ( Gol ei r o: , j ogador es[ 1] )
Fi m.

O algoritmo acima mostra como declaramos, atribumos e lemos o valor de um
vetor.

Segue o fluxograma:

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Inicio
Fim
J ogadores[1]
Dida
Goleiro: ,
jogadores[1]


Al gor i t mo Exempl o15
Var
num: vet or [ 1. . 6] de i nt ei r o
soma, i : i nt ei r o
I ni ci o
Soma 0
num[ 1] 2
num[ 2] 4
num[ 3] 5
num[ 4] 6
num[ 5] 8
num[ 6] 22
Par a i 1 at 6 Faa
Soma soma + num[ i ]
Fi m- Par a
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Fi m.

O algoritmo acima um exemplo do uso da estrutura de repetio Para para
somar todos os nmeros entre os ndices 1 e 6 do vetor num.


Segue o fluxograma:

Inicio
Fim
Soma 0 i 1, 6, 1
Soma Soma +
num [i]
num[1] 2
num[1] 4
num[1] 5
num[1] 6
num[1] 8
num[1] 22

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7.2 Matrizes

Como voc viu no item anterior, utilizamos um vetor para armazenar o nome dos
jogadores.

No entanto como falei no principio deste capitulo nos precisamos armazenar o
nome e o total de faltas de cada jogador em nosso problema.

Um vetor como uma linha com varias colunas, para armazenar o total de faltas
utilizando apenas vetores precisaramos criar um novo vetor para armazenar as
faltas ou utilizar matrizes.

Matrizes so mais parecidas com tabelas. Voc pode ter varias linhas.

Novamente para que voc entenda melhor vamos continuar com nosso exemplo
dos jogadores.

J ogador es: vet or [ 1. . 11, 1. . 2] de car act er

Essa declarao muito semelhante declarao de vetor porque o vetor uma
matriz de uma dimenso.

Delimitadas entre colchetes temos duas declaraes, a primeira representa a linha
e o segundo a coluna. Visualmente nossa matriz seria assim:



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Uma tabela com 11 colunas e duas linhas.

Para armazenar um valor em uma matriz fazemos assim:

J ogador es[ 6, 1] J uni nho

No exemplo acima adicionamos o valor Juninho a primeira linha da matriz na coluna
seis. No prximo exemplo adicionaremos um valor segunda linha:

J ogador es[ 6, 2] 22

Perceba que coloquei 22 entre aspas porque minha matriz do tipo caracter, ento
o 22 que estou armazenando nela um texto e no um numero.

Neste ponto voc j deve ter adivinhado como recuperar valores de suas matrizes,
mas vamos ao exemplo:

Most r ar ( Tot al de f al t as do J uni nho: , j ogador es[ 6, 2] )

Exemplos:

Al gor i t mo Exempl o16
Var
J ogador es: vet or [ 1. . 11, 1. . 2] de car act er
I ni ci o
J ogador es[ 6, 1] J uni nho
J ogador es[ 6, 2] 22
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Pgi na 82

Most r ar ( Tot al de f al t as do J uni nho: , j ogador es[ 6, 2] )
Fi m.

O algoritmo acima mostra como declarar, atribuir e recuperar valores de uma
matriz.

Segue o fluxograma:

Inicio
Fim
J ogadores[6,1] =
J uninho
J ogadores[6,1] =
22
Total de faltas
do juninho: ,
jogadores[6,2]



O prximo exemplo mostra como fazer operaes com matrizes. A partir de uma
matriz de 6 colunas e duas linhas, calculamos e exibimos a media geometria dos
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Pgi na 83

valores de cada uma das colunas. A media geomtrica calculada pela seguinte
expresso: SQRT (x1 * x2), que representa a raiz quadrada do resultado da
multiplicao dos elementos da linha pelos da coluna.

Al gor i t mo Exempl o17
Var
V: vet or [ 1. . 6, 1. . 2] de i nt ei r o
i , j : i nt ei r o
pr od: r eal
I ni ci o
Par a i 1 at 6 Faa
Pr od
Par a i at 6 Faa
Ler ( V [ i , j ] )
Pr od pr od * V[ i , j ]
Fi m- par a
Most r ar ( Li nha , i , = , SQRT ( pr od) )
Fi m- par a
Fi m.










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Pgi na 84

CAPITULO 8
PROCEDIMENTOS E FUNES

Quando voc comear a escrever programas grandes e complexos, ver que seu
programa ser composto de vrios algoritmos e que alguns algoritmos existentes
em seu programa diferentes precisaro acessar as mesmas variveis e rotinas.

Por padro, variveis so locais aos seus respectivos algoritmos. Entenda nesta
introduo que uma varivel local no pode ser acessada em todo lugar do
programa - at agora criamos apenas variveis locais.

Procedimento um conjunto de cdigos a serem executados para uma determinada
finalidade. Quando voc estiver escrevendo seus programas, vai notar que muito
cdigo digitado igual, ou seja, que voc precisa repetir cdigo em vrios locais.

Os procedimentos auxiliam nisso, voc pode criar um procedimento e depois
cham-lo em seu programa sempre que for necessrio.

Funo igual a um procedimento s que sempre vai retornar um valor. Um
procedimento nunca vai retornar nada.

Os procedimentos e funes tambm ajudam na manuteno do programa.

Imagine que voc precise fazer certo clculo em vrios locais do seu programa. E
agora a frmula do clculo foi modificada, voc ter que localizar no seu programa
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Pgi na 85

cada local que tem a frmula para alter-la. Se voc tiver um procedimento ou
funo que faz o clculo, basta alterar o mesmo.

Tanto os procedimentos como as funes so mini-algoritmos que possuem
variveis e ate mesmo outros procedimentos e funes dentro deles.

8.1 Procedimentos

Um procedimento tambm conhecido como sub-rotina um conjunto de instrues
que realiza uma tarefa. Um algoritmo de procedimento criado da mesma maneira
que outro algoritmo qualquer. Voc cria seus procedimentos antes de declarar as
variveis dentro do seu algoritmo.

Sintaxe em Pseudocdigo:

Pr ocedi ment o nome_do_pr ocedi ment o ( l i st a de par met r os)
Var
Decl ar ao das var i vei s que per t encema est e pr ocedi ment o
I ni ci o
I nst r ues do pr ocedi ment o
Fi mPr ocedi ment o

A chamada de um procedimento o momento em que o procedimento acionado e
seu cdigo executado. Voc chama seu procedimento pelo nome passando os
valores necessrios nos parmetros quando eles existirem. Os parmetros so
opcionais.

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Sintaxe de chamada de procedimento em Pseudocdigo:

nome_do_pr ocedi ment o ( val or es de par met r os)

Exemplo:

Al gor i t mo Exempl o18
Pr ocedi ment o Cal cul ar Ar eaQuadr ado ( l ado: r eal )
Var
Resul t ado: r eal
I ni ci o
Resul t ado : = l ado * l ado
Most r ar ( Resul t ado)
Fi mPr ocedi ment o
Var
l : r eal
I ni ci o
Ler ( l )
Cal cul ar Ar eaQuadr ado ( l )
Fi m.


O procedimento acima foi feito para mostrar a rea de um quadrado. Para executar
o procedimento voc precisa passar o valor do lado do quadrado. Toda vez que
voc for precisar mostrar a rea do quadrado na tela vai poder usar esse
procedimento.

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Voc chama o procedimento da seguinte forma no seu programa supondo que o
valor do lado seja 20.

Cal cul ar Ar eaQuadr ado ( 20)

Voc tambm pode passar uma varivel como parmetro, desde que o valor nela
seja do mesmo tipo de dado do parmetro, veja o exemplo a seguir, suponha que a
varivel ladoDoQuad do tipo real.

Cal cul ar Ar eaQuadr ado ( l adoDoQuad)

Segue o fluxograma do exemplo acima:

Inicio
Fim
l
CalcularArea
Quadrado(l)
CalcularAreaQuad
rado(lado)
Resultado lado
* lado
resultado
Retornar



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Perceba que no fluxograma o procedimento feito como se fosse um algoritmo
separado, s que no lugar de inicio voc coloca o nome do procedimento e no fim a
instruo retornar que significa que o controle de fluxo de dados dever retornar ao
procedimento principal. Note tambm como representamos a chamada do
procedimento em nosso algoritmo principal.

O prximo exemplo representa um algoritmo cujo procedimento recebe mais do
que um parmetro:

Al gor i t mo Exempl o19
Pr ocedi ment o Cal cul ar Ar eaRet angul o ( l ado: r eal , al t ur a: r eal )
Var
Resul t ado: r eal
I ni ci o
Resul t ado : = l ado * al t ur a
Most r ar ( Resul t ado)
Fi mPr ocedi ment o
Var
Lado, al t ur a: r eal
I ni ci o
Lei a( Lado, al t ur a)
Cal cul ar Ar eaRet angul o ( Lado, al t ur a)
Fi m.


Para declarar mais de um parmetro voc os separa com vrgula como o exemplo
acima.

Segue o fluxograma:
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Inicio
Fim
lado
CalcularArea
Quadrado(lad
o,altura)
CalcularAreaReta
ngulo(lado,altura)
Resultado lado
* altura
resultado
Retornar
altura


Se os tipos de dados dos parmetros forem iguais voc pode fazer assim:

Al gor i t mo Exempl o20
Pr ocedi ment o Cal cul ar Ar eaRet angul a ( l ado, al t ur a: r eal )
Var
Resul t ado: r eal
I ni ci o
Resul t ado : = l ado * al t ur a
Most r ar ( Resul t ado)
Fi mPr ocedi ment o
Var
L1, a1: r eal
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I ni ci o
Lei a( L1, a1)
Cal cul ar Ar eaRet angul a ( L1, a1)
Fi m.

O exemplo abaixo no recebe parmetro nenhum:

Al gor i t mo Exempl o21
Pr ocedi ment o Most r ar Pr opr i et ar i o ( )
Var
pr opr i et ar i o: Car act er
I ni ci o
pr opr i et ar i o Her ber t Mor oni
Most r ar ( pr opr i et ar i o)
Fi mPr ocedi ment o
Var
I ni ci o
Most r ar Pr opr i et ar i o( )
Fi m.








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8.2 Funes

Tudo que se aplica aos procedimentos usado para as funes, elas so criadas e
chamadas da mesma maneira. A diferena entre eles que as funes podem ser
utilizadas em expresses, como se fossem variveis, pois as funes retornam
valores que so associados ao seu nome. Por isso necessrio que ao criar uma
funo voc especifique o tipo de dado que ela vai retornar.

Sintaxe em Pseudocdigo:

Funo nome_da_f uno ( l i st a de par met r os) : t i po_de_dado da f uno
Var
Decl ar ao das var i vei s que per t encema est a f uno
I ni ci o
I nst r ues da f uno
Ret or nar ( var i vel )


Exemplo:

Al gor i t mo Exempl o22
Funo Cal cul ar Ar eaQuadr ado ( l ado: r eal ) : r eal
Var
r esul t ado: r eal
I ni ci o
r esul t ado : = l ado * l ado
Ret or nar ( r esul t ado)
Var
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n1: r eal
r esul t : r eal
I ni ci o
Ler ( n1)
Resul t Cal cul ar Ar eaQuadr ado( n1)
Fi m.


Perceba que a funo acima no usa um comando de sada para exibir o resultado,
ela retorna o contedo da varivel resultado atravs do comando Retornar. Por
isso voc no pode simplesmente chamar suas funes para us-las. Segue um
exemplo do uso da funo do exemplo acima:

Resul t Cal cul ar Ar eaQuadr ado( n1)


No exemplo acima a varivel Result recebe o resultado da funo
CalcularAreaQuadrado. O nico detalhe que a varivel Result deve suportar o
mesmo tipo de dado que a funo retorna, no caso do nosso exemplo o tipo real.

Segue o fluxograma:

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Inicio
Fim
lado
CalcularAreaQuad
rado(lado)
Resultado lado
* lado
resultado
Retornar
(resultado)
Result
CalcularAreaQuad
rado(num1)


8.3 Escopo de variveis

At agora, todos os exemplos utilizaram variveis locais. Ou seja, variveis que
s podem ser utilizadas no escopo do algoritmo/programa no qual foram
declaradas. Vamos analisar o seguinte exemplo para que voc possa entender
melhor sobre escopo de variveis.

Al gor i t mo Exempl o23
Funo Mul t i pl i car ( a, b: r eal ) : r eal
Var
r esul t ado: r eal
I ni ci o
r esul t ado a * b
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Ret or nar ( r esul t ado)
Var
numer o1, numer o2: r eal
I ni ci o
Ler ( numer o1, numer o2)
Most r ar ( Mul t i pl i car ( numer o1, numer o2) )
Fi m.


No exemplo acima a varivel resultado foi declarada dentro da funo
Multiplicar. Essa varivel s pode ser usada dentro desta funo, voc no pode
atribuir ou consultar nenhum valor nela diretamente, somente atravs da funo.
Chamamos a varivel resultado dentro da funo Multiplicar de varivel local.
J as variveis numero1 e numero2 so globais, porque podem ser acessadas tanto
pelo corpo do algoritmo quanto por qualquer procedimento ou funo declarada
dentro do algoritmo.












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Pgi na 95

CAPITULO 9
LGICA DE PROGRAMAO COM C#


O C#, junto com o Visual Studio .NET 2005 compe uma ferramenta extremamente
robusta e fcil de utilizar, com perfeito suporte a todas as novas ondas que rondam
o mundo da informtica e tecnologia.

O Visual Studio .NET 2005 a melhor ferramenta de desenvolvimento de aplicaes
para a plataforma .NET. Com uma interface amigvel e integrada com os ambientes
e de fcil entendimento, proporciona aos desenvolvedores a criao de aplicaes
sofisticadas com todos os recursos existentes, sem ter que ficar criando parte de
cdigo em um aplicativo e o restante no outro. possvel com o Visual Studio
gerenciar recursos da mquina e local e de um possvel servidor, criar aplicaes
para Windows, web e dispositivos mveis.

Meu objetivo neste capitulo ajuda-lo a aplicar os conhecimentos de lgica
de programao adquiridos at aqui na linguagem de programao C#.

Vamos primeiramente conhecer um pouco do Visual Studio.NET, a ferramenta que
utilizaremos para desenvolver nossos aplicativos e criar nosso primeiro exemplo.

1 Entre no Visual Studio.NET, eu estou usando a verso 2005, mas os exerccios
funcionam em qualquer verso.

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Voc pode entrar no Visual Studio.NET atravs do menu Iniciar / Programas /
Microsoft Visual Studio .NET / Microsoft Visual Studio .NET , sinta-se a
vontade para criar qualquer atalho para ele.

A imagem anterior mostra o Visual Studio .NET assim que o iniciamos, exibida a
pagina Start Page onde podemos abrir rapidamente os ultimos projetos criados
atravs da caixa Recent Projects.

2 No menu File, aponte em New, e clique em Project. (Ou clique Ctrl+Shift+N).

A caixa de dialogo New Project aparece. Ela permite que criemos um novo
projeto usando vrios templates, como um Windows Application, Class Library,
Console Application e vrios outros.
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3 No painel Project Type, clique em Visual C# Projects, aqui esto todos os
templates disponveis para a linguagem C#.

4 No painel Templates clique em Console Application.

5 No campo nome digite, ClassicoHelloWorld.

Perceba que voc pode ainda alterar o caminho onde sua aplicao ser
salva e o nome da sua Soluo.

6 Clique em OK.

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Pgi na 98



A barra de menus (menu bar) possibilita o acesso aos comandos que voc usa
no ambiente de programao. Voc pode usar o teclado ou o mouse para acessar o
menu ou atalhos exatamente como usa em outros programas baseados em
Windows.

A barra de ferramentas (toolbar) localizada embaixo da barra de menus e
disponibiliza botes que executam os comandos usados com mais freqncia. No
confunda toolbar com toolbox.

A janela Solution Explorer mostra os nomes dos arquivos associados com o seu
projeto. Voc pode dar um clique duplo sobre o nome do arquivo para exibi-lo no
painel de cdigo (Code pane). Vamos examinar os arquivos que o Visual Studio
criou como parte do seu projeto:
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Pgi na 99


ClassicoHelloWorld.sln organiza os projetos de cada soluo, uma soluo
pode ter vrios projetos, seu nome representado no primeiro item na
janela Solution Explorer s que sem a extenso do arquivo.

ClassicoHelloWorld.csproj este o arquivo do projeto C#. Pode ser
associado a vrios arquivos de cdigo. reconhecido no Solution Explorer
pelo nome do projeto apenas, no entanto gravado no disco com a
extenso .csproj.

Program.cs um arquivo de cdigo do C#. Voc vai escrever seu cdigo
neste arquivo. O Visual Studio j adicionou algum cdigo nele
automaticamente, examinaremos esse cdigo mais adiante.

Aos poucos ns vamos explorando mais o Visual Studio, vamos ao nosso primeiro
exemplo.

O arquivo Program.cs define uma classe chamada Program que contm um
mtodo chamado Main. Todos os mtodos precisam ser definidos dentro de uma
classe. O mtodo Main especial porque ele o primeiro a ser executado quando
o programa iniciado, por isso ele precisa ser designado como static (esttico),
mtodos e classes vo ser discutidos em detalhes mais adiante no curso.

Importante: O C# case-sensitive, ele diferencia letras minsculas de
maisculas, um M interpretado diferente de um m. Consequentemente Main
diferente de main.

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Nosso primeiro exemplo bem simples, e um clssico para quem esta aprendendo
qualquer linguagem, ele escreve Hello World no console.

7 Dentro do mtodo Main, entre os colchetes digite: Console



A classe Console contm os mtodos para exibir mensagens na tela e pegar as
entradas do teclado. Tudo que o usurio digita no teclado pode ser lido atravs da
classe Console. A classe Console s significante para aplicaes que rodam no
prompt de comando como neste nosso primeiro exemplo.

8 Agora digite um ponto depois de Console.

Uma lista aparece, ela chamada de IntelliSense, esse no um recurso
exclusivo do Visual Studio mas ajuda muito na programao principalmente em
linguagens case-sensitive, como o C#. O IntelliSense exibe todos os mtodos,
propriedades e campos da classe.
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9 Selecione WriteLine, voc pode usar o Mouse ou o Teclado, tecle Enter ou d
um clique duplo sobre o WriteLine.

O IntelliSense fechado e o mtodo WriteLine adicionado ao cdigo. Como a
seguinte imagem:
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Pgi na 102



Quando o IntelliSense aparece voc tambm pode pressionar W para ir direto para
o primeiro membro do mtodo Console que comear com w.

10 Abra parnteses (

mostrado uma outra forma do IntelliSense, esse mostra os parmetros do
mtodo WriteLine. O mtodo WriteLine tem o que chamamos de Sobrecarga
(Overload). Para cada sobrecarga do mtodo WriteLine usamos parmetros
diferentes. Cada sobrecarga e seus respectivos parmetros podem ser visualizados
clicando com o mouse na seta do IntelliSense ou navegando pelas setas do
teclado.

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11 Feche os parnteses ) e digite ponto-e-virgula, vai ficar assim:

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12 Digite entre os parnteses a string Hello World, string deve ficar entre
aspas. Vai ficar assim:

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Pegue o habito de digitar os pares de caracteres juntos, como ( e ) e { e }, antes
de entrar com seus respectivos contedos. Assim voc evitar alguns erros por
esquecer de fechar.

13 Vamos agora compilar nossa aplicao. No menu Build, clique em Build
Solution. Se tudo estiver certinho vai aparecer a seguinte linha na janela Output:

========== Bui l d: 1 succeeded or up- t o- dat e, 0 f ai l ed, 0 ski pped ==========

Para exibir a janela Output na barra de menus clique em View, Output ou pressione
Ctrl+W+O.

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Um asterisco depois do nome do arquivo no painel de cdigo indica que foram
feitas modificaes no cdigo do respectivo arquivo e que essas alteraes no
foram salvas. Voc pode salvar manualmente antes de compilar a aplicao, mas
ao compilar o Visual Studio salva automaticamente todos os arquivos da aplicao.

14 No menu Debug, clique em Start Without Debugging para executar o
programa no prompt de commando.

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Pgi na 107



O programa vai escrever Hello World como a ilustrao acima.

Ns escolhemos Start Without Debugging para forar uma pausa no final da
execuo. Se clicssemos em Start ele iria executar o programa e fechar o prompt
de comando logo aps a execuo, seria to rpido que no conseguiramos ver o
que foi escrito, experimente.

15 Com o foco no prompt de comando pressione qualquer tecla.

A janela ir fechar e retornaremos para o Visual Studio.

16 - Na janela Solution Explorer, clique no boto Show All Files.
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Pgi na 108



Aparecem os nomes bin e obj depois do nome do projeto. Esses dois
correspondem a pastas com seus respectivos nomes. Essas pastas so criadas
quando voc executa a aplicao e contem uma verso executvel do programa e
outros arquivos necessrios para depurar o programa.




17 Ainda na janela Solution Explorer, clique no sinal de + esquerda do nome
bin.

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Pgi na 109



Um outro nome aparece representando uma outra pasta chamada debug.

18 Clique no sinal de + de debug.



Repare nos arquivos: ClassicoHelloWorld.exe e ClassicoHelloWorld.pdb.

O arquivo .exe o executvel da aplicao.

O arquivo .pdb armazena informaes de depurao da aplicao.

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Pgi na 110

O arquivo ClassicoHelloWorld.vshost.exe s aparece no Visual Studio 2005, ele
usado para melhorar a performance da depurao de erros.

Como vimos at agora, o Visual Studio compilou automaticamente nosso programa
e criou os arquivos necessrios automaticamente, durante o processo de
compilao. Em resumo a compilao o processo que transforma seus arquivos
fonte em um arquivo executvel pelo sistema operacional, um .exe por exemplo.

Antes de prosseguir eu quero fazer mais um exemplo com voc, agora vamos
compilar nosso programa atravs do prompt de comando utilizando um utilitrio
chamado csc.

1 - Com o Visual Studio fechado, na barra de ferramentas do windows clique em
Iniciar, Executar, digite notepad em Abrir e clique em OK.



2 - Digite o seguinte cdigo no notepad.

using System;

namespace txtHello
{
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Pgi na 111

class Class1
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Hello World");
}
}
}


3 Salve o arquivo com o nome teste.cs
Para isso ser necessrio escolher Todos os arquivos na opo Salvar como tipo no
notepad quando voc clicar em Arquivo \ Salvar.

4 Feche o notepad.

5 No menu Iniciar, v em Programas / Visual Studio .NET / Visual Studio
.NET Tools e clique em Visual Studio .NET Command Prompt.

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Pgi na 112



Para compilarmos manualmente nosso programa so necessrias algumas
mudanas no ambiente do sistema operacional como alteraes em algumas
variveis de ambiente, PATH, LIB e INCLUDE. Essas mudanas incluem adicionar
pastas contendo bibliotecas e utilitrios .NET.

6 No prompt, v at a pasta que voc salvou o arquivo teste.cs.

7 Digite dir e tecle enter.

Ele vai listar os arquivos da pasta, no caso vai mostrar o arquivo teste.cs.

8 Digite: csc /out:hello.exe teste.cs

Isso vai criar um executvel chamado hello.exe.
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Pgi na 113


9 Digite dir e tecle enter.

Agora voc no v apenas o arquivo teste.cs, foi adicionado um arquivo chamado
hello.exe, ele o resultado da compilao do seu arquivo fonte teste.cs.

10 Digite hello e tecle enter.



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Pgi na 114

O programa ser executado, no caso, ser escrito a palavra Hello World, no
prompt semelhante ao que ocorreu com o exemplo da lio 1.

11 Digite del hello.exe e tecle enter.

Isso apagara o arquivo executvel.

12 Digite csc teste.cs

Ao omitir o parmetro /out o compilador cria um arquivo executvel com o mesmo
nome do arquivo fonte. Ser criado ento o arquivo teste.exe, execute este
arquivo para test-lo.

13 Abra novamente o arquivo teste.cs, pode ser no prprio notepad ou no Visual
Studio .NET.

14 Apague a primeira linha de cdigo. Vai ficar assim:

namespace txtHello
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Pgi na 115

{
class Class1
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Hello World");
}
}
}

15 Compile e teste a aplicao, novamente fica a sua escolha, use o prompt de
comando ou o Visual Studio .NET. Uma recomendao, compile manualmente pelo
prompt para se familiarizar melhor com ele, j que no falaremos muito mais
sobre ele no curso.

16 Ao compilar ele vai emitir um erro. Como este:

teste.cs(7,4): error CS0246: The type or namespace name 'Console' could not be
found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

17 Mude a linha com Console.WriteLine("Hello World"); para
System.Console.WriteLine("Hello World");

18 - Compile e teste novamente.

A compilao concluda com sucesso e o programa funciona normalmente s que
desta vez sem a diretiva using System;

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Pgi na 116

Como parte do Microsoft .NET Framework o C# pode fazer uso de uma srie de
classes de utilidades que executam uma gama de operaes teis. Essas classes
so organizadas no que chamamos de namespaces, eles contem um conjunto de
classes relacionadas e tambm podem conter outros namespaces.

System um namespace. O namespace System o mais importante porque
contm as classes que a maior parte das aplicaes utiliza para interagir com o
sistema operacional.

A classe Console uma classe do namespace System.

O mtodo Writeline um mtodo da classe console que escreve uma mensagem
no prompt de comando.

Os namespaces ajudam a reduzir a complexidade de um programa e a facilitar sua
manuteno.

Podemos criar nossos prprios namespaces.

Programas pequenos e crianas pequenas tm uma coisa obvia em comum, eles
crescem. Com o crescimento de um programa surgem dois problemas:

1 - Quanto mais cdigo maior a complexidade do programa e mais difcil
sua manuteno.

2 - Mais cdigo usualmente representa mais nomes de dados, funes,
classes, etc. Facilitando os erros por conter nomes iguais.

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Pgi na 117

Os namespaces tem a funo de ajudar a solucionar esses dois problemas. Para
usar um namespace lembre-se que necessrio fazer uma referencia ao mesmo
atravs de uma diretiva using seguido do nome do namespace no comeo do
bloco de cdigo. Voc pode fazer referencia a vrios namespaces no seu arquivo
de cdigo. Um em cada linha. Um aps o outro.

At agora por motivo didtico usamos somente o prompt de comando para criar os
nossos exemplos. Como sabemos esse tipo de aplicao no muito til nos dias
de hoje. O Visual Studio .NET conta com diversos recursos importantes para o
desenvolvimento de aplicaes Windows.

1 Entre no Visual Studio .NET.

2 Crie um novo projeto, s que desta vez do tipo Windows Application,
chamado WinHello.

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Pgi na 118



O Visual Studio .NET cria e mostra um formulrio baseado em Windows no modo
Design.

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Pgi na 119



Vamos agora criar a nossa interface com o usurio.

3 Na barra de ferramentas do Visual Studio .NET clique em ToolBox. O cone da
ToolBox aparece a esquerda do formulrio. Voc tambm pode localizar a ToolBox
atravs do menu View > ToolBox.

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4 Arraste da barra de ferramentas o controle Label e posicione-o no canto
superior esquerdo do formulrio.

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Para colocar um controle no formulrio voc pode tambm dar um clique duplo
sobre ele na barra de ferramentas ou clicar uma vez sobre ele na barra de
ferramentas e depois clicar no formulrio. O clique duplo posiciona o controle no
canto superior esquerdo. A segunda opo coloca o controle no local onde voc
clicar.

5 Coloque tambm no formulrio um controle TextBox e um controle Button.
Como na prxima ilustrao:

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Pgi na 122



6 Na janela Solution Explorer, clique no boto View Code.

O cdigo do arquivo Form1.cs aparece.

Para voltar ao modo design, tambm na janela Solution Explorer clique em View
Design.

Form1.cs tem todo o cdigo gerado automaticamente pelo Visual Studio .NET.
Note os seguintes elementos no cdigo.

As diretivas usadas no inicio do cdigo referenciando aos namespaces.

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usi ng Syst em;
usi ng Syst em. Col l ect i ons. Gener i c;
usi ng Syst em. Component Model ;
usi ng Syst em. Dat a;
usi ng Syst em. Dr awi ng;
usi ng Syst em. Text ;
usi ng Syst em. Wi ndows. For ms;


O Visual Studio .NET usa o mesmo nome do projeto para criar o namespace
principal.

namespace Wi nHel l o
{

}


Uma classe chamada Form1 dentro do namespace WinHello.

namespace Wi nHel l o
{
publ i c cl ass For m1 . . .
{
. . .
}
}


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O constructor (construtor), um mtodo especial que tem o mesmo nome
da classe. Ele o primeiro mtodo a ser executado quando o programa
iniciado.

publ i c cl ass For m1 . . .
{
. . .
publ i c For m1( )
{
. . .
}
}



Um mtodo chamado InitializeComponent. O cdigo dentro deste mtodo
configura as propriedades dos controles que adicionamos no modo Design.
Ateno, no modifique o contedo do InitializeComponent diretamente no
cdigo, use a janela Properties no modo Design. Vamos aprender mais sobre
os mtodos nos prximos tutoriais. Este mtodo esta no arquivo
Form1.designer.cs no Visual Studio .NET 2005.

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pr i vat e voi d I ni t i al i zeComponent ( )
{
t hi s. l abel 1 = new Syst em. Wi ndows. For ms. Label ( ) ;
t hi s. but t on1 = new Syst em. Wi ndows. For ms. But t on( ) ;
t hi s. t ext Box1 = new Syst em. Wi ndows. For ms. Text Box( ) ;
t hi s. SuspendLayout ( ) ;
/ /
/ / l abel 1
/ /
t hi s. l abel 1. Aut oSi ze = t r ue;
t hi s. l abel 1. Locat i on = new Syst em. Dr awi ng. Poi nt ( 13, 13) ;
t hi s. l abel 1. Name = " l abel 1" ;
t hi s. l abel 1. Si ze = new Syst em. Dr awi ng. Si ze( 35, 13) ;
t hi s. l abel 1. TabI ndex = 0;
t hi s. l abel 1. Text = " l abel 1" ;
/ /
/ / but t on1
/ /
t hi s. but t on1. Locat i on = new Syst em. Dr awi ng. Poi nt ( 150, 50) ;
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t hi s. but t on1. Name = " but t on1" ;
t hi s. but t on1. Si ze = new Syst em. Dr awi ng. Si ze( 75, 23) ;
t hi s. but t on1. TabI ndex = 1;
t hi s. but t on1. Text = " but t on1" ;
t hi s. but t on1. UseVi sual St yl eBackCol or = t r ue;
/ /
/ / t ext Box1
/ /
t hi s. t ext Box1. Locat i on = new Syst em. Dr awi ng. Poi nt ( 16, 50) ;
t hi s. t ext Box1. Name = " t ext Box1" ;
t hi s. t ext Box1. Si ze = new Syst em. Dr awi ng. Si ze( 100, 20) ;
t hi s. t ext Box1. TabI ndex = 2;
/ /
/ / For m1
/ /
t hi s. Aut oScal eDi mensi ons = new Syst em. Dr awi ng. Si zeF( 6F,
13F) ;
t hi s. Aut oScal eMode =
Syst em. Wi ndows. For ms. Aut oScal eMode. Font ;
t hi s. Cl i ent Si ze = new Syst em. Dr awi ng. Si ze( 292, 273) ;
t hi s. Cont r ol s. Add( t hi s. t ext Box1) ;
t hi s. Cont r ol s. Add( t hi s. but t on1) ;
t hi s. Cont r ol s. Add( t hi s. l abel 1) ;
t hi s. Name = " For m1" ;
t hi s. Text = " For m1" ;
t hi s. ResumeLayout ( f al se) ;
t hi s. Per f or mLayout ( ) ;

}. . .
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Vamos agora definir as propriedades dos controles que colocamos no Form.

7 Volte para o modo Design.

Para voltar ao modo design, tambm na janela Solution Explorer clique em View
Design.

8 De um clique sobre o Button1 para selecion-lo.

9 Na janela Properties, altere a propriedade Text do button1 para OK.

Se no localizar a janela Properties, clique em F4, ou no menu View, clique em
Properties Window.

10 Altere tambm a propriedate Text do Label1 para Digite o seu nome

11 Altere agora a propriedade Text do controle textBox1 para aqui.

Note que as propriedades modificadas na janela Properties ficam em negrito.
Assim voc pode saber se elas esto com seu valor padro ou no.

12 Selecione o formulrio clicando sobre ele.

Note que aparecem alguns marcadores envolta do formulrio. Eles ajudam a
redimensionar o formulrio.
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13 - Clique sobre o marcador central na parte de baixo do Form1 e mantendo o
boto pressionado arraste para cima.



Isso serve para os outros controles tambm, clique sobre os outros controles e note
os marcadores.

Vamos agora escrever o cdigo para o nosso programa.

14 No painel de cdigo de um clique duplo sobre o Button1.

Note que ele vai diretamente para o painel de cdigo e criado automaticamente o
seguinte cdigo.
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pr i vat e voi d but t on1_Cl i ck( obj ect sender , Syst em. Event Ar gs e)
{

}

Tudo que for digitado dentro deste cdigo ser executado assim que o Button1 for
clicado quando o programa estiver executando.

15 - Digite o seguinte cdigo:

Tenha ateno com esse cdigo, ele deve ser digitado exatamente como se segue,
lembre-se que o C# case-sensitive. necessrio tambm o ponto-e-virgula no
final da linha.

MessageBox. Show( " Hel l o " + t ext Box1. Text ) ;

Vai ficar assim:

pr i vat e voi d but t on1_Cl i ck( obj ect sender , Syst em. Event Ar gs e)
{
MessageBox. Show( " Hel l o " + t ext Box1. Text ) ;

}

16 Execute o programa.

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Para executar o programa voc pode clicar e F5, ou no menu Debug clicar em
Start Debugging.

Automaticamente o Visual Studio .NET salva o programa, compila e o executa. A
seguinte janela aparece:



17 Digite seu nome e clique em OK.

Uma janela aparece exibindo a mensagem Hello seu-nome.



18 - Clique em Ok para fechar a janela com a mensagem.

19 Na janela executando o Form1 clique em fechar.

9.1 Tipos de dados em C#

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Categoria Tipo Valores possveis de se armazenar
Inteiro byte 0 a 255 (8 bits)
Inteiro sbyte -128 a 127 (8 bits)
Inteiro int -2,147,483,648 a 2,147,483,647 (32 bits)
Inteiro uint 0 a 4,294,967,295 (32 bits)
Inteiro long 9,223,372,036,854,775,808 a
9,223,372,036,854,775,807 (64 bits)
Inteiro ulong 0 a 18,446,744,073,709,551,615 (64
bits)
Inteiro short -32,768 a 32,767 (16 bits)
Inteiro ushort 0 a 65,535 (16 bits)
Real decimal 1.0 1028 a 7.9 1028 (128 bits)
Real double 5.0 10324 a 1.7 10308 (64 bits)
Real float 1.5 1045 a 3.4 1038 (32 bits)
Lgico bool Verdadeiro ou Falso (Valores booleandos)
Literal char Um caractere (16 bits)
Literal string Seqncia de caracteres (16 bits por
caractere)


Em C# os tipos uint, ulong e ushort, ocupam o mesmo espao que os tipos int,
long e short. S que s podem armazenar nmeros positivos.

Os tipos uint, ulong e ushort so conhecidos como Tipos no assinados.

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9.2 Declarando Variveis em C#

Antes de qualquer coisa segue a lista das palavras reservadas em C#, lembre-se de
que elas no podem ser usadas na criao de identificadores, ou seja, no podem
ser usadas como nome de variveis.


abstract as base Bool
break byte case Catch
char checked class Const
continue decimal default Delegate
do double else Enum
event explicit extern false
finally fixed float for
foreach goto if implicit
in int interface internal
is lock long namespace
new null object operator
out override params private
protected public readonly ref
return sbyte sealed short
sizeof stackalloc static string
struct switch this throw

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Declaramos especificando o tipo de dado seguido do nome da varivel como no
exemplo:

int contador;

Esse exemplo declara uma varivel chamada contador do tipo integer.
Podemos tambm declarar mltiplas variveis de uma vez, fazemos isso da
seguinte maneira:

int contador, numeroCarro;

Estamos declarando nesse exemplo duas variveis do tipo integer, uma chamada
contador e a outra numeroCarro.


9.3 Constantes em C#
Para declarar uma constante em C# voc usa o comando Const na declarao da
varivel que ser a constante. Exemplo:

const double pi = 3.1415;


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9.4 Operadores de atribuio em C#

Depois de declarar sua varivel voc precisa atribuir um valor a ela. No C# voc
no pode usar uma varivel antes de colocar um valor nela, isso gera um erro de
compilao.

Exemplo de como atribuir um valor a uma varivel:

int numeroFuncionario;

numeroFuncionario = 23;

Primeiro ns declaramos nossa varivel do tipo integer. Depois atribumos o valor
23 a ela. Entendemos pelo sinal de igual como recebe. Assim numeroFuncionario
recebe 23.

Podemos tambm atribuir um valor a varivel quando a declaramos, dessa forma:

int numeroFuncionario = 23;

Isso faz mesma coisa que o exemplo anterior, s que tudo em uma linha.

Mais um exemplo:

char letraInicial = M;

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9.5 - Operadores aritmticos em C#

Operador Representao em C# Exemplo
Incremento ++
a ++
Neste caso somado 1 ao
valor de a.
Decremento --
a --
Neste caso subtrado 1
do valor de a.
Multiplicao *
a * b
Multiplica-se o valor de a
por b.
Diviso /
a / b
Divide-se o valor de a por
b.
Mdulo %
a % b
Retorna o resto da diviso
de a por b.
Adio +
a + b
Soma de a e b.
Subtrao -
a b
Subtrao de a com b.



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9.6 Operadores relacionais em C#
Operador Representao em C# Exemplo
Maior >
a > b
Se o valor de a for maior
que o valor de b ento o
resultado dessa expresso
verdadeiro seno
falso.
Maior ou igual >=
a >= b
Se o valor de a for maior
ou igual que o valor de b
ento o resultado dessa
expresso verdadeiro
seno falso.
Menor <
a < b
Se o valor de a for menor
que o valor de b ento o
resultado dessa expresso
verdadeiro seno
falso.
Menor ou igual <=
a <= b
Se o valor de a for menor
ou igual que o valor de b
ento o resultado dessa
expresso verdadeiro
seno falso.
Igual a == a == b
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Se o valor de a for igual
ao valor de b ento o
resultado dessa expresso
verdadeiro seno
falso.
Diferente de !=
a != b
Se o valor de a for
diferente do valor de b
ento o resultado dessa
expresso verdadeiro
seno falso.

9.7 - Operadores Lgicos em C#
Operador Representao em C# Exemplo
E &&
a == 5 && b > 9
Caso o valor de a seja
igual a cinco e o valor de
b maior que nove o
resultado verdadeiro,
seno falso.
Ou ||
a == 5 || b > 9
Se o resultado de a for
igual a cinco ou o valor de
b for maior que nove
ento o resultado
verdadeiro. O resultado
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s ser falso as duas
expresses retornarem
falso.
No !
! a == 5
Se o resultado de a for
igual a 5 ento o
resultado ser falso, o
operador no inverte o
resultado da expresso.

Vamos fazer um exemplo pratico de como utilizar os operadores.

1 Crie um novo projeto no Visual Studio do tipo Windows Application chamado
Operadores.


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2 Arraste para o Form1 os seguintes controles:
3 Label
3 TextBox
1 Button
1 GroupBox
5 RadioButton

3 Organize-os como a figura abaixo:



4 Configure as propriedades dos controles conforme a tabela abaixo:

Controle Propriedade Valor
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Pgi na 140

Label1 Text Valor1
Label2 Text Valor2
Label3 Text Resultado
Button Text Calcular
GroupBox Text Operador
RadioButton1 Text + Adio
RadioButton2 Text - Subtrao
RadioButton3 Text * Multiplicao
RadioButton4 Text / Diviso
RadioButton5 Text % Resto Diviso

Vai ficar como a figura abaixo:


5 Execute a aplicao.
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Pgi na 141



Clique na TextBox1, pressione a tecla Tab do teclado, verifique que conforme voc
clica na tecla ele passa de um controle a outro.

Clique sobre os operadores, veja que voc s pode selecionar um, essa uma
caracterstica do controle RadioButton que no tinha sido usado at aqui. A
GroupBox agrupa todos os RadioButtons dentro dela de forma que apenas um
deles pode ser selecionado.

6 Finalize a execuo, para isso voc pode simplesmente fechar a janela do
Form1 ou clicar no boto Stop Debugging na barra de ferramentas.

7 - Vamos agora digitar o cdigo que efetuar os clculos, esse cdigo vai ser
executado quando o boto Calcular for clicado. De um clique duplo sobre o
Button1 para digitarmos o seguinte cdigo. (Ateno na hora de digitar, lembre-se
que o C# case-sensitive ou seja, diferencia maisculas de minsculas).

l ong pr i mei r oVal or , segundoVal or , r esul t ado;

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Pgi na 142


pr i mei r oVal or = i nt . Par se( t ext Box1. Text ) ;
segundoVal or = i nt . Par se( t ext Box2. Text ) ;


i f ( r adi oBut t on1. Checked)
{
r esul t ado = pr i mei r oVal or + segundoVal or ;
t ext Box3. Text = r esul t ado. ToSt r i ng( ) ;
}
el se i f ( r adi oBut t on2. Checked)
{
r esul t ado = pr i mei r oVal or - segundoVal or ;
t ext Box3. Text = r esul t ado. ToSt r i ng( ) ;
}
el se i f ( r adi oBut t on3. Checked)
{
r esul t ado = pr i mei r oVal or * segundoVal or ;
t ext Box3. Text = r esul t ado. ToSt r i ng( ) ;
}
el se i f ( r adi oBut t on4. Checked)
{
r esul t ado = pr i mei r oVal or / segundoVal or ;
t ext Box3. Text = r esul t ado. ToSt r i ng( ) ;
}
el se i f ( r adi oBut t on5. Checked)
{
r esul t ado = pr i mei r oVal or %segundoVal or ;
t ext Box3. Text = r esul t ado. ToSt r i ng( ) ;
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Pgi na 143

}

Digitamos nosso cdigo dentro do procedimento:

pr i vat e voi d but t on1_Cl i ck( obj ect sender , Syst em. Event Ar gs e)
{

}

Esse procedimento executado sempre que o Button1 clicado. Sendo assim
quando o boto clicado, primeiro:

Declaramos as variveis primeiroValor, segundoValor e resultato do tipo Long.
O tipo Long usado aqui porque armazena uma grande variedade de nmeros.
Perceba que declaramos as trs variveis em apenas uma linha de cdigo.r.

l ong pr i mei r oVal or , segundoVal or , r esul t ado;

Depois atribumos os valores das caixas de texto as variveis primeiroValor e
segundoValor.

pr i mei r oVal or = i nt . Par se( t ext Box1. Text ) ;
segundoVal or = i nt . Par se( t ext Box2. Text ) ;

Como o valor que esta na caixa de texto do tipo string convertemos para int
usando int.Parse. Voc pode usar o mtodo Parse sempre que precisar converter
um tipo de dados em outro. Para usa-lo digite o tipo do dado ponto Parte como o
exemplo acima ou o seguinte exemplo:
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Pgi na 144


l ong. Par se( t ext Box2. Text ) ;

Voltando ao nosso exemplo, depois de atribuir os valores as variveis vamos
verificar qual operao executar, para isto usamos a propriedade checked de cada
RadioButton.

i f ( r adi oBut t on1. Checked)

ou

el se i f ( r adi oBut t on2. Checked)

Se o valor da propriedade Checked do RadioButton for True quer dizer que ele esta
selecionado, ento executamos o calculo correspondente ao RadioButton
selecionado e atribumos o resultado a varivel resultado.

Agora atribumos o valor da varivel resultado propriedade Text do textbox3
para que seja exibida na tela.

t ext Box3. Text = r esul t ado. ToSt r i ng( ) ;

Perceba que precisamos converter o valor da varivel resultado para String.
Fizemos isto utilizando o mtodo ToString. Voc pode usar o mtodo ToString
sempre que precisar converter um tipo de dados para string.

8 Execute o programa.

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9 Digite 9 para o valor1 e 2 para o valor2, selecione adio e clique em calcular.



Faa testes com os outros operadores.

Subtrao:



Multiplicao:

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Diviso, perceba que ele retorna um resultado em inteiro, o numero inteiro mais
prximo do resultado:



Resto da Diviso, perceba que ele retorna o resto da diviso, 9 dividido por dois
resulta em 4 com resto 1.

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10 Pare a aplicao.

9.8 - Entrada e Sada de dados em C#

Para entrada de dados em C# usamos o comando ReadLine, e para a Sada de
dados o comando WriteLine.

Segue um exemplo:


st r i ng nome;
Consol e. Wr i t eLi ne( " Di gi t e seu nome" ) ;
nome = Consol e. ReadLi ne( ) ;
Consol e. Wr i t eLi ne( " Seu nome : " + nome) ;

No exemplo acima, primeiro declaramos uma varivel do tipo string chamada
nome, depois usamos o comando de saida WriteLine para imprimir Digite seu
nome na tela. Na terceira linha atribumos o valor que foi digitado varivel
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Pgi na 148

nome usando o comando de entrada ReadLine. Por ultimo exibimos na tela o
nome digitado novamente usando o comando WriteLine. O operador mais foi
usado para concatenar, ou seja, para unir o texto Seu nome com o contedo da
varivel nome.


9.9 Estruturas de deciso em C#

A primeira estrutura de deciso que iremos estudar o IF, veja a sintaxe a seguir:

i f ( expressocondicional )
{
bloco-de-codigo1
}
el se
{
bloco-de-codigo2
}


Se o resultado da expresso condicional for VERDADEIRO ento o bloco-de-codigo1
ser executado, se a expresso for FALSO, ento o bloco-de-codigo2 ser
executado.

Se o bloco-de-codigo1 e bloco-de-codigo2 for apenas uma linha de cdigo no
necessrio usar os colchetes, como nos exemplos abaixo.

Veja o seguinte exemplo:
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Pgi na 149


doubl e Sal ar i o = 1200;

i f ( Sal ar i o > 1000)
Sal ar i o *= 1. 1;


Existe uma varivel chamada Salario que est definida e contm o valor 1200.
Como toda condio retorna apenas verdadeiro ou falso, verificado se o
valor maior que 1000, e caso seja verdadeiro ser somado 10% ao Salario. Se
Salario for menor que 1000 nada ser executado.

Vamos a mais alguns exemplos para facilitar o entendimento.

doubl e Sal ar i o = 1200;

i f ( Sal ar i o < 500)
Sal ar i o += 50;
el se
Sal ar i o += 100;


Aqui verificado se o valor menor que 500 e dependendo da condio somado
50 ou 100, pois h o Else. Ento se a varivel for menor que 500 adicionamos nela
o valor 50, seno adicionamos 100.

doubl e Sal ar i o = 1200;

i f ( Sal ar i o < 500)
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Sal ar i o += 50;
el se i f ( ( Sal ar i o >= 500) && ( Sal ar i o < 2000) )
Sal ar i o += 100;
el se
Sal ar i o += 250;


J no exemplo acima existem 3 condies, onde o primeiro IF soma 50, o segundo
100 e o ELSE 250. O Else sempre executado quando nenhuma expresso
verdadeira.

possvel avaliar diversos else ifs com uma determinada expresso. Como no
exemplo abaixo:

doubl e Sal ar i o = 1200;

i f ( Sal ar i o < 500)
Sal ar i o += 50;
el se i f ( ( Sal ar i o >= 500) && ( Sal ar i o < 600) )
Sal ar i o += 100;
el se i f ( ( Sal ar i o >= 500) && ( Sal ar i o < 700) )
Sal ar i o += 110;
el se i f ( ( Sal ar i o >= 500) && ( Sal ar i o < 800) )
Sal ar i o += 120;
el se
Sal ar i o += 250;

Perceba que no bloco de cdigo acima usamos o &&.

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O && usado quando precisamos testar mais de uma expresso condicional.

Exemplo:

el se i f ( ( Sal ar i o >= 500) && ( Sal ar i o < 600) )

Nesta linha testamos se o Salario maior ou igual a 500 e o Salario menor que
600.

Ento se o Salario for 553 a expresso acima VERDADEIRA, caso contrario
FALSA.




A segunda estrutura de deciso que iremos estudar conhecida como switch.

Essa estrutura de deciso seleciona o cdigo a ser executado baseado no valor de
uma expresso.

A sintaxe a seguinte:

swi t ch ( testexpression)
{
case constant-expression:
statements
br eak:
def aul t :
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statements
}


O funcionamento ocorre da seguinte maneira: a expresso obtida no switch e
para cada Case existe uma condio a ser validada. Caso o Case seja verdadeiro,
ento a linha ou o bloco de cdigo executado. Se nenhum dos Cases for vlido,
ento default executado. O default opcional e voc pode ter quantos Cases for
necessrio. A cada Case preciso declarar o break, seno o programa
continua avaliando todos os Cases.

Veja o exemplo:

i nt di aDaSemana = 3;

swi t ch ( di aDaSemana)
{
case 1:
MessageBox. Show( " Domi ngo" ) ;
br eak;
case 2:
MessageBox. Show( " Segunda- Fei r a" ) ;
br eak;
case 3:
MessageBox. Show( " Ter a- Fei r a" ) ;
br eak;
case 4:
MessageBox. Show( " Quar t a- Fei r a" ) ;
br eak;
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case 5:
MessageBox. Show( " Qui nt a- Fei r a" ) ;
br eak;
case 6:
MessageBox. Show( " Sext a- Fei r a" ) ;
br eak;
case 7:
MessageBox. Show( " Sabado" ) ;
br eak;
}


Primeiro criamos uma varivel do tipo int e atribumos a mesma o valor 3.

A seguir iniciamos a estrutura colocando como expresso de teste o valor da
varivel.

O primeiro Case verifica se o valor da varivel ou expresso de teste 1. Se for o
cdigo que escreve na tela o texto Domingo executado e a estrutura finalizada
no verificando os outros Cases. Caso contrario ele vai pro prximo case e segue
como o primeiro at o fim da estrutura. Se nenhum dos cases se enquadrar no
valor da expresso de teste nenhum cdigo ser executado, para isso que serve o
default. No prximo exemplo vamos apenas programar o uso do default:

i nt di aDaSemana = 3;

swi t ch ( di aDaSemana)
{
case 1:
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MessageBox. Show( " Domi ngo" ) ;
br eak;
case 2:
MessageBox. Show( " Segunda- Fei r a" ) ;
br eak;
case 3:
MessageBox. Show( " Ter a- Fei r a" ) ;
br eak;
case 4:
MessageBox. Show( " Quar t a- Fei r a" ) ;
br eak;
case 5:
MessageBox. Show( " Qui nt a- Fei r a" ) ;
br eak;
case 6:
MessageBox. Show( " Sext a- Fei r a" ) ;
br eak;
case 7:
MessageBox. Show( " Sabado" ) ;
br eak;
def aul t :
MessageBox. Show( " Di a I nvl i do" ) ;
br eak;

}

Aqui se o resultado da expresso de teste no for verdadeiro em nenhum Case,
ento ser executado o default, escrevendo na tela que o valor informado
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invalido, o que no o caso para o nosso exemplo, j que o valor da expresso se
enquadra no Case 3 escrevendo Tera-Feira.

Lembre-se do seguinte a respeito do switch:

O switch deixa o cdigo mais estruturado em relao ao uso de vrios else
if seguidos;

Voc s pode usar o switch com tipos de dados primitivos, como: (int,
long, float, double, decimal, string, char, bool). Para usar outros tipos
de dados use o if;

A expresso do case precisa ser uma expresso nica, em outras palavras,
no permitido escrever duas expresses em um mesmo case.

Voc precisa repetir a sintaxe do case para cada valor individual que voc
quer avaliar, mesmo que ele execute o mesmo bloco de cdigo, veja o
ultimo exemplo.

Voc deve usar o break aps cada bloco de cdigo seno ele vai continuar
executando os outros cases.

Vamos fazer um programinha que valida o usurio, verificando se ele mesmo
atravs do seu nome e senha.

1 Entre no Visual Studio e crie uma aplicao chamada EstruturaDeDecisao do
tipo Windows Application.
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2 Arraste para o Form os seguintes controles:

2 - Label
2 TextBox
1 Button

3 Mude as propriedades dos controles como a tabela abaixo:

Controle Propriedade Valor
Label1 Text Nome
Label2 Text Senha
Textbox1 Text
Textbox2 Text
Button1 Text Validar

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4 Organize-os para ficarem assim:




5 De um clique duplo no button1 e digite o seguinte cdigo:

st r i ng Nome = t ext Box1. Text ;
st r i ng Senha = t ext Box2. Text ;

i f ( ( Nome == " Mor oni " ) && ( Senha == " 123" ) )
MessageBox. Show( " BemVi ndo Mor oni " ) ;
el se
{
MessageBox. Show( " Usuar i o I nval i do" ) ;
Cl ose( ) ;

}
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Voc pode substituir o valor do nome para o seu nome e sua senha.

Perceba que tivemos que abrir e fechar colchetes ( {} ) depois do else,
sempre temos que fazer isso quando tivermos mais que uma linha de
cdigo, isso se aplica ao else, e tambm depois do if, se tivssemos mais
de uma linha de cdigo no bloco de cdigo acima teramos que fazer o
mesmo.

6 Execute o programa.



7 Digite Moroni em nome (ou seu nome) e a senha 123.

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8 Clique em validar.

executado o seguinte cdigo:

MessageBox. Show( " BemVi ndo Mor oni " ) ;

Fazendo com que a seguinte mensagem aparea.



9 Clique em Ok.

10 Digite outro valor qualquer na caixa de texto e clique em OK.

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E executado o seguinte cdigo:

MessageBox. Show( " Usuar i o I nval i do" ) ;
Cl ose( ) ;

Fazendo com que a seguinte mensagem aparea.



E que o programa seja encerrado.

Em resumo:

Declaramos duas variveis e demos as elas os valores dos controles de texto.
Depois testamos se o valor do nome era Moroni e a Senha 123, voc pode
substituir o valor para o seu nome e sua senha. Se o resultado da expresso for
verdadeira ento ele da a mensagem de bem vindo, caso contrario ele da a
mensagem de usurio invalido e sai do programa.



9.10 Estruturas de repetio em C#

O looping While executado sempre associado a uma condio, ou seja, a cada
passagem pelo looping a condio avaliada. Veja a sintaxe a seguir:

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whi l e ( booleanExpression )
statement


Vamos fazer um exemplo para voc compreender melhor o funcionamento do
while.

1 - Crie um novo projeto no Visual Studio, novamente do tipo Windows
Application, chame o projeto de while.



2 - Adicione no Form1 os seguintes controles:

1 Button
1 ListBox

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3 - Mude a propriedade Text do Button1 para Loop.

4 - Organize os controles como a figura abaixo:



5 - De um clique duplo sobre o Button1 e digite o seguinte cdigo:

i nt cont ador = 0;
whi l e ( cont ador < 20)
{
cont ador ++;
l i st Box1. I t ems. Add( cont ador ) ;
}

Vai ficar assim:

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Esse nosso cdigo, vamos estud-lo um pouco:

i nt cont ador = 0;
whi l e ( cont ador < 20)
{
cont ador ++;
l i st Box1. I t ems. Add( cont ador ) ;
}



Na primeira linha declaramos uma varivel chamada contador do tipo integer e
atribuimos a essa variavel o valor 0.

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Pgi na 164

A segunda linha comea o While com a condio. Essa linhar quer dizer enquanto
contador for menor que 20, ou seja ele vai executar o loop ou o cdigo que esta
entre os colchetes at que o conteudo da varivel contador seja igual ou maior
que 20.

A linha quatro soma 1 ao conteudo da varivel contador, a linha a seguir tem o
mesmo significado:

cont ador = cont ador + 1

Entretanto da forma que fizemos no nosso exemplo mais elegante porque no
precisamos repetir o nome da varivel, se apenas fizssemos assim:

cont ador = 1

Ele atribuiria 1 ao contedo da varivel e o nosso looping se tornaria um loop
infinito ou seja nunca ia parar de rodar porque nunca entraria na condio que o
faz parar. Cuidado com esse tipo de loop, seus loops nunca devem ser infinitos.

A linha 5 atribui ao ListBox o valor da varivel.

Fique atento para o seguinte quando estiver utilizando o WHILE:

A expresso condicional deve retornar sempre um valor Boolean ou seja,
verdadeiro o falso.

A expresso condicional tambm deve estar sempre entre parnteses.

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Se na primeira passagem o resultado da empresso condicional for falso, o
cdigo do While no ser executado.

Se voc for usar mais de uma linha de cdigo dentro do while precisa
coloc-lo entre colchetes, seno no.


O Do semelhante ao while, ou seja, executado sempre associado a uma
condio, novamente a cada passagem pelo looping a condio avaliada. S que
no Do a condio colocada no final, fazendo com que mesmo que o resultado seja
falso da expresso booleana o cdigo seja executado pelo menos uma vez. Caso
precise abandonar o looping, use o break, que opcional. Veja a sintaxe (no
esquea do ponto-e-virgula no final):

do
statement
whi l e ( booleanExpression) ;

Vamos fazer uma modificao no exercicio do item anterior para compreender
como funciona o break.

1 - Se o exemplo anterior no estiver aberto no Visual Studio, abra-o.

2 - V para o cdigo do button1, ele deve ser o seguinte:

i nt cont ador = 0;
whi l e ( cont ador < 20)
{
cont ador ++;
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l i st Box1. I t ems. Add( cont ador ) ;
}


3 - Mude para o seguinte:

i nt cont ador = 0;
whi l e ( cont ador < 20)
{
cont ador ++;
i f ( cont ador == 10)
{
br eak;
}
l i st Box1. I t ems. Add( cont ador ) ;
}


Perceba que as modificaes foram minimas, apenas inserimos um If que verifica
se o conteudo da variavel contador 10, se for ele executa o break que finaliza
imediatamente o loop.

4 - Execute a aplicao:

5 - Clique em Loop.
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Perceba que ele nem chega a escrever o nmero 10 por que a linha de cdigo que
responsvel por isso esta depois do If que finalizou o loop.

6 Agora mude o valor inicial da varivel 0 para 20.

7 Execute a aplicao e clique em Loop.
Perceba que no aparece nada, porque o resultado da expresso condicional
comea como false, j que o valor no menor que 20, e sim igual a 20.

8 Vamos usar o Do agora, mude o cdigo para o seguinte:

i nt cont ador = 20;
do
{
cont ador ++;
l i st Box1. I t ems. Add( cont ador ) ;
i f ( cont ador == 10)
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{
br eak;
}
}
whi l e ( cont ador < 20) ;


9 - Execute a aplicao e clique em Loop.



Se a expresso estivesse encima nada apareceria, mas agora aparece o 21, isso
porque ele executou uma vez o loop antes de avaliar a expresso, algumas vezes
esse tipo de loop pode ser necessrio. Fique atento.

O For usado quando sabemos o nmero de vezes que iremos executar o Loop. O
For precisa de um contador que normalmente uma varivel que controla o
nmero de vezes que o loop ser executado..

A varivel contador pode ser inicializada antes do For ou na prpria declarao.
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Pgi na 169


Se durante o processamento voc quiser abandonar o looping, ter que usar o
break. A sintaxe do For a seguinte:

f or ( initialization; booleanExpression; updateControlVariable)
statement


1 - Crie uma nova aplicao do tipo Windows Application com nome For.



2 - Arraste para o Form1 um Button.

3 - Mude a propriedade Text do Button1 para Beep.

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4 - De um clique duplo sobre o boto e no digite o seguinte cdigo para o evento
do boto:

f or ( i nt i = 1; i <= 4; i ++)
{
MessageBox. Show( i . ToSt r i ng( ) ) ;
}

Vai ficar assim:
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5 - Execute a aplicao.


6 - Clique no boto Beep.
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Vamos dar uma avaliada no cdigo:

f or ( i nt i = 1; i <= 4; i ++)
{
MessageBox. Show( i . ToSt r i ng( ) ) ;
}

Quando inicializamos o for, primeiro iniciamos uam varivel do tipo integer e damos
o valor 1 para ela, demos o nome de i para essa variavel. Depois colocamos uma
expresso booleana que ser responsvel por avaliar o numero de vezes que o for
ser executado, nossa expresso diz que o for deve ser executado enquanto o
contedo de da varial i for menor ou igual a 4. Para finalizar a inicializao do For
dizemos que a cada passada o contedo da varivel i deve ser acrescentado em 1.

7 - Mude o cdigo do boto para o seguinte:

f or ( i nt i = 1; i <= 25; i +=5)
{
MessageBox. Show( i . ToSt r i ng( ) ) ;
}

8 - Execute a aplicao e clique em Beep.

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Perceba que o i+= 5 fez com que o nmero adicionado a variavel a cada passada
do loop 5 ao invs de 1.


9.11 Vetores e matrizes em C#
Vamos fazer um exemplo, nele vamos criar o programa que armazenar os dados
nos nomes dos jogadores e as faltas cometidas por eles.

1 - Entre no Visual Studio e crie um novo projeto do tipo Windows Application
chamado Arrays.

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2 - Arraste para o Form1 os seguintes controles:

3 Button
1 ListBox
2 Labels
2 TextBoxes

3 - Altere a propriedade Text do Button1 para Inserir Jogador.

4 Altere a propriedade Text do Button2 para Inserir Falta

5 Altere a propriedade Text do Button3 para Visualizar Array

6 - Altere a propriedade Text do Form1 para Array.
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7 Altere a propriedade Text do Label1 para Jogador.

8 Altere a propriedade Text do Label2 para Num. Faltas

9 - Organize-os como a prxima figura:



10 - Na janela Solution Explorer clique no boto View Code para ir para o Painel
de cdigo.

11 - Digite dentro da classe do Form1 o seguinte cdigo:

st r i ng[ ] j ogador es = new st r i ng[ 11] ;

Vai ficar assim:

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Pgi na 176



Nesta linha declaramos um Array de tamanho fixo. O array que criamos como
uma tabela com 11 linhas, o suficiente para armazenar o nome do time inteiro, 11
jogadores.

12 - Na janela Solution Explorer clique em View Designer para voltar para o
Form1 no modo Design, voc pode tambm clicar na aba Form1.vb[Design] ao
lado da aba Start Page, essa altura do curso voc ja deve estar familiarizado
com o Visual Studio.

13 - De um clique duplo sobre o Button1 e digite o seguinte cdigo:

j ogador es[ 0] = t ext Box1. Text ;

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Pgi na 177

Isso insere Marcos na primeira linha do Array, se colocassemos 6 ao invs de 0,
por exemplo, seria na linha 7. O primeiro registro no array sempre o 0, isso
porque os ndices sempre comeam com 0.

14 - De um clique duplo sobre o Button3 (Visualizar Array) e digite o seguinte
cdigo:

l i st Box1. I t ems. Add( j ogador es[ 0] ) ;

Isso insere na ListBox1 o contedo da primeira linha do array Jogadores, se
colocassemos 6, exibiria o contedo da linha 7, lembre-se que de o primeiro
registro do array tem sempre o ndice 0 e assim sucessivamente.

No se assuste com o cdigo para inserir no ListBox1, se fosse em uma TextBox
ou Label voc poderia usar a seguinte linha de cdigo:

t ext Box1. Text = j ogador es[ 0] ;

S que para inserir um item no ListBox precisamos usar seu mtodo Add.


15 Execute a aplicao.

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Pgi na 178



16 Digite Marcos no textBox1 e clique em inserir Jogador.

17 Clique em Visualizar Array.



Agora que voc j compreende como inserir e ler dados do array vamos avanar
no exemplo.
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Pgi na 179



18 Pare a execuo.

19 - Digite dentro da classe do Form1 o seguinte cdigo:

i nt cont ador = 0;

Isto cria uma varivel que estar disponvel para todos os procedimentos dentro da
classe, ou seja, seu escopo a classe. Tambm j atribumos o valor 0 nela. Essa
varivel ser usada para controlar o ndice ou local do array onde vamos inserir
cada jogador.

20 - Volte para o cdigo do procedimento do Button1.

21 - Substitua o cdigo pelo seguinte:

i f ( cont ador <= 10 && t ext Box1. Text ! = " " )
{
j ogador es[ cont ador ] = t ext Box1. Text ;
cont ador += 1;
t ext Box1. Text = nul l ;
}
el se
{
but t on1. Enabl ed = f al se;
}


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Pgi na 180

Vai ficar assim:



No podemos adicionar jogadores no array se ele estiver cheio e se o contedo do
textBox no tiver nada. Para isso usamos o if.

Depois adicionamos o contedo do textBox1 no array. A posio informada pela
varivel contador.

Adicionamos 1 a varivel contador, seno o array nunca vai para a prxima
posio.

Para finalizar limpamos o textBox1.
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Pgi na 181


No else apenas desabilitamos o Button1 caso o array esteja vazio ou no tenha
nada nele digitado, ou seja, caso a expresso lgica do if retorne false.

22 - Mude o cdigo do Button3 pelo seguinte:

f or ( i nt i = 0; i <= j ogador es. Lengt h - 1; i ++)
{
l i st Box1. I t ems. Add( j ogador es[ i ] ) ;
}

Vai ficar assim:



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Pgi na 182

Aqui usamos o loop tor para passar por cada item do Array e adiciona-lo no
ListBox1.

A propriedade Length retorna o numero de registros do array, que 11,
poderamos simplesmente ter feito assim:

f or ( i nt i = 0; i <= 10; i ++)

Colocamos o -1 depois do Length porque o Lenght retorna 11, lembre-se que o
ndice do primeiro elemento do array 0, ento o ultimo 10.

A cada passada pelo For o i assume o valor de uma linha do array at chegar ao
final.

23 - Execute a aplicao.

24 Digite o nome de um Jogador e clique no boto Inserir Jogador.

Faa isso sucessivamente at que o boto seja desabilitado, ou seja, que o array
seja totalmente preenchido.

25 - Clique no boto Visualizar Array.

O nome dos 11 jogadores listado.

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Pgi na 183



Como voc pode ver, trabalhamos facilmente com os nomes dos 11 jogadores em
nosso array, podemos modificar os dados do nosso array facilmente, bastando para
isso indicar qual linha deve ser alterada e o novo dado, como no exemplo:

j ogador es[ 10] = Robi nho;

Um array pode conter mais de um coluna. Vamos entender como isso funciona
implementando o cdigo que vai armazenar o nmero de faltas de cada jogador.

Como um Array s pode conter um tipo de dado e nosso Array j do tipo String,
no nosso exemplo vamos adicionar o nmero de faltas como string mesmo, mas, a
maneira correta seria criar um outro Array do tipo integer para armazenar as faltas.
Vamos optar pela primeira opo para voc aprender a trabalhar com duas colunas.

26 - Altere o cdigo que declara o Array para o seguinte:

st r i ng[ , ] j ogador es = new st r i ng[ 11, 2] ;
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Pgi na 184


Isso cria um Array com 11 linhas e 2 colunas.

27 - Localize no procedimento do evento do Button1, as seguintes cdigo:

j ogador es[ cont ador ] = t ext Box1. Text ;

28 - Mude-o para o seguinte:

j ogador es[ cont ador , 0] = t ext Box1. Text ;

Isso apenas indica que vamos adicionar o nome na linha que o loop indicar, na
coluna 1, de ndice 0.

29 - Digite dentro da classe do Form1 o seguinte cdigo:

i nt cont ador Fal t as = 0;

Esta varivel far o mesmo que a contador, s que para as faltas.

30 - D um clique duplo sobre o Button2 e digite o seguinte cdigo:

i f ( cont ador Fal t as <= 10 && t ext Box2. Text ! = " " )
{
j ogador es[ cont ador Fal t as, 1] = t ext Box2. Text ;
cont ador Fal t as += 1;
t ext Box2. Text = nul l ;
}
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el se
{
but t on2. Enabl ed = f al se;
}


Vai ficar assim:



Isso semelhante ao cdigo do Button1. S que usamos a varivel contadorFaltas,
o textBox2 e o button2.

Note tambm que agora atribuimos os valores segunda coluna, como mostra o
cdigo:

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j ogador es[ cont ador Fal t as, 1] = t ext Box2. Text ;

O ndice 1 se refere a segunda coluna.

Agora precisamos mudar o cdigo do button3, que exibe os dados, para listar as
faltas tambm.

31 - Mude o cdigo do Button3 para o seguinte:

f or ( i nt i = 0; i <= 10; i ++)
{
l i st Box1. I t ems. Add( j ogador es[ i , 0] + " - Tot al de f al t as: " +
j ogador es[ i , 1] ) ;
}
O que fizemos foi concatenar os dados da coluna 1 com os da 2, e fazer um loop
por cada linha do array de 0 a 10 ou seja pelas 11 linhas.

32 - Execute sua aplicao:

33 Digite o nome de um Jogador e clique no boto Inserir Jogador.

Faa isso sucessivamente at que o boto seja desabilitado, ou seja, que o array
seja totalmente preenchido.

34 Digite uma quantidade de faltas para cada jogador como fez com o nome dos
jogadores at o boto ser desabilitado.

35 Clique no boto Visualizar array
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Pgi na 187






9.12 Procedimentos e funes em C#

Em C# tanto os procedimentos quanto as funes so conhecidos como mtodos.

Em C# os mtodos podem ou no retornar valores. Quando eles retornam valores
trabalham de forma idntica a uma funo, quando no retornam valores so como
procedimentos.

Mtodo uma seqncia nomeada de instrues. Cada mtodo tem um nome e um
corpo. O corpo contem as instrues que vo ser executadas quando o mtodo for
chamado. O nome do mtodo deve ajudar a identificar seu propsito, ex:
CalcularImpostoVenda.

A maioria dos mtodos recebe dados, processa-os e retorna a informao ou o
resultado do processamento. Mtodo um mecanismo fundamental e poderoso.
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Pgi na 188


Especificando a sintaxe de declarao de um mtodo:
tipoDeRetorno nomeDoMetodo ( l i st aDePar ament r os
opci onal
)
{
/ / cor po do mt odo
}

tipoDeRetorno o tipo de dado que vai ser retornado pelo mtodo aps sua
execuo. Pode ser o nome de qualquer tipo como int ou string. Se o seu
mtodo no for retornar valor algum, voc precisa usar a palavra reservada
void aqui, especificando que o mtodo no retorna nada.

nomeDoMetodo o nome que vai ser usado para chamar o mtodo. Este
nome deve seguir as mesmas recomendaes usadas nos nomes das variveis.
Procure usar notao camelCasing para nomear os mtodos e tambm procure
utilizar um verbo na primeira palavra do nome, para ajudar a identificar o que o
mtodo faz.

ListaDeParametros descreve o tipo e os nomes das informaes opcionais que
o mtodo recebe. Voc escreve os parmetros dentro dos parnteses como se
fosse declarar variveis: nome do tipo seguido pelo nome do parmetro. Se o
seu mtodo tiver mais que um parmetro, separe-os com vrgula.

Corpo do mtodo linhas de cdigo que vo ser executadas quando o mtodo
chamado.

O C# no suporta os mtodos globais, utilizados por programadores Visual Basic, C
e C++.
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Abaixo um exemplo de um mtodo chamado AdicionarValores que retorna um
numero inteiro (int) e recebe dois nmeros inteiros como paramentos.

i nt adi ci onar Val or es ( i nt numer oPequeno, i nt numer oGr ande)
{
/ / . . .
/ / cor po do mt odo deve ser f ei t o aqui
/ / . . .
}

Abaixo um segundo exemplo, de um mtodo chamado mostrarResultado que no
retorna nenhum valor, e recebe um simples parmetro chamado pergunta do tipo
int.
voi d most r ar Resul t ado ( i nt per gunt a)
{
/ / . . .
}

Lembre-se de usar a palavra reservada void quando o mtodo no for retornar
nada.

Escrevendo declaraes que retornam valores:

Se voc quer que seu mtodo retorne uma informao (em outras palavras que
retorne um tipo e no um void), voc precisa escrever um cdigo de retorno dentro
do mtodo.

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Para isso voc usa a palavra reservada return, seguida da expresso que calcula o
valor a ser retornado. Ateno, porque o resultado da expresso deve ser do
mesmo tipo que o especificado como tipoDeRetorno do mtodo, seno o programa
no vai compilar.

Por exemplo:
i nt adi ci onar Val or es ( i nt numer oPequeno, i nt numer oGr ande)
{
/ / . . .
r et ur n numer oPequeno + numer oGr ande;
}

Lembre-se do ponto-e-vrgula ao final de cada instruo.

O retorno do mtodo deve estar no final do mtodo porque ele causa a finalizao
do mtodo. Qualquer cdigo depois da linha que faz o retorno no vai ser
executado.

Se voc no quer que seu mtodo retorne informao alguma (do tipo void), voc
pode uma variao da palavra reservada return para causar o encerramento
imediato do mtodo, para isso digite return seguido de ponto-e-vrgula.

Por exemplo:
voi d most r ar Resul t ado ( i nt per gunt a)
{
. . .
i f ( . . . )
r et ur n;
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Pgi na 191

. . .
}

Se o seu mtodo no precisar retornar nada voc pode simplesmente omitir o
return, porque o mtodo vai ser finalizado automaticamente quando a ultima linha
de cdigo do corpo for executada.

Chamando mtodos:

Mtodos existem para serem chamados. Voc chama um mtodo pelo seu nome
para ele executar uma tarefa. Se esse mtodo precisa de informaes para realizar
sua tarefa (parmetros), voc precisa enviar essas informaes pra ele. Se o
mtodo retornar uma informao, voc precisa ter uma forma de receber essa
informao, como uma varivel, por exemplo.

Especificando a sintaxe para se chamar um mtodo:

nomeDoMetodo ( listaDeArgumentos
opci onal
)

nomeDoMetodo precisa ser exatamente igual ao nome do mtodo que voc
esta chamando, lembre-se que o C# case-sensitive ou seja, diferencia
maisculas de minsculas.

listaDeArgumentos informaes adicionais que o mtodo aceita, voc precisa
passar um valor para cada parmetro e este valor precisa ser compatvel o tipo
correspondente ao parmetro. Se o mtodo que voc esta chamando tiver dois
ou mais parmetros, voc precisa separar os valores com vrgula.

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Importante: Voc precisa escrever os parnteses ao final de cada mtodo, mesmo
que l no tiver parmetro algum.

Por exemplo, lembre-se do mtodo adicionarValores:

i nt adi ci onar Val or es ( i nt numer oPequeno, i nt numer oGr ande)
{
/ / . . .
r et ur n numer oPequeno + numer oGr ande;
}

Este mtodo tem dois parmetros entre os parnteses, para cham-lo, faa assim:
adi ci onar Val or es( 39, 3)

Esta a maneira correta de chamar o mtodo, se voc tentar das seguintes formas
no vai conseguir:

adi ci onar Val or es / / Fal t a par nt eses
adi ci onar Val or es( ) / / Fal t a ar gument os
adi ci onar Val or es( 39) / / Fal t a umar gument o
adi ci onar Val or es( 39, 3) / / Ti pos er r ados

O mtodo adicionarValores retorna um numero inteiro. Este valor inteiro pode ser
usado em qualquer lugar que uma variavel int puder ser usada.

Por exemplo:
r esul t ado = adi ci onar Val or es( 39, 3) ;
most r ar Resul t ado( adi ci onar Val or es( 39, 3) ) ;

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Pgi na 193

No primeiro exemplo atribumos o retorno a uma varivel chamada resultado.
No segundo atribumos o resultado a outro mtodo, que vai utilizar este resultado
como parmetro para sua execuo.

Voc viu que pode criar uma varivel dentro de um mtodo. A varivel criada na
cdigo que a define, e outros cdigo no mesmo mtodo que vm depois podem
usar a varivel. Em outras palavras, uma varivel pode ser usada s em certos
lugares depois de que ter sido criada. Uma vez que o mtodo terminou, a varivel
desaparece completamente.

Se uma varivel pode ser usada em um local particular em um programa, ela
parece estar no escopo daquele local. O escopo de uma varivel simplesmente a
regio do programa em que ela utilizvel. O escopo se aplica a mtodos como
tambm a variveis. O escopo de uma varivel ligado ao local da sua declarao
que introduz a mesma no programa, como voc aprender agora.


Criando escopo local com um mtodo.

As chaves determinam onde comea e onde termina o corpo do mtodo. Elas
tambm determinam o escopo do mtodo. Qualquer varivel criada dentro do corpo
do mtodo faz parte do escopo do mtodo. Estas variveis so chamadas de
variveis locais porque so locais ao mtodo onde so declaradas. Elas no
podem ser usadas no escopo nenhum outro mtodo, por isso voc no pode usar
variveis locais para armazenar informaes entre mtodos. Quando um mtodo
acaba sua execuo ele finaliza as variveis que ele criou.

Por exemplo:
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Pgi na 194

cl ass Exempl o
{
voi d mt odo( )
{
i nt var i avel ;
. . .
}
voi d out r oMet odo( )
{
var i avel = 42; / / i sso ger a umer r o de compi l ao
}
}

O erro mostrado acima porque a varivel foi criada dentro de um mtodo
diferente da qual esta sendo usada.


Criando escopo de classe com uma classe:

As chaves determinam onde comea e onde termina o corpo da classe e
determinam seu escopo. Assim sendo, qualquer varivel que voc criar dentro do
corpo da classe (mas que no estejam dentro do mtodo), fazem parte do seu
escopo. Em C# o nome correto desse tipo de varivel campo. Em contraste as
variveis locais voc pode usar os campos para armazenar informaes entre os
mtodos.

Por exemplo:
cl ass Exempl o
{
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Pgi na 195

i nt campo;

voi d mt odo( )
{
campo = 42;
. . .
}
voi d out r oMet odo( )
{
campo = 44;
}
}

Perceba que criamos a varivel dentro da classe.

Em um mtodo voc precisa declarar uma varivel antes de us-la. Campos so
diferentes, um mtodo pode usar um campo antes de ser definido algum valor para
ele.

Exemplo:

1 Crie uma aplicao no Visual Studio .NET do tipo Console Application
chamada Metodo.
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2 No painel de cdigo crie digite o seguinte cdigo que cria o mtodo lerDouble
dentro da classe Program.

publ i c doubl e l er Doubl e( st r i ng i ni ci e)
{
Consol e. Wr i t e( i ni ci e) ;
st r i ng l i nha = Consol e. ReadLi ne( ) ;
r et ur n doubl e. Par se( l i nha) ;

}

Vai ficar assim nosso mtodo:
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Pgi na 197



Esse mtodo escreve no console o texto que enviado para ele como parmetro.
Depois armazena na varivel linha o numero digitado pelo usurio e o retorna.

3 No menu Build clique em Build Metodo ou pressione Ctrl+Shift+B.

Verifique se compila sem nenhum erro.

4 - Vamos criar agora um outro mtodo com as seguintes caractersticas:

Digite o seguinte cdigo, voc pode digit-lo em qualquer local desde que esteja
dentro da Classe no nosso caso a Program.

publ i c i nt l er I nt ei r o( st r i ng i ni ci o)
{
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Consol e. Wr i t e( i ni ci o) ;
st r i ng l i nha = Consol e. ReadLi ne( ) ;
r et ur n i nt . Par se( l i nha) ;
}


Esse mtodo faz a mesma coisa que o mtodo lerDouble, s que retorna uma
integer (inteiro).

Esta ficando assim nosso cdigo:

usi ng Syst em;
usi ng Syst em. Col l ect i ons. Gener i c;
usi ng Syst em. Text ;

namespace Met odo
{
cl ass Pr ogr am
{
publ i c doubl e l er Doubl e( st r i ng i ni ci e)
{
Consol e. Wr i t e( i ni ci e) ;
st r i ng l i nha = Consol e. ReadLi ne( ) ;
r et ur n doubl e. Par se( l i nha) ;

}

publ i c i nt l er I nt ei r o( st r i ng i ni ci o)
{
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Pgi na 199

Consol e. Wr i t e( i ni ci o) ;
st r i ng l i nha = Consol e. ReadLi ne( ) ;
r et ur n i nt . Par se( l i nha) ;
}


st at i c voi d Mai n( st r i ng[ ] ar gs)
{
}
}
}

Verifique se os dois mtodos esto dentro do escopo da classe Program.

5 Novamente menu Build clique em Build Metodo ou pressione Ctrl+Shift+B.
E verifique se ocorre erros, se ocorrer verifique seu cdigo comparando-o ao acima.
Lembre-se novamente que o C# case-sensitive, ou seja, diferencia maisculas de
minsculas.

6 Vamos criar mais um mtodo, este mtodo possui mais de um parmetro:
Segue as caractersticas do nosso mtodo:

publ i c doubl e cal cul ar ( doubl e t axaDi ar i a, i nt di as)
{
r et ur n t axaDi ar i a * di as;
}

Esse mtodo retorna a multiplicao dos dois parmetros que so enviados para
ele.
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Pgi na 200


7 Nosso ultimo mtodo tem as seguintes especificaes:

publ i c voi d escr ever ( doubl e t axa)
{
Consol e. Wr i t eLi ne( " A t axa : {0}" , t axa * 1. 1) ;
}

Lembre que os mtodos do tipo void no retornam nada.

Esse mtodo escreve no console a multiplicao do parmetro que enviado para
ele com 1.1

Esta ficando assim nosso cdigo:

usi ng Syst em;
usi ng Syst em. Col l ect i ons. Gener i c;
usi ng Syst em. Text ;

namespace Met odo
{
cl ass Pr ogr am
{
publ i c doubl e l er Doubl e( st r i ng i ni ci e)
{
Consol e. Wr i t e( i ni ci e) ;
st r i ng l i nha = Consol e. ReadLi ne( ) ;
r et ur n doubl e. Par se( l i nha) ;

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Pgi na 201

}

publ i c i nt l er I nt ei r o( st r i ng i ni ci o)
{
Consol e. Wr i t e( i ni ci o) ;
st r i ng l i nha = Consol e. ReadLi ne( ) ;
r et ur n i nt . Par se( l i nha) ;
}

publ i c doubl e cal cul ar ( doubl e t axaDi ar i a, i nt di as)
{
r et ur n t axaDi ar i a * di as;
}

publ i c voi d escr ever ( doubl e t axa)
{
Consol e. Wr i t eLi ne( " A t axa : {0}" , t axa * 1. 1) ;
}



st at i c voi d Mai n( st r i ng[ ] ar gs)
{
}
}
}



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Pgi na 202

8 Clique em Build Metodo no menu Build para verificar se compila
corretamente. Tudo certo? Vamos usar os mtodos que criamos.


Chamando Mtodos

Podemos chamar mtodos dentro de mtodos, como faremos a seguir.

9 Crie um novo mtodo que no retorna nada, ou seja, do tipo void. De o nome
dele de Executar

O cdigo do nosso novo mtodo deve ficar assim:

publ i c voi d execut ar ( )
{
doubl e t axadi ar i a = l er Doubl e( " Di gi t e a t axa di ar i a: " ) ;
i nt di as = l er I nt ei r o( " Di gi t e o numer o de di as: " ) ;
escr ever ( cal cul ar ( t axadi ar i a, di as) ) ;
}


Na primeira linha de cdigo criamos uma varivel do tipo double e atribumos a ela
o mtodo lerDouble.

Na segunda linha criamos uma varivel do tipo int e atribumos a ela o mtodo
lerInteiro.

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Pgi na 203

Na terceira linha de cdigo chamamos o mtodo escrever e passamos para ele
como parmetro o mtodo calcular.


10 No mtodo Main (primeiro mtodo executado pelo programa) digite o
seguinte cdigo:

( new Cl ass1( ) ) . execut ar ( ) ;

Isso vai executar o mtodo executar assim que o programa for iniciado

O mtodo Main vai ficar assim:

st at i c voi d Mai n( st r i ng[ ] ar gs)
{
( new Pr ogr am( ) ) . execut ar ( ) ;
}


11 Pressione Ctrl+F5 para executar o programa.

O Visual Studio compila o programa e o executa. Uma janela console aparece.

12 Para taxa diria digite 315 e pressione Enter.

13 Para numero de dias digite 15 e pressione Enter.

O programa vai escrever a seguinte mensagem no console:
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Pgi na 204


A t axa : 5197, 5

14 Pressione qualquer tecla para retornar ao Visual Studio.

Vou digitar o cdigo fonte todo utilizado para voc poder verificar caso haja algum
problema e vamos depurar nosso programa para entender melhor como ele
funciona.

usi ng Syst em;
usi ng Syst em. Col l ect i ons. Gener i c;
usi ng Syst em. Text ;

namespace Met odo
{
cl ass Pr ogr am
{
publ i c doubl e l er Doubl e( st r i ng i ni ci e)
{
Consol e. Wr i t e( i ni ci e) ;
st r i ng l i nha = Consol e. ReadLi ne( ) ;
r et ur n doubl e. Par se( l i nha) ;

}

publ i c i nt l er I nt ei r o( st r i ng i ni ci o)
{
Consol e. Wr i t e( i ni ci o) ;
st r i ng l i nha = Consol e. ReadLi ne( ) ;
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Pgi na 205

r et ur n i nt . Par se( l i nha) ;
}

publ i c doubl e cal cul ar ( doubl e t axaDi ar i a, i nt di as)
{
r et ur n t axaDi ar i a * di as;
}

publ i c voi d escr ever ( doubl e t axa)
{
Consol e. Wr i t eLi ne( " A t axa : {0}" , t axa * 1. 1) ;
}

publ i c voi d execut ar ( )
{
doubl e t axadi ar i a = l er Doubl e( " Di gi t e a t axa di ar i a: " ) ;
i nt di as = l er I nt ei r o( " Di gi t e o numer o de di as: " ) ;
escr ever ( cal cul ar ( t axadi ar i a, di as) ) ;
}


st at i c voi d Mai n( st r i ng[ ] ar gs)
{
( new Pr ogr am( ) ) . execut ar ( ) ;
}
}
}



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Pgi na 206

CAPITULO 10
LGICA DE PROGRAMAO COM VB.NET


O VB.NET, junto com o Visual Studio .NET 2005 compe uma ferramenta
extremamente robusta e fcil de utilizar, com perfeito suporte a todas as novas
ondas que rondam o mundo da informtica e tecnologia.

Tanto a linguagem VB.NET e a C# trabalham de forma praticamente idntica na
plataforma .NET da Microsoft, com diferena de sintaxe, como voc vai ver se
acompanhar o contedo das duas linguagens.

O Visual Studio .NET 2005 a melhor ferramenta de desenvolvimento de aplicaes
para a plataforma .NET. Com uma interface amigvel e integrada com os ambientes
e de fcil entendimento, proporciona aos desenvolvedores a criao de aplicaes
sofisticadas com todos os recursos existentes, sem ter que ficar criando parte de
cdigo em um aplicativo e o restante no outro. possvel com o Visual Studio
gerenciar recursos da mquina e local e de um possvel servidor, criar aplicaes
para Windows, web e dispositivos mveis.

Meu objetivo neste capitulo ajuda-lo a aplicar os conhecimentos de lgica
de programao adquiridos at aqui na linguagem de programao VB.NET.

Vamos primeiramente conhecer um pouco do Visual Studio.NET, a ferramenta que
utilizaremos para desenvolver nossos aplicativos e criar nosso primeiro exemplo.

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Pgi na 207

1 Entre no Visual Studio.NET, eu estou usando a verso 2005, mas os exerccios
funcionam em qualquer verso.

Voc pode entrar no Visual Studio.NET atravs do menu Iniciar / Programas /
Microsoft Visual Studio .NET / Microsoft Visual Studio .NET , sinta-se a
vontade para criar qualquer atalho para ele.

A imagem anterior mostra o Visual Studio .NET assim que o iniciamos, exibida a
pagina Start Page onde podemos abrir rapidamente os ultimos projetos criados
atravs da caixa Recent Projects.

2 No menu File, aponte em New, e clique em Project. (Ou clique Ctrl+Shift+N).

A caixa de dialogo New Project aparece. Ela permite que criemos um novo
projeto usando vrios templates, como um Windows Application, Class Library,
Console Application e vrios outros.
Curso de Lgica de Programao



Autor: Herbert Moroni Cavallari da Costa Gois
Site: www.juliobattisti.com.br
Confira tambm o curso: Programando com VB.NET e Programando com C#e o Visual Studio .NET 2005

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3 No painel Project Type, clique em Visual C# Projects, aqui esto todos os
templates disponveis para a linguagem C#.

4 No painel Templates clique em Console Application.

5 No campo nome digite, ClassicoHelloWorld.

Perceba que voc pode ainda alterar o caminho onde sua aplicao ser
salva e o nome da sua Soluo.

6 Clique em OK.

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A barra de menus (menu bar) possibilita o acesso aos comandos que voc usa
no ambiente de programao. Voc pode usar o teclado ou o mouse para acessar o
menu ou atalhos exatamente como usa em outros programas baseados em
Windows.

A barra de ferramentas (toolbar) localizada embaixo da barra de menus e
disponibiliza botes que executam os comandos usados com mais freqncia. No
confunda toolbar com toolbox.

A janela Solution Explorer mostra os nomes dos arquivos associados com o seu
projeto. Voc pode dar um clique duplo sobre o nome do arquivo para exibi-lo no
painel de cdigo (Code pane). Vamos examinar os arquivos que o Visual Studio
criou como parte do seu projeto:
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ClassicoHelloWorld.sln organiza os projetos de cada soluo, uma soluo
pode ter vrios projetos, seu nome representado no primeiro item na
janela Solution Explorer s que sem a extenso do arquivo.

ClassicoHelloWorld.vbproj este o arquivo do projeto VB.NET. Pode ser
associado a vrios arquivos de cdigo. reconhecido no Solution Explorer
pelo nome do projeto apenas, no entanto gravado no disco com a
extenso .vbproj.

Module1.vb um arquivo de cdigo do VB.NET. Voc vai escrever seu
cdigo neste arquivo. O Visual Studio j adicionou algum cdigo nele
automaticamente, examinaremos esse cdigo mais adiante.

Aos poucos ns vamos explorando mais o Visual Studio, vamos ao nosso primeiro
exemplo.

Nosso primeiro exemplo bem simples, e um clssico para quem esta aprendendo
qualquer linguagem, ele escreve Hello World no console.

7 Dentro da Sub Main, digite: Console

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A classe Console contm os mtodos para exibir mensagens na tela e pegar as
entradas do teclado. Tudo que o usurio digita no teclado pode ser lido atravs da
classe Console. A classe Console s significante para aplicaes que rodam no
prompt de comando como neste nosso primeiro exemplo.

8 Agora digite um ponto depois de Console.

Uma lista aparece, ela chamada de IntelliSense, esse no um recurso
exclusivo do Visual Studio mas ajuda muito na programao. O IntelliSense exibe
todos os mtodos, propriedades e campos da classe.

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9 Selecione WriteLine, voc pode usar o Mouse ou o Teclado, tecle Enter ou d
um clique duplo sobre o WriteLine.

O IntelliSense fechado e o mtodo WriteLine adicionado ao cdigo. Como a
seguinte imagem:
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Quando o IntelliSense aparece voc tambm pode pressionar W para ir direto para
o primeiro membro do mtodo Console que comear com w.

10 Abra parnteses (

mostrado uma outra forma do IntelliSense, esse mostra os parmetros do
mtodo WriteLine. O mtodo WriteLine tem o que chamamos de Sobrecarga
(Overload). Para cada sobrecarga do mtodo WriteLine usamos parmetros
diferentes. Cada sobrecarga e seus respectivos parmetros podem ser visualizados
clicando com o mouse na seta do IntelliSense ou navegando pelas setas do
teclado.

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11 Feche os parnteses, vai ficar assim:

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12 Digite entre os parnteses a string Hello World, string deve ficar entre
aspas. Vai ficar assim:

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13 Vamos agora compilar nossa aplicao. No menu Build, clique em Build
Solution. Se tudo estiver certinho vai aparecer a seguinte linha na janela Output:

========== Bui l d: 1 succeeded or up- t o- dat e, 0 f ai l ed, 0 ski pped ==========

Para exibir a janela Output na barra de menus clique em View, Output ou pressione
Ctrl+W+O.

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Um asterisco depois do nome do arquivo no painel de cdigo indica que foram
feitas modificaes no cdigo do respectivo arquivo e que essas alteraes no
foram salvas. Voc pode salvar manualmente antes de compilar a aplicao, mas
ao compilar o Visual Studio salva automaticamente todos os arquivos da aplicao.

14 No menu Debug, clique em Start Without Debugging para executar o
programa no prompt de commando.

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O programa vai escrever Hello World como a ilustrao acima.

Ns escolhemos Start Without Debugging para forar uma pausa no final da
execuo. Se clicssemos em Start ele iria executar o programa e fechar o prompt
de comando logo aps a execuo, seria to rpido que no conseguiramos ver o
que foi escrito, experimente.

15 Com o foco no prompt de comando pressione qualquer tecla.

A janela ir fechar e retornaremos para o Visual Studio.

16 - Na janela Solution Explorer, clique no boto Show All Files.
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Aparecem os nomes bin e obj depois do nome do projeto. Esses dois
correspondem a pastas com seus respectivos nomes. Essas pastas so criadas
quando voc executa a aplicao e contem uma verso executvel do programa e
outros arquivos necessrios para depurar o programa.




17 Ainda na janela Solution Explorer, clique no sinal de + esquerda do nome
bin.
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Um outro nome aparece representando uma outra pasta chamada debug.

18 Clique no sinal de + de debug.



Repare nos arquivos: ClassicoHelloWorld.exe e ClassicoHelloWorld.pdb.

O arquivo .exe o executvel da aplicao.
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O arquivo .pdb armazena informaes de depurao da aplicao.

O arquivo ClassicoHelloWorld.vshost.exe s aparece no Visual Studio 2005, ele
usado para melhorar a performance da depurao de erros.

Como vimos at agora, o Visual Studio compilou automaticamente nosso programa
e criou os arquivos necessrios automaticamente, durante o processo de
compilao. Em resumo a compilao o processo que transforma seus arquivos
fonte em um arquivo executvel pelo sistema operacional, um .exe por exemplo.

At agora por motivo didtico usamos somente o prompt de comando para criar os
nossos exemplos. Como sabemos esse tipo de aplicao no muito til nos dias
de hoje. O Visual Studio .NET conta com diversos recursos importantes para o
desenvolvimento de aplicaes Windows.

1 Entre no Visual Studio .NET.

2 Crie um novo projeto, s que desta vez do tipo Windows Application,
chamado WinHello.

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O Visual Studio .NET cria e mostra um formulrio baseado em Windows no modo
Design.

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Vamos agora criar a nossa interface com o usurio.

3 Na barra de ferramentas do Visual Studio .NET clique em ToolBox. O cone da
ToolBox aparece a esquerda do formulrio. Voc tambm pode localizar a ToolBox
atravs do menu View > ToolBox.

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4 Arraste da barra de ferramentas o controle Label e posicione-o no canto
superior esquerdo do formulrio.

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Para colocar um controle no formulrio voc pode tambm dar um clique duplo
sobre ele na barra de ferramentas ou clicar uma vez sobre ele na barra de
ferramentas e depois clicar no formulrio. O clique duplo posiciona o controle no
canto superior esquerdo. A segunda opo coloca o controle no local onde voc
clicar.

5 Coloque tambm no formulrio um controle TextBox e um controle Button.
Como na prxima ilustrao:

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6 Na janela Solution Explorer, clique no boto View Code.

O cdigo do arquivo Form1.vb aparece.

Para voltar ao modo design, tambm na janela Solution Explorer clique em View
Design.

Form1.vb tem todo o cdigo gerado automaticamente pelo Visual Studio .NET.
Note os seguintes elementos no cdigo uma classe chamada Form1.


Vamos agora definir as propriedades dos controles que colocamos no Form.

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7 Volte para o modo Design.

Para voltar ao modo design, tambm na janela Solution Explorer clique em View
Design.

8 De um clique sobre o Button1 para selecion-lo.

9 Na janela Properties, altere a propriedade Text do button1 para OK.

Se no localizar a janela Properties, clique em F4, ou no menu View, clique em
Properties Window.

10 Altere tambm a propriedate Text do Label1 para Digite o seu nome

11 Altere agora a propriedade Text do controle textBox1 para aqui.

Note que as propriedades modificadas na janela Properties ficam em negrito.
Assim voc pode saber se elas esto com seu valor padro ou no.

12 Selecione o formulrio clicando sobre ele.

Note que aparecem alguns marcadores envolta do formulrio. Eles ajudam a
redimensionar o formulrio.

13 - Clique sobre o marcador central na parte de baixo do Form1 e mantendo o
boto pressionado arraste para cima.

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Isso serve para os outros controles tambm, clique sobre os outros controles e note
os marcadores.

Vamos agora escrever o cdigo para o nosso programa.

14 No painel de cdigo de um clique duplo sobre o Button1.

Note que ele vai diretamente para o painel de cdigo e criado automaticamente o
seguinte cdigo.

Pr i vat e Sub But t on1_Cl i ck( ByVal sender As Syst em. Obj ect , ByVal e As
Syst em. Event Ar gs) Handl es But t on1. Cl i ck

End Sub

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Tudo que for digitado dentro deste cdigo ser executado assim que o Button1 for
clicado quando o programa estiver executando.

15 - Digite o seguinte cdigo:

MessageBox. Show( " Hel l o " + t ext Box1. Text )

Vai ficar assim:

Pr i vat e Sub But t on1_Cl i ck( ByVal sender As Syst em. Obj ect , ByVal e As
Syst em. Event Ar gs) Handl es But t on1. Cl i ck
MessageBox. Show( " Hel l o " + Text Box1. Text )
End Sub

16 Execute o programa.

Para executar o programa voc pode clicar e F5, ou no menu Debug clicar em
Start Debugging.

Automaticamente o Visual Studio .NET salva o programa, compila e o executa. A
seguinte janela aparece:



17 Digite seu nome e clique em OK.

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Uma janela aparece exibindo a mensagem Hello seu-nome.



18 - Clique em Ok para fechar a janela com a mensagem.

19 Na janela executando o Form1 clique em fechar.

10.1 Tipos de dados em VB.NET

Categoria Tipo Valores possveis de se armazenar
Inteiro Byte 0 a 255 (8 bits)
Inteiro SByte -128 a 127 (8 bits)
Inteiro Integer -2,147,483,648 a 2,147,483,647 (32 bits)
Inteiro UInteger 0 a 4,294,967,295 (32 bits)
Inteiro Long 9,223,372,036,854,775,808 a
9,223,372,036,854,775,807 (64 bits)
Inteiro ULong 0 a 18,446,744,073,709,551,615 (64
bits)
Inteiro Short -32,768 a 32,767 (16 bits)
Inteiro UShort 0 a 65,535 (16 bits)
Real Decimal 1.0 1028 a 7.9 1028 (128 bits)
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Real Double 5.0 10324 a 1.7 10308 (64 bits)
Real Single 1.5 1045 a 3.4 1038 (32 bits)
Lgico Boolean Verdadeiro ou Falso (Valores booleandos)
Literal Char Um caractere (16 bits)
Literal String Seqncia de caracteres (16 bits por
caractere)

Em VB.NEU os tipos UInteger, ULong e UShort, ocupam o mesmo espao que os
tipos Integer, Long e Short. S que s podem armazenar nmeros positivos.

Os tipos UInteger, ULong e UShort so conhecidos como Tipos no assinados.

10.2 Declarando Variveis em VB.NET

Segue a lista de palavras-reservadas do VB.NET, lembre-se que elas no podem ser
usadas como nome de variveis.

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Em VB.NET declaramos usando o comando Dim como segue:

Dim contador As Integer

Sempre depois de As vem o tipo de dado.

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Esse exemplo declara uma varivel chamada contador do tipo integer.

Podemos tambm declarar mltiplas variveis de uma vez, fazemos isso da
seguinte maneira:

Dim contador, numeroCarro as Integer

Estamos declarando nesse exemplo duas variveis do tipo integer, uma chamada
contador e a outra numeroCarro.



10.3 Constantes em VB.NET
Para declarar uma constante em VB.NET voc usa o comando Const na declarao
da varivel ao invs de Dim. Exemplo:

Const pi as Double = 3.1415



10.4 Operadores de atribuio em VB.NET

Exemplo de como atribuir um valor a uma varivel em VB.NET.

Dim numeroFuncionario as Integer
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numeroFuncionario = 23

Primeiro ns declaramos nossa varivel do tipo integer. Depois atribumos o valor
23 a ela. Entendemos pelo sinal de igual como recebe. Assim numeroFuncionario
recebe 23.

Podemos tambm atribuir um valor a varivel quando a declaramos, dessa forma:

Dim numeroFuncionario as Integer = 23

Isso faz mesma coisa que o exemplo anterior, s que tudo em uma linha.

Valores do tipo String ou Caracter devem ser inseridos entre aspas duplas,
exemplo:

Dim nome As String = Moroni


10.5 - Operadores aritmticos em VB.NET
Operador
Representao em
VB.NET
Exemplo
Incremento ++
a ++
Neste caso somado 1 ao
valor de a.
Decremento -- a --
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Neste caso subtrado 1
do valor de a.
Multiplicao *
a * b
Multiplica-se o valor de a
por b.
Diviso /
a / b
Divide-se o valor de a por
b.
Exponenciao ^
2 ^ 3
Aqui representamos 2
elevado a 3 ou 2
3
.
Mdulo Mod
a mod b
Retorna o resto da diviso
de a por b.
Adio +
a + b
Soma de a com b.
Subtrao -
a b
Subtrao de a com b.
10.6 Operadores relacionais em VB.NET

Operador
Representao em
VB.NET
Exemplo
Maior >
a > b
Se o valor de a for maior
que o valor de b ento o
resultado dessa expresso
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verdadeiro seno
falso.
Maior ou igual >=
a >= b
Se o valor de a for maior
ou igual que o valor de b
ento o resultado dessa
expresso verdadeiro
seno falso.
Menor <
a < b
Se o valor de a for menor
que o valor de b ento o
resultado dessa expresso
verdadeiro seno
falso.
Menor ou igual <=
a <= b
Se o valor de a for menor
ou igual que o valor de b
ento o resultado dessa
expresso verdadeiro
seno falso.
Igual a =
a = b
Se o valor de a for igual
ao valor de b ento o
resultado dessa expresso
verdadeiro seno
falso.
Diferente de <> a <> b
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Pgi na 237

Se o valor de a for
diferente do valor de b
ento o resultado dessa
expresso verdadeiro
seno falso.

10.7 - Operadores Lgicos em VB.NET

Operador
Representao em
VB.NET
Exemplo
E And
a = 5 And. b > 9
Caso o valor de a seja
igual a cinco e o valor de
b maior que nove o
resultado verdadeiro,
seno falso.
Ou Or
a = 5 Or b > 9
Se o resultado de a for
igual a cinco ou o valor de
b for maior que nove
ento o resultado
verdadeiro. O resultado
s ser falso as duas
expresses retornarem
falso.
No Not
Not a = 5
Se o resultado de a for
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Pgi na 238

igual a 5 ento o
resultado ser falso, o
operador no inverte o
resultado da expresso.



10.8 - Entrada e Sada de dados em VB.NET

Para entrada de dados em VB.NET usamos o comando ReadLine, e para a Sada
de dados o comando WriteLine. A linguagem VB.NET e C# tem vrios comandos
similares, j que ambas foram desenvolvidas para serem utilizadas na plataforma
.NET da Microsoft. No entanto a sintaxe do C# mais parecida com a do C, por ser
uma linguagem que vem do C.

Segue um exemplo em VB.NET:


Di mnome As St r i ng
Consol e. Wr i t eLi ne( " Di gi t e seu nome: " )
nome = Consol e. ReadLi ne
Consol e. Wr i t eLi ne( " Seu nome : " & nome)

No exemplo acima, primeiro declaramos uma varivel do tipo string chamada
nome, depois usamos o comando de saida WriteLine para imprimir Digite seu
nome na tela. Na terceira linha atribumos o valor que foi digitado varivel
nome usando o comando de entrada ReadLine. Por ultimo exibimos na tela o
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Pgi na 239

nome digitado novamente usando o comando WriteLine. O operador & foi utilizado
para concatenar o texto Seu nome com o contedo da varivel nome.



10.9 Estruturas de deciso em VB.NET

A primeira estrutura de deciso que iremos estudar o IF, veja a sintaxe a seguir:

I f condio Then
cdigo
El seI f condio Then
cdigo
El se
cdigo
End I f

IF condio THEN ento faa algo; caso contrrio Else ou ainda voc pode testar
outra condio ElseIF at que o programa encontre o resultado correto.

Veja o seguinte exemplo:


Di mSal ar i o As Doubl e = 1200
I f Sal ar i o > 1000 Then
Sal ar i o *= 1. 1
End I f


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Pgi na 240

Existe uma varivel chamada Salario que est definida e contm o valor 1200.
Como toda condio retorna apenas verdadeiro ou falso, verificado se o
valor maior que 1000, e caso seja verdadeiro ser somado 10% ao Salario.

Vamos a mais alguns exemplos para facilitar o entendimento.


Di mSal ar i o As Doubl e = 1200

I f Sal ar i o < 500 Then
Sal ar i o += 50
El se
Sal ar i o += 100
End I f


Aqui verificado se o valor menor que 500 e dependendo da condio somado
50 ou 100, pois h o Else. Ento se a varivel for menor que 500 adicionamos nela
o valor 50, seno adicionamos 100.

Di mSal ar i o As Doubl e = 1200

I f Sal ar i o < 500 Then
Sal ar i o += 50
El seI f Sal ar i o >= 500 And Sal ar i o < 2000 Then
Sal ar i o += 100
El se
Sal ar i o += 250
End I f
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Pgi na 241



J no exemplo acima existem 3 condies, onde o primeiro IF soma 50, o segundo
100 e o ELSE 250. O Else sempre executado quando nenhuma expresso
verdadeira.

possvel avaliar diversos ElseIFs com uma determinada expresso. Como no
exemplo abaixo:


Di mSal ar i o As Doubl e = 1200

I f Sal ar i o < 500 Then
Sal ar i o += 50
El seI f Sal ar i o >= 500 And Sal ar i o < 600 Then
Sal ar i o += 100
El seI f Sal ar i o >= 600 And Sal ar i o < 700 Then
Sal ar i o += 110
El seI f Sal ar i o >= 700 And Sal ar i o < 800 Then
Sal ar i o += 120
El se
Sal ar i o += 250
End I f


Perceba que no bloco de cdigo acima usamos o And.

O And usado quando precisamos testar mais de uma expresso condicional.

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Pgi na 242

Exemplo:

El seI f Sal ar i o >= 500 And Sal ar i o < 600 Then

Nesta linha testamos se o salario maior ou igual a 500 e o salario menor que
600.

Ento se o salario for 553 a expresso acima VERDADEIRA, caso contrario
FALSA.

A segunda estrutura de deciso que iremos estudar conhecida como Select Case.

Essa estrutura de deciso seleciona o cdigo a ser executado baseado no valor de
uma expresso.

A sintaxe a seguinte:

Sel ect Case expresso de teste
Case item de texte
cdigo
Case El se
cdigo
End Sel ect


O funcionamento ocorre da seguinte maneira: a expresso obtida no Select Case
e para cada Case existe uma condio a ser validada. Caso o Case seja verdadeiro,
ento a linha ou o bloco de cdigo executado. Se nenhum dos Cases for vlido,
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voc pode usar o Case Else. O Case Else opcional. Voc pode ter quantos Cases
for necessrio.

Veja o exemplo:

Di mdi aDaSemana As I nt eger = 3

Sel ect Case di aDaSemana
Case 1
MsgBox( Domi ngo)
Case 2
MsgBox( Segunda- Fei r a)
Case 3
MsgBox( Ter a- Fei r a)
Case 4
MsgBox( Quar t a- Fei r a)
Case 5
MsgBox( Qui nt a- Fei r a)
Case 6
MsgBox( Sext a- Fei r a)
Case 7
MsgBox( Sabado)
End Sel ect


Primeiro criamos uma varivel do tipo integer e atribumos a mesma o valor 3.

A seguir iniciamos a estrutura colocando como expresso de teste o valor da
varivel.
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O primeiro Case verifica se o valor da varivel ou expresso de teste 1. Se for o
cdigo que escreve na tela o texto Domingo executado e a estrutura finalizada
no verificando os outros Cases. Caso contrario ele vai pro prximo case e segue
como o primeiro at o fim da estrutura. Se nenhum dos cases se enquadrar no
valor da expresso de teste nenhum cdigo ser executado, para isso que serve o
Else. No prximo exemplo vamos apenas programar o uso do Else:

Di mdi aDaSemana As I nt eger = 3

Sel ect Case di aDaSemana
Case 1
MsgBox( Domi ngo)
Case 2
MsgBox( Segunda- Fei r a)
Case 3
MsgBox( Ter a- Fei r a)
Case 4
MsgBox( Quar t a- Fei r a)
Case 5
MsgBox( Qui nt a- Fei r a)
Case 6
MsgBox( Sext a- Fei r a)
Case 7
MsgBox( Sabado)
Case El se
MsgBox( Numer o I nvl i do)
End Sel ect

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Aqui se o resultado da expresso de teste no for verdadeiro em nenhum
Case, ento ser executado o Case Else, escrevendo na tela que o valor
informado invalido, o que no o caso para o nosso exemplo, j que o
valor da expresso se enquadra no Case 3 escrevendo Tera-Feira.



10.10 Estruturas de repetio em VB.NET

O looping While executado sempre associado a uma condio, ou seja, a cada
passagem pelo looping a condio avaliada. Veja a sintaxe a seguir:


Whi l e condio
cdigo
End Whi l e



Vamos fazer um exemplo para voc compreender melhor o funcionamento do
while.

1 - Crie um novo projeto no Visual Studio, novamente do tipo Windows
Application, chame o projeto de while.



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2 - Adicione no Form1 os seguintes controles:

1 Button
1 TexBox

3 - Mude a propriedade Text do Button1 para Loop.

4 - Mude as seguintes propriedades do TextBox1:

Text = vazio
Multiline = True
ScrollBars = Vertical

5 - Organize os controles como a figura abaixo:



6 - De um clique duplo sobre o Button1 e digite o seguinte cdigo:

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Di mCont ador As I nt eger = 0
Di mQuebr a As St r i ng = Chr ( 13) & Chr ( 10)
Whi l e Cont ador < 20
Cont ador += 1
Text Box1. Text += Cont ador & Quebr a
End Whi l e


Vai ficar assim:



7 - Execute a aplicao.

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8 - Clique no boto loop.

Verifique que o nosso programa escreve os nmeros de 1 a 20, um embaixo do
outro.



Esse nosso cdigo, vamos estud-lo um pouco:

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Di mCont ador As I nt eger = 0
Di mQuebr a As St r i ng = Chr ( 13) & Chr ( 10)
Whi l e Cont ador < 20
Cont ador += 1
Text Box1. Text += Cont ador & Quebr a
End Whi l e


Na primeira linha declaramos uma varivel chamada contador do tipo integer e
atribumos a essa varivel o valor 0.

Na segunda declaramos uma segunda varivel chamada quebra do tipo String, e
armazenamos nela uma string que representa o pressionamento da tecla Enter,
isso responsvel por fazer com que o prximo numero seja exibido na linha
debaixo, sem isso os nmeros ficariam um seguido do outro, faa o teste.

A terceira linha comea o While com a condio. Essa linhar quer dizer enquanto
contador for menor que 20, ou seja ele vai executar o loop ou o cdigo que esta
entre While e End While at que o contedo da varivel contador seja igual ou
maior que 20.

A linha 4 soma 1 ao contedo da varivel contador, a linha a seguir tem o mesmo
significado:

Cont ador = Cont ador + 1

Entretanto da forma que fizemos no nosso exemplo mais elegante porque no
precisamos repetir o nome da varivel, se apenas fizssemos assim:
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Cont ador = 1

Ele atribuiria 1 ao contedo da varivel e o nosso looping se tornaria um loop
infinito ou seja nunca ia parar de rodar porque nunca entraria na condio que o
faz parar. Cuidado com esse tipo de loop, seus loops nunca devem ser infinitos.

A linha 5 atribui ao TextBox o valor da varivel contador concatenado com o valor
da varivel quebra que simula o enter como especificado acima.

A linha 6 finaliza o While.

Repare que aps o numero 20 no programa tem uma linha em branco. Isso
porque sempre inserida uma linha no TextBox quando chamada a varivel
Quebra.

O Do...Loop semelhante ao while, ou seja, executado sempre associado a uma
condio, novamente a cada passagem pelo looping a condio avaliada. S que
o Do...Loop permite que dependendo da situao, a condio possa ser colocada
no incio ou no final do looping. Se for ao incio, avaliada logo na primeira vez; se
for no final, o looping executado pelo menos a primeira vez, pois a condio ser
avaliada no final da primeira passagem pelo looping. Caso precise abandonar o
looping, use o Exit Do, que opcional. Veja a sintaxe tanto com a condio no
comeo como no final:

Do { Whi l e | Unt i l } condio
cdigo
Exi t Do
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Loop

ou

Do
cdigo
Exi t Do
Loop { Whi l e | Unt i l } condio


Depois do Do, voc pode usar o While ou o Until, a diferena que o While faz
com que o loop seja executado at que a condio seja (falsa), e o Until at que a
condio seja True (Verdadeira).

Vamos fazer uma modificao no exerccio anterior para compreender como
funciona o Exit Do.

1 - Se o exemplo anterior no estiver aberto no Visual Studio, abra-o.

2 - V para o cdigo do button1, ele deve ser o seguinte:

Di mCont ador As I nt eger = 0
Di mQuebr a As St r i ng = Chr ( 13) & Chr ( 10)
Whi l e Cont ador < 20
Cont ador += 1
Text Box1. Text += Cont ador & Quebr a
End Whi l e

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3 - Mude para o seguinte:

Di mCont ador As I nt eger = 0
Di mQuebr a As St r i ng = Chr ( 13) & Chr ( 10)
Do Whi l e Cont ador < 20
Cont ador += 1
I f Cont ador = 10 Then
Exi t Do
End I f
Text Box1. Text += Cont ador & Quebr a
Loop


Perceba que as modificaes foram mnimas, apenas colocamos o Do antes do
While, substitumos o End While por Loop, transformando assim o simples While
em um Do...Loop. Aps inserimos um If que verifica se o contedo da varivel
contador 10, se for ele executa o Exit Do que finaliza imediatamente o loop.

4 - Execute a aplicao:

5 - Clique em Loop.

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Perceba que ele nem chega a escrever o numero 10 por que a linha de cdigo que
responsvel por isso esta depois do If que finalizou o loop.

Se voc fizer a seguinte modificao ele escreve o 10 antes de finalizar.

Di mCont ador As I nt eger = 0
Di mQuebr a As St r i ng = Chr ( 13) & Chr ( 10)
Do Whi l e Cont ador < 20
Cont ador += 1
Text Box1. Text += Cont ador & Quebr a
I f Cont ador = 10 Then
Exi t Do
End I f
Loop


6 - Agora mude o comando While para Until como a linha abaixo:
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Do Unt i l Cont ador < 20

7 - Execute a aplicao.

8 - Clique em Loop.

Nada acontece, no mesmo? Isso porque o Until executa at que a expresso
seja True. Como ela j true nem chega a executar o loop.

9 - Voc pode negar a expresso para ela executar, faa isso, mude a linha do Do
Until... para a seguinte:

Do Unt i l Not Cont ador < 20

10 - Execute a aplicao novamente e clique em Loop.

Agora executa normalmente.

11 - Agora tire o not e coloque a expresso no final do loop como o cdigo a
seguir:

Di mCont ador As I nt eger = 0
Di mQuebr a As St r i ng = Chr ( 13) & Chr ( 10)
Do
Cont ador += 1
I f Cont ador = 10 Then
Exi t Do
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End I f
Text Box1. Text += Cont ador & Quebr a
Loop Unt i l Cont ador < 20


12 - Execute a aplicao.

Se a expresso estivesse encima nada apareceria, como no exemplo acima, mas
agora aparece o 1, isso porque ele executou uma vez o loop antes de avaliar a
expresso, algumas vezes esse tipo de loop pode ser necessrio. Fique atento.

O For...Next usado quando sabemos o nmero de vezes que iremos executar o
Loop. O For Next precisa de um contador que normalmente uma varivel e o
looping vai do incio (Start) at (TO).

A varivel contador pode ser inicializada antes do For ou na prpria declarao. Em
certos loopings voc pode usar o Step que o incremento do looping, podendo ser
positivo ou negativo.

Se durante o processamento voc quiser abandonar o looping, ter que usar o Exit
For que semelhante ao Exit Do. A sintaxe do For...Next a seguinte:


For contador = start To end Step
statements
Exit For
Next

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1 - Crie uma nova aplicao do tipo Windows Application com nome ForNext.

2 - Arraste para o Form1 um Button.

3 - Mude a propriedade Text do Button1 para Beep.

4 - De um clique duplo sobre o boto e no digite o seguinte cdigo para o evento
do boto:


Di mi As I nt eger
For i = 1 To 4
MessageBox. Show( i )
Next



Vai ficar assim:


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5 - Execute a aplicao.





6 - Clique no boto Beep.


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Vamos dar uma avaliada no cdigo:

Di mi As I nt eger
For i = 1 To 4
MessageBox. Show( i )
Next

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A primeira linha cria uma varivel do tipo Integer.

A segunda linha inicia o For, ele executar de 1 a 4.

A linha 3 responsvel por abrir uma caixa de dilogo na tela com o valor da
varivel i.

A linha 4 joga novamente para a linha 2.

A cada passada no For adicionada 1 ao contedo da varivel i, quando chega no 4
ele finaliza o loop.

7 - Mude o cdigo do boto para o seguinte:


Di mi As I nt eger
For i = 1 To 25 St ep 5
MessageBox. Show( i )
Next



8 - Execute a aplicao e clique em Beep.


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Perceba que o Step 5 fez com que o nmero adicionado a varivel a cada passada
do loop 5 ao invs de 1.




10.11 Vetores e matrizes em VB.NET
Vamos fazer um exemplo, nele vamos criar o programa que armazenar os dados
nos nomes dos jogadores e as faltas cometidas por eles.

1 - Entre no Visual Studio e crie um novo projeto do tipo Windows Application
chamado Arrays.

2 - Arraste para o Form1 os seguintes controles:

3 Button
1 ListBox

3 - Altere a propriedade Text do Button1 para Inserir Jogadores.

4 - Altere a propriedade Text do Form1 para Arrays.

5 - Organize-os como a figura abaixo:

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6 - Na janela Solution Explorer clique no boto View Code para ir para o Painel
de cdigo.

7 - Digite dentro da classe do Form1 o seguinte cdigo:

Di mJ ogador es( 10) As St r i ng

Vai ficar assim:



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Nesta linha declaramos um Array de tamanho fixo. Perceba que a declarao bem
semelhante a de uma varivel, com exeo do (10). O array que criamos como
uma tabela com 11 linhas, isso porque o array comea sempre no 0 e acaba no
nmero que especificamos, no caso 10, o suficiente para armazenar o nome do
time inteiro, 11 jogadores.

8 - Na janela Solution Explorer clique em View Designer para voltar para o
Form1 no modo Design, voc pode tambm clicar na aba Form1.vb[Design] ao
lado da aba Start Page, essa altura do curso voc ja deve estar familiarizado
com o Visual Studio.

9 - De um clique duplo sobre o Button1 e digite o seguinte cdigo:

J ogador es( 0) = Mar cos

Isso insere Marcos na primeira linha do Array, se colocassemos 6 ao invs de 0,
por exemplo, seria na linha 7.

10 - Mude a propriedade Text do Button2 para Visualizar.

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Pgi na 264




11 - De um clique duplo sobre o Button2 e digite o seguinte cdigo:

Li st Box1. I t ems. Add( J ogador es( 0) )


Isso insere na ListBox1 o contedo da primeira linha do array Jogadores, se
colocassemos 6, exibiria o contedo da linha 7, lembre-se que de que todo array
comea com 0, obrigatoriamente.

No se assuste com o cdigo para inserir no ListBox1, se fosse em uma TextBox
ou Label voc poderia usar a seguinte linha de cdigo:

Text Box1. Text = J ogador es( 0)

S que para inserir um item no ListBox precisamos usar seu mtodo Add.

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Pgi na 265

Agora que voc j compreende como inserir e ler dados do array vamos avanar
no exemplo.

12 - Volte para o cdigo do procedimento do Button1.

13 - Substitua o cdigo pelo seguinte:

Di mMensagem, J ogador As St r i ng
Di mi As I nt eger

Mensagem= Di gi t e o nome do j ogador

For i = 0 To UBound( J ogador es)
J ogador = J ogador & ( i + 1)
J ogador es( i ) = I nput Box( Mensagem, J ogador )
Next


Vai ficar assim:

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Pgi na 266




Com este cdigo vamos solicitar ao usurio que digite o nome dos 11 jogadores.
Para isso fazemos um loop que vai de 0 at o total de itens no array.

Como sabemos que o Array possui 11 linhas poderia ter usado o seguinte cdigo,
que seria mais simples:

For i = 0 To 11

No entando a tcnica que utilizamos mais flexivel por prever que o array pode
aumentar.
Agora temos que mudar o cdigo que exibe os dados tambm, para que possa
exibir todos os dados cadastrados.

14 - Mude o cdigo do Button2 pelo seguinte:
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Pgi na 267

Di mi As I nt eger

For i = 0 To UBound( J ogador es)
Li st Box1. I t ems. Add( J ogador es( i ) )
Next

Vai ficar assim:




Aqui usamos o loop For tambm para passar por cada item do Array e adicion-lo
no ListBox1.
Lembrando que a cada passada pelo For o i assume de uma linha do array at
chegar ao final.

15 - Execute a aplicao.
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Pgi na 268


16 - Clique no boto Inserir Jogadores.




Aparece uma caixa pedindo para que digite o nome do Jogador 1.

17 - Digite um nome para o Jogador 1 e clique em OK.

Ele pede para inserir o nome do Jogador 2.

18 - Digite um nome para o Jogador 2 e clique em OK. Faa isso para os 11
jogadores.

19 - Clique no boto Visualizar.

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Pgi na 269




O nome dos 11 jogadores listado.

Como voc pode ver, trabalhamos facilmente com os nomes dos 11 jogadores em
nosso array, podemos modificar os dados do nosso array facilmente, bastando para
isso indicar qual linha deve ser alterada e o novo dado, como no exemplo:

J ogador es( 10) = Robi nho


Um array pode conter mais de um coluna. Vamos entender como isso funciona
implementando o cdigo que vai armazenar o nmero de faltas de cada jogador.

Como um Array s pode conter um tipo de dado e nosso Array j do tipo String,
no nosso exemplo vamos adicionar o nmero de faltas como string mesmo, mas, a
maneira correta seria criar um outro Array do tipo integer para armazenar as faltas.

20 - Altere o cdigo que declar o Array para o seguinte:
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Pgi na 270


Di mJ ogador es( 10, 1) As St r i ng


Isso cria um Array com 11 linhas e 2 colunas. Um Array pode ter vrias colunas.

21 - Localize no procedimento do evento do Button1, o seguinte cdigo:

J ogador es( i ) = I nput Box( Mensagem, J ogador )


22 - Mude-o para o seguinte:
J ogador es( i , 0) = I nput Box( Mensagem, J ogador )

Isso apenas indica que vamos adicionar o nome na linha que o loop indicar, na
coluna 1, lembrando que os Arrays sempre iniciam com indice 0.

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Pgi na 271




23 - Mude a propriedade Text do Button3 para Adicionar Faltas.




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Pgi na 272

24 - D um clique duplo sobre o Button3 e digite o seguinte cdigo:

Di mMensagemAs St r i ng
Di mi As I nt eger

For i = 0 To UBound( J ogador es)
Mensagem= Di gi t e as f al t as do & J ogador es( i , 0)
J ogador es( i , 1) = I nput Box( Mensagem, Fal t as)
Next


Vai ficar assim:




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Pgi na 273

Isso semelhante ao cdigo do Button1, com algumas modificaes, como as
mensagens que sero inseridas, a cada loop vamos exibir o nome do jogador que
esta recebendo os dados das faltas, a linha de cdigo responsvel por isso pe a
seguinte:

Mensagem= Di gi t e as f al t as do & J ogador es( i , 0)


Note que agora atribuimos os valores segunda coluna, como mostra o cdigo:

J ogador es( i , 1) = I nput Box( Mensagem, Fal t as)


Agora precisamos mudar o cdigo do button2, que exibe os dados.

25 - Mude o cdigo do Button2 para o seguinte:

Di mi As I nt eger

For i = 0 To UBound( J ogador es)
Li st Box1. I t ems. Add( J ogador es( i , 0) & - Tot al de f al t as: &
J ogador es( i , 1) )
Next


O que fizemos foi concatenar os dados da coluna 1 com os da 2.

26 - Execute sua aplicao:
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Pgi na 274


27 - Clique no boto Inserir Jogadore e adicione o nome dos 11 jogadores.

28 - Clique no boto Adicionar Falta e adicione um nmero de faltas para cada
jogador.

29 - Clique no boto Visualizar.




Como voc sabe bem, tanto em um jogo de futebol, como em muitas outras
situaes, ns no sabemos com certeza o nmero de linhas que iremos precisar no
nosso Array. Em um jogo de futebol podem haver at 3 substituies, o que
aumentaria em 3 o nmero de linhas no nosso Array. No entanto, no certeza
que o treinador far as 3 substituies que lhe cabem por direito.

Para esse tipo de situaes, o Visual Basic oferece um Array especial, conhecido
como Array Dinmico. Um Array Dinmico pode ser redimencionado durante a
execuo do programa.
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Pgi na 275


ARRAY DINMICO

Para se criar um Array Dinmico voc precisa de alguns cuidados extras.

1 - Declare o Array Dinmico sem especificar o nmero de elementos, como no
seguinte exemplo:

Di mJ ogador es( ) As St r i ng

2 - Antes de inserir dados no seu Array Dinmico voc precisa saber qual ser o
tamanho dele, voc deve implementar cdigo para isso, como por exemplo, uma
caixa de dilogo que pergunta ao usurio quantos jogadores participaram da
partida.

3 - Use o comando Redim para redimencionar seu Array em tempo de execuo,
usando para isso a informao do nmero de elementos que descobriu.

Exemplo:

ReDi mJ ogador es( 13)


Voc no pode usar o Redim para mudar o tipo de dados do seu array, isso no
possvel.

Ateno quando usar o Redim. Lembre-se que o Array comea com 0.

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Pgi na 276

Agora voc j pode usar normalmente seu Array.

Vamos implementar um Array Dinmico no nosso exemplo.

30 - Mude a declarao do Array Jogadores para o seguinte:

Di mJ ogador es( , ) As St r i ng


Usamos a virgula porque nosso Array possui duas colunas. Perceba que no
especificamos o nmero de linhas, nem o nmero de colunas. Com isso atendemos
a regra 1 sobre os Arrays Dinmicos.

31 - Para atender a regra 2, descobrindo quantas linhas sero necessrias vamos
implementar no nosso programa mais uma caixa de dilogo que pergunta quantos
jogadores participaram do jogo, para isso altere o cdigo do Button1 para o
seguinte:

Di mMensagem, J ogador As St r i ng
Di mi As I nt eger
Di mNumer oJ ogador es As I nt eger

Numer oJ ogador es = I nput Box( Di gi t e o nmer o de j ogador es que
par t i ci pou da par t i da, J ogador es)

ReDi mJ ogador es( Numer oJ ogador es - 1, 1)

Mensagem= Di gi t e o nome do j ogador

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Autor: Herbert Moroni Cavallari da Costa Gois
Site: www.juliobattisti.com.br
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Pgi na 277

For i = 0 To UBound( J ogador es)
J ogador = J ogador & ( i + 1)
J ogador es( i , 0) = I nput Box( Mensagem, J ogador )
Next


Tudo que fizemos foi criar uma varivel do tipo integer que armazena o nmero de
jogadores que participaram da partida. Adicionamos a essa varivel o nmero
digitado na caixa de dilogo atravs da seguinte linha de cdigo:

Numer oJ ogador es = I nput Box( Di gi t e o nmer o de j ogador es que
par t i ci pou da par t i da, J ogador es)


Neste ponto sabemos o nmero de jogadores ento usamos o Redim para
redimencionar o array. Perceba que passamos como nmero de linhas o nmero de
jogadores menos 1, isso porque a primeira linha do array sempre 0, se no
fizessemos isso e o usurio digitasse 2 por exemplo, teriamos 3 linhas no array, a
0, 1, 2. Como sabemos que o nmero de colunas desejado 2, colocamos 1 no
Redim.

ReDi mJ ogador es( Numer oJ ogador es - 1, 1)


32 - Execute sua aplicao.

33 - Clique em Inserir Jogadores.

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Pgi na 278

Agora, antes de exibir a caixa que pergunta o nome dos jogadores, aparece a
seguinte caixa perguntando a quantidade. Digite a quantidade e clique em OK.




O restante da aplicao funciona normalmente, s que agora com o nmero de
jogadores informado.

Uma observao importante, que quando voc executa o Redim o que estiver
armazenado no seu array perdido. Dependendo das necessidades do seu
programa isso pode lhe trazer muitas dores de cabea. Para solucionar esse
problema, voc pode usar o Redim Preserve, que mantm os dados do array
mesmo depois do seu redimensionamento.

O seguinte exemplo ilustra o uso do Redim Preserve:

Di mJ ogador es( 10) As St r i ng


Declaramos um array que pode armazenar 11 jogadores, no entando agora
precisamos armazenar 13, s que sem perder o nome dos jogadores que j esto
armazenados. Para isso usamos o Redim Preserve como se segue:

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Pgi na 279

ReDi mPr eser ve J ogador es( 12)


O problema com o Redim Preserve que se temos um Array com duas
dimenses, como o seguinte exemplo:

Di mJ ogador es( 10, 1) As St r i ng


S podemos redimencionar o tamanho da ltima dimenso, ou seja, s podemos
mudar o nmero de colunas.

Para finalizar o assunto Arrays, vamos apenas enteder o que LBound e UBound.
Lembre-se que durante nossos exemplos usamos o UBound, junto com o Loop For,
como se segue:

For i = 0 To UBound( J ogador es)


O Ubound como voc pode perceber sempre retorna o nmero mximo de
registros que podem ser armazenados no Array iniciando em 0. O LBound retorna o
nmero mnimo, geralmente 0. A sintaxe dos dois so:

UBound(NomedoArray)
LBound(NomedoArray)


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Pgi na 280

Lembre-se que Arrays so usados para gerenciar grande quantidade de informao,
como variveis, voc precisa declarar seus arrays antes de us-los. Os arrays
tambm respeitam as mesmas regras de escopo que as variveis, ou seja, se
declaradas dentro de procedimentos, ficam disponveis apenas para o procedimento
em questo.



10.12 Procedimentos e funes em VB.NET

Procedimentos em VB.NET so conhecidos como Sub.

Procedimentos Sub so tipicamente usados para pegar informaes do usurio,
exibir ou imprimir informaes e manipular propriedades associadas a condies.

Sua sintaxe a seguinte:

Sub NomedoProcedimento(argumentos)
Cdigo
End Sub


NomedoProcedimento o nome que voc quer dar a Sub que esta criando.
Procure dar sempre um nome que ajude a identificar a utilidade da sua Sub.

Argumentos so uma lista de argumentos opcionais - separados por vrgula se
forem mais de um - que sero usados na sua Sub. Cada argumento precisa ter um
tipo especifico.
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Pgi na 281


Cdigo o bloco de cdigo que faz o trabalho do procedimento.

Funes em VB.NET so declaradas como Function.

A Function (funo) muito parecida com a Sub, as regras aplicadas para as Subs
se aplicam aqui, principalmente as que se referem ao escopo e aos argumentos. A
diferena que a Function vai sempre retornar um valor.

A sintaxe da Function a seguinte:

Funct i on NomedaFuno(argumentos) as Type
Cdigo
Ret ur n valor
End Funct i on

NomedaFuno o nome que voc quer dar a funo que esta criando. Como
com as Subs, procure dar sempre um nome que ajude a identificar a utilidade da
sua funo. No esquea do Type que o tipo de dados que sua funo vai
retornar.

Argumentos so uma lista de argumentos opcionais - separados por vrgula se
forem mais de um - que sero usados, como nas Subs.

Cdigo o bloco de cdigo que faz o trabalho da funo.

Return a instruo que permite retornar o valor. Aps o Return ser executado a
funo finalizada.
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Para entender melhor vamos fazer um exemplo bem simples.

1 - Crie um projeto no Visual Studio do tipo Windows Application, chamado
ProdFunc.

2 - Arraste para o Form1 os seguintes controles:

1 Button
1 TexBox

3 - Organize-os como a imagem:





4 - Na classe do Form1, crie o seguinte procedimento Sub:

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Pgi na 283

Sub Teste(ByVal a As Integer)
a += 10
MsgBox(a.ToString)
End Sub


Nossa sub simplesmente soma 10 ao valor que foi passado a ela como parmetro e
mostra uma caixa de dilogo com o valor. Deve ficar assim no painel de cdigo:




5 - Agora no modo Design, de um clique duplo sobre o Button1 e digite o seguinte
cdigo:

Dim numero As Integer = 5
Teste(numero)
Label1.Text = numero.ToString


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A primeira linha declara uma varivel chamada numero do tipo Integer e atribui 5 a
ela A segunda faz a chamada ao procedimento Teste que criamos. A terceira linha
simplesmente pega o contedo da varivel numero e exibe no Label1. Deve ficar
assim no painel de cdigo:





6 - Execute a aplicao.


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Pgi na 285




7 - Clique no Button1.

exibida a caixa de dilogo da Sub com o valor.

Como passamos a varivel numero como parmetro e o contedo dela 5, esse
valor somado a 10 na Sub o valor exibido pela caixa de dilogo.

8 - Clique em OK.


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Pgi na 286



Depois que ele executa a Sub ele pega o valor da varivel e exibe na Label1,
perceba que o valor permanece sendo 5, ou seja ele efetuou a soma na Sub mais
no alterou o valor da varivel nmero.

9 - Pare a execuo do programa.

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