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Curso: Java Aula: Noes de Arquitetura e Organizao Computadores Professor: Wilian Queiroz

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Mdulo - Introduo a programao


Aula 01 Noes de Arquitetura e Organizao Computadores Aula 02 Lgica de Programao Aula 03 Lgica de Programao Aula 04 Lgica de Programao Aula 05 Lgica de Programao

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Computador
- Composto por - Hardware - Software - Hardware - As partes fsicas, palpveis de um computador - Software - Programas e dados -Ex.: Sistemas operacionais, aplicativos

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Organizao de um Computador
- Sistema Composto por - processador - memria - dispositivos de entrada e sada interligados - Ambiente programvel > Programa > Instrues

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Organizao de um Computador
- Processamento eletrnico de dados

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Organizao de um Computador
- Modelo de Von Neumann (1945) - Conceito de programa armazenado - Separao da Unidade Aritmtica e de Controle - Utilizao de barramentos e registradores - Hardware de entrada e sada (I/O)

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Organizao de um Computador
- Elementos bsicos - Memria - UCP - Unidade aritmtica e lgica - Unidade de controle

- Barramento
- Dispositivos de entrada e sada
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Organizao de um Computador
SISTEMA CENTRAL UCP UNIDADE ARITMTICA E LOGICA

CLOCK

Barramento

MEMORIA
PRINCIPAL

UNIDADE DE CONTROLE MICROPROCESSADOR

Barram ento INTERFACE INTERFACE

...

...

PERIFERICO

PERIFERICO

Unidades de Entrada e Sada (E/S)

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Organizao de um Computador
- UCP (CPU) - Unidade de Controle -Controla o fluxo de informaes entre todas as unidades do computador e executa as instrues na sequncia correta - Unidade Aritmtica e Lgica (UAL) - Realiza operaes aritmticas (clculos) e lgicas (decises), comandada por instrues armazenadas na memria - Fica em uma placa de circuitos chamada placa-me (motherboard)
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Organizao de um Computador
- Clock (relgio) - Os microprocessadores trabalham regidos por um padro de tempo determinado por um clock - gera pulsos a intervalos regulares - a cada pulso uma ou mais instrues internas so realizadas

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Organizao de um Computador
- Memria principal - armazena temporariamente as informaes (instrues e dados) - dados ficam disponveis ao processamento (pela ULA) e para transferncia para os equipamentos de sada - organizada em pores de armazenamento, cada qual com um endereo

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Organizao de um Computador
- Memria principal - ROM (Read Only Memory) PROM, EPROM, EEPROM - no depende de energia para manter o seu contedo - memria permanente - informaes no podem ser apagadas (casos especiais) - geralmente vem gravada do fabricante - apenas de leitura - Programas em memria ROM - rotina de inicializao do computador, reconhecimento do hardware, identificao do sistema operacional, contagem de memria
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Organizao de um Computador
- Memria principal - RAM (Random Access Memory) - memria temporria - utilizada pelo usurio para desenvolver seus programas - uso restringe-se ao perodo em que o equipamento est em funcionamento - memria voltil (seu contedo pode ser apagado) - armazenar programas e dados - guardar resultados intermedirios do processamento - podem ser lidas ou gravadas informaes

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Organizao de um Computador
- O sistema no qual o programa ser executado deve ser capaz de: - Armazenar o programa e os dados utilizados na computao. - Localizar cada instruo e identificar a ao que deve ser realizada. - Executar a ao, possivelmente obtendo, transformando e armazenando dados.

- Comunicar- se com outros dispositivos (entrada e sada).

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Organizao de um Computador
- O sistema no qual o programa ser executado deve ser capaz de: - Armazenar o programa e os dados utilizados na computao. - Localizar cada instruo e identificar a ao que deve ser realizada. - Executar a ao, possivelmente obtendo, transformando e armazenando dados. - Comunicar- se com outros dispositivos (entrada e sada).
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Principais programas (softwares) de mercado


- Editores/ processadores de textos - Planilhas Eletrnicas - Bancos de dados - Softwares grficos. - Linguagens de Programao/compiladores

- Automao de Escritrio.
- Ferramentas CASE
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Programas
- Sequncia de instrues que mostra como executar uma determinada tarefa. - Pode ser escrita em uma linguagem especfica. - Por exemplo: Some dois nmeros. Imprima positivo se o resultado for > 0. Imprima negativo se o resultado for < 0.

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Programas
- Computador executa um conjunto limitado de instrues simples: adio, subtrao, deslocamento, OR, AND. -Os programas so convertidos nestas instrues antes de serem executados. - Cada instruo deve ser executada pela mquina na qual o programa est instalado. - Apenas algumas linguagens contm instrues que podem ser diretamente executadas.

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Programas
-Traduo e Execuo - Os programas cujas instrues no podem ser diretamente executadas devem ser compilados ou interpretados para a linguagem que permita a execuo direta de suas instrues.

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Programas

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Representao de nmeros
- Os computadores utilizam o sistema binrio de computao. - Exemplos: 100010, 1101010, 11101000 - Sistemas mais utilizados: - Numerao binria: 0, 1 - Numerao octal: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7

- Numerao decimal: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
- Numerao hexadecimal: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F.
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Representao de nmeros

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Transformao entre bases


- Mtodo das divises - Consiste em dividir-se sucessivamente o valor, em decimal, pelo quociente correspondente base desejada.

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Transformao entre bases


- Mtodo das divises

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Sistema de Numerao Binria

Logo, com 15 bits mais um bit de sinal, podemos representar os nos. inteiros de 32767 a +32767

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Representando Textos Digitalmente


- Realizado atravs de um esquema de codificao - Mtodos de codificao mais utilizados: - Cdigo ASCII (7 bits) - American Standard Code for Information Interchange - Cdigos ASCII Estendidos (8 bits ou 1 byte) - Cdigo Unicode (at 32 bits ou 4 bytes)

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Tabela ASCII

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Tabela ASCII estendida

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Cdigo Unicode
- (www.unicode.org) - Desenvolvido para unificar os diversos padres de codificao existentes - eliminar incompatibilidades entre diferentes sistemas - Suporta at 32 bits, possibilitando que muito mais caracteres sejam codificados (at 232) - Repertrio atual contm mais de 100.000 caracteres - Abrange caracteres de todas as lnguas - Ex.: grego, hebreu, japons, ... - Tem sido adotado por diversos fabricantes e desenvolvedores de software
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Linguagens de programao
So programas utilizados para criar sistemas e softwares aplicativos e podem ser de 2 tipos: - Linguagens de Baixo Nvel: - so linguagens totalmente orientadas para a mquina, ou seja, so as que mais se aproximam do "Cdigo de Mquina", ou seja, dos 0 e 1, e h a necessidade de se conhecer solidamente o hardware.

- Os programas resultantes destas linguagens so de pequenssimo tamanho e de extrema rapidez.


- Exemplo: Assembler, Linguagem C.
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Linguagens de programao
So programas utilizados para criar sistemas e softwares aplicativos e podem ser de 2 tipos: - Linguagens de Alto Nvel: - uma linguagem mais orientada para o problema, de modo que o programador deve dar pouca ou nenhuma ateno s caractersticas do computador que ir executar o programa. - Os programas resultantes destas linguagens no so to rpidos. - Exemplo: Java, Delphi, Visual Basic, Pascal, etc.

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Linguagens de programao
-Para que os programas funcionem, eles necessitam ser traduzidos para o cdigo de mquina (ou seja o cdigo fonte do programa deve ser transformado em cdigo objeto) e para isso precisa de um interpretador ou de um compilador: - Compilador: no precisa estar na memria enquanto se executa o programa, pois este traduzido inteiramente uma vez s, tornando sua execuo bem mais rpida. - Exemplo: Delphi, Clipper, Pascal, C, etc.

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Linguagens de programao
- Interpretador : o cdigo fonte nessa linguagem executado por um programa de computador chamado interpretador, que em seguida executado pelo sistema operacional ou processador. Mesmo que um cdigo em uma linguagem passe pelo processo de compilao, a linguagem pode ser considerada interpretada, se o programa resultante no for executado diretamente pelo sistema operacional ou processador. - Exemplo: Java, etc.

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Linguagens de programao
-Para que os programas funcionem, eles necessitam ser traduzidos para o cdigo de mquina (ou seja o cdigo fonte do programa deve ser transformado em cdigo objeto) e para isso precisa de um tradutor ou de um compilador: - Tradutor: deve estar na memria enquanto se executa o programa; o programa precisa ser traduzido cada vez que rodado; cada instruo vai sendo traduzida a medida que vai sendo executada, com isso o programa acaba por se tornar mais lento. Exemplo: Access, DBase, etc.

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