Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Junio 2011
CRDITOS
PROFESORES QUE ELABORARON LA ESTRUCTURA Y PROGRAMAS DE ESTUDIO DE LA CARRERA DE: TCNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE
NOMBRE ESTADO
Oscar David Bustos Torres Carolina Briones Chvez Roberto Rosales Zepeda
CORRECCIN Y ESTILO NOMBRE Armenta Hernndez Jos Luis Bautista Puga Metztli del Mar Castro Medrano Ruser Jos Cervantes Lpez Ma. De Lourdes Chitica Acosta Yocelin Cruzalta Martnez Karen Jardn Nava Martha Ada Luna Barragn Teresa Moreno Bjar Beatriz Ponce Morales Mara Alejandra Prieto Aragn Hortensia Guadalupe Requena Trinidad Sagrario Rojas Dirzo Laura Romero Acevedo Javier Santilln Dvalos Jos Narciso
ESTADO Puebla Estado de Mxico Yucatn Jalisco Jalisco Estado de Mxico Estado de Mxico Puebla Chihuahua Puebla Chihuahua Campeche Morelos Morelos Nayarit
Pgina 2 de 75
REVISORES DE METODOLOGA NOMBRE Garca Ortz Adriana Ix Chuc Antonio Mndez Monforte Manuel Gilberto Torres Gonzlez Marcia ESTADO Hidalgo Campeche Yucatn Hidalgo
Pgina 3 de 75
DIRECTORIO
El presente trabajo se termin de integrar por los Grupos Tcnicos de Metodologa, Correccin y Estilo durante el mes de febrero de 2012.
Pgina 4 de 75
CONTENIDO
CRDITOS ..................................................................................................................................................................................................................................... 2 DIRECTORIO ................................................................................................................................................................................................................................. 4 CONTENIDO ................................................................................................................................................................................................................................. 5 INTRODUCCIN AL PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA DE TCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE........................................................................................ 7 MODALIDAD ................................................................................................................................................................................................................................ 8
MODELO EDUCATIVO .........................................................................................................................................................................................................................8 CICLO ..................................................................................................................................................................................................................................................8
PERFILES DEL DOCENTE .............................................................................................................................................................................................................. 10 OBJETIVOS GENERALES DE LA CARRERA .................................................................................................................................................................................... 11 MTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS OBJETIVOS Y EL PERFIL DE EGRESO ................................................................................................................ 12 MAPA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLGICO EN TCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE. CLAVE TPS - 07 ........................................................... 13 MDULOS Y SUBMDULOS DE LA CARRERA DE TCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE ....................................................................................................... 14 RELACIN DE MDULOS CON NORMAS DE COMPETENCIA Y SITIOS DE INSERCIN LABORAL ................................................................................................... 15 MDULOS, RESULTADOS DE APRENDIZAJE, EVIDENCIAS Y METODOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIN ............................................................................ 16 CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIN DEL PLAN DE ESTUDIOS ................................................................................................................................. 18 MDULO I: PROGRAMA DE ESTUDIOS ....................................................................................................................................................................................... 20
DESCRIPCIN DEL MDULO I ...........................................................................................................................................................................................................21 PROPSITOS ESPECFICOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO .............................................................................................................................................................21 MTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPSITOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO .....................................................................................................22 DESARROLLO DIDCTICO DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN EN EL MDULO ..........................................................................22 RECOMENDACIONES ACADMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENRICAS ..................................................23 COMPETENCIAS GENRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................................24 COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS .............................................................................................................................................................................25 GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO I ...............................................................................................................................................................................................26 GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO II...............................................................................................................................................................................................28 GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO III..............................................................................................................................................................................................30
Pgina 5 de 75
DESARROLLO DIDCTICO DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN EN EL MDULO .............................................................................35 RECOMENDACIONES ACADMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENRICAS .......................................................35 COMPETENCIAS GENRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................................36 COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS .............................................................................................................................................................................36 GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO I ...............................................................................................................................................................................................37 GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO II...............................................................................................................................................................................................39
Pgina 6 de 75
Pgina 7 de 75
MODALIDAD
Educacin Presencial. Esta opcin de la modalidad escolarizada se caracteriza por la existencia de coincidencias espaciales y temporales entre quienes participan en un programa acadmico y la institucin que lo ofrece.
Los estudiantes: 1. Aprenden en grupo. Por lo menos 80% de sus actividades de aprendizaje las desarrollan bajo la supervisin del docente; 2. Siguen una trayectoria curricular preestablecida; 3. Cuentan dentro del plantel con mediacin docente obligatoria; 4. Pueden prescindir de la mediacin digital; 5. Tienen en el plantel un espacio de estudio fijo; 6. Deben ajustarse a un calendario y horario fijos; 7. Estn sujetos a las evaluaciones que para acreditar los programas de estudio aplique la institucin educativa; 8. Deben cumplir y acreditar el plan y programas de estudio para ser objeto de certificacin, y 9. Obtienen de la institucin educativa el documento de certificacin correspondiente.
MODELO EDUCATIVO
El modelo educativo que pretende llevar a cabo una educacin basada en competencias en la que los bachilleres deben estar en capacidad de desempear; las que les permiten comprender el mundo e influir en l; les capacitan para continuar aprendiendo de forma autnoma a lo largo de sus vidas, y para desarrollar relaciones armnicas con quienes les rodean, as como participar eficazmente en los mbitos social, profesional y poltico. Dada su importancia, dichas competencias se identifican tambin como competencias clave y constituyen el perfil del egresado del Sistema Nacional de Bachillerato; Las competencias genricas son complementadas por las competencias disciplinares, que se construyen desde la lgica y estructura de las disciplinas en las que tradicionalmente se ha organizado el saber, y por las competencias profesionales que se refieren a un campo del quehacer laboral o de formacin para el trabajo.
CICLO
El Bachillerato Tecnolgico est integrado por tres componentes que son: formacin Bsica con 1200 horas, formacin propedutica 480 y formacin profesional 1200; y se imparte en las modalidad escolarizada. Su estructura curricular presenta las horas-semana mnimas requeridas y est organizada en seis semestres, integrados por mdulos y asignaturas.
Pgina 8 de 75
PERFIL DE EGRESO
Los egresados de la Carrera de: TECNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE que de acuerdo a la normatividad del Bachillerato Tecnolgico, les permite insertarse en el mbito laboral y/o continuar en su formacin superior. El componente de formacin bsica se articula con el nivel de formacin precedente, en especial con la secundaria tcnica, aborda los conocimientos esenciales de la ciencia, la tecnologa y las humanidades, y es obligatorio. La formacin bsica aporta fundamentos a la propedutica y a la profesional. Sus asignaturas se abordan principalmente en los cuatro primeros semestres, y se distribuyen en cuatro campos de conocimiento: Matemticas, Ciencias Naturales, Comunicacin e Historia, sociedad y tecnologa. El componente de formacin propedutica enlaza al bachillerato tecnolgico con la educacin superior; y pone nfasis en una profundizacin de los conocimientos que favorezcan el manejo pluridisciplinario e interdisciplinario, de tal modo que se logre una mejor incorporacin a los estudios superiores. La formacin propedutica se organiza en tres reas que permiten la convergencia e integracin de los saberes previamente adquiridos: Fsico-matemtica, Qumico-biolgica y Econmico-administrativa. El estudiante debe cursar una de ellas, y puede elegirla con independencia de la especialidad de formacin profesional que estudie El profesional tcnico en la carrera de TECNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE elabora diseos detallados por medio de cdigos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permite definir y solucionar cualquier problema llevndolo a la programacin, aplicando los conocimientos, valores y conductas congruentes con los requerimientos que plantea el ejercicio de la funcin de un programador, apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia, profesionalismo y honradez. El egresado labora en compaas y/o negocios pblicos o privados dedicados al desarrollo de software as como en el anlisis, diseo e implementacin de sistemas de informacin de propsito general y particular. Atendiendo la necesidad de ofrecer individuos capaces de incorporarse al desarrollo productivo con una visin propositiva, creativa, y de interaccin con la sociedad y su entorno y as sumarse al rea laboral coadyuvando al desarrollo social del pas.
Pgina 9 de 75
MDULO II
El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin para un enriquecimiento del aula, as como el uso de una segunda lengua. Ya que los programas y lenguajes de programacin estn en ingls. Utiliza las diferentes estructuras de datos tales como arreglos, colas, pilas, listas enlazadas y arboles as como sus operaciones bsicas en cada uno de ellos, conocimiento de diferentes mtodos de ordenamiento de datos en memoria. Debe tener conocimiento de un entorno de desarrollo como herramienta de elaboracin de programas. Conoce el paradigma de la programacin orientada a objetos como son: clases, objetos, mtodos, herencia y polimorfismo. Aplica un software para el manejo del lenguaje modular unificado (UML).
MDULO III
El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin para un enriquecimiento del aula, as como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programacin as como sus instrucciones del software estn en ingls como tambin conocimientos de bases de datos, tipos, relaciones, normalizacin y modelos de cada una de ellas, un lenguaje manejador de base de datos. Aplicar los paradigmas de programacin en arreglos, objetos, clases, mtodos, JAVA.DOC as como tambin el modelo vista controlador para el diseo de programas visuales. Al mismo tiempo conocimiento del entorno de desarrollo de programacin del lenguaje java.
MDULO IV
El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin para un enriquecimiento del aula, as como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programacin as como sus instrucciones del software estn en ingls. Conocimiento de un lenguaje de definicin de bases de datos como MySql y el lenguaje de programacin Java para conectar una base de datos con java, como tambin el manejo del modelo vista controlador para el diseo de pantallas.
Pgina 10 de 75
MDULO V
El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin para un enriquecimiento del aula, as como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programacin as como sus instrucciones del software estn en ingls. Conocimiento de un lenguaje de definicin de bases de datos como MySql y el lenguaje de programacin Java para conectar una base de datos con java, como tambin el manejo del modelo vista controlador para el diseo de pantallas. Elaboracin de manuales y experiencia en el anlisis y diseo de sistemas y redes de computadoras.
Pgina 11 de 75
Pgina 12 de 75
MAPA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLGICO EN TCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE. CLAVE TPS - 07
1er. Semestre 2o. Semestre 3er. Semestre 4o. Semestre 5o. Semestre 6o. Semestre
Matemtica Aplicada 5 horas Optativa 5 horas Asignatura especfica del rea propedutica correspondiente (1) 5 horas Asignatura especfica del rea propedutica correspondiente (2) 5 horas
Ecologa 4 horas
Pgina 13 de 75
5 10 7
III.- Desarrollar una base de datos y la evolucin de la programacin I. IV.- Aplicar los fundamentos de Programacin II y los tpicos de programacin Web. V.- Emplear la computacin distribuida y el desarrollo de aplicaciones.
7 10 5 7
7 5
112 192 80
Pgina 14 de 75
SITIOS DE INSERCIN Al trmino del mdulo el estudiante labora en reas del sector pblico o privado como Auxiliares de control, anlisis de resolucin del problema lgicos o en el diseo inicial de programas. Al trmino del mdulo el estudiante labora en reas del sector pblico o privado as como en empresas pequeas que tengan la necesidad de una base de datos para tener un control computarizado como por ejemplo tiendas, comercios, consultorios. Al trmino del mdulo el estudiante labora en reas del sector pblico o privado proporcionando Soluciones de sistemas para ventas, comercializacin de sistemas informticos desarrollarse de manera integral, capaz de analizar, disear e implementar sistemas de informacin, obteniendo con esto soluciones administrativas efectivas, dando soporte a la toma de decisiones de las organizaciones, adems de desarrollar e implementar soluciones efectivas, que cumplan con las necesidades de informacin y soporte a la toma de decisiones, integrando tecnologas y sistemas de informacin. Al trmino del mdulo el estudiante labora en reas del sector pblico y/o privado as como en empresas desarrolladoras de software multimedia, sector educativo. De igual manera los estudiantes pueden desempearse profesionalmente en mercadotecnia, manufactura, finanzas, recursos humanos, administracin, informtica, planeacin, estrategia en empresas de diversos giros econmicos, tales como empresas del sector turstico, empresas industriales y de servicio, maquiladoras y entidades de gobierno. Al trmino del mdulo el estudiante labora en reas de diseo en industrias, pblicas o privadas en reas de diseo para identificar problemas as como disear aplicaciones de software
Programacin, desarrollo y diseo (arquitectura) de soluciones en JAVA CINF0669.01 Anlisis y diseo de sistemas de informacin - CINF0285.01
Aplicar los fundamentos de Programacin II y los tpicos de programacin Web. Emplear computacin distribuida y desarrollo aplicaciones. la el de
Programacin, desarrollo y diseo (arquitectura) de soluciones en JAVA CINF0669.01 Anlisis y diseo de sistemas de informacin - CINF0285.01
Programacin, desarrollo y diseo (arquitectura) de soluciones en JAVA CINF0669.01 Anlisis y diseo de sistemas de informacin - CINF0285.01 Anlisis y diseo de redes de datos CINF0286.01
Pgina 15 de 75
MDULO
RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL MDULO Al trmino del mdulo el estudiante ser capaz de usar los algoritmos como una herramienta imprescindible para el programador, as como los conceptos bsicos de programacin que le permitir solucionar alguna problemtica sencilla.
EVIDENCIAS Producto Elabora ejercicios utilizando la simbologa adecuada y aplica un diagrama de flujo. Desempeo Elaboracin de programas sencillos en base a un planteamiento. Carpeta de evidencia. Producto Elabora prcticas en base a conceptos de programacin orientada a objetos. Elabora prcticas en base a algn tipo de estructura de datos. Desempeo Aplica en un proyecto los conocimientos adquiridos y utilizando una arquitectura web en una situacin o problemtica. Producto Aplica en una base de datos las operaciones bsicas de estas. Demuestra en base a un diagrama entidad relacin la utilizacin de las bases de datos. Desempeo Aplica en un programa sencillo las herramientas del lenguaje de programacin. Producto Aplica los conocimientos adquiridos con la implementacin de un sistema en java con conexin a una base de datos. Desempeo Manipula una base de datos.
Al trmino del mdulo el estudiante ser capaz de aplicar los conceptos de programacin orientada a objetos utilizando la simbologa de UML y manejo de un IDE, as como la utilizacin de arquitecturas web. Dominar los diferentes tipos de estructura de datos.
Al trmino del mdulo el estudiante ser capaz de: Realizar consultas y actualizaciones bsicas en una base de datos as como diagramas entidad relacin. Elabora programas sencillos en lenguaje Java. Interpreta los diagramas de UML para la elaboracin de programas.
Al trmino del mdulo el estudiante ser capaz de manipular una base de datos en Java e implementar un sistema bsico de control, mediante interfaces grficas en Java.
Pgina 16 de 75
WEB.
Manipula las operaciones bsicas de un programa en java. Listas de cotejo Gua de observacin. Al trmino del mdulo el estudiante ser capaz de implementar sistemas de control y operar sistemas de computacin distribuida Producto Elabora en un proyecto final un sistema de control. Elabora un manual de usuario en base a su proyecto. Gua de observacin
Pgina 17 de 75
El alumno debe egresar con el Perfil que propone la RIEMS, formado por las 11 Competencias Genricas. Queda claro que todas son indispensables para que el egresado se desenvuelva en el contexto social, estudiantil superior y laboral, sin embargo, para fines de evaluacin las dividiremos en dos grupos.
Pgina 18 de 75
Las encuestas aplicadas a las empresas verifican que el alumno demuestre por lo menos las siguientes, que se consideran fundamentales para un desempeo laboral aceptable: 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. 7. Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. 11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crtica, con acciones responsables Por otro lado, las Competencias Genricas que debe demostrar en el mbito escolar de nivel superior son: 1. Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. 3. Elige y practica estilos de vida saludables. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crtica y reflexiva. 7. Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. 9. Participa con una conciencia cvica y tica en la vida de su comunidad, regin, Mxico y el mundo. 10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prcticas sociales. 11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crtica, con acciones responsables.
Los resultados del Plan de Evaluacin deben contrastarse con los indicadores del Plan de Mejora Continua de la institucin para realimentar este proceso y detectar los puntos de actualizacin del Plan de Estudios de la Carrera.
Pgina 19 de 75
PROGRAMA DE ESTUDIO
Tcnico en Programador de Software TPS-07
Mdulo I Representar los algoritmos en cdigo
Pgina 20 de 75
Pgina 21 de 75
Pgina 22 de 75
modo el estudiante puede dar solucin de problemas en prcticas integradoras logrando el avance del aprendizaje del estudiante donde se pueda evaluar la competencia adquirida. El estudiante mediante prcticas de laboratorio utilizara el lenguaje de programacin para transcribir a cdigo los diagramas de flujo y as desarrollar de forma complementaria el cumplimiento de la competencia.
Pgina 23 de 75
Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ella. Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
Pgina 24 de 75
Valora distintas prcticas mediante el reconocimiento de sus significados dentro de un sistema cultural, con una actitud de respeto. Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemticos buscando diferentes enfoques. Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos mbitos de la vida social. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y disea y construye prototipos simples para la resolucin de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios cientficos. Acta en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible. Interpreta tablas, grficas, mapas, diagramas y textos con smbolos matemticos y cientficos. Implementar los conceptos Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de bsicos de programacin y el estudio e incrementar sus posibilidades de formacin. ciclo de vida del software. Valora la relevancia del pensamiento y del lenguaje como herramientas para comunicarse en diversos contextos. Valora distintas prcticas mediante el reconocimiento de sus significados dentro de un sistema cultural, con una actitud de respeto. Acta en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible. Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos mbitos de la vida social. Desarrolla la lgica computacional Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos mediante lneas de razonamiento mbitos de la vida social. lgico. Acta en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible. Interpreta tablas, grficas, mapas, diagramas y textos con smbolos matemticos y cientficos. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y disea y construye prototipos simples para la resolucin de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios cientficos.
Pgina 25 de 75
Usa los algoritmos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitir definir en pasos, cualquier problema que desee solucionar.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
EVIDENCIAS
COMPETENCIA 1 Elaborar el anlisis y diseo de los algoritmos. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Desarrollar algoritmos para resolver problemas de la vida cotidiana y de cmputo. Manejar diversas herramientas para el diseo de algoritmos y pseudocdigo. SABERES DE LA COMPETENCIA Introduccin a los algoritmos. Propiedades, caractersticas y reglas de los algoritmos. Eficiencia de un algoritmo. COMPETENCIA 2 Elaborar los diagramas de flujo a mano verificando su solucin y eficiencia. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Representacin grfica de un algoritmo.
DESEMPEO El estudiante conoce las propiedades 1. de los algoritmos en planteamientos de Ejercicios 2. PRODUCTO. la vida cotidiana. 3. Reporte de investigacin Desarrollo: 4. El estudiante enuncia un pensamiento5. y distingue los cuatro elementos del conocimiento. El estudiante realiza ejercicios donde 6. se apliquen los principios de lgica. 7. Cierre: 8. El estudiante resuelve diversos 9. ejercicios de manera individual empleando los mtodos lgicos para la toma de decisiones en forma racional. Apertura: 10. El estudiante reconoce representacin grfica de un diagrama de flujo. DESEMPEO Da solucin a situaciones sencillas utilizando mtodos lgicos. PRODUCTO. Analiza un planteamiento propuesto hacindolo eficiente con el uso de mtodos lgicos PRODUCTO. Da solucin a un planteamiento propuesto hacindolo eficiente con el uso de diagramas de flujo. DESEMPEO Maneja las herramientas utilizando la simbologa de diagramas de flujo.
11. 12. PRODUCTO. 13. Comprende la simbologa de un diagrama de flujo. Desarrollo: 14. DESEMPEO 15. Da solucin a situaciones Identifica los requerimientos del sencillas utilizando diagramas de usuario para elaborar el diagrama de
Pgina 26 de 75
Elaborar diagramas de flujo con los requerimientos indicados SABERES DE LA COMPETENCIA Simbologa. Variables y operadores (aritmticos, relacionales y lgicos) Operaciones de las estructuras de control. COMPETENCIA 3 Simular el diseo en la resolucin de problemas. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Analizar y evaluar la informacin recopilada del problema planteado. Manejar herramientas de cmputo para el diseo de diagramas de flujo. SABERES DE LA COMPETENCIA Tipos, manejo y almacenamiento de los elementos del diagrama. Simulacin de la solucin de problemas.
flujo utilizando la simbologa adecuada. Utilizar las diferentes estructuras de 16. 17. control identificando las ventajas y desventajas de cada una de ellas. Realizar prueba de escrito. Cierre: Elabora diagramas de flujo para la 18. solucin de un problema, aplicando las 19. diferentes estructuras de control.
flujo. PRODUCTO. Analiza un planteamiento propuesto hacindolo eficiente con el uso de diagramas de flujo. PRODUCTO. Da solucin a un planteamiento propuesto hacindolo eficiente con el uso de diagramas de flujo.
Heteroevaluacin
Apertura:
DESEMPEO 20. Manejar las herramientas El estudiante reconoce un IDE para la utilizando la simbologa de ejecucin de diagramas de flujo. diagramas de flujo. 21. 22. PRODUCTO. 23. Pruebas de escritorio Desarrollo: 24. DESEMPEO 25. Maneje de manera adecuada el El estudiante analiza y recopila de IDE para realizar diagramas de informacin para la solucin de flujo. diversos problemas prcticos. 26. PRODUCTO. El estudiante maneja un IDE para la 27. Analiza un planteamiento elaboracin de diagramas de flujo. propuesto hacindolo eficiente con el uso de diagramas de flujo. Cierre: 28. PRODUCTO. El estudiante desarrolla un diagrama 29. Da solucin a un planteamiento de flujo en un IDE. propuesto hacindolo eficiente con el uso de diagramas de flujo.
Pgina 27 de 75
I II
Implementa los conceptos bsicos de programacin y el ciclo de vida del software as como tambin de su interrelacin.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. Apertura: El estudiante conoce operaciones bsicas con los distintos tipos de sistemas de numeracin. Desarrollo: El estudiante realiza operaciones bsicas con los distintos tipos de sistemas de numeracin
EVIDENCIAS POR DESEMPEO 30. Investiga las operaciones bsicas con los distintos tipos de sistemas de numeracin. 31. 32. DESEMPEO 33. Soluciona problemas con operaciones bsicas con los distintos tipos de sistemas de numeracin. 34. PRODUCTO. 35. Ejercicios resueltos 36. 37. DESEMPEO Carpeta de evidencia
COMPETENCIA 1 Elaborar el anlisis de la escritura y sistemas numricos. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Interpretacin del lenguaje formal a lenguaje matemtico. Realizar las operaciones aritmticas necesarias en la solucin de problemas.
SABERES DE LA COMPETENCIA Operaciones aritmticas bsicas. Lenguaje matemtico. Lenguaje formal. COMPETENCIA 2 Interrelacionar la historia de las computadoras mediante el hardware y software. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Comprende la historia de las computadoras. Entiende la relacin del hardware con el software.
Cierre: El estudiante aplica operaciones bsicas con los distintos tipos de sistemas de numeracin
38. PRODUCTO. Ejercicios Apertura: El estudiante conoce la interrelacin de 39. la historia de las computadoras, identifica las diferencias entre el 40. hardware y el software as como el 41. ciclo de vida del software. Desarrollo: El estudiante realiza mediante una 42. investigacin la historia de las 43. computadoras para conocer la 44. interrelacin, categoras y evolucin del hardware y software. DESEMPEO Mapa mental, mapa conceptual, cuadro sinptico. Ensayo Diagnstica Listas de cotejo Heteroevaluacin
Pgina 28 de 75
Simula el ciclo de vida del sistema operativo. SABERES DE LA COMPETENCIA Introduccin al hardware. Introduccin al software. Personajes importantes y sus contribuciones. Categoras y evolucin de las computadoras as como su hardware y software. Introduccin a sistemas operativos. COMPETENCIA 3 Aplicar las bases de la programacin en los diferentes lenguajes. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Anlisis de los diferentes lenguajes. Desarrollo de pseudocdigo. Transformar los elementos de un problema de lenguaje matemtico a pseudocdigo. SABERES DE LA COMPETENCIA Introduccin a los lenguajes de programacin. Cdigo fuente. Compilador. Interpretador. Ensamblador.
Cierre: El estudiante aplica los conocimientos adquiridos, en la elaboracin de una prctica donde centre lo desarrollado 45. en un formato integrando a la historia 46. de las computadoras, personajes y la evolucin del software y hardware. 47. 48.
Apertura: El estudiante realiza mediante la bsqueda y anlisis de informacin 49. diferentes lenguajes de programacin 50. la introduccin a estos. Desarrollo: El estudiante realiza investigaciones y actividades que permitan diferenciar 51. las caractersticas ms importantes de 52. los principales lenguajes de 53. programacin. Cierre: El estudiante da solucin de ejercicios matemticos por medio de la 54. implementacin de pseudocdigo o 55. algoritmos en un lenguaje de 56. programacin. 57.
Pgina 29 de 75
I III
Representar los algoritmos en cdigo. Desarrollar la lgica computacional mediante lneas de razonamiento lgico.
Desarrolla una lgica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitir elaborar lneas de razonamiento lgico.
ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. Apertura: 58. El estudiante comprende las bases de la lgica e identifica los conceptos y elementos del pensamiento. Desarrollo: 59. El estudiante enuncia un pensamiento y distingue los 60. 61. cuatro elementos del conocimiento. Adems realiza 62. ejercicios donde se apliquen los principios de lgica. Cierre: El estudiante aplica diversos ejercicios para su resolucin 63. de manera individual 64. empleando los mtodos 65. lgicos para la toma de decisiones en forma racional.66. 67.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
EVIDENCIAS
COMPETENCIA 1 Desarrollar la capacidad de razonar sobre los problemas de lgica. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Comprensin de las bases de la lgica. Identificar conceptos del pensamiento. Desarrollo del razonamiento lgico con apertura y disposicin. Formular razonamientos empleando mtodos lgicos. Aplicar razonamiento ordenado para interpretar mejor la solucin de problemas. SABERES DE LA COMPETENCIA Concepto de lgica Elementos del conocimiento Pensamiento, operaciones y expresiones. El juicio como estructura del pensamiento. Falacias no formales Lgica formal El razonamiento y sus mtodos. COMPETENCIA 2 Aplicar la lgica para la estructuracin de los lenguajes de programacin. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
DESEMPEO Analiza la informacin por medio de una investigacin documental. Y cuestionarios. DESEMPEO Carpeta de evidencia, PRODUCTO. Realiza ejercicios para solucin de problemas
Apertura: 68. El estudiante conoce la lgica y desarrolla su pensamiento 69. lateral dando soluciones por medio de la semntica 70. Desarrollo: 71.
Formativa:
Pgina 30 de 75
Desarrollar el pensamiento a travs del lenguaje lgico y simblico. Utilizar la lgica que mejor se adecue a la dimensin del problema planteado. SABERES DE LA COMPETENCIA Lgica, lenguajes, sintaxis y variables. Lgica simblica. Lgica de proposiciones. Introduccin y evolucin a la Lgica computacional Introduccin a la lgica de programacin. Programacin lineal Programacin estructurada Programacin orientada a objetos.
El estudiante desarrolla 72. ejercicios utilizando la lgica,73. sintaxis, semntica en algn 74. planteamiento propuesto Cierre: El estudiante da solucin a un una problemtica enfocada a una situacin real.
Pgina 31 de 75
PROGRAMA DE ESTUDIO
Tcnico en Programador de Software TPS-07
Mdulo II Estructurar los Datos Orientados a Objetos
Pgina 32 de 75
Al trmino del mdulo el estudiante aplica los conceptos de programacin orientada a objetos utilizando la simbologa UML, teniendo en cuenta esto como utilidad para realizar mejores prcticas y dominio de los diferentes tipos de estructura de datos as como la manipulacin de estructuras bsicas tales como arreglos, pilas, colas etc. como centro de la carrera de tcnico programador de software. As el estudiante labora en reas que tengan la necesidad de un programa inicial teniendo por ende un control computarizado en diferentes reas de insercin tales como en el sector pblico o privado, comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc. Al trmino del submdulo Implementar sistemas con la aplicacin de los diferentes tipos de estructuras de datos el estudiante implementa una estructura de datos ptima para la resolucin de un problema por medio de herramientas de programacin as como la elaboracin de sus algoritmos correspondientes. Al trmino del submdulo II Aplicar los conceptos de programacin orientada a objetos con arquitectura Web el estudiante diferencia la programacin lineal de la orientada a objetos entendiendo las caractersticas, ventajas y formas de aplicacin para construir programas en la solucin de problemas computacionales.
Pgina 33 de 75
MTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPSITOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO En el mdulo 2 Estructurar los Datos Orientados a Objetos de la carrera de tcnico en programador de software, encuentras dos submdulos los cuales son: Implementar Sistemas con la Aplicacin de los diferentes tipos de Estructuras de Datos y Aplicar los Conceptos de Programacin Orientada a Objetos con Arquitectura Web . Sirve de apoyo para que el estudiante desarrolle conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirn lograr las competencias laborales. En el submdulo Implementar Sistemas con la Aplicacin de los diferentes tipos de Estructuras de Datos, el estudiante interpreta y soluciona problemas informticos donde la informacin necesite estructurarse para llegar a una mayor eficiencia en el manejo de la misma. En el submdulo Aplicar los Conceptos de Programacin Orientada a Objetos con Arquitectura Web , el estudiante aplica la metodologa de la programacin orientada a objetos para dar solucin a problemas computacionales teniendo en cuenta las caractersticas de este tipo de programacin. Al trmino del mdulo el estudiante aplica los conceptos de programacin orientada a objetos utilizando la simbologa UML, teniendo en cuenta esto como utilidad para realizar mejores prcticas y dominio de los diferentes tipos de estructura de
datos as como la manipulacin de estructuras bsicas tales como arreglos, pilas, colas etc. como centro de la carrera de tcnico programador de software.
Las reas de insercin incluyen: sector pblico o privado, comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc.
De esta manera el estudiante integra los dos submdulos de una manera prctica, cubriendo los temas que integran cada submdulo y as cumplir con la competencia satisfactoriamente, as el estudiante al trmino del mdulo labora en el sector pblico y/o privado que se dedique al anlisis, diseo, desarrollo e implementacin de sistemas de informacin.
Pgina 34 de 75
DESARROLLO DIDCTICO DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN EN EL MDULO Durante este mdulo se presentan ante el estudiante las herramientas de diseo de software con las que debe realizar sus prcticas y proyectos, por medio de las cuales se llega a dominar las competencias del mdulo, estas herramientas estn hospedadas en sitios dedicados al desarrollo de software por lo que se descargan utilizando navegadores de internet. Tambin se utilizan herramientas de compresin y descompresin de archivos con lo que las prcticas realizadas se pueden enviar por correo electrnico u otro medio de redes sociales. El estudiante utiliza herramientas de desarrollo del tipo IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) para crear programas que el facilitador evala y retroalimenta para lograr el desarrollo de las competencias del estudiante. Tambin se utilizan editores y procesadores de texto, hojas de clculo y presentaciones electrnicas para que el estudiante demuestre los resultados de los programas que desarrolla y as evidenciar su avance en el desarrollo de las competencias del mdulo.
Pgina 35 de 75
Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Utiliza las tecnolgicas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva.
Pgina 36 de 75
II I
Estructurar los Datos Orientados a Objetos Implementar Sistemas con la Aplicacin de los diferentes tipos de Estructuras de Datos
Crea, manipula y ordena los diferentes tipos de estructuras de datos para implementarlas en el desarrollo de un programa.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. Apertura: 77. El estudiante investiga las diferentes estructuras de datos 78. entregando un reporte sobre su investigacin. Desarrollo: 79. El estudiante analiza problemas para 80. resolverlos utilizando estructuras de datos y las operaciones bsicas de estas manejando herramientas para el 81. diseo de los cdigos.
EVIDENCIAS
COMPETENCIA 1 Manipular las estructuras de datos mediante la implementacin de programas. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Aplicar las estructuras de control para resolver problemas de cmputo. Manejar un IDE para desarrollo de cdigo. Analizar las necesidades de estructura de datos en problemas particulares. Estructurar arreglos para la manipulacin de informacin SABERES DE LA COMPETENCIA Estructuras de control. Propiedades, caractersticas y reglas de la estructura de datos. Manipulacin de Arreglos COMPETENCIA 2 Analizar estructuras de datos enlazadas.
DESEMPEO Da solucin a problemas propuestos aplicando los diferentes tipos de estructuras. Maneja una herramienta computacional para demostrar las operaciones bsicas.
82. Cierre: El estudiante elabora un algoritmo con las operaciones bsicas de una 83. PRODUCTO estructura de datos. 84. Elabora un algoritmo que involucre todas las operaciones bsicas de una estructura de datos. 85.
Apertura: El estudiante analiza las estructuras de datos por medio de un algoritmo para86. DESEMPEO implementarlas con la utilizacin de un 87. Practicas IDE.
Pgina 37 de 75
ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Manipular bsquedas estructuras (mtodo burbuja). Manipular ordenamientos estructurados (mtodo Quicksort). SABERES DE LA COMPETENCIA Mtodo de la burbuja. Mtodo Quicksort.
Desarrollo: 88. El estudiante desarrolla el cdigo para89. utilizar las diferentes estructuras de datos en algoritmos de bsqueda y ordenamiento. Cierre: 90. El estudiante desarrolla un programa y 91. manual del uso de las estructuras de datos (Altas, Bajas, Consultas, Cambios.)
DESEMPEO Realiza prcticas donde desarrolla un programa utilizando las operaciones bsicas de las estructuras de datos. PRODUCTO: Desarrolla un programa y manual donde utilice las operaciones bsicas de las estructuras de datos.
Pgina 38 de 75
Aplicar los conceptos de programacin orientada a objetos con arquitectura Web Diferencia la programacin lineal de la orientada a objetos entendiendo las caractersticas, ventajas y formas de aplicacin para aplicar la programacin orientada a objetos al momento de construir programasen la solucin de problemas computacionales.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
EVIDENCIAS DESEMPEO: Ejercicios Exposiciones PRODUCTO: Reporte de investigacin Archivos digitales PRODUCTO: Archivos digitales de las prcticas de laboratorio
COMPETENCIA 1 Conocer las etapas del anlisis, diseo y programacin orientado a objetos. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Comprender las caractersticas de la programacin orientada a objetos. Formar y organizar un conjunto de datos elementales relacionados. Comprender el propsito de objetos y clases. Utilizar UML para el diseo de diagramas de clase y objetos. SABERES DE LA COMPETENCIA Lenguajes orientados a objetos. Clases, objetos, herencia, polimorfismo, abstraccin. Manipula objetos por medio de un lenguaje de programacin orientado a objetos. Introduccin al diseo orientado a objetos con UML. COMPETENCIA 2 Disear y construir programas bajo el paradigma orientado a objetos utilizando eficaz y eficientemente un entorno de
92. El estudiante conoce por medio de 93. 94. ejemplos de la vida cotidiana como est formado un objeto en 95. programacin as como sus 96. caractersticas principales Desarrollo: 97. 98. El estudiante identifica las caractersticas de la programacin orientada a objetos. El estudiante estructura conjunto de datos en objetos y clases. El estudiante utiliza diagramas UML para el anlisis y desarrollo de cdigo. Cierre: 99. El estudiante en equipo analiza una problemtica real y lo representa mediante un diagrama de clases y su solucin por medio de un programa. Apertura: El estudiante conoce por medio de ejemplos las caractersticas principales de la programacin orientada a objetos.
Pgina 39 de 75
desarrollo convencional. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Conocer las instrucciones bsicas para la manipulacin de objetos. Construir los lineamientos para iniciar a trabajar con un lenguaje orientado a objetos. SABERES DE LA COMPETENCIA Historia de lenguajes orientados a objetos. Cdigo para la manipulacin de clases y objetos. Desarrollo: Manipula objetos aplicando las principales caractersticas de la programacin orientada a objetos (Herencia, Polimorfismo y Mtodos). Cierre: El estudiante en equipo retoma el proyecto de la competencia anterior y le implementa mtodos, polimorfismo y herencia.
Archivos de las presentaciones DESEMPEO: Prcticas de laboratorio PRODUCTO: Archivos digitales PRODUCTO: Practica integradora
Pgina 40 de 75
PROGRAMA DE ESTUDIO
Tcnico en Programador de Software
Mdulo III Desarrollar una Base de Datos y la Evolucin de la Programacin
Pgina 41 de 75
Pgina 42 de 75
Pgina 43 de 75
Las actividades contempladas para el estudiante en este mdulo son varias llevndolo a la construccin de su propio conocimiento enmarcado por las competencias que estn incluidas en este mdulo llamado Desarrollar una base de datos y la evolucin de la programacin I. El realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guas de aprendizaje tiene como fin primordial alcanzar los propsitos especficos de este mdulo con un total de 272 horas. El rol del docente es de vital importancia ya que al establecer actividades y ejercicios con situaciones reales, permite que el estudiante visualice el amplio campo de desarrollo con que cuenta. En el submdulo I Administrar el modelo relacional para construir una base de datos con duracin de 112 horas, el estudiante realiza prcticas de laboratorio y/o taller, prcticas demostrativas y prcticas autnomas que permitan adquirir habilidades para el anlisis de modelado de datos. La realizacin de prcticas donde el estudiante aplica los conocimientos adquiridos en el aula es primordial ya que de esta manera identifica los sitios de insercin donde puede aplicar los conocimientos adquiridos. En el submdulo II Aplicar tcnicas para el uso del lenguaje Java con duracin de 160 horas el estudiante realiza investigaciones, anlisis de informacin y en gran cantidad prcticas de laboratorio que le permitan entender el paradigma de la programacin orientada a objetos y sus caractersticas principales, adems puede apoyarse con las TICS mediante el uso de internet para investigacin. En este mdulo es de gran importancia la prctica con el entorno de programacin ya que representa la herramienta principal del desarrollo de programas.
Pgina 44 de 75
Pgina 45 de 75
III I
Administra el modelo relacional para construir una base de datos con especial nfasis en el modelado de los datos y en los servicios que provee ms de un sistema administrador de bases de datos.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. Apertura: El estudiante realiza una investigacin sobre conceptos bsicos.
ELEMENTOS PARA LA EVALUACIN Diagnstica Lista de cotejo Heteroevaluacin. Formativa: Lista de cotejo Heteroevaluacin. Sumativa Gua de observacin Heteroevaluacin.
COMPETENCIA 1 Crear una base de datos relacional, mediante lenguaje de definicin de datos (DDL) en lenguaje de consulta estructurado, poder insertar, modificar y borrar datos en bases de datos relacional mediante lenguaje de manipulacin de datos (DML) en lenguaje de consulta estructurada. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Plantear los modelos de datos que describan problemas. Describir las sentencias fundamentales de los lenguajes de base de datos para el manejo adecuado de la informacin. Manejar bases de datos en la implementacin de modelos relacionales. Manipular un sistema manejador de bases de datos.
Desarrollo: 100. DESEMPEO El estudiante realiza ejercicios donde Disea en papel una base de datos de acuerdo a las especificaciones disea bases de datos. propuestas. Cierre: El estudiante disea una base de datos (diagrama del modelo entidadrelacin) donde simule la base de datos para una empresa.
SABERES DE LA COMPETENCIA Modelo relacional de base de datos. Tablas, columnas y filas. Representacin grfica de una base
Pgina 46 de 75
de datos relacional. Sistema manejador de base de datos. COMPETENCIA 2 Utilizar el lenguaje de consulta SQL en un nivel avanzado, para poder administrar y crear un modelo relacional en un sistema de base de datos relacional (MySQL) ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Manejar diferentes tipos de campos empleados en las bases de datos. Crear tablas a partir de sentencias SQL para realizar las consultas. Realizar inserciones, actualizaciones, consultas y eliminar datos en SQL. SABERES DE LA COMPETENCIA Introduccin a SQL Sentencias de definiciones de datos (Create, Alter, Drop, Rename). Sentencias de manipulacin de datos (Select, Insert, Update, Delete). Funciones y clusulas avanzadas (Count, Max, Group by). Apertura: El estudiante analiza un caso problema en el que se manifieste la utilizacin de un nivel ms avanzado de manejo de informacin. Desarrollo: El estudiante maneja una herramienta computacional para administrar la informacin en una base de datos mediante el uso de la sintaxis propia del lenguaje SQL. Cierre: El estudiante disea, elabora e implementa una base de datos relacional de una empresa ficticia. DESEMPEO Analiza y disea la solucin del problema propuesto. Diagnstica: Lista de cotejo Heteroevaluacin
DESEMPEO Entrega el anlisis y diseo de la base de datos para una empresa ficticia en un documento digital. PRODUCTO. Proyecto en archivo digital. Documentacin impresa del anlisis de la informacin.
Gua de observacin
Pgina 47 de 75
III II
Desarrolla un sistema bsico de gestin de informacin utilizando lenguaje java as como interpretar diagramas UML y la elaboracin de un programa con un estilo de codificacin estandarizado y ordenado, adems de aprender a utilizar herramientas para la documentacin tcnica, comprendiendo as el modelo vista controlador, familiarizndose de esta manera con el ambiente de desarrollo de software en lenguaje java. ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS.
Apertura: El estudiante participa en el Encuadre grupal, en la presentacin del submdulo, competencias a desarrollar, resultados del aprendizaje as como la evidencia de producto. El estudiante conoce los diferentes tipos de mtodos y la manipulacin de objetos entre ellos. Desarrollo: Construye programas utilizando arreglos dinmicos Manipula arreglos dinmicos as como de los objetos que contienen dentro Cierre: Elabora un programa que manipule informacin por medio de objetos, mtodos y arreglos dinmicos.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
EVIDENCIAS
DESEMPEO: Ejercicios Tareas PRODUCTO: Archivos de las practicas
COMPETENCIA 1 Implementar los patrones de diseo utilizando simbologa UML, aterrizando los conceptos de programacin. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Estructurar un programa simple en java. Describir las operaciones avanzadas de entrada y salida. Describir las fases de compilacin y ejecucin de programas en java. Manejar objetos, mtodos y arreglos dinmicos.
DESEMPEO: Prcticas de laboratorio PRODUCTO: Archivos con las prcticas de laboratorio PRODUCTO: Practica integradora
SABERES DE LA COMPETENCIA Historia de java. Herramientas para la creacin de mtodos y arreglos dinmicos. COMPETENCIA 2 Documentar la tcnica y estndares de programacin. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Apertura: El estudiante conoce los diferentes tipos de estndares de programacin y como realizar comentarios. Desarrollo:
Formativa:
Pgina 48 de 75
Implementar los estndares de programacin. Incluir comentarios a lo largo del cdigo como notas de apoyo para el programador. Generar documentacin que otorgue mayor informacin del funcionamiento general del programa utilizando la herramienta javadoc. SABERES DE LA COMPETENCIA Estndares de programacin. Importancia de la documentacin. Herramienta JavaDoc.
El estudiante describe los estndares de programacin. El estudiante describe los tipos de comentarios. El estudiante aplica los estndares de programacin en el desarrollo de la codificacin de un programa. El estudiante aplica los diferentes tipos de comentarios segn se requiera dentro de la codificacin de un programa. El estudiante genera el archivo html producido por la herramienta javadoc. Cierre: El estudiante realiza javadoc y el manual de usuario de un programa en java utilizando los estndares de programacin.
Pgina 49 de 75
PROGRAMA DE ESTUDIO
Tcnico en Programador de Software
Mdulo IV
Aplicar los fundamentos de programacin II y los tpicos de Programacin Web.
Pgina 50 de 75
Pgina 51 de 75
En el mdulo IV llamado Aplicar los fundamentos de la Programacin II y los tpicos de programacin Web. Interactas con las diferentes tecnologas, como procesador de textos, lenguajes de programacin y el sistema manejador de base de datos. En el submdulo Manipular y construir programas en java, utiliza un IDE donde el estudiante realiza programas con interfaces graficas con ayuda de los diagramas UML En el submdulo Manipular una base de datos con interfaces grficas, el estudiante utiliza una interface para manipular las bases de datos en la cual utiliza un IDE como Mysql, como principal herramienta tecnolgica para desarrollar y crear un sistema manejador de bases de datos.
Pgina 52 de 75
Las actividades contempladas para el estudiante en el mdulo IV son varias llevndolo a la construccin de sus propio conocimiento enmarcado por las competencias que estn incluidas en este mdulo llamado Aplicar los fundamentos de la Programacin II y los tpicos de programacin Web. Al realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guas de aprendizaje tienen como fin primordial alcanzar los propsitos especficos de este mdulo con un total de 272 horas. En este mdulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que estudiante construya su propio conocimiento estableciendo actividades con situaciones reales y ejemplos especficos para la construccin del aprendizaje significativo del estudiante de una manera prctica. En el submdulo I Manipular y construir programas en java. Con duracin de 112 horas. El estudiante realiza Prcticas de laboratorio y/o taller, prcticas demostrativas y prcticas integradoras. En el submdulo II Manipular una base de datos mediante interfaces grficas. Con duracin de 160 horas. El estudiante realiza una base de datos con altas, bajas y consultas para el desarrollo de aplicaciones esenciales, por medio del lenguaje SQL en un proyecto final dando solucin a un problema.
Pgina 53 de 75
COMPETENCIAS GENRICAS RELACIONADAS SUBMDULO Manipular y construir programas en java. COMPETENCIAS GENRICAS A DESARROLLARSE.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Utiliza las tecnolgicas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Utiliza las tecnolgicas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.
Pgina 54 de 75
comunicacin. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formacin. Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en una segunda lengua. Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemticos buscando diferentes enfoques. Argumenta la solucin obtenida de un problema, con mtodos numricos, grficos, analticos y variacionales, mediante el lenguaje verbal y matemtico. Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemticamente magnitudes del espacio que lo rodea. Identifica problemas, formula preguntas de carcter cientfico y plantea las hiptesis necesarias para responderlas. Explicita las nociones cientficas que sustentan los procesos para la solucin de problemas cotidianos. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y disea y construye prototipos simples para la resolucin de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios cientficos. Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos mbitos de la vida social. Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicacin. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formacin. Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en una segunda lengua.
Pgina 55 de 75
IV I
Manipula y construye programas en java para dominar la sintaxis de java, la creacin de programas orientados a objetos con java, crear aplicaciones con manejo de archivos, flujo de datos e interfaces graficas de usuario, adems de crear aplicaciones que trabajen en una red de trabajo.
ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. Apertura: El estudiante analiza que es un Modelo Vista Controlador Desarrollo: El estudiante Comprende y disea pantallas de interfaz de usuario final en ambiente grfico para el desarrollo de programas administrativos. Cierre: El estudiante elabora un programa en MVC con vista grfica aplicndolo en un ejemplo prctico. ELEMENTOS PARA LA EVALUACIN Diagnstica Lista de cotejo Autoevaluacin Formativa: Lista de cotejo Guia de observacin Heteroevaluacin
COMPETENCIAS PROFESIONALES
EVIDENCIAS
COMPETENCIA 1 Codificar los componentes en java. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Presentacin de la informacin en vistas grficas. SABERES DE LA COMPETENCIA Vistas grficas con Swing Contenedores Paneles Componentes
DESEMPEO Investigacin documental DESEMPEO Ejemplos y carpeta de evidencia PRODUCTO. Ejercicios, prcticas de laboratorio. DESEMPEO Carpeta de evidencias PRODUCTO. Programa Practico DESEMPEO ejercicios PRODUCTO programa
COMPETENCIA 2 Programar el desarrollo y diseo de soluciones en java. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Dominar la comunicacin entre objetos java relacionados. Desarrollar programas que permitan manipular una base de datos. SABERES DE LA COMPETENCIA Conexin a una base de datos
Apertura: El estudiante conoce el empaquetamiento de las clases segn su funcionamiento en el modelo Vista Controlador. Desarrollo: El estudiante Analiza el funcionamiento del JDBC y sus componentes. El estudiante relaciona los objetos con la informacin almacenada en una base de datos. El estudiante realiza la conexin a una base de datos desde java. El estudiante crea mtodos para
Pgina 56 de 75
desde java. JDBC. Manipulacin de informacin de una base de datos desde java.
manipular la informacin de una base de datos. Cierre: Estudiante entrega un programa con un planteamiento prctico que englobe conocimientos de la competencia.
Pgina 57 de 75
IV II
Analizar la programacin II y tpicos de programacin Web. Manipular una base de datos mediante interfaces grficas.
Realiza una aplicacin Web, eligiendo las tecnologas ms adecuadas en funcin del tipo de aplicacin a realizar.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. Apertura: El estudiante construye una base de datos sencilla para realizar consultas, con un lenguaje de definicin de bases de datos. Desarrollo: El estudiante desarrolla consultas complejas en una base de datos mediante un lenguaje definicin de bases de datos, utilizando sentencias combinadas Cierre: El estudiante entrega un programa con un planteamiento prctico que englobe conocimientos de la competencia.
EVIDENCIAS
COMPETENCIA 1 Construir una base de datos sencilla, mediante su modificacin, ordenacin y realizacin de consultas, para desarrollar aplicaciones elementales. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Realizar consultas de complejidad mediante los campos. Manejo del lenguaje HTML para el desarrollo de pginas web. SABERES DE LA COMPETENCIA Sentencias combinadas para consultas complejas. Sentencias HTML. COMPETENCIA 2 Instrumentar estructuras relacionales de mediana complejidad, mediante el manejo de variables, la generacin de reportes, pantallas y bases de datos mltiples, para implementar aplicaciones ms poderosas y
Apertura: El estudiante investiga las bases de datos relacionales Desarrollo: El estudiante desarrolla bases de datos relacional, creando tablas, llenado de registros con ayuda de un MVC. As como la creacin de reportes, impresos y en pantalla
DESEMPEO Investigacin documental PRODUCTO programa DESEMPEO Ejercicios y programas PRODUCTO Programa
Diagnstica: Lista de cotejo Gua de observaciones Formativa: Lista de cotejo Gua de observaciones
Pgina 58 de 75
agregar elementos que faciliten el manejo de la base a otros usuario. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Explorar una base de datos existente para visualizar su contenido y sus elementos principales. SABERES DE LA COMPETENCIA Creacin de base de datos en Java. Tecnologa Web. HTML. Elementos de Javascript. Estructuras de control en Javascript.
mostrndolo con el MVC. Cierre: El estudiante aplica e implementa un programa con bases de datos y MVC en la solucin de una mejora administrativa en una empresa, negocio o establecimiento. DESEMPEO Carpeta de evidencias PRODUCTO Practica Integradora
Pgina 59 de 75
PROGRAMA DE ESTUDIO
Tcnico en Programador de Software
Mdulo V Emplear la computacin distribuida y el desarrollo de aplicaciones
Pgina 60 de 75
DESCRIPCIN DEL MDULO V Al trmino del mdulo el estudiante implementa sistemas de control y operar sistemas de computacin distribuida, El estudiante labora en reas de diseo de software en: industrias, pblicas o privadas para identificar problemas y reas de oportunidad dndole una solucin por medio de programas informticos. Al trmino del submdulo Identificar la Arquitectura de la Computacin Distribuida el estudiante Identifica los diferentes tipos de redes y topologas utilizados en la computacin distribuida eligiendo las tecnologas ms adecuadas en funcin del tipo de aplicacin a realizar. Al trmino del submdulo Realizar Toma de Decisiones en Base al Desarrollo de Aplicaciones el estudiante realiza anlisis, diseo, desarrollo, implementacin y mantenimiento de sistemas informticos que ayudan a la toma de decisiones de la empresa. PROPSITOS ESPECFICOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO NOMBRE DEL SUB MDULO 1.- Identificar la arquitectura de la computacin distribuida PROPSITOS ESPECFICOS DE APRENDIZAJE
Al trmino del submdulo Identificar la Arquitectura de la Computacin Distribuida el estudiante Identifica los diferentes tipos de redes y topologas utilizados en la computacin distribuida eligiendo las tecnologas ms adecuadas en funcin del tipo de aplicacin a realizar. 2.- Realizar toma de decisiones en Al trmino del submdulo Realizar Toma de Decisiones en Base al base al desarrollo de aplicaciones Desarrollo de Aplicaciones el estudiante realiza anlisis, diseo, desarrollo, implementacin y mantenimiento de sistemas informticos que ayudan a la toma de decisiones de la empresa. .
Pgina 61 de 75
En el mdulo V llamado Analizar la programacin II y tpicos de programacin Web. Interactas con las diferentes tecnologas, como procesador de textos, lenguajes de programacin y el sistema de definicin de base de datos. En el submdulo Manipular y construir programas en java, utiliza un IDE donde realizas programas con interfaces graficas con ayuda de los diagramas UML En el submdulo Manipular una base de datos mediante interfaces grficas, utiliza una interface para manipular las bases de datos en la cual podrs utilizar un IDE como Mysql, como principal herramienta tecnolgica para desarrollar y crear un sistema manejador de bases de datos.
Pgina 62 de 75
Las actividades contempladas para el estudiante en este mdulo son varias llevndolo a la construccin de sus propio conocimiento enmarcado por las competencias que estn incluidas en este mdulo llamado Emplear la computacin distribuida y el desarrollo de aplicaciones. Al realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guas de aprendizaje tienen como fin primordial alcanzar los propsitos especficos de este mdulo con un total de 192 hrs. En este mdulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que estudiante construya su propio conocimiento estableciendo actividades con situaciones reales y ejemplos especficos para la construccin del aprendizaje significativo del estudiante. En el submdulo I Identificar la arquitectura de la computacin distribuida. Con duracin de 112 hrs. El estudiante realiza Prcticas de laboratorio y/o taller, prcticas demostrativas y prcticas autnomas. En el submdulo II Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones. Con duracin de 80 hrs. El estudiante realiza investigacin documental, bsqueda y anlisis de informacin y prcticas de laboratorio, adems de utilizar las TICS.
Pgina 63 de 75
COMPETENCIAS GENRICAS RELACIONADAS SUBMDULO Identificar arquitectura de computacin distribuida. COMPETENCIAS GENRICAS A DESARROLLARSE. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Utiliza las tecnolgicas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Utiliza las tecnolgicas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva 9. Participa con una conciencia cvica y tica en la vida de su comunidad, regin, Mxico y el mundo. Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad, bienestar y desarrollo democrtico de la sociedad.
la la
Pgina 64 de 75
COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS SUBMDULO COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE. Identificar la Identifica problemas, formula preguntas de carcter cientfico y plantea las hiptesis necesarias arquitectura de la para responderlas. computacin Explicita las nociones cientficas que sustentan los procesos para la solucin de problemas distribuida. cotidianos. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y disea y construye prototipos simples para la resolucin de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios cientficos. Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos mbitos de la vida social. Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicacin. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formacin. Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en una segunda lengua. Realizar toma de Identifica problemas, formula preguntas de carcter cientfico y plantea las hiptesis necesarias decisiones en base al para responderlas. desarrollo de Explicita las nociones cientficas que sustentan los procesos para la solucin de problemas aplicaciones. cotidianos. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y disea y construye prototipos simples para la resolucin de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios cientficos. Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos mbitos de la vida social. Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicacin. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formacin. Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en una segunda lengua.
Pgina 65 de 75
V I
Identifica la arquitectura de la computacin distribuida eligiendo las tecnologas ms adecuadas en funcin del tipo de aplicacin a realizar. ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS.
Apertura: El estudiante contesta una evaluacin diagnstica y posteriormente realiza una investigacin sobre conceptos bsicos. Desarrollo: El estudiante investiga concepto, caractersticas, fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas de un sistema distribuido. El estudiante investiga el concepto de escalabilidad y comparticin de recursos. Cierre: El estudiante realiza el anlisis de un proyecto prctico en la vida real.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
EVIDENCIAS
DESEMPEO: Evaluacin diagnstica PRODUCTO: Reporte de investigacin
ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Comprender la importancia de aplicar la computacin distribuida Comprender las caractersticas de la computacin distribuida Representar la arquitectura de los sistemas distribuidos Comprender las ventajas y problemas que se pueden presentar al compartir recursos y descentralizar la informacin.
SABERES DE LA COMPETENCIA Conocimiento de redes. Conocimientos de anlisis y diseo para la solucin de problemas. Tcnicas de recoleccin de datos. COMPETENCIA 2 Construir aplicaciones distribuidas Apertura: El estudiante explica las dificultades que se pueden encontrar al implementar un sistema nuevo.
DESEMPEO: Practica integradora. PRODUCTO: Reporte DESEMPEO: Evaluacin diagnstica PRODUCTO: Reporte de investigacin DESEMPEO:
Desarrollo:
Formativa:
Pgina 66 de 75
distribuido. Entiende los usos y beneficios de un sistema distribuido. Sabe utilizar la topologa de redes para construir un sistema distribuido. Comprende el uso de un lenguaje de programacin y base de datos as como herramientas auxiliares para construir un sistema distribuido Puede implementar un sistema y darle mantenimiento. SABERES DE LA COMPETENCIA Conocimiento de elaboracin de manuales. Lenguaje de programacin orientada a objetos. Manejador de bases de datos.
El estudiante realiza una prctica para el intercambio de informacin por medio de un sistema distribuido.
Reporte de practica PRODUCTO: Reporte Sumativa: Gua de observacin. PRODUCTO: Reporte de investigacin Carpeta de evidencias as como archivos digitales del sistema totalmente documentado as como los manuales de usuario.
Cierre: El estudiante expone la implementacin de un sistema distribuido para la solucin de un problema previamente analizado.
Pgina 67 de 75
distribuida
el
desarrollo
de
Realiza toma de decisiones en base el desarrollo de aplicaciones eligiendo el desarrollo ms adecuado en funcin del tipo de aplicacin a realizar.
ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS.
Apertura: El estudiante realiza el levantamiento de requerimientos de un sistema por medio de diferentes mtodos para realizar una estimacin de tiempo de entrega. Desarrollo: El estudiante comprende la importancia de cubrir las necesidades del usuario final. El estudiante define las caractersticas, lmites y alcance del desarrollo de un sistema informtico. El estudiante analiza, disea, desarrolla, y depura su sistema, llevando una correcta documentacin del mismo. Cierre: El estudiante elabora el anlisis, diseo y desarrollo de un sistema con un planteamiento prctico para solucionar un problema real de la sociedad.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
COMPETENCIA 1 Desarrollo de aplicaciones partiendo de un diseo realizando pruebas.
EVIDENCIAS
ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Entiende el diseo y arquitectura de sistemas. Realiza el levantamiento de requerimientos del sistema. Conoce los conceptos de accesibilidad y usabilidad. Comprende el ciclo de vida de un sistema. Construye el anlisis y diseo de un sistema con su respectiva documentacin. SABERES DE LA COMPETENCIA Ciclo de vida de los sistemas. Tcnicas para la recoleccin de datos. Tcnicas de anlisis, diseo, desarrollo, implementacin y mantenimiento de sistemas. Arquitectura de software a la medida.
PRODUCTO Archivos digitales del anlisis, diseo, desarrollo y pruebas del sistema
PRODUCTO Archivos digitales del sistema y documentacin de la unidad receptora del sistema informtico.
Apertura:
Diagnstica
Pgina 68 de 75
COMPETENCIA 2 Utilizar herramientas para el control de proyectos. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Comprende la importancia de la seguridad en programas y bases de datos Identifica las amenazas, vulnerabilidades, posibles ataques y defensas para proteger un sistema Utiliza herramientas de administracin de proyectos Deduce e infiere planes de accin en base a informacin obtenida. SABERES DE LA COMPETENCIA Seguridad de sistemas Administracin de proyectos Introduccin a la administracin.
El estudiante analiza las vulnerabilidades del sistema previamente desarrollado para la proteccin de la informacin. Desarrollo: El estudiante entiende la importancia de la seguridad de las bases de datos. El estudiante identifica la vulnerabilidad, amenazas, ataques y defensas para proteger un sistema. El estudiante utiliza software de administracin de proyectos para trabajar en base a tiempos establecidos. Cierre: El estudiante presenta su sistema mostrando el tipo de decisiones que se facilitan al interpretar la informacin que este arroja as como las metas logradas en cuanto a tiempos y como se protege la informacin del usuario.
PRODUCTO Archivo y exposicin donde se muestran las FODAs del sistema desarrollado.
DESEMPEO Presenta calendario de avances del proyecto mostrando las metas logradas y evidencias del sistema funcionando en una etapa intermedia.
PRODUCTO Carpeta de evidencias as como archivos digitales del sistema totalmente documentado as como los manuales de usuario.
Pgina 69 de 75
SUBMDULO Implementar sistemas con la aplicacin de los diferentes tipos de estructuras de datos. Aplicar los conceptos de programacin orientada a objetos con arquitectura Web.
MDULO II Estructurar los datos orientados a objetos MATERIALES DE APOYO DIDCTICO Gua didctica Implementar sistemas con la aplicacin de los diferentes tipos de estructuras de datos. Lenguaje C++ Flow Chart Data Flow Diagram (DFD) Herramienta para diseo de UML: MicroSoft Office Visin, UMLet Lenguaje de programacin Java Entorno de desarrollo: Eclipse, Netbeans, JCreator
Pgina 70 de 75
MDULO III Desarrollar una base de datos y la evolucin de la programacin I. SUBMDULO MATERIALES DE APOYO DIDCTICO Administrar el modelo relacional para Gua didctica Administrar el modelo relacional para construir una base de datos. construir una base de datos. Lenguaje de definicin de base de datos: MySQL, SQL, Access
Gua didctica Aplicar tcnicas para el uso del lenguaje java. Entorno de desarrollo: Eclipse, Netbeans, JCreator Lenguaje de programacin Java
MDULO IV Aplicar los fundamentos de Programacin II y los tpicos de programacin Web. SUBMDULO MATERIALES DE APOYO DIDCTICO Manipular y construir programas en Entorno de desarrollo: Eclipse, Netbeans, JCreator java. Lenguaje de programacin Java Manipular una base de datos mediante interfaces grficas.
Gua de observacin Manipular una base de datos mediante interfaces grficas. Lenguaje de definicin de base de datos: MySQL, SQL
SUBMDULO Identificar la arquitectura de la computacin distribuida. Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones.
MDULO V Emplear el desarrollo de aplicaciones. MATERIALES DE APOYO DIDCTICO Cable de red UTP, Conectores RJ45, Pinzas para ponchar MicroSoft Office
Pgina 71 de 75
MDULO II Osvaldo Cairo. Estructura de datos. Editorial Mc Graw Hill. Leobardo Lpez Romn, Metodologa de la programacin orientada a objetos. Editorial Alfaomega. Byron Gottfried. Programacin en C. Editorial McGraw Hill. Brend Bruegge y Allen H. Dutoit. Ingeniera del Software. Editorial Prentice Hall.
Pgina 72 de 75
Pginas electrnicas www.freedownloadscenter.com/es/Multimedia_y_Graficos/Herramientas_de_Presentacion/Flow_Diagrams_Software_De scargar.html , Internet accesado en enero 2008. (Flow Chart) http://decsai.ugr.es/~jfv/ed1/c++/cdrom5/marcos/marco1.htm Internet accesado en enero 2008. (Lenguaje C++) www.netbeans.org/downloads (Netbeans) www.eclipse.org/downloadas (Eclipse) www.umlet.com (UMLet) www.jcreator.org/download (JCreator) http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java)
MDULO III David Arnow, Gerald Weiss. Introduccin a la programacin con JAVA. Editorial Addison Wesley. Silberschatz / Korth / Sudarshan. Fundamentos de base de datos. Ed. Mc Graw Hill Pginas electrnicas TOOLS.http://dev.mysql.com//downloads/gui-tools/5.0.html SERVER,http://dev.mysql.com//downloads/mysql/5.1.html http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java) www.netbeans.org/downloads (Netbeans) www.eclipse.org/downloadas (Eclipse) MDULO IV Rinehart Martin. Diseo de bases de datos con java. Editorial McGraw-Hill /Interamericana de Espaa, S.A. Ceballos Sierra, Francisco Javier. Java 2. Interfaces grficas y aplicaciones para internet 3 Edicin. Editorial Ra-Ma.
Pgina 73 de 75
Ceballos Sierra, Francisco Javier. Java 2: Lenguaje y aplicaciones. Editorial Ra-Ma. Bobadilla Sancho Jesus.Comunicaciones y bases de datos con java a travs de ejemplos. Editorial Ra-Ma. Loy Marc. Java Swing. Editorial OReily Vlg. Gmbh & Co. Bruse Eckel. Piensa en Java. Editorial Prentice Hall Antonio J. Martin Sierra. Programador Certificado Java II. Editorial alfaomega RA-MA Estiven Holzner. Java 2. Editorial Anaya. Jess Snchez Allende. Programacin en Java 2. Editorial Mc Graw Hill Francisco Javier Ceballos. Java 2. Editorial RA-MA Silberschatz/Korth/Sudarshan. Fundamentos de base de datos. Editorial McGraw Hill
MDULO V Ian Sommerville. Ingeniera del Software. Pearson Educacin S.A. E. Kendall Kenneth- E. Kendall Julie. Anlisis y Diseo de Sistemas. Pearson Educacin S.A. Taenbaum Andrew. Redes de computadoras. Pearson Educcin S.A. Sonia Reynaga Obregn. Redes: posibilidades para la mejora de los procesos de formacin y trabajo academico.Unidad para el Desarrollo de la Investigacin y el Posgrado de la Universidad de Guadalajara Liu M.L. Computacin Distribuida, Fundamentos y Aplicaciones. Addison Wesley.
Pgina 74 de 75
Daniel Cohen Karen, Sistemas de Informacin para la Toma de Decisiones. McGraw Hill. Vicenc Fernndez Alarcn. Desarrollo de Sistemas de Informacin. UPC Andrew S. Tanenbaum. Sistemas Operativos Modernos. Ed. Prentice Hall. Abraham Silberschatz. Fundamentos de Sistemas Operativos. Sptima Edicin, Ed. Mc Graw Hill
Pginas electrnicas Cmo funciona la computacin distribuida - http://www.ordenadores-y-portatiles.com/computacion-distribuida.html - accesado 24 enero 2011 La creatividad en la toma de decisiones - http://www.azc.uam.mx/publicaciones/gestion/num6/art11.html - accesado 20 enero 2011 Toma de decisiones - http://www.tuobra.unam.mx/obrasPDF/publicadas/040924182324.html - accesado 22 enero 2011 http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java) www.netbeans.org/downloads (Netbeans) www.eclipse.org/downloadas (Eclipse)
Pgina 75 de 75