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FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE AULA CON TIC.

DENOMINACIN DEL PROYECTO: De qu manera el Programa interactivo pipo, potencia las matemticas en los estudiantes del grado segundo 2 de la Institucin Educativa Primero de Mayo Sede la Guajirita de Tierralta, Crdoba? Curso: Participantes: Duracin: DIPLOMADO APROPIACION TIC 2 MESES

I. PLANIFICACIN Justificacin: Teniendo en cuenta la problemtica reflejada en el grado segundo 2 de la Institucin Educativa Primero de Mayo, Sede La Guajirita de Tierralta Crdoba en el sentido de que muestran muy poco inters, en rea de las Matemticas, lo cual incide en dificultades para un aprendizaje eficiente, la investigacin busca, ubicarnos en esta realidad, implementar una estrategia que sea capaz de motivar, estimular e incentivar a los estudiantes hacia el saber. Desde esta investigacin el proyecto es viable, que atienda la necesidad planteada consiste en la aplicacin del Programa interactivo PIPO, como un gran apoyo para introducir nuevos conocimientos, reforzarlos o sistematizarlos; ofrecen un conjunto de estmulos un alto nivel de motivacin, un inters atractivo y a la vez una herramienta de alta potencia para el desarrollo cognitivo del alumno. Otra ventaja de su efectiva implementacin recae en el alcance de los propsitos, logros y objetivos que se determinen en el proceso de aprendizaje. PIPO, tiene una doble finalidad muy importante para el estudiante, la enseanza de las Matemticas y el uso del computador, como forma de organizar el trabajo en equipo y la interaccin entre los alumnos, alumno profesor y alumnocomputador. En el aspecto pedaggico se convierte en una herramienta de vital importancia, por el hecho de que los alumnos muestran deficiencias en el rea de las Matemticas y con el juego de la interactividad se consigue un gran soporte para el desarrollo. Aqu radican los grandes beneficios que PIPO, brinda al personal que lo utiliza. El Programa es una buena alternativa para lograr el aprendizaje de las Matemticas, por lo que, al omitir su utilizacin se estaran perdiendo oportunidades de trabajo con una herramienta de aprendizaje muy novedosa que facilita la asimilacin de los conocimientos y tambin ayuda a mejorar o reforzar

habilidades, conocimientos o actitudes. Pregunta de investigacin De qu manera el Programa interactivo pipo, potencia las matemticas en los estudiantes del grado segundo 2 de la Institucin Educativa Primero de Mayo Sede la Guajirita de Tierralta, Crdoba? Exploracin previa ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES INSTITUCIN EDUCATIVA 1 DE MAYO DE CALLEJAS NOMBRE DE LA DOCENTE: ________________________________ GRADO: _____________ MARQUE CON UNA X LA ALTERNATIVA QUE MAS TE GUSTE 1. CUAL ES EL AREA QUE MAS TE AGRADA. MATEMATICAS ESPAOL ARTISTICA EDU. FISICA ETICA 2. DE QUE MANERA LES GUSTA QUE LA PROFESORA LES EXPLIQUEN LAS MATEMATICAS EN EL COMPUTADOR EXPLICANDO EN EL TABLERO CON FOTOCOPIAS 3. COMO LES GUSTARIA QUE LES EXPLICARAN LAS SUMAS EN JUEGO BAILANDO USO DE DIBUJOS Y GRAFICAS 4. LES GUSTARIA APRENDER MATEMATICAS COMPUTADORA, ATRAVES DE UN JUEGO SI ( ) NO ( ) Objetivos del proyecto CON LA

OBJETIVO GENERAL Implementar el Programa interactivo PIPO. como mediacin pedaggica para potenciar en el rea de Matemticas el conocimiento en los estudiantes del grado segundo 2 de la Institucin Educativa Primero de Mayo Sede la Guajirita de Tierralta, Crdoba. OBJETIVOS ESPECIFICOS Socializar el Programa interactivo PIPO, para motivar a los estudiante en el aprendizaje de las Matemticas. Aplicar como herramienta pedaggica el Programa interactivo PIPO, hacia la bsqueda de potencializar los conocimientos de las Matemticas. Evaluar la eficacia del Programa interactivo PIPO, como herramienta para mejorar el aprendizaje de las Matemticas. Competencias El estndar bsico que utilic fue: PENSAMIENTO NUMRICO YSISTEMAS NUMERICOS Describo, comparo y cuantifico situaciones con nmeros, en diferentes contextos y con diversas representaciones. APROPIACION Y USO DE LA TECNOLOGIA ( Reconozco productos tecnolgicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada) 1. Identifico la computadora como artefacto tecnolgico para la informacin y la comunicacin y la utilizo en diferentes actividades. 2. Manejo en forma segura el instrumentos, herramientas y materiales de uso cotidiano con algn propsito ( recortar, pegar, construir, pintar , ensamblar) algunos componentes pedaggicos TECNOLOGIA Y SOCIEDAD ( exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intencin de mejorar las condiciones de vida 1- Manifiesto por temas relacionados con la tecnologa a travs de preguntas e intercambio de ideas 2- Participo en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que

involucra algunos componentes pedaggicos Temtica a estudiar ORDENACION COLOREA OPERACIONES MATEMATICAS BASICAS (SUMA) SERIES NUMERICAS

Referentes conceptuales: TECNOLOGIA EN EL AULA DE CLASE IMPORTANCIA DE LA TECNOLOGA A NIVEL DE PRIMARIA SAETTLER (1990) La funcin histrica de la tecnologa educativa es un proceso ms que un producto. Una distincin precisa se debe hacer siempre entre el proceso de desarrollar una tecnologa de la educacin y el uso de ciertos productos o medios dentro de una tecnologa de la instruccin particular, sin importar cun sofisticado se vuelva el medio de la instruccin. Una definicin de tecnologa educativa debe enfocarse en la aplicacin de herramientas para propsitos educativos, al igual que las herramientas y materiales que se usan. SAETTLER (1990) Lo llam el movimiento audiovisual: formas alternas a la conferencia y los libros para transferir informacin. Esto incluye el uso de diapositivas, transparencias y el uso de grabaciones flmicas. Luego se desarroll en un campo llamado comunicaciones audiovisuales, la rama de la educacin terica y prctica relacionada principalmente con el diseo y uso de mensajes que controlan el proceso de aprendizaje. TEORICOS MATEMATICOS EDWARD THOMDIKE (1992) Quien centra la atencin en el contenido del aprendizaje y ms precisamente en el clculo aritmtico destaca que cualquier conocimiento est formado relaciones sencillas estimulo respuestas y que es necesario reforzar estas relaciones por

ejemplo dice que es una suma en el nio debe: aprender a no salirse de la columna al ir sumando aprender a recordar el resultado de cada suma hasta pasar a la siguiente aprender a sumar un numero que se ve a otro que se recuerda aprender a saltarse los espacios vacios de la columna aprender a saltarse los ceros de la columna aprender aplicar las combinaciones que las decenas superiores aprender a escribir las cifras de las unidades, en lugar de toda la suma de la columna

QU ES PIPO? Es una coleccin de Programa educativo infantil. Con Pipo descubren, repasan y aprenden conocimientos de mates, lengua... jugando con el ordenador de una forma amena y divertida. Teniendo en cuenta la problemtica que se aborda en esta propuesta y las estrategias utilizadas para superar la falencia se especifican los siguientes conceptos:

PIPO: Ayuda didctica que permitir la optimizacin del aprendizaje de las Matemticas PROGRAMA: La programacin de computadoras es el proceso de planificar una secuencia de instrucciones que ha de seguir una computadora APRENDIZAJE: Es un proceso mediante el cual un sujeto adquiere destrezas o habilidades practicas, es un proceso continuo, que sirve de sustento a conocimientos futuros. OBSERVAR: Esta es la forma ms importante de la percepcin. La observacin se gua mediante preguntas. Se logra que los estudiantes aprendan a referirse primero al objeto que observan, de modo general y luego a sus partes y detalle y a las relaciones que perciben entre estas. CLASIFICAR: Permite agrupar objetos, hechos o fenmenos en correspondencia con un criterio o varios criterios dados. Al hacer referencia en una clasificacin es importante tener en cuenta el criterio que lo determina: forma, tamao, elemento que lo integran. SERIACION: Es la capacidad para ordenar un grupo de elementos de acuerdo a una o varias dimensiones dadas, coordinando relaciones transitivas sin recurrir al ensayo y error. IDENTIFICAR: Cuando al sujeto se le presenta la situacin se le indica, se le orienta el concepto a identificar, inmediatamente se somete a un proceso. TECNOLOGIA: De acuerdo con su etimologa la palabra tecnologa proviene de dos vocablos griegos: TECKNE (TEXUN) tcnica o arte cuyo significa entre los griegos era el de poder o capacidad, el habito o habilidad, la virtud intelectual de Un hombre para hacer el producto o arte y logo(nc) palabra que significa proposicin o discurso. ESTRATEGIA: Mecanismo seguido a realizarse una determina actividad. INTERESE: Deseo que manifiesta el nio por las actividades. ORDENACION: Accin de efecto de ordenar u ordenarse, colocacin de las cosa en el lugar que les corresponde. ORGANIZACIN: Accin y efecto de organizar u organizarse. SECUENCIACION: Establecer una serie o sucesin de cosas que guardan entre s cierta relacin.

AGRUPACION: Accin o efecto de agrupar, conjunto de personas o cosas agrupadas. COLOREAR: Dar color, teir de color, mostrar el color colorado que en si tienen.

Recursos didcticos FOTOCOPIAS CAMARA FOTOGRAFICA COLORES LIBRETAS LAMINAS CARTELERA

RECURSOS HUMANOS: tales como los estudiantes y grupo de investigadores. Recursos digitales EL SOFTWARE INTERACTIVO PIPO: El cual consta de 21 CD, de los cuales escogimos APRENDO MATEMATICAS CON PIPO 1 VIDEO BEAM, COMPUTADOR: Para desarrollar las actividades en la sala de informtica. 1 CAMARA DIGITAL: Para tomar las evidencias. PARLANTES: Para que la msica incentive a seguir jugando Metodologa Estrategias metodolgicas son unas series de pasos que determina el docente para que los alumnos consigan apropiarse del conocimiento o aprender. Las estrategias pueden ser distintos momentos que aparecen en clases como la observacin, la evaluacin, el dialogo, la investigacin, trabajo en equipos y en grupo trabajo individual. EL JUEGO: Esta estrategia es importante para que los alumnos amplen sus conocimientos matemticos y desarrollen ciertas capacidades y habilidades bsicas, como son construir estrategias, realizar cuentas mentales y expresar sus

ideas, son favorables para los aprendizajes de los nios ya que se divierten y aprenden las estrategias metodolgicas para las enseanzas de las matemticas a travs del juego permiten al docente que el educando se apropie de los conocimientos de manera significativa GUIAS: Se fundamenta en un aprendizaje activo, en una nueva forma de aprender que difiere de la tradicional, donde es el alumno el que se apropia de los conocimientos, y el docente juega las veces de un coordinador u observador, un rol mucho ms gratificante que el de la escuela tradicional. Actividades propuestas Actividad 1: Socializacin de la propuesta a la institucin Actividad 2: Presentacin de la sala de informtica a los alumnos y del software interactivo pipo. Actividad 3: Ordenacin de los nmeros segn su cantidad Actividad 4: Ordena las figuras segn sus partes correspondiente Actividad 5: Identificar las figuras geomtricas segn el color Actividad 6: Sumas REALIZACIN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES a. Plan de actividades ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL Actividad1:
Socializacin de la propuesta a la institucin

DURACI N 1 da

Nina castilla (Docente) Estudiantes del grado 2

Computador Sala de informtica

Actividad 2:
Presentacin de la sala de informtica y del software a

Nina castilla (docente) Estudiantes del grado 2

Computador Laminas material didctico tablero

1 semana

los nios. Desarrollo de guas de trabajo, con relacin a las partes del computador

guas

Actividad 3:
Ordenacin de los objetos segn su cantidad Nina castilla (docente) Estudiantes del grado 2 Computador Mouse Guas

1 semana

Actividad 4:
Organizar las figuras segn sus partes correspondient e Nina castilla (docente) Estudiantes del grado 2

Figuras en el
computador Mouse Fotocopias

1 semana

ACTIVIDAD 5:
Identificar las figuras geomtricas segn el color Nina castilla (docente) Estudiantes del grado 2 Nina castilla (docente) Estudiantes del grado 2 Programa educativo Material didctico

1 semana

ACTIVIDAD 6:
Sumas Computador Guas

2 semanas

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES EJECUCION DE LAS ACTIVIDADES ACTIVIDAD N1: Socializacin de la propuesta a la institucin OBJETIVO: Comentar la actividad que se van a realizar en la institucin. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Despus de haber detectado una series de falencias en algunos estudiantes del grado 2, y con un diagnostico previo, se procedi a desarrollar una propuesta que fuese encaminada a mejorar su aprendizaje, al haber encontrado esta necesidad, se hablo con el rector de la institucin, manifestndole la problemtica presentada

en el grado 2 para que permitieran ejecutar un proyecto de investigacin en donde se utilizara un software interactivo llamado pipo, para lo cual era fundamental la sala de informtica, por lo cual su colaboracin seria determinante para buscar mejoras en las deficiencias presentadas. El rector estuvo presto a las explicaciones y muy contento por las estrategias que se iban a plantear en beneficio de los nios, nos comunico su apoyo y nos sugiri ponernos en contacto con la profesora de informtica para que facilitara el trabajo. ACTIVIDAD N2: Presentacin de la sala de informtica a los alumnos y del software interactivo pipo. OBJETIVO: Conocer el software interactivo pipo. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Despus de haber obtenido los resultado de de la encuesta que llevaron los nios en el cuaderno, aplicada a los padres de familia con respecto al acompaamiento en el proceso de enseanza de sus hijos, llevamos los 15 nios a la sala de informtica para interactuar con los computadores y las funciones, de igual manera se les entregaron unas guas para desarrollar en la sala de informtica, sobre las partes del computador y sus funciones. Los nios estuvieron en todo momento contento y a la expectativa de todo lo que seles explicaban por parte del grupo de investigacin. Se les mostro a los nios las actividades detenidamente que contena el software interactivo pipo a implementar, se les explico que con estas actividades se buscaba que mejoraran su aprendizaje. Ellos estuvieron contentos, felices puesto que era una experiencia nueva para ellos y todo el tiempo estuvieron haciendo preguntas del software y su funcin.

ACTIVIDAD N3: Ordenacin de los nmeros segn su cantidad OBJETIVO: Aprender a organizar los nmeros segn su cantidad. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Como motivacin al tema se les proyecto en el video vean, una serie de ejemplos para que ellos organizaran los corazones segn su cantidad y color. Con respecto a la explicacin se le hicieron una serie de preguntas de las cuales la mayora de las respuestas fueron satisfactorias. Despus se les entrego una gua a los nios para que colocaran el nmero que va antes, despus o entre dos nmeros. Seguidamente los nios se dirigieron a sus respectivos computadores, en donde realizaron una actividad sobre ordenacin, previamente orientada, unir los puntos del dibujo en orden y encuentra la figura oculta. Los nios se mostraron interesados al realizar esta actividad, debido a la

utilizacin del computador, las imgenes que en l se mostraron, propiciando un buen desempeo en algunos nios que lograron alcanzar el objetivo . ACTIVIDAD N4: Ordena las figuras segn sus partes correspondiente OBJETIVO: Organizar la figura y sus partes. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Se realizo una dinmica donde los nios hicieron un crculo y a la cuenta de tres deban ordenarse segn su sexo, tamao, color, Acompaada esta actividad con una gua de trabajo donde los nios deban organizar las figuras segn sus caractersticas. Los nios sintieron motivacin por la ordenacin de las figuras segn su caracterstica. Seguidamente nos dirigimos a trabajar en el programa mostrndoles una serie de imgenes que deban colocarles las partes fltate. Los nios realizaron la actividad donde demostraron un buen desenvolvimiento. ACTIVIDAD N5: Identificar las figuras geomtricas segn el color OBJETIVO: Identificar los Colores. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Se desarrollo una actividad donde los nios deban encontrar la figura geomtrica segn las caractersticas indicadas en el cuadro (color, tamao, grosor). Despus de haber realizado lo anteriormente mencionado se les hicieron preguntas con el fin de recordar conocimientos previos con relacin a las figuras geomtricas, los cuales respondieron correctamente debido a que poseen buen manejo del tema. Ms tarde se llevo a cabo la actividad del computador donde los nios deban unir con la ayuda del mouse las figuras de igual forma y tamao, acompaadas esta actividad de una gua de trabajo. ACTIVIDAD N6: Sumas OBJETIVO: Aprende A Sumar DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Por medio de una gua, los nios realizaron diferentes actividades relacionadas con las sumas, luego por medio de dinmicas se sigui trabajando la temtica tratada. Se realizaron actividades con diferentes objetos que se encontraban a su alrededor para que supieran que las sumas era algo fcil de aprender, por medio

de piedras, hojas, palitos y otros objetos alrededor de ellos, interactuaron guaobjetos para realizar todos os ejercicios. Luego los llevamos a la sala de informtica empezaron a interactuar con el computador y a realizar las diferentes actividades que les brindaba pipo, quedaron muy contentos y superaron las falencias de las matemticas. EVALUACIN Este proyecto de investigacin tiene un seguimiento constante por el grupo de investigadores y la docente titular del grado segundo de la Institucin Educativa Primero de Mayo de Callejas de Tierralta, sobre la dificultad planteada, para detectar las fortalezas y debilidades que presentan los educandos, es necesario utilizar o llevar a cabo diversas estrategias ldico-pedaggicas, partiendo de lo siguiente: Los objetivos los cuales nos ayudaron para orientar cada actividad planteada. El diseo de actividades que se desarrollaron de acuerdo al cronograma de actividades y las fechas expuestas. La utilizacin del software interactivo pipo, para lograr as el fortalecimiento de las matemticas Evidencias d aprendizaje: Haciendo el anlisis de los documentos y talleres aplicados en las diferentes actividades desarrolladas durante el proceso de ejecucin, me di cuenta que arrojo resultados positivo en cuanto a la aplicacin del software educativo pipo, para el fortalecimiento de las matemticas en el grado 2, ya que los estudiantes se motivaron con la realizacin de los diferentes juegos y talleres que brinda esta herramienta ldico-pedaggica. Instrumentos de evaluacin 1- ENCUESTA A LOS PADRES DE FAMILIA ENCUESTA: Una encuesta es un estudio observacional en el cual el investigador busca recaudar datos por medio de un cuestionario prediseado, y no modifica el entorno ni controla el proceso que est en observacin. Los datos se obtienen a partir de realizar un conjunto de preguntas normalizadas dirigidas a una muestra representativa o al conjunto total de la poblacin estadstica en estudio, formada a menudo por personas, empresas o entes institucionales, con el fin de conocer estados de opinin, caractersticas o hechos especficos. El investigador debe seleccionar las preguntas ms convenientes, de acuerdo con la naturaleza de la investigacin.

2- OBESERVACION DIRECTA: Es cuando el observador se pone en contacto personalmente con el hecho o fenmeno que trata de investigar. La observacin constituye un mtodo de trabajo no slo en investigacin educativa, sino tambin y fundamentalmente en el quehacer diario de los educadores que desarrollan su actividad en contacto y relacin directa con los nios. De esta manera, los docentes tienen diariamente ante sus ojos toda la informacin necesaria sobre los nios con los que trabajan, pero existe el riesgo de que no capten dicha informacin, y para ello nada mejor que aprender a observar sistemticamente, y aprender a analizar e interpretar adecuadamente los datos obtenidos Finalmente, la observacin implica tambin una actitud de receptividad y sensibilidad, una competencia para captar y dar significado a la accin del nio u objeto de observacin. Observamos para comprender y as poder situar mejor nuestra intervencin. La compresin supone la bsqueda de significados y de intenciones en la accin del nio y en nuestra propia accin. Observar al nio de forma abierta, como investigadores, esperando descubrir intenciones y significados en su accin. La significacin de las acciones vendr dada por el contexto y su funcin en ese contexto.
DIARIO DE CAMPO:

El Diario es un instrumento que favorece la reflexin sobre la prctica docente, y que facilita la toma de decisiones a cerca del su proceso de evolucin y la lectura de sta, convirtiendo al docente en investigador, en un agente mediador entre la teora y la prctica educativa, propiciando as en l el desarrollo de niveles descriptivos, analticos, explicativos, valorativos y prospectivos dentro del proceso investigativo y reflexivo que se lleva a cabo al interior del aula de clase, por lo tanto favorece el establecimiento de conexiones significativas entre el conocimiento prctico (significativo) y el conocimiento disciplinar (acadmico). Mediante el Diario se pueden analizar las sucesivas problemticas cotidianas sin perder las relaciones de contexto, anotando los hechos observados, que permiten al educador abarcar mayor de informacin, en relacin a los hechos ocurridos en las clases, en los descansos, u otros momentos significativos para la vida intelectual de docente, como su participacin en consejos, reuniones, asambleas, conferencias, donde el educador puede tener acceso a nuevas formas de pensamiento, modelos pedaggicos, tendencias didcticas, formas de evaluacin y todo aquello que pueda influenciar su trabajo como maestro.

Cronograma: CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES


FECHA ACTIVIDAD OBJETIVO ESTRATEGIA RECURSOS EVALUACION

1 19-092012 23-092012 -Socializacin de Comentar la Herramienta la propuesta a la actividad que pedaggica se van a softwareaprendo institucin. realizar en la matemticas con institucin. pipo. Computador Sala de informtica Participacin -Curiosidad

2 26-092012 30-092012 Presentacin de -Que los nios -Observacin -Computador -Criterio la sala de interacten -Repaso de -Laminas -Motivacin informtica y con los preconceptos del software a computadores -Material y reconozcan los nios. didctico sus funciones. Desarrollo de -Charla a los nios -Tablero guas de trabajo, -Comentar -Guas con relacin a acerca del las partes del software pipo y su utilidad computador para mejorar el aprendizaje de las matemticas Ordenacin de los objetos segn su cantidad Aprender a organizar los objetos segn su cantidad Los nios utilizaran el mouse para la aplicabilidad del software, pulsando en cada grafica, para -computador -mouse -guas Manipulacin del recurso

3 3 -10-2012 7-10-2012

ordenar las cantidades

4 10-102012 14-102012

Organizar las figuras segn sus partes correspondiente

organizar la figura y sus partes

Por medio del mouse los nios organizaran las figuras segn sus partes.

figuras en el computador

Manipulacin del recurso

5 18-102012 21-102012

Identificar las figuras geomtricas segn el color

Identificar los colores

Los nios identificaran las figuras geomtricas segn su color pulsando el mouse en cada figura

- Programa educativo -Material didctico

Manipulacin -Pre-saberes

6 24-102012 28-102012

Sumas

Aprender a sumar

-Computador -Guas

Manipulacin -Pre. Saberes

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