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RA1 AVVENTURA

per 5-7 personaggi dal 4 al 7 livello

9298

g g Dungeons&Dragons
EDIZIONE ITALIANA

Advanced

Avventura Ufficiale

Banchetto di Goblyn
di Blake Mabley traduzione di Stefano Mattioli

Indice

RAVENLOFT
Banchetto di Goblyn
Crediti
PROGETTO: Blake Mobley EDITING: William W. Connors GRAFICA IN BIANCO E NERO: Stephen Fabian GRAFICA A COLORI: Clyde Caldwell DIREZIONE ARTISTICA: Roy E. Parker CARTOGRAFIA: Karen Fonstad TIPOGRAFIA: Gaye OKeefe & Angelika Lokotz PRODUZIONE: Sarah Feggestad & Paul Hanchette TRADUZIONE: Stefano Mattioli TEST: Lake Geneva Tim Brown, Bonnie Givens, Dale Donovan, Sandi Donovan, Renay Mobley, David Gehring, Alan Holverson, Neal Scroggins, Steven E. Schend GEN CON Game Fair (1990) Micheal Bisberg, Carl Franklin, Johnathon Hallberg, Brad Hammet, Marc Lueck, Charles Patwell, Joseph Rodenberg, Kenny Robertson, Christopher Briesch, Chris Doyle, Brian Henning, Richard Hooker, Jeff Tidball, Mark Minster, Sharon Dornhoff, and (last but not least) Douglas M. Leach.

Advanced Dungeons & Dragons, AD&D, Mystara ed il logo TSR sono marchi registrati di propriet di TSR Inc., Wizards of the Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.: il loro uso non vuole in alcun modo costituire una forma di concorrenza sulla loro propriet intellettuale n tuttavia implicare una approvazione o un permesso da parte di TSR Inc., Wizards of the Coast Inc. e T wentyFiveEdition s.r.l.

Indice
Introduzione ...................................................................... 2 Panoramica degli Eventi ................................................... 7 Kartakass ............................................................................. 9 Personaggi Non-Giocanti ................................................ 10 Harkon Lukas ......................................................... 10 Duca Gundar ........................................................... 10 Radaga ..................................................................... 13 Dott. Dominiani ..................................................... 14 Akriel Lukas ........................................................... 14 Daglan Daegon ...................................................... 15 La Corona delle Anime ........................................ 15 Harmonia ........................................................................... 17 LaTrappola del Carceriere ............................................. 22 LAlleato ........................................................................... 25 Incontri nella Foresta ..................................................... 27 Skald ................................................................................ 29 LAntica Locanda Kartakana ........................................... 33 Nella Forra........................................................................ 43 La Caverna della Sacerdotessa dei Non Morti ............ 48 La Caverna della Corona delle Anime ........................ 53 LOscuro Maniero .......................................................... 62 Il Signore di Kartakass .................................................... 76 Il Ritorno di Daglan ........................................................ 77 Il Dominio di Daglan ........................................... 77 Homloch ........................................................................... 78 La Chiesa di Homloch ..................................................... 83 Conclusioni ...................................................................... 89 Appendice: Nuovi Mostri ............................................... 90 Belva Nera (Darkenbeast) ................................... 90 Goblyn .................................................................... 91 Licantropo, Loup-garou ....................................... 92 Uomo-Lupo Gigante (Wolf-Were, Greater) ..... 93

Banchetto di Goblyn

Introduzione
Descrizione dei Mostri

Aggiungetelo al Nucleo facendolo confinare con il sud di Kartakass oppure, semplicemente, fatelo diventare unIsola del Terrore separata dal Nucleo in cui i personaggi vi arrivano attraverso le Nebbie. Il testo in italico il testo che dovr essere letto ai giocatori. Usando questi testi cos come sono scritti, o modificandoli secondo il tuo stile di conduzione di gioco, riuscirai a comprendere lessenza di una campagna in RAVENLOFT. Non sentirti limitato dalluso del testo nei riquadri. Il tuo gioco sar molto pi vivo se aggiungerai descrizioni di aree oltre a quelle presentate nel modulo. Alcune conversazioni importanti sono state scritte nei riquadri per un pi facile riferimento. Anche se queste sezioni non sono state create per essere lette ad alta voce ai giocatori, forniranno al Dungeon Master una traccia di come le conversazioni dovrebbero svolgersi. Data limpossibilit di prevedere lo svolgimento dellavventura da parte dei giocatori, il Dungeon Master dovr improvvisarne alcune porzioni. In fine, data la quantit di piccole modifiche alle regole standard di AD&D che compaiono in questa avventura, raccomandiamo al Dungeon Master di segnarsi le porzioni di testo e le modifiche alle regole che crede pertinenti, prima di giocare Banchetto di Goblyn. Facendo cos, potrai saltare a colpo docchio quelle parti che vanno lette a priori (cosa sta veramente succedendo, la storia, ecc), durante il gioco. Usando questa tecnica, potrai distinguere facilmente le parti di introduzione dagli elementi fondamentali (come il tempo che i personaggi impiegheranno per imparare il dialetto Kartakano) al momento del bisogno. Inoltre, descrivendo una stanza, non salterai parti importanti come il forziere chiuso a chiave.

urante questo modulo, ogni mostro viene indicato con le sue statistiche per facilitare il gioco. Inoltre, vengono indicati i punti esperienza da dare ai personaggi per la sconfitta di ogni mostro (nota che sconfitta non sempre vuol dire uccisione). Per avere informazioni pi dettagliate devi fare riferimento al Manuale dei Mostri. Da notare che i punti esperienza indicati in questa avventura non sono sempre gli stessi di quelli indicati nel Manuale dei Mostri; questo perch non in tutte le situazioni giusto dare il valore completo del mostro (per esempio, perch il gruppo si trova a combattere il mostro a causa di una sua azione non corretta).

Preparazione per il Dungeon Master


Come ogni modulo, questa avventura dovrebbe essere letta completamente almeno una volta prima di proporla ai giocatori. Per prepararti alluso di questo modulo, dovresti avere gi familiarit con lambientazione di RAVENLOFT Domini del Terrore. Suggeriamo inoltre che tu rilegga le sezioni che riguardano Kartakass, Harkon Lukas e Gundarak, in quanto sono importanti per il susseguirsi degli eventi in Banchetto di Goblyn. Note del traduttore: Domini del Terrore ambientato a partire dallanno 750. Questavventura ambientata nel periodo precedente alla Grande Congiunzione (avvenuta nellanno 740), in cui il dominio di Gundarak non ancora stato assorbito, andando a costituire la parte occidentale del dominio di Barovia e la parte orientale del dominio di Invidia, ma ancora un dominio distinto il cui Signore il Duca Gundar. Le informazioni del dominio di Gundarak e del Duca Gundar qui riportate sono estrapolate dalla vecchia edizione dellambientazione di Ravenloft. Le mappe dei domini riportate in questavventura mostrano il territorio cos comera prima della Grande Congiunzione e differiscono in alcune parti da quelle della nuova edizione Domini del Terrore. Chi volesse giocare questavventura ambientandola dopo la Grande Congiunzione dovrebbe tener conto che il Duca Gundar ormai morto (o cos si crede) e i Gundarakiti sono una parte della popolazione di Barovia non ancora integrata nel dominio e soggetta a restrizioni e persecuzioni. Unaltra differenza che il Dott. Dominiani, dopo la Grande Congiunzione ha un dominio sullisola di Dominia nel Mare Occidentale e quindi il suo maniero (ora chiamata Casa di Cura), non pi allinterno dellora territorio di Barovia. Le modifiche potrebbero essere queste: il Dott. Dominiani vuole ancora, unendosi ad Akriel, prendere il possesso della zona di Barovia che una volta era Gundarak per ottenere i poteri di Signore Maggiore e poter annientare Gundar prima che sia lui a farlo. Quando i personaggi cercheranno il maniero di Dominiani, prima di arrivarvi, verranno avvolti dalle nebbie che li porteranno nel Mare Occidentale. Il Duca Gundar non realmente morto (vedi la sezione dei Personaggi Non Giocanti) e non avendo pi un dominio vaga per il Nucleo in cerca di vendetta contro Dominiani. Gundar sta attualmente usando come base dappoggio il luogo dove prima cera il maniero di Dominiani (dove spera di trovare degli indizi). Harkon Lukas sa che Gundar ancora vivo, e sa che in cerca di vendetta, anche se non sicuro quali piani abbia in mente. Salta anche ogni riferimento al dominio di Bluetspur, che dopo la Grande Congiunzione unIsola del Terrore e sostituitelo col nuovo dominio di Hazlan. Nota che Valachan non confina pi con Kartakass. In fine, il dominio di Daglan non esiste in Domini del Terrore.

Lo Stile del Dungeon Master


Quello che rende differente unavventura di Ravenloft da una modulo di gioco standard di AD&D lo stile del Dungeon Master. L arbitraggio devessere implementato. Se tu, come Dungeon Master, non segui i consigli che seguiranno, giocherai solo un altra tipica ambientazione di AD&D con qualche mostro orribile in pi, non linquietante scontro con la malvagita che le campagne di Ravenloft cercano di ritrarre. Devi far capire ai personaggi che gli mancano informazioni pertinenti, ma che non c modo di ottenerle. Devono percepire che qualcosa al di fuori di ogni controllo. La cosa pi importante di tutte, comunque, arricchire gli eventi che li circondano con un senso di paura e di terrore. Per ottenere questo risultato, devi rallentare gli incontri riempiendoli di descrizioni dettagliate. L esempio che segue mostra chiaramente il modo in cui le descrizioni possono essere usate per evidenziare la particolare sensazione di una campagna in Ravenloft. In tutti e due i casi, i personaggi vengono attaccati da uomini-lupo durante la notte in una locanda. Nota il gusto e gli elementi di orrore che sono stati aggiunti del secondo. Un tipico incontro in una partita di AD&D: DM: Senti un mostro nel corridoio fuori dalla tua stanza, sembra stiano tentando di aprire la porta. Tim: Mi avvicino alla porta e mi preparo ad attaccare con la mia spada, se riescono ad entrare. Bonnie: Carico la mia balestra pesante e la punto sulla porta. DM: La porta si sfascia e un uomo-lupo carica allinterno della stanza! Tim: Attacco. Faccio 18, lo colpisco! Vediamo, gli faccio 8 punti-ferita. Bonnie: Faccio partire il quadrello. Cavolo! Appena un 8, lo manco. DM: Luomo-lupo attacca Tim con un ringhio, gli fa 4 punti ferita. Ecc.

Introduzione
gno identico. Senti il tuo subconscio urlarti cos forte, avvisandoti che c un pericolo, che quasi stordisce. La tua infravisione individua Tim come una forma rosso scuro, acquattato sul pavimento con la spada sopra la sua testa, sembra impaurito. Appena ti sollevi, noti un leggero riflesso di aria calda, un rosso chiaro nella tua infravisione, che si staglia contro la parte inferiore della sagoma scura della fredda porta. In quel momento la maniglia comincia a girare. Tim, il tuo personaggio riesce a sentire il pomolo della porta che si muove. Bonnie: Mi infilo gli stivali e estraggo il mio pugnale +2. Tim: Scivolo verso la porta con la schiena contro il muro e mi preparo a difendermi da qualsiasi cosa possa entrare nella stanza. DM: Il pomolo smette di muoversi in quanto la serratura non ha ceduto. Qualunque cosa sia l fuori ha scoperto che la porta chiusa a chiave, ma si sente solo silenzio. Bonnie: Esco dal letto con la schiena poggiata al muro e ascolto. DM: (urlando Rooooooaaaaaaar e recitando la scena mentre accade) Un enorme braccio peloso grande come la tua gamba sfonda il muro. Vedi una mano pelosa che termina con degli artigli affilati come rasoi. Cerca di agguantarti il collo, Tim. (Esegue il tiro per colpire del mostro e manca) Ti lacera il colletto della camicia e ti striscia la gola esposta. Senti una sensazione pungente sul collo, ma sembra tu non abbia subito danni. Tim: faccio un salto indietro e guardo il buco per vedere cosa sia. DM: Una gigante testa di lupo ti guarda da un enorme corpo vagamente umanoide. I suoi occhi si fermano nei tuoi per un istante, facendoti sobbalzare il cuore mentre un rivolo di paura ti invade. Bonnie: Metto via il pugnale e impugno la mia ascia da battaglia. DM: Immediatamente, lintero muro esplode in frammenti mentre la creatura balza allinterno atterrando sulle due gambe. Alcune piastrelle cadono dal soffitto in frammenti di varia misura oscurando per un attimo la visuale. Poi, lenorme essere solleva il braccio pronto per colpire di nuovo il tuo personaggio. Riesci a sentire il puzzo di carne marcia del suo alito. Senza questo tipo di descrizione, sar difficile mantenere latmosfera di terrore, parte vitale delle campagne in RAVENLOFT, anche per il migliore dei Dungeon Master. Assicurati di ricordare nelle tue descrizioni i suoni, gli odori, e le sensazioni tattili. E stato detto pi di una volta che le descrizioni dettagliate e vivide che abbracciano tutti i sensi (non solo la vista) fanno parte dellorrore. Un incontro in Ravenloft: DM: Fate un prova di Costituzione per vedere se vi svegliate. Tim: Io lo passo. Bonnie: Ops, ho fallito. DM: Tim, ti svegli da un incubo in cui eri inseguito da un enorme lupo attraverso uno bosco di alberi contorti, nelloscurit. (Ora in un sussurro) Infatti, riesci ancora a sentire il caldo alito del lupo alle tue spalle. Mentre ascolti, ti rendi conto che la scena reale. Sebbene tu non riesca a vedere la piccola porta della stanza buia, senti un respiro lento e rauco al di l di questa, nel corridoio (il DM mima il suono). Nella quiete della notte, senti un raspare alla base della porta, e i peli alla base del tuo collo si rizzano. Cosa fai? Tim: In silenzio scendo dal letto, sfodero la spada e sveglio Bonnie. DM: (Tira il dado) Il letto scricchiola mentre il tuo corpo si solleva. Il graffiare e il respirare si fermano. Tim: cerco di barcamenarmi nelloscurit dove penso che il mio compagno stia dormendo, e cerco di svegliarlo battendogli sulla spalla col piatto della spada. DM: Bonnie, il tuo personaggio si sveglia nel mezzo di un soDevi programmare con precisione gli incontri in RAVENLOFT. Questo il motivo per cui in questo modulo vengono chiamati incontri opzionali e non incontri casuali. Dovresti scegliere ogni incontro per uno scopo preciso. Se i personaggi credono di essere inseguiti da tre uomini-lupo, fategli udire lululato distante di tre lupi la notte. Ricordagli che questo potrebbe essere una coincidenza. Quando i giocatori saranno convinti che il pericolo si annidi dappertutto, potrai divertirti di pi con questi incontri giocando con limmaginazione piuttosto di farli attaccare fisicamente. Unaltra tecnica che funziona molto bene quella di far fuggire i nemici prima che vengano abbattutisempre che tu lo faccia entro i limiti delle regole. Ci aggiunge pi mistero e ti fornisce un mostro che potrebbe volere vendetta. Quindi, i personaggi ora avranno un futuro nemico. Un altro trucco per cogliere impreparati i personaggi quello di proporgli fatti discordanti. Per esempio, durante il giorno il territorio intorno a loro pu apparire meraviglioso. Questo gli d pausa e riposo dagli orrori della notte. A causa di questo, i personaggi dovrebbero essere attaccati raramente durante il giorno a meno che non si trovino nel mezzo di una foresta. E importante evitare gli attacchi continui e i nemici impossibili, perch questo ben presto

Banchetto di Goblyn
diventer la norma, e ci che comune non incute pi terrore. In fine, un ultimo elemento che distingue Banchetto di Goblyn dalle comuni esplorazioni di dungeon il concetto di esplorare gli incontri principali. Questo vuol dire che le cose pi mortali di questo modulo non sono legate ad una specifica stanza, ma si muovono come fanno i personaggi. Akriel, Harkon Lukas, i seguaci di Harkon, Radaga e il Dott. Dominiani non sono figure statiche del territorio. Molti di questi personaggi non giocanti non sono nemmeno collocati in unarea specifica. Piuttosto, si muovono e interagisconoVivono! Interagire con questo tipo di PNG, che non solo stanno l aggiunge realismo allavventura. Inoltre, promuove unatmosfera di sconosciuto e, quindi, il terrore che rende Ravenloft speciale. Ricorda che i nemici dei personaggi sono intelligenti, adattabili e flessibili come loro stessi, solo pi potenti. Non lasciare che le statistiche dei PNG prendano il sopravvento sulla loro interpretazione. La storia e i complotti vengono descritte al Dungeon Master durante tutto il modulo cosicch i vari aspetti dellavventura mano a mano prendono un senso. Comunque, non ci sono sezioni scritte in cui i personaggi vengono informati di cosa sta succedendo loro attorno (come il passato della corona, lalleanza fra Dominiani e Akriel, ecc.). Devi trovare il modo di far passare le informazioni ai personaggi; il ritrovamento di lettere, un PNG che si lascia sfuggire qualche parola di troppo e le dicerie possono essere buoni metodi risolvere questo problema, ma tu puoi inventarne altri.
Tabella 1: Modificatori nelle Fosse del Male Modificatore -3 -2 -4 Luogo Caverne di Radaga Maniero del Dott. Dominiani Homloch

Risvegliarsi dal Sonno


Molte volte, durante questo modulo, dovrai decidere se un PG si svegli oppure no a causa del rumore che lo circonda o della situazione. Si suggerisce di far eseguire una prova di Costituzioneun PG robusto sar meno stanco degli altri. I ranger e i ladri aggiungono sempre al tiro il Modificatore per le Reazioni. In pi, si possono assegnare modificatori fino a +/-4, dipende da quanto forte il rumore, dal subconscio che allarma dicendo svegliati o morirai, e dalla stanchezza del PG.

Incontri Opzionali
Durante il corso della loro avventura in Ravenloft, i personaggi si troveranno in situazioni in cui alcuni incontri possono verificarsi. Il Dungeon Master no costretto a svolgere questi incontri, ma il loro giudizioso uso pu dare movimento al gioco. Si raccomanda di non scegliere a caso gli incontri di un gruppo per riflettere meglio la situazione in cui si trovano. Per esempio, se sono appenbario far sfociare in combattimento tutti gli incontri. Pu essere molto pi deffetto far sapere ai personaggi che il bosco intorno a loro pullula di lupi; che far attaccare il loro accampamento da una mezza dozzina di lupi ogni due ore. Se nessun incontro sembra essere appropriato, puoi sempre tirare il dado da 20 per determinare il tipo dincontro. Naturalmente, un tiro di dado pu fornire le basi per un incontro successivo. Se tirate il dado e dalla tabella risulta che lincontro avviene con uno sciacallo, non forse logico che il prossimo incontro avvenga con uno uomo-sciacallo?

Considerazioni Importanti
Uomini-lupo
Gli uomini-lupo hanno una parte importante in questa avventura. Quindi, importante che si chiarisca una punto che ha sempre creato confusione in passato. Nel Manuale dei Mostri scritto che gli uomini-lupo sono colpiti solo dalle armi di ferro o da armi +1. La parola ferro lasciata allinterpretazione. In questo modulo, la parola ferro molto importante per mantenere gli uomini-lupo una vera sfida per i PG. Una banda di tre uomini-lupo dovrebbe essere un nemico formidabile, forse quasi invincibile. Comunque, se interpreti la parola ferro come qualsiasi arma di metallo, allora tutti i tuoi PG saranno in grado di ferire gli uomini-lupo senza il bisogno di possedere armi magiche. In termini di gioco suggeriamo di interpretare questo vocabolo col significato di ferro puro. Tali armi saranno molto pi vecchie di quelle che posseggono i personaggi (che tendono ad avere armi dacciaio). In pi, le armi in ferro sono pi deboli delle armi dacciaio essendo pi fragili, e pi facili da scheggiare e rompere. In combattimento, qualsiasi tiro pari a 1 senza modificatori indica che tale arma si rompe se usata contro unaltra lega pi forte (come lacciaio). Questo ti conferisce flessibilit nel controllare quale arma non magica di un PG in grado di avere effetti contro queste creature. Se nessuno dei PG ha armi magiche, potrai decidere di far possedere a qualcuno dei personaggi delle armi di ferro e fare in modo che tali armi siano a breve recuperabili durante il gioco. Se molti dei tuoi PG posseggono armi magiche dovresti fare in modo che tutte le armi normali dei PG siano di acciaio o di ferro non puro (non premettendogli di ferire un uomo-lupo).

Incontri Opzionali in Gundarak


In Gundarak esegui il controllo una volta durante il giorno, ma tre volte durante la notte. In tutti i casi, c la probabilit del 50% di incontrare qualcosa. I viaggiatori nelle citt sono relativamente al sicuro, e ogni incontro in queste zone dovr avvenire per uno scopo preciso. Consulta la tabella 2 per trovare casualmente il tipo dincontro.
Tabella 2: Creature in Gundarak Tiro di 1d20 1-4 5-6 7-9 10-12 Incontro ratti pipistrelli lupi ragni Tiro di 1d20 13-14 15-16 17-18 19-20 Incontro qualsiasi non morto qualsiasi Licantropo coboldi goblin

Incontri Opzionali in Kartakass


La frequenza di questi incontri opzionali dovrebbe essere controllata maggiormente dal Dungeon Master. Come regola generale, controlla una volta durante il giorno (con una probabilit del 50%) e ogni quattro ore durante la notte (con una probabilit del 25%). Se vengono prese precauzioni particolari, il Dungeon Master pu modificare il tiro. Mentre si a Kartakass, almeno la met di tutti gli incontri coinvolgono qualche tipo di lupo, lupi neri, worg, lupi normali, lupi mannari uomini-lupo e (in inverno) anche lupi dei ghiacci. Consulta la tabella 3 per il trovare casualmente il tipo dincontro.

Scacciare i Non Morti


A causa della potente aura di malvagit che circonda alcuni luoghi in Ravenloft dette Fossa del Male (vedi Domini del Terrore pag.237), scacciare i non morti spesso molto pi difficile che in altre ambientazioni di AD&D. Le modifiche da applicare al tentativo di scacciare i non morti sono dettagliate nella tabella 1.

Introduzione
Tabella 3: Incontri in Kartakass Tiro di 1d20 1-3 4-6 7 8 9 10 11 12 Tiro di Incontro 1d20 lupi 13 lupi neri 14 lupi mannari 15 coboldi 16 cinghiale 17 cinghiale mannaro 18 sciacallo 19 uomo-sciacallo 20 Incontro uomini-lupo wight ghoul goblin leucrotta volpe mannara uomo-lupo gigante loup--garou

Bilanciare la Campagna
Se i tuoi PG sono molto potenti, sarebbe meglio sostituire in molti incontri i Loup-Garou ai lupi mannari normali, e sostituire gli uomini-lupo giganti agli uomini-lupo normali. Daltra parte, se i PG sono molto deboli, e vuoi giocare lo stesso Festa di Goblin, allora puoi usare i lupi mannari invece degli uomini-lupo, e i lupi normali invece dei lupi neri.

Entrare in Ravenloft
Si assunto che i personaggi che vogliono giocare con questo modulo non siano gi a Ravenloft. Se questo il caso, devi di far arrivare il gruppo a Kartakass, nel modo che ritieni pi opportuno. Naturalmente, anche i gruppi gi a Ravenloft possono facilmente essere condotti a Kartakass con il metodo descritto nelle prossime pagine. Per mantenere le sottigliezze una parte importante delle campagne di RAVENLOFT, devi fare in modo di far entrare il gruppo nelle perplessit di Ravenloft. Qui descritto un possibile modo. Se la tua campagna non compatibile con questo metodo, crearne allora uno simile che vi si adatti, ma che porti alla stessa conclusione.

Non-Incontri Opzionali
In molti casi, il Dungeon Master vuole imporre una minaccia di una certa entit senza che i personaggi siano per coinvolti in combattimento. La seguente una lista suggerita per tali incontri. E importante no escludere completamente la possibilit di un attacco fisico con questi incontri, altrimenti i personaggi impareranno a dare per scontato che queste minacce non sono un pericolo per il gruppo. Quindi, se il gruppo intravede delle figure muoversi nella nebbia lungo il perimetro del loro accampamento due o tre volte durante la notte, fate seguire un attacco da qualcosa che abbia forma umana. Come gli altri incontri, assicuratevi di basare levento su una situazione di cui i personaggi abbiano gi esperienza.
v Il gruppo scorge in distanza un essere (circondato da una nebbia che oscura la vista) che sembra un qualcosa che li abbia gi seguiti in precedenza. v Il gruppo sente ramoscelli che si spezzano e/o un pesante respiro che si muove parallelamente a loro al di l degli alberi. v I personaggi incrociano una pista (o qualche altro segno evidente) di un qualche terribile mostro che sta cacciando nellarea. v Il gruppo trova i corpi di vittime recenti che hanno subito un attacco di un mostro. Forse sono tutti morti, ma forse qualcuno vive abbastanza a lungo da poter dare un importante indizio o avviso. v Vengono individuati un paio docchi ardenti che osservano il gruppo da al di l di un campo, torrente o qualche altra area scoperta. Linvestigazione pu o non pu dare altre informazioni sulla minaccia. v Allimprovviso tutti gli animali della foresta si azzittiscono. Non ci sono uccelli che cinguettano, nessun insetto che ronza, e nessun calpestare di foglie. Dopo qualche minuto, tutto torna normale, lasciando i personaggi a chiedersi chi mai li sta inseguendo. v I personaggi percepiscono di essere osservati da qualcuno o qualcosa, ma non trovano prove per confermare o negare la sensazione. v Uninspiegabile brivido o senso di disagio pervade il gruppo. Chiedere di eseguire un tirosalvezza qualsiasi aumenter la tensione nel gruppo. v Si sentono uno o pi rumori strani o sospetti. Forse un tonfo in un fiume vicino (in effetti solo una trota), un ramoscello si spezza dietro di loro (in effetti un piccolo animale), o un suono distante che assomiglia al grido di un uomo morente (in effetti un richiamo danimale). v Un gruppo di animali irrompe dalla foresta attraversando di corsa la direzione in cui il gruppo si sta muovendo proprio di fronte a esso senza prestargli attenzione. Da cosa stanno scappando?

Il giorno sembra farsi lugubre. Si forma una fredda bruma mentre proseguite. Venite tagliati fuori dal mondo circostante mentre la bruma si trasforma in nebbia che attenua i suoni e limita la visibilit a solo tre passi. A causa dellumidit cominciate a sentire brividi e sudori freddi. Come se non bastasse, dove i vostri abiti sfregano la vostra pelle umida e appiccicosa, un prurito comincia a farsi sentire. In questo stato irritante, incominciate a immaginare che il mondo intorno a voi vi abbia abbandonato lasciandovi isolati e soli in una territorio senza fine di malvagia nebbia.

Mentre il gruppo viaggia lungo la strada su cui sono, che gli sia familiare o meno, cerca in tutti i modi di tenerli col morale basso e in uno stato non confortevole. Pian piano si accorgeranno che non sono pi nel luogo dove dovrebbero essere. Dopo un po giungeranno in una fattoria o villaggio che non hanno mai visto prima o che non segnata sulle loro mappe. Un po di indagine gli riveler che nessuno dei luoghi che nominano significano qualcosa per gli abitanti. Larea dove ora si trovano una terra scura e tetra. A questo punto, il gruppo infatti a Ravenloft. Se decidono di continuare fino ad arrivare in una citt, fateli arrivare ad Harmonia. Se il gruppo decide di accamparsi nella campagna, fai in modo che sia vicino ad Harmonia. In tutti e due i casi, risulter presto evidente che sono lontani dalla terra che conoscono. Se i PG scelgono di esplorare le foreste Kartakane, saranno attaccati da diversi lupi neri. Tutte queste creature hanno il massimo dei punti-ferita, quindi assicuratevi di descrivere quanto sono grossi. I lupi fuggiranno prima che siano tutti uccisi, ma avviseranno il loro padrone della presenza di intrusi nella zona. Poco dopo, incontreranno un taglialegna diretto ad Harmonia. Questo il padrone dei lupi (che pu essere un uomo-lupo normale o gigante a tua scelta). Cercando di farli allontanare dalla zona, li condurr ad Harmonia e poi torner silenziosamente nella foresta.

Banchetto di Goblyn Dominio dei PNG (regola opzionale)


Questa regola opzionale pu essere aggiunta per avere colore al gioco. Riflette il fatto che i PNG pi potenti in Ravenloft, che sono legati intimamente al territorio, hanno una grande forza di volont che influenza chi gli sta attorno. Tutti i signori e i loro servi pi diretti sono capaci di produrre questo effetto dominante, come anche qualsiasi potente PNG malvagio (mostro o personaggio). Il PG allinizio si comporta normalmente quando incontra un tale PNG. Ma come lincontro continua, la forza di volont del PNG indebolisce mentalmente il PG, facendolo diventare meno certo delle proprie abilit. Questa incertezza agisce sul PG fisicamente (cio non solo unillusione). Il PNG continua ad alimentare queste incertezze facendole diventare pi potenti in quellindividuo. Ogni volta che un PG tenta di agire contro tale PNG e poi fallisce, il prossimo tentativo subir una penalit di -1 (o -5%). Fino ad un massimo di -5 (o -25%). Le situazioni pi comuni sono: Master pu dire Dopo che questultimo attacco ti colpisce, cominci a tremare e le tue reazioni sembrano meno sicure. Questo lascia il giocatore incerto sulla natura delleffetto. Sar un veleno, un incantesimo o qualcosa di pi pericoloso?

v Ogni attacco fallito dal PG contro il PNG fa in modo che


il seguente abbia una penalit cumulativa di -1.

v Ogni incantesimo contro il quale il PNG superi il tirosalvezza, o che dissolva con la sua resistenza alla magia, o che fallisca a causa di alcuni aspetti propri del PNG; fa in modo che il seguente incantesimo abbia una probabilit cumulativa del 5% di fallire o che fornisca un bonus cumulativo di +1 al PNG sul tiro-salvezza contro di esso. v Viceversa, ogni tiro-salvezza fallito contro un attacco del PNG causa una penalit cumulativa di 1 a tutti i tirisalvezza seguenti di attacchi portati dal PNG. v Ogni attacco andato a segno del PNG contro il personaggio gli dar un bonus cumulativo di +1 a tutti gli attacchi successivi. Quindi, sei il PNG colpisce il personaggio tre volte, ottiene un bonus di +3 al prossimo tiro per colpire. Questi effetti sono individuali per ogni PG e PNG, naturalmente. Quindi, se il personaggio di Dale ha fallito due attacchi contro un potente nemico, ha una penalit di 2 a tutti i tiri per colpire contro quel singolo PNG. Comunque, Sandy, che non ha ancora attaccato quel particolare PNG non ha tali penalit. Per ogni giorno che il PG passa senza incontrare quel potente PNG la penalit si riduce di una classe (1 punto o 5%). Il Dungeon Master non deve nascondere queste penalit ai giocatori, in quanto sono utili per fargli sentire il senso di crescente impotenza che il personaggio sta sicuramente provando. Praticamente, segna ogni penalit, ma descrivila per creare atmosfera. Per esempio, quando un PNG colpisce un personaggio, il Dungeon

Panoramica degli Eventi

Panoramica degli Eventi

l modulo Banchetto di Goblyn meravigliosamente flessibile nel quale molti elementi di un grande complotto sono progettati in modo da unirsi in vari modi. Ad ogni modo, sono stati creati eventi e situazioni di background cosicch lintero modulo pu essere giocato anche se i PG non eseguono tutti gli scenari. La sequenza degli eventi pi plausibile quella descritta di seguito. Ma se i PG deviano dal suo corso, lasciali fare. Pi spesso che non, i PG tenderanno a seguire normalmente la sequenza seguente durante la loro esplorazione di questo modulo.

Sequenza degli Eventi Possibili


1 2 I PG si rendono conto di essere in Ravenloft, vicino ad Harmonia. I PG entrano in Harmonia. Per aiutarli, puoi fare in modo che scoprano un sentiero di caccia che semplicemente un cerchio intorno ad Harmonia, indifferentemente dalla direzione. In Harmonia aiutano un carceriere in difficolt. Alla fine sono loro stessi messi in gattabuia. Una giovane ragazza, Akriel, viene frustata dal padre Harkon Lukas; dallinterno della prigione loro ne sono testimoni. Akriel parla ai PG attraverso le sbarre della finestra della prigione. nasconde la vera natura della percossa subita e offre loro di essere rilasciati se laiuteranno. Dopo il rilascio, Akriel gli dice di incontrarsi allAntica Locanda Kartakana vicino alla citt di Skald. La guida muore e devono trovare la strada da soli. Incontrano una povera donna che ha perso suo figlio rapito da un uomo-lupo. I PG aiutano la povera donna e la sua famiglia di fattori a sconfiggere luomo-lupo che gli dava la caccia. Cercando la tana delluomo-lupo scoprono una mappa che descrive il luogo delle catacombe. Akriel li manda allora alla ricerca di un oggetto che chiama Corona dei Soldati . ( la Corona delle Anime). Gli offre una guida e li manda a cercare in una serie di catacombe vicino a Bluetspur. I PG entrano nelle catacombe e prendono la Corona delle Anime. Riportano la corona ad Akriel che li ringrazia e gli da la ricompensa. Li prega allora di portarla al suo amante in Gundarak che in effetti Daclaud Heinfroth, lassistente del Duca Gundar, e un vampiro. Comunque, lei lo conosce solo col nome di Dott. Dominiani. Portano la corona al Dott. Dominiani. Dominiani gli da allora un biglietto damore (in verit un messaggio segreto) da portare ad Akriel in Skald. Tornati a Skald, incontrano qualcuno che essi pensano sia Akriel allAntica Taverna di Kartakana. In verit essa Harkon Lukas trasformato. E cerca di venire a conoscenza di tutto ci che sanno i PG. Harkon fa in modo che il gruppo venga a sapere che Akriel e Dominiani sono esseri malvagi che cercano di usare la corona per scopi tenebrosi. Con queste informazioni, il gruppo ritorner al Maniero di Dominiani per riprendersi la corona. I PG tornano a Skald con la corona.

22 L, apprendono che si pu distruggere questo oggetto magico solo se Radaga, una sacerdotessa malvagia dei non morti, verr sconfitta. 23 Marciano alla volta di Radaga per sconfiggerla e per distruggere la corona. 24 Tornando alle catacombe scoprono che Radaga e tutti i suoi averi sono scomparsi. 25 Scoprono presto che unorda di non morti ed esseri malvagi stata vista dirigersi verso sud. 26 Scendendo verso sud, arrivano nel nuovo dominio di Daglan appena formato. 27 Qui entreranno nella citt di Homloch e incontrano Radaga. 28 Cosa accade per concludere lavventura abbastanza variabile. Una volta finita, non c dubbio che molte cose saranno rimaste senza conclusione e potranno servire come inizio di altre avventure.

Durante il corso dellavventura, i PG saranno usati come pedine di altri. Anche se possono ben rendersene conto, le loro azioni li condurranno, comunque, a tre cose: la distruzione di un potente chierico malvagio, la prevenzione di una grande guerra fra Kartakass e Gundarak che avrebbe distrutto molte vite innocenti, e la distruzione di un potente e malvagio oggetto magico (la corona). Se iniziano a disperarsi della loro condizione, puoi sempre porgli davanti questi tre punti.

Sequenza degli Eventi Principali


Sebbene la sequenza degli eventi data sopra vada nei dettagli, ci sono solo pochi eventi vitali per la conclusione del modulo. Questi sono:
1 2 3 4 5 6 I Personaggi Giocanti si rendono conto di essere in Ravenloft vicino ad Harmonia. Incontrano Akriel e acconsentono di cercare la Corona delle Anime. Entrano nelle catacombe per prendere la Corona delle Anime da Radaga. I PG consegnano la corona al Dott. Dominiani seguendo le istruzioni di Akriel. I PG ritornano a Skald. Il gruppo scopre il complotto di Akriel e ritornano dalla Tenuta di Dominiani per riprendersi la corona. Ritornano a Skald con la Corona delle Anime. I PG cercano Radaga in Daglan e la distruggono, concludendo lavventura e distruggendo la corona.

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Questi eventi importanti dovrebbero succedere tutti per poter arrivare alla fine dellavventura. Comunque, se i PG intraprendono azioni che non sono pianificate, basta semplicemente fare delle modifiche. Non forzarli ad agire come la sequenza proposta. Di seguito ci sono delle possibili deviazioni e i rimedi suggeriti. Cosa succede se i PG cercano di uccidere Akriel? Interpreta la scena e rimani neutralenon dare a Akriel poteri che non ha e no indebolirla. Perfino se viene uccisa (cosa che sar difficile), lavventura pu continuare. Lascia semplicemente che Harkon Lucas venga a sapere cosa sta succedendo. Decider di mandare i personaggi a prendere la corona per proprio conto. Una volta fatto, li mander a uccidere il Dott. Dominiani dopo averli conviti che Dominiani un vampiro. In cambio per il loro aiuto, Lukas prometter che li far tornare a casa loro. Se mantenga o no la sua promessa viene lasciato al Dungeon Master.

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Banchetto di Goblyn
Che succede se il Dott. Dominiani viene ucciso durante la prima visita dei PG? Tutto ci che importa qui la corona. Se lo uccidono dopo che egli sia riuscito a nascondere la corona e ritornano a Skald senza di questa, dovranno ritornarci per riprendersela. Se il gruppo cos potente da uccidere tutti i mostri, si pu far entrare in scena anche il Duca Gundar. Pu incontrare i PG lungo la strada verso la Tenuta e assisterli durante il ritorno alla Tenuta. Che succede se i PG uccidono Harkon Lukas? Questo sfortunato evento facile da gestire, in quanto Lukas pu trasferire la sua forza vitale nel lupo nero pi vicino come dice la descrizione del suo personaggio. La prossima volta che lo incontreranno, fai in modo che egli sia in una forma diversa da quella che i PG conoscono. Li user lo stesso per cercare di riavere la corona, ma far in modo di ucciderli al loro ritorno. Che succede se i PG decidono di non andare a riprendersi la corona dal Dott. Dominiani dopo averla consegnata? Ci sono molte ragioni per il quale i PG potrebbero rifiutarsi di tornare da Dominiani per cercare di riprendere la corona. Se cos avviene, fai in modo che scoprano che sia lunico modo per tornare nel loro regno. Una volta che sapranno che il solo modo di lasciare Ravenloft, si sbrigheranno a svolgere lincarico. Che succede se scoprono di essere giocati oppure sono in qualche modo non cooperativi? Se i PG scoprono che c un complotto degli esseri malvagi sotto tutta la storia (che sia Akriel, Dominiani, o Harkon Lukas) potrebbero decidere di non svolgere lincarico. In questo caso dovresti servirti dellaiuto di qualche vistano che riporti il gruppo sulla via giusta.

Oggetti Magici Nuovi


Pergamena del Ritorno
Un personaggio deve dedicare un intero turno alla lettura di questa pergamena. Se viene interrotto, pu ricominciare da capo pi tardi senza penalit. Una volta completata la lettura, la pergamena si brucia consumandosi. Le scintille prodotte si dispongono a formare un buco attraverso il tessuto dello spazio. Il risultato un portale delle dimensioni di una porta, che rimane aperto per un intero turno. Il portale conduce al Primo Piano Materiale. L esatto luogo di destinazione unaltra questione; che pare sia casuale.

Kartakass

Kartakass

Kartakani hanno i capelli chiari, occhi blu o violetto e una carnagione chiara. Alcuni di loro nascono con i capelli corvini. In Kartakass vivono moltissimi uomini-lupo, la maggior parte (80%) di loro, quando sono in forma umana, hanno i capelli corvini.

Il Linguaggio
La popolazione di Kartakass parla uno strano dialetto che assomiglia alla lingua elfica per le caratteristiche melodiose. E vero, comunque, che questo dialetto solo una variante del linguaggio comune e i personaggi saranno in grado di capirlo pi in fretta di altre lingue. C una probabilit di base del 5% per ogni personaggio di capire lessenza di una frase o conversazione. Questa probabilit aumenta dell1% per ogni giorno in cui il personaggio passa pi di met del suo tempo in luoghi dove si parla questa lingua. Comunque, appena i personaggi stanno cominciando a capire le cose, sar scioccante quando scopriranno che la maggior parte della popolazione pu parlare anche un linguaggio pi antico diverso da tutto ci che gi conoscono. Quando gli indigeni vogliono parlare senza il rischio di essere capiti, passeranno a questo antico modo di parlare.

La maggior parte dei Kartakani cerca di non badare troppo ai lupi. Nonostante questo, vengono usate molte precauzioni per tenere alla larga questi animali dalle case e dal bestiame. La maggior parte infatti sa che cos un uomo-lupo e che se ne possono incontrare, ma cercano di non pensarci. Ci vorrebbe una persuasione magica (come un incantesimo charme) per estrarre questinformazione perfino dal pi amichevole dei Kartakani. Infatti, perfino se i personaggi si rivolgono a una famiglia in cui un membro stato preso dai lupi, ammettono soltanto che lindividuo s perso nella notte. I Kartakani si condizionano cos tanto che anche se un uomolupo si trasformasse in una strada del villaggio assumendo la forma ibrida, tutti i presenti guarderebbero da unaltra parte e se ne andrebbero al pi presto. Se gli venisse chiesto successivamente dellaccaduto risponderebbero di non riuscire a ricordare

Il Dominio di Kartakass
Il signore di Kartakass Harkon Lukas, un uomo-lupo. Per altre informazioni su questa malvagia creatura, leggi lambientazione Domini del Terrore o la sezione dei Personaggi Non-Giocanti in questo modulo. Quando desidera sbarrare i confini del suo dominio, Lukas pu avviluppare con delle dolci canzoni. Chi tentasse di oltrepassare i confini sentirebbe una dolce melodia che lo induce al sonno. Nessun incantesimo o tiro-salvezza pu evitare che ci accada, a prescindere da tutti i tentativi che fanno i personaggi. Le vittime si risvegliano dopo 1d6 turni. Kartakass un territorio ricchissimo di foreste adagiato sulle aspre colline dei Monti Balinok. Il territorio scavato da caverne (molte delle quali conducono in Bluetspur). Il suolo roccioso e ricoperto di dense foreste con sentieri tortuosi che uniscono una citt allaltra. La sera e allalba, prima che il sole arrivi allo zenit, si alza una nebbia che ammanta gli avvallamenti. Molte volte la nebbia rimane anche durante la notte e non viene nemmeno dispersa dallarrivo del sole.

Musica e Canzoni
Gli abitanti di Kartakass hanno una voce melodiosa. Durante il giorno, le musiche attraversano le foreste ed echeggiano tra le colline. La popolazione si fida poco degli stranieri. Appena si accorgono di un personaggio, gli abitanti diventano silenziosi e schivi. Ci avviene anche se i personaggio sono accompagnati da indigeni. Di solito gli ospiti cantano prima e dopo un pasto. Dimenticarsi di cantare prima di un pasto un insulto per il padrone di casa, in quanto significa che non piace stare l. Dimenticarsi di cantare dopo un pasto un insulto per la padrona di casa e significa che non si approvata la sua cucina e la capacit di servire bene a tavola come moglie. Ogni villaggio retto da un Mastro Cantore. Oltre a stabilire le leggi e a giudicare le dispute, i Mastri Cantori insegnano ai bambini del villaggio le sacre melodie mandate dagli dei chiamate mora.

Citt di Kartakass
Ci sono due grandi citt in Kartakass: Skald (2.000 abitanti) e Harmonia (1.500 abitanti). Le abitazioni di Kartakass hanno un unico piano, con la struttura in legno. Presentano piccole finestre ad arco, con pesanti imposte che possono essere chiuse e sbarrate dallinterno. Le porte sono insolitamente spesse e si possono sempre chiudere e sbarrare. Il tetto della maggior parte delle abitazioni in paglia, ma quelle dei cittadini pi importanti sono coperti di piastrelle rosse o tegole di ardesia.

Pettegolezzi
E considerata maleducazione ascoltare pettegolezzi senza contribuire con qualcosa di proprio; sebbene si deve fare con attenzione. Un pettegolezzo succoso non solo considerato una buona informazione, ma una sfida per gli altri a confrontarsi con la qualit dellinformazione esposta. La maggior parte dei Kartakani sono molto riluttanti condividere questi pettegolezzi con gli stranieri, e uninformazione offerta dai personaggi sar vista come un tentativo per entrare inconfidenza. Dato che pochi Kartakani lo farebbero, tali tentatifi spesso faranno disperdere il crocchio di ascoltatori.

Lupi
I lupi hanno una strana posizione nella societ Kartakana. Influiscono su molto di ci che accade, ma i Kartakani parlano poco di loro. Di regola, nessuno parla mai male di questi animali quelli che non si fanno pi vedere. Daltra parte, parlare troppo a favore dei lupi provoca una reazione negativa la gente comune ha paura di quelli che elogiano i lupi. Tali persone scompaiono in fretta in quanto gli uomini-lupo di Kartakass non vogliono nessuno che fomenti paura e sospetti ulteriori riguardanti la loro doppia esistenza.

Banchetto di Goblyn

Personaggi Non Giocanti


Harkon Lukas, Signore di Kartakass

arkon Lukas, Signore del dominio di Kartakass, e piena mente descritto in Domini del Terrore. Sarebbe meglio che durante il corso dellavventura i personaggi non avessero molto a che fare con Lukas. Comunque, se le circostanze risvegliano la sua attenzione o se diviene conscio di ci che sta accadendo nel suo dominio, potrebbe apparire. Se ci accade, le informazioni in Domini del Terrore sono pi che sufficienti per permettere al Dungeon Master di gestire tali incontri.

Duca Gundar, Signore di Gundarak


Come con Harkon Lukas, i personaggi non dovrebbero avere molto a che fare con il Duca Gundar, il signore di Gundarak. Note del traduttore: Se gli eventi portano i personaggi a un confronto diretto con lui, le informazioni presenti in Domini del Terrore non sono sufficienti per permettere al Dungeon Master di gestire gli incontri. Di seguito viene presentata una completa descrizione del Duca Gundar. Tieni presente che la storia del Duca Gundar viene descritta dopo lanno 750, perci possibile che alcuni eventi non siano ancora accaduti al momento di questavventura. Gundar, precedente Duca di Gundarak, non mai stato considerato un uomo subdoloinfatti, stato considerato dai suoi precedenti sudditi un despota crudele, un uomo pazzo che entra in unincontrollabile collera per la pi piccola cosa. Ora, libero dal suo dominio, una forza terribile che lascia una traccia di corpi dietro di s mentre lui e la sua banda di briganti vagano per il Nucleo con un solo obbiettivo: la vendetta.

Ex Signore di Gundarak
Gundar di Hunadora Vampiro Nosferatu, Guerriero di 13 Livello, Caotico Malvagio Classe Armatura Fattore-movimento Livello/Dadi-vita Punti-ferita THAC0 N di attacchi Danni per attacco -1 For 20 21, Vo 18 (C) Des 19 13/8+3 Cos 18 67 Int 19 7o4 Sag 8 2o1 Car 12 1d6+8 (artiglio)/1d6+8 (artiglio) o a seconda dellarma +8 Sguardo che impaurisce, risucchio di Costituzione Immunit da non morto, colpito solo da armi +2 o pi 20%

Attacchi speciali: Difese speciali: Res. alla magia:

Gundar un uomo imponente, alto pi 180 centimetri. Una volta era un belluomo, ora il suo viso assomiglia a quello di una bestia, con spesse sopracciglia cespugliose sopra un naso storto e una nera barba incolta. Le labbra e la lingua sono rosso scuro come il sangue rappreso, e il suo viso ha unespressione ringhiante. Non parla mai se pu gridare. Ma il tratto pi strano di Gundar sono le mani, larghe, ruvide e callose, in quanto si diletta a uccidere i suoi nemici a mani nude. Quando era ancora Duca di Gundarak, Gundar si vestiva in uniforme, con stivali alti, pantaloni neri e una giacca rossa con cuciture ornamentali bianche, con una sciabola ornamentale dar-

gento alla cintola. Ora che vaga per il Nucleo, usa unarmatura di pelle con un mantello di pelliccia, sebbene i suoi uomini lo incoraggiano a indossare una sciarpa rossa per identificarlo come loro capo. Non porta armi, ma lontano dallessere indifeso. Il vampiro sembra non curarsi delligiene personale e del lussoraramente si pulisce dal sangue delle sue vittime, e si dice che indossi gli stessi abiti incrostati di sangue da sempre. Quando Gundar diventa furioso, il suo aspetto cambia drasticamente. Le unghie si allungano, diventando pericolosi artigli, i denti crescono diventando zanne, e un barlume rosso gli brucia negli occhi. In questo stato terrificante e pochi sono quelli sopravvissuti alla sua ira dopo averlo incontrato in questo stato. Storia: Gundar nacque in un mondo lontano circa 560 anni fa nella provincia di Hunadora. A quel tempo, Hunadora era stata appena aggiunta allimpero in rapida espansione di Otto III, che si era incoronato da solo dopo aver deposto il suo predecessore. Gundar crebbe in un regime oppressivo, dove tutto ci che si possedeva andava dato allo stato. Quando vide cadere suo padre e suo fratello sotto le spade degli uomini di Otto, e peggio accadde a sua sorella, il suo odio verso il tiranno crebbe. Allet di tredici anni si un alla resistenza. L enorme odio per il nemico e lenorme forza fecero avanzare Gundar nei ranghi del movimento. Le sue battaglie erano sembre vittoriose, e nessuno dei suoi nemici fuggiva. Dopo anni di tentativi, alla fine Gundar trov un modo per entrare nel bastione dellimperatore. Un servitore gli aveva fornito segretamente una mappa e una via per entrare nel castello. Gundar sperava di entrare con una manciata di uomini e deporre il tiranno. Sfortunatamente, Gundar non conosceva abbastanza il suo nemico, e fu completamente sorpreso nellapprendere che il suo avversario non era un semplice umano ma un potente nosferatu. Il lavoro fu facileOtto, che conosceva in anticipo i piani di Gundar, elimin i suoi uomini con facilit. Lasci Gundar per ultimo. Quando il vampiro sabbatt su di lui, Gundar pens daver incontrato il suo destinoma non era intenzione di Otto concludere qui le sue sofferenze. Otto trasform Gundar in un vampiro, un tirapiedi testimone di tutti i suoi malvagi piani futuri. Gundar si dimostr incapace di resistere allondata oscura che arriv con la trasformazione, e non fu nemmeno in grado di resistere alla volont del suo nuovo padrone. Segu remissivo gli ordini di Otto di tradendo e annientando la stessa resistenza alla quale una volta apparteneva. Non fu neanche capace di fermare lirruenza di Otto che cercava di conquistare sempre pi territori. Gundar vide distruggere tutto ci che era appartenuto alla sua famiglia. Passarono i secoli. Otto regnava supremo. I pochi ribelli furono annientati da Gundar e dalla volont di Otto. Mentre bramava di poter vagare libero per il territorio, Gundar era incapace di resistere ai comandi di Otto. Ogni anno sentiva la sua umanit scivolare via. La furia e ladrenalina della battaglia, il bere, il mangiare, la dolce carezza del sole e perfino le tenere carezze di un amante erano perduti per sempre. Gundar rimpiangeva di pi la perdita dellamore perch in vita non ebbe mai lopportunit di una storia damore. Ora, odiava tutti quelli che avevano trovato pace e quiete e lottava per distruggerli ogni volta che ne aveva la possibilit, separando uomini dalle loro famiglie e spedendoli in battaglie da cui certamente non avrebbero fatto ritorno. Alla fine, la tirannia di Otto provoc una guerra con un paese vicino, e tutti gli uomini furono richiamati alle armi. L esercito di contadini male armati furono inutili contro le truppe ben addestrate che scendevano gi dal Nord, e perfino le truppe esperte di Gundar non erano in grado di fermare lavanzata nemica. Vennero mosse pesanti critiche a corte su come Gundar sembrasse tenere in stallo le battaglie e su come fosse riuscito a fare tali palesi errori strategici uno dopo laltro. Qualcuno lo accus persino di fallire di proposito ma Gundar era sui campi di battaglia e non poteva confrontarsi con queste insinuazioni. Quando il regno di Otto termin, Gundar stava facendo ritirare

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Personaggi Non Giocanti


le sue truppe da una piccola compagnia della cavalleria del Nord ai confini di Hunadora. Aveva viaggiato per questa terra per anni, cercando segretamente il luogo dove si diceva vi fosse una pietra magica chiamata Inno della Vita. Le leggende raccontavano di come lInno della Vita fosse in grado di ridare la vita ai morti, e Gundar sperava che questa pietra avrebbe potuto ridargli il vigore di una vera vita. Quando con le sue truppe sinfil in un bosco, in ritirata dal nemico, trov una radura non indicata sulle mappe. Al centro della radura cera una grande colonna circolare di marmo. Quando Gundar si avvicin, sent il debole ronzio della pietra, come una vibrazione. Gundar era eccitatissimo. Questa doveva essere la pietra che andava cercando da lungo tempo. Ignorando le lamentele dei suoi soldati che avevano paura di essere scoperti dal nemico, Gundar comand al mago del battaglione di eseguire delle ricerche. Dopo aver lanciato alcuni incantesimi il mago giunse alla conclusione che il pilastro era un condotto per una potente magia, molto probabilmente non originaria di questo piano. Naturalmente, le prove del mago non erano sufficienti per rivelare il potere della pietra, ma Gundar si fece impaziente e ordin al mago di attivare la magia della pietra. Lo stregone esit, cos Gundar lo frust. I suoi uomini riamsero inorriditi quando lo stregone tutto insanguinato si accinse a lanciare lincantesimo che avrebbe attivato la pietra. Gundar si avvicin, non volendo perdere il potere che gli avrebbe ridato la sua umanit. Quando un silenzio innaturale cadde su tutto il gruppo, Gundar realizz di aver commesso un errore. Cerc di ritrarsi, ma scopr di non riuscirci. L oscurit si raccolse attorno al pilastro. Le facce dei suoi uomini erano contorte dalle grida dorrore, ma non ne usciva alcun suono. Poi la tenebra si estese, sommergendo Gundar e il suo seguito, e mentre lo inondava, Gundar fu investito da una marea di emozioni. Lussuria, odio e ogni desiderio oscuro che aveva provato, emerse dal suo petto, sommergendo la mente con una cacofonia di sensazioni. Grid per quello che sembr uneternit con la testa fra le mani finch crollo al suolo e si arrese alloblio. Quando Gundar riapr gli occhi di nuovo, il flusso di emozioni sera fermato. Il pilastro non cera pi, e si ritrov in un territorio sconosciuto. Quasi due terzi dei suoi uomini, compreso il mago, erano scomparsi. Il pilastro, cos parve, aveva aperto un cancello temporaneo verso un altro mondo, e vi aveva trasportato Gundar e i suoi uomini. Il potere dellInno sembrava non aver avuto effetto. Gundar sapeva di essere ancora un non morto. Sentiva, comunque, una strana vibrazione correre lungo il suo corpo, ma lo imput agli effetti collaterali della strana magia interplanare. Rimettendosi in sesto, Gundar esplor il territorio coni suoi compagni, saccheggiando il primo insediamento che trovarono: Krezk, che in quei giorni era ancora un piccolo villaggio. Dai sopravvissuti allattacco, Gundar venne a sapere di trovarsi in un paese di nome Boravia, governata dal Conte Strahd von Zarovich. Il Conte Strahd von Zarovich rispose subito alla scorribanda di Gundar in Krezk mandando unorda di zombi di Strahd ad attaccare, appena fossero usciti dal villaggio. Gundar aveva gi combattuto degli zombi prima di allora, ma queste creature si dimostrarono pi formidabili di quello che sera aspettato. Distruggendoli solo dopo aver perduto un terzo dei suoi uomini, Gundar non sent certo il desiderio di incontrare il loro padrone. Si ritir cos fra le colline, dove pens di poter stare nascosto fino a che non avesse appreso pi informazioni sul conto del suo nemico. Ogni giorno, il suo gruppo venne attaccato da mostri sempre diversi: scheletri, lupi neri, e altre pedine dei vampiri. Quando a Gundar restarono solo pochi uomini, apparve Strahd stesso, a sfidare il vampiro guerriero e chiedendogli di deporre le armi. Un uomo meno cocciuto lavrebbe fatto, ma Gundar non aveva intenzione di cadere unaltra volta sotto il giogo di un altro vampiro. Nessuno sa se fosse pi la paura o la rabbia a richiamarla, ma una furia incredibilmente potente, si impadron di lui. Con una velocit innaturale anche per un vampiro, Gundar carico Strahd. Anche se il conte si era aspettato una qualche resistenza, non si era aspettato questo attacco mortale. Gundar si lanci contro il vampiro buttandolo a terra, e per un momento Strahd si sent confuso. Dopo essersi ripreso dal primo assalto, Strahd vide Gundar scappare verso i confini delle Nebbie. Infiltrandosi sempre pi, Gundar sper di trovarvi riparo, ma come si spinse oltre, le Nebbie si diradarono rivelando un nuovo territorio. Solo quando fu sicuro che Strahd non lo stesse seguendo, Gundar e i suoi pochi uomini rimasti, ispezionarono la zona. Scoprirono una nuova terra, e pure di loro gusto. Gundar ne assunse il controllo, accampandosi in un castello decrepito che stranamente assomigliava al castello di Otto. Lo chiam Hunadora, come la sua terra natia, e proclam s stesso Duca di Gundarak; Era lanno 593 del calendario di Barovia. Il Duca Gundar govern per un centinaio danni rafforzando il suo regime crudele. Mentre usava le vesti e i modi di un nobiluomo, il popolo lo consider ben presto un pazzo. Tutte le atrocit commesse da Otto erano nulla a confronto della severa tirannia che si abbatt sul popolo di Gundarak. Come il suo regno cresceva, Gundar sentiva anche il suo potere crescere. Scopr di aver riguadagnato alcuni aspetti della vita che gli era stata tolta. La magia dellInno della Vita sembrava aver cambiato qualcosa nel sua intima essenza, e tutte le emozioni che una volta bramava, ora tornarono in superficie. Riscopr la rabbia e la paura, una volta a lui distanti e sconosciute. Era anche ossessionato da una fame e una sete che il cibo e lacqua non riuscivano a placare, oltre ad avere la solita brama di sangue. Riscopr il desiderio delle donne, e fu padre di molti figli partoriti dalle schiave condotte al suo castello per il sostentamento. Da una particolare schiava nacquero un bambino e una bambina. Gundar no vi prest grande attenzione allinizio. Purtroppo, il sangue vampirico che scorreva nelle vene dei figli li rendevano lentamente pazzi. Medraut, il ragazzo, uccise la sorella, Gewenna, a causa di una piccola disputa. Il ragazzo era diventato un mago di talento, ma mentalmente instabile. Medraut e Gewenna si erano disprezzati per decadi. Il duca incoraggi i poteri magici che Medraut era in grado di usare, ma per qualche ragione ne aveva pure paura. Gundar alla fine decise di inviare alcuni assassini per uccidere il figlio pazzoide, ma nessuno riusc nel suo compito. Quando il figlio mor in uno scontro con Lord Soth, un cavaliere della morte, Gundar sospir di sollievo. Lo scotto da pagare per le nuove emozioni di Gundar non fu subito evidente, anche se Gundar not che i sentimenti veramente appaganti, come lamore, non ricomparvero mai in superficie. Gundar scopr il prezzo diverse decadi pi tardi, quando scopr che diversamente dagli altri vampiri, stava invecchiandolentamente, un anno ogni dieci. Gundar fu terrorizzato, il pensiero che sarebbe invecchiato per poi moriremorto per davveroera difficile da accettare. Per cercare di rallentare il processo, reclut le menti pi intelligenti e acute del suo domino, persone la cui conoscenza della mente e del corpo avrebbero teoricamente potuto arrestare il decadimento del suo corpo. Uno di questi uomini era Daclaud Heinfroth, un dottore che studiava le malattie della mente. Un degli esperimenti di Heinfroth su una delle spose di Gundar, laveva trasformato in un tipo inusuale di vampiro che si nutriva di fluido spinale. Il dottore, che adott lalias di Dott. Dominiani, dopo la sua trasformazione, divent molto pi intelligente e furbo di Gundar, e si liber facilmente dal legame che il padrone vampiro cercava di imporre ai suoi sottoposti. Lavor con astuzia per guadagnarsi i favori e la confidenza di Gundar, mentre cospirava per distruggerlo e prendere il suo posto alla guida di Gundarak. Nel 736 BC, Heinfroth realizz i suoi pianiun gruppo di eroi si infiltrarono in Castello Hunadora per distruggere Gundar. Non solo il signore dei vampiri era a conoscenza dellarrivo degli eroi, ma li

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Banchetto di Goblyn
aveva attirati lui stesso per vendicarsi in quanto avevano recentemente fatto fallire un suo recente tentativo di prendere il controllo di Kartakass. Gundar aveva organizzato un piano complicato. Lavorando insieme a Heinfroth, Gundar aveva pianificato di far credere ai suoi nemici di essere vulnerabile. Gli eroi sarebbero stati persuasi ad usare la luce del sole per intrappoalrlo e Gundar li avrebbe lasciati fare, confidando che il suo seguace Heinfroth, allultimo momento lavrebbe liberato e gli avrebbe permesso di sfogare la sua ira. Sfortunatamente, aveva sopravvalutato il controllo che aveva sullanello fondamentale del suo piano: Heinfroth. Quando Gundar arriv al confronto con gli eroi, Heinfroth si rifiut di chiudere le tende aperte per intrappolare il duca Gundar, paralizzato dai raggi del sole, fu incapace di difendersi. Una palo di legno gli venne conficcato nel cuore, e in pochi istanti, la carne si decompose lasciando solo uno scheletro vuoto. Heinfroth, poi si liber degli eroi uccidendoli, e gettando i loro corpi, insieme a quello del suo signore, nei sotterranei del castello, il paletto sempre infilato nella cassa toracica del vampiro. Heinfroth si ritrov ad essere il signore oscuro di Gundarak, e divenne il suo apatico e innominato regnante per quattro anni successivi. Il regno di Heinfroth fin nel 740 con la Grande Congiunzione. Il dominio collass e i soldati Baroviani marciarono velocemente reclamando met delle terre del ducala parte che comprendeva anche il manicomio di Heinfroth. Heinfroth fugg dal suo maniero, solo per essere circondato dalle nebbie che gli concessero un suo dominio. Nellanno 748, i ribelli di Invidia in sommossa contro il malvagio Dukkar, Malocchio Aderre, scoprirono lo scheletro di Gundar nei sotterranei del Castello Hunadora. Vendettero lo scheletro al proprietario di un circo nomade. Lo scheletro fu una delle attrazioni principali dello spettacolo per annifinch un paio di spettatori scettici rimossero il paletto dalla cassa toracica. Gundar ritorn alla vita immediatamente, uccise la coppia, e fugg dalla scena. Situazione Attuale: Gundar ora vaga per il Nucleo in cerca di Daclaud Heinfroth con un gruppo di vili briganti della peggior specie. Invecchia continuamente, ma per ora ha posticipato la ricerca di una cura per poter prima uccidere il vampiro che lha tradito. Da una parte di Gundar piacerebbe reclamare di nuovo la terra che una volta era sua dalla duplice morsa di Strahd e Malocchio, ma la paura di venir imprigionato lo ha trattenuto dal partecipare attivamente alla ribellione contro il Dukkar. Non ha perci intenzione, per ora, di tornare al castello Hunadora. Invece, andato insieme alla sua banda di briganti nel luogo dove si trovava il maniero del Dott. Dominiani. L spera di trovare informazioni che gli possano dire dove si trovi ora il dottore. Non perci molto lontano dal successo, in quanto non gli ci vorr molto a scoprire la verit. Nel frattempo, lui e la sua banda organizzano piccole scorrerie nelle terre circostanti di Barovia, Sithicus e Kartakass. Molti dei suoi crimini sono ora biasimati dai ribelli Gundarakiti. Gundar propenso a cooperare con chiunque possa aiutarlo a ottenere vendetta su Dominiani. Ha gi attirato lattenzione del demone Inajira, un arcinemico di lunga data di Strahd. La belva sta attualmente considerando se unalleanza con Gundar possa portargli dei benefici. Gundar stesso ha gi cercato di ottenere supporto da Harkon Lukas, che ha subito danni dal doppio gioco di Dominiani, ma la repulsione del bardo per i vampiri a fatto fallire le trattative. Personalit: Attualmente Gundar accecato dalla sete di vendetta un violento berserker in cerca di vendetta. Chiunque si opponga alla sua ricerca di Heinfroth per ucciderlo perir. Daltra parte, Gundar ha una paura folle di morire prima di aver portato a termine la sua vendetta. Per una creatura che pu normalmente vivere per sempre, insopportabile sapere di stare invecchiando. E possibile perfino contrattare con Gundar se si trovasse il modo di ridargli limmortalit. Chi tratta con Gundar deve stare attento; il vampiro non ha fiducia nel prossimo. Si aspetta il tradimento ad ogni opportunit, ed conosciuto per architettare trappole subdole per smascherare i membri infedeli della sua banda. Combattimento: Gundar ha tutte le abilit di un vampiro nosferatu. E anche un guerriero molto capace. Si pu assumere che abbia la capacit nelluso di molte armi da mischia, incluse le lame moderne come le sciabole. Usa raramente le armi da mischia, comunque, in quanto preferisce usare le mani, usando la sua forza e il suo risucchio di Costituzione. La sua presa fortissima. Se tutti e due gli attacchi vanno a segno lo stesso round, vuol dire che la vittima bloccata. Ogni round successivo, il danno automatico, e pu risucchiare automaticamente 1 punto di Costituzione ogni round con il suo morso. Per sfuggire alla presa necessario un tiro per piegare sbarre. Nei rari casi in cui combatte con un arma, Gundar aggiunge il bonus di Forza ai danni dellarma (+8). Gundar un vampiro eminente, molto pi vecchio del Strahd. Non ha la forza di volont del conte, ma possiede altri benefici che derivano dalla sua vita pi lunga. La luce del sole non lo uccide e non lo ferisce; comunque, gli provoca un dolore che lo paralizza. Quando colpito da un raggio di sole, Gundar incapace di muoversi o di difendersi (se supera un tiro-salvezza contro paralisi pu muoversi per un round prima di essere paralizzato). Perch avvengano tali effetti il suo corpo deve essere esposto al sole almeno per il 60%. La paralisi svanisce nellistante in cui meno del 50% del suo corpo esposto ai raggi del sole. Gundar rigenera 4 punti-ferita per round, e pu essere colpito solo da armi magiche +2 o migliori. Pu charmare le persone con lo sguardo, come tutti i nosferatu, ma le modifiche al tiro-salvezza non si rafforzano con let. Gundar possiede unaura di paura che fa scappare qualsiasi creatura con meno dadi-vita. La sua sola presenza da scappare automaticamente per 4d6 di round le creature con 1 dado-vita o meno, mentre quelle con pi di un dado-vita (ma con meno dadi-vita di Gundar) subiscono una penalit di 2 al tiro per colpire e saranno costantemente atterriti da Gundar se non superano una prova di Paura. Gundar scacciato come un normale vampiro, ma con una penalit di +3 al tiro di dado. In fine, Gundar pu entrare in uno stato di furia come i berserker quando lo desidera. Quando in questo stato no pu mai ritirarsi dal combattimento. Guadagna anche un bonus di +2 su tutti i tiri per colpire, per le ferite e i tiri-salvezza e non pu essere scacciato, sebbene sia ancora vulnerabile alla luce del sole. Gundar pu essere ucciso, ma non sar distrutto finch i suoi resti non vengono seppelliti nel suolo di quello che una volta era Gundarak. In tutti gli altri casi, i suoi seguaci lo potranno riportare in vita.

Radaga Daegon
Sacerdotessa dei Non Morti
Radaga Classe Armatura Fattore-movimento Livello/Dadi-vita Punti-ferita THAC0 N di attacchi Danni per attacco Attacchi Speciali: Difese speciali: Res. alla magia: Valore in PE Chierica Umana di 7 Livello, Neutrale Malvagia 4 For 12 6 Des 9 7 Cos 13 35 Int 16 16 Sag 17 1 Car 4 1d6 (bastone) Incantesimi sacerdotali (5/5/3/1) Incantesimi sacerdotali Nessuna 5.000

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Personaggi Non Giocanti


Radaga non conosce la sua provenienza in quanto stata trovata da alcuni sacerdoti quandera ancora in fasce in una notte avvolta dalle nebbie del suo mondo natale. Non ha idea di essere lunica discendente rimasta del malvagio stregone Daglan, il quale cre la Corona delle Anime circa 500 anni fa. In pi, non sa che questa corona, ora in suo possesso, contiene lanima corrotta del suo antenato. Storia: Radaga era sempre impegnata a curare il suo aspetto e spesso desider di migliorare la sua bellezza fisica (allora aveva Carisma 17). Amava molto gli uomini, e voleva che tutti ladorassero e che la considerassero la donna pi bella del mondo. La vanit la conduceva in continue camminate tra i boschi desiderando un miracolo che la rendesse ancora pi bella. Un giorno, durante una di queste passeggiate, non si rese conto che le nebbie di Ravenloft lavevano avvolta. Mentre continuava la passeggiata, le Potenze Oscure iniziarono ad ascoltare i suoi pensieri e Radaga ebbe i suoi desideri esauditi, specialmente quello di essere bellissima Naturalmente, i desideri vennero distorti dalle Potenze oscure e Radaga si ritrov cos a dover uccidere donne splendide per rubarne la bellezza e ottenerla per s. In pi, il suo desiderio di avere uomini al suo comando che cercassero sempre di compiacerla fu esaudito quando unarmata di non morti divenne il suo fedele servitore. Le nebbie le diedero anche la Corona delle Anime. Tra gli altri poteri, essa pu trasformare i comuni umani nei terrificanti goblyn di Ravenloft. Ha usato questi poteri numerose volte per creare una legione di goblyn guardiani e servitori. Situazione attuale: Oltre ai poteri della Corona delle Anime le nebbie diedero a Radaga limmortalit. Se venisse uccisa, risorgerebbe in 2d10 di giorni come un wight con i gi esistenti poteri da sacerdotessa. A questo punto, il suo patto con le nebbie sarebbe concluso, e si ritrovandosi ad essere la signora di un piccolo dominio a sud di Kartakass, confinante con Bluetspur e Sithicus. L, continuer a creare un dominio di non morti. E terrorizzata da questo cambiamento, in quanto diventerebbe permanentemente orribile. Naturalmente, c unalta possibilit che i personaggi possano influire direttamente con la vita di questa donna se dovessero incontrarla e combattere con lei (e possibilmente ucciderla). Mentre le sua statistiche umane sono state gi descritte allinizio di questa sezione, quelle che avrebbe una volta diventata un wight sono indicate qui sotto. riparo. 2 livello: bloccapersona (x2), charme persone o mammiferi e ritiro (x2). 3 livello: animare i morti, attirare insetti e controllo delle emozioni. 4 livello: protezione dal bene (3m). Radaga utilizza alcune strategie di combattimento: user lincantesimo ritiro quando i suoi punti-ferita saranno ridotti quasi a zero e lanciandosi poi i cura ferite leggere su s stessa. Se sar possibile lancer lincantesimo riparo prima di iniziare a combattere. User lincantesimo animare i morti per creare altri scheletri per sua difesa. E importante notare che questa una forma particolare dellincantesimo che Radaga ha ricercato e creato per s stessa. Tenter sempre di lanciare su di s lincantesimo protezione dal male (3m) prima del combattimento. Radaga ha anche un glifo di guardia lanciato su di s che causa 7d4 punti-ferita da elettricit alla prima creatura che lattacca. Un altro glifo impostato sulla punta del suo bastone (che un bastone della vecchiaia). Questo bastone lancer un incantesimo morte apparente a chiunque afferri il bastone o venga colpito durante il combattimento. User questo glifo su di s se la situazione sembra senza speranza. Nella forma di wight, Radaga possiede il potere di lanciare incantesimi e i poteri aggiuntivi di un wight. Un colpo di uno dei suoi artigli infligge 1d6 punti-ferita (non 1d4 come i normali wight) e ogni colpo andato a segno risucchia un livello di energia alla vittima. Come tutti i non morti, diventer immune agli incantesimi che addormentano, charmano, bloccano, sar anche immune ai veleni e alla maggior parte delle forme di paralisi. Lo choc della trasformazione le ha tolto labilit di lanciare incantesimi come chierico di 7 livello per un anno intero dal momento della sua morte

Dott. Dominiani (Daclaud Heinfroth)


Dominiani un avido saggio che conosce molte cose. L alta intelligenza, la grande saggezza e il sapere fanno di lui un formidabile avversario. Il Dungeon Master deve considerare questi aspetti e deve ricordarsi che molto difficile che i personaggi riescano a raggirarlo.

Radaga
Wight Chierica di 7 Livello, Legale Malvagia 4 For 15 12 Des 9 7 Cos 14 35 Int 10 15 Sag 17 1 Car 0 1d6 (bastone o artigli) Incantesimi sacerdotali (5/ 5/3/1), risucchio denergia Incantesimi, colpita solo da armi dargento o +1 o migliori Nessuna 7.000 Classe Armatura Fattore-movimento Livello/Dadi-vita Punti-ferita THAC0 N di attacchi Danni per attacco Attacchi speciali: Difese speciali: Res. alla magia: Valore in PE:

Combattimento: Radaga era una volta una sacerdotessa neutrale di un dio minore. Ha accesso completo alle sfere Basilare, Charme, Convocazione, Necromanzia, Pensiero, Protezione; ha accesso parziale alle sfere Animale, Guarigione e Tempo. La lista seguente indica gli incantesimi memorizzati durante gli incontri: Lista degli incantesimi: 1 livello: causa paura, comando, cura ferite leggere (x2) e

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Banchetto di Goblyn
appetito per il fluido cerebrale. Quando si ciba di una vittima, gli toglie 1d6 punti di Intelligenza. Non c nessuna cura, anche magica, che riesca a ripristinare i punti perduti, e chiunque sia ridotto a 0 punti diventer pazzoide senza possibilit di recupero. Combattimento: Oltre al fatto che pu essere colpito solo da armi magiche +1 o migliori, il Dott. Dominiani ha molti altri aspetti che lo differenziano dai comuni vampiri. Per esempio, laglio non ha effetto su di lui. Anzi, rende noto il suo amore per questa spezia per convincere le persone di non essere un vampiro. Inoltre, parzialmente immune agli effetti della luce del sole potendosi esporre per un intero round senza avere conseguenze.

Vassallo del Duca Gundar


Dott. Dominiani Classe Armatura Fattore-movimento Livello/Dadi-vita Punti-ferita THAC0 N di attacchi Danni per attacco Attacchi speciali: Difese speciali: Res. alla magia: Vampiro (180 anni), Caotico Malvagio 1 For 18/91 12, Vo 18 Des 12 9+3 Cos 17 43 Int 18 11 Sag 17 1 Car 9 146+4 o a seconda dellarma +5 Risucchio denergia Vedi descrizione 5%

Akriel Lukas
Figlia di Harkon Lukas
Akriel Lukas Classe Armatura Fattore-movimento Livello/Dadi-vita Punti-ferita THAC0 N di attacchi Danni per attacco Attacchi speciali: Difese speciali: Res. alla magia: Uomo-Lupo, barda di 3 livello, Caotica Malvagia 3 For 18 15 Des 18 5+1 Cos 13 32 Int 12 15 Sag 16 1 (2 in forma Car 18 di lupo) a seconda dellarma o 2d6/2d6 Canto che induce al sonno Colpita solo da armi di ferro o da armi magiche +1 o migliori 10%

Il Dott. Dominiani, il cui vero nome Daclaud Heinforth, un vampiro e un vassallo del Duca Gundar (anche lui un vampiro). Assomiglia molto a quello che sarebbe un lupo mannaro nella sua forma umana. Ha lunghe e folte basette con folte sopracciglia e una barba folta e ispida. Egli esalta questi tratti in modo da confondere quei pochi nemici che potrebbero tentare di ucciderlo e, infatti, arrivato ad avere una forte affinit con i lupi. Storia: Il suo pi grande desiderio di spodestare Harkon Lukas e prendere il dominio di Kartakass. Una volta riuscitoci, diventer volentieri il signore di quel dominio di uomini-lupo e lupi. Per portare a termine il piano, ha fatto innamorare la figlia di Harkon Lukas, Akriel Lukas. Ha proposto ad Akriel un grande piano che li vede impegnati nel tentativo di causare una guerra fra Harkon di Kartakass e il Duca Gundar di Gundarak. Mentre i due leader concentrano le loro attenzioni sulla guerra, i due li assassineranno, prendendo il potere dei rispettivi domini. Akriel ha accettato di buon grado di aiutare il suo amante nel suo complotto. Situazione attuale: Ci che Akriel non sa, comunque, che anche il Duca Gundar prende parte al complotto lavorando con il Dott. Dominiani in un piano pi subdolo e nefando. Gli eventi avranno il loro corso seguendo il piano originale, ma cambieranno nel momento dellassassinio dei due Signori. A questo punto, Dominiani incontrer Akriel in un momento e luogo concordato in precedenza. Dopo che Dominiani lavr informata che il Duca Gundar morto, la coppia si diriger verso la residenza di Harkon Lukas e lo uccider. Con questa potente figura fuori dalla scena, Dominiani metter da parte Akriel e governer Kartakass da solo. Per questa parte nella scena, Gundar sar ricompensato con un fedele alleato. Dott. Dominiani un fisico ben conosciuto nel sud di Gundark. I suoi esperimenti con lunatici e catatonici sono ben conosciuti. Egli ospita volontariamente queste persone nel suo maniero nelle colline di Barovia per un trattamento gratuito. Come ovvio, la sua gentilezza gli ha procurato grande supporto dalla popolazione. Purtroppo, fa impazzire i pazienti pi di quanto supponga di curarli, in quanto il buon dottore non un normale vampiro. Diversamente a quelli della sua razza, Dott. Dominiani ha un particolare

Akriel la figlia di Harkon Lukas, Signore di Kartakass. Ha da sempre lambizione di governare Kartakass per proprio conto e lunica cosa che intralcia i suoi scopi suo padre. Ha paura del suo potere e non arriver a un confronto diretto senza un potente alleato (come Dott. Dominiani). E anche importante notare che Akriel non vuole uccidere suo padre, ma solo portargli via il potere. Situazione attuale: Sebbene abbia a cuore il padre, lamore per il potere ancora pi forte. Quindi, Akriel ha accettato i piani di Dott. Dominiani e intende seguirli quasi alla lettera. Solo lei conosce la capacit del padre di trasferirsi nel pi vicino lupo nero dopo essere stato ucciso. Crede che se questo lupo viene appropriatamente ingabbiato e incantato, allora sar capace di sottrargli i poteri da signore del dominio. Condivide lodio per il Duca Gundar, e spera che questo piano lo porti alla distruzione. Come il suo amante, comunque, pensa di tradire il partner dopo la deposizione di suo padre. Allinizio di questavventura, non sa ancora se uccider Dott. Dominiani o ne far un suo servo. In un modo o nellaltro, governer Kartakass incontrastata. Combattimento: Come uomo-lupo, Akriel ha tre forme diverse. In forma umana, i danni inflitti ai nemici dipendono dallarma che impugna, ma pu anche usare la sua canzone magica per indurre uno stato di sonnolenza in unaltra creatura (come lincantesimo lentezza). Mentre tutti gli altri uomini-lupo devono usare uno strumento musicale per provocare questo effetto, Akriel in grado di produrlo solo con la voce. Quando diventa un lupo, pu attaccare con i tremendi artigli che infliggono 2-12 (2d6) punti-ferita ognuno. La terza forma, quella di ibrido di uomo e lupo (semi-umano), la preferita in combattimento. In questo stato pu sia mordere sia usare armi. Oltre a quanto detto, Akriel ha le abilit di un bardo di 3 livello come mostrato dalla tabella 4. In forma di lupo pu usare solo labilit di sentire rumori.

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Personaggi Non Giocanti


Tabella 4: Abilit speciali di Akriel Scalare Pareti Sentire Rumori Svuotare Tasche Lettura Linguaggi 80% 40% 40% 25%

Infine, Akriel pu utilizzare incantesimi solo quando in forma umana o semi-umana. Pu lanciare 2 incantesimi al giorno scelti fra i seguenti: amicizia, charme, creazione spettrale, individuazione del magico, ingrandire, ipnotismo, lettura del magico, rumore, spauracchio, spruzzo di colore.

Daglan Daegon
Daglan Daegon Necromante umano di 13 livello, Caotico Malvagio Classe Armatura Fattore-movimento Livello/Dadi-vita Punti-ferita THAC0 N di attacchi Danni per attacco Attacchi speciali: Difese speciali: 4 For 15 12 Des 11 9+3 Cos 18 54 Int 19 13 Sag 15 2 Car 0 1d6/1d6 Incantesimi (5/5/5/4/4/2/1) Incantesimi, colpito solo da armi dargento o magiche +1 o migliori, Immune alle illusioni di 1 livello 10% 15.000

Res. alla magia: Valore in PE:

nebbie. La breve battaglia che segu termin presto a favore del signore e delle sue truppe con pochi danni. Mentre i suoi uomini ripulivano la strada dai corpi degli elfi ammassandoli, il signore cerc la sua preziosa corona. Dopo aver cercato per tutta la notte nella nebbia, cadde in ginocchio e pianse per la frustrazione, Sembra svanita nella nebbia stessa. Egli non si rendeva conto di quanto le sue parole fossero vere, in quanto le Nebbie di Ravenloft, individuato loggetto malvagio, lavevano risucchiato nel semipiano dove rimase incapsulato nella nebbia per molti anni. Solo recentemente ritornata di nuovo nel mondo degli uomini. Donata alla malvagia sacerdotessa Radaga, la corona serv per corromperne lanima e adescarla nelle scure ombre di Ravenloft. Leggi la sezione Personaggi Non Giocanti per avere altre informazioni su Radaga. Richiamando a s malvagi poteri nella sua Torre della Magia, Daglan fu in grado di prevedere il tradimento del signore. Infuse cos nella corona una variante dellincantesimo giara magica. A causa del limite di questo nuovo incantesimo, avrebbe potuto trasferire al sua forza vitale solo nel corpo della creatura che indossasse la corona. Quando prov a impadronirsi del corpo del Signore che laveva ucciso, fall a causa dellindomabile volont di quellindividuo. Dato che il signore non permise a nessun altro di indossare la corona, Daglan rimase imprigionato sopra la testa del mortale che odiava di pi. Quando la corona si perse nella battaglia con gli elfi, uno di questi la trov durante la scaramuccia e se la mise in testa. Appena lo fece, Daglan vide la sua chance e si spinse nel corpo dellelfo per prenderne il controllo. Ma le Potenze Oscure di Ravenloft no permisero al loro pupillo di sfuggire cos facilmente. Fecero in modo che lo spirito dellelfo venisse risucchiato nella corona,

Daglan un Necromante del 13 livello. Ha una certa affinit con la morte e i suoi magici aspetti i quali lo rendono pi potente rispetto ai suoi pari. Sebbene la natura del legame non sia chiara, questi effetti sono innegabili. Daglan lancia incantesimi come se fosse di un livello pi potente di quello che in realt . Quindi, Daglan lancia incantesimi come un negromante del 14 livello. La sezione che descrive la Corona delle Anime presenta ulteriori informazioni su questo personaggio.

La Corona delle Anime


La Corona delle Anime un oggetto magico molto potente. Infatti, cos potente che molti saggi lo considerano un artefatto o una reliquia. Fra di loro, tali studiosi sussurrano storie della sua grande malvagit e dei molti terribili poteri a essa associati. La Corona delle Anime fatta delloro pi puro, con rifiniture in platino, con tre eliotropi posti sul davanti e molte altre gemme (di valore minore) che ne adornano la superficie. La corona venne forgiata in una terra lontana per un potente signore dal malvagio necromante Daglan. Per fare in modo di salvaguardare i segreti della corona e per assicurarsi di poter essere lunico a possederla, il malvagio signore us il suo nuovo oggetto per uccidere il mago (o cos credette). Con la morte di Daglan, nessuno al mondo conosceva il modo di distruggere la corona. Il signore us allora i malvagi poteri della corona per estendere il suo impero anche alle terre circostanti. Alla vigilia della sua pi grande battaglia, in cui era certo di distruggere lultimo bastione di resistenza in quelle terre oscure e lontane, i suoi piani vennero sconvolti. Il malvagio guerriero stava cavalcando lungo una strada di campagna con la sua scorta. Con il calar della sera, cal una nebbia che sembrava provenire dalla terra stessa. Circa unora dopo, la banda venne attaccata da un piccolo gruppo di elfi. Lo stesso signore venne sbalzato gi da cavallo, gli cadde la corona dalla testa che rotol distante perdendosi nelle

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Banchetto di Goblyn
intrappolando entrambe gli individui allinterno dellmanufatto prima che Daglan riuscisse a scappare. Le volont dei due combattono costantemente allinterno della corona, ognuna cercando di soverchiare laltra per prendere il possesso di quella piccola prigione. Sebbene Daglan ha sempre la meglio, la battaglia lha cos indebolito che ora non pi, ancora, in grado di scappare. Daltra parte, ogni volta che muore uno dei discendenti di Daglan, il potere e la forza vitale viene convocato dalla corona e aggiunto alla forza di volont di Daglan. Minore la distanza tra il luogo della morte e la Corona delle Anime, maggiore il potere che ottiene. Con il tempo, raggiunger il punto in cui potr trionfare sul valoroso elfo, il cui nome ormai dimenticato. Ora, comunque, c un solo discendente di Daglan, e non pu avere figli. Ma c ancora una speranza per il negromante, laggiunta della forza vitale ottenuta con la morte del discendente gli dar lenergia necessaria per riattivare lincantesimo giara magica. Quindi, sta aspettando la sua morte. Daglan riusc pure a stipulare un patto con le Potenze Oscure di Ravenloft per trascinare in Ravenloft Radaga quandera ancora una bambina. Le Potenze Oscure accettarono, ma per bilanciare il favore, diedero alla discendente limmortalit. Quando muore, la forma mortale di Radaga si trasformer in una immortale (quella di una wight), impedendo alla forza vitale di entrare nella corona. Quando ci accadr, la corona diventer inerme per 2d10 di giorni. Alla fine del quale, Radaga risorger in forma di wight. Se questa sua nuova forma venisse distrutta, Daglan ne assorbir la forza vitale e sar capace di scappare dalla Corona delle Anime. Il solo modo di distruggere Radaga senza liberare Daglan quello di far distruggere la forma immortale di Radaga (quella di wight) da una creatura che indossa la Corona delle Anime in quel momento. Se Radaga (in forma di non morto) viene distrutta da una creatura che indossa la corona, per Daglan lnergia liberata sar cos forte per la vicinanza, che egli cesser di esistere liberando lo spirito dellelfo. Se Radaga viene distrutta (in forma di non morto) in qualche altro modo, lanima intrappolata dello stregone uscir dalla corona tentando di prendere possesso del suo corpo. E importante notare che questo lunico modo in cui Daglan pu usare labilit della corona di giara magica come se avesse un raggio dazione. Se non pu prendere possesso del corpo di Radaga, o se questo stato distrutto, deve aspettare che qualcun altro indossi la corona prima di poter tentare di nuovo.

Poteri Magici
La Corona delle Anime un oscuro e malefico oggetto che dona al proprio possessore i seguenti poteri:

v La Corona delle Anime pu essere usata per trasformare i comuni uomini (non umanoidi o semi-umani) in goblyn. Per attivare il potere basta tenere con le due mani la corona e posarla sulla testa della vittima pronunciando unantica formula. Appena avviene la trasformazione, la vittima urla di angoscia e terrore mentre gli si svuota la mente e perde la volont riempiendosi di malvagit. Sul capo di un essere malvagio, la corona d i poteri speciali seguenti: bonus di 2 alla Classe dArmatura, +2 sui tiri per colpire, +2 sui tirisalvezza, 20 punti-ferita in pi, e tutte le abilit delle classi (tranne i punti-ferita) funzionano come se il possessore fosse di due livelli pi potente. Chiunque indossi la corona deve fare un tiro-salvezza contro morte ogni giorno. Il fallimento comporta una prova di Saggezza per non subire un cambio di allineamento. Si suggerisce al Dungeon Master di modificare il tiro della prova in base alla conformit del giocatore e al suo allineamento, con una penalit o bonus massimo di 4. L allineamento diventer lentamente Neutrale Malvagio. Prima si tramuta in Neutrale la parte Legale/Caotica. Poi la parte Buona/Malvagia diventa piano piano Malvagia (Buono diventa Neutrale, e Neutrale diventa Malvagio).Quando la trasformazione completa (anche chi gi Neutrale Malvagio deve prima fallire la prova di Saggezza), la corona prende completamente il controllo della vittima. Lo spirito di Daglan lo spinger a uccidere Radaga senza indossare la corona. La corona in grado di proteggersi da sola dagli attacchi. Lo pu fare solo se viene attaccata o minacciata fisicamente (esempio: tentare di spaccarla, lanciarla gi da un dirupo, fonderla nel fuoco, ecc.). In tali casi, pu usare i seguenti incantesimi come fossero delle abilit una volta per round fino a che necessario: alterare fuochi normali, folata di vento, intermittenza, levitazione, mano spettrale e tocco gelido. La potenza dellincantesimo come quella di un esperto di magia del 13 livello. Solo chi puro di cuore (cio Legale Buono) pu far uscire la Corona delle Anime dal piano di esistenza in cui si trova.

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Harmonia

Harmonia

Luoghi dInteresse
I luoghi seguenti meritano unattenzione particolare. Ognuno di essi indicato sulla mappa di Harmonia per facilitarne la consultazione, ma il resto della citt pu essere personalizzata dal Dungeon Master adeguandola ai suoi gusti.

armonia una citt di 1.500 persone nel sud di Kartakass. E rinomata per i suoi grandi cantori e menestrelli. La gente delle regioni vicine, compresa quella di Skald, laltro grande villaggio di Kartakass, arrivano a frotte in Harmonia per ascoltare le canzoni e assaggiarne i liquori. Una volta a settimana, il Mastro Cantore e gli apprendisti della Scuola Armonica presentano un grande spettacolo nel loro anfiteatro sul fianco della collina. Sebbene in Harmonia ci siano uomini-lupo, sembrano meno presenti che in Skald. Forse perch Harkon Lukas vive nellAntica Locanda Kartakana di Skald per aver maggior accesso a tutta Kartakass. Al di l di questo, sua figlia, Akriel, si innamorata degli spettacoli settimanali presentati dai cantori della Scuola Armonica e si diverte a frequentare il Club di Cristallo in Kartakass (per vari motivi). L unica strada praticabile con facilit in Harmonia entra da nord provenendo da Skald. E detta la Strada Armonica. Allinterno della citt, c una sola strada principale. Dato che gira intorno alla residenza del Mastro Cantore, detta Il Giro. Le terre a sud di Harmonia sono usate come pascoli per le pecore allevate nei ranch locali e per far crescere verdura per gli abitanti della citt. Il terreno nero adatto per le radici bulbose e le barbabietole sono il principale cibo di Harmonia con alcune che arrivano a pesare pi di 5 chili. Le case sono generalmente pi grandi di quelle in Skald e alcune hanno dei compartimenti esterni separati sul retro per riporre le pecore durante la notte.

1. LAnfiteatro
Un enorme anfiteatro stato ricavato dalla roccia della facciata dei dirupi a nordest di Harmonia. Ha cinque livelli concentrici ed costruito tutto in pietra. I primi quattro livelli sono 1,5 metri pi alti dellultimo e profondi 7,5 metri. Il livello pi in alto di 3 metri e la sommit del dirupo alto 12 metri copre questo livello come il guscio di un mollusco. Lungo i due lati sono scavate delle scale che conducono solo fino al quarto livello. I sedili di pietra del teatro sono consumati dal passare degli anni e dalluso dei cittadini locali. L odore di terra e pietra indugia nellaria, mischiato allodore della folla. La sensazione di immensit che sentite pu non essere altro che lantichit e la ricchezza di cultura di questa grande struttura.

I grandi cantori e i menestrelli di Harmonia danno spettacolo in questo anfiteatro semi naturale, la nicchia nel dirupo naturale, ma gli indigeni hanno lavorato parecchio per creare i cinque livelli.

Harmonia

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Banchetto di Goblyn
L acustica superba. Stando sul palcoscenico al centro (il quinto livello) e parlando con volume di voce normale, il suono pu arrivare anche fino alla citt. L anfiteatro riservato al Mastro Cantore di Harmonia e agli spettacoli settimanali degli appartenenti alla Scuola Armonica. Questi eventi festivi cominciano nel pomeriggio con gli spettacoli degli apprendisti. Lo spettacolo principale comincia al calar della sera, quando i mastri cantori della Scuola Armonica entrano sul palcoscenico. Gli spettacoli vengono illuminati da fuochi posti in cima al dirupo. Quando i mastri cantori cominciano lo spettacolo, la citt si azzittisce completamente. La gente viene da lontano per sentire la dolce musica. Quelli che non trovano posto nellanfiteatro si accontentano del prato che separa il teatro dalla Scuola Armonica. Gli artisti entrano direttamente dal livello pi basso dellanfiteatro da un passaggio segreto proveniente dalla Taverna Club di Cristallo e che si apre sul retro del quinto livello. Lesistenza di questo passaggio tenuta ben nascosta e aggiunge molto alla magia degli spettacoli. Il posto migliore per assistere agli spettacoli sono i gradini dellanfiteatro. A ogni livello, diversi apprendisti della Scuola si aggirano per aiutare le persone importanti a trovare posto e per raccogliere donazioni. Le donazioni richieste, dallalto verso il basso, sono: 1 mr, 1 ma, 1 mo, 1 mp. Per molti, il costo di uno dei posti migliori paragonabile alla paga di una settimana di lavoro, ma ottenere un posto cos importante una specie di status simboli in citt. Quelli che scelgono di non fare donazioni alla Scuola ottengono lo sfavore delle persone che contano e della Scuola stessa. Questo, spesso conduce a misteriose sparizioni. Akriel una grande sostenitrice di questi spettacoli settimanali e usa costantemente le sue facolt per promuoverli.

2. Il Club di Cristallo
Una magnifica caverna si apre sul primo livello dellanfiteatro. Il soffitto della caverna ricoperto di cristalli bianchi, occasionalmente punteggiati qua e l da blocchi color rubino, smeraldo o zaffiro. L aria di questa caverna fresca, anche se umida, ed carica del profumo di vini i qualit. L eco dei vostri stessi passi torna indietro riflesso dalle pareti, facendovi girare a guardare indietro pi volte per assicurarvi che nessuno vi stia seguendo. A 7,5 metri dallingresso c un muro ricavato dalla roccia largo 1,2 metri. Due armature complete sono poste ai lati di un cancello di ferro inserito nella nuda pietra. Al di l del cancello sono in attesa due cameriere. Sorridono gentilmente a chi entra. Quando vi avvicinate vi accorgete che il leggero profumo nellaria senza dubbio il loro. Dietro le giovani donne potete notare che i passaggi e le stanze di questo complesso di caverne riempito di tavoli, intricate cascate, e altre stranezze. Vicino al fondo della stanza pi grande c una grande colonna di cristallo. Uno splendido bar costruito attorno alla base. Molte stalattiti di cristallo puro pendono da un falso soffitto appeso sopra. Tutto pulito e illuminato da una frizzante luce scintillante.

Cenare al Club di Cristallo cosa di gran classe. Il coperto, raccolto dalle cameriere al cancello, di 1 mp. Un decimo del denaro raccolto va alla Scuola Armonica, il resto serve per coprire le spese del club e per riempire le casse di Harkon Lukas. Egli il proprietario del club, sebbene lo tenga nascosto, e vi si reca occasionalmente in un modo o nellaltro. Akriel una regolare cliente del club. Durante gli spettacoli allanfiteatro, questo posto affollatissimo. La musica e il canto riverbera sul cristallo che comincia a vibrare per simpatia. Il ronzio prodotto rimane per un po di tempo anche dopo la fine degli spettacoli. Molte persone pensano che la quantit del ronzio rifletta la qualit del cantante. Il club assume apprendisti della Scuola e menestrelli che si esibiscono allinterno del club. Comunque, un posto di tale bellezza deve avere il suo lato oscuro. Questo il posto pi comune in cui gli uomini-lupo adescano e attaccano le loro vittime. La moltitudine di passaggi tortuosi e di piccoli anfratti in questo complesso naturale simile ad un labirinto. E qui che le vittima charmate vengono portate, con la testa intontita dal Meekulbrau. Mentre si aggirano col sorriso sulle labbra, si ritrovano sole. Subito dopo, vengono investite da un senso di panico sentendosi braccate. Correndo allimpazzata lungo i cunicoli in uno stato semi ubriaco di terrore, perdono completamente ogni senso dorientamento. Dopo qualche minuto (o perfino ore) di questo incubo, unaltra vittima viene divorata da un affamato uomo-lupo. In certe occasioni, gli uomini-lupo di Harmonia e delle aree circostanti prenotano lintero club per un sera, invitando privatamente una piccola quantit di umani. Mentre cala la sera, quando i loro ospiti sono stati messo a proprio agio, cominciano a tirare brutti scherzi. Il barista comincia a trasformarsi in parte cos da far apparire il pelo sul dorso delle mani mentre porge un bicchiere a una giovane donna. Una donna dai capelli corvini impianta allimprovviso un pugnale su un tavolo ringhiando e mostrando i denti appuntiti, poi si siede, ridendo in faccia agli umani spaventati. A sera inoltrata, gli scherzi diventano difficili da ignorare e pi mortali. Se i personaggi si trovano nel bar, un uomo-lupo tenter di farsi prendere in simpatia da uno di loro e gli dar la caccia nel modo descritto prima.

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Harmonia
3. Scuola Armonica
La Scuola Armonica una residenza maestosa con le guglie come quelle di un piccolo castello. E situata appena allinterno del Giro ed circondata da un prato erboso. Allalba, il fresco profumo di rugiada forte nellaria e allimbrunire il canto degli insetti crea una delicata cornice a questa pittoresca scultura. Una grande fontana si trova tra la Scuola e lanfiteatro su cui si affaccia. Ritrae un uomo con la barba che suona canta accompagnandosi con un liuto. Ai suoi piedi ci sono due enormi cani, apparentemente appisolati. Lo scultore gli ha scolpito un espressione di potere e mistero assieme a piacevoli lineamenti. Quando la luna sorge nel cielo notturno, compare un luccichio negli occhi cos vero che sembra che la figura stia per prendere vita.

5. Maniero del Mastro Cantore


A parte la Collina Sud, lunica altra altura significativa in Harmonia quella sotto il Maniero del Mastro Cantore. Questa costruzione ben fortificata da un muro ottagonale alto 4 metri che si erge da un insorgenza di terra alta 7,5 metri. Il terrapieno chiaramente opera delluomo e ha lintenzione di offrire un vantaggio su chiunque voglia attaccare il Mastro Cantore. Delicate sculture ricoprono la parte superiore del muro, offrendo tributo ai cantanti e ai musicisti che hanno reso Harmonia il gioiello di Kartakass. Oltre il muro, si pu vedere una torre solitaria di pietra ornamentale con la cima che supera di poco laltezza del muro. Il resto del maniero nascosto alla vista dalle mura. Sebbene a volte si odano strani suoni provenienti dallinterno ed il vento porti spesso per le strade di Harmonia il profumo di piante esotiche, nessuno pu dire con certezza cosa accada allinterno.

I diplomati di questa Scuola sono i migliori cantanti e menestrelli di tutto Kartakass. Guadagna parecchi soldi con gli spettacoli settimanali allanfiteatro e con la quota che riceve dagli incassi del Club di Cristallo. In pi, molti dei suoi studenti si offrono (a pagamento) per animare le feste e i raduni sociali. Occasionalmente, una gran quantit di denaro viene consegnata segretamente alla Scuola dei Coordinatori. Sebbene la provenienza di questi depositi sia frequente oggetto di controversie, nessuno va mai a fondo della questione per diverse ragioni. Il denaro proviene infatti da Akriel e Harkon Lukas. Ognuno dei due contribuisce separatamente senza sapere della partecipazione dellaltro.

4. Collina Sud
Harmonia costruita su un terreno relativamente pianeggiante. L unica eccezione un collina dalla cima piatta e con i fianchi ripidi posta nellangolo sudest della citt a cui gli indigeni si riferiscono blandamente con Collina Sud. La Collina Sud sostenuta da un vecchio muro cittadino diroccato e alto 7,5 metri. Il pendio est un dirupo a picco alto 13,5 metri. Sebbene questaltura non sia elevata, abbastanza alta rispetto alla campagna circostante da fornire una vista mozzafiato dellarea circostante. Ci che veramente distingue Collina Sud dal resto di Harmonia la gente che vi abita, in quanto si tratta dellaristocrazia, dei ricchi, e le persone influenti trasferitisi nelle grandi case e piccole residenze che ne fiancheggiano le strade. Tutte le case; sono riccamente adornate e ben tenute. I giardini ricoprono i prati e numerose statue e fontane decorano il terreno. A parte il Giro, queste sono le uniche strade di Harmonia rivestite di ciottoli, e il rumore di passi in queste strade si pu sentire da una certa distanza.

Il Mastro Cantore di Harmonia, Zhone Clieous, luomo pi influente. Data la sua posizione lui a servire come sindaco e capo educatore della citt. E anche il Mastro Artigiano della Scuola Armonica. Zhone Clieous un bardo di 5 livello la cui speranza di diventare il Mastro Cantore di tutta Kartakass. Questambizione ha spesso risvegliato lattenzione dello stesso Harkon Lukas. Attualmente, Harkon ha al suo servizio diversi alleati fidati che tentano di persuadere il Mastro Cantore ad abbandonare i propri piani. Egli, per, non ha ancora ceduto. Per aggiungere mistero, una possibile avventura, o persino una serie di eventi in questo modulo, Zhone Clieous potrebbe essere ucciso. L evidenza potrebbe condurre i personaggi a scoprire che il Mastro Cantore stato ucciso dagli uomini-lupo. Se i personaggi oltrepassano le mura per entrare nella residenza, sia illegalmente che come ospiti del Mastro Cantore, scopriranno che il maniero appare molto simile ad una fortezza. E decorato, ma ben sostenuto e solidamente costruito. Oltre a Zhone e la sua famiglia, questa struttura ospita lintera guardia cittadina di Harmonia, uffici e personale.

6. Cancelli Cittadini
Un grande ponte levatoio di legno lungo circa 6 metri e costruito con spessi tronchi abbassato e conclude le mura della citt alte 4,5 metri. La sua superficie usurata da decenni di uso continuo, ma appare solido e sicuro. Dalle torri di pietra ai due lati del cancello partono due spesse catene in ottimo stato e ben oliate, attaccate al ponte con due anelli. Le guardie vicino al cancello lanciano sospettose occhiate ai nuovi venuti, tenendo sempre una mano sullelsa della spada quando parlano con quelli che non riconoscono.

I residenti di Collina Sud si danno pregio dando in affitto le loro stanze agli apprendisti della Scuola, sebbene il pagamento spesso si risolve in una cantatina serale a tavola durante la cena. Molti dei residenti sono in effetti uomini-lupo, ma cercano di non usare i loro poteri inumani vicino alla collina. Una delle residenze pi piccole ha un riparo per il bestiame costruito lungo il vecchio muro cittadino. Sebbene queste strutture non siano insolite a Collina Sud, questa ben conosciuta e usata (da altri uomini-lupo) in quanto nasconde unentrata segreta alla citt.

I cancelli sono aperti solo per quelli che salutano le guardie. Non c un pedaggio, anche se alcune delle guardie del cancello imbrogliano gli stranieri o i viaggiatori richiedendone uno. Il Cancello Sud usato di solito per avere accesso alla campagna dietro Harmonia, mentre il Cancello Ovest usato quasi esclusivamente dai pastori che vivono fuori dalla citt.

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Banchetto di Goblyn
7. Fossato
Un fossato di acqua stagnante largo 6 metri si frappone fra voi e le mura di pietra alte 4,5 metri. Una fila di pali appuntiti infilata nel terreno su entrambi i lati del fossato facendolo sembrare come unenorme bocca dentata pronta a divorare chiunque sia cos stupido da avvicinarsi. Qua e l, macchie di olio costellano la superficie dellacqua. Le nuvole di insetti, molti dei quali pronti a pungere e morsicare, riempiono laria, distraendovi dal pesante puzzo soffocane dacqua stagnante. Ogni tanto, avete limpressione che qualcosa si stia muovendo nellacqua sporca, ma impossibile dire se non siano altro che le ombre delle macchie dolio.

8. Ponte Girevole di Harmonia


Al centro del Fiume Menestrello si trova uninusuale costruzione. A una prima occhiata, sembra essere nullaltro che una solida torre quadrata di roccia ricoperta dal muschio posta sopra una qualche base di roccia pi grande. La cima della torre ornata da sculture di gargoyle e mostri, molti dei quali cos veri da dare limpressione di non aspettare altro che il tramonto del sole per animarsi e terrorizzare la campagna. Unocchiata pi ravvicinata, comunque, mostra lesistenza di un tunnel che corre attraverso il centro della torre largo abbastanza da poter far passare anche il pi grande dei carri. In pi, un paio di consumati, ma solidi ponti di legno sono posti su entrambe le sponde del fiume in modo da congiungersi con i due ingressi del tunnel. In diversi punti lungo i fianchi dei ponti sono posti degli anelli. Delle catene ben oliate si tendono dagli anelli fin nelle bocche dei gargoyle in cima alla torre. Mentre guardate, un numero di persone attraversano il ponte sul vostro lato, entrano nel tunnel e escono fuori dallaltra parte completando il passaggio del fiume. Sembra che siano rallentati per un po, forse un minuto, allinterno del tunnel buio prima di uscire, ma no si capisce proprio cosa possa accadere allinterno. Un tunnel secondario passa attraverso la base di roccia, ma non ne si capisce bene lo scopo, visto che solo 60 centimetri sono fuori dallacqua.

Il fossato profondo 4,5 metri e lungo le due sponde sono piantati dei pali di legno. L acqua del fossato proviene dal fiume Menestrello, ma le condutture che collegano i due furono mal progettate e quindi c poca, se non nessuna, corrente nel fossato. Nonostante questo fatto, la paratia del fossato costantemente aperta nel tentativo di far fluire lacqua infetta. La cima della paratoia ha una fila di punte di ferro dallaria crudele, tinte darancio dalla ruggine. La sentinella ricopre costantemente queste punte con un impasto dallodore disgustoso preso dalle sponde del fossato. Attraversare il fossato passando sulla paratoia richiede due prove di Destrezza. Fallire in tutti e due indica che lo sventurato arrampicatore scivolato impalandosi sulle punte di ferro. Oltre a subire 2-8 (2d4) punti-ferita deve eseguire con successo un tiro-salvezza contro veleno per non contrarre una malattia fatale (come lincantesimo causa malattia). Il successo indica che la malattia contratta solo debilitante (come lincantesimo causa malattia). Se si fallisce solo una delle prove, la persona viene ferita da una delle punte. Oltre a subire 1-4 punti-ferita, deve eseguire con successo un tirosalvezza contro veleno per non contrarre una malattia debilitante (come lincantesimo causa malattia). Se entrambe le prove vengono superate, il personaggio attraversa il fossato indenne. E importante notare come, per il fatto che le ponte sono di ferro e il potenziale di infezione alto, perfino gli uomini-lupo evitano questo metodo per attraversare il fossato. C un ordinanza cittadina che proibisce di gettare rifiuti nel fossato. La multa va da una moneta doro a una notte nel dungeon del Mastro Cantore. In verit, comunque, questa legge poco osservata e la gente butta costantemente i rifiuti nel fossato. A causa dellinquinamento, i batteri e della sporcizia dellacqua, chiunque nuoti nel fossato ha il 10% di probabilit di contrarre una malattia debilitante. Chiunque sia cos stupido da bere lacqua del fossato deve fare un tiro-salvezza contro veleno. Il fallimento indica che la persona contrae una malattia fatale, mentre il successo indica solo una debilitante, tale malattia simile a quella prodotta dallincantesimo causa malattia.

Questa costruzione un ponte di pedaggio con una tassa imposta su chiunque non sia indigeno di Harmonia. La tabella 5 indica i prezzi per luso del ponte. Sebbene le guardie in servizio siano generalmente oneste, si sa che una o due di loro sono solite imbrogliare i viaggiatori.
Tabella 5: Dazio sul ponte Costo 1 mr 1 ma 1 me +1 mo +1 mo +1 mp Situazione per persona (residente di harmonia) per animale (tranne montature) per persona (non residente) se armato (pi di un pugnale) se su una montatura se non conosci la mora di Harmonia

Questo pedaggio rende furiosi la gente del nord (specialmente Skald) che non possono attraversare il ponte liberamente per arrivare al Cancello Sud senza dover pagare. Ma la citt considera questo dazio una ottima fonte di denaro. Chi si rifiuta di pagare viene rimandato indietro. Chi si dimostra violento viene attaccato con olio bollente, torce e frecce lanciati da feritoie lungo la lunghezza del tunnel. Il pedaggio pi alto (1 moneta di platino) riservata per quelli che appaiono come gente che ha soldi da spendere. Come regola, i mercanti pi benestanti e i personaggi ricadono in questa categoria. Una breve ricerca permetter ai personaggi di venire a conoscenza delle parole della mora per evitare il pagamento, ma un buon Dungeon Master insister che essi lo cantino a voce alta. Dopo questo, una mancanza di entusiasmo pu essere presa come uninsulto allonore della citt.

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Harmonia
Mora di Harmonia Oh Harmonia, oh Harmonia, Grande citt di vera libert Oh Harmonia, oh Harmonia, Te che il cuore mio sempre amer Oh Harmonia, oh Harmonia, Io giuro eterna fedelt
Guardie della torre: CA 7; FM 12; pf 6; THAC0 20; N ATT. 1; Danni 1d6 (arco o spada corta); Taglia M (1,8 m); ML lite (14) (nella torre); Int Media (9); AL LN; PE 175 (nella torre).

10. Elevatore
Una piattaforma di legno grande 6 metri per 3 metri con alcune grandi rocce sopra giace in questo luogo. Il legno e le rocce sono smussati. L intera area costantemente sotto locchio di otto guardie dallo sguardo duro. Da ognuno dei quattro angoli della piattaforma di legno si stende una catena di ferro unendosi al centro a una sola grande catena. Questa, a sua volta, si tende verso lalto agganciandosi a una ruota dentata posta sulla cima del dirupo. Da qui, torna indietro girando intorno alla ruota dentata e, scendendo di nuovo, si divide in altre quattro catene pi piccole che supportano una seconda piattaforma di legno che ora si trova vicino alla cima del dirupo. Sebbene i contrappesi sembrano solidi, il vento comune in questarea. Mentre passa attraverso le pesanti catene, facile poter udire un basso mormorio. Se si produce abbastanza a lungo, sembra di sentire il lamento di uno spirito torturato.

Com facilmente intuibile, i ponti ai due lati della torre possono essere sollevati in caso di problemi, impedendo laccesso alla torre. Il tunnel ricavato nella base della torre contiene due ruote azionate ad acqua usate come meccanismo per sollevare i ponti levatoi. Come altra sicurezza, la torre pu essere girata di 90 gradi (questa manovra si chiama chiusura del ponte).Ci sono molte leve dislocate in una speciale sala macchine in cima alla torre. Quando vengono abbassate nella corretta sequenza, azionano un enorme ingranaggio a vite che ruotando lentamente fa girare la torre sulla sua base. Quindi, anche se i ponti levatoi venissero in qualche modo abbassati, sarebbero rivolti in direzione del fiume. Il processo di rotazione richiede unora di tempo per completarsi e una volta iniziato non pu essere fermato. Di regola, il ponte viene chiuso ogni giorno al crepuscolo e aperto di nuovo allalba. L accesso alla citt durante la notte generalmente ristretto solo alle persone importanti, e perfino loro devono attendere minimo unora prima di poter attraversare il ponte, a meno che non venga inviata una barca.

9. Torri di Guardia
Dalla vostra posizione potete vedere diverse torri di guardia circolari. Due di queste sono situate in cima al dirupo che fiancheggia il canyon scavato dal Fiume Menestrello. Il solo accesso sembra essere un sentiero stretto e pericoloso. Una terza torre sta sulla riva del fiume Menestrello sul lato opposto di Harmonia, posando il suo sguardo attento oltre le acque del fiume. Tutte e tre le torri sono simili in aspetto, alte 10,5 metri e con una singola grande porta di legno alla base. La base della torre pi larga di 6 metri e scende a terra inclinata dolcemente, a parte la porta, non c nessuna apertura. La parte superiore della torre verticale e costellata di feritoie e spiragli. Intorno alla cima della torre c un parapetto che nasconde cosa si trova in cima alla torre. Ogni tanto , un viso appare brevemente nelle feritoie. La luce interna coglie i baluginii del metallo, ma impossibile stabilire se dentro ci siano umani. . . o qualcosaltro.

Questo il meccanismo per il trasporto delle guardie e di altri oggetti fino in cima al dirupo. Mentre il carico viene posto su una delle piattaforme, sullaltra viene posto un numero di rocce tale da bilanciare approssimativamente il carico della prima piattaforma. Quando si raggiunge lequilibrio, alcuni uomini forzuti fanno girare la ruota dentata in cima al precipizio e le piattaforme gradualmente si scambiano di posto. La salita o la discesa richiede diversi minuti, e un sistema di auto-bloccaggio impedisce alla ruota di girare a vuoto in caso se ne perda il controllo se la si rilascia accidentalmente.

11. La Grande Catapulta


In questo punto, in cima al dirupo, collocata unenorme catapulta. Guarda gi verso il ponte e verso la citt come un grande uccello da preda in cerca di qualche vittima inerme. L arma costruita con i migliori materiali, e progettata per assomigliare a un falco. Un paio di occhi di vetro posti ai lati della testa finemente scolpita catturano il sole di mezzogiorno emettendo flash che intimoriscono chiunque si avvicini ad Harmonia. Su di essa sono montati molti argani che servono per caricare il braccio e far girare la catapulta su un perno per il puntamento. Nei pressi disposta una pila formata da 50 grandi massi (60 centimetri di diametro), pronte ad abbattere chiunque voglia attaccare la citt.

Le tre torri sono presidiate da 7 a 14 (1d8+6) guardie della citt (guerrieri di 1 livello). Lingresso una porta di legno di quercia spessa 60 centimetri rinforzata con metallo. Di solito sbarrata dallinterno con tre pesanti sbarre di ferro. In cima ad ognuna delle torri c una piccola catapulta. Tre baliste vengono tenute pronte per luso, in quanto queste sono armi portatili e vengono posizionate solo in caso di necessit. Ogni balista pu essere posta su un piedistallo girevole fissato al pavimento della torre, permettendo di cambiarne velocemente il puntamento.
Piccola Catapulta: (THAC0 17; N ATT. 1/3; Danni 2d8+4) Balista (3): (THAC0 15; N ATT. 1/2; Danni 1d12+4)

Questa catapulta unarma molto efficace. Ci di cui poche persone si rendono conto, comunque, che la catapulta pu girare di soli 180 e quindi sparare sia sulla citt e sulle tre torri di guardia. Sebbene fosse originariamente costruita per affondare i vascelli che attaccassero Harmonia dal Menestrello, i progettisti pensarono che questa versatilit aggiuntiva potesse essere importante.
Catapulta: THAC0 14; N ATT. 1/2 (10 uomini), 1/3 (8 uomini), 1/4 (5 uomini); Danni 2d20+10

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Banchetto di Goblyn

La Trappola del Carceriere


Preparazione

Kahrus il Carceriere, Guerriero di 2 Livello: CA 8 (cuoio); FM 12; pf 15; THAC0 19; N ATT. 1; Danni 1d6 (spada corta); AS nessuno; DS nessuna; RM nessuna; Taglia M (1,8 m); ML risoluto (12); Int Media (10); AL N; PE 120. Devon e Bakki (guardiani delle prigioni), Guerriero di 1 Livello: CA 8 (cuoio); FM 12; pf 9, 8; THAC0 20; N ATT. 1; Danni 1d6 (spada corta); AS nessuno; DS nessuna; RM nessuna; Taglia M (1,7 m); ML Normale (10); Int media (9); AL NB; PE 35.

uesto evento deve accadere nelle prime fasi dellavventura. Il gruppo stato trasportato a Ravenloft (Kartakass, per essere precisi) ed ancora insicuro su cosa stia succedendo. In un modo o nellaltro, arrivano in Harmonia e la scena seguente li fa capitare in un una ingiusta prigionia. Una volta che il gruppo arriva in citt, permettigli di esplorarla un po e di abituarsi al linguaggio, abitudini e costumi dei locali. Quando la loro paura che ci sia qualcosa di strano viene confermata, svolgete questo incontro.

LIncubo Comincia . . .
Un uomo basso, abbronzato e vecchio , esce di corsa da una costruzione che da sulla strada. Porta una spada corta in una mano e con laltra fa girare un anello con attaccate delle chiavi. Vede il vostro gruppo e urla verso di voi con il panico che gli si legge negli occhi. Sebbene la padronanza della lingua di questo paese sia ancora debole, riuscite a capire le sue parole. Aiutatemi! Aiutatemi! grida. Quando vi raggiunge sinciampa fermandosi e prosegue dicendo: Aiutatemi, Dico! Uno dei miei detenuti fuggito dalla sua cella! E che io sia maledetto se so come abbia fatto! Mentre si passa la mano sulla fronte scura, vedete che si riempie di sangue. Un brutto taglio lungo e profondo corre lungo la riga dei capelli, sopra locchio sinistro, dal quale un rivolo di sangue scorre lungo la guancia. Mischiandosi al suo copioso sudore, sgocciola sulla sua tunica stracciata, rovinando, senzombra di dubbio, gli abiti gi senza valore.

Quando i personaggi entrano nellare delle celle, il carceriere andr nellarea 8 sulla mappa per far funzionare le porte per loro. I personaggi troveranno Jaconos Hanabara, un loup-garou in forma semiumana, nellultima cella (area 9). Egli ha intenzione di uccidere chi stato mandato per trattenerlo per poi cercare di fuggire. Ricorda che le due guardie sono qui come scudo per i personaggi. Fai in modo che Jaconos attacchi (e probabilmente uccida) prima loro. Se la loro morte sar abbastanza terrorizzante, i personaggi potranno osservare lira della creatura prima di sperimentarla. Mentre ha luogo la battaglia, il carceriere manovrer le leve in modo da far chiudere e bloccare tutte le saracinesche. Far anche in modo di aprire la porta che da sulla strada come anche quella per arrivare in cucina. Se non tutti i personaggi sono intrappolati nellala ovest., cercher di condurvelici dicendo frasi del tipo, Per favore, spostatevi nellala ovest cos potr aprire una porta segreta per farvi uscire. Se ci non funziona, lascer i personaggi li dove si trovano. Il carceriere sa che Jaconos un loup-garou e che ora i personaggi e i suoi uomini potrebbero essere infettati dalla licantropia. Non lo spiegher al gruppo, e cercher di non avere contatti con loro per un po. Tutte le altre celle sono vuote, eccetto per la sporcizia e il puzzo lasciato dai precedenti occupanti.

Concludere La Scena
Dopo che i personaggi avranno affrontato questa minaccia e avranno scoperto di essere chiusi dentro, passa alla prossima sezione (LAlleato) e comincia con lincontro. E naturale che i personaggi cerchino di fuggire dalla prigione. Il Dungeon Master deve concedergli di provare e dargli qualche minima probabilit di successo, ma alla fine sar molto difficile fuggire. Ricorda che questa prigione stata costruita per trattenere i pi selvaggi clienti e che le fughe al giorno doggi sono un evento raro.

Il Dungeon Master deve fare di tutto per aiutare il carceriere nel suo tentativo di reclutare i personaggi. La sua storia vera, sebbene ci siano cose che non ha detto. Informer, onestamente, i personaggi che illegale non dare aiuto a un conestabile che ne ha bisogno e che saranno ben ricompensati per la loro assistenza. Una volta dentro la prigione, dir ai personaggi di entrare nellarea delle celle con due delle sue guardie e di avanzare lentamente verso luomo allinterno. Spiegher che lui, invece, entrer in unarea segreta sottostante le celle in modo da poter manovrare i meccanismi che aprono e chiudono le saracinesche. Se i personaggi dicono di volerlo aiutare, il carceriere spiegher che solo a lui e alle sue guardie permesso conoscere la locazione e il funzionamento dei meccanismi.

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La Trappola del Carceriere Descrizione della Prigione


1. Stanza del Carceriere
Questa stanza contiene un tavolo piccolo e molto consumato circondato da alcune sedie. Sembra che le persone abbiano lasciato la stanza in fretta, in quanto le sedie sono state spinte indietro e un mazzo di carte sparso sul tavolo e sul pavimento. Diversi bicchieri di birra sono sul tavolo, due dei quali sono rovesciati, riempiendo la stanza con il pungente aroma di luppolo e malto. Nel muro opposta al tavolo c un camino. Mentre una volta avrebbe potuto ospitare un fuoco capace di riscaldare la stanza, ora ci sono solo tizzoni inceneriti. Sul muro nord c un paio di spesse porte di legno di quercia. Sembrano forti abbastanza per tenere a bada anche il pi forte degli uomini. Un secondo paio di porte, molto meno resistenti, conducono allaperto a est. Una finestra posta accanto allingresso permette alla luce del giorno di illuminare la stanza quel tanto che basta per non dover usare torce o candele. In fine, unaltra porta conduce in direzione ovest. E montata su cardini doppi, in modo da poterla aprire in entrambe le direzioni e non ha n maniglia n serratura. Questare costruita su un lato della prigione ed usata come legnaia. Il pavimento di terra e coperto di segatura e truccioli. L aria profuma del dolce odore di legna tagliata. Nella segatura ci sono impronte che vanno e vengono, ma difficile distinguere le vecchie dalle fresche. Alla destra della porta c un vecchio tavolo rotto. Parte di esso stato tagliato o divelto, probabilmente per essere usata come legna per il fuoco. Molti pezzi di legno sono disposti lungo il muro esterno, alcuni chiaramente pi vecchi di altri.

4. Legnaia

Non c nulla di sinistro in questarea, sebbene il Dungeon Master incoraggiato a non farlo sapere. La porta che conduce in cucina chiusa a chiave, ma le guardie che accompagnano i personaggi hanno le chiavi.

5. Corridoi
Tutti i muri interni di questa costruzione sono fatti di legna robusta, divenuta marrone scuro o nera con il passare del tempo. L odore di lampada ad olio riempie laria e diventa ovvio che la colorazione delle pareti dovuta per la maggior parte alla fuliggine. Mentre attraversate questarea non potete fare a meno di notare che il corridoio di fronte a voi interrotto da una serie di apparentemente solide saracinesche di ferro. Su entrambe i lati del corridoio ci sono delle spesse porte di legno con delle piccole finestrelle. Al di l delle finestrelle si vede solo buio, ma si sente la puzza di marcio e di morte che laria porta con se uscendo dalla celle.

2. Cucina
Una piccola stufa nera sta in un angolo di una sporca ma comoda cucina. Allineati sugli scaffali, cibi conservati, pane e formaggio, offrono vasta scelta per un pranzo. Diversi barili stanno lungo il muro, alcuni contenenti altro cibo e uno che stato chiuso e sta in una posizione pi elevata, Alcuni boccali di birra sono appesi al muro dietro questultimo barile. Due porte conducono fuori da questa stanza: una una porta tipo saloon sul lato est e laltra, di pino, sul lato ovest.

Un rapido controllo mostra che la porta ovest chiusa a chiave. Questa serratura non straordinaria, quindi, chi cerchi di scassinarla ricever un bonus di +20% sul tiro. Le due porte segrete in questa stanza (una a nord e una a sud) sono ben nascoste e difficili da trovare senza una ricerca specifica. Una volta scoperte, sar facile aprirle in quanto sono tenute in buone condizioni.

Le saracinesche sono tutte bloccate, ma saranno aperte dal carceriere appena i personaggi vi arrivano. Dopo che il gruppo sar passato, verranno chiuse e bloccate di nuovo. A causa della loro natura inusuale no possibile aprirle dal pavimento. Per poter passare attraverso una di queste senza laiuto di qualcuno nellarea 8, si devono piegare le sbarre oppure si deve usare la magia. Tutte le porte delle celle sono chiuse a chiave (eccetto che per la porta dellultima cella, vedi area 9), ma gli assistenti del carceriere hanno le chiavi per aprirle. Si pu anche scassinare le serrature, sebbene siano delle serrature eccellenti, e quindi la probabilit di aprirle la met del normale. Romperle fuori questione per uomini normali.

3. Scala Segreta
Avete scoperto una pannello segreto che conduce a una scala che scende verso loscurit. L aria che sale dal basso vi investe portando un profumo di terra smossa. L odore non sgradevole, ma la combinazione con lodore dellaria vi fa ricordare la fresca aria di un cimitero.

Questo passaggio segreto conduce allarea 7 nel livello pi basso della prigione. Mentre i personaggi scendono la scala, il loro peso fa scricchiolare il legname della struttura della scala. La scala sicura, ma lascia che i personaggi pensino che non lo sia.

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Banchetto di Goblyn
6. Celle
Appena la porta della cella viene aperta, laria si riempie di una puzza di decomposizione. Per un secondo, siete sopraffatti dallodore e dalla paura di restarne infetti. Dopo esservi ripresi da questa momentanea sfiducia nella vostra costituzione, potete guardarvi intorno. Le uniche cose interessanti in questa camera buia sono uno sgabello rovesciato e un giaciglio di paglia strausato. Il duro pavimento di pietra della cella coperto di sporcizia, sudiciume e immondizie. Il pavimento e le pareti sono macchiate di sangue, cibo marcio e schifezze non identificabili. I muri della cella sono fatti dello stesso legno robusto dei muri del corridoio. Molti tagli e incisioni profonde segnano i muri, ma sembrano ancora molto resistenti. Si pu udire il rumore di piccole zampe che corrono sul pavimento nascondendosi dalla luce della vostra lampada, ma no riuscite ad individuare nessuna delle sfuggenti figure.

9. Tana del Lupo Mannaro


Mentre lultima saracinesca si apre davanti a voi con un cigolio di meccanismi che ruotano, avete la sensazione che qualcosa vi stia osservando. La porta dellultima cella stata forzata e divelta. Molte delle sbarre sono piegate e storte, come se qualcuno avesse usato un enorme martello ed ora appesa ad uno solo dei tre cardini. Diversi profondi tagli paralleli sono incisi nel legno; sembra che qualcuno labbia ripetutamente tagliato con un coltello molto affilato. Appena scrutate nella cella, dal buio vi guardano due occhi gialli e malevoli. I peli del collo vi si rizzano appena vi rendete conto che gli occhi sono troppo distanti e tondi per appartenere ad un umano. Dalloscurit, emerge un ringhio gutturale. Pi veloce del vostro sguardo la creatura si fa avanti e attacca. Si pu leggere la morte nei suoi occhi e il sangue sui suoi artigli.

7. Stanza Segreta
Diversi piccoli attrezzi usati per estorcere confessioni dai colpevoli (e anche dagli innocenti) sono appesi lungo il muro. Ci sono degli strumenti per schiacciare i pollici, guanti di ferro, e oggetti simili, tutti appesi al muro su pioli di legno. L aria e colma dellodore di sudore e sangue. Vicino alla scala c una sedia di legno con lacci per caviglie e polsi. C una porta di quercia rinforzata in ferro sul muro nord che sembra solidamente chiusa. Qui, ci sono due leve , una sul muro est, laltra sul muro ovest. Non ci sono indizi riguardo il loro scopo.

Qui sotto vengono fornite due statistiche. Usa la prima (il loupgarou) se il gruppo ben equipaggiato e in buone condizioni. Se il gruppo indebolito o impreparato per un tale incontro, usa la seconda (un lupo mannaro standard) per lincontro.
Jaconos Hanabara, Loup-garou: CA 4; FM 15 (18); DV 5+4; pf 24; THAC0 15; N ATT. 3 o 1; Danni 1d4 (artiglio)/1d4 (artiglio)/2d4 (morso) o 2d4 (morso); AS Sorpresa; DS Colpito solo da armi dargento o magiche; RM 20%; Taglia M; Morale Elite (13); Int Alta (13); AL CM; PE 2.000. Jaconos Hanabara, Lupo Mannaro: CA 5; FM 15; DV 4+3; pf 24; THAC0 15; N ATT. 1; Danni 2d4 (morso); AS Sorpresa; DS Colpito solo da armi dargento o magiche; Taglia M (1,8 m); ML risoluto (12); Int Media (9); AL CM; PE 420.

Le leve laterali servono per controllare una delle saracinesche che possono essere sollevate sulle due porte nellarea 1. La leva sul muro ovest chiude lentrata principale della prigione, mentre laltra chiude la porta scorrevole della cucina. La porta a nord chiusa a chiave, e solo il carceriere possiede la chiave. In pi, una serratura molto ben costruita e dimezza la probabilit del tentativo di aprirla di qualunque personaggio.

Dopo che i personaggi avranno affrontato il lupo mannaro, lincontro concluso. Usando le informazioni fornite precedentemente in nella sezione Concludere la Scena, il Dungeon Master pu procedere al prossimo incontro (L Alleato) e continuare con lavventura.

8. Area dei Meccanismi delle Saracinesche


Ci sono sei strani meccanismi in questa stanza. Ognuno composto da molte leve e ruote e, sebbene siano chiaramente in buone condizioni, mostrano i segni di uso costante. Tutti toccano il muro e si estendono per 3 metri allinterno della stanza. I meccanismi sono fissati al pavimento e si estendono fino al soffitto. L intera stanza odora di olio da ingranaggi e metallo. E impossibile dire a che cosa servano questi strani macchinari.

Questa stanza situata sotto larea delle celle e ognuno degli apparecchi controlla una delle saracinesche soprastanti (vedi area 5). A causa della strana natura dei macchinari e delle molteplici sicure installate, richiesta una prova dIntelligenza per comprendere come funziona il meccanismo. Una volta compreso il funzionamento da un personaggio, questi in grado di chiudere, bloccare, sbloccare e aprire le saracinesche al piano di sopra.

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LAlleato

Mappa della Prigione

LAlleato
Uso di Questo Incontro

li eventi che seguono dovrebbero accadere durante la terza notte di cattivit del gruppo oppure se il gruppo sta per evadere in qualche maniera per conto proprio dalla prigione. Se riescono a sfuggire alla trappola del carceriere, questa scena dovrebbe accadere in qualche area appartata di Harmonia. La cosa pi importante che i personaggi devono essere i soli ad assistere alla scena cosicch potranno tenere segreto ci che accade se lo desiderano.

Stranieri nella Notte


Durante la notte vi accorgete di qualche movimenti nel vicolo vicino alla costruzione dove siete rinchiusi. Riuscite ad udire una conversazione a bassa voce tra un uomo e una donna. Non riuscite a vedere nessuno dei due e non riuscite a comprendere cosa si stiano dicendo, ma la voce della donna vi ammalia con la sua bellezza. Presto, la conversazione termina misteriosamente cos com cominciata. Dallaltra parte del vicolo esce dal buio spazio formato da due costruzioni una snella giovane donna e comincia a camminare cautamente gi per il vicolo. Indossa un mantello con un cappuccio che tiene alzato per coprirsi il viso. Sembra impaurita, perch si gira costantemente a guardarsi indietro. Non c traccia dellaltro individuo. Allimprovviso, dalloscurit, una voce severa rompe il silenzio della notte: Mi hai sfidato per lultima volta, Akriel! esclama. Il tono cos sinistro e la voce cos crudele che vi si rizzano i peli del collo. Il male pare insinuarsi nel vicolo come nebbia, avvolgendovi come acqua stagnante duna sperduta palude. Lentamente, entra nel vostro campo visivo un uomo accompagnato da due lupi della taglia di un pony. I loro occhi scintillano come quelli di un affamato e i lupi cominciano a osservare famelici la bella e giovane donna. Quando luomo si muove fra voi e la ragazza, lo vedete sollevare sopra la testa una frusta dallaspetto crudele. Ad ogni colpo della sferza, la ragazza grida per il dolore e singhiozza implorando piet. Durante questa violenza, loscuro uomo sibila contro Akriel un fiume di frasi. Sebbene la maggior parte siano coperte dalle grida e dalle proteste, le parole che riuscite a comprendere sono cambiare/trasformare e vampiro.

1 quadrato = 75 centimetri

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Banchetto di Goblyn
Il gruppo appena venuto in contatto con Harkon Lukas, il Signore di Kartakass. Dato che sia lui che sua figlia Akriel sono in effetti uomini-lupo, i colpi della frusta provocano solo dolore, ma nessun danno vero e proprio. L essenza dellavvertimento di Harkon facile da capire se uno conosce tutti i retroscena (retroscena che i personaggi ovviamente non conoscono). Gli indizi che i personaggi sono riusciti a capire gli diranno molto poco a questo punto. La parola trasformare ordinava ad Akriel di non cambiare forma, mentre la parola vampiro lammoniva di non avere pi a che fare con i vampiri. Harkon sospetta che Akriel stia complottando con un vampiro di Gundarak, un dominio adiacente. Il suo sospetto corretto, e lha quasi colta sul fatto, in quanto laltra voce apparteneva ad un assistente del Dott. Dominiani. Se i personaggi irrompono nel vicolo schierandosi dalla parte della ragazza, luomo simmerge nelle ombre e svanisce gi per un vicolo adiacente. I suoi compagni (ai quali si uniscono altri due provenienti dal vicolo in cui sparito Lukas) caricheranno per attaccare gli intrusi.
Lupo Nero (4): CA 6; FM 18; DV 4+4; pf 24, 23, 21, 19; THAC0 15; N ATT. 1; Danni 2d4 (morso); Taglia G (2,5 m); ML risoluto (12); Int Semi (4); AL N; PE 700 (175 ognuno).

Il Racconto di Akriel
Akriel sa che per perseguire i suoi scopi (vedi la descrizione nella sezione Personaggi Non Giocanti) deve ritrovare la leggendaria Corona delle Anime. Una zingara veggente le ha rivelato che la corona si trova in un posto di morti viventi dove non si applicano i dettami della vita. Ella ha dedotto che si tratta di uno fra due luoghi da lei conosciuti. Il primo una misteriosa cripta nella montagne Forlorn, dove andata a investigare ella stessa. L, ha fronteggiato molti orrori che hanno ghiacciato persino il suo sangue da cui riuscita a scappare a stento sana e salva. Il secondo, crede che siano le Catacombe di Kartakass. Comunque, Akriel non pu entrare in questo luogo a causa dellenorme quantit di aconito che cresce in questarea. Quindi, ha bisogno di qualcuno che compia il lavoro per lei, e i personaggi sembrano proprio le persone che fanno al caso suo. Durante il corso della conversazione con i personaggi, Akriel gli racconter la storia che segue.

Se i personaggi non intraprendono nessuna azione per fermare la punizione, Lukas si fermer presto per poi scomparire. I suoi fedeli compagni lo seguiranno al trotto con la misurata andatura di un cacciatore in cerca di preda.

Una Damigella in Pericolo


Quando leccitazione dellincontro svanisce, latmosfera cambia. Con la dipartita delloscuro e sinistro straniero, sembra se ne sia andata anche unoppressiva presenza. Con un debole mormorio di sfinimento e dolore, Akriel cade in ginocchio e comincia a piangere ovviamente infelice.

Egli un bardo vagabondo e un taglialegna di queste parti che ha chiesto la mia mano. Come avete potuto notare, ha un temperamento violento e non riesce ad accettare il mio rifiuto. Per un secondo sembra balbettare come se stesse per ricominciare a piangere. Invece, i suoi pensieri sembrano prendere una direzione pi piacevole mentre sul suo viso torna un po di colore Con sguardo sognante e perso nel vuoto parla di nuovo con la voce silenziosa di chi stia condividendo un profondo segreto. Vedete, io amo un altro. Ho donato il mio cuore al buono e gentile Dott. Dominiani. Vive in una terra vicina conosciuta come Gundarak e lavora giorno e notte per curare gli altri dalle malattie. Stavo appunto parlando con uno dei suoi servitori prima di essere scoperta e percossa. Oh, se solo uno di quei mitici cavalieri dalla splendente armatura venisse a salvarmi. Bah, ma fantasticare non mi aiuter di certo ora.

In verit, Akriel tuttaltro che impotente in questo momento. Ha gi assaggiato la collera di suo padre altre volte e, in cuor suo, sa che la sua ira comprensibile. Il suo comportamento, ora, non altro che una messinscena per far avvicinare i personaggi e per convincerli della sua impotenza. Quando i personaggi si muoveranno per aiutarla o per confortarla, leggigli il dialogo che segue.

Il Piano di Akriel
I dettagli del piano di Akriel e dellalleanza con il Dott. Dominiani sono stati presentati nella sezione dei Personaggi Non Giocanti. In breve, hanno progettato di distruggere Harkon Lukas e il Duca Gundar di Gundarak per poi prenderne il posto e governare i due domini come uno solo. Dato che nessuno dei due possiede la forza per farlo da solo, Dominiani ha formulato un piano. Faranno sembrare che il Duca Gundar stia attaccando Kartakass. Harkon Lukas, un uomo conosciuto per il suo temperamento, ne sar infuriato in quanto il Duca un suo vecchio nemico. Il loro piano ha comunque un piccolo difetto: nessuno dei due (Akriel e Dominiani) possiede un esercito abbastanza grande per simulare lattacco. Qui dove entra in gioco la Corona delle Anime, in quanto questo artefatto in grado di trasformare gli innocenti in orridi goblyn sotto il controllo di chi li ha creati. Quindi, in una sola notte si pu creare un esercito di capaci goblyn guerrieri. Una volta in possesso di una tale armata, la potranno inviare contro Lukas e, nel caos che ne seguir, uccidere tutti e due i signori. Ovviamente, sia Dominiani che Akriel hanno in mente di tradirsi lun laltro dopo che il loro piano sar andato a buon fine.

Quando vi avvicinate e la vostra ombra si proietta su di lei, solleva le mani come per proteggersi da ulteriori colpi di frusta. Mentre lo fa, il suo cappuccio ricade allindietro svelando una giovane donna dalla bellezza mozzafiato. I suoi capelli sono lungi e mossi, dal colore corvino, e i suoi occhi di un soffice e timido marrone. Sotto il mantello indossa una blusa bianca sotto una giacchetta senza maniche aperta di oro broccato. Per favore, basta! invoca. Ti sposer come desideri. Sar una moglie obbediente, ma non farmi altro male.

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Incontri nella Foresta La Supplica di Akriel


Se i personaggi faranno commenti riguardo al cavaliere dalla splendente armatura o si offriranno per aiutarla, intesser ancora una ragnatela di bugie per intrappolarli. Se non toccano largomento, e non fanno nulla per aiutarla, far di tutto per convincerli ad aiutarla (corruzione, promesse di grande ricompensa, appello alla morale o alla religione, ecc.).

Incontri nella Foresta

uesto incontro avviene sulla strada tra Harmonia e Skald. Non c dubbio che i personaggi tenteranno di capire dove il recente incontro con Akriel li stia conducendo e questo breve incontro serve da diversivo.

C un solo modo in cui posso essere liberata dalla crudele mano che il fato ha stretto su di me. Devo ritrovare la Corona dei Soldati, persa dai miei antenati. Mi sono consultata con una veggente ambulante che ha letto nelle ossa il mio destino. Credo di sapere dove si trovi ora, ma il luogo colmo di pericoli e una donna fragile come me non riuscirebbe mai a sopravvivere a tali perigli.

Mentre viaggiate per la strada che unisce Harmonia a Skald, notate allimprovviso un debole rumore trasportato dallaria. Ascoltando pi attentamente, capite c qualcuno che sta piangendo. La fonte del rumore nascosta dietro un gruppo di cespugli che cresce lungo il fianco della strada.

Se i personaggi acconsentono ad aiutarla, li riempir di gratitudini. Gli ci vorr un po di tempo per recuperare le informazioni di cui avranno bisogno per la ricerca, o cos dice, perch deve recuperare una serie di informazioni dai vari familiari sparsi per il paese. Akriel istruir i personaggi su come incontrarsi allAntica Locanda Kartakana in Skald fra una settimana quando il sole sar allo zenit. Avvisa i personaggi di tenere segreti i loro preparativi, perch, se il taglialegna venisse a sapere che sta cercando di scappare da lui, verrebbe picchiata duramente di sicuro. Qualsiasi suggerimento dei personaggi che preveda lo stare con Akriel durante tutta la settimana verr rifiutato. Spiegher che c troppo in ballo e la possibilit che la loro alleanza venga scoperta sarebbe troppo alta. Se i personaggi sono ancora in prigione, far in modo che vengano rilasciati. E una buona amica sia del carceriere che del Mastro Cantore.

Se i personaggi investigano troveranno una innocente donna di campagna inginocchiata accanto alla lapide recente del suo amato figliolo. E cos distratta che nulla che sia meno dellululato di un lupo alla carica richiamerebbe la sua attenzione.

Una donna di mezza et inginocchiata sul terreno su unare ripulita di recente circondata su tre lati da cespugli. Sta stringendo nelle mani del terriccio nero preso da quella che sembra una tomba infangando il grembiule una volta bianco e blu. L odore di terra umida dolce nellaria. Sta piangendo e non sembra notare il vostro arrivo.

La Storia di Maria
Se disturbata, trasalir impaurita. Comunque, se gli si fa capire che non c nessun pericolo, si calmer in fretta. Sebbene non faccia altro che scoppiare in lacrime di continuo, parler ai personaggi apertamente. Sebbene richieder dello sforzo da parte dei personaggi (parole confortanti, fare domande, ecc.), la storia completa alla fine salter fuori: Il suo nome Maria, suo marito Ontosh, laltro giovane figlio e la figlia si chiamano Frantosh e Jelena. Joshua seppellito nella tomba di fronte a lei scavata con le sue stesse mani. Due settimane fa, suo marito fu gravemente ferito. And fuori di casa dopo il tramonto (sebbene lavesse supplicato di non farlo) perch aveva dimenticato di mettere la lanterna fuori dal granaio ed aveva paura che la paglia potesse prendere fuoco. Mentre tornava verso casa, ud un rumore dietro di lui, si gir e vide un grande animale fra le ombre vicino al granaio. Corse versa la casa, mentre un grande lupo lo caric da dietro. Quando raggiunse la casa, cadde e si ruppe la gamba, ma riusc a mettersi in salvo. Ogni notte, da allora, sono perseguitati da una terrificante paura, ogni rumore che sentono sembra malvagio e oscuro. Alla fine, la paura sopraffece Joshua, uno dei suoi figli, e and fuori nella notte con un vecchio archibugio per mettere fine al loro terrore. Sebbene la madre gli grid di fermarsi, egli non lascolt. Mentre racconta questa parte della storia, Maria scoppia a piangere per un po gettandosi disperata sulla tomba. Dopo essersi calmata, continuer la storia dicendo che, diversi minuti pi tardi, udirono il distante colpo di fucile. Dopo un secondo di silenzio, udirono un terrificante ululato e un orribile grido. Il giorno dopo uscirono per ritrovare il corpo trovandolo dilaniato da qualche bestia selvaggia. Ora Maria teme per gli altri bambini in quanto deve proteggere la famiglia fino a che suo marito non sar di nuovo guarito. Accetter di buon grado qualsiasi offerta di aiuto o protezione.

Il Taglialegna Fantasma
Ovviamente, nessun tentativo si scovare il misterioso taglialegna responsabile dei maltrattamenti di Akriel avr successo, in quanto non esiste tale individuo. Akriel avvertir loro di non seguirlo, in quanto un uomo crudele con molti alleati.

La Partenza di Akriel
Quando questo incontro sar completato, i personaggi avranno unintera settimana per arrivare a Skald per il randevouz con Akriel alla Locanda. Quando ti sembra il momento appropriato, chiudi questo incontro con la narrazione seguente:

Mentre stavate parlando, una nebbia bassa ha strisciato nel vicolo. Il suo tocco umido penetra perfino la pi resistente delle armature e fa rabbrividire i vostri corpi. Guardandosi attorno nervosamente, Akriel sorride e dice La nebbia sta diventando spessa e sarebbe meglio che io me ne andassi. Vi auguro buona fortuna, ci vediamo a Skald. Con questo si volta e se ne va, svanendo nella nebbia come una nave che esce da un porto nebbioso.

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Banchetto di Goblyn
Faranno visita alla famiglia per altre tre notti. Ogni notte si aggireranno nei pressi della casa attaccando chiunque savventuri allesterno. La quarta notte, comunque, Jackques preder la pazienza. Sbloccher la porta sul retro entrando con i suoi tre lupi e ringhiando nelloscurit. A questo punto, invier i suoi compagni ad attaccare la prima persona che incontrino. Spera che questo far scappare il resto degli occupanti. Jackques non pu entrare nella casa a causa dellaconito che la famiglia ha messo allentrata e per la casa. Se Jackques viene ucciso dai personaggi, si ritrasformer nella forma umana e la famiglia potr identificarlo come Jackques, il loro vicino. La famiglia insister affinch i personaggi li accompagnino alla fattoria di Jackques per prendersi ci che gli serve come ricompensa per il loro aiuto. Nella casa di Jackques troveranno una lista di nomi in un cassetto di una scrivania tra cui compaiono anche Akriel e Harkon Lukas. Questa una lista di altri associati uomini-lupo. Di maggior valore per i personaggi sar una mappa dei sentieri che portano ad Harmonia e ai confini con Bluetspur (dove le catacombe di Radaga sono segnate da una serie di piccoli teschi, anche se non compare il nome Radaga). Inoltre, c una sacca con 890 ma nascosta sotto il letto. Unaltra borsa con tre gemme da 225 mo luna si trova nella tasca di una giacchetta nello studio. Nella mantella c una fiala piena di olio di fiamma. Uno scomparto in un muro contiene una collezione di armi di puro argento, oro e ferro. Jackques considera queste armi pi preziose di quelle magiche, in quanto sono molto utili qui a Ravenloft. Tiene le armi di ferro in segno di scongiuro contro il destino. Si possono trovare molti altri oggetti comuni come vestiti (la maggior parte di taglia larga), cibo (molta carne), e suppellettili. In una delle stanze sul retro c un recinto con quattro cuccioli di lupo. Sono molto giovani e potrebbero essere degli animali domestici interessanti per i personaggi se desiderassero tenerli. Attaccheranno solo per difendersi ed hanno le statistiche seguenti:
Cucciolo di Lupo (4): CA 8; FM 12; DV 1+3; pf 11, 10, 8, 7; THAC0 20; N ATT. 1; Danni 1d3 (morso); AS nessuno; DS nessuna; RM nessuna; Taglia P (50 cm); ML normale (8); Int Poca (5); AL N; PE 35 ognuno

La Fattoria di Maria
La mappa della fattoria di Maria e Ontosh compare nella seconda copertina. Non vengono forniti i dettagli esatti della fattoria dato che non dovrebbero servire. Potete completarli come preferite. Se i personaggi offrono il loro aiuto, Maria gli cuciner uno splendido pranzo. Quando conosceranno la famiglia, gli sembreranno tutti buoni e gentili, sebbene chiaramente provati dagli eventi dei giorni passati. Un piccolo ruscello scorre oltre il granaio, e lerba cresce alta e rigogliosa tuttattorno. Comunque, durante la notte, tutto si trasforma. Gli alberi diventano scuri e minacciosi. Le ombre sallungano, e alcune sembrano muoversi. Perfino i personaggi sentiranno una crescente paura, come se un potente animale li cacciasse e loro fossero intrappolati. Ontosh preparer il fucile mentre Maria e i bambini saffollano attorno a lui. In fine, tutti saliranno al piano di sopra per andare a dormire, sebbene latmosfera di terrore della casa non contribuisca gran che.

Figli della Notte


La fattoria viene visitata ogni notte da un lontano vicino, Jackques (che infatti un uomo-lupo) con i suoi tre lupi. Spera di poter impaurire gli abitanti a tal punto da farli fuggire per prendersi la fattoria per s. Dopo che se ne saranno andati, vi si stabilir, considerandolo un posto migliore di quello in cui vive ora. Per questo motivo non vuole danneggiare la fattoria, far male agli animali nel granaio o a qualsiasi altra cosa della propriet.
Jackques (Uomo-lupo): CA 3; FM 15; DV 5+1; pf 34; THAC0 15; N ATT. 1; Danni 2d6 (morso); AS Nenia soporifera; DS colpito solo da armi di ferro o armi magiche +1 o migliori; RM 10%; Taglia M (1,9 m); ML lite (14); Int Intelligentissimo (13); AL CM; PE 1.400. Lupo (3): CA 7; FM 18; DV 2+2; pf 11, 9, 9; THAC0 19; N ATT. 1; Danni 1d4+1 (morso); Taglia P (90-120 cm); ML normale (10); Int Poca (5-7); AL N; PE 65 ognuno.

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Skald

Skald

2. La Torre dellOrologio
Unisolotto naturale di roccia emerge dalle acque del Calderone, smussato dal secolare fluire dellacqua. Sopra di essa, posta una costruzione bianca circolare a forma di torre, drappeggiata di piante rampicanti. Una ruota ad acqua dallaria instabile, gira a fianco della torre mossa dallacqua che piomba gi dalla cascata sud del Calderone. Le acque turbolente lasciano una cortina di nebbia spessa attorno allisola e alla base della torre, facendo sembrare ci che vi circonda un qualcosa uscito da un sogno che si ricorda appena. L azione dellacqua fa girare la ruota in maniera costante, ma il rumore rombante occulta completamente il suono degli ingranaggi che la fanno muovere. Un ponte girevole collega la porta sulla facciata della torre di fronte a voi con un gruppo di pontili sulla riva del fiume. Lo spostamento dellacqua produce unincessante brezza che fa traballare sinistramente il ponte. In cima alla torre c un orologio quadrato rivolto verso ognuno dei punti cardinali. Le facciate dellorologio sono costruite in legno dipinto con un leggero strato di pittura bianca. I numeri sono di ferro color nero, cos come le lancette, che mostrano chiari segni di manutenzione recente. Nel complesso, sembra che lintera struttura si mantenuta con superbia.

kald una citt nel cuore di Kartakass cinta da mura con circa 2.000 residenti. E la pi grande citt in Kartakass ed sede della Antica Locanda Kartakana, un luogo frequentato da Harkon Lukas, Signore del dominio. La citt circondata a nord e a ovest dal Canta Canzone, uno dei due maggiori fiumi in Kartakass. A est si erge una rupe alta 18 metri con sopra un muro di roccia e robuste fortificazioni. Il Canta Canzone si getta dalla rupe ovest da due cascate gemelle proprio dove entra in Skald. In fondo alle cascate lacqua sta sempre ribollendo e larea sempre coperta da una leggera nebbiolina. Questo luogo conosciuto come Il Calderone proprio a causa del suo aspetto ribollente. Infatti, questa falsa impressione di calore scaldante che ha dato il nome alla citt. Il Calderone prosegue con una serie di rapide brevi ma irregolari e poi continua allegramente per la sua strada. Il vero segreto del Calderone contenuto fra muri dellAntica Locanda Kartakana, costruita su unisola piatta posta proprio nel mezzo. Pi avanti vengono fornite maggior informazioni su questa locanda. Tre strade entrano in Skald. La cosiddetta Strada dellArmonia va verso sud fino ad Harmonia. La Strada Kartakana va verso nord fino a Gundarak (dov chiamata la Strada di Gundar). L ultima, la Via Contadina esce dalla citt dal lato ovest entrando del dominio di Sithicus. Molte barche possono navigare il Canta Canzone fino a Skald. Infatti, molti beni e persone viaggiano da Skald fino ad Harmonia via fiume. Il Calderone e le cascate, comunque impediscono di proseguire oltre questo punto. Da qui in poi il fiume diventa pi veloce, stretto e pericoloso. Senza lacqua portata dal Cala Terribile, il livello dellacqua anche pi basso. Solo canotti, canoe e altri piccoli vascelli possono servirsi del fiume al di l del Calderone. Ad ogni modo, il fiume scorre per gran parte di Kartakass e a Skald c anche un porto vero e proprio.

Luoghi dInteresse
Le aree seguenti meritano unattenzione speciale. Ognuna di esse chiaramente segnata sulla mappa di Skald per un facile riconoscimento. La maggior parte della citt, pu essere progettata dal Dungeon Master per renderla di suo gusto.

Lorologio funziona grazie alla ruota ad acqua e a una elegante serie di meccanismi che fungono anche da mulino nella porzione bassa della torre. La struttura cos produttiva, data la potenza delle cascate, che ha portato alla chiusura di tutti gli altri mulini in Skald. Le persone che lavorano qui sono semplici cittadini, sebbene nessuno di loro sa che la padrona, Madam Lupapus, in effetti una delle varie trasformazioni di Harkon Lukas. Effettivamente, questa una fonte di guadagno per Lukas.

3. Il Magazzino
Molti carri contenenti sacchi di frumento sono stati caricati sul lungo ponte di carico di questo grande magazzino. Uomini rudi sono al lavoro scaricando il grano dai carri e portandoli nella costruzione. Qua e l, dove alcuni sacchi sono caduti aprendosi, dei ragazzi stanno trasferendo il grano sparso in nuovi sacchi.

1. LAntica Locanda Kartakana


Questo luogo cos importante descritto in una sezione a parte pi avanti nel capitolo.

Questo magazzino funge da zona di stoccaggio per la produzione del mulino. Met di esso pieno di sacchi di avena, frumento, orzo e grano in attesa della macinazione. La pasta e la farina vengono immagazzinate in una sezione del magazzino chiusa a chiave per evitare i furti.

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Banchetto di Goblyn

Skald

4. La Tenuta del Mastro Cantore


In cima alla rupe alta 18 metri a est di Skald c un muro che si collega a una piccola fortezza a sudest. Questa fortezza, sebbene non grande, appare oscura e resistente. Sulle mura sono montati chiodi dallaria mortale che danno ai bastioni un aspetto sinistro. L intera struttura sembra dominare sullintera citt come unenorme bestia pronta ad attaccare. Passando sotto la fortezza si possono udire le deboli note di una canzone. La melodia malinconica, simile al lamento di un soldato caduto in combattimento. Una grande torre si erge dalla base del dirupo e sale diventando parte delle stesse mura, dando alla struttura unaria scombussolata. Il design sembra essere strano per essere il lavoro di uomini mortali. La bandiera di Kartakass, un liuto giallo su fondo nero, batte al vento attaccata a un palo posto in cima alla torre di pietra.

6. La Vecchia Fortezza
La strada che da sud arriva a Skald passa attraverso i resti di quello che una volta era una robusta fortezza. La forma esagonale, con le mura alte 6 metri. Ai lati nord e sud sono poste due torri, alte entrambe 7,5 metri. Le mura settentrionali fanno ancora parte delle difese della citt e sono quindi mantenute in buono stato. La met meridionale della costruzione stata lasciata a s stessa molto tempo fa. Mentre guardate questa costruzione deserta, sembra che le ombre prendano forma facendo loro stesse da guardia. Questo luogo ha il peso dellantichit, una lunga e onorevole tradizione di dovere e servizio. Quando soffia il vento, ludito gioca brutti scherzi, dando limpressione di poter ancora sentire il marciare delle truppe e gli ordini degli ufficiali. Se esiste un posto adatto ai fantasmi, proprio questo.

La tenuta ha due mura di cinta, quella interna alta 9 metri e quella esterna alta 4,5 metri. Di notte, nellarea tra le due mura custodito un grande gregge di pecore, che durante il giorno pascolano nei campi attorno a Skald. Qua e l lungo le mura c un catapulta pronta a difendere la citt. Il capitano delle guardie e i suoi ufficiali hanno qui la loro sede, come anche il Mastro Cantore di Skald. Come le guardie della citt, tutti vivono nella Grande Torre. Ci sono solo due modi per entrare nella fortezza. Il primo un passaggio connesso con la torre e il secondo passando attraverso il cancello usato per far uscire le pecore allalba e per farle entrare al tramonto.

Questa la fortezza originale in cui stava, una volta, la citt di Skald. Tutto, tranne le mura, andato distrutto. Ora serve solo a ricordare il passato e a stimolare la curiosit dei viaggiatori. Sebbene non sia infestata dai fantasmi, non c ragione di farlo sapere ai giocatori. Le storie di sentinelle che camminano ancora ai loro posti in forma di spettri e di fantasmi di soldati che combattono battaglie una volta vinte o perse abbondano.

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Skald
7. Periferia
Alcune costruzioni sono sparse a sud delle mura della citt. La maggior parte sono fatte con lo scarto dei legnami e, perfino quelle che sono state costruite con materiali migliori, hanno un aspetto povero. Malgrado lapparenza iniziale, comunque, molte di loro sono piuttosto robuste e sono protette da porte spesse e chiudibile con grandi serrature o sbarre. Il costante ronzio degli insetti serve solo a distrarvi dalle costanti corsette dei roditori mentre i poveri e i miserabili eseguono le fatiche di ogni giorno. Ogni tanto, uno degli abitanti si ferma a guardarvi con sospetto. Non ci si pu sbagliare, c uno sguardo di fame e di minaccia che non si pu nascondere con un sorriso simulato o un cortese cenno della testa.

9. Skald Bassa
Questa parte della citt si estende dalle aree delle catapecchie vicino al fiume fino alle mura, con un bel grande parco circondato da negozi puliti e ben tenuti proprio nel mezzo. La gente vivace e arzilla nel proprio lavoro e si pu sentirli cantare in distanza da diverse direzioni. Le pecore vengono condotte lungo la strada principale che conduce alla Vecchia Fortezza dalla Strada Kartakana. Mentre vi muovete fra la folla, diventa subito ovvio che tutti vi evitano. La folla si fa da parte aprendosi, come lacqua di un ruscello al comando di un sacerdote, per permettervi di passare evitando il contatto fisico. Sebbene allinizio sia comodo muoversi attraverso la folla cos facilmente, vi accorgete ben presto che vi stanno trattando come se fosse affetti da una brutta malattia. E anche molto curioso il fatto che vi sembra di non avvicinarvi mai alla fonte del lontano cantare.

La periferia un luogo eterogeneo. La popolazione va da quelli che sono troppo poveri per poter vivere entro le mura, a quelli che deridono la codardia di chi si nasconde dalla notte al di l delle mura, a quelli che hanno un legame con gli uomini-lupo di Kartakass. I personaggi troveranno il cibo e lalloggio pi economico, come anche quasi tutti gli oggetti non magici che desiderano. Naturalmente, ci vorr un po di tempo per avere oggetti particolari (in quanto prima devono essere rubati) e gli stranieri vengono immediatamente trattati con sospetto se non con ostilit istantanea. Qui si possono trovare tutti i tipi ti organizzazioni corrotte (gilda di ladri, mercato nero, gilda di assassini, ecc.). Di notte, la periferia mortalmente silenziosa. La notte disturbata solo dagli abbastanza stupidi, coraggiosi o ubriachi da arrischiarsi ne la notte. Tutta la periferia (e Skald) sa che le notti appartengono agli uomini-lupo.

In generale, questa parte della citt la pi affollata. I negozi hanno tutto ci di cui si pu avere bisogno per la vita quotidiana. Si riescono a trovare anche alcune frivolezze, e quelle che sono esposte hanno prezzi esorbitanti. La strada principale stata progettata per attraversare tutta Skald Bassa in un tortuoso giro. Conduce i suoi viaggiatori attraverso la maggior parte delle sezioni peggiori di Skald Interna (larea con le mura). Ci sono due ragioni per questo: incoraggia i viaggiatori a pagare il pedaggio pi elevato al Ponte Alto e ad attraversare tutta Skald Bassa. Un effetto collaterale di tutto questo non preso in considerazione dai costruttori che d lopportunit a ladri e a tipi dello stesso stampo di avere pi tempo per adocchiare le proprie vittime e diverse opportunit di colpire.

8. Le Banchine
Ormeggiate alla banchina ci sono diverse barche da fiume e altre piccole imbarcazioni. La corrente qui piuttosto forte e perfino le barche ben ancorate oscillano al passaggio dellacqua. L odore di pesce e di birra riempie laria, che, mischiandosi, creano un odore penetrante. Le costruzioni lungo la riva del fiume Canta Canzone sono hanno preso il colore scuro della ruggine fino a unaltezza 2,5 metri sopra il livello del fiume.

10. Segheria
Il fresco odore di betulla e pino riempie laria di questo posto. Tutta la vegetazione sparisce quando vi avvicinate alla fabbrica di legname di Skald a causa del disboscamento e la segatura ricopre il terreno. Ci sono molte grandi pile di legname qua e l e una mezza dozzina di capannoni, cabine per gli attrezzi, lequipaggiamento e legname grezzo. Dalla parte stretta del Canta Canzone sporge una grande ruota ad acqua che gira pigramente grazie alla veloce corrente. Poco pi su da questo punto del fiume, stato assicurato un gruppo di tronchi dalbero. Degli uomini saltano da uno allaltro abilmente guidandoli gradualmente verso la fabbrica. L agilit di questi uomini quasi inumana.

Il colore delle costruzioni dovuto alle precedenti straripazioni del fiume. E comune che in primavera lacqua esca dagli argini e invada la citt attorno alle banchine. Il Canta Canzone abitato da diverse specie di trote e salmoni. Perci facile trovare dei pescatori lungo le banchine che lanciano le loro lenze nellacqua. I personaggi possono trovare facilmente un passaggio per Harmonia a un costo che varia da diverse monete di rame a una di platino a testa, dipende dalla fortuna e dal modo in cui vogliono viaggiare. Pi di uno dei capitani delle barche un uomo-lupo con il quale si pu facilmente trattare sul prezzo. Una volta lontano dalla citt, comunque, i viaggiatori di tali imbarcazioni sono spesso le vittime di un gioco al gatto e al topo che invariabilmente termina con la loro morte.

La Fabbrica di Legname controllata da umani normali che non sono mai stati infastiditi dagli uomini-lupo. Questo uno degli affari pi proficui in Skald che non appartenga o che non sia controllato da qualche organizzazione corrotta. Ad ogni modo, c una ragione anche per questo. Molti degli uomini-lupo in questa area di Kartakass (particolarmente quelli lungo il Cala Terribile che porta lontano a nord di Kartakass) guadagnano il denaro di cui hanno bisogno tagliando alberi e trasportandoli via fiume gi fino alla Fabbrica. Circa la met di questi boscaioli sono uomini-lupo o gente in combutta con loro. Sebbe-

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ne quelli che lavorano alla fabbrica lo possano anche intuire, largomento non viene mai sollevato perch tutti quelli coinvolti nel processo vogliono lasciare le cose cos come stanno.

12. Banchine Superiori


Una meravigliosa barca in ebano a forma di guscio ondeggia lentamente nellacqua in questo punto. Legata a una banchina privata con una cima robusta, questa imbarcazione ha un baldacchino rosso brillante che nasconde i lussuosi interni. Ogni centimetro dellimbarcazione un pezzo unico di design artistico. Sebbene ci siano un certo numero di bellissime imbarcazioni ormeggiate qui, nessuna di queste ha la minima speranza di competere con leccellente vascello. L intera zona circondata da una palizzata di legno. Il legno, sebbene chiaramente vecchio, ben tenuto e mostra i segni di una costante manutenzione. Chiuso da un grosso lucchetto c un singolo cancello, chiaramente progettato pi per avere pi privacy che per tenere a bada eventuali attaccanti. A fianco del cancello c un piccolo corpo di guardia con unincisione ben visibile: Banchina privata, state alla larga

11. Ponti Alto e Basso del Pedaggio


Due isole di roccia si oppongono come due martiri provocatori allassalto del Canta Canzone. La forte corrente dellacqua ha usurato e smussato gli spigoli dellisola che in passato esistevano, lasciandola senza caratteristiche di sorta. Sebbene siano a poche centinaia di metri luna dallaltra, ogni isola serve da punto di ancoraggio per un ponte che va dalla citt alla Vecchia Strada Kartakana. L isola orientale, conosciuta come Isola Alta, ha un muro di guardia con due piccole torri a fianco. Il ponte che attraversa il fiume in questo punto una robusta costruzione in pietra con fieri archi e incisioni ornamentali. Una elaborata saracinesca tenuta aperta per permettere il passaggio ai viaggiatori attraverso il grande muro di pietra. L Isola Bassa, invece, ha solo una piccola costruzione. Altre due piccole strutture in pietra, dove ovviamente vi sono gli argani, sono disposte allinizio dei ponti levatoi che partono dallisola.

Il Ponte dellIsola Alta viene usato dagli individui con montature e dai carri che vogliono entrare in citt. A tutti questi pesanti carri vietato luso del Ponte dellIsola Bassa. In pi, il Ponte dellIsola Bassa considerato adatto solo per le classi sociali pi basse, e nessun cittadino rispettabile della classe media o alta lo userebbe. I pedaggi sono dettagliati nella tabella 6.
Tabella 6: Pedaggio dei Ponti Categoria Ponte Basso Ponte Alto Persona disarmata 1 mr 1 ma Persona armata 1 mo 1 mp Se non a piedi n/a +5 ma Gregge di pecore 1 mr n/a Altri animali 1 mr 1 ma Carro n/a 1 mo

La barca di ebano di Akriel, regalata di recente dal padre, Harkon Lukas. A tutti e due piace far fare dei giri in barca agli ospiti, per charmarli con la propria musica. Il destino di questi individui dipende esclusivamente dallumore del proprietario della barca in quel momento. Solo lalta classe sociale di Skald pu permettersi di tenere le proprie imbarcazioni in questa banchina. I personaggi possono probabilmente ottenere un passaggio qui, ma il costo pu essere esorbitante.

13. Skald Alta


Le strade in questa sezione della citt sono rivestite di ciottoli. Le costruzioni qui sono pi grandi e pi artistiche di quelle nelle altre vie della citt. Chiaramente, questo un posto per i benestanti. Qua e l, ci sono prati e giardini e un profumo di fiori danza leggiadra nellaria. Mentre vi avventurate in questa parte della citt, comunque, notate che ci sono molte pi pattuglie che in altre zone. Sebbene non ci sia traccia di sospetto negli occhi delle guardie, vi guardano sempre per qualche secondo pi di quanto guardano gli altri passanti. Di tanto in tanto, quando passate oltre, potete sentirle parlare brevemente sottovoce.

Entrambe gli esattori del pedaggio cercheranno di ottenere di pi se possono riuscirci. Sebbene i pedaggi siano indicati nelle tabelle, cercheranno semplicemente di fare delle modifiche chiedendo del denaro extra se si indossa unarmatura o una sopratassa di 5 mr per le montature che trasportano borse da sella. Per rafforzare la legge nel territorio, tutti e due i ponti sono protetti fino allestremo. Il Ponte dellIsola Bassa gestito da tre uomini armati grossi e robusti oltre che al Capo Pedaggio. Il Ponte dellIsola Alta molto pi equipaggiato. E gestito da 12 guardie (guerrieri di 1 livello) e un capitano delle guardie (guerriero di 2 livello). Inoltre, ognuna delle due torri contiene un barile pieno di olio che pu essere incendiato e gettato addosso a eventuali sobillatori di folle. Le saracinesche vengono tenute chiuse finch non viene pagato il pedaggio.

Le pattuglie di guardie sono cos frequenti a causa dellimportanza e del valore degli abitanti di questarea. A meno che i personaggi non abbiano agito in modo sospetto, le guardie non noteranno nulla di inusuale; Piuttosto, i personaggi hanno quella sensazione paranoica associata al viaggiare in un posto straniero. L accesso principale dato dal cancello della vecchia Fortezza (area 6). Un piccolo posto di guardia, simile a quello del Ponte Alto del Pedaggio, presidia sempre. Le regolari pattuglie consistono in 1d4+2 guardie (guerrieri di 1 livello) e un capitano (guerriero di 2 livello) se ci sono pi di 4 guardie. In Skald Alta si possono comprare molti oggetti di natura mondana. La gente di questa parte della citt molto appassionata di musica, danza e teatro. Tutte queste esibizioni comprendono sempre una parte cantata. La costruzione pi grande in Skald (eccetto

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Skald
quella del Mastro Cantore) la grane Scuola del Canto e della Danza ai bordi del Calderone. E un tentativo, non riuscito, di imitare la Scuola Armonica in Harmonia. le loro vittime vengono spesso condotte qui prima di essere uccise. Il ruggito del Calderone copre anche le grida pi forti evitando che vengano udite da coloro che stanno in Skald, e nessuno cos stupido da uscire delloscurit per correre in aiuto di uno sconosciuto. Le piante e le bacche menzionate nella descrizione sono essenziali per la produzione del Meekulbrau. Come ho detto le bacche di Meekulbern crescono naturalmente sulle viti a migliaia. Quando il periodo di raccolta si avvicina, tutti i bambini di Skald vengono portati in questarea per raccogliere le bacche nei tre giorni in cui sono mature al punto giusto. Una squadra di distillatori arriva sempre il giorno dopo e comincia a preparare la bevanda. Molte delle costruzioni contengono lequipaggiamento necessario per il processo. Dicerie dicono che i distillatori sono tutti discendenti da una sola famiglia. Si dice che vivono nelle foreste settentrionali di Kartakass e hanno svolto questo compito per Skald per decadi. Effettivamente, i fabbricanti sono uomini-lupo, e le bacche stesse crescono solo dove una vittima morta in un modo orribile per mano di tali creature. Il Meekulbrau viene venduto a molti degli stabilimenti dellalta societ di Skald. Ha un gusto ricercato, essendo molto amaro, e si suppone che rilassi la gola e fornisca una voce migliore per cantare. Quindi, La Grande Scuola del Canto e della Danza compra quasi un sesto di tutto il Meekulbrau prodotto ogni anno. Il Meekulbrau macchia la bocca, i denti e le labbra e qualsiasi altra cosa venga a contatto lasciando per unora il colore rosso scuro del sangue. Passata unora, la macchia diventa marrone e si toglie facilmente. Pi di un uomo-lupo ha evitato i sospetti mascherando il sangue sulle labbra con del Meekulbrau.

14. Le Vecchie Baracche


Questarea una specie di bidonville. La maggior parte delle costruzioni hanno un aspetto cadente, e molte necessitano di qualche riparazione. L intera area sembra deserta e quieta. Una delle caratteristiche pi interessanti di questarea la flora. Le rampicanti fine e contorte dominano tutte le zone meno frequentate (e anche molte di quelle frequentate), le loro ramificazioni prendono possesso di ogni struttura in legno che riescono a trovare. Ogni pianta porta pochi fiori e un certo numero di grappoli di bacche. I fiori hanno un odore dolce e malsano che riempie laria umida. I normali rumori di sottofondo della citt qui non si sentono, perch il rumore assordante delle cascate che si riversano nel Calderone, ammutolisce qualsiasi suono tranne i pi acuti. Le nebbie formate dalle cascate rendono laria spessa e afosa. Ci sono delle macchie scure al suolo che potrebbero essere da vino spanto a sangue secco. Con tutto questo, non sorprendente sentire la chiara sensazione che qualcuno stia osservando ogni vostra mossa.

Le costruzioni sono usate dagli uomini-lupo in visita e dai loro compagni mentre si muovono dentro e fuori la citt di notte. Infatti,

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LAntica Locanda Kartakana

Antica Locanda Kartakana conosciuta con diversi nomi: La Locanda di Kartakass, La Grande Locanda, La Locanda, La Casa del Bardo, LAntica Locanda, e La Residenza del Signore. Il significato di questultimo nome conosciuto da pochi. La locanda ha la reputazione di essere un luogo sicuro di giorno, un po rude nel tardo pomeriggio e di sera e stranamente mortale di notte. Tutti danno la colpa allo spirito del Calderone, che si suppone infesti la locanda durante la notte. Harkon Lukas frequenta la Locanda Kartakana pi di qualsiasi altra costruzione in Kartakass. Pochi individui sanno anche che egli ne il proprietario. Harkon non nasconde il suo nome o la sua presenza nel suo territorio, ma solo la sua identit come uomolupo e come signore del dominio. Pochi sanno che egli un uomolupo, e ancora meno sanno che anche il Signore di Kartakass. Molti nemmeno si rendono conto del fatto che Harkon Lukas frequenta questo posto, in quanto egli vi fa visita sotto mentite spoglie. Nota: Questa locanda disegnata in una delle grandi carte nella Scatola di RAVENLOFT. Questa carta ha unottima riproduzione della locanda che pu essere mostrata ai personaggi quando leggete il testo che segue. Vi trovate di fronte a una vista mozzafiato. Dalla cima di unalta rupe, due cascate gemelle piombano gi per schiantarsi in quello che altrimenti sarebbe un tranquillo laghetto. Il rumore incredibile e ammutolisce qualsiasi altro suono; una nuvola di nebbia riempie tutta laria costantemente. Al centro del lago ribollente (cnosciuto come Il Calderone) si trova unisola di pietra naturale. Da sempre lucidata e smussata dallira dellacqua ora ospita una imponente struttura: L Antica Locanda Kartakana. La nebbia perpetua del Calderone avvolge la locanda, dando al luogo un aspetto sovrannaturale. Qua e l, si intravedono nella nebbia dei corpi in movimento. La celante caratteristica di questo velo rende impossibile distinguere se si tratta di umani o di qualche altra apparizione spettrale. La Locanda stessa giace su una roccia naturale nel cuore del Calderone di Skald. Le cascate gemelle del fiume Canta Canzone si riversano nel Calderone, vorticano intorno allisola e in fine scorrono fra le rapide fino alla parte bassa del Calderone. Il Calderone una vasta area compresa fra le cascate e le rapide. La sua superficie costantemente irregolare e le nebbie vi giocano continuamente. La notte, le nebbie si ispessiscono fino a lasciare scoperta solo la parte alta dellAntica Locanda. Questa coltre di nebbia, combinata con il ruggito del Calderone, fornisce ad Harkon Lukas un ambiente perfetto per cacciare. Perfino le grida pi acute sono coperte dal rumore delle cascate e i continui scrosci del Calderone. E dagli alberi a nord circondati dalla nebbia che gli uominilupo arrivano di notte per divertirsi nellAntica Locanda Kartakana e Harkon Lukas spesso con loro. Durante il giorno, lAntica Locanda in Skald un luogo dove pranzare. La vista eccezionale, il cibo eccellente e i prezzi ragionevoli (tutto considerato). Verso sera, latmosfera cambia. La taverna sede di brevi affari prima del tramonto e latmosfera del luogo si fa via via pi rude. Molti dei cittadini pi benestanti di Skald che frequentano lAntica Locanda Kartakana per pranzo, evitano il luogo di notte perch la folla diventa sempre pi mortale mano a mano che la sera si avvicina. Alla fine, di notte, la locanda si riempie solo di chi non completamente umano o di umani a cui piace la loro compagnia. La

clientela consiste in uomini-lupo, uomini-lupo giganti, volpi mannare, uomini malvagi, e qualche occasionale lupo mannaro (normale, di pianura o di montagna). Fra i lupi mannari, il passare una notte allAntica Locanda Kartakana considerato un test di coraggio, in quanto quelli che vengono riconosciuti come tali sono molto pi in pericolo dei normali umani visto il grande odio che gli uomini-lupo provano verso i lupi mannari.

Passare la Notte
Visto che sar facile che i personaggi decidano di visitare la locanda durante la notte, ci sono alcune cose importanti che in Dungeon Master deve tenere bene a mente. Dopo essersi accorti dellarrivo di stranieri, la folla tenter di capire se i personaggi sono come loro. Quando avr fatto sera, si saranno gi probabilmente convinti del contrario. A questo punto, i personaggi saranno il segreto centro dellattenzione. Gli occupanti cercheranno prima di scoprire perch essi siano qui. Poi diventeranno un po pi litigiosi e rudi con i personaggi. Questo sar mischiato con tentativi di far trasalire i personaggi (come trasformandosi parzialmente nella forma semi-umana cos da apparire tutti un po pi pelosi di quanto i personaggi ricordassero). Gli occupanti cercheranno di attirare lattenzione il pi possibile. Se i personaggi hanno dichiarato di voler anche rimanere a dormire, allora la folla aspetter che i personaggi saranno andati a dormire prima di tormentarli sul serio. Altrimenti, la folla divenetr cos litigiosa e rude fino a far perdere la pazienza ai personaggi che probabilmente cercheranno di colpire per primi. A questo punto, uno e solo uno dei presenti (quello colpito) si trasformer. Combatter finch lui (o i personaggi) non sar sconfitto. Il resto della folla star indietro e apparir poco turbata (sempre agendo come uomini duri). Se i personaggi sopravvivono e uccidono lavversario, no ricever molta comprensione dai suoi compagni considerandolo semplicemente un debole per essersi fatto sconfiggere. A questo punto, la scena potr ripetersi pi e pi volte in base allumore della folla. E ovvio che tu possa anche distruggere lintero gruppo qui, ma non lobbiettivo delle campangne di Ravenloft. Dovresti cercare, invece, di terrorizzarli. Quindi, fai in modo che la folla sia dellumore di lasciar correre le cose, questa notte, e che voglia solo giocare con i personaggi. Se i personaggi decidono di averne avuto abbastanza e vogliono andarsene, scopriranno che la porta chiusa a chiave. Quando alla fine saranno riusciti ad andarsene dalla locanda, gli uomini-lupo si divertiranno moltissimo a inseguirli nella notte.

LIncontro con Akriel


Dopo aver trovato la famosa Antica Locanda Kartakana e essere riusciti a trovare un tavolo, non resta che aspettare sperando che Akriel arrivi presto come promesso. Sebbene la locanda sia pacifica e imponente nella sua antica grandezza, non potete fare a meno di chiedervi se qualcuno di quei nodi a forma docchio nel legno di pino dei pannelli della parete contengano una parte di coscienza. Questa strana sensazione viene espulsa dalla vostra mente in un attimo quando un uomo storto e zoppicante vi si avvicina, si piega verso il vostro tavolo e sussurra: Troverete la vostra bella al bar. Allora irrompe in un colpo di tosse investendovi col suo fiato puzzolente. Durante questinterruzione, un piccolo pacchetto di cuoio cade dalla sua veste sopra il vostro tavolo.

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Antica Locanda Kartakana


Questo vecchio uomo un venerabile uomo-lupo con solo qualche dente. E stato mandato da Akriel per condurre i personaggi al bar. Il bar vuoto e scuro. I personaggi potranno sentire un senso di disagio dovuto ai resti degli orrori che hanno avuto corso in questo luogo nelle notti passate quando gli uomini hanno festeggiato fino a tardi e nessuno ne ha pi saputo niente. Akriel nella sala conferenze (area 10). Il pacchetto di cuoi lasciato cadere volontariamente sul tavolo dei personaggi contiene una chiave a forma di teschio di lupo che aprir la porta che conduce nella sala conferenze. I personaggi si accorgeranno che non apre nessunaltra porta della locanda. Akriel far ancora la parte della giovane donna innocente e impaurita. Inviter rapidamente i personaggi nella sala, chiudendo a chiave la porta (prendendogli la chiave). Poi, tirer indietro il cappuccio e parler con dolci ma urgenti sussurri. Akriel dichiara di aver scoperto la strada che porta al luogo dove giace al Corona dei Soldati. E a est di Harmonia vicino al confine fra Kartakass e Bluetspur. Suggerisce ai personaggi di tornare ad Harmonia a poi dirigersi verso est. L unico indizio che in grado di fornire che la corona tenuta in un asciutto canyon desolato dove giacciono le ossa. Chieder ai personaggi di prendere la corona e di riportarla qui da lei. Terr docchio la locanda far in modo di incontrarli quando li rivedr in zona. Se gli viene richiesto, Akriel offrir un aiuto mandando suo cugino (in effetti un uomo-lupo assoldato), con i personaggi come guida. Se inviato come guida, egli sar un fedele compagno, ma lo scopo della sua signora sar il suo scopo primario. Oltremodo, non riveler mai la sua natura (se possibile). Naturalmente, Akriel ha una gran quantit di denaro da poter offrire ai personaggi, ma sar la sua ultima risorsa. Quando tutto sar accordato, cercher di mettere subito in strada i personaggi. Anche lei se ne andr in fretta per evitare di essere scoperta.

2. Ingresso
Le spesse porte di quercia che conducono in questa stanza dal guardaroba si aprono senza nessun rumore rivelando un lungo corridoio. L odore di cucina dolce nellaria, e richiama alla memoria piatti gustosi e serate rilassanti con gli amici. La decorazione della stanza elegante, ma in modo modesto. Una serie di belle lampade poste in alto lungo i muri illuminano la stanza. Accanto allentrata del muro sud c una piccola alcova con appesi scialli e altri delicati indumenti. A est c un vestibolo ad arco che porta qualche passo pi in basso e che finisce con una spessa e pesante tenda di qualche strano materiale scuro. Da dietro questa tenda potete udire diverse voci che parlano piano e il forte e invitante profumo di ottimi alcolici. A nord, un impiegato lavora dietro un banco, lavorando in ricezione della locanda. Dietro di lui, un corridoio conduce al cuore della costruzione. A ovest, c una sala da pranzo occupata da una serie di tavoli per gli ospiti. Il profumo di cucina proviene chiaramente da questa stanza.

Il Dungeon Master dovrebbe decidere quanti e che tipo di persone i personaggi vedono seduti a tavola in base allora del giorno. Durante il giorno, saranno cittadini in gran parte di classe sociale alta e media che vivono a Skald Alta. Come si avvicina la sera, comunque, la sala comune (stanza 3) diventer sempre pi vuota mentre gli affari della locanda si spostano nella taverna (stanza 9).

3. Stanza Comune
Sebbene la luce di questa stanza sia soffusa per ottenere un senso dintimit, ovviamente una sala da pranzo. Disposti nella stanza in maniera ordinata ci sono una serie di tavoli ben costruiti. Nonostante il fatto che siano apparecchiati modestamente, una candela piccola corta e spessa brucia allinterno di una sfera di vetro rosso al centro di ogni tavolo. A una prima occhiata, facile scambiare queste sorgenti di luce puntiformi per gli occhi di una tetra creatura. Il profumo di ottimo cibo, sebbene sia presente in tutta la locanda, qui predominante. E facile intuire perch lAntica Locanda Kartakana abbia la reputazione di offrire pasti sopraffini.

Descrizione delle Stanze


In questa sezione, verranno descritte le varie stanze dellAntica Locanda Kartakana. Il tipo, il numero e la natura degli ospiti che occupano una stanza dovrebbe determinarli Dungeon Master, perch variano a seconda dellora del giorno e dallaspetto del gruppo di avventurieri. Le descrizioni prevedono che la visita venga fatta durante il giorno, ma pu essere cambiata facilmente dal Dungeon Master per rispecchiare la tristezza e loscurit degli incontri notturni.

1. Guardaroba
Il cigolio delle pesanti porte di quercia della locanda vi fa rabbrividire quando le spingete da parte rivelando lingresso della stanza; Su ognuno dei lati del muro c una cappelliera vicino a una panca. Sui due lati delle panche ci sono delle alcove dove sono appesi diversi cappotti e soprabiti. La stanza di solito buia e lodore di cuoio bagnato appeso nellaria. Sul lato pi lontano c una coppia di porte dallapparenza pesante.

La maggior parte degli abiti saranno di gente comune. Se i personaggi cominciano a cercare nei cappotti e in altri indumenti, verranno sicuramente scoperti e classificati come ladri. Inutile dire, Harkon Lukas non tollera tali meschine attivit criminali nel suo podere e i trasgressori saranno trattati con crudelt. Il Dungeon Master libero di gestire la situazione come meglio crede.

Questo di solito il posto pi affollato della locanda perch i suoi prezzi sono alla portata della maggior parte dei residenti di Skald. Un posto in questarea costa 1 ma. Comunque, il cibo servito qui (sebbene molto buono) non ha affatto la stessa qualit di quello servito nelle altre sale. Inoltre, il servizio tende a essere pi lento e la clientela un po pi grezza. La vista che offre la finestra sul lato nord, comunque magnifica. Da qui si pu vedere la danza senza fine delle acque del Calderone senza inzupparsi della nebbia umida che sprigiona. Le due panche in questa sala (sui muri est e sud) vengono usate dai clienti in attesa di un posto a sedere. Nei giorni di maggior afflusso, si forma perfino una coda che arriva fino al guardaroba. Molti, comunque, attendono il loro turno bevendo alla taverna.

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4. Scale degli Inservienti
Siete alla base di una piccola rampa di scale che sale ripidamente verso est perdendosi nelloscurit. Non ci sono finestre n ventilazione cosicch il passaggio ha unaria chiusa e oppressiva. La scalinata di legno ha numerose macchie scolorite, ma impossibile dire con certezza se si tratta di cibo spanto, di Meekulbrau o di sangue. Mentre state qui una strana sensazione si insinua nei vostri pensieri, come se vi trovaste fuori posto. Il costo di un posto a sedere in questa sezione di 1 mo a persona (non c il costo della prenotazione del tavolo). Questare la preferita dalle donne locali, specialmente per colazione. Durante i giorni di bel tempo, le finestre sono aperte e si pu sentire il fresco della nebbia sospinto allinterno dalla brezza. Il cibo, il servizio e latmosfera sono della migliore qualit.

7. La Cucina
Questarea una cucina utilitaria e ben progettata. L aroma di cibo riempie laria e fa venire lacquolina in bocca. Una gran variet di cibo conservato in scatole, barili e sacchi tuttattorno la cucina. Mentre molti degli oggetti sono familiari, alcuni sono molto esotici. Un grane fornello nero domina il muro ovest di questa stanza. Appoggiate e appese al muro tuttattorno al fornello ci sono numerose pentole e padelle. Quella nel fornello bolle lentamente per la delizia degli ospiti. Sparsi sulla superficie di un pesante tavolo che funge anche da tagliere al centro della stanza ci sono una serie di coltelli e utensili da cucina. Ogni centimetro quadrato delle pareti riempito con scaffali e utensili appesi.

Solo gli inservienti a tempo pieno dellAntica Locanda posseggono la chiave di questa scala e per la porta che da accesso allesterno. Nessun cittadino mai salito su per questa scala, se non per andare in contro al suo fato per mano di uno degli occupanti. I cittadini vedono entrare e uscire regolarmente le persone attraverso questa porta e accettano il fatto che sia laccesso alle stanze degli inservienti e un posto proibito a tutti gli altri.

5. Sala da Pranzo
Sebbene lunica cosa che divida la Stanza Comune con questo luogo sia una colonna di circa 1,2 metri di diametro, latmosfera qui molto differente. Questo tavolo apparecchiato con fine porcellana e posate decorate. Calici di cristallo sono l pronti per essere riempiti e allegre lanterne forniscono una calda luce confortante. A nord e a sud, ci sono altre due zone predisposte come sale da pranzo, ma sono infossate sotto il livello del pavimento cos da non impedire la vista del Calderone. Quindi, la meravigliosa luce accecante proveniente dal gioco costante della nebbia e degli spruzzi dacqua del Calderone illumina lintera area. Sul muro ovest c un grande camino nel quale un fuoco scoppiettante viene mantenuto costantemente acceso per allontanare il freddo delle nebbie che avvolgono la locanda. Ai lati del camino ci sono due archi, entrambi progettati per sembrare due cascate. L aroma di cibo proviene chiaramente da oltre questi due portali.

Questa sezione della sala da pranzo pi costosa di quella riservata per i clienti comuni. La prenotazione di un tavolo di questi costa 1 mp per ogni persona seduta al tavolo. Di regola, i tavoli sono prenotati giorni, perfino settimane prima. Di regola, qualsiasi gruppo di persone abbastanza numeroso sar lasciato stare dagli uominilupo che frequentano la locanda durante i loro assalti a causa del loro ovvio elevato stato sociale. Inoltre, non divertente spaventare un gruppo di persone (perde il senso del contatto personale). Il cibo, il servizio e latmosfera in questa sezione sono sempre della massima qualit. Quelli che si possono permettere un pasto qui, la troveranno la cosa pi bella della loro visita in Skald.

6. Sale da Pranzo Nord e Sud


Questarea si trova infossata di poco pi di un metro sotto il livello del pavimento della sala da pranzo principale. Diversi tavoli apparecchiati generosamente sono disposti vicino a delle finestre di vetro che danno sulle acque del Calderone. La nebbia che circonda la locanda sembra bagnare le finestre come onde sulla battigia, dandovi limpressione che qualcosa di sinistro stia cercando di entrare.

Il cuoco dellAntica Locanda Kartakana Heinstock (Beeter) Lupock. E in effetti un uomo-lupo (oltre che essere un fantastico cuoco). E uno dei pochi a conoscere la vera identit di Harkon Lukas, sia come uomo-lupo che come Signore di Kartakass. Una volta, Heinstock era lassistente capo di Harkon, ma diventato troppo vecchio per le scorrerie nella campagna. Sebbene il menu standard della locanda rimasto lo stesso per diversi anni, Heinstock in grado di preparare virtualmente qualsiasi tipo di pietanza. Mantiene la sua cantina (stanza 8) ben approvvigionata con tutti i tipi di bizzarria commestibile. Il menu standard comprende moltissimi piatti per un prezzo che varia dalle 5 ma alle 2 mo per i primi, i pranzi pi frugali o la colazione costa un po di meno. La specialit di Heinstock, comunque, lo stufato di carne. Anche se i prezzi sopra menzionati si riferiscono a un certo numero di varianti di questo piatto, si possono richiedere piatti particolari (con un modesto incremento del prezzo). Heinstock, spesso canta mentre cucina, e il suo vasto repertorio di canzoni e la sua voce gradevole hanno pi volte fidelizzato un cliente. C uninserviente assegnata ad ognuna delle quattro sale da pranzo. Tutte, tranne Coraline, (che serve il grande tavolo centrale) sono comuni ragazze di citt che arrivano allalba e se ne vanno pi o meno alle 2 del pomeriggio. Coraline in effetti una volpe mannara e serve anche ai tavoli della taverna come cameriera durante la notte. E la favorita fra gli uomini del popolo a causa del suo charme e della squisita bellezza (Car 18). Nasconde la sua natura elfica a tutti tranne che ad Harkon. Sa che Harkon un uomo-lupo, ma non si rende conto che egli anche il Signore di Kartakass. Sebbene sia alla locanda da soli due mesi, una delle poche persone che a conoscenza della stanza da letto segreta di Harkon sopra la stanza del guardaroba.
Heinstock (Beeter) Lupock, Uomo-lupo: CA 3; FM 12; DV 5+1; pf 22; THAC0 16; N ATT. 1 o 2; Danni 2d6 (morso) e/o 1d4 (coltello da macellaio); AS Nenia soporifera; DS colpito solo da armi di ferro o armi magiche +1 o migliori; RM 10%; Taglia M (2 m); ML lite (14); Int Intelligentissimo (13); AL CM; PE 1.400.

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Antica Locanda Kartakana


Coraline, Volpe Mannara: CA 2, 4, o 6; FM 14, 18, o 12; DV 8+1; pf 48; THAC0 12; N ATT. 1; Danni 1d2 (morso), 2d6 o a seconda dellarma; AS Charme, incantesimi; DS Colpita solo da armi dargento o armi magiche +1 o migliori; RM Speciale; Taglia M (1,7 m); ML lite (13); Int Intelligente (12); AL CM; PE 2.000. Note: Coraline ha i poteri di un esperto di magia del 3 livello con i seguenti incantesimi memorizzati: 1 livello: Charme e Ipnotismo; 2 livello: Oblio

8. Cantina Sotterranea
Nota: La porta che da verso la scala che porta in questa stanza chiusa a chiave ed ha una trappola. Se la chiave non viene inserita in una seconda serratura posta dietro un pannellino scorrevole sulla porta, viene rilasciata una pietra del soffitto cade sopra la scala. L apertura della porta fa scattare la trappola, ma pu venire disattivata da una piastra a pressione posta sulla scala. La prima persona che passa attraverso la porta subisce 3d8 punti-ferita . Non c tiro-salvezza e la trappola provoca abbastanza rumore da mettere in allarme chi si trova nella cucina.

La scala scricchiolante conduce a una fredda cantina ricavata dalla roccia sulla quale costruita la locanda. L aria vivace e sembra innaturalmente secca. I muri sono grezzi e si possono vedere ancora i segni degli attrezzi usati dagli uomini che hanno lavorato per scavare la cantina. La superficie frastagliata dei muri crea piccole nicchie di buio e ombre che danzano come spettri al movimento della vostra sorgente di luce. L aria porta un debole odore che vi sembra familiare, ma che non riuscite a identificare. Come gi detto in precedenza, Coraline (vedi la stanza 7) fa la cameriera qui nelle ore notturne. Il barista Haldrake Moonbaun, un uomo-lupo gigante. Ledalar gestisce il bar quando lui assente. Ledalar un grande uomo-lupo. Oltre a Coraline, ci sono altre due cameriere (Gleeda e Teena, due barde del 3 livello) che lavorano durante la notte. Haldrake lattuale uomo di fiducia di Harkon e, come tale, conosce la sua vera identit. Ledalar, daltra parte, sa che Harkoon un uomo-lupo diverso, in qualche modo, dagli altri, ma questo tutto. Gli altri non sanno nulla.
Haldrake Moonbaun, Uomo-lupo Gigante: CA 2; FM 18; DV 8+2; pf 50; THAC0 11; N ATT. 1, 2 o 3; Danni 2d8 (morso), 2d6 (morso)/1d6+6 (spada corta) o 1d6 (artiglio)/1d6 (artiglio), 1d6+6 (spada corta); AS Nenia soporifera e abilit da bardo di 1 livello; DS colpito solo da armi magiche +1 o migliori, rigenerazione; RM 50%; Taglia G (2,5 m); ML Campione (15); Int Eccezionale (15); AL NM; PE 8.000. Ledalar, Uomo-lupo: CA 3; FM 15; DV 5+1; pf 31; THAC0 15; N ATT. 1 o 2; Danni 2d6 (morso) e/o 1d8 (ascai da battaglia); AS Nenia soporifera; DS colpito solo da armi di ferro o armi magiche +1 o migliori; RM 10%; Taglia M (1,8 m); ML Risoluto (14); Int Intelligentissimo (13); AL CM; PE 2.000. Gleeda e Teena, Bardi di 3 Livello : CA 6 (incantesimo armatura); FM 12; pf 15, 12; THAC0 19; N ATT. 1; Danni 1d3 (pugnale); AS lama avvelenata (Classe D, Insorgenza 2d4 min, Potenza 30/2d6); DS abilit da bardo; Taglia M (1,6 m); ML Risoluto (12); Int Media (8-10); AL NM; PE 975 ognuna. Note: Abilit da Ladro: Scalare Pareti 60%, Sentire Rumori 30%, Svuotare Tasche 30%, Lettura dei Linguaggi 15%.

Questa cantina sotterranea sorprendentemente secca. E grande quanto la cucina sovrastante; una serie di grandi barili sono allineati sul muro est e il tavolo al centro della stanza coperto di giare e spezie. Le altre pareti sono coperte di scaffali e molte carcasse pendono dal soffitto appese a dei ganci. In un angolo c un recipiente pieno di ghiaccio sciolto. Sotto la struttura della scala, c una rastrelliera riempita con bottiglie di vino. Gli oggetti di maggior valore in questa stanza sono le 12 bottiglie di Meekulbrau (per un valore totale di 5.000 mo) conservate nella rastrelliera. Il valore totale dei cibi immagazzinati di 500 mo e il valore totale dei vini e delle bevande (incluso il Meekulbrau) di circa 8.000 mo.

9. La Taverna
La luce di questo bar sempre fioca, anche durante i giorni pi luminosi. Il centro di questa stanza occupata da unarea infossata dove ci sono i tavoli, mentre il bar sul lato est. Bicchieri e bottiglie in quantit sono disposti su pesanti scaffali dietro il bancone, a portata di mano del barista. Il muro ovest della stanza composto da una serie di tende color marrone scuro che coprono tre alcove. La tenda che chiude lalcova centrale aperta, rivelando un tavolo rotondo circondato da sedie robuste. Dietro le altre due tende c qualcuno che parla a bassa voce, ma le tende sono cos spesse da rendere impossibile capire cosa si dice allinterno.

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Banchetto di Goblyn
Incantesimi di Gleeda: 1 livello: spruzzo di colore, autometamorfosi . Incantesimi di Teena: 1 livello: dardo incantato, salto.

12. Ricevimento
L ingresso si allarga a formare una piccola alcova con un bancone. Ci sono una serie di scomparti di legno ricavati dalla parete posteriore e un luccicante campanello dargento giace sul bancone. Pronti, vicino a un registro delle presenze, ci sono una penna doca e un calamaio con inchiostro rosso. L inchiostro scuro sembra insolitamente denso, e le scritte sul registro sembrano tutte diventate marroni col tempo.

Di notte vengono in questo bar molti esseri malvagi (uomini-lupo e compari). La nebbia del Calderone si fa pi spessa e, combinata con il rumore delle cascate, una copertura valida da permettere a questi essere di attraversare indisturbati il ponte a nord della locanda. Poi si intrufolano nello stabile dalla porta delle stalle unendosi allatmosfera selvaggia nel quale tendono a evolversi le serate della taverna. Molti degli esseri sono qui proprio perch sanno che gli ospiti sono quel genere di persone. Alcuni, invece sono gli agenti di Harkon che vengono qui per incontrarsi con lui. Harkon e i suoi agenti usano il trambusto del bar per coprire i loro affari. Gli agenti si ritrovano nella sala riunioni al piano di sopra passando per le scale dei servitori (tutti hanno la chiave), oppure attraverso le molteplici porte segrete della locanda. Le tre stanze a ovest sono usate per incontri privati e sono disponibili al pubblico gratuitamente.

10. Stanza della Morte


Nota: Questa stanza sempre chiusa a chiave. La chiave la stessa che si usa per entrare nellarea 4.

In questa stanza ci sono panchine tuttattorno ai muri e un grande tavolo circolare al centro. I mobili portano i segni di risse, sono scrostati, ci sono tagli e sgorbi sulle superfici. I muri, i mobili e il pavimento sono macchiati di marrone. Nella stanza indugia un odore di sudore.

Se si suona la campanella dargento, uscir un uomo anziano. E sotto linflusso di un incantesimo charme lanciato da Harkon Lukas, e si prende cura della locanda. Dato che gli affari sono pochi, si occupa della manutenzione generale di tutta la costruzione. Registrer la presenza dei personaggi, si occuper dei pagamenti degli alloggi (1 mo per stanza a notte o 5 ma a persona per la Stanza Comune (stanza 14)), e gli dar anche le rispettive chiavi. A meno che non gli venga chiesto in modo deciso diversamente, far in modo che almeno parte del gruppo dei personaggi alloggi in una delle stanze con la porte segrete nel muro (vedi 13e). I personaggi si accorgeranno ben presto di essere gli unici clienti della locanda. L anziano uomo divagher dicendo che per questa notte andata cos e non se ne preoccuper molto.

13. Stanze degli Ospiti


Nota: Ovviamente, queste stanze sono chiuse a chiave quando non sono occupate.

Le macchie in questa stanza sono macchie di sangue. Questo luogo usato per conversazioni e omicidi privati. I muri sono di legno spesso e sono insonorizzati. Una porta sempre chiusa a chiave conduce in questa stanza. Haldrake a volte da laccesso a questo luogo dietro cospicuo compenso.

11. Passaggio Segreto


Harkon usa spesso questo passaggio segreto per entrare nellarea 10. Solo Harkon, Akriel, Haldrake e Heinstock sanno della sua esistenza.

Girate la chiave nella serratura e aprite le porta. L aria ammuffita della stanza vi aggredisce col suo odore dacqua stagnante. Allinterno, tutto buio. Appena i vostri occhi si abituano, potete vedere che i letti dellAntica Locanda Kartakana sono fatti con una pesante struttura in ferro con sopra una serie di coperte. Vicino a ogni letto c un piccolo tavolo con una lanterna ad olio. Le imposte sono chiuse col saliscendi e sbarrate con una spessa asse. Potete vedere unasola di metallo montata sullo stipite della porta per permettere ad una asta di bloccare la porta di legno di quercia di 10 cm. Con questa asta dietro la porta, la sicurezza non un problema.

Se la stanza viene accuratamente perquisita, saranno evidenti segni di battaglie e contese qua e l. Solo un uomo-lupo gigante pu sfondare la porta quando sbarrata in pochi round. Harkon, comunque, non vuole che la sua locanda vada a pezzi. Quindi, se i personaggi dovessero essere attaccati quando sono nella locanda (il che praticamente certo) avverr nei corridoi e attraverso le porte segrete.

Attacchi Speciali
Ci sono vari modi in cui gli uomini-lupo dellAntica Locanda Kartakana possono intrufolarsi nelle stanze dei personaggi. I pi usati sono cinque e dipendono dalle stanze scelte (o assegnate) dai giocatori. 13a: Quando i personaggi vengono attaccati in questa stanza, vengono rimossi silenziosamente dei pannelli posti dietro il letto. Quando la via libera, uno (o pi) uomini-lupo irrompono nella stanza (sembra che escano fuori dal muro), volteggiando in aria sopra il letto, e attaccano.

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Antica Locanda Kartakana


13b: Gli uomini-lupo che attaccano i personaggi in questa stanza entreranno nel gabinetto attraverso un pannello segreto. Una volta dentro, faranno dei rumori per svegliare gli individui allinterno e per impaurirli facendoli fuggire nel corridoio (dove in attesa un altro uomo-lupo), entrando poi nella stanza quando sar buio e quando uno dei personaggi sar vicino alla porta del gabinetto. 13c: le mura di questa stanza sono strutture molto sottili e deboli, cosicch una creatura forzuta, come un uomo-lupo, pu irrompere nella stanza attraverso di essi. Dato che la riparazione di questi muri facile e poco costosa, Harkon Lukas permette luso di questo stratagemma. 13d: Dallarea 15, gli uomini-lupo possono salire attraverso una botola segreta nel pavimento posizionata sotto il letto di questa stanza. Spesso fanno tornare alla mente i ricordi da bambino dei mostri sotto il letto. Quindi, potrebbero cominciare a respirare pesantemente (sperando di far svegliare i personaggi e indurli a guardare sotto il letto) o spostare il letto per la stanza (mentre il personaggio vi sta ancora dormendo). 13e: I letti di queste stanze sono montati su delle botole segrete speciali. Quando le botole si attivano, il letto si rizza in piedi mediante un potente meccanismo. Chiunque si trovi sul letto in quel momento viene scaraventato nella stanza e cadr lungo disteso sul pavimento (subendo 2d6 punti-ferita). Questo veramente un brutto risveglio.

16. Privato
Questo luogo privato. E una cavit che porta gi in una caverna scavata al di sotto della locanda. Sarebbe possibile scappare dalla locanda mediante questa stanza. Comunque, un personaggi dovrebbe nuotare in apnea per 9 metri (prova di Costituzione per non subire 1d6 punti-ferita) per due volte. Oltre a questo, lazione oscillatoria dellacqua sbatter il personaggio contro le pareti del tunnel provocandogli 1d10 ad ogni immersione.

17. Sgabuzzino
L odore di sapone e di detergenti forte in questa stanza. In questo stanzino ci sono coperte, asciugamani, vecchi cenci, scope e altri oggetti. Sembra ci sia un immoderato numero di spazzole e strumenti per la pulizia di fondo.

18. Salotto degli Ospiti


Il salotto degli ospiti appare adeguato. C un camino posto sul muro della scala, e un piccolo gruppo di panche di legno attorno. Nellarea ci sono anche diversi sof con cuscini. C perfino un tavolo con delle sedie. Il soffitto la parte sottostante del tetto e ai lati diventa sempre pi basso. A sud, il muro si inclina in fuori dove questarea si unisce con il tetto della struttura principale della locanda.

14. Stanze Comuni


I soli oggetti in questa stanza sono dei giacigli di pelliccia sul duro pavimento di legno. La stanza ammuffita scura, senza finestre. Come ci pu aspettare, la stanza puzza come se troppe persone fossero vissute qui per troppo tempo.

La canna fumaria del camino , purtroppo, troppo stretta per usarla come via di fuga dalla locanda. Le pellicce appartengono agli uomini-lupo. Se i personaggi decidono di dormire qui, un mercante si unir a loro per la notte. In effetti egli un uomo-lupo gigante che ha vinto la scommessa giocando a carte su chi si sarebbe divertito a uccidere gli avventurieri. Durante la notte, si metter a sedere, assumer la forma semiumana e fisser il suo freddo sguardo su uno dei personaggi. Dopo un po, questo personaggio comincer a soffrire di incubi e si sveglier scoprendo che gli incubi riguardanti gli uomini-lupo non sono solo incubi.

19. Stanza di Akriel


Avete scoperto una stanza segreta prodigosamente decorata. Un grande letto a baldacchino, decorato con intricati intarsi, domina la stanza. Accanto al letto un tappeto di pelle di lupo copre il pavimento di legno. Sul muro sono appesi diversi ritratti. Le decorazioni e gli effetti personali di questa stanza sono indubbiamente femminili. Tutto della massima qualit. Nellaria c un buon profumo, dolce e innocente. Per un momento, il profumo fa indugiare le vostre menti su romantiche passeggiate al chiaro di luna. Nellangolo nordest della stanza c una cabina che fa da guardaroba, agli appendini sono appesi una serie di abiti di ottima fattura. Un esame pi accurato mostra che gli indumenti sono tutti dei capolavori di sartoria e potrebbero essere indossati solo dalle signore dellalta societ.

15. Passaggi Segreti


Solo gli alleati di Harkon Lukas conoscono lesistenza di questi passaggi. Sono usati spesso da questi individui per salire in segreto al secondo piano per incontrarsi con lui

I ritratti sono di Akriel e suo padre, il Maestro Bardo della Scuola Armonica, e un giovane gentiluomo molto bello che fu il pi bel pasto che Akriel ebbe mai avuto. Uno scomparto segreto nella cabina guardaroba contiene molti gioielli (del valore complessivo di circa 1.100 mo). Il doppio fondo di questa alcova nascosta copre una grande scomparto. Qui dentro Akriel tiene nascosto il ritratto del Dott. Dominiani. Vicino al ritratto c una pergamena arrotolata e fermata con un nastro rosso. E scritta in un linguaggio magico inusuale che pu essere letto solo alla luce della luna o con un incantesimo lettura del magico.

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Banchetto di Goblyn

La lettera parla dei piani di Akriel e del Dott. Dominiani di spodestare i signori di Kartakass e Gundarak. Inoltre, lo scomparto contiene un liuto, due pozioni di superguarigione e una spada corta +1. Solo Harkon conosce lesistenza della porta segreta che porta dalla falsa stanza (stanza 20) in questa.

Sebbene questa stanza sia costruita per sembrare la stanza da letto di Harkon, in realt una trappola mortale. Se il letto viene smosso o perquisito, spunteranno quattro lance affilate come rasoi.
Lance della Trappola (4): THAC0 15; Danni 1d8; AS Veleno (Classe C, Insorgenza 1d4+1 min., Potenza 25/2d4)

20. Falsa Stanza di Harkon


Questa stanza segreta di forma ottagonale. E illuminata da una finestra in ognuna delle pareti eccetto che quella nord. Il centro occupato da un blocco di muri a cui sono accostati tre sof. Danno alla stanza un senso di eleganza e di charme. Il resto dellarredamento raffinato e di buon gusto. La vista che offrono le finestre favolosa. Si pu vedere gran parte di Skald, il Calderone e chiunque arrivi alla Locanda.

Lo scrigno in realt un mimo comune. Come suggerimento, quando questo mimo attacca, cercate di descriverlo come u qualcosa che si trasforma in un orrore senza forma
Mimo Comune (1): CA 7; FM 3; DV 8; pf 36; THAC0 13; N ATT. 1; Danni 1d10+2; AS Colla; DS Mimetismo; RM Nessuna; Taglia G; ML Campione (15); Int Media (9); AL N; PE 1.400.

Harkon cerca di mantenere questa stanza un segreto. Comunque, tutti i servitori a tempo pieno della Locanda sanno della sua esistenza (come anche Akriel). Solo Coraline sa che questa no la vera stanza da letto di Harkon. Akriel lo sospetta, ma non ne certa.

Il tavolo, se esaminato, mostrer segni di usura sulla superficie. Il pavimento vicino a ognuna delle gambe segnato da numerosi strisci e graffi. Ci dovuto al fatto che Harkon, si mette in piedi sul tavolo per raggiungere la botola segreta sul soffitto per entrare nella stanza 22.

22. Camera da Letto di Harkon


Siete appena entrati in una stanza buia situata in alto nella torre esagonale. L intero luogo avvolto dalloscurit e dalle ombre. Guardandovi attorno potete vedere un grande letto a baldacchino un vecchio baule in noce che fa da guardaroba, una scrivania con una sedia con lo schienale alto, e un tavolo con sotto un voluminoso scrigno di legno. Allimprovviso, i vostri occhi scorgono un movimento tra le ombre vicino al letto. Qualcosa di inumano si sta muovendo verso di voi. Appena un fascio di luce lo illumina, il vostro respiro si interrompe per un secondo alla vista di due lupi mannari in posizione dattacco ai due fianchi del letto.

21. Seconda Falsa Stanza


La porta segreta a nord il solo modo per entrare in questa stanza da letto segreta. Sul muro sud si trova un letto piccolo ma confortevole, e nel centro della stanza si trova un solido tavolo alto 90 centimetri. Sia il letto che il tavolo sono costruiti con un legno nodoso e scuro accuratamente lucidato. Le superfici luminose del legno sembrano danzare insieme alle vostre ombre proiettate nella stanza. Nellangolo pi lontano c un grande scrigno di un materiale molto pi comune.

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Antica Locanda Kartakana


Harkon si fatto installare un sistema di pulegge le quali, quando la botola viene aperta, due statue a forma di lupo mannaro scivolano in avanti per circa un metro. Se la botola viene richiusa prima di aver spinto di nuovo indietro le statue, questa si blocca in quella posizione e la si pu aprire solo dallinterno. Sulla scrivania ci sono una penna, dellinchiostro di sangue, e molti fogli di pergamena. Sulla maggior parte sono scritte liste di oggetti, poemi dalle parole meravigliose dedicate ad Harkon da Coraline, e altre cose varie. Su una in particolare c scritto:

24. Stanze degli Inservienti


Nota: Tutte le porte di queste stanze sono chiuse a chiave. Ad ogni modo, le serrature sono di scarsa qualit, cos, chiunque tenti di scassinarle ricever un bonus del 25% sulla sua probabilit di successo.

Faccio fatica a crederci, ma la mia stessa figlia sembra complottare contro di me. Credo si sia alleata con Daclaud Heinfroth, quel vecchio pipistrello di Gundarak, nel tentativo di prendere il controllo di Kartakass. L avrei potuta fermare molto tempo prima, ma devo essere certo di capire prima lintero suo piano. Di recente, i miei agenti mi hanno riferito che ella ha preso contatti con alcuni stranieri provenienti da unaltra terra. L ho visti nella mia locanda. Se laiuteranno, li inseguir e li distrugger tutti fino allultimo. La mia potenza molto pi di quella che Akriel riesce immaginare, e ha sottovalutato la mia ira.

Questa piccola stanza di 3 x 3 metri funge chiaramente da appartamento per uno degli impiegati alla locanda. Nonostante ci, sembra stranamente ben decorata. Sebbene allinterno ci siano solo un letto, una sedia e una scrivania, sono tutti di buona fattura. Chiunque viva qui non sta di certo male.

Non indirizzata a nessuno e non ha firma. C anche un piccolo libro di poesie accanto a un pugnale avvelenato +3 velenoso ornato con una testa di lupo che balza in mano a chiunque pronunci la parola balza. Il guardaroba di Harkon contiene 1.800 mo in abiti lussuosi, un liuto, un flauto e unarpa di platino del valore di 800 mo che in realt unarpa della discordia. Quando Harkon suona questarpa, pu controllarne gli effetti (solo lui lo pu fare). Sul tavolo c una scacchiera i cui pezzi da gioco sono una serie di uomini-lupo doro contro una di uomini-lupo dargento. Tuttassieme, la collezione vale circa 5.000 mo. Se portata via da questa stanza, ogni notte, una delle miniature si trasformer in un essere di quel tipo e attaccher il gruppo. Lo scrigno chiuso a chiave, ma non ha trappole. Contiene 3.000 ma, 2.000 mo e 800 mp. Gli oggetti in questa stanza sono solo una piccola parte dellimmenso tesoro di Harkon. La maggior parte nascosta in diversi luoghi segreti nelle foreste di Kartakass, dove pensa siano al sicuro. Solo Harkon conosce lesistenza della porta segreta dietro alla testiera del letto. La usa occasionalmente per accedere al tetto della locanda e vice versa.

Queste stanze sono di Coraline, Haldrake, Ledalar, Heinstock, le tre cameriere e lanziano uomo dellarea 12. La stanza con la porta segreta che conduce al corridoio 25 delluomo anziano, ma egli non ne conosce lesistenza. Quelli che vogliono usare la porta quando egli si trova nella stanza, gli dicono semplicemente di chiudersi gli occhi e tapparsi le orecchie. Ogni singola stanza contiene oggetti e che si adattano con il rispettivo inquilino. In molte di queste pu trovarsi anche un piccolo tesoro. I dettagli sono lasciati al Dungeon Master che pu far trovare degli oggetti utili al gruppo per proseguire lavventura in caso ne abbiano bisogno.

25. Corridoio Segreto


Tutto questo corridoio completamente vuoto. Harkon, comunque, ha in mente diversi progetti per rinnovarlo da realizzare appena trover il tempo.

26. Stanza del Consiglio


Questa grande stanza segreta non ha nemmeno una finestra. L intero pavimento coperto di pelliccia di lupo. Lungo il muro sud c un bar con attorno una serie di sgabelli. Il centro della stanza occupata da due lunghi tavoli posti a 3 metri di distanza luno dallaltro. Attorno ai due tavoli ci sono tredici sedie dallaria confortevole disposte in modo da sembrare una sala conferenze. Situata tra le teste dei due tavoli c una scrivania scura di legno pregiato. Tredici candele di colore nero notte e rosso sangue sono disposte di fronte a ognuna delle tredici sedie. Lungo il muro nord ci sono tre celle. Una serie di manette di cuoio sono fissate qua e l allinterno delle sbarre. La cella centrale contiene un corpo legato alle sbarre. La figura ha enormi squarci dartiglio in tutto il corpo e sembra sia stato dilaniato da qualche orribile bestia. Unocchiata pi ravvicinata mostra che il corpo stato anche parzialmente mangiato. L odore della corruzione pesante in questa stanza.

23. Salone degli Inservienti


Al centro della stanza ci sono due tavoli identici a quelli che si trovano nella sala da pranzo sottostante. Lungo i muri ci sono una serie di porte allapparenza di struttura leggera. La luce proviene da due grandi finestroni posti sul soffitto. La posizione del sole tale da proiettare nellaria un solo fascio di luce come un immenso scintillio di una lama di una spada.

Di norma, questa stanza sempre occupata da 1d4 inservienti quando la locanda chiusa.

Sulla mensola c una serie di flauti del dolore. Harkon e i suoi compari amano uccidere lentamente le vittime che interrogano nelle celle suonando questi flauti (naturalmente, prendono la precauzione di tapparsi le orecchie con la cera delle candele per proteggersi dal malefico suono). Dopo questo, prendono limpotente vittima e la legano alle manette di cuoio e cominciano a ferirla in modo orripilante. Raramente le ferite uccidono la vittima, pi

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Banchetto di Goblyn
facile che muoia a causa della sua stessa voce che urlando e gridando attiva gli effetti residui delle siringhe da pastore. Se i personaggi venissero catturati, questo sarebbe il fato che li aspetterebbe. Le pellicce servono pi per assorbire i rumori che per altro. Il bar offre solo Meekulbrau per un valore totale di 1.300 mo. Sulla scrivania ci sono liste di nomi di cui alcuni sono stati cancellati con una riga. I personaggi troveranno ognuno dei propri nomi in una delle liste (Chi sar morto, avr gi il segno sopra). E una lista di omicidi. Questo il solo documento di queste riunioni. Non ci sono nemmeno i nomi dei membri, da nessuna parte. I tredici seguaci di Harkon Lukas non vengono descritti. In questo modo puoi crearli in modo che sia una sfida appropriata per i personaggi. La maggior parte, anche se non tutti, dovrebbero essere uomini-lupo o uomini-lupo giganti. I soli che sono stati specificatamente descritti in questo modulo sono Haldrake a Jackques (vedi la sezione incontri). Durante il corso dellavventura, puoi fare in modo che Coraline diventi un membro (specialmente se i personaggi uccidono uno degli attuali membri). Puoi equipaggiarli con qualsiasi oggetto, tesoro e conoscenza ti sembri pi appropriata. Ognuno avr anche un numero di seguaci che svolgono i loro compiti senza sapere che il loro capo riceve gli ordini direttamente da Harkon Lukas, Signore di Kartakass. Dopo la prima visita dei personaggi alla locanda, dovresti fare in modo che uno di questi seguaci li insegua costantemente. Li seguir come un cacciatore cerca la sua preda per tutto Kartakass e perfino in Gundarak.

29. Scuderie
Ai due lati di questarea ci sono sei compartimenti per animali, ognuno con una mangiatoia. Un contenitore di fieno posto nellangolo nordovest, mentre dallaltro lato, a nordest c una scala che porta di sopra al solaio. C qualcosa di insolito in questo posto, ma non riuscite a capire di cosa si tratti. Mentre ci rimuginate, udite un nitrito proveniente da uno dei compartimenti.

Ci sono due cavalli, e occupano le due stalle pi distanti. Un giovanotto proveniente dalla citt se ne prende cura durante il giorno.

30. Fienile
Una grande quantit di fieno riempie il centro di questo solaio. Sul pavimento lungo i muri est e ovest ci sono una serie di aperture. Nel fieno infilata una forca. Contro il muro nord sono ammassati sacchi di grano.

27. Passaggio per le Scuderie


Un corridoio chiuso corre fra due porte, una da accesso allAntica Locanda Kartakana, laltra la porta sul retro delle Scuderie. Un passaggio ad arco largo 4,5 metri attraversa il corridoio al centro.

Le aperture servono per riempire dallalto le mangiatoie sottostanti. In emergenza, un personaggio pu infilarsi dellapertura per scappare nella stalla di sotto.

28. Garage
Nota: Normalmente la porta ovest chiusa a chiave e le porte principali (a nord) hanno sempre la sbarra agganciata.

In questarea si trova una maestosa carrozza nera con i fianchi aperti. Una polvere fina color ruggine copre il pavimento soprattutto la parte vicino alla carrozza. Nellangolo pi distante c un grande barile con dietro una mucchio di stracci color ruggine. C un odore familiare nellaria, ma camuffato dallodore dei cavalli nella scuderia e non riuscite a identificarlo.

La carrozza pronta subito ed trainata dai due cavalli nellare 29. Quando Harkon vuole trasformarla ne La Carrozza del Signore, la vernicia di Meekulbrau facendola diventare rossa. Poi evoca alcuni grandi lupi neri per trainarla. Il barile pieno di Meekulbrau di scarsa qualit (800 mo di valore). La carrozza stessa vale 12.000 mo, ma nessuno in Kartakass la comprerebbe da uno straniero. Quella che sembra ruggine in realt il Meekulbrau secco che si distacca col tempo.

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Nella Forra

Nella Forra

entre i personaggi si avvicinano al covo di Radaga, udiranno in distanza dei rimbombi. Allinizio li scambieranno per il rumore di tuoni. Come saranno pi vicini al canyon, il suono sembrer pi simile a quello di un grande tamburo. In effetti, questo suono proviene dallalbero-spia (quercia umana) che Radaga ha posto a guardia del covo. Il gruppo stato individuato da un albero sotto il controllo della quercia umana che ora stata informata, col suono dei rimbombi, che si stanno avvicinando degli estranei.

Pattuglie di Radaga
La zona delle catacombe di Radaga ormai lontana solo 1,5 chilometri, e se i personaggi seguono il rumore di tamburo lo troveranno facilmente. Radaga, comunque, invier diverse pattuglie per disperdere gli intrusi. Tira 1d8 e controlla la tabella 7 per vedere da che tipo di pattuglia verranno attaccati i personaggi.
Tabella 7: Pattuglie di Radaga 1 2 3 4 5 6 7 8 3d4 Goblyn 2d6 Scheletri 2d4 Zombi 2d3 Zombi e 1d3 Zombi Ju-ju 1d4 Scheletri Giganti* 1d8 Scheletri e 1d4 Zombi 1d2 Leucrotte 1d4 Corvi Giganti**

Ora che siete entrati in questa landa dimenticata, notate che le grandi rocce che vedevate da distante non sono altro che blocchi particolarmente duri di sporcizia color ruggine. Infatti, attorno non c neanche una roccia. Tutto ci che vi circonda fatto di fango cotto dal sole e spazzato dal vento. I canyon sono piuttosto regolari con pareti verticali di fango indurito. La maggior parte sono profondi tra i 4,5 metri e i 12 metri. Le creste dei canyon sono appena arrotondate mentre il suolo dei canyon piatto. Sul fondo dei canyon ci sono piccoli ruscelli prosciugati che tracciano bianchi solchi nella terra bruciata. Il senso di malvagit di questo luogo sembra filtrare dal terreno. Perfino il pi torrido e caldo dei deserti sembrerebbe pi vivo di questi canyon desolati. In alto nel cielo potete vedere un grande corvo cavalcare le correnti ascensionali in pigri cerchi eleganti. Sembra essere lunica altra creatura vivente oltre a voi.

La Macabra Ricerca
Durante lavvicinamento al luogo che Radaga ha scelto come covo, i personaggi incontreranno molte cose bizzarre. Non c un ordine in cui devono avvenire gli incontri, ma devono essere svolti tutti prima di esplorare il Canyon di Radaga

I Corpi
Attorno alle creste dei canyon, ci sono dei pali di legno. Tutti hanno una serie di manette attaccate alla cima del palo con delle catene. Molte delle maniglie sono chiuse intorno a corpi umani in vari stati di decomposizione. Alcuni non sono altro che un mucchio di ossa, altre hanno appena iniziato la decomposizione. Molti dei copri pi freschi, portano segni di morsi. Radaga appende qui i corpi delle sue vittime per varie oscure ragioni. I corvi giganti di questarea pongono fine allagonia delle vittime dopo che gli elementi le hanno indebolite a sufficienza. Se i personaggi vengono catturati, sar questa la loro fine.

* vedi area 8 ** vedi Uccelli

Avvicinamento al Canyon
Dopo aver sconfitto la pattuglia, il gruppo arriver in unarea sterile. A est sar visibile unarea ancora pi desolata.

Gli Uccelli
Mentre vi avvicinate alla sorgente del suono di tamburo, vi trovate di fronte ad una terra dimenticata. Gli alberi e lerba cedono il posto a bassi cespugli che presto si diradano per lasciarvi da soli in una terra sterile e secca che assomiglia al letto di un mare prosciugato attraversato da canyon. Tra i canyon di questa terra senza vita sono sparse tonde rocce rosse. Dei corvi giganti attaccano occasionalmente chi si avventura in questi canyon. Se il Dungeon Master lo desidera pu fare in modo che il gruppo vengo attaccato da uno o pi ci questi cattivi uccelli. In alternativa, dovrebbe fare in modo che i personaggi vedano almeno uno o due corvi cibarsi dei corpi legati ai pali in cima alle creste dei canyon.
Corvo Gigante: CA 4; FM 3, Vo 18 (C); DV 3+2; pf 16 ognuno; THAC0 17; N ATT. 1; Danni 1d4+2; AS Nessuno; DS Nessuna; RM Nessuna; Taglia P; ML lite (14); AL NM; PE 175.

Entrare nel Canyon


Viaggiare in questa regione molto facile, in quanto la terra sgombra di qualsiasi forma di vita. Il terreno infido, ma limpressione generale quella di una facile traversata. Dopo che il gruppo avr percorso altri 400 metri, saranno ormai allinterno della regione disabitata delle caverne.

Le Ossa
Durante lavvicinamento allarea di Radaga, troveranno un canyon le cui pareti sono piene di ossa. Sono di varia grandezza, da quella di un topo a quella di un grande umanoide, alcune anche di 30 metri. Tutte queste ossa sono sparse per lintero canyon e sono incastrate in profondit, cosicch i personaggi non saranno in grado di esaminarle.

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Canyon dI Radaga

Banchetto di Goblyn

1 Qadrato = 3 Metri

Nella Forra
Le Guardie
Negli ultimi 30 metri del canyon che porta allentrata delle Catacombe di Radaga ci sono due file parallele di scheletri umani appesi a dei pali di legno. Disposti a intervalli sempre pi brevi, in cima ai pali c un teschio umano e tuttattorno si possono notare piume corvine. Radaga le chiama Guardie, e servono come ultimo avviso per quelli che vogliono entrare nel suo covo.
Scheletro (160): CA 7; FM 12; DV 1; pf 8(x20), 7(x20), 6(x20), 5(x20), 4(x20), 3(x20), 2(x20) 1(x20); THAC0 19; N ATT. 1; Danni 1d6; DS Immunit incantesimi basati sul freddo, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte, met danni da armi da taglio; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno.

Il Canyon di Radaga
I personaggi devono farsi strada per arrivare al covo di Radaga. Questarea si pu raggiungere solo dopo aver attraversato uno stretto canyon fiancheggiato dalle guardie (vedi sopra). Il gruppo entrer nella forra attraverso un largo passaggio nellangolo nordovest della mappa del Canyon di Radaga.

2. La Gabbia
Come entrate in questo canyon rettangolare, vedete unenorme gabbia simile a una cassa toracica le cui costole affondano nel terreno argilloso. Le costole si elevano dal terreno per 4,5 metri arcuandosi a incontrare una grande piattaforma ossea. Sembra come se la creatura a cui appartenevano queste ossa fosse ricoperta da uno scudo. Allinterno della gabbia c un mucchio di uomini e donne a vari stadi di decomposizione. Alcuni di loro si rivolgono a voi pietosamente, agitando arti marciti e implorando di venir salvati. Sebbene anche un uomo molto grande potrebbe passare tra le costole, nessuno di loro lo fa. Attorno alla gabbia ci sono diversi monconi decomposti intrecciati a formare una rete che dondolano da spessi rampicanti.

1. LAlbero-Spia
Il sentiero formato dai pali e dai teschi che avete appena seguito vi conduce avanti, aprendosi e circondando una grande quercia scura. Avete la netta sensazione che qualcosa di oscuro e sinistro vi stia osservando. Alzando lo sguardo vedete le forme scure dei corvi giganti che girano in cerchio sopra di voi. Il loro verso echeggia nel canyon come la risata dispettosa di un fantasma.

La quercia in realt una quercia umana (albero-spia). La quercia molto importante per Radaga che la usa come spia, per informarsi di eventuali intrusi nel raggio di 1,6 chilometri.
Quercia Umana (albero spia): CA 5; FM 1 (3 radici); DV 10; pf 58; THAC0 11; N ATT. Speciale e Bocca; Danni 0 e 3d4; AS Radici, comanda 2d4 quercie normali (raggio 1,6km); DS Immune al fuoco, al gas, al veleno, al fulmine, immunit a incantesimi non contro vegetali e che influenzano la mente, assorbimento incantesimi; RM Speciale; Taglia G (3,6 m); ML Campione (16); Int Molta (12); AL N; PE 3.500.

Ci sono 25 umani in questa gabbia. Dieci sono zombi, due sono zombi ju-ju, e il resto sono umani intrappolati. Tutti gli umani sono stati magicamente azzittiti con un incantesimo silenzio cos da non poter parlare. Stanno tentando di avvisare i personaggi della trappola, non chiedendo aiuto. Un personaggio che esamina la situazione con attenzione potrebbe (a scelta del Dungeon Master) accorgersene. I monconi e i rampicanti sono kampfult (una pianta mortale).
Kampfult (10): CA 4; FM 3; DV 2; pf 15, 15, 12, 11, 10, 8, 7, 4, 4, 2; THAC0 19; N ATT. 6; Danni 1; AS Sorpresa e paralisi; DS nessuna; RM nessuna; Taglia P; ML Risoluto (12); AL NM; PE 175.

Se la quercia umana viene attaccata e non riesce a cavarsela da sola, emetter una sorta di rimbombi. Questo segnale avvisa otto goblyn che assaliranno i personaggi uscendo di sorpresa dalla sporcizia che circonda lalbero. Aiuteranno lalbero a difendersi da qualsiasi attacco.
Goblyn (8): CA 4; FM 12; DV 4+4; pf 29, 25, 22, 21, 21, 19, 16, 12; THAC0 13; N ATT. 3; Danni 1d6/1d6/2d6; AS Speciale; DS nessuna; RM 10%; Taglia M(1,2-1,8 m); ML Speciale; int Poca (5-7); AL NM; PE 975 ognuno.

Se il gruppo sconfigge i goblyn di guardia e minaccia ancora lalbero, accadr una cosa molto pi terrificante. Radaga in grado di attivare questo evento quando lo desidera, e lattiver anche alla sua distruzione. Appena sar ovvio che la quercia umana di Radaga ancora in pericolo e che i goblyn hanno fallito, essa rilascer un potente incantesimo. Questa mortale magia dar vita a degli scheletri nascosti sotto i pali delle guardie di Radaga. I passaggi segreti si apriranno tutti insieme con un suono graffiante rivelando degli scomparti simili a bare sotto ognuno dei pali. Con un rumore dossa, uno scheletro esce da ogni bara e attacca il gruppo. L area che contiene gli scheletri sotterranea, cos, chiunque sfili i pali non la scoprir prima del tempo. Comunque, chi ha successo cercando porte segrete, scoprir le botole. In totale, gli scheletri sono 160.

Sebbene non pi di due creature siano in grado di attaccare i personaggi (a causa della loro disposizione e del loro lento movimento), il vero pericolo nascosto sopra lo scudo osseo. In agguato sulla piattaforma sopra le teste dei personaggi ci sono otto goblyn. Hanno una piccola catapulta fatta di ossa caricata con una speciale rete. Quando lanciata, la rete si apre (appesantita da teschi) e cade sopra chiunque stia entrando o uscendo dallarea. La rete costruita con tendini ed molto resistente e per aprire una breccia necessaria una prova di apertura porte. Per uscirne necessario aprire cinque brecce. La rete si apre coprendo unarea di 9 metri di diametro, e vengono sparate due di queste reti (la seconda verr lanciata dopo tre round a causa del tempo necessario per il caricamento). Chiunque venga colpito dalla catapulta deve passare un tirosalvezza contro paralisi con penalit 3 per non restare intrappolato. I goblyn faranno allora scendere delle corde e si caleranno nel canyon. Procederanno piantando la rete al suolo, bloccando i personaggi intrappolati allinterno. Gli faranno poi la guardia per diversi giorni finch non saranno troppo deboli per la fame e la sete. Poi verr lanciato su di loro un incantesimo silenzio, spogliati di qualsiasi oggetto, e buttati nella gabbia. Qui, o moriranno per le malattie, o verranno lasciati nelle catacombe per essere uccisi dagli orrori che vi abitano, o verranno appesi a uno dei pali sulla cresta dei canyon, oppure un fato non meno terribile. Chiunque non venga catturato dalla rete pu tentare di liberare

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Banchetto di Goblyn
i compagni. Ci vogliono cinque colpi da 8 punti-ferita, e solo le armi da taglio hanno effetto. A causa della flessibilit della rete, i danni sono dimezzati se nessuno tiene tese le maglie della rete. Se i personaggi cercano di raggiungere i goblyn e li ingaggiano in combattimento, possono tentare di mettere fuori uso la catapulta. Le statistiche dei goblyn sono le seguenti:
Goblyn (8): CA 4; FM 12; DV 4+4; pf 27, 22, 21(x3), 20, 18, 17; THAC0 13; N ATT. 3; Danni 1d6/1d6/ 2d6; AS Speciale; DS nessuna; RM 10%; Taglia M(1,2-1,8 m); ML Speciale; int Poca (5-7); AL NM; PE 975 ognuno.

3. Sentinelle
Di fronte a voi vedete una silenziosa e immobile sentinella di strano tipo. Uno scheletro gigante montato su un grande scheletro di lucertola. Lo scheletro seduto su una sella di cuoio essiccato e tiene delle redini in una mano e una lancia da cavaliere ricavata da unosso nellaltra.

Qualsiasi tentativo di salvare (o di investigare su) gli occupanti della gabbia provocher lattacco di tutti gli zombi (che sono difficilmente distinguibili).
Zombi (10): CA 8; FM 6; DV 2; pf 15, 15, 14, 13, 11, 11, 10, 10, 6, 2; THAC0 19; N ATT. 1; Danni 1d8; DS Immunit incantesimi basati sul freddo, che addormentano, charmano e bloccano, alle magie della morte, al veleno; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno. Zombies Ju-ju (2): CA 6; FM 9; DV 3+12; pf 27, 22; THAC0 15; N ATT. 1; Danni 3d4; AS iniziativa normale, scaglia lance o giavellotti (una ognuno); DS Immunit degli zombi, colpito solo da armi +1 o migliori, subisce met danni da armi contundenti e da punta, si scaccia come uno spettro, immune al veleno, allelettricit, agli incantesimi che agiscono sulla mente, al dardo incantato , ai poteri psionici e alle illusioni, subisce met danni dal fuoco; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Poca (5-7); AL NM; PE 975.

Qualsiasi tentativo di avvicinarsi a meno di 150 metri dal canyon da sopra verr contrastato da queste sentinelle. Anche chi cerca di scalare le pareti del canyon verr attaccato.
Scheletro Gigante: CA 6; FM 12; DV 8; pf 40; THAC0 13; N ATT. 1; Danni 1d12 (lancia da cavaliere dosso); AS Danni doppi se carica; DS Immunit incantesimi basati sul freddo e fuoco, che addormentano, charmano e bloccano, alle magie della morte, met danni da armi da taglio, scacciato come mummia; Taglia G (3,6 m); ML Speciale; Int Non-(0); AL N; PE 1.400.

Se lo scheletro si lancia in una carica e colpisce con un tiro di 19 o 20, la lancia si scheggia, provocando 2d12 punti-ferita addizionali. Anche con un tiro di 1 o 2 la lancia si scheggia, ma senza nessun danno ulteriore. In tutti e due i casi, la lancia rovinata e inservibile, e lo scheletro user una morning star per gli attacchi successivi (sempre 1d12 danni, ma non pu caricare).
Lucertola del Fuoco, Scheletro: CA 5; FM 15, DV 10; pf 45; THAC0 11; N ATT. 3; Danni 1d8/1d8/2d8; AS nessuna; DS Immunit incantesimi basati sul freddo e fuoco, che addormentano , charmano e bloccano, alle magie della morte, scacciato come uno spettro; Taglia Ga (9 m); ML Speciale; AL N; PE 5.000.

4. Il Monumento del Corvo


Una ziggurat di quattro blocchi fatta di mattoni con in cima una statua di un grande corvo si erge per 15 metri. La testa del corvo pi alta della cresta del canyon ed rivolta nella vostra direzione. Su ognuno dei quattro blocchi sotto quello della statua del corvo ci sono degli scheletri guardiani immobili e silenziosi. Potete sentire il vento fischiare attraverso le loro bianche ossa. Ognuno ha in mano una lancia da fante con la punta dosso affilata. L asta della lancia e la fascia attorno al teschio di queste mortali sentinelle sono decorate con piume di corvo che fluttuano nella brezza. Con un suono graffiante la statua del corvo comincia a ruotare faticosamente finch gli occhi gemmati non fissano i vostri. Nel cuore di ognuno degli occhi c un barlume di luce che riempie la vostra anima di terrore.

Ogni fila della ziggurat alta 3 metri e il ripiano largo 3 metri. I piani con le guardie sono tre, quello pi basso ospita 24 scheletri, quello in mezzo 16 e quello sotto la statua del corvo 8. Sono l solo per difendere la ziggurat. Gli scheletri sul piano pi alto non faranno niente, a meno che gli avversari non si trovino sul piano pi basso (allora scaglieranno le loro lance). Dopo la volata di lance, non ci saranno attacchi finch lavversario non sar sullo stesso piano dello scheletro nel qual caso attaccher con le mani. Ovviamente, qualsiasi scheletro venga attaccato si difender, non importa a quale livello sia lattaccante.

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Nella Forra
Scheletro (48): CA 7; FM 12; DV 1; pf 7(x8), 5(x16), 3(x24); THAC0 19; N ATT. 1; Danni 1d6; DS Immunit incantesimi basati sul freddo, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte, met danni da armi da taglio; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno.

5. Le Catacombe
Ai lati di questo canyon cieco si aprono due spaccature. Sono alte ma strette. Sebbene non vedete nulla che vi possa allarmare, questo luogo vi infonde unangoscia terribile. Le pareti riarse del canyon sembrano molto pi secche e dure che in qualsiasi altra parte. Nel centro del canyon c uno scheletro umano legato ai polsi e alle caviglie con strisce di cuoio. Ognuno dei lacci di cuoio fissato a un paletto conficcato profondamente nel terreno.

Dentro la statua del corvo ci sono due scheletri giganti. Gli stato ordinato di ruotare la statua, posta su un palo di legno girevole, in modo che guardi sempre verso qualsiasi cosa si muova in questarea. Quindi, la statua ruoter seguendo i movimenti dei personaggi. Se si dividono in pi gruppi, seguir il gruppo pi numeroso. Falla sembrare una cosa minacciosa, non comica. Se i personaggi entrano nella statua (fatta di argilla seccata colorata con qualche fluido nero), gli scheletri allinterno non attaccheranno, ma continueranno a far ruotare ci che resta della statua.
Scheletro Gigante (2): CA 6; FM 12; DV 8; pf 48, 33; THAC0 13; N ATT. 1; Danni 1d12; DS Immunit incantesimi basati sul freddo e fuoco, che addormentano, charmano e bloccano, alle magie della morte, met danni da armi da taglio, scacciato come mummia; Taglia G (3,6 m); ML Speciale; Int Non-(0); AL N; PE 1.400 ognuno.

In cima alla ziggurat c una botola. Si riesce a vedere solo rompendo la statua e entrandoci, oppure se chi vuole entrare dice Il Corvo Risorge. In questultimo caso gli scheletri giganti solleveranno il palo che sorregge la statua quel tanto che basta per permettere a una creatura di taglia umana di calarsi gi. La statua troppo pesante per essere sollevata da creature non giganti a meno dellausilio di mezzi meccanici (come un sistema di leve). La botola segreta conduce a una piccola stanza del tesoro di lato 7,5 metri e alta 6 metri che Radaga ha fatto costruire in onore del corvo. Contiene 250 mr, 130 ma, 50 me, 430 mo, 50 mp, 12 pietre color sangue a forma di uovo (del valore di 100 mo ognuna), una statuetta di onice a forma di corvo del valore di 350 mo, e due cristalli trasparenti grandi come una moneta (sono in realt degli occhi daquila). In un angolo della stanza c un piccolo tavolo coperto da un panno rosso. Di tutta la stanza, questo lunico posto dove la polvere spessa. Sotto il panno c una pergamena stesa sotto una lastra di vetro. Sulla pergamena c un testo scritto in uno strano dialetto. Pu essere letto con labilit dei vagabondi o con un incantesimo appropriate si legger ci che segue:

Voglio la bellezza. Voglio gli uomini. Voglio il potere. Pregai per questo, pregai fra le nebbie, ma ero solo una giovane sacerdotessa di un dio minore. E le nebbie risposero. Mi promisero la bellezza di qualsiasi donna del territorio. Mi promisero la completa devozione di molti uomini. Il poter creare meraviglie solo con il potere della voce. Ascoltai, ponderai . . . ma rifiutai, sapendo che mai si deve scendere a patti con le nebbie. Poi, dalle nebbie, usc volando un grande corvo. Sulla sua testa cera una corona con tre gemme. Durante il volo, le sue ali facevano turbinare le nebbie che si rivolsero a me sussurrando di nuovo, Prendi la corona e diventa regina, mai la morte potr pi toccarti. L immortalit, assieme alla bellezza assoluta, alladorazione degli uomini, al potere nelle mani, Ah! . . . e accettai.

Chiunque esamini lo scheletro pu scoprire che qui da molto tempo. Anche se lo scheletro non un non morto, ha su di s una potente maledizione. Chiunque tocchi lo scheletro, prova un dolore terribile e profondo alla mano, non c tiro-salvezza. Per tutto il giorno successivo, luso del braccio sar doloroso e goffo. (-3 in Destrezza). Le giunture cominciano a far male per lartrite, che si diffonde pian piano in tutto il corpo. Il giorno dopo ancora, anche i movimenti pi semplici provocheranno estremo dolore (diminuendo la Destrezza di altri 3 punti). La pelle della vittima si secca e compariranno le macchie di vecchiaia. La vittima diventa emaciata e alla fine morir (entro una settimana). Tutta la carne si stacca, asciugandosi, lasciando alla fine solo le ossa. Un incantesimo scaccia maledizioni lanciato in qualsiasi momento del processo riporter la vittima allo stato originale. Oltre allo scaccia maledizioni, c un altro modo di sfuggire alla maledizione. La morte di Radaga far terminare immediatamente la maledizione. Inoltre, se la vittima della maledizione vede la morte di Radaga, lo spirito del taglialegna cos liberato gli doner il carisma della moglie (18). Questo scheletro di un taglialegna giovane e bello di una citt vicina la cui intera famiglia fu catturata da Radaga. Li tenne in cattivit finch i suoi seguaci non riuscirono a catturare anche lui. Radaga lo costrinse a guardarla torturare la moglie e la sua famiglia. Radaga lo stava uccidendo lentamente con una dose giornaliera di causa ferite leggere, e quando venne legato a terra con i lacci di cuoio, evoc tutta la sua angoscia pronunciando una potente maledizione, Possa, tu che mi tocchi, subire il fato di mia moglie. Radaga usc quel giorno solo per scoprire che il giovanotto era morto durante la notte. Quindi, non lo tocc con il causa ferite leggere che avrebbe segnato la sua esistenza. Ordin a un suo schiavo di prendere il corpo, e vide la smorfia di dolore dello schiavo. Rapidamente, realizz ci che stava accadendo; Fece lasciare lo scheletro l dove si trovava per dverse ragioni: come avvertenza per s stessa, come forma di tortura per gli altri, come guardiano del covo e perch provava piacere nel vedere altri subire la maledizione che in realt avrebbe dovuto colpire lei. Se lo scheletro viene liberato, questo si anima (scheletro normale), e va in cerca di Radaga per attaccarla. Verr sicuramente distrutto dai due scheletri di guardia al covo. Questo per pu permettere ai personaggi di avvicinarsi di pi. Porterebbe i personaggi pi vicini alla meta, in quanto, quando lo scheletro del taglialegna viene distrutto, anche gli scheletri che lo stanno attaccando si tramutano in polvere, distruggendosi.

7. Caverna della Sacerdotessa dei Non Morti


Uno stretto passaggio lungo la parete del canyon conduce allinterno, nel fango indurito. Se i personaggi esplorano questarea vai al capitolo successivo Caverna della Sacerdotessa dei Non Morti.

I personaggi noteranno che la superficie della pergamena macchiata come se delle gocce di acqua vi fossero cadute sopra.

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Banchetto di Goblyn

Caverna della Sacerdotessa dei Non Morti


Le Catacombe

e Catacombe di Kartakass sono famose in tutto il territorio. Si trovano sotto le colline Arkalias vicino a Bluetspur. Una volta, i fiumi di Bluetspur scorrevano ai confini delle Arkalias per poi infilarsi sottoterra, formando lentamente con lerosione della roccia molti passaggi tortuosi. Un piccolo terremoto fece collassare lentrata alla catacombe dal lato di Bluetspur bloccando cos ai fiumi laccesso a questi labirinti sotterranei. Si dice che le catacombe si estendano fino a Bluetspur. Pochi sono fuggiti da Kartakass in questo modo, in quanto sono infestate da una sacerdotessa di potere considerevole. I poteri della sacerdotessa sembrano estendersi solo fino ai confini delle Arkalias. Quindi, ella non lascia mai questa zona. Inoltre, sulle Arkalias cresce una strana forma di aconito che tiene lontani i vampiri, gli uomini-lupo e i lupi mannari. Gli indigeni chiamano questa pianta luce notturna. Il potere protettivo dura pochi (1d6) minuti dopo essere stata raccolta, e non cresce da nessunaltra parte eccetto che sulle Arkalias. Forse, solo questo trattiene Harkon Lukas dallo scacciare questa potente forza dal suo dominio, oppure i due hanno raggiunto in precedenza un compromesso.

Fai fare un tiro-salvezza contro incantesimi a tutti i personaggi. Quelli che non lo passano, quando cercheranno di estrarre la loro arma dal fodero dovranno prima passare una prova per piegare sbarre. Le armi che non hanno fodero non subiscono questi effetti. Per i lanciatori di incantesimi, luso di incantesimi richieder una prova dIntelligenza per gli esperti di magia e di Saggezza per i sacerdoti. Chi non passa la prova non riesce a lanciare lincantesimo correttamente, la cui energia si disperder nellaria. Tutte le penalit dureranno fino alluscita dal complesso di caverne.

3. Le Nebbie
Il pavimento di fronte a voi coperto da una misteriosa nebbia turbinante. E di colore nero, arriva fino alle ginocchia di una creatura di taglia umana; sembra inchiostro vaporoso. Vi sembra di vedere delle cose muoversi allinterno di questa nebbia, a causa delle increspature e dei vortici, simili a quelli provocati da un pesce in un fiume, ma non ci sono segni di vita in questo fumo nero in ebollizione.

Desrizione della Mappa


1. La Fessura
Mentre vi infilate in una stretta fessura nella parete del canyon bruciata dal sole, scoprite che si allarga in un passaggio dallaria pericolosa. L aria asciutta e buia e la polvere da voi sollevata ad ogni passo vi graffia gli occhi e i polmoni. Il passaggio irregolare, con due lunghe stalattiti vicino allingresso che danno limpressione di passare attraverso una crudele bocca con due zanne pronta a mordervi. Il terreno, qui, sembra stato macchiato con qualche liquido scuro.

Ogni personaggio che arriva in vista della nebbia nera deve eseguire un tiro-salvezza contro incantesimi. Coloro che lo passano avranno un cattivo presentimento riguardo landare avanti. Ma nulla di ci che faranno fornir loro ulteriori informazioni su questi vapori misteriosi. L unico modo per far accadere qualcosa passarci attraverso. I personaggi che non trasportano oggetti magici vi passeranno attraverso incolumi. Quelli che invece ne trasportano almeno uno subiranno una forte emozione. Determinate quale oggetto pi vicino al suolo e poi leggete ci che segue:

Noti una mano di un bianco spettrale con unghie lunghe e affilate emergere dalla nebbia. E snella e affusolata, ma non completamente scheletrica. Con velocit da non credere afferra il/la tuo/a (oggetto magico). Sebbene sembra avere una forte presa sulloggetto, non stata esercitata su di voi nessuna forza.

2. La Camera delle Rune


Nelle pareti sono profondamente incisi molti simboli di malvagia potenza. Per un momento il loro aspetto terribile fa scorrere un brivido in tutto il vostro corpo. Il buio dei cunicoli davanti a voi sembra innaturalmente denso, quasi liquido.

Le mani afferreranno loggetto pi vicino al suolo sul quale potranno esercitare una presa. Ci sar una mano per ogni personaggio. Le mani sono parte della nebbia e sono quindi incorporee. Non possono essere attaccate, tranne che da qualcosa che possa distruggere la nebbia completamente (come un desiderio). Il loro tocco far scomparire lentamente loggetto nella nebbia. Per evitare che ci accada, il personaggio deve uscire dalla nebbia. Tutto ci che allinterno della nebbia sotto linflusso di un incantesimo lentezza. Ogni round il personaggio deve eseguire un tiro-salvezza contro incantesimi (modificato dagli eventuali pi delloggetto). Il fallimento indica che loggetto svanito e che la mano si appresta a rubarne un altro (se ne sono rimasti).

4. LAbisso
Il pavimento di questa grotta ricoperto di sabbia fina che lo rende in qualche modo scivoloso. Al centro dellantro c un grande buco sul pavimento apparentemente naturale. L aria stagnante e lunico suono che riuscite a sentire il grattare della sabbia sotto i vostri piedi.

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Caverna Sacerdotessa dei Non Morti


Chiunque si avvicini a meno di 1,5 metri dal buco provocher il collasso del bordo. Scivoler nel buco e rester seppellito sul fondo. Chi vi cade dentro deve eseguire una prova di Destrezza. Il fallimento indica che la vittima seppellita a testa in gi (consulta il Manuale del Giocatore di AD&D 2^ Edizione per i dettagli sul Trattenere il Respiro). La regola del metro e mezzo si applica anche per quelli che si avvicinano tentando di aiutare i propri compagni. Stirata e aggrappata alla lastra di pietra verticale c una figura di donna umana. E tenuta ferma da manette di ferro attorno al collo, polsi e caviglie fissate alla lastra con dei chiodi. Una volta poteva anche essere di aspetto molto grazioso, ora sembra morta dinedia.

5. Il Crepaccio
La fine di questo cunicolo mostra i segni di un violento movimento geologico. Piccole crepe e fessure riempiono le pareti, ma sembra non ci sia uscita da questarea se non lovvia apertura a sudest da dove siete venuti. Due piccoli passaggi si inoltrano verso nord e verso ovest, ma si restringono presto terminando nel vuoto. Dalle ombre del crepaccio cogliete di sfuggita occasionalmente qualcosa che sembra un crudele occhio scintillante.

In alto (6 metri) sopra la parete est c una sporgenza che si distingue difficilmente dal resto della caverna, e individuabile con un tiro per cercare porte segrete. Al di l di questa sporgenza c un passaggio che porta allarea 6.

6. La Pietra Sacrificale
Una lastra di pietra levigata blocca la vostra visuale in direzione nel centro della caverna. Potete vedere uno scheletro appeso a delle catene sul lato sud della caverna e un corpo putrefatto ammanettato e appeso dallaltra parte a ovest. La zona puzza di morte e marciume, ma assente il ronzio di insetti che uno si aspetterebbe in un posto simile. Un senso di terrore in attesa aleggia in questo posto.

Solo unattento esame della ragazza riveler che ella ancora viva. E troppo debole per gridare aiuto o per parlare, ma toccandola emetter un debole mormorio dangoscia. Qualsiasi tentativo di rimuoverla, la uccider. L unico modo di salvarla di usare delle cure magiche. Comunque, anche questo servir solo a prolungare le sue agonie, la lastra magica e ha catturato la sua essenza vitale e continuer a perdere 1 punto-ferita al giorno fino alla morte (ora ha solo 3 punti-ferita). Se la ragazza viene liberata, rester legata alla lastra da un nastro di nebbia che si assottiglia mano a mano che la si allontana dalla lastra, fino a diventare invisibile, senza mai spezzarsi. Il solo modo di salvare veramente la ragazza quello di distruggere la lastra stessa. Questo richiede la magia o qualche altro metodo estremo (le armi normali non provocheranno alcun danno). Un modo per distruggere la lastra quello di usare lincantesimo roccia in fango. A discrezione del DM, altri incantesimi possono funzionare oppure no. Su questa lastra, Radaga depone le sue impotenti fanciulle una volta al mese. In cambio, la lastra gli concede il potere di sopravvivere senza mangiare e bere e labilit di assumere la forma dellultima vittima a volont (non si applica lo choc corporeo).

7. Il Mucchio dOssa
Un cunicolo snello si apre in questo punto per formare una caverna naturale. L intera area cosparsa di ossa di tutte le forme e misura. Alcune sono ovviamente umane, mentre altre non lo sono. Contro la parete pi lontana appoggiato un tavolo scardinato. Due delle sue gambe sono ritorte cosicch il tavolo posto in un angolo tale che non riuscite a vedere se qualcosa sia poggiato sulla superficie oppure no.

Questa stanza contiene quattro scheletri e quattro zombi, sebbene solo due siano visibili quando i personaggi entrano. Sembrano tutti ammanettati alle pareti. I chiodi nel muro, comunque, possono essere sfilati facilmente, e i non morti potranno usare le catene come armi. Le creature si animeranno quando i personaggi saranno ben dentro la caverna.
Scheletro (4): CA 7; FM 12; DV 1; pf 3, 1(x3); THAC0 19; N ATT. 1; Danni 1d6 (catene); DS Immunit incantesimi basati sul freddo, che addormentano, charmano e bloccano, alle magie della morte, met danni da armi da taglio; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno. Zombi (4): CA 8; FM 6; DV 2; pf 14, 11, 9, 8; THAC0 19; N ATT. 1; Danni 1d8 (pugno) o 1d6 (catene); DS Immunit incantesimi basati sul freddo, che addormentano, charmano e bloccano, alle magie della morte, al veleno; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno.

Il tavolo sosteneva una volta una statuetta doro a forma di lupo che, una volta caduta, stata seppellita dalle ossa. Vale 450 mo, ma raggiungere il tavolo pericoloso perch le ossa coprono una buca profonda 6 metri. Sul fondo della buca ci sono quattro corpi di umanoidi parzialmente decomposti. Atterrare su uno di questi richiede una prova dorrore. Inoltre, la caduta avviser i centipedi che abitano qui della presenza di esseri viventi. Radaga tiene queste creature per torturare le persone, escono veloci dalle loro crepe e attaccano.
Millepiedi Gigante (10): CA 9; FM 15; DV ; pf 2 ognuno; THAC0 20; N ATT. 1; Danni 0; AS Veleno; Taglia Mi (30 cm); ML Incostante (7); int Non- (0); AL N; PE 35 ognuno.

Quando i personaggi possono vedere la parte retrostante della lastra di pietra osserveranno ci che segue:

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Banchetto di Goblyn Caverna della Sacerdotessa dei Non Morti

1 Quadrato = 75 Centimetri 8. Il Tempio della Sacerdotessa dei Non Morti


Scorgete una luce misteriosa in alto davanti a voi. Mentre vi avvicinate una visione sorprendente vi immobilizza. Due scheletri giganti stanno a guardia vicino a un ponte composto interamente da ossa. In ognuna delle due cavit toraciche, posto su una piattaforma, brucia un enormi fal. Le fiamme ardono alte, danzando fra le ossa del collo dei giganti. Ognuno tiene unarma lunga in resta dallaria fragile. Il ponte, che attraversa un mare di nebbia vorticosa e verde, unintricata creazione di molti tipi di ossa. Due femori fanno da basamento, due file di teschi adornano i lati, il camminatoio un incastro di ossa differenti. Il ponte porta a uno scheletro di proporzioni enormi dallaria spettrale. La colonna vertebrale scompare nelle nebbie vorticante del baratro sottostante. . Nellenorme cassa toracica dello scheletro sospesa una lastra dosso sul quale intravedete una scala a chiocciola che sale verso lalto.

prova di Destrezza per non cadere nelle nebbie. Possono poi arrampicarsi fino alla lastra al centro dello scheletro colossale con pochi sforzi. Intanto, gli scheletri sentinelle, attaccano tutti quelli che non erano sul ponte. Faranno prima incendiare la punta delle loro armi col fal nel proprio torace. Le vittime uccise o stordite durante il combattimento verranno scagliate gi nel baratro; quelle ancora vive possono evitarlo superando una prova di Destrezza.
Scheletro Gigante (2): CA 6; FM 12; DV 8; pf 45, 41; THAC0 13; N ATT. 1; Danni 1d12; DS Immunit incantesimi basati sul freddo e fuoco, che addormentano, charmano e bloccano, alle magie della morte, met danni da armi da taglio, scacciato come mummia; Taglia G (3,6 m); ML Speciale; Int Non-(0); AL N; PE 1.400 ognuno.

I due scheletri attaccheranno solo se attaccati o se qualcuno fa un passo sul ponte. Appena attivati, gli scheletri taglieranno le funi che sorreggono il ponte. Chi si trova sul ponte deve superare una prova di Destrezza per non cadere nelle nebbie. Chi supera la prova riesce ad aggrapparsi al ponte, ma osciller con esso mentre cade fino a schiantarsi contro il bacino dello scheletro. Quando ci accade le vittime subiranno 2d6 punti-ferita e dovranno superare unaltra

Una nebbia magica riempie il baratro. Chiunque cerchi di passare sopra lapertura magicamente, noter che la nebbia si alza per incontrarlo. Insistendo in questo tentativo, la nebbia avvolger la vittima trascinadola dentro. Chiunque cada nella nebbia avr limpressione di cadere allinfinito. Le urla di chi cade vengono udite da chi sta nellarea 8 sempre pi distanti, sempre pi lontane. In realt, la nebbia sorregge i malcapitati a una profondit di 9 metri. Se si lascia cadere una fune nel punto esatto dove la persona scomparsa, questa la pu vedere e pu risalirla per uscire. E impossibile trovare il fondo del baratro, in quanto virtualmente infinito. L enorme scheletro in piedi su un piedistallo di pietra fluttuante dal fondo frastagliato (come se fosse stato strappato dal suolo).

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Caverna Sacerdotessa dei Non Morti

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Banchetto di Goblyn
9. La Scala dOssa
Il gruppo si trova su una piattaforma ricavata da un osso posta al centro dellimmenso scheletro. Una serie di grandi scapole formano una scala a spirale ascendente. Lungo la scala scorre un corrimano ricavato da una fila di braccia e mani connesse una allaltra. E liscio dalluso continuo ed caldo al tocco. Ingobbita su un trono che assomiglia a un artistico lavoro in ossa siede una vecchia dai capelli grigi. Sul suo viso rugoso come il cuoio non c traccia di bont. Batte il suo bastone contro il fianco del suo trono e lintera scena comincia a mutare. Con velocit impensabile, le ossa cominciano a muoversi, Tra lo scricchiolare del movimento dossa, la risata della vecchia diventa un grido maniacale. Con un ultimo guizzo, le ossa attorno al trono si ergono e vi trovate faccia a faccia con uno scheletro gigante. Dentro la cassa toracica, seduta su un trono composto interamente di varie ossa, la vecchia donna interrompe la sua risata e fissa il suo sguardo malvagio su di voi. Con uno sforzo misurato, lo scheletro fa un passo verso di voi . . .

10. In Cima alla Scala


Una tenda nera pende da una delle pareti di questa stanza. E insolitamente spessa e il colore ricco, rendendo difficile capire lesatta composizione del tessuto. Linee bianche formano unimmagine sulla stoffa, ma sembra siano staccate dalla superficie della tenda. Il disegno mostra una giovane donna ammanettata a una lastra verticale di pietra. Scheletri armati di flagelli e fruste disposti in cerchio attorno a lei sembrano pronti a colpirla. L incresparsi occasionale della superficie della stoffa da limpressione che gli scheletri si stiano muovendo lentamente. In aggiunta alla macabra tenda, alla vostra sinistra c un tavolo nero con sopra frammenti di ossa e pezzi di carne. Le ossa sono ingiallite dal tempo e la carne si sta decomponendo riempiendo laria di un malsano odore dolciastro di decomposizione.

Se possibile, Radaga cercher di parlare con il gruppo per cercare di mirare meglio i suoi attacchi (cercher di capire il personaggio pi pericoloso, di quali oggetti magici il gruppo sia in possesso, e cos via). Se si arriva al combattimento, combatter fino alla morte, usando i suoi incantesimi senza rimorso. Allo stesso tempo, la sua montatura attaccher gli avversari e cercher di difenderla. Le strategie e le tattiche preferite da Radaga sono descritte nella sezione dei Personaggi Non Giocanti.
Scheletro Gigante (1): CA 5 (scudo dosso); FM 12; DV 8; pf 62; THAC0 13; N ATT. 1; Danni 1d12 (lancia dosso); AS Danni doppi se carica; DS Immunit incantesimi basati sul freddo e fuoco, che addormentano, charmano e bloccano, alle magie della morte, met danni da armi da taglio, scacciato come mummia; Taglia E (4 m); ML Speciale; Int Non(0); AL N; PE 1.400. Radaga (Chierica di 7 Livello): CA 4 (maglia di ossa sotto il mantello); FM 6; pf 35; THAC0 16, N ATT. 1; Danni 1d6 (bastone); AS Incantesimi; DS Incantesimi, se lo scheletro passa il tiro-salvezza non subisce la magia lanciata su di lei; AL NM; PE 5.000. Incantesimi (5/5/3/1): 1 Livello: comando, incuti paura, cura ferite leggere (x2), riparo ; 2 Livello: charme persone o mammiferi, bloccapersona (x2), ritiro (x2); 3 Livello: attirare insetti, causa cecit o sordit, aniamre i morti ; 4 Livello: protezione dal bene (3m).

11. Dietro il Velo Ebano


La descrizione di questa stanza varia a seconda che il gruppo sia gi stato nellarea 6 oppure no. Se larea 6 non stata esplorata:

Una giovane donna bellissima siede legata su un trono che sembra uno scheletro di gigante acquattato. Sembra trasalire al vedervi, ma subito si rilassa per un momento. Velocemente cerca di liberarsi mentre vi avvicinate. Ha uno sguardo attento e circospetto, come se chiunque lavesse legata su questa sedia da incubo potesse tornare in qualsiasi momento.

Anche se i giocatori non lo sanno, ella Radaga stessa. Se liberata, cercher di fare amicizia con il gruppo. Questo sar difficile, in quanto una donna molto crudele, vanitosa e senza cuore. Sebbene sia unattrice bravissima, ha difficolt a mascherare completamente la sua vera, e oscura indole. Pi tardi, user i suoi incantesimi e le sue conoscenze per danneggiare il gruppo il pi possibile, sempre cercando di sembrare daiuto. Il suo vero scopo, comunque, di catturare il personaggio femminile con pi carisma e incatenarla alla lastra nellarea 6. Se larea 6 stata esplorata: Se il gruppo ha esplorato larea 6, Radaga sar a conoscenza della loro visita alla lastra di pietra. In questo caso, o se il gruppo si mostrer riluttante a liberarla dalla sua apparente prigionia, far attaccare il gruppo dalla sua montatura scheletrica. Se il gruppo lha gi vista nella sua forma di donna bella, descrivi la trasformazione come una cosa orribile e grottesca.

E ben protetta dalla cassa toracica dello scheletro e tutti gli attacchi fisici rivolti contro di lei avranno il 50% di probabilit di danneggiare lo scheletro. Se Radaga viene uccisa, lenorme scheletro comincer a crollare. A causa delle scosse e dei frammenti, ci vorranno almeno due round per raggiungere la piattaforma dellarea 9. Ognuno si questi round ogni personaggio deve superare una prova di Destrezza per proseguire oltre. Chi fallisce deve passare una seconda prova per non cadere nelle nebbie sottostanti. Ogni round, quelli dentro lo scheletro che sta crollando subiranno danni dalla caduta di ossa (fai un tiro per colpire con una THAC0 di 15 e che provoca 1d10 punti-ferita). Lintero posto collassa e cade nella nebbia al sesto round dopo la morte di Radaga.

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Caverna della Corona delle Anime

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Descrizione della Mappa
1. Statua di Radaga
Alla fine di questo passaggio c una statua dallaria oscena e malvagia di una vecchia strega. Tiene nella mano sinistra un teschio umano che sembra molto reale. In fondo alle orbite vuote del teschio brillano due minuscole lucine. Sembra non ci siano spiegazioni per questo strano fenomeno. Non riuscite a togliervi dalla testa che in questa statua c pi di quello appare. La mano destra della vecchia megera stringe un nodoso bastone. I molteplici solchi e le curve ricordano la pelle raggrinzita di una mummia.

3. Trappola di Sabbia
Uno stretto cunicolo si apre in questo punto a formare una grande stanza di pietra. Il terreno sabbioso e laria umida. Una costola, probabilmente umana o semi-umana incastrata nella parete di questa caverna. Non ci sono indizi sul perch si trovi qui, ma il colore ingiallito indica che qui da molto tempo. Il terreno termina improvvisamente 6 metri pi avanti lasciandovi di fronte a una nebbiosa caverna. I vapori di questarea sono di colore blu pallido, dandovi limpressione di un nebbioso campo di fiori blu. I vortici della nebbia sono quasi ipnotici. Pi sorprendente della nebbia, comunque, un ponte che attraversa il baratro. E chiaramente un osso lungo almeno 6 metri, il femore di qualche immenso umanoide. L osso si inarca su queste nebbie malvagie poggiandosi su una qualche distante piattaforma.

Il teschio ha un coperchio segreto che permette di aprirlo. Sebbene il coperchio non sia ovvio, non nascosto, e chiunque dia unocchiata ravvicinata al teschio riuscir a trovarlo. Aprendolo, il coperchio rivela un piccolo scomparto, nel quale intrappolato un pipistrello. Quando il coperchio viene aperto, vola via velocemente, tornando da Radaga (come un messaggero). Una volta che il pipistrello sar uscito, chiunque dar una seconda occhiata allinterno del teschio trover una chiave di osso.
Pipistrello Comune (1): CA 8 (4 in volo); FM 1, Vo 24 (B); DV 1/4; pf 2; THAC0 20; N ATT. 1; Danni 1; Taglia Mi (30 cm); ML Inaffidabile (2); Int Animale (1); AL N; PE 15.

L ispezione ravvicinata della costola riveler una leva usata molto poco. Il meccanismo attivato da questa leva fondamentale per la salvaguardia di queste caverne. Una volta tirata, rilascer un torrente di sabbia nel cunicolo fra larea 2 e 3. Il processo lento, impiegando un turno intero per compiersi. Chiunque cerchi di fuggire da questa stanza sar in grado di arrivare allarea 2 sano e salvo solo se ha un fattore movimento di almeno 12. Tutti quelli pi lenti verranno seppelliti nel cunicolo e soffocheranno ben presto (vedi il Manuale del Giocatore di AD&D 2^Edizione per le regole sul trattenere il respiro). Ci vuole un interno round per liberare dalla sabbia 30 centimetri di cunicolo (pu lavorare solo una persona per lato a causa dello spazio ristretto).

2. Crepaccio
Il pavimento di pietra di questa stanza diviso in due come se fosse stato colpito da un martello titanico. Guardando gi nelloscurit, vedete il fondo coperto di sabbia 3,6 metri pi in basso. Dal crepaccio proviene un leggero spiffero, lo sentite freddo sul vostro viso. La brezza porta un debole odore di qualche miscuglio, ma non opprimente.

4. Baratro di Nebbia
Al centro dellampia caverna c una stretta sporgenza di roccia. Sotto di essa c un baratro pieno di nebbie turbinanti. Sembra cambiare e incresparsi come acqua bollente in un calderone. Dalle nebbie proviene un odore aspro, quasi acido, ma non vedete nulla attraverso le onde blu pallido della nebbia. Due enormi ossa formano due ponti che partono dalla sporgenza e attraversano il baratro. Uno porta a nord, e laltro verso ovest. Le ossa sono ingiallite dal tempo e un fino strato di sostanza le ricopre, senza dubbio opera della nebbia. E ovvio che le ossa dovessero appartenere ad un umanoide, ma deve essere stato enorme.

Il crepaccio si apre su una piccola caverna di 1,5 metri di diametro. Uno stretto e basso cunicolo, individuabile da chiunque perquisisce larea, porta fuori di questa caverna. I personaggi che vogliono infilarsi in questo cunicolo, devono procedere strisciando, e quelli in armatura ingombrante dovranno togliersela per poter procedere oltre. Se il pipistrello dellarea 1 scappato e Radaga ancora viva, mander qui un gruppo di scheletri a gettare il primo femore dellarea 4 nel baratro, e ad attivare la trappola di sabbia nellarea 3. Inoltre, metter qui di guardia quattro scheletri giganti per le prossime settimane.
Scheletro Gigante (4): CA 6; FM 12; DV 8; pf 43, 43, 41, 28; THAC0 13; N ATT. 1; Danni 1d12; DS Immunit incantesimi basati sul freddo e fuoco, che addormentano, charmano e bloccano, alle magie della morte, met danni da armi da taglio, scacciato come mummia; Taglia G (3,6 m); ML Speciale; Int Non(0); AL N; PE 1.400 ognuno.

Sebbene i ponti siano sicuri, sono coperti da uno strato umido di qualche sostanza. Quando il primo personaggio raggiunge la sporgenza centrale, i fantasmi della nebbia verranno avvisati della presenza del gruppo. Sono gli spiriti di quelli che sono morti per mano di Radaga. Si sentono molto soli e vogliono che altri si uniscano a loro. Quando i personaggi attraversano i ponti, usciranno dalle nebbie sotto forma di turbini e vortici, poi, improvvisamente, assumeranno la forma di corpi in decomposizione cercando di spaventare i personaggi (prova di Orrore). Chi non passa la prova di Orrore o chi tenta di attraversare il ponte dossa a velocit maggiore di quella che si avrebbe camminando deve superare una prova di Destrezza per non cadere nel baratro. Chi cade, atterrer su un mucchio di ossa sul fondo del baratro di 12 metri e subir 4d6 punti-ferita. C il 30% di probabilit di

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cadere su un osso rivolto verso lalto, nel qual caso il personaggio subir 1d8 punti-ferita ulteriori. Chi muore a causa della caduta diventer istantaneamente uno degli spiriti non morti. Questi spiriti torneranno in superficie per spaventare i propri vecchi compagni e cercando di far cadere anche loro. Chi vede un fantasma di compagno subisce una penalit di 4 alla prova di Orrore. La nebbia rende le pareti del baratro piuttosto scivolose. Chiunque cerchi di scalarle subir una penalit del 25% alla sua probabilit di successo. Attenzioni particolari, o dellattrezzatura da montagna, possono ridurre questa penalit a discrezione del Dungeon Master. Proprio sotto la sporgenza dove poggiano le due ossa c unapertura. E nascosta in modo tale che solo chi si trova sul fondo del baratro pu individuarla. Perfino da l, si deve eseguire con successo un tiro per individuare porte segrete a causa delle nebbie. Nellarea 12 verranno fornite altre informazioni su questo passaggio.

5. Caverna Nebbiosa
Lo stretto passaggio sembra essere naturale. La liscia superficie della pietra indica che in questa caverna una volta scorreva lacqua riempiendola completamente. Ora, invece, quasi completamente asciutta. L unica sostanza in questarea una nebbiolina che indugia al suolo. Non si alza mai a pi di 30 centimetri e sembra brillare quando la luce la colpisce. L odore nellaria ricorda quello dei limoni, ma debole, e presto vi abituate.

Da qui in poi, il suolo della caverna coperto di questa insolita nebbia, e tutto sar umido e freddo. Tutti quelli che indossano indumenti di lana cominceranno a sentire un eccessivo prurito. I personaggi cominceranno ha sentire freddo e a rabbrividire dopo un turno. Le fiamme esposte bruceranno fiocamente, scoppiettando costantemente, schioccando e lanciando scintille di tanto in tanto (dividi per due il raggio dazione della sorgente di luce). I suoni vicini avranno una forte eco, quelli lontani sono stranamente attutiti. Accendere un fuoco con pietra focaia e acciarino praticamente impossibile. Dopo unora, un senso di oppressione si abbatter sul gruppo. Ogni personaggio deve eseguire un tiro-salvezza contro pietrificazione per evitare di fare commenti poco gentili su qualcuno dei propri compagni. Il Dungeon Master pu applicare dei modificatori da +4 a 4 in base alla personalit del personaggio. Un personaggio buono e gentile sar pi resistente, mentre uno cinico pu essere pi vulnerabile. Dormire in questi luoghi sar tuttaltro che rinfrescante in quanto il freddo penetra ogni cosa. Ci vorranno 12 ore di sonno per recuperare lequivalente di 8 ore di sonno confortevole. Durante tutto il tempo, naturalmente, le nebbie continueranno a far innervosire il gruppo.

6. Mucchio dOssa
Un cunicolo veramente stretto si apre in una stanza artificiale. E di forma rettangolare, ma la parte est si allarga. Le pareti sono nude e non mostrano segni di lavori recenti. Sebbene sia impossibile identificarne let, lintera stanza emana una sensazione di antichit. L unica cosa allinterno di questa stanza un mucchio di ossa umane e umanoidi nella parte est. L interno del mucchio di ossa sembra irradiare una debole luminescenza rossa, come le braci di un fuoco morente, e un filo di fumo grigio sale verso lalto. Lo strano ardore non emana calore e il fumo, che odora di zolfo se annusato vicino al mucchio, perde intensit quando si mischia con le nebbie che coprono lintero pavimento.

Se le ossa vengono smosse, si pu trovare sotto di esse una buca. La luce rossa si dissolve mano a mano che le ossa vengono smosse, ma il fumo rimane. Naturalmente, la buca piena di ossa, e il fumo sembra uscire da l sotto. La buca fonda 9 metri e completamente riempita di ossa. Ci vogliono sei round per toglierle tutte. Chiunque sia avvolto dal fumo e si concentra desiderando fortemente di raggiungere il fondo della buca si dissolver piano piano nel fumo stesso (chiunque stia assistendo alla scena deve effettuare una prova di Orrore) per poi svanire. Riapparir nellarea 7.

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1 Quadrato = 1,5 Metri


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7. La Stanza delle Prove
La prima cosa che notate in questa stanza un viso di donna di una bellezza che stordisce. I suoi capelli sono lunghi e neri, gli occhi a mandorla ed invitanti, e la carnagione scura. Come il vostro sguardo si posa sul resto di lei, comunque, non potete fare a meno di sussultare per lorrore. Come vi avvicinate e le ombre scivolano via dalla sua pelle perfetta, vi rendete conto che ha tre paia di braccia. In ognuna delle sue sei mani tiene una corta verga con un teschio umano montato allestremit. mentre vi avvicinate ancora, vedete che non ha gambe, ma un corpo di serpente arrotolato. Con un sospiro di sollievo, capite che si tratta solo di una statua incredibilmente reale. A qualche metro di distanza, comunque, non potete fare a meno di percepire il suo sguardo su di voi. Sembra impossibile fare a meno di guardarla, sembra cos gentile e intrigante. Ma c di pi qui, una scintilla di pericolo e malvagit che non riuscite a ignorare. Destra in Centro: Il fumo delle urne si muove velocemente verso il personaggio che ha suonato il sonaglio in forma di serpenti spettrali. Dopo un turno il fumo torna normale. Il personaggio non avvertir alcuna differenza, ma il Dungeon Master dovrebbe annotarsi che da ora in poi quel personaggio ha guadagnato una delle difese speciali dei non morti. Tira sulla tabella 8 per determinare quale.
Tabella 8: Difese Speciali dei Non Morti 1 2 3 4 5 6 Immune alla paura Immune agli attacchi basati sul freddo Immune agli incantesimi che addormentano Immune agli incantesimi che charmano Immune agli incantesimi che bloccano Cammina sempre senza far rumore

Quando i personaggi hanno avuto qualche secondo per riprendersi dallo shock di questa inusuale creatura, avranno modo di osservare il resto della stanza. A questo punto noteranno tre alcove nella sezione della stanza dietro la statua. Quelle sulle pareti sud e nord contengono urne fumanti, mentre la alcova a est e piena di ossa. Appena si sono guardati attorno, una voce (che apparentemente proviene dalla statua) dice, Scegli fra le teste, il teschio del tuo destino. La voce una sorta di telepatia originata dalla statua. I teschi possono essere presi dalle mani della statua e contengono qualcosa che fa rumore. In effetti, sono una specie di antichi sonagli. Qualsiasi tentativo di romperli fallir, e qualsiasi danno inflittogli si riflette sulla persona che ha attaccato. I personaggi devono scegliere quale sonaglio suonare e poi leggete quanto segue per vedere cosa accade. Sinistra in Alto: Quando si scuote questo sonaglio, il fumo che proviene dalle urne si intensifica e dissolve la vittima tranne le sue ossa. Questa pu essere una morte terribilmente dolorosa, in quanto il fumo infligge solo 1d4 per round. Il solo modo di sfuggire a questa morte quello di lasciare la stanza, cosa non facile. Destra in Alto: Appena si suona questo sonaglio, il fumo delle urne turbina attorno al personaggio. Evaporer gradualmente (durante il corso di un intero round) e per poi riapparire nellarea 6. Sinistra al Centro: La statua si anima e attacca il personaggio che ha suonato il sonaglio.
Statua: CA -5; FM 12; DV 7+7; pf 32; THAC0 13; N ATT. 6; Danni 2d4; Taglia G; ML Impavido (20); Int Non- (0); AL CM; PE 3.000.

Appena i fumi danzanti retrocedono, il personaggio si dissolver in fumo per riapparire nellarea 6. Sinistra in Basso: Il fumo delle urne si muove velocemente verso il personaggio che ha suonato il sonaglio avvolgendolo come un mantello. Come vento freddo, il fumo scorre lungo la pelle facendo sentire brividi in tutto il corpo. Dopo un minuto, svanisce ritornando nelle urne. Lindividuo ora ha ottenuto uno dei comuni punti deboli di un essere non morto, tira sulla tabella 9 per determinare quale.
Tabella 9: Punti Deboli dei Non Morti 1 2 3 4 5 6 Il danno inflitto sempre 1d6 Pu essere scacciato (DV=Livello) Lacqua santa gli infligge 2d4 punti-ferita Il personaggio diventa senza coscienza E danneggiato dagli incantesimi che danneggiano un non morto Subisce 1d4 punti-ferita per turno di esposizioene all aluce solare

Destra in Basso: Quando il suono di questo sonaglio si placa, la statua parla di nuovo; questa volta ha una domanda. Cosa volete sapere. Dopo che la domanda stata fatta, la statua risponder con la conoscenza di un dio. In ogni caso, la risposta pu essere (25%) oscura o in forma di un indovinello. Dopo aver sentito la risposta, il personaggio evapora ed trasportato nellarea 6. Una volta che si scelto un teschio nessun altro teschio eserciter i suoi effetti se scosso da un individuo da quel particolare individuo. Inoltre, gli altri vedranno quello che sceglie l teschio prendere sempre quello nel braccio a sinistra in alto. Chiunque venga ucciso in questa stanza verr dissolto dal fumo delle urne. I resti, allora si muoveranno sul pavimento e si uniranno al mucchio gi esistente, spingendo le ossa che arrivano fino alla buca nellarea 6 un po pi in alto. Chiunque tocchi le urne deve passare un tiro-salvezza contro morte affinch la sua forza vitale non vi venga risucchiata, uccidendo il personaggio per sempre. Chi passa il tiro-salvezza si trasformer in fumo per riapparire nellare 6. Chiunque attacchi la statua la far animare, vedi Sinistra al Centro. In pi , chi non sceglie un teschio entro un certo periodo, (scelto dal Dungeon Master) subir lira di questa statua orribile. Dopo essere stato suonato, il sonaglio si trasforma in fumo e riappare in mano alla statua.

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8. Pozzo della Morte
Questa sezione di caverna naturale si allarga leggermente quando curva verso sud. Sembra che la nebbia qui sia meno densa, pi che negli altri cunicoli, ma potrebbe essere unillusione creata dallinsolita quantit di macchie di fungo lucente sparse nellarea. Lo strano luccichio verde di questi abitatori delle caverne vi ricordano le lucciole delle fresche sere di primavera. sempre uno scheletro delle dimensioni del personaggio sollevato dalla colonna di nebbia. Ovviamente, lintento di questo piano far credere che la nebbia spogli la persona delle proprie carni.
Scheletro (12): CA 7; FM 12; DV 1; pf 8(x3), 7, 7, 6, 6, 5, 4, 1(x3); THAC0 19; N ATT. 1; Danni 1d6; DS Immunit incantesimi basati sul freddo, che addormentano, charmano e bloccano, alle magie della morte, met danni da armi da taglio; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; int Non- (0); AL N; PE nessuno.

10. Il Divoratore di Anime


Nota: Gli eventi di questarea cominciano appena un personaggio entra nella colonna nellarea 9. Tutto ci che accade in questa stanza deve essere tenuto segreto al resto del gruppo fino alla riunione del gruppo.

I funghi non sono di nessuna utilit o importanza e perderanno il loro bagliore se vengono grattati via dalle pareti. Comunque, i funghi fosforescenti servono per distrarre gli avventurieri dal vero pericolo di questa caverna: un pozzo profondo 6 metri nascosto dalla nebbia. Chiunque cada dentro il pozzo subisce 1d6 punti-ferita. Ci sono dodici scheletri dentro dodici alcove che circondano il fondo del pozzo, e si muoveranno per attaccare tutti insieme chi cade dentro. Il fondo del pozzo reso silenzioso magicamente, cosicch i rumori dellimpatto o di battaglia verranno sentiti solo da quelli che evitano il pozzo. Grida daiuto provenienti dal pozzo verranno allo stesso modo ignorate.
Scheletro (12): CA 7; FM 12; DV 1; pf 7, 5, 5, 4(x3), 2(x3), 1(x3); THAC0 19; N ATT. 1; Danni 1d6; DS Immunit incantesimi basati sul freddo, che addormentano, charmano e bloccano, alle magie della morte, met danni da armi da taglio; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno.

Ti senti sollevare in aria, sostenuto dalla nebbia inconsistente e, presto, emergi in una caverna differente. La nebbia inconsistente, ma il suo tocco gelido penetra profondamente fino alle ossa. Le parti del tuo corpo ingolfate dalla nebbia formicolano distintamente. Un po della nebbia si riversa nella stanza salendo dal buco sul pavimento spargendosi attraverso due passaggi, uno che conduce a sud e laltro verso est. Entrambi sono bui e per niente invitanti, ma uno strano canto proviene dal tunnel a est. Sembra una voce sussurrante, ma le parole si perdono nel suono. Anche se la malvagit di questa voce vuota non mascherata, c qualcosa di allettante in questo strano richiamo di sirena.

Se la prima persona che cade nel pozzo viene uccisa, uno degli scheletri indosser il suo equipaggiamento e aspetter che venga gettata gi una corda. Se accade, si arrampicher lungo la corda e cercher di far cadere altri personaggi nel pozzo. Appena esce dalla nebbia del pozzo, il resto del gruppo dovr passare una prova di Paura alla vista del (di quello che loro credono che sia il) loro compagno. Nello stesso tempo, gli scheletri sul fondo del pozzo strattoneranno la corda nel tentativo di sbilanciare chi tiene la corda. Quelli al capo della corda devono passare una prova di Forza per evitare di cadere nel pozzo.

Il suono proviene da un divoratore di anime situato nella caverna a est di questa stanza. Chi lo sente deve superare un tiro-salvezza contro incantesimi per non essere attirato dal suo richiamo. Quando il personaggio entra nel suo covo, il divoratore di anime attaccher. Anche se il personaggio magicamente forzato a rispondere al richiamo del divoratore di anime, ancora in grado di difendersi dai suoi attacchi. Il divoratore di anime tenter di uccidere il personaggio per prenderne poi la forma e infiltrarsi allinterno del gruppo per ucciderli tutti.
Divoratore di Anime (Soul Beckoner): CA 2; FM 6; DV 4 (inizialmente); pf 12 (inizialmente); THAC0 17 (inizialmente); N ATT. 2; Danni 1d6/1d6; AS sussurro, risucchio denergia; DS colpito solo da armi +1 o migliori, disguise; RM Nessuna; Taglia M (1,8 m); ML Campione (15); AL NM; PE 1.400

9. Colonna di Nebbia
Da un crepaccio nellalto soffitto si rovescia una colonna di nebbia fluttuante. La colonna ha un diametro di oltre 3 metri ed troppo spessa per vederci attraverso. La nebbia si rovescia nel pavimento e scorre via. Dalla nebbia sul pavimento sporgono qua e l alcuni arti scheletrici come un fosse il terreno di un cimitero etereo. Alcune torce bruciano sui loro supporti scheletrici.

Chiunque entri nella colonna pare fondersi con essa per poi scomparire. In realt viene sollevato verso larea 10. Appena ci accade, uno scheletro nascosto in una botola segreta sul pavimento nascosta dalla colonna di nebbia, si arrampica fuori e esce dalla colonna. Gli stato ordinato di cadere e apparire morto (non si difender nemmeno). La vista del (di quello che pensano sia il) loro compagno prosciugato delle carni abbastanza per una prova di Orrore. La piccola stanza sotto la colonna contiene dodici scheletri di varie dimensioni (sebbene nessuno pi piccolo di un nano). Uscir

Il divoratore di anime una creatura che esiste solo per uccidere. Chi ode la sua voce deve superare un tiro-salvezza contro incantesimi per non essere attirata dalla creatura. Se il personaggio resiste al magico richiamo, necessario un secondo tiro per una prova di Paura per non fuggire per 1d4+1 round. Chiunque sia sotto linfluenza del richiamo attaccato dalla creatura con un bonus di +4. Ogni round richiesto un tiro-salvezza contro incantesimi per evitare il susseguirsi degli effetti del richiamo, con un bonus di +2 cumulativo. Qualsiasi colpo andato a segno da parte del divoratore di anime rompe automaticamente lincantesimo. Ogni volta che il divoratore di anime colpisce con uno dei suoi artigli, risucchia un livello denergia alla vittima. Ogni livello risucchiato incrementa di 1 i dadi-vita del divoratore di anime, modificando quindi i suoi punti-ferita totali e la THAC0. I divoratori di anime possono essere scacciati dai sacerdoti in base ai dadi-vita correnti. La colonna di nebbia non da pi supporto a chi sia gi stato solle-

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Banchetto di Goblyn
vato fino a questarea. Quindi, se un personaggio fugge impaurito dal divoratore di anime, no pu contare sulla nebbia come via duscita. Appena ci mette piede, cadr per 12 metri fino al pavimento dellarea 9 (subendo 4d6 punti-ferita con latterraggio). Una cosa, comunque, fa la nebbia, occulta il passaggio di suoni tra larea 9 e 10. Quindi, chi si trova nellarea 9 immune al richiamo del divoratore di anime, ma quelli nellarea 10 non sono in grado di chiamare i propri alleati per chiedere aiuto.

11. Falsa Corona


Il pavimento di questa stanza completamente coperto di nebbia. Sul lato pi lontano, mezzi nascosti tra le tenebre e le ombre, alcuni scalini naturali conducono a un piedistallo di marmo nero. Posato su questo oscuro e sinistro sostegno c un cuscino rosso sangue. Posata al sicuro sul cuscino c una corona doro con incastonate alcune gemme di valore. Sebbene sia difficile dirlo con certezza da questa distanza, sembra sia loggetto della vostra ricerca!

13. Il Covo del Ragno


Il passaggio termina su un ripido argine che vi permette di osservare unintersezione a quattro vie, ma senza pavimento. Le nebbie in questa buca che sembra senza fondo ribollono e turbinano avanti e indietro. Di tanto in tanto, tra la nebbia sembra spostarsi una corrente, ma impossibile dire se sia naturale o artificiale. Due enormi costole formano due ponti attraverso questo mortale abisso. L osso che unisce i passaggi nord e sud curva verso lalto mentre quello che unisce i passaggi est e ovest curva verso il basso. Saltare da un ponte allaltro sembra piuttosto pericoloso. Come gli altri ponti formati da ossa trovati nellaltra caverna, sembrano i resti di una gigantesca creatura umanoide. A 4,5 metri di altezza, una piattaforma corre lungo tutte le pareti. In piedi su questo camminamento ci sono ventiquattro scheletri immobili armati di lancia. Ogni scheletro legato con una catena attaccata a delle maniglie attorno alle caviglie e fissata al soffitto con un anello posto a 9 metri di altezza.

La corona solo laccata doro e le gemme sono di vetro. Il valore totale di 50 mo. Quando viene sollevata dal cuscino, provoca lapertura di una buca profonda 6 metri sotto tutto lintero pavimento della stanza. Chiunque cada nella buca subisce 2d6 puntiferita. Pochi secondi dopo lapertura della buca, la parte nord della stanza comincia a crollare in una cascata di pietre. Questa pioggia mortale si muove verso la parte sud. Chiunque cerchi di muoversi attraverso il crollo subisce 3d8 punti-ferita. Dopo quattro round, la via di fuga sar bloccata. Il crollo si sposta verso sud a una velocit di 1,5 metri per round. L unico modo di uscire da questa trappola trovare la porta segreta che conduce allarea 12. Se il piedistallo viene sollevato o fatto scivolato di lato ( necessario superare un tiro per piegare sbarre), verr scoperta una rampa segreta che conduce in basso fuori dalla stanza. E ricopreto di olio, cos difficile scendere (-75% al tiro per scalare pareti). Quelli che falliscono il tiro scivolano e vengono scaraventati nellarea 12.

12. Passaggio Nascosto


Questo corridoio molto largo, ma il pavimento molto scivoloso e bagnato dalla nebbia pi che nel resto delle caverne. Quando guardate verso il basso, non vedete pi il vostro corpo dalle ginocchia in gi. Quando vi muovete in una direzione, le nebbie turbinano in alto davanti a voi, come se cercassero di avvisarvi di un pericolo che non riuscite a percepire.

Appena i personaggi si incamminano su uno dei ponti, i 24 scheletri si butteranno gi dalla piattaforma, rovesciandosi a testa in gi (dato che le catene sono legate alle caviglie), oscilleranno sopra i ponti e attaccheranno. Chiunque subisca dei danni deve superare una prova di Destrezza per non cadere nella nebbia.
Scheletro (24): CA 7; FM 12; DV 1; pf 8, 7(x7), 6, 5(x3), 4(x4), 3(x3), 2(x3), 1(x2); THAC0 19; N ATT. 1; Danni 1d6 (lancia); DS Immunit incantesimi basati sul freddo, che addormentano , charmano e bloccano, alle magie della morte, met danni da armi da taglio; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno.

Alla fine del movimento oscillatorio, gli scheletri possono usare le loro lance per spingersi contro la parete, dondolare di nuovo e tornare sulla piattaforma. Il pozzo fondo 12 metri, ma chiunque cada nella nebbia verr intrappolato da una ragnatela di un ragno gigante posta a una profondit di 6 metri (quindi non subisce danni). Comunque, i quattro grandi ragni che hanno fabbricato la ragnatela attaccheranno le vittime intrappolate.
Ragno Grande (4): CA 8; FM 6, Ra 15; DV 1+1; pf 9, 7, 6, 6; THAC0 19; N ATT. 1; Danni 1; AS Veleno (Classe A, Insorgenza 15 min., Potenza 15/0 TS +2); DS Nessuna; RM Nessuna; Taglia P (diam. 60 cm); ML Incostante (7); int Non- (0); AL N; PE 175 ognuno.

I personaggi intrappolati dalla ragnatela possono raggiungerne il

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Caverna della Corona delle Anime


bordo in un numero di round pari a 19 meno il proprio punteggio di Forza. Quindi, un personaggio con Forza 15 impiegherebbe 4 round per raggiungere il bordo della ragnatela. Chi combatte i ragni non pu muoversi sulla ragnatela e difendersi dagli attacchi allo stesso tempo, devono fare o una o laltra cosa. I ragni che attaccano chi ha deciso di muoversi sulla ragnatela attaccano con un bonus di +4 sul tiro per colpire. Quando un personaggio vede uno di questi terrificanti ragni deve fare una prova di Paura. Quelli sui ponti o sui bordi della buca devono fare una prova di Paura (con bonus di +5) se sentono i proprio compagni gridare per lorrore ma non riescono a vedere chi li stia attaccando.

16. Scheletri Guardiani


Questa stanza grande e artificiale. Le pareti sono ricoperte di rune che sembrano impregnate di morte e malvagit. Quando entrate nella stanza vedete otto scheletri soldato in armatura. Mentre osservate con orrore, una scintilla di luce rossa si accende nei loro occhi che si girano a guardarvi. Con un suono raccapricciante, si lanciano allattacco con spadoni a due mani dallaria mortale.

14. Cunicolo Stretto


Il passaggio scende ripido per 4,5 metri e poi termina. La nebbia ai vostri piedi si riversa oltre il bordo del precipizio come le onde del mare sulla battigia. C una scala di ossa, fatta con braccia giganti che si stringono una allaltra a formare gli scalini.

Scheletro (8): CA 3 (corazza di piastre); FM 12; DV 1; pf 5 ognuno; THAC0 19; N ATT. 1; Danni 1d6 (Spadoni a 2 mani); DS Immunit incantesimi basati sul freddo, che addormentano , charmano e bloccano, alle magie della morte, met danni da armi da taglio; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; int Non(0); AL N; PE 65 ognuno.

La scala sicura. Comunque, dieci artigli striscianti si mimetizzano come parte di essa. Attaccheranno i personaggi che gli si avvicinano.
Artiglio Strisciante (10): CA 7; FM 9; DV 3/4; pf 5(x3), 4, 3(x4), 2(x2); THAC0 20; N ATT. 1; Danni 1d4 (avversario con armatura) 1d6 (avversario senza armatura); AS Nessuno; DS Immunit incantesimi che addormentano , charmano, bloccano , che controllano i non morti e alle magie della morte, non possono essere scacciati, met danni da armi da taglio, ferite da armi magiche come se fossero armi normali; Taglia Mi (Mano umana); ML Impavido (20); Int Nessuna (0); AL N; PE 35 (350).

Se i personaggi trovano la porta segreta nel muro sud e la attivano, nel centro del muro compare una serratura. La porta segreta si aprir solo usando la chiave dellarea 1. La serratura pu essere scassinata, ma di qualit eccezionale e chi cerca di scassinarla ha una penalit di 20%.

17. Portali di Nebbia


Incisa sulla parete pi lontana di questa buia e malvagia stanza c uniscrizione. Alla prima occhiata, nessuno di voi conosce la lingua in cui scritta. Mentre continuate a guardarla, comunque, le lettere sembrano sciogliersi e modificarsi fino a che il loro significato vi diventa chiaro. L incisione dice: Metti la tua vita nelle mie mani, e ti mostrer la strada. Sotto questarcano messaggio c un bassorilievo di uno scheletro guerriero. Le due mani guantate si protendono in fuori con il palmo rivolto allins. Sul pavimento di pietra ai suoi piedi giacciono diversi cadaveri.

Lo stretto camminamento che sta oltre non sar visibile finch non si raggiunge il fondo della scala perch la nebbia copre sia lo spazio libero del il camminamento. Comunque, il pavimento echeggia forte quando vi si cammina sopra visto che semplicemente un ponte di pietra. Chiunque faccia un passo oltre il bordo cade per 12 metri. Visto che il crepaccio inclinato verso linterno, chi vi cade subisce solo 3d6 punti-ferita quando rimbalza contro la parete interna del camminamento. Le due porte sono false e non si aprono anche se la chiave di osso trovata nellarea 1 sembri quella giusta.

15. Piccolo Buco


Una piccola apertura nella parete sinistra della caverna porta verso il basso. Non sembra usata di recente, e la nebbia che vi scorre gi sembra acqua in un canale. C unodore nellaria che vi fa pensare a qualche meccanismo o ingranaggio, ma non riuscite a capire perch.

Questa spaccatura presto diventa un tunnel ben oliato e molto liscio. Chiunque non si fermi arriva fino in fondo allarea 16. Chi tenta di usare la propria abilit di scalare lo fa ad una penalit di 45% sul tiro.

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Banchetto di Goblyn
Se si esaminano le mani, si scopre un buco nel centro di ognuno dei palmi. I palmi stessi non contengono nulla. Se in ognuno dei palmi viene versato del sangue, il bassorilievo si anima.

18. La Corona delle Anime


Ti trovi in una strana stanza. Ci sono quattro archi pieni di nebbia fluttuante che sembrano essere le uscite della stanza. La nebbia scorre dagli archi allinterno della stanza lungo il pavimento per gettarsi in un pozzo di 9 metri di diametro posto al centro. A 3 metri di profondit dal bordo del pozzo la nebbia svanisce in una nuvola di nebbia come quella di una cascata che si riversa in un lago. Un disco di metallo sospeso al centro del pozzo sostenuto da quattro catene attaccate al bordo del pozzo e che si tendono fino al disco. Sul disco c la met superiore di uno scheletro. Le vertebre svaniscono nel disco di metallo come se la creatura fosse soltanto unillusione. Orgogliosamente posata sul teschio dello scheletro sta una corono riccamente ingioiellata che splende di una bellissima luce propria. Sebbene abbia i riflessi caldi delloro, c qualcosa di freddo nella sua lucentezza che sembra invadervi con una sensazione di disperazione.

Attorno allimmagine dello scheletro sembra formarsi unaura nera e macabra. Lentamente, la pietra si muove e si trasforma come creta fra le mani di un vasaio. Allimprovviso, lo scheletro fa un passo uscendo dalla parete e si ferma ritto di fronte a voi. Con movimenti lenti e deliberati, si toglie i guanti dellarmatura. Comincia a muovere le dita, per uno scopo che non riuscite a immaginare, come se stesse lanciando un incantesimo. Arriccia le sue dita verso lalto, mentre agita gli avambracci e le mani, dal suo elmo proviene una melodia cavernosa. Lentamente, la nebbia quasi bianca che pervade queste catacombe cambia colore diventando rossa come sangue fresco. Unodore di ferro grezzo riempie laria e il pavimento comincia a muoversi come acqua bollente. Ora, la melodia dello scheletro si tramuta in una cacofonia assordante di suoni gutturali. Proprio mentre credete di non riuscire a sopportare oltre questo rumore, nella stanza piomba il silenzio. Lo scheletro sbatte le braccia contro i fianchi e da una lastra di pietra formatasi nel centro provengono lampi di luce rossa. L istante successivo, notate che lo scheletro tornato di nuovo al suo posto nella parete. Inoltre, la lastra di pietra si trasformata in un arco composto da tre lastre separate con la superficie coperta di rune scure. Il solo suono nella stanza il vostro respiro tremante.

Chiunque cerchi di lasciare larea da uno dei cancelli si dovr confrontare con uno dei non morti guardiano. Se pi di una persona cerca di usare lo stesso cancello, allora apparir un non morto per ognuna. Il cancello non permetter a nessuno di essere attraversato finch la creatura che lo protegge non viene sconfitta rendendo la nebbia che lo pervade solida come un muro. Ogni cancello ha la sua creatura:

Cancello Nord
Heucuva: CA 3; FM 9; DV 2; pf 9; THAC0 16; N ATT. 1; Danni 1d6; AS Malattia, autometamorfosi vera 3 volte al giorno; DS colpita solo da armi dargento o armi +1 o migliori, immune agli incantesimi che colpiscono la mente, scacciato come un wight; RM Nessuna; Taglia M (alto 2 m); ML Risoluto (11); Int Semi (3); AL CM; PE 270.

Se i personaggi attaccano lo scheletro in qualsiasi momento durante lincantesimo verr risucchiato nel muro e la stanza ritorner allo stato in cui i personaggi sono entrati. L arco fatto di tre fasci di pietra spessi 30 centimetri incurvati a formare una porta. Quando i personaggi esaminano gli archi, questi cominceranno a sprigionare scintille blu che si intensificano fino a ricoprirli di lampi di elettricit blu. Allora la nebbia si muove, attratta verso il centro del cancello dove diventa cos spessa da impedire la vista attraverso gli archi. A questo punto, il cancello completamente funzionante. Chiunque entri nel cancello si ritrover in un luogo che sembra fatto solo di nebbia e di fredda pietra sotto i piedi. Il cancello non sar pi dietro di lui. Appena cammina per pi di 9 metri, emerger casualmente da uno dei cancelli dellarea 18. Quando un personaggio entra nel cancello nellarea 17, tutta la nebbia che si era addensata allinterno svanisce insieme al personaggio. Ci vuole un intero turno per ricaricare completamente il cancello.

Cancello Est
Scheletro Guerriero: CA 2; FM 6; DV 9+2; pf 43; THAC0 11; N ATT. 1; Danni 1d10 (spadone a due mani); AS +3 sul tiro per colpire e paura; DS Colpito solo da armi magiche, non pu essere scacciato; RM 90%; Taglia M (alto 1,9 m); ML Campione (15); Int Eccezionale (16); AL NM; PE 4.000.

Cancello Sud
Presenza (Swordwraith): CA 3; FM 9; DV 7; pf 32 ognuna; THAC0 13; N ATT. 3/2; Danni 1d10; AS Risucchio di Forza; DS Colpita solo da armi magiche +2 o migliori; RM Nessuna; Taglia M (alta 1,8 m); ML Impavido (20);Int Non- (0); AL LM; PE 975.

Le presenze sono strateghi brillanti e astuti guerrieri. Ogni volta che colpiscono, la vittima perde 1 punto di Forza. Questa perdita si recupera alla velocit di 1 punto al giorno di riposo totale. Un desiderio minore o un incantesimo simile pu far ritornare allistante il personaggio a pieno punteggio. Le presenze sono immuni agli incantesimi che addormentano, che charmano e che influenzano la mente e possono essere colpite solo da armi magiche +2 o migliori. Vengono scacciate come se fossero vampiri.

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Caverna della Corona delle Anime


Cancello Ovest
Scheletro: CA 3 (corazza di piastre); FM 12; DV 1; pf 5; THAC0 19; N ATT. 1; Danni 1d6 (spada lunga); DS Immunit incantesimi basati sul freddo, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte, met danni da armi da taglio; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; int Non- (0); AL N; PE 65.

Le nebbie qui funzionano come un incantesimo caduta morbida. Sul fondo del pozzo c una bestia non morta.
Bestia Non Morta (Undead Beast): CA 6; FM 9; DV 12+12; pf 61; THAC0 7; N ATT. 3; Danni 3d3/3d3/ 3d8; AS Intrappolare e scagliare; DS Speciale; RM 20%; Taglia E (5 m); ML lite (14); AL N; PE 8.000.

Quando questi esseri si mostrano, il Dungeon Master dovrebbe evitare di far notare le loro differenze. Invece, dovrebbe cercare di giocarli come se fossero creature molto simili fra loro. In questo modo i personaggi saranno scioccati quando uno scheletro muore con un solo colpo mentre un altro sembra non morire mai. La corona sullo scheletro la Corona delle Anime. E saldamente posta sulla testa dello scheletro. Qualsiasi tentativo di recuperare la corona con corde, pali, rampini o altri attrezzi simili faranno in modo che lo scheletro si tolga la corona dal capo per tenerla fra le mani a braccia tese sopra il pozzo turbinante si nebbia trattenendosi chiaramente dal lasciarla cadere (e lo far se i tentativi persistono). Far lo stesso anche se qualcuno tenter di volare sopra il pozzo. Solo se qualcuno si avventura verso il disco mediante le catene star fermo. Quando lindividuo si trover di fronte allo scheletro, questo gli porger la corona. Comunque, se lo scheletro non viene immediatamente ucciso (usa le statistiche di uno scheletro) dopo che ha porto la corona, attiver un meccanismo che sgancia tutte e quattro le catene liberando il disco. Quindi, chi su una catena osciller con essa schiantandosi contro la parete del pozzo. Questo provoca 2d6 puntiferita e richiede una prova di Forza per riuscire a mantenere la presa sulla catena, e una prova di Destrezza per non perdere la corona. Chi cade (o si cala) nel pozzo scoprir che profondo 15 metri.

Qualsiasi vittima colpita da un artiglio di questa creatura deve superare un tiro-salvezza contro morte per non subire 1d10 puntiferita ulteriori. A causa della caduta, la bestia pu calpestare lavversario con un normale attacco. Le creature calpestate sono forzate a un tiro-salvezza contro morte subendo 3d8 punti-ferita se il tirosalvezza fallisce, ma solo 1d8 se ha successo. Inoltre, le creature caplestate sono forzate ad un altro tiro-salvezza contro bacchetta. Il fallimento indica che la vittima intrappolata nella cassa toracica e subir 1d4 punti-ferita ogni round. Uscire dalla cassa toracica possibile solo se la bestia perde il 50% dei suoi punti-ferita (momento in cui il mostro non pu pi intrappoalre i nemici). I personaggi intrappolati possono attaccare la bestia, ma subiranno una penalit di 3 sul tiro per colpire e per le ferite. Le bestie non morte sono scacciate come non morti speciali. Sono immuni al fuoco e subiscono il danno minimo dalle armi da taglio e da punta (1 punto-ferita pi i bonus). Le armi contundenti provocano danni normali. Nel momento in cui la corona non pi in possesso dello scheletro, da ognuno dei cancelli uscir un non morto come descritto prima. Il cancello non funziona finch il suo non morto non viene ucciso. Allora, solo una persona potr passare attraverso il cancello, la persona successiva far uscire un altro non morto da sconfiggere.

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Banchetto di Goblyn

LOscuro Maniero
Ritorno a Skald

l testo che segue presuppone che i personaggi arrivino a Skald di notte. Se questo non il caso, il Dungeon Master pu facilmente modificarlo perch rispecchi la situazione della differente ora del giorno. Il nocciolo della questione: un brutto momento per trovarsi per le strade in Skald.

Siete arrivati a Skald in una notte buia e tempestosa. Crudeli lampi biforcuti squarciano il cielo posandosi sulle banderuole e i parafulmini prima di svanire nella notte con un tremendo rombo di tuono. La pioggia battente cade in terrificanti scrosci che riempiono laria di un incessante suono martellante. Le strade pavimentate sono scivolose, quelle non pavimentate sono impraticabili. In sostanza, una notte di quelle in cui si aspetta di morire. Pochi abitanti sono fuori nel diluvio, quelli che lo sono , non hanno certo un aria rassicurante. Qua e l, qualche cittadino dallaria pi onesta fa una corsa di casa in casa, facendo del proprio meglio per inzupparsi il meno possibile. Stranamente, il tempo avverso non sembra aver oscurato lo spirito di quelli nellAntica Locanda Kartakana, in quanto, perfino in lontananza, potete vedere la luce che proviene dalle finestre e sentire il melodico cantare dei suoi clienti. Forse, l, potrete riscaldarvi e trovare conforto, ma sembra impossibile in una notte come questa.

grande attrice e impersoner uninnocente innamorata molto credibile. Se decidono di non aiutarla, organizzer una messa in scena nel quale i personaggi devono salvarla da una banda di sicari probabilmente mandati dal malvagio taglialegna per portarla da lui. Scene come queste continueranno ad accadere finch i personaggi non decideranno di aiutare Akriel. Se rimangono ancora riluttanti, Akriel cercher eventualmente di ucciderli in quanto sono un grosso pericolo per i suoi piani. In base allandatura del gioco a questo punto, il Dungeon pu, oppure no, presentare degli incontri lungo la strada verso la dimora del Dott. Dominiani. Se le cose in Skald sono andate bene e i personaggi non hanno avuto guai di recente, allora un breve incontro da considerare. Esempio, un tentativo di vendetta degli amici o parenti di Jackques (vedi la Sezione degli Incontri nei Boschi). Se le cose fin qui sono state per i personaggi veloci e cruente, allora il viaggio verso Gundarak dovrebbe essere sicuro. Sarebbe opportuno specialmente se i personaggi sono stati assaliti o provati dai tentativi di salvare Akriel in Skald. In pi, se il gruppo sospetta di Akriel (e pu essere!), potrebbe organizzare un incontro per rendere la sua storia pi credibile. Forse potrebbero incontrare un paio di taglialegna vantarsi riguardo al loro amico che sta per sposare la donna pi bella di Kartakass, che a lei piaccia oppure no. Ovviamente, questa solo una finzione.

Arrivare nella Valle


Come il gruppo si addentra nella regione di Gundarak, il tempo sar nettamente in contrasto con quello di quando hanno lasciato Skald. Il cielo limpido e laria dolce, il sole riscalda e gli uccelli cantano. Non potrebbe essere giornata migliore per viaggiare.

Dato che Akriel risiede alla locanda, non avr problemi a venire a conoscenza del ritorno a Skald dei personaggi. Quindi, far in modo di organizzare velocemente un incontro con i personaggi. Questo incontro particolare verr gestito in modo differente dal precedente. Invece di mandare un vecchio a far cadere la chiave sul loro tavolo, Akriel mander un maestro ladro a infilare la chiave tra lequipaggiamento di uno dei personaggi. A questo punto, quando useranno le loro tasche (o le borse da cintura, o qualsiasi altra cosa) troveranno la chiave dosso. Scopriranno, come la volta precedente, che la chiave si adatta solo alla serratura della stanza delle conferenze. Un volta dentro questa stanza appartata, troveranno Akriel ad aspettarli. Amabile e indifesa come non mai, Akriel li informer che il suo crudele corteggiatore la tiene strettamente docchio, e che non pu permettersi di portare lei stessa la corona al Dott. Dominiani come aveva precedentemente programmato. Comunque, ha gi fatto parola con lui che sar un gruppo di eroi coraggiosi a consegnare la corona al sicuro nelle sue mani. Una volta che questo tesoro sar affidato al suo amato, si potranno sposare. Akriel far appello alle lacrime, ricordandogli che c in gioco la sua eterna felicit. Se messa sotto pressione, assicurer i personaggi che Dominiani sar molto riconoscente per il lavoro svolto in favore della sua amata. Per mostrare la sua gratitudine, ha gi una ricompensa per ripagare gli avventurieri per la loro generosit in questi tempi crudeli. Quando i personaggi acconsentiranno ad aiutarla, Akriel gli dir di prendere la strada nord per uscire da Skald e di viaggiare verso il dominio a nord di Kartakass di nome Gundarak. Arriveranno presto a una biforcazione. I personaggi devono prendere la pi piccola delle due, che porta verso est in una valle boscosa. Il maniero del Dott. Dominiani si trova l. Akriel aspetter il loro ritorno con notizie del suo amato. Naturalmente, questo solo uno stratagemma, ma Akriel una

Il vostro spirito arzillo come la leggera brezza che soffia dalla valle davanti a voi. Solo piccoli batuffoli di nuvole bianche vanno alla deriva nel cielo limpido sopra le vostre teste. Il dolce profumo dei fiori che punteggiano il fondo della valle un saluto di benvenuto per stanchi avventurieri come voi. L aroma rinfrescante mentre attraversate un ponte sopra un sinuoso ruscello che saltella lungo il suo corso. Notate che le macchie di pioppi cedono gradualmente il passo a pini ed abeti rossi.

Come i personaggi si spingono allinterno della valle, informa i personaggi che la brezza si trasformata in un vento leggero e che ora sta soffiando gelido dai monti Balinok a nordest. Fai in modo che raggiungano il maniero prima del crepuscolo. Poi leggete il resto. Durante il corso del giorno, il tempo cambier gradualmente, diventando pi freddo e piovigginoso. Quando raggiungono il maniero, il tempo sar diventato sgradevole.

La Tempesta in Arrivo
Il vostro umore s inasprito come il giorno stesso. Il vento diventato pi forte e freddo, e sembra presagire una brutta tempesta. Gli ultimi raggi di sole rossi come il sangue si stanno dissolvendo dietro le vellutate colline nere. I fiori selvatici hanno lasciato spazio al folto sottobosco e ai pruni. Mentre loscurit affonda nella vallata, vedete un bagliore brillante provenire da dietro la finestra di un piccolo maniero di fronte a voi. Secondo le istruzioni di Akriel, questo devessere il Maniero del Dott. Dominiani.

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LOscuro Maniero
Quando il sole tramonta impossibile viaggiare senza una fonte luminosa. Con il maniero a poca distanza, comunque, sar difficile che il gruppo decida di accamparsi allaperto per la notte con il temporale in arrivo. Il cattivo tempo rende difficile tenere accesi fuochi da campo e ogni round, le torce possono spegnersi con una probabilit di 1 su 6. Per le lanterne la probabilit scende a 1 su 20, e candele, acciarini e oggetti similari non hanno nessuna possibilit. Mentre i personaggi si avvicinano al maniero, fagli fare una prova di Saggezza. Chi ha successo sentir il rumore di rametti che si spezzano nel sottobosco alla loro sinistra. Mentre decidono sul da farsi, il temporale irrompe con un gigantesco lampo.

Prime Impressioni
Dopo che i personaggi hanno avuto a che fare con gli animali in agguato attorno alla casa di Dominiani, arriveranno al maniero. Avranno gi avuto modo di dargli qualche occhiata attraverso gli alberi lungo la strada che, serpeggiando, porta al maniero. Lungo gli ultimi 3 chilometri le pareti della valle hanno cominciato a stringersi fino a chiudersi sul fondo, ma i personaggi non possono rendersene conto a causa degli alberi che circondano la strada. La prima volta che vedranno interamente il maniero sar una volta usciti dal boschetto, ai bordi di un campo.

Mentre i vostri occhi cercano di riabituarsi al buio dopo il primo lampo accecante del temporale, sentite un movimento a lato del sentiero. Un grande cespuglio sembra esplodere come se colpito da un potente incantesimo, unenorme creatura si para di fronte a voi sul sentiero. Con linsolito buio causato dal temporale, si riesce a vedere solo il bagliore di due grandi zanne e di due occhi infuocati. Un secondo lampo di luce, persino pi intenso del primo, irrompe nel cielo sopra di voi, permette di identificare la creatura come un grosso cinghiale. Con uno sbuffo e uno squillo, si gira e scappa lungo il sentiero. Nellultimo istante prima che si girasse, vi sembrato di scorgere un barlume di intelligenza nei suoi occhi, ma ci ovviamente impossibile.

Cinghiale Selvatico: CA 7; FM 15; DV 3+3; pf 21; THAC0 17; N ATT. 1; Danni 3d4 (zanne); Taglia M (lungo 1,6 m); ML Normale (8); AL N; PE 175.

Non importa se i personaggi decidono di inseguire e attaccare la creatura oppure di lasciarla andare. In effetti non c nulla di particolare, stata solo spaventata dal temporale e dagli altri animali nella foresta (vedi sotto). Se i personaggi scelgono di inseguire il cinghiale, il prossimo incontro li prende di sorpresa.

La strada, allimprovviso, si apre su un campo aperto. Due fulmini esplodono dalle spesse nubi nel cielo per danzare attorno ai parafulmini in cima alle guglie di una grande residenza. L abbagliante splendore disegna le pareti del canyon, che ora sono pi vicine di quanto lo siano state lultima volta che le avete viste, con una crudele luce blu. Il vecchio castello che si para di fronte a voi un posto buio e minaccioso. Rampicanti dallaria crudele sincrociano sulla sua superficie e avvinghiano le mura come la ragnatela di un enorme ragno terrificante. Le due guglie del maniero, che ancora irradiano un bagliore blu, sono snelle ed eleganti, apparendo come i denti mortali di un serpente velenoso. Un paio di alte mura, anchesse coperte di rampicanti, corrono verso nord e verso sud. Uniscono le pareti laterali del maniero con le pareti spoglie del canyon, racchiudendo in esse la maggior parte della parte est della vallata. Dalla facciata della rupe dietro la residenza scorre una grande cascata. Sebbene questa cascata sia splendida, non nulla a confronto con il ruggito del Calderone di Skald. L acqua sembra scura e fredda, passa sotto le mura per poi infilarsi nella foresta sul lato nord della strada.

I cespugli alla vostra sinistra si scostano allimprovviso e un sorta di enorme bestia pelosa vi assale. Atterra dietro di voi con un ringhio da raggelare le ossa e un malvagio borbottio. Vi girate di scatto per vedere quale nuovo orrore abbia prodotto la foresta di Gundarak e vi trovate faccia a faccia con un lupo tremendo. Lunga almeno 2,1 metri, la creatura ha occhi crudeli che brillano ad ogni lampo del cielo. La sua bocca aperta, rivela una lunga fila di denti pericolosi. Qualcosa nel suo sguardo vi dice che vi uccider prima che la notte finisca. Con un ululato simile ad un grido di battaglia, il mostro carica verso di voi.

Mentre i personaggi avanzano lungo la strada, arrivano ad un bivio con una strada laterale che porta allarea 25 sulla mappa del Maniero del Dott. Dominiani. Se proseguono sulla strada principale arriveranno al cancello principale senza inconvenienti.

Fuori dai Cancelli


Vi trovate di fronte a due grandi porte di legno. Sono robuste e irregolari, senza decorazioni ornamentali. Sarebbero abbattute da unariete senza difficolt. Su ognuna delle due ante c una testa di lupo di ferro. Bloccati dalle le fauci di queste creature sono appesi due pesanti anelli di ferro, usati ovviamente come battenti.

Questo worg accompagnato da altri due che emergeranno dalla foresta e attaccheranno il gruppo alle spalle. Per quelli che non posseggono linfravisione e che sono senza luce, gli attacchi avranno una penalit di 4. Questi tre worg sono addomesticati dal Dott. Dominiani. Sono stati mandati per impaurire il gruppo e per ferirlo se possibile. Se ce la fanno, cercheranno di uccidere tutti i personaggi lasciandone uno in vita. Hanno molta esperienza e si ritireranno nella notte se la situazione si volge per loro al peggio.
Worg (3): CA 6; FM 18; DV 3+3; pf 21, 21, 16; THAC0 17; N ATT. 1; Danni 2d4 (morso); Taglia M (1,2-2,1 m); ML Risoluto (11); Int Poca (5-7); AL NM; PE 120 ognuno.

Quando i personaggi bussano, un voce grave riempie la notte. Sembra provenire dalla bocca del lupo di cui stato battuto lanello con una semplice domanda: Chi ?. Naturalmente, il Dott. Dominiani sa chi , ma desidera giocare un po con il gruppo. Quando i personaggi rispondono, egli li istruir dicendo: Parlate nella bocca del lupo, affinch io possa udirvi chiaramente. Questo perch dei tubi corrono dalle bocche dei lupi attraverso i cardini delle porte e fino al trono (area 9) sul quale siede attualmente il Dott. Dominiani. Dopo un po di conversazione, il Dott. Dominiani istruir i personaggi dicendo: Prego, entrate allinterno appena i miei monaci avranno tolto le sbarre alla porta. Poco dopo, la porta si apre e due

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Banchetto di Goblyn
figure umane in tuniche color marrone si mettono obbedientemente ad ogni lato. Non parleranno, ma faranno appena segno ai personaggi di entrare. Questi due, sono in realt zombi trattati con lolio della longevit per prevenirne la decomposizione. Anche se il cappuccio verr tirato indietro, i personaggi vedranno solo degli uomini dalla pelle pallida e dai movimenti meccanici. Scortano i personaggi nel padiglione e oltre la porta dellarea 1. Poi, si girano e se ne vanno tornando, verso il capannone della carrozza, ai loro compiti giornalieri. naggi ad assaggiarlo. Appena sapr quanti personaggi accettano lofferta del dessert, si muover verso uno scomparto scorrevole e, sporgendosi sulla testa di lupo nel muro, chieder a Margaret di mandare su alcuni piatti di dessert. In pochi istanti, arriveranno dal basso mediante lo scomparto scorrevole e Dominiani ne dar uno ad ogni personaggio.Una volta preso posto di nuovo a capotavola con una piccola ciotola di budino di riso, chiede ai personaggi di raccontargli la storia del recupero della Corona dei Soldati. Sar molto interessato alla storia, chiedendo spesso ai personaggi di essere pi dettagliati su alcune parti. Quando i personaggi si mostreranno stanchi, Dominiani li scorter di nuovo nel salone dicendogli che le loro stanze sono pronte e si trovano in cima alle scale. Con questo, li conduce allarea 11, dove c una scala che conduce in cima al maniero nelle stanze degli ospiti. Quando i personaggi si saranno sistemati, Dominiani chiuder a chiave la porta a loro insaputa, e andr nella notte a caccia di prede. La notte passa tranquilla. I personaggi non saranno disturbati, eccetto che per gli ululati dei lupi provenienti dallesterno e per gli incubi che infestano gli stranieri di Ravenloft. Appena prima dellalba, Dominiani riaprir la torre e lascer un biglietto sul tavolo della sala da pranzo, assieme a una splendida colazione di porridge speziato, cantalupo e spremuta duva fresca. Sul biglietto c scritto:

Dott. Dominiani
Come gi detto, i personaggi saranno condotti nellarea 1 e 2 dai monaci. Il Dungeon Master dovrebbe fare riferimento alla descrizione della mappa riportata in seguito per descrivere queste aree ai personaggi mentre le attraversano. Quando raggiungono la porta dellarea 9, i monaci faranno loro segno di aprirle e di entrare. Se si dimostrano riluttanti ad aprire la porta in breve tempo, o se danno segni di voler esplorare la zona, la porta si aprir da sola magicamente.

Potete vagamente distinguere la stanza buia di fronte a voi. Quando vi entrate, il crepitio di un fulmine inonda di luce le finestre di questa stanza. Tinta dal vetro, la luce filtra attraverso le finestre in fasci di color rosso sangue, illuminando un gentiluomo maestoso seduto su un piccolo trono posto sul lato pi lontano della stanza. Vi sta guardando molto intensamente. Il tempo sembra fermarsi per un secondo e solo il grido del vento che cerca di entrare nella sala udibile. La tensione si spezza velocemente quando il gentiluomo si alza e parla. Perdonatemi, ho passato molte notti insonni su questa sedia ponderando la situazione della mia amata Akriel. Prego, entrate. I miei servitori hanno preparato un pasto per voi, e dopo che vi sarete ristorati, potrete raccontarmi di Akriel e del vostro viaggio. Con questo, si gira e svanisce attraverso larco alla sua sinistra. Sentite una porta aprirsi e una debole luce filtra nella sala.

Miei cari ospiti, Sono veramente spiacente, ma la scorsa notte sono dovuto correre a Teufeldorf con urgenza. E venuto da me un messaggero e mha informato che un pazzo stava aggirandosi per i vicoli, e che avevano bisogno della mia assistenza. Spero di ritornare a mezzogiorno, ma se tardassi, basta chiamare i servitori da uno dei tubi e vi porteranno il pranzo. Mi sono preso la libert di sigillare le mura del castello per fare in modo che i lupi non entrassero allinterno durante la notte. Vostro umile ospite, Dott. Dominiani

Dominiani condurr i personaggi velocemente su nella sala da pranzo (vedi larea 10 per la descrizione) dove li intratterr per un po secondo i suoi piani. Il buon dottore non sar compiaciuto da quelli che rifiutano la sua offerta, ma non provocher apertamente il gruppo. Piuttosto, insister che il dovere di un ospite molto chiaro in queste circostanze, labitudine non mi d altre scelte. Rifiutare il suo cibo, dir, un grande insulto. Il cibo eccellente, comprende formaggi, pane, vino e ottimo arrosto di cinghiale. Il Dott. Dominiani chieder ai personaggi di stare seduti tranquillamente per un po finch lui svolge alcuni compiti (istruire i servitori, assicurarsi che li castello sia a posto per affrontare il temporale, ecc.). Se gli viene chiesto di unirsi al gruppo per la cena, dir che ha gi mangiato. Infatti, a capotavola c un piatto con gli avanzi del pasto come prova di ci. Se si insiste, accetter di prendere qualcosa di leggero solo per fare compagnia ai personaggi prima di assentarsi per gli affari della sua dimora. Quando se ne va, chiuder a chiave la porta. Tra i vari compiti, richiamer allinterno i suoi worg e chiuder il castello in modo che i personaggi non possano uscirne. Metter una pesante sbarra ai due cancelli dellarea 2 e ritorner proprio mentre i personaggi avranno finito di cenare. Quando entra, Dominiani annucer che il suo cuoco ha preparato un eccellente budino di riso. Infatti, si vanter del fatto che il suo budino ha una certa reputazione nella regione e invita i perso-

I personaggi possono esplorare il piccolo maniero a loro piacimento. Se chiederanno il pranzo, verr portato come promesso. Quella notte, Dominiani torner poco dopo il crepuscolo, dichiarando di essersi attardato per quel poveretto che, nonostante avesse fatto il possibile ancora in preda alla follia. Domani mattina presto, spiga, torner a Teufeldorf per portarlo qui per ulteriori cure. Ho preparato una lettera da portare ad Akriel, e avrei a cuore che foste voi a portargliela. Per il vostro disturbo, ho raccolto una piccola somma dal mio scrigno. Con questo, porge una piccola borsa di fine velluto che contiene 200 mp. In pi, porge un tubo dosso. Avverte il gruppo di non farlo vedere a nessuno e di consegnarlo solo ad Akriel in persona.

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LOscuro Maniero
Naturalmente, dice, il messaggio di natura personale e devo chiedervi di non leggerlo. Come gi saprete, avete la nostra pi profonda gratitudine per il vostro aiuto in questi tempi ostili. Se i personaggi aprono il tubo, troveranno che contiene una gemma gialla (del valore di 1.000 mo) e una pergamena arrotolata su cui scritto ci che segue:

Descrizione delle Stanze


1. Ingresso
Entrambe i lati di questo ingresso sono bloccati da due pesanti portoni. Ci sono grandi ganci di ferro che permettono luso di grandi sbarre per barricare le porte. Tuttattorno a questarea, in alto sulle mura, ci sono otto statue gargoyle in posizione dattacco. Al centro di ogni portone c una testa di lupo.

Mio caro amore Akriel, Ho avuto un giorno faticoso a Teufeldorf cercando di far guarire un folle. Spero che il mio lavoro con queste povere creature non ti disturbi. Con questo, sto cercando di dirti che ti amo, e con laccettazione della corona, ti chiedo di raggiungermi al mio maniero per unirti a me in matrimonio per stare sempre al mio fianco. Ho incluso un topazio color delloro datomi una volta da un mio paziente grato per il suo recupero. Anche se sono sicuro che impressioner i tuoi occhi, per favore, dallo ai tuoi amici che channo aiutato. Cerca di fargli capire tutta la nostra gratitudine per il grande servizio che ci hanno reso. Ne ho un altro per te da poter incastonare in una spilla la prossima volta che ci vedremo. Per Sempre Tuo, Dott. Dominiani

Questa lettera scritta appositamente per i personaggi in quanto Dominiani pensa che essi la aprano per leggerla. Contiene anche un messaggio per Akriel. Questo messaggio scritto sul retro, e pu essere letto solo in controluce della luna o con lincantesimo lettura del magico. Dice:

I portoni possono essere bloccati con pesanti assi di legno rinforzate in ferro. Quando i personaggi vedono i portoni per la prima volta saranno sbarrate in questo modo. La porta interna pu essere chiusa da entrambe i lati (uno per tenere fuori i nemici, laltro per tenere gli ospiti dentro). Quando barricata, ci vuole un punteggio combinato di Forza pari a 100 per forzarla. Fare a pezzi la sbarra richiede otto ore di tempo per un uomo normale che usi unascia. Le teste di lupo sono tubi per la comunicazione, com ovvio dalla descrizione precedente dellarrivo dei personaggi. I gargoyle, daltra parte, sono reali e attaccheranno i personaggi se cercano di entrare non invitati o se cercheranno di fuggire dal maniero volando o scalando le mura. Cercheranno di respingere i personaggi di nuovo allinterno se possibile. Ad ogni modo, dal loro punto di vista, uccidere il gruppo, meglio che lasciarlo scappare.
Gargoyle (8): DV 5; FM 9, Vo 15 (C); DV 4+4; pf 25, 22, 21, 20, 20, 18, 17, 16; THAC0 17; N ATT. 4; Danni 1d3 (artiglio)/1d3 (artiglio)/1d6 (morso)/1d4 (corno); DS colpito solo da armi magiche +1 o migliori; Taglia M (alto 1,8 m); ML Risoluto (11); Int Poca (5-7); AL CM; PE 650 ognuno.

Cara Akriel, Il nostro piano sta funzionando. Con la Corona delle Anime in mio possesso, posso aprire i confini di Gundarak o di Kartakass a volont. Ho gi raccolto un grande numero di pietosi umani pronti per essere trasformati nel tuo esercito. Presto, sia Kartakass che Gundarak cadranno sotto i colpi delle nostre armate! Mi apposter ai confini di Kartakass per aprire i confini esattamente a mezzanotte far due settimane da ora. Per favore, vieni presto al mio maniero. Fa ci che vuoi di questi miserabili stranieri. Puoi perfino portarli con te di nuovo qui, festeggeremo insieme alla loro stupidit. A presto, Daclaud Heinfroth

2. Giardino
Questo giardino ciottolato ha una grande fontana al centro. La fontana raffigura tre lupi di marmo che ululano in silenziosi alla luna. I dettagli di questa statua sono incredibili, ed ben tenuta e molto pulita. Le bocche dei lupi sono stranamente scolorite. L architettura della fontana fa capire che una volta lacqua doveva scorrere dalle loro labbra. Ora, invece, quando il vento soffia nella direzione giusta si pu udire solo un debole fischio. Malgrado questo, la vasca della fontana piena di acqua pulita. Attorno questo piccolo giardino ci sono tre porte a doppia anta e tre porte a singola anta. L unica finestra una grossa vetrata circolare di colore rosso, posta al centro della costruzione principale, sopra la doppia porta a est. In alcuni posti, i ciottoli terminano lasciando spazio a terreno coperto di erbacce.

Il secondo scritto sveler ai personaggi di essere stati presi in giro. Questo un punto molto debole dellavventura, ma la peggior cosa che possano fare i personaggi di cercare Akriel o Dominiani per vendetta. Naturalmente, entrambe le soluzioni sono piene di pericoli che i personaggi non possono nemmeno immaginare, dato che nessuna di queste persone sprovveduta.

Se del sangue viene messo nelle bocche dei tre lupi, lacqua della fontana si colora di rosso. Se la luna nel cielo, un raggio di luce colpisce la vetrata riflettendosi nella fontana. A questo punto, chiunque guardi la luna e pensi a questo maniero, pu comunicare telepaticamente. Questo il modo in cui Akriel comunica con il Dott. Dominiani. Questo metodo stato usato anche per avvisare Dominiani dellarrivo dei personaggi. Se la fontana viene ispezionata, nella bocca dei lupi si pu trovare del sangue rappreso. Dominiani dichiarer di averci appeso alcuni fagiani e altra selvaggina ad asciugarsi.

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Banchetto di Goblyn

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LOscuro Maniero
Sotto laddome di uno dei lupi c un gancio al quale sono appese le chiavi dosso che servono ad aprire al stalla e il garage per la carrozza. Queste scale collegano la cucina (area 16) con il garage (area 4).

6. Armeria
Nota: Questarea sempre chiusa a chiave, pi per abitudine che per prevenzione.

3. Scuderie
E una grande scuderia per un cos piccolo maniero. Lungo il muro sud sono disposte in fila cinque chioschi. Potete udire rumori da due di questi. L odore di fieno e grano forte, come anche lodore di cavallo.

Alcune rastrelliere di armi sono allineate lungo le pareti di questarmeria. Comunque, tutte le armi sono vecchie, arrugginite e molto trascurate. Ci sono tre armi lunghe, cinque lance, due scudi, una balestra pesante senza la stringa e uno spadone a due mani. Unispezione pi ravvicinata mostrer che tutte le armi sono state usate pochissimo.

Due dei chioschi ospitano i cavalli del Dott. Dominiani. Altri due sono pieni di fieno e lultimo contiene molti sacchi di grano e avena. I cavalli sono in ottime condizioni.
Cavallo da Corsa (2): CA 7; FM 24; DV 3; pf 17, 12; THAC0 17; N ATT. 2; Danni 1d2 (zoccolo)/1d2 (zoccolo); Taglia G; ML Inaffidabile (6); Int Animale (1); AL N; PE 65 ognuno.

Questi cavalli sono stati addestrati per non avere paura dei lupi, del sangue, dei pipistrelli e dei temporali. Sono di buona qualit, sebbene nessuno li abbia mai cavalcati (cercheranno sicuramente di disarcionare chi ci prova). Invece, condurranno la carrozza con confidenza ed abilit. Di norma, agganciare i cavalli a una carrozza (specialmente quella di Dominiani) non cosa semplice. In pi, condurre una carrozza richiede molta abilit e finezza. Se i personaggi tentano di scappare dal maniero rubando la carrozza di Dominiani, faranno meglio ad essere gi capaci di farlo.

La maggior parte delle armi sono inutilizzabili. Solo lo spadone a due mani e lo scudo possono essere usati, semplicemente perch non sono ancora arrugginite. In combattimento, un tiro per colpire di 1 significa che la spada si rotta e un 20 naturale eseguito da qualsiasi attacco contro lo scudo indica la sua deformazione. Una volta, Dominiani aveva iniziato a collezionare armi di buona fattura, ma le sue aspirazioni per questhobby finirono presto. Ha lasciato la sua piccola collezione ad arrugginirsi. Ad ogni modo, unispezione approfondita rivela che tute queste armi erano una volta di ottima fattura con decorazioni raffinate e funzionali. La chiave di questo luogo lha sempre Dominiani con s (come la chiave per larea 7)

7. Accesso ai Merli
Questa porta chiusa a chiave si apre su un piccolo cunicolo verticale semicircolare che porta su, sui merli delle mura. Una scala a pioli di ferro corre lungo il cunicolo verticale. La parte superiore del cunicolo coperta da una sporgenza per evitare che la pioggia vi cada dentro.

4. Garage
Nota: La porta di questa stanza sempre chiusa a chiave, tranne quando la carrozza non allinterno.

8. Mura del Bastione


Una carrozza imponente riempie la stanza. Ha una cappotta rossa con allinterno dei sedili marroni. Le decorazioni sono di ottima qualit e di gusto raffinato. Vi sono attaccate bullette per due cavalli da tiro. Nel piccolo garage ci sono ovunque attrezzi per lavorare il legno e la pietra, tutti portano i segni di un uso continuo. Il gruppo si trova a 6 metri daltezza sulle mura costituite da blocchi di pietra. Lungo il muro i rampicanti spinosi formano un ostacolo naturale contro chi vi si voglia arrampicare. Ma laspetto pi terrificante sono i lunghi chiodi di ferro rivolti verso il basso che sporgono tra le foglie dei rampicanti su una fila che corre lungo il muro a 1,5 metri dalla cima. Qua e l, una testa di gargoyle dallaspetto crudele e pericoloso sporge dai merli a guardia di questi formidabili bastioni. Le loro lingue lunghe e sinistre sporgono dalle bocche circondate da denti feroci.

Il Dott. Dominiani usa questa carrozza per trasportare beni a e da Teufeldorf. Il suo valore di 7.000 mo, ma verrebbe riconosciuta da chiunque in Gundarak come la carrozza del Dott. Dominiani. Dato che il buon dottore gode di unottima reputazione, chiunque venga visto guidare la carrozza sarebbe subito accusato di furto e arrestato. Qualsiasi insinuazione riguardo a vampiri, lupi mannari o simili confermerebbe il sospetto che i personaggi siano una banda di lunatici scappati dal manicomio del Dott. Dominiani.

5. Scale
Nota: Le porte che danno accesso a questa stanza sono sempre chiuse a chiave. Le serrature, tuttavia, sono di qualit scadente.

Una serie di scalini si snoda di fronte a voi. I gradini sono grezzi e portano i segni del tempo; sono drappeggiati di ragnatele. Li ricopre uno spesso strato di polvere, e le impronte che si vedono mostrano che la scala stata usata di recente.

I chiodi impongono una penalit di 45% al tiro per scalare pareti. In cima alle mura c un camminamento che circonda lintero bastione con qualche scalino che porta alle due torri ovest alte 7,5 metri. Le torri sembrano non avere ingressi, ma una ricerca pu far scoprire le porte segrete. Chi si trova in cima alle mura, trover solo due cose interessanti. La prima una scala di corda con pioli di legno che giace avvolta in spire in cima alle mura. Dominiani la usa per mettere i paesani catturati nellarea 28. La seconda cosa interessante che i personaggi troveranno sar che i chiodi sono anche sul lato interno delle mura. Sono posti chiaramente per impedire di arrampicarsi da entrambe i lati. Le teste dei gargoyle sono usati solo come grondaie. Naturalmente, in cima allingresso ci sono otto gargoyle con anche il corpo, descritti nellarea 1.

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Banchetto di Goblyn
9. Il Salone
Un tappeto rosso decorato in oro si stende dalla porta fino a uno strano trono posto su una pedana. Il trovo di legno nero e ha due enormi zampe artigliate ai due lati dello schienale. Sulla seduta riposa un cuscino di velluto rosso. Due file parallele di quattro colonne riempiono il resto del salone e, dietro queste, tre gradinate curve e ripide portano al piano superiore. Un grande lampadario di ferro pende dal soffitto. In alto sopra lentrata c una vetrata rosso sangue a forma di ruota di carro. Questa scala conduce alla stanza degli ospiti al piano di sopra. E l che i personaggi passeranno le notti quando sono ospiti al maniero. Le scatole di vestiti sono dei pazienti di Dominiani che vivono nel parco dietro il maniero (area 28). Se qualcuno a conoscenza degli eventi in Teufeldorf cerca fra questi oggetti, ne trover alcuni appartenenti senzombra di dubbio a qualche cittadino scomparso.

12. Stanza degli Ospiti


La vostra prima impressione di vecchiume. L aria ammuffita, il pavimento polveroso, e lintera stanza mostra segni di disuso. Ci sono cinque letti, tutti con spesse coperte, e un piccolo tavolo. Sul tavolo c una bottiglia di buon brandy con alcuni bicchieri da cognac accanto. Questa stanza circolare chiaramente lintero piano superiore di una bassa torre.

Le unghie degli artigli del trono hanno dei fori, e il loro interno cavo; sono collegati ai tubi del maniero usati per le comunicazioni. Esaminando da vicino il tappeto si troveranno delle impronte polverose di grosse zampe vicino allingresso. Sono le impronte dei worg del maniero di Dominiani.

10. Sala da Pranzo


Di fronte a voi si apre una maestosa ma spartana sala da pranzo. Il tavolo e coperto da una tovaglia rossa e al centro posto un candelabro di rame. Nellangolo nordovest della stanza, vicino a uno scomparto scorrevole sulla parete, c una testa di lupo. L artigiano incaricato della sua realizzazione doveva essere molto abile, perch sembra quasi vera. Infatti, non facile convincersi che i suoi occhi non seguano ogni vostra mossa nella stanza.

13. Stanza dei Pipistrelli


Questa stanza buia ha il pavimento e la parte bassa delle pareti cosparse di una nera sostanza simile a catrame. Si sente un odore pungente, che stagna facilmente nellaria molto umida. Quando guardate il soffitto, capite subito da dove proviene il catrame. Il soffitto zeppo di pipistrelli. Sebbene sia impossibile contarli, ci sono almeno tre dozzine di queste creature malsane. Almeno una dozzina di queste sono piuttosto grosse e dallaria pericolosa. I loro strilli acuti vi attraversano come coltelli, ricordandovi il suono del gesso che stride su una lavagna. Il centro di questa stanza occupato da una spessa tenda nera di forma cilindrica che va dal pavimento al soffitto. Il tessuto porta molte pieghe e increspature, rendendo difficile capire se la tenda ha unapertura e cosa nasconda.

Il candelabro vale 40 mo, mentre la testa di lupo un tubo per la comunicazione e lo scomparto l vicino usato per far salire le pietanze dalla cucina sottostante.

11. Scala della Torre Sud


Alcuni piccoli ragni si muovono qua e l sotto alcune vecchie scatole di vestiti che giacciono sul pavimento. L aria mossa dai vostri passi crea piccoli batuffoli di polvere che si sollevano momentaneamente danzando per un po prima di perdere la loro energia e posarsi di nuovo. Una polverosa scala a spirale sale verso il soffitto, apparentemente senza fine.

Pipistrello Comune (51): CA 8-4, FM 1, Vo 24 (B); DV 1/4; pf 2 ognuno; THAC0 20; N ATT. 1 (morso); Danni 1; AS Confusione; Taglia Mi (30cm); ML Inaffidabile (3); Int Animale (1); AL N; PE 15 ognuno. Pipistrello Grande (16): CA 8; FM 3, Vo 18 (C); DV 1/2; pf 4(x8), 3(x8); THAC0 20; N ATT. 1; Danni 1d2 (morso); DS Con meno di 13 in Destrezza penalit di 3 sul tiro per colpire; Taglia M (1,5-1,8 m); ML Incostante 7; Int Animale (1); AL N; PE 35 ognuno.

Se disturbati, i pipistrelli cominceranno ad agitarsi. I pipistrelli piccoli svolazzeranno per la stanza causando grande confusione, mentre quelli pi grandi attaccheranno. Non tutti i pipistrelli pendono dal soffitto, alcuni sono nel cunicolo verticale. Il catrame in realt il guano dei pipistrelli e, sebbene sia appicicaticcio, si rischia di scivolare camminandoci sopra. Ogni round, ogni personaggio nella stanza deve passare una prova di Destrezza per non scivolare e cadere per terra. Questi personaggi devono anche fare una seconda prova di Destrezza per evitare di cadere addosso alla tenda e cadere gi nel Cunicolo del Vampiro (area 14).

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LOscuro Maniero
14. Cunicolo del Vampiro
Il tunnel buio praticamente verticale, e finisce gi sotto terra. Le pareti sono di mattoni e sembra una specie di pozzo. Lo stesso catrame nero che ricopre il pavimento della stanza dei pipistrelli segna verticalmente anche le pareti del cunicolo. Non ci sono mezzi per la discesa. Lo scuro cunicolo prosegue anche verso lalto attraverso un foro nel soffitto. Il tunnel ha un forte odore di terra smossa. Le cassette stesse valgono 50 mo ognuna. Le prime due hanno una trappola costituita da un piccolo dardo avvelenato e verr attivata da chiunque apra il coperchio senza aver girato il supporto frontale. Il dardo ha una THAC0 di 15 e infligge 1d3 punti-ferita. In pi, inietta un pericoloso veleno (Classe D, iniettato, Insorgenza Immediata, Potenza 30/2d6). La cassetta con le monete di platino contiene anche due piccoli serpenti. Gli piace nascondersi nelle monete, e quindi non saranno notati finch non si rovista fra le monete.
Serprente Velenoso (Normale) (2): CA 6; FM 15; DV 2+1; pf 9, 8; THAC0 19; N ATT. 1; Danni 1 (morso); AS veleno (Tiro-salvezza +3, Insorgenza 1d4 turni, Effetto malattia incapacitante per 2d4 giorni); Taglia Mi (1,8 m); ML Normale (8); Int Animale (1); AL N; PE 175 ognuno.

Quando il Dott. Dominiani si allontana dal maniero in forma di pipistrello, lui e i suoi pipistrelli volano fuori dalla cima di questa torre. Il cornicione in cima a questa torre ha unapertura che permette senza difficolt il passaggio anche dei pipistrelli pi grandi. Il guano dei pipistrelli rende difficile la scalata della parete (-25%). Il cunicolo verticale si estende dalla cucina sotterranea (area 15), passa per la camera privata del Dott. Dominiani (area 14a), la Stanza dei Pipistrelli (area 13) e arriva fino in cima alla torre nord.

14a. Camera da Letto del Dott. Dominiani


Nella parete del cunicolo verticale, a 6 metri pi in basso dellarea 13 si trova una piccola fessura a forma di freccia. C solo 1 probabilit su 6 di notarla per chiunque stia attraversando il cunicolo, a meno che non stia specificatamente cercando. A causa della sua posizione, attraverso la fessura non si riesce a vedere nulla. Ci vuole un po di tempo per fare breccia nel muro e entrare nella stanza. Chiunque riesca in un tiro per piegare sbarre sar riuscito a spostare abbastanza mattoni da permettere il passaggio a una creatura di taglia umana. Una volta allinterno, i personaggi avranno uno choc.

Sembra abbiano scovato unantica cripta. La stanza ricoperta di ragnatele, rendendo ovvio il fatto che nessuno stato qui di recente. Gli scarafaggi corrono sul pavimento di pietra fredda e si possono vedere i ratti infilarsi nelle crepe del muro fatto di mattoni. Al centro della stanza ci sono due sarcofaghi di pietra prodigosamente decorati. Sembrano fatti di raffinato marmo nero e sono pi pesanti e pi arrotondati delle bare tradizionale. Nel complesso, la stanza sembra un mausoleo. Sulla loro superficie sono state intarsiate rune dargento, ma il tempo ha rovinato il bagliore del metallo e del marmo, dando alle bare unaria trascurata. Uno dei sarcofaghi ha una spada lunga e un elmo di metallo posati sopra. Non c un fodero per la spada, e la lama incisa con delle rune, molte delle quali sono cancellate dalla polvere e dallo sporco. L elmo sembra solido, ma decorato fino a essere inutilizzabile. Dal soffitto pende una boccia di metallo da una grossa catena. Come un eterno pendolo, dondola al centro della stanza. Vicino a uno dei sarcofaghi c una fila di tre tavoli elegantemente lavorati con uno strano metallo nero e con avorio. Su questi, ci sono deliziosi vasi, ciotole e una brocca.

La cassetta contenente le gemme ha un messaggio sul fondo del coperchio. Dice: Sia maledetto colui che saccheggia questa tomba e tutti i suoi discendenti. Che nessuno si fidi di loro, perch tradiranno i propri compagni quando la notte buia. Anche se questa maledizione non ha alcun potere, il Dott. Dominiani la trova un giochetto divertente. La spada una speciale spada +1, +3 contro i licantropi e le creature mutanti. Il Dott. Dominiani lha fatta costruire per s. Diversamente dalle comuni spade di questo genere, funziona come unarma comune contro i vampiri (significa che non pu danneggiarli). Il bonus magico dovuto al fatto che la spada ha labilit di colpire le zone dove dellavversario ha le principali arterie. Il danno extra causato dalla perdita di sangue. Quando sfoderata in presenza di licantropi o creature mutanti, la lama comincia a sanguinare in anticipo. I vasi contengono la terra della tomba originale del Dott. Dominiani, scura e sembra molto fertile, ma nessun seme pu crescervi. Le ciotole contengono incenso dallodore di uccello che Dominiani usa qualche volta per rilassare la mente. Chiunque inali il fumo di queste ciotole deve superare un tiro-salvezza contro veleno per non cadere in trance per 1d8 ore. Le creature viventi, non sono immuni ai tossici effetti collaterali di questi fumi (come lo Dominiani) e subiranno 1d10 punti-ferita per ogni ora in cui saranno sotto leffetto dei vapori velenosi. La brocca vuota, ma allinterno ci sono dei residui nerastri. Se i personaggi avranno modo di esaminarle, scopriranno che si tratta di sangue rappreso. I tre tavoli valgono ognuno 75 mo, la brocca vale 35 mo, le ciotole valgono 20 mo luna e i vasi valgono solo 10 ma ognuno. L elmo un elmo normale, sebbene sia fatto egregiamente. Apparteneva ad un topo mannaro, che Dominiani uccise per impadronirsene spezzandogli il collo. Quando il topo mannaro mor, maledisse lelmo, cos Dominiani non pu godere del suo possesso. Chiunque lo indossi comincer a sentire dolori lungo la schiena. Tutti i tiri per colpire di 20 portati contro chi indossa lelmo ne colpiranno il collo. Se il danno maggiore della met dei punti ferita rimasti al personaggio, gli si spezzer il collo.

Se giorno, il Dott. Dominiani sta dormendo sotto un doppio fondo nel sarcofago disadorno. Il doppio fondo parte dal livello del pavimento e si estende in basso, cos aprire il coperchio no sar sufficiente per scoprirlo. L altro sarcofago contiene quattro eleganti cassette di marmo nero. Sono tutte chiuse a chiave. Contengono rispettivamente 890 me, 1.300 mo, 900 mp e gemme per un valore totale di 2.100 mo.

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15. Il Fondo del Cunicolo
Al centro di questa stanza quadrata c un grosso tumulo di catrame nero. Guardando in alto, vedete che questa la base di un alto cunicolo verticale circolare che sparisce nelloscurit. Le pareti del tunnel gocciolano di questa sostanza catramosa e laria satura del suo odore acido. Sul pavimento si aggirano scarafaggi e una mezza dozzina di insetti ronzano avanti e indietro nellaria.

17. Camera dei Non Morti


Questa stanza contiene quattro letti molto semplici. Lungo il muro nord attaccata una piccolo mensola. Sulla mensola c una caraffa di cristallo contenente un liquido blu chiaro. Luccica colpita dal bagliore della vostra fonte luminosa e riflette nellaria una variet di colori. Non c dubbio che sia di valore.

Il tumulo guano di pipistrello. Se disturbati, i dieci vermi che vi vivono diventeranno agitati.
Verme della Cancrena (10): CA 9; FM 1; DV 1 pf; pf 1; THAC0 Nessuna; N ATT. 0; Danni Nessuno; AS Speciale; Taglia Mi; ML 5; Int Non- (0); AL N; PE 15 ognuno.

Se i personaggi sono stati molto silenziosi, i quattro zombi accennati nellarea 16 saranno qui. Se questo il caso, gli zombi stanno in piedi vicino ai propri letti, mentre gli zombi ju-ju vi sono distesi. Ogni zombi possiede le chiavi delle scale e del garage. La caraffa contiene lolio di longevit.

18. La Biblioteca
Questa stanza grande e buia contiene libri dappertutto. Anche se c una gran quantit di polvere, ovvio che la stanza usata frequentemente. Ci sono libri di qualsiasi argomento, come anche numerosi rotoli di pergamena, mappe e altro materiale simile.

16. Cucina dei Non Morti


Questa stanza una grande cucina. A nord, una dispensa aperta contiene alcune casse e barili. La cucina ospita una grande tavolo, una stufa, e uno scaffale pieno di utensili. A sud c un piccolo ascensore di servizio largo circa 1 metro. L aria qui odora di cibi andati a male e carne in decomposizione. Su ogni superficie strisciano insetti e il pavimento della stanza cosparso di polvere e pezzi di cibo guasto.

I volumi sono protetti da cinque ombre al servizio del Dott. Dominiani. Attaccheranno solo se i personaggi agiscono in maniera sospetta o se fanno riferimento al fatto che il loro ospite non fidato.
Ombra (5): CA 7; FM 12; DV 3+3; pf 20, 19, 17, 14, 13; THAC0 17; N ATT. 1; Danni 1d4+1; AS Risucchio di Forza; DS colpita solo da armi magiche +1 o migliori; RM speciale; Taglia M (alta 1,8m); ML Speciale; Int Poca (5-7); AL CM; PE 420 ognuno.

Qualsiasi rumore far accorrere i quattro zombi dellarea 17. I loro corpi sono stati cosparsi di olio di longevit non si presentano per quello che sono, non puzzano come uno zombi comune, ma agiscono come umani sotto linfluenza di uno charme. Due di loro sono degli zombi ju-ju.
Zombi (2): CA 8; FM 6; DV 2; pf 11, 4; THAC0 19; N ATT. 1; Danni 1d8 (artiglio); DS Immunit incantesimi basati sul freddo, che addormentano , charmano e bloccano, alle magie della morte, al veleno; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno. Zombi Ju-ju (2): CA 6; FM 9; DV 3+12; pf 27, 22; THAC0 15; N ATT. 1; Danni 3d4 (artiglio); AS iniziativa normale, scaglia lance o giavellotti (una ognuno); DS Immunit degli zombi, colpito solo da armi +1 o migliori, subisce met danni da armi contundenti e da punta, si scaccia come uno spettro, immune al veleno, allelettricit, agli incantesimi che agiscono sulla mente, al dardo incantato, ai poteri psionici e alle illusioni, subisce met danni dal fuoco; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Poca (5-7); AL NM; PE 975.

Due delle casse della dispensa sono vuote. Unispezione riveler che esse contenevano il menu degli ultimi pasti. La terza chiusa. Contiene gli ingredienti di un buon pasto a base di stufato di fagiano, gelatina di mirtillo nero, focacce, e dolce di fichi. I barili contengono ottimo vino (valore di 75 mo). Le altre due contengono della terra (proveniente dalla tomba di Dominiani).

Ammassata qui dentro c unincredibile quantit di conoscenza. Si possono trovare vari stralci di informazioni riguardanti molti dei domini di Ravenloft, come anche il modo di difendersi e di uccidere varie creature non morte e licantrope. Tutti i riferimenti riguardo i vampiri, invece, sono stati alterati. Al posto del testo normale, ci sono false informazioni (come: i vampiri possono essere feriti dalle armi dacciaio se lacciaio freddo, se si tiene uno specchio vicino al cuore un vampiro ti pu ferire ma non pu mai ucciderti, e scagliargli contro la terra presa da un cimitero lo fa raggrinzire lentamente). Sparsi fra tutto questo ci sono volumi di utili informazioni, come il concetto di signore di dominio, i tipi di fiori che si trovano in Barovia, come identificare le varie specie di pini, ecc. I personaggi devono passare molte ore per scovare i rari libri utili e di qualit come quelli che descrivono come uccidere un lupo mannaro. In pi, tutti i libri sono scritti in una lingua antica non parlata pi ormai da decenni. Quindi, per carpirne le informazioni bisogna usare abilit speciali o incantesimi. Un libro ogni venti un libro di valore e venduto al giusto compratore far guadagnare 10d10 mo. La vendita del libro, comunque, non cosa facile a causa delle superstizioni che circondano i libri che trattano di queste strane cose. In uno dei libri c la chiave che apre la porta dellarea 19, ma la probabilit di scoprirla di 1 su 1.000 senza aiuti magici. In mezzo a tutta questa conoscenza si trova anche una pergamena del ritorno. Trovarla senza laiuto della magia (come individuazione del magico o localizzazione di un oggetto) ha le stesse probabilit della chiave.

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19. Sala di Lettura
Nota: La porta di questa stanza sempre chiusa a chiave. In pi, la maniglia cosparsa di un pericoloso veleno (Classe L, Insorgenza 2d4 min., Potenza 10/0).

20. Bara di Scorta


Una bara di legno semplice ma ben lavorata sta su una lastra di pietra al centro di questa stanza. Il piedistallo di pietra ha incise tuttattorno diverse rune, ma hanno subito il logorio del tempo ed difficile distinguerle. Allinterno di questa stanza segreta c una sensazione di eternit; come se esistesse dallalba dei tempi e non cesser mai di esistere.

Vi trovate allingresso di una stanza circolare con al centro una poltrona con lo schienale alto. La poltrona vi d le spalle, non potete vedere se vi sia seduto qualcuno. Ai lati della poltrona ci sono due bassi scaffali contenenti libri e libricini. Nellaria c un pesante odore di fumo. Anche se sembra lodore di una pipa, c qualcosa di sinistro. Vi ricorda qualche particolare tipo di incenso sgradevole.

La bara sporca di terra proveniente dalla tomba di Dominiani. Questo il suo secondo luogo di riposo e lo user se ha il sospetto che laltro (area 14a) no sia pi sicuro

Il veleno sulla maniglia della porta colpir dopo che il gruppo entrato nella stanza. Se la trappola della maniglia ben giocata, il gruppo penser che sia qualcosa nella stanza a fargli del male. Il Dott. Dominiani potrebbe trovarsi qui (25%). Di fronte alla poltrona c uno sgabello per i piedi e una trapunta. La trapunta di qualit e vale 50 mo. Purtroppo decorata con rune e sigilli magici. Ha una lavorazione cos chiaramente opera delloscurit che nessuna creatura non malvagia la comprerebbe. Inoltre, ha la propriet magica di dare un po di conforto al cuore distorto di una creatura non morta intelligente, come se desse una sorta di calore che solo chi rassegnato pu sentire. Per questa ragione, Il Dott. Dominiani considera la trapunta uno dei suoi beni pi preziosi. Sugli scaffali ci sono file di libri che trattano argomenti vari, come quelli della biblioteca principale (area 18). Comunque, uno dei libri, salta allocchio perch ha la copertina in pelle di rettile rivettato in platino ed ha un lucchetto. Sulla copertina c scritto Libert o Morte? Storia della Corona delle Anime. Il dorso del libro ha incise delle rune esplosive che infliggono 6d4+6 puntiferita a chiunque le faccia scattare. Allinterno ci sono solo pagine bianche con unannotazione sulla prima. L annotazione dice: Non avrai certo pensato che avrei lasciato qui un cos importante documento vero, Akriel? Sullo scaffale, accanto a questo libro, ci sono una lente dingrandimento e due logore monete doro. Dominiani ha la nervosa abitudine di strofinare fra loro le monete quando legge.

21. Botola
Vi trovate sul fondo di un cunicolo verticale buio e senza scale a 24 metri sotto la base del maniero. Le pareti sono di mattoni, ma qua e l le pietre si sono sgretolate e la terra sta spingendo per entrare nel tunnel. L odore di acqua stagnate si insediato qui come lacqua nei polmoni di un uomo affogato. Sul pavimento c una botola di legno con un grosso anello di ferro. Non si vedono altre porte.

Se la botola viene sollevata, linterno pavimento si aprir, facendo cadere i personaggi per 9 metri per atterrare su un suolo di terra compatta che provoca 3d6 punti-ferita per lurto. Prima che i personaggi tocchino terra, scatter un secondo meccanismo che fa scorrere un blocco di pietra spesso 30 centimetri sullapertura, bloccandoli allinterno. Se si perde un po di tempo a scavare si potr trovare uno scheletro di un cacciatore di vampiri morto da molto tempo. Ha ancora il simbolo sacro dargento, un piccolo diario che racconta della sua caccia a Dominiani per tutto Gundarak e con lannotazione che laglio, su Dominiani, non ha effetto, e un pugnale +2, ammazza vampiri. Quando questo pugnale speciale colpisce un vampiro, si trasforma in legno. Per passare oltre la lastra spessa 30 centimetri sopra di loro, i personaggi devono usare mezzi magici o infliggergli 100 puntiferita. Le armi da taglio e da punta usate contro la pietra devono superare un tiro-salvezza contro caduta ogni volta che colpiscono per non spezzarsi e diventare inutilizzabili.

22. Statua del Vampiro


Quando sbirciate in questa alcova buia, vedete la faccia della morte. Freddi e inespressivi, vi fissano gli occhi di un vampiro bianco spettrale. La bocca aperta in un sibilo silenzioso e i suoi denti brillano nella luce delle vostre torce (o lanterne). Le sue braccia sono sollevate in alto nellatto di colpire e le sue dita scheletriche simili ad artigli bramano di uccidere. Nel vostro cuore, capite che molti sono stati quelli che hanno visto questa faccia non sono vissute abbastanza per vederne altre.

Questa in effetti una statua di marmo del Duca Gundar, ma i personaggi non si rendono conto di questo. La statua molto impressionante e sembra poter prendere vita da un momento allal-

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tro. I denti canini della statua sono denti veri rimossi dalla bocca di un vampiro che trad il Duca Gundar. La statua massiccia, ma costruita su un cardine, cos da poter essere mossa. Per muovere la statua ci vuole la cooperazione di alcuni personaggi. La somma delle percentuali per piegare sbarre di ogni personaggio che prova contemporaneamente d la probabilit di successo. Se il punteggio di almeno 30, la statua scivola di lato con un suono graffiante rivelando un cunicolo al di sotto. Quindi, due personaggi con un punteggio di Forza di 16 (probabilit di piegare sbarre 10%) e 18/25 (probabilit di piegare sbarre 20%) riescono a muovere la statua. Naturalmente i personaggi possono rompere dei pezzi di statua per renderla pi leggera.

24. Laboratorio Segreto di Dominiani


Questa stanza circolare ovviamente usata per arcani esperimenti. Contro il muro ci sono alcuni tavoli con strumenti da alchimista. Alla vostra sinistra, appeso sopra una buca per il fuoco c un calderone a forma di testa di lupo con la bocca aperta. Tre alcove semicircolari si protendono dalla stanza principale. Quella di destra contiene un tavolo, quella di sinistra oggetti e bottiglie e quella di fronte contiene scaffali di libri. Vapori e fumi vanno alla deriva per la stanza. Quando la guardate poco prima che escano dal vostro campo visivo, sembrano prendere vita. Qua e l le evoluzioni di nebbia acre formano facce spettrali che vi guardano maliziosamente finch il vostro stesso sguardo non le dissolve. L aria qui dentro sembra irrespirabile, e ad ogni respiro, i vostri polmoni si riempiono di una sensazione bruciante.

23. Falso Laboratorio


Lo scaffale posto contro la parete pi lontana di questo laboratorio alchemico pieno di molte fiale e bottiglie dai liquidi colorati. Sul tavolo contro il muro pi vicino, invece, ci sono pezzi di vetro rotto e qualche pergamena. L odore di sostanze chimica permea la stanza. E un odore dallodore caustico che vi fa lacrimare gli occhi. Non potete fare a meno di pensare che la maggior parte degli esperimenti svolti qui sono di natura malvagia.

Le fiale e le bottiglie contengono solo acqua colorata avvelenata. Si possono trovare tutti e quattro i tipi di veleno ingeribile descritti nel Manuale del Dungeon Master AD&D 2^ Edizione in quantit eguali. Se i personaggi assaggiano i veleni e i filtri di questo laboratorio, tira 1d4 e consulta la tabella 10.
Tabella 10: Tipo di veleno delle pozioni TiroClasseInsorgenza Potenza 1 G 2d6 ore 20/10 2 H 1d4 ore 20/10 3 I 2d6 min. 30/15 4 J 1d4 min. Morte/20

Sul tavolo dellalcova nord ci sono molti fogli di pergamena. Contengono una descrizione della storia della Corona delle Anime (la maggior parte delle informazioni sulla corona che sono state fornite sono scritte qui). I libri nellalcova ovest spiegano molti esperimenti e prove per affermare una determinata ipotesi o per risolvere problemi del tipo: come determinare lora senza consultare il sole, identificare i tipi di metallo senza luso della magia, superare il senso di repulsione che laglio provoca nei vampiri. Sembra ci siano stati molti tentativi per portare a termine queste ricerche, ma impossibile dire se sono andate a buon fine. In fine, lalcova sud contiene molti oggetti rari del tipo: lacrime di fantasma, polvere dessenza dellamore di vampiro, ecc. Sono etichettati magicamente (una lettura del magico li identificher per quello che sono) e sono gli ingredienti che Dominiani ha usato nei suoi esperimenti. Tutti i libri sono scritti in una lingua sconosciuta ai personaggi.

25. Antica Cappella


Nota: Questa costruzione ha solo unentrata, una massiccia porta di ferro sempre chiusa. Per poter entrare nella cappella, il gruppo deve superare in qualche modo la porta di ferro.

I pezzi di vetro rotto sono gli avanzi del vero laboratorio di Dominiani (area 24). Essendo piuttosto disordinato butta sempre i resti dei suoi incidenti di laboratorio in questa stanza. Seppellite sotto il mucchio di vetri ci sono alcune pergamene. Su quella pi in cima c scritto: I poteri e le abilit della Corona delle Anime. Sollevare la pergamena o rovistare fra i frammenti di vetro far attivare un meccanismo bilanciato che causer il crollo delle pareti delle uscite di questa stanza est e ovest. Chiunque si trovi nella stanza deve eseguire una prova di Destrezza per riuscire a fuggire fuori di questa stanza. Chi fallisce la prova verr intrappolato dal crollo e subir 4d8 punti-ferita da urto. Inoltre, sar sepolto vivo e potrebbe anche soffocare (vedi le regole del Manuale del Giocatore AD&D 2^ Edizione). Per liberare lintero passaggio ci vogliono 30 ore di lavoro per un uomo solo. Gli halfling impiegano il doppio del tempo, mentre Nani e Gnomi impiegano la met. Dopo 20 ore, laria comincer a perdere lossigeno (tiro-salvezza contro veleno per evitare di svenire). Dopo altre 10 ore laria diventa irrespirabile (tiro-salvezza ogni turno per non svenire, quelli gi incoscienti, muoiono). Gli altri fogli di pergamena contengono la stessa parola pi e pi volte: Morte. In quella pi in fondo c scritto: Stupido, ora sei sepolto vivo. Presto finirai laria e verrai soffocato dal tuo stesso respiro. Buona morte!

Di fronte a voi c una antica cappella fatta di pietra dallaria consunta. Gli anni non sono stati clementi, in quanto i muri sono crepati e portano i segni del tempo. Scuri rampicanti avvolgono la pietra come se la costruzione fosse intrappolata da una grande rete vivente. Una fredda porta di ferro arrugginita, ma dallaspetto molto solido, sembra essere lunico modo per entrare in questo luogo trascurato da molto tempo. Quando vi avvicinate a questa cappella, la vostra tranquillit sembra svanire lentamente. Uninspiegabile paura sembra tentare di impadronirsi di voi. Intuite che un terribile segreto giace fra le stanche pietre di questa costruzione. Una mano invisibile sembra afferrare il vostro cuore, e il sangue nelle vostre vene scorre come un cavallo lanciato alla carica. Il pulsare del sangue nelle vostre orecchie cos forte da sembrare impossibile che i vostri compagni non riescano a sentire battito del cuore.

Chiunque sincammini sul primo gradino della piattaforma di fronte alla porta, subir gli effetti di un incantesimo spauracchio. Chi supera il tiro-salvezza e prosegue osserver ci che segue.

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Come vi avvicinate alla cappella, un sottile filo di vapore esce da una crepa sul muro di pietra. Il vapore brilla e gradualmente prende la forma di un umanoide. La faccia contorta dallagonia e la bocca lascia uscire un mormorio di angoscia che paralizza per un secondo il vostro cuore in corsa. Fissa il suo sguardo bruciante su di voi e sembra irradiare unaura di morte. causa dello spessore) con 73 punti-ferita. Quando la bara viene danneggiata, sembrer che un pianto soffocato provenga dallinterno. Con la voce che canta o con lululare del vento, sar facile scambiarla per la voce della persona intrappolata allinterno della bara. E semplicemente un trucco della bara. Inoltre, danneggiare la bara (tagliandola o colpendola) la far sanguinare come se fosse viva. Se i punti-ferita della bara verranno raggiunti o superati, si trasformer gradualmente in una pozza di sangue risucchiato poi dalle crepe del pavimento di pietra. Il personaggio intrappolato sar ora libero, ma coperto di sangue. Sar inoltre sotto leffetto di un incantesimo morte apparente finch non verr fatto uscire da questa stanza (sia fuori che gi per il pozzo), e rimarr in stato incosciente per un turno anche dopo che sar stato portato fuori. Una volta risvegliato, scoprir che la luce del sole gli provoca dolore per i prossimi giorni, di avere unavversione per il cibo tranne che per la carne al sangue, e che non sar in grado di influenzare i non morti tramite le abilit di sacerdote e nemmeno di lanciare incantesimi (se il personaggio aveva gi queste abilit, ovviamente). Il Dungeon Master dovrebbe sfruttare il fatto facendo credere che il personaggio si stia lentamente trasformando in un vampiro. Dopo 3 giorni, il personaggio potr fare un tiro-salvezza contro incantesimi per tornare normale; nel caso di fallimento potr riprovare i giorni successivi. Se il personaggio non viene salvato entro 10 round si trasformer in un vampiro. Sebbene il cambiamento non immediato, questo accadr prima o poi. Ogni giorno il personaggio deve fare una Prova delle Potenze. Il fallimento indica lacquisizione di una delle abilit del vampiro (come labilit di muoversi come un ragno) ma anche una delle debolezze (come lavversione per laglio). Poi, quando saranno finite le abilit, ad ogni prova fallita lallineamento si avviciner di una classe pi vicina al caotico malvagio. Quando il personaggio sar diventato malvagio, sar considerato un PNG sotto il controllo del Dungeon Master e far tutto ci che in suo potere per inseguire e distruggere i suoi precedenti compagni. Quando la bara sar distrutta o avr creato il personaggio vampiro, le porte saranno di nuovo sbloccate. La bara non potr pi essere distrutta se non piantando un paletto di legno al suo centro e segnadola con ostia santa o con altre cose equivalenti. L acqua santa provoca 1d8 punti-ferita alla bara. L antica scritta lungo il bordo dice: Sulla razza sovrana, coloro che bramano per il sangue della propria razza, io creo questa bara con la mia vita. La scala conduce gi nella cripta (area 26) moto pi in basso.

Questo fantasma semplicemente lo spirito di un avventuriero morto qui molti anni fa. Sebbene non sia in grado di comunicare, cerca di avvisare chiunque veda del pericolo associato col maniero di Dominiani. Sfortunatamente, lunico modo cercare di impaurire i personaggi e farli scappare. Se i personaggi cercano di entrare o di attaccarlo, far del suo meglio per farli fuggire dalla paura. Assumendo che i personaggi decidano di ignorare il fantasma o superarlo in qualche modo, sono liberi di entrare nella cappella. Allinterno i personaggi vedranno:

Quando entrate in questarea, vi investe una sensazione di terrore e di malvagit. Come lacqua di un lago in un freddo giorno dinverno, passa attraverso i vostri corpi provocando una paura dura e pulsante fin nelle ossa. E impossibile negare il fatto che questo luogo abbia un legame con tutto quello che c di malvagio a questo mondo. Una pedana di marmo bianco composta da due gradini si erge sul fondo della stanza. In cima, sulla parte pi elevata, c una grande bara di legno color roso sangue. Il coperchio chiuso e su di esso sono incise rune dallaria sinistra. Sebbene non ne conoscete il significato, c una sensazione malvagia in questo messaggio. I muri e il soffitto mostrano figure intagliate di pipistrelli e facce con tratti da pipistrello. La maggior parte delle facce hanno la bocca aperta come se stessero ringhiando, e le zanne sono chiaramente visibili. Un pozzo buio scende in basso attraverso la roccia vicino alla pedana. Guardando in questo profondo tunnel si riesce a vedere solo oscurit spessa come linchiostro e una scala di ferro porta sottoterra.

Appena lultimo dei personaggi sar passato oltre lo stipite, la grande porta di ferro della cappella si chiuder sbattendo come se un vento tremendo lavesse colpita dallesterno. Aprire la porta ora praticamente impossibile, dato che ora chiusa magicamente da un incantesimo chiavistello magico con la potenza di un esperto di magia del 10 livello. Una voce distante dal suono raschiante comincer a cantare la parola Voishlacka ripetutamente. Allinizio, il ritmo del canto sar lento e tranquillo. Come passa il tempo, comunque, diventer pi forte e pi rapido finch, dopo circa due minuti, sar un ruggito tonante che echeggia per la stanza. Voishlacka unantica parola che vuol dire vampiro nella lingua locale. Questa cappella ha una storia lunga e oscura. A causa delle atrocit commesse qui centinaia di anni fa, ora un luogo di grande malvagit. Chiunque apra la bara rossa vi sar risucchiato allinterno, come aspirato da un forte vento. La bara poi si rinchiuder sigillando il coperchio. Il canto si fermer, ma una leggera brezza comincer a zangolare nella stanza, trasformandosi in una burrasca ululante in dieci round. Quelli ancora allinterno della stanza devono fare una prova di Forza ogni round per no essere sbattuti di qua e di l subendo 1d12 punti-ferita. Il solo modo di salvare il personaggio intrappolato quello di distruggere la bara. Se attaccata, trattala come se avesse 7 DV (a

26. Cripte
Dopo aver disceso la scala coperta di ragnatele, vi trovate in una tetra cripta. I muri sono fredde piastre di ardesia, incise da malvagie rune che sembrano infondergli unaura di morte. A intervalli regolari lungo i muri della camera ci sono dei busti di ottima qualit posti sopra cubi di marmo. Delle incisioni sulle sculture sembrano voler specificare le date di nascita e morte, ma nessuno dei nomi vi pare familiare. Le crudeli espressioni degli uomini rappresentati inondano la stanza si una qualche malevolenza che rende difficile il respiro sotto lo sguardo di quegli occhi di pietra.

Ogni lastra la fine di una scatola di pietra che si estende nel muro e contiene i resti degli antenati di Dominiani. Non c nulla di sovrannaturale in questo luogo, ma la malvagit del maniero di Dominiani pervade anche questo luogo rendendolo molto pi sinistro di quel che in realt.

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27. Mura di Contenimento
Un muro alto 3,6 metri e ricoperto di rampicanti si stende dal maniero fino alle pareti dei dirupi. Quando la brezza soffia lungo le mura, i rampicanti sembrano animarsi. Sembrano rabbrividire anche dopo che il vento s calmato. Un senso dallarme sembra pervadere la zona. Le mura terminano con due file di neri ganci di ferro. Disposti a gruppi di tre, assomigliano a degli artigli protesi di un qualche mortale volatile. Delle torri di pietra sono disposte a intervalli regolari lungo le mura, rendendo una gi formidabile barriera ancora pi insormontabile. altro passeggia senza met per il parco. Occasionalmente, accade qualche azione, come qualcuno che si schiaffeggia ripetutamente il viso o che si scuote. Osservando con attenzione, si potranno individuare numerose insolite abitudini, in quanto queste lo stato delle persone che sono state ridotte allinsanit dal Dott. Dominiani, un insolito vampiro che si disseta con il fluido spinale umano. A causa delle inusuali (perfino per un vampiro) abitudini di Dominiani, quasi tutti hanno due piccole punture alla base della nuca. Alcuni sono stati morsi sul collo, perch Dominiani ha spesso condiviso le sue vittime con vampiri pi tradizionali. In tutto le persone insane sono 76. Non attaccheranno e non si difenderanno, e molti sono cos fuori dal mondo che non cercheranno nemmeno di proteggersi dai colpi oppure di scappare. Mischiati agli altri ci sono sei persone charmate. Gli sono state date istruzioni di uccidere chiunque entri nel parco non accompagnato da Dominiani. Consistono in una femmina ladra di 5 livello, tre guerrieri di 3 livello (due maschi e una femmina), e una coppia di sposi (entrambi umani comuni di livello 0). Non correranno allassalto, ma si posizioneranno in modo che i personaggi, prima o poi, gli passeranno vicino, oppure passeggeranno con indifferenza in modo da avvicinarsi al gruppo.
Ladro di 5 Livello Donna Umana: CA 5 (corazza di cuoio e Des); FM 12; pf 32; THAC0 18; N ATT. 1; Danni 1d6 (spada corta); AS colpire alle spalle danno x3; DS capacit non relativ alle armi: Acrobazia (Des 17); Taglia M (1,6m); ML charmato; Int Molta (12); AL LM; PE 650. Guerriero di 3 Livello Donna Umana: CA 5 (corazza di maglia); FM 12; pf 26; THAC0 18; N ATT. 2; Danni 1d8/1d8 (spade lunghe); Taglia M (1,6m); ML charmato; Int media (9); AL LN; PE 175. Guerriero di 3 Livello Uomo Umano (2): CA 1 (corazza di piastre e Des); FM 12; pf 23 ognuno; THAC0 18; N ATT. 2; Danni 1d8 (spada lunga)/1d3 (pugnale); AS pugnale se avvelenato (Classe C, Insorgenza 1d4+1 min., Potenza (FRA)25/2d4); Taglia M (1,7m); ML charmato; Int media (8-10); AL N; PE 420 ognuno. Uomo Comune: CA 10; FM 12; pf 4; THAC0 20; N ATT. 1; Danni 1d3; Taglia M (1,8m); ML charmato, Int Media (9); AL LN; PE 15. Donna Comune: CA 10; FM 12; pf 4; THAC0 20; N ATT. 1; Danni 1d3; Taglia M (1,7m); ML charmato, Int Media (10); AL LN; PE 15.

Per come sono disposti, i ganci sulla cima del mura rendono difficile (-45%) una scalata del muro per un ladro (o altro personaggio). Anche se pu cercare di scalarlo, deve eseguire un tiro-salvezza contro paralisi per non restare impigliato fra gli artigli aguzzi. Il personaggio impigliato subisce 1d4 punti-ferita e pu (50% di probabilit) cadere dal muro. Se il personaggio impigliato non cade, deve fare una prova di Destrezza per liberarsi dai ganci (subendo altri 1d4 punti-ferita). Quando il personaggio s liberato, pu proseguire la scalata con tranquillit. Chiunque passi un tiro per piegare sbarre sar riuscito a piegare un gruppo di ganci. Una volta rimossi cinque gruppi di ganci, la sezione di muro corrispondente sar scalabile senza rischi. Le uniche due disuniformit delle mura sono una grata posta sullala nord (dove ci scorre attraverso un fiume) e il meccanismo ad argano nascosto nellala sud. La grata incastrata e richiede due tiri per piegare sbarre (uno dopo laltro) per poterle sollevare. Se un personaggio cerca di piegare le sbarre sottacqua, sar sufficiente un solo tiro, essendo pi deboli. Lungo il muro sud, due delle torri quadrate hanno un argano in cima in unarea nascosta. Allargano sono attaccate due pesanti catene che spariscono gi nella torre. Se si gira la manovella dellargano ( richiesta una sola persona con un punteggio di Forza di almeno 18/01) si apre una larga sezione di muro. Questo passaggio segreto verr usato da Dominiani quando il suo esercito di goblyn sar pronto per attaccare.

28. Parco del Manicomio


Mentre osservate larea al di l delle mura ammantate di rampicanti del maniero, siete sorpresi dal vedere un piccolo parco pittoresco con alberi, panchine e persone. Molti uomini, donne e bambini, molti in gruppi familiari, sembrano godersi la bellezza dello scenario mentre passeggiano lentamente o siedono cheti sulle panchine godendo di ci che li circonda. Pi in l, a est, una piccola cascata scende dalla cima del canyon in un piccolo stagno. L acqua forma una cala scintillante che scorre lungo il parco. Non riuscite a vedere n unentrata n unuscita, in quanto chiuso dalle pareti del dirupo su tre lati e dal maniero con le sue mura di contenimento sul quarto.

Dopo aver osservato le persone (e aver eseguito una prova di Saggezza), diventer chiaro che il loro stato mentale non normale. Molti hanno un fare letargico e si muovono come zombi. Nessuno parla e la maggior parte delle persone sono semplicemente sedute sulle panchine o in piedi e fermi con lo sguardo nel vuoto. Qualche

Il ladro attaccher per primo, si avviciner tranquillamente fino ad attaccare il gruppo alle spalle. Poi sar la volta dei due umani di livello 0, e dopo che saranno ingaggiati, arriver uno dei guerrieri attaccando da dietro. Gli altri due guerrieri attaccheranno simultaneamente in qualche altro momento quando i personaggi gli si avvicinano. Tutti hanno le armature e le armi nascoste dagli indumenti. Lanciando un dissolvi magie su queste vittime, si pu cercare di rompere leffetto dello charme. In tal caso, tutti tranne la ladra, smetteranno di attaccare. E molto malvagia e continuer ad attaccare se lo trover di suo vantaggio, altrimenti tenter di unirsi al gruppo per usare lalleanza a suo vantaggio. Gli altri desiderano tornare a casa a Teufeldorf. Nessuno sa niente sulleffettiva identit di Dominiani. Oltre ai pericoli sopra descritti, ci sono sette zombi cosparsi di olio di longevit con istruzioni simili riguardo agli intrusi. Sono sparsi fra la folla e non attaccheranno a meno che i personaggi non

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LOscuro Maniero
si avvicinino. Verranno tutti incontrati a uno a uno.
Zombi (7): CA 8; FM 6; DV 2; pf 14, 13, 13, 13, 9, 5, 4; THAC0 19; N ATT. 1; Danni 1d8 (artiglio); DS Immunit incantesimi basati sul freddo, che addormentano, charmano e bloccano, alle magie della morte, al veleno; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Non(0); AL N; PE 65 ognuno. Artiglio Strisciante (9): CA 7; FM 9; DV 3/4; pf 4(x3), 3(x3), 2(x2); THAC0 20; N ATT. 1; Danni 1d4 (avversario con armatura) 1d6 (avversario senza armatura); AS Nessuno; DS Immunit incantesimi che addormentano , charmano, bloccano , che controllano i non morti e alle magie della morte, non possono essere scacciati, met danni da armi da taglio, ferite da armi magiche come se fossero armi normali; Taglia Mi (Mano umana); ML Impavido (20); Int Nessuna (0); AL N; PE 35 ognuno.

Le persone nel parco possono essere curate solo magicamente (anche con un cura ferite leggere). Ogni punto-ferita guarito magicamente far riguadagnare un punto di Intelligenza fino al punteggio originale (tira 3d6 per ogni persona per determinare il punteggio di Intelligenza originale). Quasi tutti non ricorderanno niente tranne di essere stati attaccati da dietro per poi riprendere conoscenza qui. C 1 probabilit su 20 che un individuo ricordi limmagine dellassalitore, identificandola in un pipistrello gigante oppure nel Dott. Dominiani. Anche questo sar confuso dato che lindividuo non ricorder se Dominiani lo stesse aiutando oppure attaccando. Tutte le persone salvate vorranno ritornare alle proprie case in Teufeldorf e larea circostante. Offriranno quello che possono in cambio dellaiuto dei personaggi. Tira 1d6 per ogni persona salvata e consulta la tabella 11 per determinare cosavr da offrire.
Tabella 11: Ricompense dei cittadini Tiro 1 2 3 4 5 6 Tipo di Ricompensa Alloggio per 1d6 notti Vitto per 1d6 giorni Animali da fattoria (1d4x10 mo di valore) Equipaggiamento vario (corda, torce, ecc.) Oggetti di valore (1d10 mo in totale) informazioni (10% che sia veramente utile)

Quelle legate sono persone che hanno subito con maggior violenza gli effetti degli attacchi di Dominiani. Si lanceranno su qualsiasi cosa che si muova nelle vicinanze. Se liberati c il 25% di probabilit che attacchino i loro stessi salvatori. Hanno la bocca imbavagliata cosicch le grida no disturberanno gli altri. Questi poveracci possono essere curati solo da un incantesimo guarigione.
Uomo pazzo (6): CA 9; FM 12; pf 8, 6, 5, 5, 3, 1; THAC0 20; N ATT. 1; Danni 1d3; DS Immune agli incantesimi che influenzano la mente; Taglia M (1,5-1,8 m); ML 7; Int Pazzo (2); AL CN; PE 35 ognuno.

L area a sud usata solo per riposare. Ci sono numerosi pagliericci e coperte leggere buttate qua e l. Dormono qui un totale di 30 persone fra uomini, donne e bambini. Sono simili alle vittime di Dominiani dellarea 28. L area a nord piena di gabbie di cibo secco. Molte contengono carne secca, verdure e qualcuna anche pane. La distribuzione del cibo gestita da otto zombi cosparsi di olio di longevit ed supervisionata da uno zombi ju-ju. Attaccheranno chiunque non conoscano.
Zombi (8): CA 8; FM 6; DV 2; pf 14, 12, 11, 11, 11, 10, 8, 2; THAC0 19; N ATT. 1; Danni 1d8 (artiglio); DS Immunit incantesimi basati sul freddo, che addormentano, charmano e bloccano, alle magie della morte, al veleno; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno. Zombi Ju-ju: CA 6; FM 9; DV 3+12; pf 23; THAC0 15; N ATT. 1; Danni 3d4 (artiglio); AS iniziativa normale, scaglia lance o giavellotti (una ognuno); DS Immunit degli zombi, colpito solo da armi +1 o migliori, subisce met danni da armi contundenti e da punta, si scaccia come uno spettro, immune al veleno, allelettricit, agli incantesimi che agiscono sulla mente, al dardo incantato, ai poteri psionici e alle illusioni, subisce met danni dal fuoco; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Poca (6); AL NM; PE 975.

I personaggi riceveranno 10 PE per ogni personaggio rinsavito e altri 25 PE per ogni individuo sano e salvo a Teufeldorf.

29. Caverna del Manicomio


Se i personaggi si avvicinano alla zona della cascata, noteranno due sentieri che la aggirano conducendo dietro (uno per lato). Se entrano nella caverna leggi ci che segue.

La nebbia sarriccia alla base della cascata e potete sentire una fredda sensazione dumidit nelle ossa. Alla fine, uscite dagli schizzi ritrovandovi in una caverna scarsamente illuminata di considerevoli dimensioni. Il soffitto alto 12 metri e la caverna si estende verso nord e sud pi oltre di quello che riuscite a vedere. A 12 metri da voi c una parete con attaccate maniglie e catene. Diverse persone, chiaramente dei paesani della zona, legati e imbavagliati. Sopra di loro ci sono quattro torce appese a supporti a forma di mano. Alla vostra destra alcune persone dormono su dei pagliericci sotto coperte leggere. Alcune persone camminano sul fondo del lato nord della caverna, masticando carne secca e radici.

Lo zombi ju-ju tenter di scavalcare le mura (probabilit 92%) per fuggire e riferire al Dott. Dominiani dellintrusione. Ordiner agli altri zombi di coprirgli la ritirata.

I supporti sulla parete della caverna sono artigli striscianti. Se i personaggi si avvicinano agli uomini legati, cercheranno di bruciarli con le torce (1d4 punti-ferita). Una volta perso lelemento sorpresa, si lanceranno allattacco normalmente.

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Banchetto di Goblyn

Il Signore di Kartakass
Di Ritorno dal Maniero

Tornare nelle Caverne


Mentre il gruppo ritorna al maniero del Dott. Dominiani per recuperare la Corona delle Anime, Harkon Lukas non star senza far niente. Eseguir delle ricerche sulla corona, sulla sua storia e i suoi poteri dedicandoci molte ore. Verr a sapere che deve essere distrutta insieme a Radaga e/o Daglan. Comunque, non in grado di avventurarsi nel canyon di Radaga a causa del potente aconito che cresce in quella zona. Inoltre, non vuole confrontarsi con un cos formidabile nemico se non ce n il bisogno. Quindi, attender il ritorno dei personaggi e il recupero della corona. Quando lo contatteranno cercher di convincerli di andare con la corona a distruggere questa forza malvagia; E importante notare che i personaggi a questo punto potrebbero essere a conoscenza che Harkon Lukas una creatura eccezionalmente malvagia. Quindi, logico pensare che potrebbero non voler aiutare Lukas in qualsiasi modo. Ad ogni modo, la Corona delle Anime un artefatto cos sinistro che la sua distruzione dovrebbe essere di primario interesse per i il gruppo. Quindi, probabile che possano essere persuasi (in un modo o nellaltro) a fare una tregua con Harkon Lukas e di cercare Radaga o Daglan. Naturalmente, per cercare di convincere i personaggi potrebbe anche tentare un approccio diretto con il gruppo stipulando un qualche tipo di accordo usando linganno e il raggiro. Per esempio, potrebbe mascherarsi di nuovo da Akriel (se questa possibilit ancora disponibile), oppure potrebbe apparire in una delle sue forme umanoidi (maschio o femmina) e agire come una terza parte interessata. Pu perfino spacciarsi per una pesona religiosa che conosce il vero punto debole della corona e il segreto che permetter ai personaggi di distruggerla. Sopra tutto questo, la corona stessa, cercher di tornare dal suo padrone. Non c limite alle tattiche che possono essere usate per forzare i personaggi a tornare nel covo di Radaga.

uando i personaggi ritornano da Gundarak dopo aver consegnato la corona a Dominiani, andranno subito da Akriel alla locanda. In realt, comunque, incontreranno Harkon Lukas il Signore di Kartakass, sotto le spoglie di su afiglia. Diversamente dagli altri uomini-lupo, Harkon Lukas maledetto dalle Potenze Oscure di Ravenloft. A causa di questa maledizione, in ognuna delle sue forme (umanoide, uomo-lupo e lupo nero), anche se pu assumere sesso e razze diverse, mantiene sempre caratteristiche e sembianze simili. Per ovviare a questo fatto, Harkon Lukas fa uso di alcuni trucchi per impersonare gli altri. In questo caso particolare, Harkon Lukas sta usando un anello del camuffamento. Questo oggetto magico fu creato per Lukas da un mago malvagio in cambio del servizio di alcuni uomini-lupo tempo fa. Questo accessorio, che funziona solo con Lukas, gli permette di assumere la forma e le caratteristiche di qualunque individuo conosca bene. Fa spesso uso di questo oggetto per testare la fedelt di quelli che conoscono i suoi oscuri segreti. Si dice che Akriel, la sua stessa figlia, stia tramando contro di lui, perci Lukas sta investigando per capire cosa stia architettando. Il fatto che egli incappi nei personaggi nelle sembianze di sua figlia un puro caso. Infatti, non ha ancora appreso nulla riguardo le azioni di sua figlia nelle ultime due settimane. Mentre potrebbe sapere che i personaggi si trovano in Kartakass, e perfino che hanno dato filo da torcere ai suoi uomini-lupo, probabilmente non sa che stanno lavorando per Akriel. Quindi, sar in qualche modo scioccato si apprendere che la Corona delle Anime fa parte dei piani, e perfino terrorizzato di sapere che ora nelle mani del Dott. Dominiani. Lasciate fare ai personaggi ci che desiderano quando tornano a Skald dopo aver visitato il Maniero di Dominiani. Quando vedono Akriel alla Locanda, fategli prendere contatto nel modo che preferiscono. Quando Lukas si accorge che i PG cercano di incontrare Akriel in segreto, egli far in modo che accada. Lukas cercher di impersonare Akriel il pi a lungo possibile. Grazie alle sue affinate facolt mentali, si render conto presto che sua figlia in qualche modo coinvolta col Dott. Dominiani (Daclaud Heinfroth) e la Corona delle Anime. A questo punto agir a modo suo. Scoppier in lacrime raccontando ai personaggi di aver scoperto di recente che il Dott. Dominiani non altro che Daclaud Heinfroth, un malvagio vampiro che le ha fatto credere nel suo amore. E il peggio che ora ha la corona. Implorer i personaggi di ritornare al Maniero di Dominiani. Una volta l, devono recuperare la corona e darla ad Harkon Lukas, Signore di Kartakass, che la metter al sicuro. Se possibile, dovrebbero anche cercare di uccidere il vampiro, ma recuperare la corona molto pi importante. Al contrario di Akriel, Lukas prometter qualsiasi cosa in cambio del loro aiuto. Naturalmente, quando gli avranno riportato la corona cercher di ucciderli. Se la tattica non funziona, Lukas se ne andr. Far allora in modo che i personaggi scoprano un biglietto. Questo documento rivela al gruppo che Akriel un uomo-lupo che li ha usati per i propri fini. Rivelera anche chiaramente che la corona ha messo su di loro una maledizione ritardata. Per evitare la maledizione e fuggire quindi alla morte, dovranno recuperare la corona e portarla da Harkon Lukas, Signore di Kartakass. Solo con il suo grande potere la corona pu essere usata per invertire la magia. Il ritorno dei personaggi al Maniero del Dott. Dominiani pu essere gestito usando le mappe e le descrizioni fornite nella precedente sezione. Ovviamente, il dottore non sar felice di vedere che le sue pedine gli si sono ora rivoltate contro e sar solo felice di poter provvedere di persona alla loro morte.

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Il Ritorno di Daglan

Il Ritorno di Daglan
LAscesa di Radaga

a terra ha aspettato a lungo che Radaga diventasse completamente malvagia. Quando ci accade, il suo antenato (Daglan) verr rilasciato dalla sua cattivit allinterno della Corona delle Anime. Dopo il furto della corona per mano dei personaggi, fuggita dallarea dei canyon nel dominio di Kartakass per entrare nelle Nebbie di Ravenloft vicino al confine fra Bluetspur e Kartakass. In forma di chierico o di wight (vedi la sezione dei personaggi non giocanti) porter con s un gran numero di servitori. Durante il suo viaggio attraverso le nebbie si far ulteriori alleati. Quando entra nelle nebbie, queste lavvolgono, sentendo la sua volont malefica e il suo potere come anche il male irradiato dal suo seguito. Dato che la terra sa che la corona e Radaga presto si riuniranno compiendo la profezia e liberando il signore Daglan, stanno preparando per lei un grande dominio. Agli occhi di Radaga, i personaggi sono dei ladri che gli hanno portato ci c suo di diritto. Quando il gruppo entrer nel nuovo dominio (conosciuto come Daglan) Radaga sbarrer i confini. Con un muro di goblyn spesso venti file alle loro spalle, i personaggi non possono sfuggire alle grinfie della malvagia regina. I confini non verranno riaperti se non alla morte dei personaggi o di Radaga. Naturalmente, questo vuol dire che lunico modo per andarsene da Daglan quello di uccidere Radaga, il quale potrebbe essere catastrofico, in quanto liberer Daglan dalla sua cattivit.

succede nel dominio, sono stati istruiti di mantenere lo stile di vita dei villaggio semplice , mondano e taciturno. Fra le colline sterili avvengono il 50% delle volte di giorno (controlla una sola volta) e il 50% di notte (controlla ogni ora). Le praterie sono sicure durante il giorno e c solo il 25% di incontri durante la notte. Le foreste sono, anche queste, relativamente sicure avendo il 15% di probabilit di incontro durante il giorno e il 25% durante la notte. Consulta le tabelle 12 e 13 per determinare casualmente il tipo di incontro. Sbarrare i confini: Quando evocati, i confini di Daglan sono un anello di goblyn spesso 20 creature. Per aggiungere orrore a ci che lo gi, quando si incontrano, stanno costantemente banchettando con i corpi delle precedenti vittime dei confini. Quelli che cercano di passare volando sono salvi solo temporaneamente, perch un distaccamento di goblyn viene subito inviato per abbatterli e ucciderli.
Tabella 12: Tipo di incontro Comune (80%) Tiro 1d10 Tipo 1-2 Non morto* 3 Mandria 4 Replicante 5-6 Scarabei 7 Leoni 8-10 Goblyn Raro (20%) Tiro 1d10 Tipo 1-3 Bulette 4-5 Ankheg 6-7 Iena 8 Tigre Mannara 9 Sciacallo/Iena 10 Gigante

* Vedi tabella 12 per il tipo di non morto

Il Dominio di Daglan
Territorio: Daglan formato da rade foreste e da praterie che ricoprono un terreno di dolci colline. Gruppi di tumuli dal terreno sterile sono sparsi qua e l in tutto il territorio. Questo dominio confina a nord con Kartakass, con Sithicus a ovest e con Bluetspur a est. Daglan cosparso di piccoli villaggi e paesini, nessuno dei quali ha pi di 500 abitanti. Ogni villaggio il centro di una comunit di fattorie sparpagliate attorno. Il principale raccolto di Daglan lErba Ghee che, in forma selvatica, ricopre tutto Daglan. Sembra frumento sebbene cresca ovunque da 30 centimetri a 1,8 metri (in media circa 60 centimetri). Il Ghee usato per diversi scopi. E la fonte di cibo principale in Daglan e serve anche come foraggio per il piccolo numero di animali domestici degli indigeni. I gambi secchi di Ghee vengono usati per costruire ceste, tappeti, mobili e perfino piccole costruzioni che diventano piuttosto resistenti se asciugate in modo appropriato. Popolazione: I Daglani sono persone schive, infatti indossano sempre tuniche con il cappuccio che spesso tirano sulla testa. Le loro case sono arredate spartanamente e la loro vita semplice. Un Daglano su venti una creatura non morta travestito da umano normale. L isolamento, le non frequenti conversazioni e le tuniche tengono convenientemente nascosto questo fatto ai cittadini (che non ne sono interessati se non ne sono influenzati direttamente). La Legge: Allinizio, Radaga (sia essa chierica o wight) sar la Signora di Daglan. Comunque, Daglan stesso presto ne diventer il signore. Ulteriori informazioni su questo malvagio necromante le puoi trovare nella sezione Personaggi Non Giocanti allinizio dellavventura. Incontri: In un villaggio, non avvengono incontri a meno che i personaggi non curiosino negli affari del villaggio o dei suoi abitanti. C il 50% di probabilit di provocare lattacco di un non morto. I non morti, oltre a tenere informata Radaga (o Daglan) di cosa
Tiro 1d20 1-3 4 5 6-8 9 10-11 12 13 14-15 16 17 18 19 20

Tabella 13: Tipo di non morto Tipo di Non Morto Scheletro Scheletro Mostro Heucuva Ghoul Ghast Ghost Wight Wraith Zombi Zombi Ju-ju Anima inquieta Ombra Spettro Revenant

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Banchetto di Goblyn

Homloch

omloch era un piccolo villaggio di un antico paese dal quale provengono Radaga, Daglan e la Corona delle Anime. Quando Radaga entr nelle nebbie e fu lorigine di Daglan, le Nebbie di Ravenloft esercitarono il loro terribile e silenzioso potere estendendosi nel passato. L, circondarono il territorio attorno a Homloch che venne assorbito da Ravenloft. Naturalmente, allinizio gli abitanti di Homloch non si erano resi conto del cambiamento, ad ogni modo, quando non arrivarono pi n mercanti, n carovane, n viaggiatori da pi di una settimana, seppero che qualcosa non stava andando nel verso giusto. Un piccolo gruppo fra i cittadini pi coraggiosi vennero mandati a scoprire laccaduto. Non sono mai tornati. Quando Radaga arriv a Homloch, si stabil nella vecchia chiesa sulla collina a nord della citt. L, ha installato il suo trono e cominciato a dilettarsi nel suo nuovo stato di Signora di Daglan. Si mise immediatamente al lavoro per creare gli scheletri che circondano Homloch (vedi sotto). Il suo esercito di spiriti maligni vagabond per il territorio per esplorare il resto del dominio e cercare qualche potente essere malvagio utile come alleato. Il terzo giorno del suo dominio, cominciarono ad apparire qua e l i tumuli sterili, specialmente nelle aree pi remote. Molti di queste erano antichi contenevano grande malvagit. Sulla collina dietro la chiesa di Radaga si sono formati sei tumuli sterili disposti in cerchio.

Quella notte, le ossa di una enorme creatura chiuse a formare una cassa toracica emersero dal terreno formando un grande anello. Da quel giorno, il cielo di Homloch da sempre in tumulto, violento e grigio. Sebbene non sia piovuto e la temperatura non sia cambiata, il sole oscurato e una pesante tristezza grava sul cuore di quelli che abitano in questa terra maledetta. La nebbia copre larea della cassa toracica fluttuando costantemente. Sta evocando lantica Torre della Magia di Daglan (che svan nel nulla quando Daglan lo stregone perse la Corona delle Anime). Radaga non comprende tutto quello che sta accadendo. Non ha idea che le Nebbie di Ravenloft si stanno preparando ad accogliere il malvagio Daglan. Piuttosto, crede che il suo potere verr incrementano ulteriormente e sente lavvento di grandi eventi.

Condurre i Personaggi a Homloch


Una volta che i personaggi sono arrivati in Daglan, il dominio far di tutto per condurre i personaggi verso Radaga e il piccolo villaggio di Homloch. In gran parte, saranno sogni profetici, con visioni della cittadina e della chiesa, orripilanti incontri con malvagi mostri nel caso deviassero dalla strada per Homloch, e un soverchiante senso di urgenza indotto nei loro pensieri. Quando saranno giunti a pochi chilometri da Homloch, dovranno passare attraverso una serie di piccole alture. Ogni volta che passeranno da una allaltra saranno un po pi vicini alla citt e potranno distinguere sempre pi dettagli.

Homloch
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Homloch
Quando arrivate in cima ad una delle alture, i vostri occhi vengono catturati dal fascino del territorio di fronte a voi. Una lunga e bassa vallata disseminata di campi coltivati e fattorie si stende in lontananza. Al centro di questa scena pastorale c un piccolo villaggio circondato da un muro bianco. Anche se normalmente fosse stato un luogo pacifico e felice, ora tuttaltro dallesserlo. In alto nel cielo, le nuvole turbinano formando una grande spirale nel cielo grigio scuro. I fulmini danzano di qua e di l tuonando tremendamente ed echeggiando in tutto il territorio. Anche se non sembra che la pioggia sia caduta, laria afosa dumidit che sembra trasportare con s un male vasto e soverchiante. Procedere oltre, verso questa oscura regione, richiede tutta la volont che riuscite a raccogliere. Il villaggio al di l del cancello torturato appare vuoto e morto. Non potete fare a meno di domandarvi se tutte le persone che una volta vivevano qui siano state trasformate nei ghignanti adoratori della morte che circondano il villaggio abbandonato. E difficile immaginare lorrore che deve aver subito questa quieta citt di Homloch. Lasciandovi alle spalle questi pensieri, lasciate che i vostri occhi diano unocchiata lintero villaggio. Passate velocemente oltre le capanne di paglia e le costruzioni i legno che occupano la maggior parte del villaggio per poi posare il vostro sguardo su unincredibile visione. Nella parte pi lontana della citt fuori dal muro di scheletri c unalta collina con in cima una grande costruzione in legno. Dietro questa, comunque, c una grande struttura composta di ossa. Enormi costole piantate nel terreno si ergono verso lalto formando un anello protettivo direttamente sotto il cuore del vortice nel cielo. Un grande pennacchio di fumo grigio si stende dallenormi ossa fino a toccare il centro del vortice di nubi. Il vento che esce da questa struttura massiccia trasporta il male di questo luogo in ogni angolo di questa valle infausta. Allimprovviso, il vostro sguardo attratto da un movimento nel villaggio. In citt sono apparse delle figure. Vestite solo di tuniche scure, si muovono in silenziosa processione. Sebbene sembrano non avervi notato, i loro passi lenti e calcolati li portano direttamente verso i personaggi.

Quando i personaggi arrivano pi vicini al minuscolo villaggio, scopriranno altri dettagli. Le informazioni seguenti dovrebbero essere date quando sono ancora un po distanti da Homloch, ma abbastanza vicino in modo che i dettagli descritti siano ben visibili. Inoltre, qualsiasi forma di magia pu rendere facilmente disponibile agli eroi la descrizione che segue.

Quando il gruppo si porta pi vicino al villaggio, una misteriosa quiete sembra scendere sullintera zona. La tempesta resta intensa come sempre e i malefici vortici turbinanti sopra le vostre teste continuano a fare a brandelli le nubi con i fulmini, ma tutti i suoni risultano ovattati. Il vento che danza fra i vostri compagni sembra provenire da ogni direzione e le vostre parole vengono portate via e poi distrutte dalleco dei tuoni. Quando la strada esce da un bosco ceduo e arriva in cima ad unaltra altura, potete avere una vista migliore della citt di fronte a voi. Quello che in un primo momento vi era sembrato nulla pi di un pittoresco villaggio si rivela essere una scena di indicibile orrore. Quello che sembrava essere un semplice muro di pietra bianca attorno al paesino ora chiaramente qualcosa di pi sinistro: una barriera di scheletri viventi. Disposti in piedi su dieci file, queste terrificanti creature guardano avanti con sguardo vuoto, con occhi rossi e il sorriso distorto da non morto malvagio e severo impresso sul volto. Dietro una sezione di questo muro di morti viventi, uninsegna a brandelli sbatte avanti e indietro per la forza del vento. Saldamente appesa al centro di un cancello che si trova sicuramente alla fine della strada che state percorrendo, sembra unoggetto posseduto da qualche spirito inquieto. Ogni nuovo colpo di vento, minaccia di romperla e di farla volare fra le nubi sovrastanti. Incisa su di essa c una sola parola, identificando il luogo come Homloch.

Queste sei figure sono goblyn, vestiti in tal modo per nascondere la loro natura. Se i personaggi non intraprendono nessuna azione per contattarli, si dirigeranno lentamente verso la superficie interna del muro di scheletri direttamente sotto il cancello di Homloch. Mentre si avvicinano, si udir rintoccare la campana della vecchia chiesa. Una delle figure solleva un corto bastone con in cima una testa umana e al sezione di scheletri si muove lungo la strada e poi si sposta di lato come un cancello vivente. I sei goblyn incappucciati proseguono lungo la strada principale. Se i personaggi non cercano di evitarli, incontreranno il gruppo e attaccheranno. Altrimenti, passeranno oltre senza nemmeno badare il gruppo.
Goblyn (6): CA 4; FM 12; DV 4+4; pf 28, 28, 27, 26, 24, 23; THAC0 13; N ATT. 3; Danni 1d6 (artiglio)/ 1d6 (artiglio)/2d6 (morso); AS Speciale; DS nessuna; RM 10%; Taglia M(1,2-1,8 m); ML Speciale; int Poca (5-7); AL NM; PE 975 ognuno.

LUltimo Tentativo di Radaga


Sebbene Radaga consideri i personaggi divertenti e giocher con loro per un po, la tentazione di recuperare la Corona delle Anime diventer ben presto troppo forte per lei. Dopo aver lasciato che i personaggi abbiano modo di esplorare la chiesa, Radaga cercher di tendergli unimboscata. La natura esatta della trappola lasciata al Dungeon Master, in quanto terr conto delle azioni passate del gruppo, delle loro strategie preferite, e di qualsiasi cosa Radaga sia riuscita ad apprendere dallo studio dei suoi avversari. Far anche uso dei suoi seguaci e dei poteri magici. Non sar una facile battaglia per i personaggi. Quando finir la battaglia, Radaga potrebbe essere uccisa. Dato che questo evento fa terminare il legame dei personaggi con la Corona delle Anime, la parte culminante dellavventura. Fai in modo che sia un gran finale. Il prossimo capitolo presenta alcune conclusioni al Dungeon Master da usare insieme alle idee per la sua campagna.

Quando i personaggi si avvicinano ancora, altri dettagli divengono visibili. Con il vento che cerca di strappargli le vesti di dosso e laria che li opprime avanzando osservano ci che segue.

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Banchetto di Goblyn

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Homloch Descrizione di Homloch


1. Muro di Scheletri
Il muro di non morti spesso dieci scheletri. Molti sono senza armatura e posseggono solo clave e altre armi rozze. Qua e l, una creatura armata di forca, falce o altro attrezzo da fattoria che sembrano aver assaggiato il sangue di recente. Gli occhi di questi guardiani della morte bruciano di una fredda luce rossa che riempie il vostro cuore di un profondo senso di dolore. Non c dubbio che la barriera di fronte a voi composta da innocenti paesani corrotti dal tocco di qualche male supremo. La terra di questo luogo stata accumulata per formare sei grandi tumuli. Al loro centro sta lenorme cerchio di costole con la colonna di fumo. I tumuli sono tutti di forma quasi circolare e variano in diametro da 9 a 15 metri. La terra smossa e umida, ma il vento ha spazzato via ogni traccia dodore. Ognuno dei tumuli in qualche modo diverso dagli altri. Uno ha un anello di tre alti piedistalli in cima, mentre un altro coperto da una larga lastra di ardesia. Un terzo ha in cima una pila di rocce e il quarto giace sotto un grande masso. Il quinto ha un arco di pietra con una solida doppia porta costruita su un lato e lultimo e cosparso di piccoli ciottoli. Una soffice nebbia sembra filtrare dal suolo per avvolgervi. Tutti possono sentire un senso di oscurit e di dolore. Sembra che delle voci, troppo deboli per udirle chiaramente, stiano invocando il vostro aiuto. Le sofferenze di quelli che una volta vivevano a Homloch pende come una pesante catena su tutti quelli che entrano questo luogo terrificante.

3. Tumuli

Radaga si trova in citt, cos i personaggi devono entrarvi se vogliono confrontarsi con lei. Se indossano tuniche e imitano i goblyn passati poco fa (compreso il bastone con la testa), gli scheletri si faranno da parte per lasciarli passare. Comunque, per uscire dovranno aspettare che suoni la campana della chiesa. Dato che solo un comando di Radaga la fa suonare, sar difficile che ci accada. Se i personaggi si avvicinano a meno di 6 metri dal muro, gli scheletri si metteranno in posizione dattacco. Se si avvicinano a meno di 3 metri o eseguono qualche forma di attacco, gli scheletri attaccano. Per il combattimento, gli scheletri sono effettivamente in numero illimitato. Se i personaggi fuggono durante il combattimento, non verranno inseguiti. Volare o saltare oltre il muro di scheletri funzioner normalmente. Chi far breccia in questo muro (volando oppure no) subir lattacco di un distaccamento di dieci scheletri per personaggio. A causa della grande dimensione del muro, il piano dellenergia negativa cos concentrato che qualsiasi tentativo di scacciare portato contro il muro fallir automaticamente (ma non contro gli scheletri usciti dal muro per inseguire i personaggi in citt). Girare attorno alla citt, riveler che lanello di scheletri non circonda completamente il villaggio. Dietro alla citt una collina di terreno sterile interrompe il muro di scheletri. Sembra che basti passare attraverso questaarea per entrare a Homloch da sud.
Scheletro (illimitati): CA 7; FM 12; DV 1; pf 1d8; THAC0 19; N ATT. 1; Danni 1d6 (arma); DS Immunit incantesimi basati sul freddo, che addormentano, charmano e bloccano, alle magie della morte, met danni da armi da taglio; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno.

Ogni tumulo proviene da un piano e tempo differente, e sono stati portati qui dalle Nebbie di Ravenloft. Ognuno contiene qualcosa o qualcuno che le Potenze di Ravenloft stanno usando per evocare la torre di Daglan dal vuoto stesso. Entrare in uno di questi molto difficile in quanto sono protetti completamente da forze fisiche o magiche. Questi sei tumuli non vengono descritti qui. Entrare in uno di questi richiede un grande potere ed al di l delle possibilit dei personaggi e dei loro scopi. Se il Dungeon Master pensa che i giocatori abbiano qualche ragione per entrare in uno dei tumuli, capiteranno in unavventura da incubo. Ogni tumulo funziona come un portale che trasporter il gruppo nel mondo da cui il tumulo stesso proviene. Ognuno di questi luoghi malvagio pi di quanto si possa credere. Fuggire da questo altro mondo richieder grandi sforzi. Il Dungeon Master deve prendersi il tempo per pianificare con calma tale ricerca se occorre. Il muro di scheletri non passa per questarea a causa del grande potere che vi risiede. Comunque, Radaga ha lasciato una pattuglia di mostri a guardia della zona: uno spettro a capo di otto goblyn.
Goblyn (8): CA 4; FM 12; DV 4+4; pf 24, 22, 20, 20, 18, 17, 17, 16; THAC0 13; N ATT. 3; Danni 1d6 (artiglio)/1d6 (artiglio)/2d6 (morso); AS Speciale; DS nessuna; RM 10%; Taglia M(1,2-1,8 m); ML Speciale; int Poca (5-7); AL NM; PE 975 ognuno. Spettro (1): CA 2; FM 15, Vo 30 (B); DV 7+3; pf 39; THAC0 13; N ATT. 1; Danni 1d8 (tocco); AS Risucchio denergia; DS Immunit che addormentano , charmano e bloccano , alla pralisi e al veleno, colpito solo da armi amagiche +1 o migliori; RM speciale; Taglia M (alto 1,8 m); ML Campione (15); Int Intelligentissimo (14); AL LM; PE 3.000.

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Banchetto di Goblyn
4. La Torre di Daglan
Una largo anello di costole piantate nel terreno forma una specie di gabbia. Ogni osso largo 1,2 metri, spesso 50 centimetri e si inarca per 40 metri. Allinterno di questo anello di costole del diametro di 24 metri c una furiosa tempesta di nebbia. Sembra essere racchiusa dalla gabbia visto che solo qualche filo di vapore filtra fra le costole per ricoprire il suolo. Vicino a queste ossa laria sfrigolante di energia. Mentre vi avvicinate vi si rizzano i peli delle braccia e della schiena. Onde di malvagit sembrano attraversare il vostro corpo come le increspature di una vasca per pesci lasciando solo freddo e inquietudine. Siete in presenza di qualcosa di innaturale e completamente diabolico.
Ghoul (6): CA 6; FM 9, DV 2; pf 12, 10, 10, 9, 7, 3; THAC0 19; N ATT. 3; Danni 1d3 (artiglio)/1d3 (artiglio)/1d6 (morso); AS Paralisi; DS Immunit agli incantesimi che addormentano e che charmano; RM Nessuna; Taglia M (1,5-1,8m); ML Risoluto (11); Int Poca (5-7); AL CM; PE 175 ognuno. Ghast (4): CA 4; FM 15; DV 4; pf 24, 20, 18, 14; THAC0 17; N ATT. 3; Danni 1d4 (artiglio)/1d4 (artiglio)/ 1d8 (morso); AS Paralisi; DS Immunit agli incantesimi che addormentano e charmano ; RM Nessuna; Taglia M (1,5-1,8 m); ML lite (13); AL CM; PE 650 ognuno.

6. Chiesa
Di fronte a voi c una grande chiesa. Sebbene le decorazioni diano unimpressione di bont e speranza, c il male in questo luogo. Non c dubbio che questa chiesa fosse devoluta alladorazione di qualche divinit buona. E anche chiaro, che ora unoscena corruzione s insediata allinterno. Il male ora alberga qui, e sembrano poche le possibilit che possa essere mai scacciato.

Se i personaggi guardano pi da vicino, riusciranno a veder piccoli archi denergia nelle profondit della nebbia. La colonna di nebbia di estende verso lalto fino a dove locchio in grado di vedere. Si infila nella tempesta proprio al centro del vortice. La tempesta in effetti un cancello verso un vuoto extradimensionale. Le Potenze del semipiano stanno cercando di raggiungere il vuoto e portare qui la Torre di Magia di Daglan perduta circa 500 anni fa. Uno per uno, i blocchi di pietra vengono risucchiati per completare la ricostruzione della torre. Qualsiasi personaggio che entri nella nebbia verr sballottato qua e l dalla furia del vento (causando 1d3 punti-ferita ogni round). Tutto ci che si vede un turbine bianco scuro (anche con linfravisione). I lampi di energia avvengono a 6 metri di profondit. Trattali come dei fulmini che infliggono 2d6 punti-ferita ognuno. C il 25% di probabilit di essere colpiti da un fulmine ogni round (50% se si indossano armature di metallo). Se un personaggio si avventura in questarea, inciamper sicuramente addosso le fondamenta della torre che sono state risucchiate dal vuoto fino a questo momento.

Questo luogo funge da quartier generale di Radaga durante la ricostruzione della Torre di Magia. La descrizione delle parti interne viene fornito nella sezione successiva.

7. La Citt Perfetta
Le strade asciutte del villaggio sembrano inondate di tragedia. Non ci sono segni di vita per le strade. Quelle che normalmente potevano essere animate dai giochi dei bambini sono vuote salvo per le ombre contorte create dalle luci turbinanti del vortice sovrastante. Ogni abitazione stata chiusa e sbarrata come per difendersi dal male che ha infestato questo luogo. Anche troppo spesso scorgete una figura incappucciata uscire da una costruzione e affrettarsi a raggiungerne unaltra, ma impossibile dire se la figura sotto quei vestiti sia umana oppure no.

5. Cimitero
Il gruppo ha raggiunto un grande cimitero a forma di croce. Molte delle tombe sembrano essere state scavate da poco, e lodore di terra smossa cos forte che perfino il vento turbinante non riesce a disperderlo. Qua e l ci sono delle tombe aperte, molte delle quali come se i corpi fossero stati riesumati. Altre, invece, sembra siano state forzate . . . dallinterno.

Molte delle tombe sono state aperte da Radaga e dai suoi tirapiedi in cerca di corpi da animare. Le bare aperte giacciono sul fondo di molte delle tombe. Nella zona si trovano i mostri seguenti, molti sono nelle fosse delle tombe impegnati a mangiare il corpo ancora in decomposizione oppure in attesa di qualche intruso ignaro. E improbabile che tutti questi mostri attacchino contemporaneamente. Durante il vagabondare dei personaggi nel cimitero verranno incontrati da soli o in gruppo un po alla volta.

Circa 9 o 10 persone sono effettivamente ancora abitanti umani di Homloch che restano chiusi in casa il pi possibile. I personaggi avranno molta difficolt ad avvicinarsi a uno di questi senza usare la forza fisica per trattenerlo. Sono stati testimoni di cose orribili nei giorni passati, e non si fidano di nessuno, perfino dei propri occhi. Se i personaggi cercano di restare nel villaggio per un periodo di tempo pi che breve, si ritroveranno attaccati continuamente da varie creature non morte e goblyn. Se i personaggi riescono ad avere qualche contatto con gli indigeni, si dimostreranno una fonte di informazioni molto preziosa. Gli abitanti sanno che tutto ci che succede ha a che fare con il malvagio stregone Daglan, come anche qualche diceria riguardo una corona malvagia dal grande potere magico una volta in possesso del loro signore. Questo perch Homloch stato trasportato qui in Ravenloft la stessa notte in cui il signore perse la corona durante il combattimento con gli elfi (vedi la Corona delle Anime). Daglan morto da qualche mese (per loro), non da 500 anni.

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La Chiesa di Homloch

La Chiesa di Homloch

adaga pu essere trovata ovunque allinterno della chiesa. E impegata a gestire i piani e le attivit per apprendere tutto il possibile sul suo nuovo dominio, come anche preparare delle difese. Quando i personaggi arrivano, Radaga serba ancora un particolare odio per loro a causa del passato incontro. Sar molto cauta e cercher di ucciderli a uno a uno mediante i suoi sicari. Se questi tirapiedi non si dimostreranno capaci di portare a termine i suoi piani, comincer ad usare i propri poteri contro di loro. Durante questi incontri, non fuggir dalla chiesa, perch ha troppa paura che uno dei suoi seguaci si impossessi della corona. Infatti, concentrer i suoi seguaci contro quelli che non tengono la corona, mentre cercher di uccidere essa stessa il portatore della corona. Le sue tattiche si concentrano in raid improvvisi e imboscate, sia per godere del loro tormento, sia per indebolirli per diminuire la loro minaccia. Radaga impossesso di tutte le chiavi che delle porte che danno sullesterno e conosce tutte le porte segrete della chiesa.

Tutte queste figure sono zombi a cui stato ordinato di attaccare la chiesa finch un nemico non cerchi di uscire dalla chiesa o vengano loro stessi attaccati. Attaccheranno solo a queste condizioni. In ogni altro caso saranno abbastanza inoffensivi. La figura in tunica nera un goblyn le cui istruzioni sono di osservare chiunque si avvicini alla chiesa. Quando individua il gruppo, gli far cenno di venire avanti e poi indicher la chiesa. Il goblyn attaccher solo se verr scoperta la sua identit.
Zombi : CA 8; FM 6; DV 2; pf 13 ognuno; THAC0 19; N ATT. 1; Danni 1d8 (artiglio); DS Immunit incantesimi basati sul freddo, che addormentano , charmano e bloccano, alle magie della morte, al veleno; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno. Goblyn: CA 4; FM 12; DV 4+4; pf 22; THAC0 13; N ATT. 2; Danni 1d6 (artiglio)/1d6 (artiglio); AS Speciale; DS nessuna; RM 10%; Taglia M(1,5 m); ML Speciale; int Poca (7); AL NM; PE 975.

Entrare nella Chiesa


Tutte le porte della chiesa (eccetto la porta principale nellarea 1) sono chiuse a chiave. Tutte le maniglie delle porte sono coperte di veleno (Classe L, Insorgenza 2d4 min., Potenza 10/0). Dato che li veleno far effetto dopo qualche minuto, Radaga spera che il gruppo sia confuso quando comincer a farsi sentire. Se possibile, organizzer unimboscata per completare gli effetti delle sue tossine.

Arrivo alla Chiesa


Quando il gruppo si avviciner alla chiesa si trover faccia a faccia con le difese di Radaga.

Unintera fila di figure incappucciate stanno battendo rumorosamente i loro pugni e oggetti vari contro lesterno della chiesa come se stessero cercando di entrarvi o di abbatterla. I futili tentativi hanno ovviamente scarsi effetti. Una delle figure in piedi, al di fuori delle altre, dando le spalle alla chiesa.

Chiesa di Homloch

1 Quadrato = 1,5 Metri

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Banchetto di Goblyn Descrizione della Chiesa


1. Ingresso Principale
Vi trovate in un luogo di morte. Da non molto tempo, la piattaforma sopra lingresso principale di questa chiesa stata testimone di unimpiccagione. Tre copri, che mostrano i segni di decomposizione e che riempiono laria di un odore di marcio, dondolano da delle corde. Il vento li fa voltare e girare, facendo sembrare ci sia ancora vita in quei gusci morti.
Scheletro Gigante: CA 6; FM 12; DV 8; pf 31, 41; THAC0 13; N ATT. 1; Danni 1d12 (arma); DS Immunit agli incantesimi basati sul freddo, fuoco, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte, subiscono met danni da armi da taglio, scacciato come mummia; Taglia G (3,6 m); ML Speciale; Int Non-(0); AL N; PE 1.400.

Questa stanza la sala da pranzo di Radaga (i prigionieri sono il suo cibo). Due delle tre figure ammanettate al muro sono umani (un uomo e una donna). La terza un goblyn, messo qui da Radaga per sicurezza. Anche se sembra ammanettato, le catene possono essere facilmente staccate dal muro con uno strattone. Dato che il goblyn qui da molto tempo e si tiene il cappuccio per nascondersi, gli umani non conoscono la sua vera identit.
Goblyn: CA 4; FM 12; DV 4+4; pf 29; THAC0 13; N ATT. 2; Danni (FRA)1d6 (artiglio)/1d6 (artiglio); AS Speciale; DS nessuna; RM 10%; Taglia M(1,7 m); ML Speciale (17); int Poca (6); AL NM; PE 975.

Questi tre zombi saliranno lungo la corda e la taglieranno se vengono attaccati o se i personaggi gli passano oltre. Nellultimo caso, attenderanno che i personaggi li abbiano passati per poi tentare di prenderli di sorpresa attaccando alle spalle. Ogni zombi stato riempito con quattro artigli striscianti che salteranno fuori attaccando dopo la prima ferita inferta allo zombi che li trasporta. In pi, gli artigli sono stati avvelenati con una pericolosa tossina (Classe Nessuna, Insorgenza 1d4 min., Potenza 8/ 1d12).
Zombi (3): CA 8; FM 6; DV 2; pf 15, 12, 11; THAC0 19; N ATT. 1; Danni 1d8 (artiglio); DS Immunit incantesimi basati sul freddo, che addormentano, charmano e bloccano, alle magie della morte, al veleno; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno. Artiglio Strisciante (12): CA 7; FM 9; DV 3/4; pf 4(x5), 3(x3), 2(x4); THAC0 20; N ATT. 1; Danni 1d4 (avversario con armatura) 1d6 (avversario senza armatura); AS Veleno (Classe Nessuna, Insorgenza 1d4 min., Potenza 8/ 1d12); DS Immunit incantesimi che addormentano , charmano, bloccano , che controllano i non morti e alle magie della morte, non possono essere scacciati, met danni da armi da taglio, ferite da armi magiche come se fossero armi normali; Taglia Mi (Mano umana); ML Impavido (20); Int Nessuna (0); AL N; PE 35 ognuno.

3. Stanza di Radaga
Nota: Le porte di questa stanza sono chiuse a chiave La camera scarsamente illuminata contiene un solo pezzo di mobilia tradizionale: un grande letto di legno con un teschio posto ad ogni angolo della struttura. Le lenzuola del letto sono di ottima qualit, ma lacere e strappate per let e la negligenza. Il centro della stanza occupato da due immobili scheletri giganti che sostengono fra di loro una piattaforma nera simile a un divano. Il cuoio della seduta inciso con malvagie rune che, sebbene sia una lingua differente dalla vostra, vi comunicano dolore e morte. Dietro gli scheletri c una scena di tortura. Un maschio elfo di bellaspetto stirato su una lastra di pietra posta sul pavimento. Una creatura dallaria crudele con una bocca piena di denti aguzzi pende da una corda legata alle caviglie a circa 1 metro dallelfo. Ringhia e sibila contro linerme figura sottostante. La spessa corda attorcigliata alla zampe, che passa per una carrucola posta sul soffitto, legata ad un anello di ferro sul pavimento. Un terzo scheletro si trova accanto alla corda e lentamente sfilaccia le fibre della fune ad ogni respiro delluomo. Nella condizione in cui si trova, vi sembra un miracolo che la corda non si sia ancora spezzata sotto il peso della creatura che sorregge.

2. Schiavi
L aria di questa stanza ha un odore di sporcizia e una puzza viscosa di decomposizione e di sudore che non possono essere ignorati. Dai muri pendono alcune maniglie di ferro, offrendovi una scena di torture da incubo e di morte. Tre figure in tunica pendono da uno dei muri. Sotto i loro abiti si vedono torsioni innaturali che suggeriscono la presenza di ossa spezzate. Dalle pieghe del tessuto si possono udire deboli lamenti di dolore e angoscia. Un solo guardiano, uno scheletro gigante con una lunga lancia dosso punta il suo sguardo di fiamma su di voi. Mentre si muove per attaccare, le piccole sfere di luce rossa nelle orbite diventano pi brillanti e penetranti. Un brivido percorre i vostri corpimentre solleva la sua arma per attaccare.

Dal momento in cui i personaggi entrano nella stanza, la fune sorregger il mostro (un goblyn) per altri quattro round. Per salvare lelfo dalla crudele tortura, il gruppo deve sconfiggere i due scheletri in combattimento. Il terzo scheletro non si difender, perfino se attaccato direttamente.
Scheletro Gigante (2): CA 6; FM 12; DV 8; pf 33, 23; THAC0 13; N ATT. 1; Danni 1d12 (arma); DS Immunit incantesimi basati sul freddo e fuoco, che addormentano, charmano e bloccano, alle magie della morte, met danni da armi da taglio, scacciato come mummia; Taglia G (3,6 m); ML Speciale; Int Non(0); AL N; PE 1.400 ognuno.

Il gruppo deve sconfiggere lo scheletro prima di poter fare qualsiasi altra cosa in questa stanza.

Quando la corda si rompe, il goblyn cade e comincia a morsicare lelfo inerme. Colpir sempre il prigioniero indifeso, anche se attaccato da altri.

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La Chiesa di Homloch
L elfo sulla lastra Hardock-Cann, un elfo guerriero di 4 livello. Si trovava ad Homloch come agente contro il signore di Daglan quando Homloch fu risucchiata in Ravenloft. Quando si rese conto che le cose non erano come avrebbero dovuto essere, di diresse verso la collina per combattere qualsiasi male vi si celasse. Fu catturato, e Radaga organizz questa vile tortura per rendere la sua morte orribile. L armatura di scaglie, lo scudo, la spada lunga e lequipaggiamento vario di Hardock-Cann stato portato nello sgabuzzino (area 5). Si unir con piacere al gruppo se gli verr fornita almeno unarma.
Hordock-Cann: CA 10; FM 12; pf 30; THAC0 15; N ATT. 2; Danni a seconda dellarma; AS Nessuna; DS Come un elfo; RM Come un elfo; Taglia M (1,6m); ML lite (13); AL NB; PE 420. Zombi (8): CA 8; FM 6; DV 2; pf 11, 10, 9, 8, 7(x4); THAC0 19; N ATT. 1; Danni 1d8 (artiglio); DS Immunit incantesimi basati sul freddo, che addormentano, charmano e bloccano, alle magie della morte, al veleno; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Non(0); AL N; PE 65 ognuno.

Se le pile di rottami crollano, tutti i personaggi nella stanza subiscono 1d10 punti-ferita. E concesso un tiro-salvezza contro paralisi per dimezzare i danni. Tra i vari oggetti della stanza ci sono otto boccette di acqua santa ancora intere, tre simboli sacri, quattro ostie sacre chiuse in un pezzo di pergamena e un pugnale dargento.

6. Camera del Vecchio Consiglio


In questa stanza ci sono una panchina di legno dallaria confortevole e due sedie di legno. Altre parti di arredamento sono sparsi per la stanza. Su un vecchio appendiabiti dietro la porta ci sono tre mantelli e una tunica.

Una ricerca nel letto riveler un pannello segreto che nasconde uno scomparto. Allinterno c il bastone da passeggio di Radaga (un bastone della vecchiaia con un glifo di morte apparente lanciato su di esso).

4. Scale
Due ampie scalinate portano una verso lalto e una verso il basso da questo punto. Sebbene molti dei gradini di legno che formano la struttura siano storti e piegati per let, lintera scala sembra sicura. Di tanto in tanto, la scala scricchiola e geme come se una creatura invisibile la stesse percorrendo.

Gli indumenti sullappendiabiti sono tuttaltro che mondani. Mentre la tunica inservibile, i tre mantelli sono piuttosto insoliti. Uno un mantello degli aracnidi, il secondo un mantello velenoso, e lultimo terrificante manto assassino lasciato qui da Radaga a guardia dellarea.
Manto Assassino (1): CA 3 (1); FM 1, Vo 15 (D); DV 6; pf 25; THAC0 13; N ATT. 2+speciale; Danni 1d6/1d6 (coda)/+speciale; AS Speciale; DS Speciale; Taglia G (lungo 2,4m); ML lite (13); Int Molta (14); AL CN; PE 1.400.

La scala che conduce verso lalto da accesso alle balconate sul salone principale (area 10). Se si conosce il passaggio segreto (o viene scoperto) si pu avere accesso al campanile. La scala che conduce verso il basso porta a una cripta che funge anche da cantina. Tutto quello che cera stato saccheggiato dai seguaci di Radaga.

8. Rimessa
Uno stretto sentiero di pietra lastricata porta ad una rimessa fuori dalla chiesa. L aria attorno alla baracca di legno ha la puzza oppressiva di decomposizione. Questo luogo no stato usato da parecchio tempo, pensate mentre osservate il drappeggio di ragnatele tuttattorno. Il ronzare delle mosche e di altri insetti cos intenso da farvi ammattire.

5. Sgabuzzino
Questa stanza colma fino al soffitto di gabbie da imballaggio, panche da chiesa, scatole, sedie, tavole di legno rotte e rottami in genere. Uno stretto passaggio, apparentemente difficile da attraversare, attraversa la stanza. Un fetore di materiale in putrefazione riempie laria. Sembra simile allodore di carne e cibo in decomposizione, ma c un elemento pi sinistro che non riuscite a identificare.

Questo luogo non usato da quando la citt stata trasportata in Ravenloft. Per questo, ora infestato da grandi ragni. Chiunque entri nella rimessa attirer la loro attenzione provocandone lattacco in massa.
Ragno Grande (6): CA 8; FM 6, Ra 15, DV 1+1; pf 5, 5, 4, 4, 3, 2; THAC0 19; N ATT. 1; Danni 1 (morso); AS Veleno (Classe A, Potenza 15/0); DS Nessuna; RM nessuna; Taglia P (diam. 60cm); ML Incostante (7); Int Non- (0)AL N; PE 175 ognuno.

Quando Radaga prese possesso della chiesa ha buttato qui tutto il materiale per lei inutile. Durante il processo, otto zombi sono stai intrappolati fra limmondizia. Invece di recuperarli, l ha lasciati l con le istruzioni di far crollare i rottami nello stretto passaggio a un suo ordine, oppure se vi fossero passati degli intrusi. Agli zombi stato solo ordinato di difendersi, e quindi non colpiranno se non attaccati.

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Banchetto di Goblyn
9. Salone dei Fedeli
Il gruppo entrato in un luogo di preghiera. Il dolce odore di spezie e incenso aleggia nellaria fresca di questo salone assieme allodore di oli, vini e altri sacramenti. File di candele lungo le pareti emettono una sottile luce gialla in tutta la stanza. Si sta svolgendo una qualche specie di funzione. Una musica lenta proviene da un organo a canne nero sul fondo della chiesa. Riempie il cuore di un senso di malvagit suprema e di oscurit incontrollata. I poteri che si stanno evocando sono sicuramente di origine profano. Oltre allorgano, la zona sopraelevata sul fondo della chiesa ospita altre cose. Alcune sedie dallo schienale alto ricavate da un legno scuro e imbottite con cuscini di velluto rosso stanno su un lato di un altare adornato. Diversi piccoli oggetti sono sparsi sul piano di questo tavolo, sebbene non riusciate a scorgerne lesatta natura dalla posizione in cui vi trovate. Ai due lati dellaltare si trovano due candelabri in ottone. Ognuno alto circa 2 metri e supporta una mezza dozzina di candele nere. Circa la met delle candele sono accese, ma le loro fiamme scintillano e scoppiettano nellaria densa e profumata. Il salone basso pieno di figure in tuniche sedute sui banchi. La loro attenzione concentrata su una figura incappucciata girata di spalle e rivolta verso laltare. Altre due figure vestite di una fluente tunica rossa, stanno accendendo le candele dei candelabri. Altre quattro figure, vestite di tuniche marroni, siedono comodamente sulle sedie dallalto schienale mentre un quinto individuo sta suonando lorgano a canne. wight (una vittima di Radaga) che stata temporaneamente dotata di questo potere da Radaga. I 30 individui, fra scheletri e zombi, non sono completamente animati, e riescono a malapena a stare in piedi, o girarsi a guardare i personaggi.
Semi-Wight (1): CA 5; FM 12; DV 2+2; pf 16, 15; THAC0 15; N ATT. 1; Danni 1d4 (artiglio); AS Risucchio denergia; DS Colpito solo da armi dargento o magiche +1 o migliori, immunit agli incantesimi basati sul freddo, che charmano, addormentano e bloccano, al veleno e alla paralisi; RM Speciale; Taglia M (1,2-2,1m); ML lite (14); Int Media (10); AL LM; PE 420. Scheletro (15): CA 7; FM 12; DV 1; pf 8, 7, 6(x3), 5(x3), 4, 4, 3(x4), 1; THAC0 19; N ATT. 1; Danni 1d6 (arma); DS Immunit incantesimi basati sul freddo, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte, met danni da armi da taglio; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno. Zombi (15): CA 8; FM 6; DV 2; pf 15, 13, 13, 12, 12, 11, 9(x4), 8, 8, 6, 5, 4; THAC0 19; N ATT. 1; Danni 1d8 (artiglio); DS Immunit incantesimi basati sul freddo, che addormentano , charmano e bloccano , alle magie della morte, al veleno; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno.

L organista sembra umano e si far perfino in disparte se si genera una battaglia (prendendo la forma di una donna). E in effetti un replicante, che tenter di unirsi al gruppo per attaccarlo di sorpresa quando il gruppo incontrer Radaga.
Replicante (1): CA 5; FM 9; DV 4; pf 23; THAC0 15; N ATT. 1; Danni 1d12; AS Sorpresa; DS Immunit agli incantesimi che addormentano e charmano, speciale; RM Speciale; Taglia M; ML lite (13); Int Molta (11); AL N; PE 975.

Le figure in tunica sedute sui banchi sono zombi e scheletri che sono stati animati in massa. La cerimonia guidata da una semi-

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La Chiesa di Homloch
Le quattro figure in marrone sono i goblyn a cui Radaga ha dato ordine di eseguire le istruzioni del semi-wight. Quando il semiwight attacca il gruppo, si dimenticher dei goblyn (che staranno fermi non avendo istruzioni). Comunque, quando la battaglia sar finita, saranno liberi dai comandi del semi-wight e torneranno alle istruzioni iniziali di Radaga che erano quelle di attaccare ogni intruso.
Goblyn (4): CA 4; FM 12; DV 4+4; pf 31, 24, 19, 14; THAC0 13; N ATT. 2; Danni 1d6 (artiglio)/1d6 (artiglio); AS Speciale; DS Nessuna; RM 10%; Taglia M(1,2-1,8 m); ML Speciale; int Poca (5-7); AL NM; PE 975 ognuno.

12. Obitorio
Il tanfo in questa stanza opprimente. Il ronzare delle mosche e lodore di carne in putrefazione si combinano spingendo la vostra tolleranza fino al limite. Il motivo di questaria irrespirabile si rivela ovvio appena vi ricomponete a sufficienza per guardarvi attorno: Una quantit impressionante di corpi sono disposti lungo le pareti come i ceppi in una legnaia. Al centro della stanza, sei uomini stanno combattendo contro tre disgustose creature umanoidi. Un altro mostro sta entrando appena adesso da una porta aperta. Sebbene questi uomini stiano combattendo bene, i loro movimenti sono lenti e stanchi. Sembra probabile che stiano combattendo da parecchio in queste condizioni e che laria infetta abbia cominciato a far sentire su di loro i suoi effetti. Alcuni tavoli, oggetti vari, e un armadio completano larredamento della stanza.

I personaggi potrebbero pensare che il semi-wight sia Radaga. Meglio, naturalmente, in quanto si accorgeranno presto del loro sbaglio. Sullaltare ci sono due pozioni di controllo non morti (agiscono sia sugli zombi che sugli scheletri), un libro delle fosche tenebre, un opale nero del valore di 1.300 mo circondato da sei granati rosso cupo del valore di 110 mo ognuno posti su un panno nero. I candelabri sorreggono delle candele dellinvocazione (due per ogni allineamento malvagio). In fine, lorgano a canne funziona come un flauto incantatore e Radaga lo suoner se verr incontrata in questa stanza. Sullorgano c un lenzuolo che rimpicciolisce piegato col quale Radaga avvolge lorgano quando deve spostarlo.

10. Balconi dei Fedeli


Diverse vecchie panche sono allineate lungo la balconata rivolte verso il salone sottostante. L aria ricca di incenso il quale profumo trasporta una sensazione di malvagit. C la misteriosa presenza di qualcosa in attesa e in allerta. Anche se impossibile ignorare questo senso durgenza, non riuscite a vederne la ragione.

In questo luogo Radaga tiene i i corpi dei suoi servi prima di essere animati. Provengono e dal cimitero, e da paesani uccisi, e da altre vittime dei raggiri di Radaga. Le sei figure sono zombi di Radaga che sono stati incaricati di reclutare i corpi, immagazzinarli e di fargli da guardia. Ora, una banda di tre ghoul sta cercando di abbattere gli zombi per poter mangiare i corpi. La figura che entra nella stanza un ghast. Se i personaggi non sintromettono, la battaglia prosegue. Molto probabilmente gli zombi periranno. In questo caso, i ghoul attaccheranno il gruppo. Se gli zombi sopravvivono, non interferiranno col gruppo a meno che non siano minacciati i corpi. Se i ghoul vincono, Radaga li far distruggere in 1d4 turni e rimpiazzer gli zombi distrutti.
Zombi (6): CA 8; FM 6; DV 2; pf 12, 10, 8, 8, 7, 6; THAC0 19; N ATT. 1; Danni 1d8 (artiglio); DS Immunit incantesimi basati sul freddo, che addormentano, charmano e bloccano, alle magie della morte, al veleno; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno. Ghoul (3): CA 6; FM 9, DV 2; pf 12, 11, 7; THAC0 19; N ATT. 3; Danni 1d3 (artiglio)/1d3 (artiglio)/1d6 (morso); AS Paralisi; DS Immunit agli incantesimi che addormentano e che charmano; RM Nessuna; Taglia M (1,5-1,8m); ML Risoluto (11); Int Poca (5-7); AL CM; PE 175 ognuno. Ghast (1): CA 4; FM 15; DV 4; pf 24; THAC0 17; N ATT. 3; Danni 1d4 (artiglio)/1d4 (artiglio)/1d8 (morso); AS Paralisi; DS Immunit agli incantesimi che addormentano e charmano ; RM Nessuna; Taglia M (1,8m); ML lite (13); AL CM; PE 650.

Se i personaggi arrivano qui, sei belve nere (tre per balcone) li attaccheranno.
Belva Nera (Darkenbeast) (6): CA 4; FM 3, Vo 18(C); DV 5+5; pf 34, 28, 28, 27, 26, 20; THAC0 15; N ATT. 3; Danni 1d4 (artiglio)/1d4 (artiglio)/3d4 (morso); AS Artigli posteriori 1d4/1d4; DS Immune al controllo mentale; RM 25%; Taglia M; ML Risoluto (12); Int Semi (3-4); AL NM; PE 975 ognuno.

Queste belve nere abitavano nella torre di Daglan e in qualche modo riuscirono a volare attraverso la fenditura nel vuoto durante il trasferimento della torre nel semipiano. Ora sono qui in questa chiesa in attesa del ritorno del signore. Faranno attenzione a non venir uccise dai personaggi, in quanto desiderano riunirsi col loro padrone. Se i personaggi cercano di fuggire dalla chiesa, le belve nere tenteranno dimpedirglielo.

13. Cripta di Pietra


Una piccola e tozza cripta si trova di fronte al gruppo. Sembra irradiare gelo cos denso da poter essere toccato, ma che allo stesso tempo incorporeo. Ad ogni passo verso questa pietra tombale, un brivido vi corre attraverso il corpo provocandovi la pelle doca.

11. Stanza Vuota


Questa piccola stanza non mostra segni di un uso recente. Il pavimento coperto di polvere, laria stantia, e le ragnatele pendono dalle travi. Qua e l, scarafaggi e altri piccoli insetti, si muovono per il pavimento sgombro.

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Banchetto di Goblyn
Senza alcun preavviso, un paio di goblyn saltano gi dal soffitto e attaccano chiunque si avvicini. Combatteranno fino alla morte, e la loro imboscata provoca una penalit di 2 sul tiro per la sorpresa.
Goblyn (2): CA 4; FM 12; DV 4+4; pf 25, 19; THAC0 13; N ATT. 2; Danni 1d6 (artiglio)/1d6 (artiglio); AS Speciale; DS nessuna; RM 10%; Taglia M(1,2-1,8 m); ML Speciale; int Poca (5-7); AL NM; PE 975 ognuno. Teschio del lich (Death Skull) (1): CA 8; FM Vo 3(A); DV 9; pf 43; THAC0 11; N ATT. 1; Danni 0; AS Raggio di luce; DS Nessuna; RM 35%; Taglia Mi; ML Fanatico (17); AL NM; PE 5.000.

Le porte di questa costruzione sono chiuse a chiave e avvelenate come quelle della chiesa. Appena i personaggi aprono le porte si troveranno a fronteggiare strani eventi:

Quando la porta di questo mausoleo viene aperta, venite investiti da una folata di aria fredda e secca. Sebbene sia veloce e incorporea, percepite un senso di rilassamento e il peso della tempesta sopra di voi sembra diminuire. Guardando oltre la soglia, vedete una corta scalinata che scende gi addentrandosi nella tomba. Una misteriosa luce verde fluisce dai gradini di pietra come da una specie di pozza raggiante.

Se distrutto, il teschio si schianta al suolo. Tra le schegge di osso si potr trovare uno smeraldo del valore di 5.000 mo. Ad un primo esame la gemma appare normale, ma se esaminata si pu notare che brilla di una debole aura blu. Il primo personaggio che tocca la gemma acquisisce le abilit di un chierico di 1 livello (se gi non le ha). Da quel momento in poi, il personaggio deve dividere i punti esperienza anche con questa nuova classe come un personaggio multiclasse (anche per gli umani). Una volta raggiunto il 9 livello (da chierico), lo spirito del chierico malvagio prender possesso del corpo del personaggio (come per gli effetti di un incantesimo giara magica). Inoltre, il personaggio sar infatuato della gemma e non vorr n venderla, n cederla n altro.

Quando i personaggi entrano nella tomba e scendono la scala si troveranno in una stanza.

L aria di questo luogo fredda e secca. Il vostro fiato si condensa in piccole nubi di vapore che danzano nellaria come fantasmi prima di dissolversi. Numerose aperture, alcune contenenti bare, sono allineate lungo le pareti della stanza. Sul lato pi lontano della tomba c un piedistallo di pietra nera con un teschio fluttuante sopra. Non c segno di vita in questa cosa, ma rilascia una nebbia verde fosforescente che copre il pavimento. Mentre state qui, si instaura in voi un senso di fatica. Anche se non ne capite la ragione, ogni vostro movimento sembra richiedere pi sforzo del dovuto. Infatti, ogni respiro sta diventando un compito provante e il pulsare del sangue nelle orecchie martella come dopo una lunga corsa.

Questo teschio la testa di un antico chierico malvagio che ora vicino allo stato di semi-lich. Comunque, tutto quello che fa donare a Radaga linnaturale abilit di creare non morti. Se i personaggi entrano qui, si sollever in aria e colpir le sue vittime con un raggio di luce verde ogni round ( richiesto il tiro per colpire). Quando colpito, la vittima deve superare un tiro-salvezza contro la morte per non essere trasformato in non morto e smettere di attaccare il teschio. Lo stato di non morto non sar improvviso, ma graduale, la pelle del personaggio si asciuga e si stacca e le caratteristiche e abilit diventeranno pian paino quelle di uno zombi.

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Conclusioni

Conclusioni

Il Trionfo di Daglan
Questa conclusione prevede che i personaggi abbiano sconfitto Radaga, ma chi le ha dato il colpo di grazia non stava indossando la Corona delle Anime.

i sono diversi modi in cui il Dungeon Master pu concludere lavventura. Qui sotto ci sono tre possibilit, ognuna delle quali pu essere alterata dal Dungeon Master in base ai suoi bisogni e desideri.

Rimanere a Ravenloft
Se il Dungeon Master desidera, naturalmente, non necessario trasportare il gruppo fuori da Ravenloft. Potrebbe succedere che vengano trasportati da Daglan in un altro dominio allinterno del semipiano. In pi, potrebbero essere forzati a combattere contro Daglan, piuttosto che essere trasportati fuori da questo dominio. Se lo sconfiggono, il dominio collassa e loro verranno trasportati dalle nebbie in un altro luogo a caso. Se perdono, non saranno di sicuro vivi per continuare le loro avventure.

Fuggire da Ravenloft
Questa conclusione riporter i personaggi nel loro mondo normale. Si assume che siano riusciti a sconfiggere Radaga e che ora siano in possesso della corona. Se Radaga ad avere la corona, pu facilmente essere rimessa nella mani dei personaggi a questo punto. Semplicemente assumi che lei labbia nascosta nel luogo dove avviene la battaglia finale con i personaggi e che loro la trovino prima dellimboscata di Radaga. In qualsiasi modo, se uno dei personaggi indossa la corona e da il colpo di grazia a Radaga, avviene il seguente evento.

Quando il corpo di Radaga cade a terra, un vapore nero e malvagio comincia ad uscire dalla corona. Striscia sul terreno e entra nel corpo della sacerdotessa ormai morta. Gradualmente, la carne si scioglie come acqua e si trasforma come argilla nella mani di uno scultore. Cercate di muovervi, ma qualche malefica forza sembra trattenervi. Guardando la corona notate che ora sta brillando di un una pura luce bianca. Le gemme incastonate hanno cambiato colore e sono diventate di un profondo azzurro. Non percepite pi il male oppressivo della corona artigliare la vostra anima. Lentamente, il corpo di Radaga si alza. Ha ora la forma di uno dei goblyn suoi tirapiedi, ma chiaramente un non morto. C una fredda luce rossa che brilla nei suoi occhi e una sensazione di male assoluto si irradia da lei e inonda la stanza. Perfino laura della corona soffocata da questa marea di malvagit.

Mentre il gruppo trattenuto sul luogo dal malefico potere, Daglan (che ha preso possesso di questo corpo), camminer in giro e li scruter.

Con la distruzione finale di Radaga, notate che la corona galleggi ora nellaria. Le gemme sono diventate di un azzurro profondo e ora la corona emette una pura luce bianca. Nella luce appare limmagine tremolante di un elfo in tunica bianca. Sorride al gruppo e dice. Grazie a voi. Per 500 anni sono stato imprigionato in un combattimento senza fine con lanima malvagia del necromante Daglan che cre la corona. Ero il pi debole e non potevo averla vinta. Ma ora, con la distruzione dellultimo discendente di Daglan, sono riuscito a contrastare la sua malvagit. Ora, mezzo millennio dal suo inizio, questa maledizione giunta a una conclusione.

La bocca crudele del Goblyn si apre per parlare. La voce che ne esce un sibilo freddo e malvagio. Grazie, per aver ucciso lultima mia nipote. Con la sua morte, il mio potere diventato cos grande da permettermi di fuggire dalla prigione maledetta della corona e di ritornare fra i viventi. Guardate! Daglan Daegon, Stregone della Morte ora di nuovo qui! Allimprovviso, il tetto della chiesa viene strappato via e aspirato dal vortice sovrastante. Gli scricchiolii del legno che si spezza riempiono laria quando la costruzione di legno si distrugge e viene consumata dal turbinio delle nubi. Quando lultimo frammento della chiesa sparito nel vortice, la corona comincia a splendere di pi e Daglan si rivolge a voi con lodio negli occhi.

Appena conclude lultima frase, il bagliore sparisce e la corona si tramuta in polvere. Mentre il vento disperde i resti della corona, avviene lultima battaglia, lintero dominio di Daglan comincia a dissolversi. Ci saranno violenti terremoti, eruzioni vulcaniche, grandiose tempeste, e i soliti effetti che avvengono con una fine del mondo. Uno per uno, i personaggi dovrebbero andare in contro a un fato orribile. Per esempio, seppellito dalla chiesa che crolla, oppure inghiottito da un crepaccio nel terreno. Quando tutto questo terminato, si risveglieranno nel luogo e nel tempo in cui si trovavano prima che questa avventura cominciasse.

A questo punto, Daglan esaminer il suo potere con avidit. Sicuramente non considerer i personaggi una minaccia e racconter la storia del suo imprigionamento allinterno della corona. Al culmine del suo racconto, si rivolger ai personaggi lanciando un potente incantesimo. Appena succede, la corona si libra nellaria e si frappone incassando la forza dellattacco. C una grande esplosione di luce bianca e i personaggi verranno risucchiati dal vortice. Tutti perderanno conoscenza. Quando i personaggi si risvegliano, si ritroveranno nel luogo e nel tempo in cui si trovavano prima che le nebbie li trasportassero in Ravenloft.

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Banchetto di Goblyn Belva Nera (Darkenbeast)


Clima/Terreno: Frequenza: Organizzazione: Ciclo dAttivit: Dieta: Intelligenza: Tesoro: Allineamento: Numero di mostri: Classe Armatura: Fattore-movimento: Dadi-vita: THAC0: N di attacchi: Danni per attacco: Attacchi speciali: Difese speciali: Res. alla magia: Taglia: MORALE: Valore in PE: Qualsiasi Molto raro Stormo Notturno Carnivoro Semi- (2-4) Nessuno Neutrale Malvagio Variabile 4 3, Vo 18 (C) 5+5 15 3 1d4 (artiglio)/1d4(artiglio)/ 3d4 (morso) Picchiata Immune al controllo mentale 25% M (1,2-1,5 metri) Risoluto (12) 975

La belva nera, conosciuta anche come orrore mortale, un normale animale che stato magicamente trasformato in una creatura selvaggia e malvagia sotto il controllo del mago che lha trasformata. Una belva nera assomiglia ad un incrocio tra una piccola viverna e uno pterodattilo. Ha la pelle nera e simile a quella di un rettile, una bocca tagliente simiel ad un becco e due occhi che brillano di una luce rossa. Una belva nera grande di norma da 1,2 metri fino a 1,5 emtri, ed ha unapertura alare variabile dai 3,6 ai 4,8 metri. Combattimento: Quando combatte, la belva nera attacca con il becco e con gli artigli. Nel primo round di combattimento la belva nera scende in picchiata contro il suo avversario, ottenendo un bonus di +2 sul tiro per colpire. Una belva nera bloccata al suolo virtualmente immobile, ma pu ancora attaccare con il becco. Le belve nere subiscono una penalit di -1 sul tiro per colpire quando sono esposte ad una forte sorgente luminosa (luce perenne o pi). Tutte le belve nere agiscono sotto il diretto controllo telepatico del mago che le ha trasformate da animali a belve nere, e non eseguono mai il controllo del Morale a meno che il mago non ne perda il controllo (perdendo conoscienza, ecc.). Sono inoltre immuni agli incantesimi che controllano la mente, e agli incantesimi di evocazione di altri maghi. Comunque, se viene ordinato ad una belva nera di attaccare il suo precedente padrone (nel caso di un cane che venga trasformato, per esempio), alla belva concesso un tiro-salvezza contro incantesimi. Se supera il tiro-salvezza la belva nera mantiene la sua forma attuale ma ritorna sotto il controllo del suo precedente padrone. (In questo caso, il padrone del cane avr ora una belva nera che pensa di essere un cane.) Habitat e Societ: L incantesimo creare belve nere (vedi laccessorio Forgotten Realm: Tomo delle LeggendeVillains Lorebook ) trasforma animali da 2 DV o meno e di Intelligenza Semi o Animale, in queste vili distorsioni della natura conosciute coem belve nere. Questi animali rimangono in questa orrida forma fin,o a che non vengono esposti alla luce diretta del sole, momento in cui riacquistano al loro vera forma.

Le belve nere obbediscono telepaticamente ed automaticamente ai comandi del mago creatore. Il mago deve limitarsi a istruzioni semplici, quelle che possono essere visualizzate dal mago e telepaticamente comunicate alle belve nere. Le creature perseguiranno infallibilmente e senza esitazioni la proiezione di quesi pensieri. Persistono in qualsiasi azione gli venga ordinata finch il loro compito non arriva al termine, non vengono uccise, oppure la luce del sole non spezza lincantesimo che le tiene prigioniere di questa forma. Indipendentemente dallanimale da cui vengono originate, tutte le belve nere sono carnivore finch mantengono qeusta forma. Ecologia: Le belve nere sono utili ai maghi che necesitano di alleati per combattere contro dei nemici. Sono inoltre utili per dare la caccia a traditori, schiavi fuggitivi o altri maghi del quale la presenza sia un fastidio. I maghi che abitano in regioni sotterranee possono mantenere uno stormo permanente di belve nere a portata di mano come guardiani di aree importanti o tesori, o come assassini volanti. Si dice che i maghi drow facciano uso delle belve nere contro i loro nemici tradizionali: nani e perfino elfi di superficie quando gli elfi scuri escono durante la notte per svolgere incursioni a danno dei loro cugini di superficie.

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Appendice: Nuovi Mostri Goblyn


Clima/Terreno: Frequenza: Organizzazione: Ciclo dAttivit: Dieta: Intelligenza: Tesoro: Allineamento: Numero di mostri: Classe Armatura: Fattore-movimento: Dadi-vita: THAC0: N di attacchi: Danni per attacco: Attacchi speciali: Difese speciali: Res. alla magia: Taglia: MORALE: Valore in PE: Qualsiasi Raro Servo Qualsiasi Carnivoro Poco Intelligente (5-7) Nessuno Neutrale Malvagio 3d8 4 12 4+4 13 2o1 1d6 (artiglio)/1d6(artiglio) o 2d6 (morso) Speciale Nessuna 10% M (1,2-1,8 metri) Speciale 975

I goblyn sono creature ripugnanti con la testa leggermente gonfia, orecchie a punta e occhi di un rosso luminoso. Hanno capelli lunghi e rognosi che crescono solo sulla parte posteriore della testa. Circa met del viso occupato da una bocca ampia piena di denti affilati. Queste creature sono create da potenti e malvagi oggetti magici o incantesimi che trasformano gli umani in questi esseri contorti. Questa trasformazione li rendono molto malvagi e totalmente succubi del loro padrone. I goblyn hanno un collegamento telepatico col loro padrone e, attraverso di lui, con tutti gli altri goblyn che controlla. Combattimento: I goblyn sono creature molto agili e modificano il tiro per la sorpresa delle loro vittime bonus 2. Quando attacca il goblyn mostra i denti e la sua faccia contorta allimprovviso in un modo cos orribile da richiedere una prova di Orrore la prima volta che vengono incontrati. Ad ogni modo, questa azione provoca una penalit di 4 al tiro per la sorpresa. Chi sorpreso, sar bloccato dalla paura per quel round. I goblyn fanno raramente uso di armi. Preferiscono colpire la gola dellavversario con i loro artigli. Ogni attacco andato a segno provoca 1d6 punti-ferita. Se colpiscono tutti e due gli artigli, vuol dire che il goblyn ha ottenuto una solida presa sul collo dellavversario. Nei round successivi, la vittima viene morsa (solitamente sul viso) per 2-12 punti-ferita (2d6). Inoltre, avr difficolt a respirare e dovr superare un tiro-salvezza contro incantesimi per non subire altri 1d4 punti-ferita da soffocamento. Tutti e due gli attacchi sono automatici e non c bisogno di tiro per colpire. I goblyn considerano questo come banchettare ed cos spaventoso che chiunque osservi questo tipo di attacco e costretto ad una prova di Orrore. Ogni 10 punti-ferita dovuti al banchetto, la vittima subisce una diminuzione permanente di 1 punto del Carisma a causa delle cicatrici e sfregi sul viso. Un attacco effettuato da una persona con un goblyn alla gola subisce una penalit di 3 sui tiri per colpire, per le ferite e sui tirisalvezza. Chi attacca invece un goblyn che sta banchettando con unaltra vittima avr invece un bonus di +2 sui tiri per colpire e per

le ferite. I goblyn sono simili alle creature non morte e non eseguono mai il controllo del morale. Tutti i goblyn hanno labilit di muoversi in silenzio (80%), nascondersi nelle ombre (70%) e scalare pareti (25%). Hanno linfravisione che gli permette di vedere al buio in un raggio di 27 metri. Habitat e Societ: I goblyn sono controllati totalmente dai desideri del proprio padrone. Se gli viene ordinato di attaccare una creatura della stessa razza, lo faranno senza piet. Non istigano al combattimento per propria volont, ma combattono se attaccati o se gli viene ordinato di farlo. I goblyn non hanno altri desideri se non quello di compiacere il loro padrone ogni volta con devozione e senza emozioni. I goblyn non dormono, non si stancano e non si annoiano. Inoltre, possono sopravvivere per moltissimo tempo senza cibo n acqua. Ecologia: I goblyn sono carnivori. Mangiano solo carne fresca e bevono solo il sangue delle loro vittime. I goblyn sono ricercati spesso da alcuni esperti di magia o sacerdoti per il loro utilizzo come componente dei incantesimi e oggetti magici per il controllo degli umani.

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Banchetto di Goblyn Licantropo, Loup-garou


Clima/Terreno: Temperato (foresta e collina) Frequenza: Molto raro Organizzazione: Branco Ciclo dAttivit: Notturno Dieta: Carnivoro Intelligenza: Alta (13-14) Tesoro: K, M Allineamento: Caotico Malvagio Numero di mostri: 2d6 Classe Armatura: 4 Fattore-movimento: 12, 15 o 18 Dadi-vita: 5+4 THAC0: 15 N di attacchi: 3o1 Danni per attacco: 1d4 (artiglio)/1d4(artiglio)/ 2d4 (morso) o 2d4 (morso) Attacchi speciali: Sorpresa Difese speciali: Colpito solo da armi dargentoo +1 Res. alla magia: 20% Taglia: M (1,8-2,1 metri) MORALE: Elite (13-14) Valore in PE: 2.000

I Loup-garou sono i cugini pi potenti dei comuni lupi mannari. Come molti veri lupi mannari in Ravenloft, possono assumere tre forme: umano, uomo-lupo e lupo. La forma umana completamente normale. Il loup-garou ha sempre lo stesso aspetto quando in forma umana, come ha sempr elo stesso aspetto quando in form adi lupo o di uomo-lupo. In questa forma (umana) la belva ha un fattore movimento di 12. Come uomo-lupo, si erge per 2,1 metri ed estremamente muscoloso. Il corpo coperto di pelliccia e ha una corta coda, zampe canine e la testa di lupo. La creatura cammina eretta e pu maniploare oggetti con le mani. In questa froma, la creatura pu parlare, sebbene la voce sia bassa e rauca. La forma di uomo-lupo anche pi veloce del suo corrispettivo umano, avendo un fattore movimento di 15. Come lupo, il loup-garou di pianura ha laspetto di un lupo worg. La creatura molto agile in questa forma, avendo un fattore movimento di 18, ma non pu manipolare oggetti o portare armi, e non pu parlare. Combattimento: Le tattiche e le armi che adotta un loup-garou in combattimento dipendono interamente dalla forma usata. La creatura necessita di un intero round per passare da una forma ad unaltra. La forma umana pu appartenere a una qualsiasi classe di personaggio e pu avere livelli desperienza, sebbene il pi dei loupgarou tendono ad essere guerrieri o ladri. Il livello desperienza non ha mai effetto sui Dadi-Vita o sui punti-ferita. I lupi mannari senza una classe di persoanggio sono trattati come guerrieri del 1 livello. In questa forma la creatura dipende dalle proprie armi per la sua incolumit. In forma uomo-lupo il loup-garou pu attaccare 3 volte per round. una volta con ognuno degli artigli e con il morso. La creatura ha Forza 18/00 in questa forma, e ottiene i bonus sul combattimento appropriati (+3 al tiro per colpire e +6 ai danni). In forma di lupo, un loup-garou pu attaccare una volta sola

per round mordendo. Questa forma ha il vantaggio della velocit e della sorpresa. Grazie ai suoi sensi acuti,un loup-garou in forma di lupo impone una penalit di -2 al tiro sorpresa dei nemici. La forma di lupo anche meno vistosa della forma uomo.lupo, in quanto ha laspetto di un animale normale piuttosto che di una creatura soprannaturale. In qualsiasi forma, il loup-garou delle pianure ha una certa resistenza alla magia. Le sue capacit mentali restano le stesse indipendentemente dalla forma. La creatura pu essere ferita solo da armi dargento o magiche. Le armi dargento infliggono i normali danni, ma le armi magiche causano tanto danno quanto il bonus. Per esempio, una spada+1 pu infliggere solo 1 punto-ferita per ogni colpo a segno, indipendentemente dal tiro per i danni. Il bonus di Forza del personaggio non si applica. Unarma benedetta (o qualche altra arma speciale con bonus) infligge 1 punto-ferita per colpo a segno. Habitat e Societ: I brachi delle pianure vagano per i domini di Ravenloft in cerca di preda, preferibilmente umani. I branchi delle pianure usano di solito una caverna o una rovina come tana. Si dice anche che viaggino in form aumana e che risiedano nelle taverne. Odiano gli altri licantropi e specialmente gli uomini-lupo (vedi Manuale dei Mostri pag. 351). Ecologia: L aspetto pi terribile del lupo mannaro linfezione causata dal suo morso. QUalsiasi umano o semiumano infettato pu trasformarsi in un lupo mannaro quando la condizione si innesca (di frequente i 3 giorni di luna piena). Il lupo mannaro infettato pu essere controllaro dal vero lupo mannaro che lha infettato. In forma animale, la creatura infettata una belva furiosa semi-intelligente (2-4). Una creatura infettata richiede un interno turno per la trasformazione da uomo a lupo o vice versa.

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Appendice: Nuovi Mostri Uomo-Lupo, Gigante (Wolf-Were, Greater)


Clima/Terreno: Frequenza: Organizzazione: Ciclo dAttivit: Dieta: Intelligenza: Tesoro: Allineamento: Numero di mostri: Classe Armatura: Fattore-movimento: Dadi-vita: THAC0: N di attacchi: Danni per attacco: Qualsiasi/Foresta Molto raro Solitario Qualsiasi (specialmente notturno) Carnivoro Eccezionale (15-16) 20%, U, (B) Neutrale Malvagio 1d4 2 18 8+2 11 1, 2, o 3 2d8 (morso), 2d6 (morso) e 1d6 (artiglio)/1d6 (artiglio) o a seconda dellarma+6, a seconda dellarma+6 (vedi descr.) Vedi descrizione Vedi descrizione 50% M-G (1,2-2,7 metri) Campione (15) 8.000

Attacchi speciali: Difese speciali: Res. alla magia: Taglia: Morale: Valore in PE:

Gli uomini-lupo giganti sono una piaga per tutte le creature viventi. Sono in grado di assumere tre forme a volont, impiegando solo un round per la trasformazione. La forma naturale quella di un grande lupo nero alto da 1,5 a 1,8 metri alla spalla. Possono anche assumere una forma met lupo e met umano. In questa forma sono alti dai 2,4 ai 2,7 metri con braccia robuste e artigli affilati. In fine, possono assumere la forma umanoide di entrambe i sessi che alta da 1,3 a 2,7 metri. Gli uomini-lupo giganti parlano il comune e il linguaggio degli animali della foresta. Combattimento: Gli uomini-lupo giganti usano le stesse strategie dei loro cugini pi piccoli quando cacciano. Si trasformano nella forma umanoide di sesso opposto della loro vittima. Poi, usando il carisma e labilit di cantare, si avvicinano alla vittima e cantano la loro canzone speciale. Chiunque fallisca un tiro-salvezza contro incantesimi saranno sopraffatti da una certa sonnolenza. Gli effetti sono simili a quelli dellincantesimo lentezza e dura per 1d6+4 round. In forma di lupo nero, mordono con le zanne, infliggendo 2d8 punti-ferita ad ogni attacco. In forma semiumana, possono colpire sia con gli artigli (che infliggono 1d6 punti-ferita ognuno) e anche con il morso (2d6). In alternativa agli artigli, gli uomini-lupo giganti in questa forma possono usare armi (ottenendo un bonus di +6 ai tiri per le ferite). In forma umanoide, sono costretti ad usare le armi e si assume abbiano una Forza di 18/00 (+6 ai tiri per le ferite). Gli uomini-lupo giganti hanno linfravisione fino a 36 metri,e in tutte le forme, tranne quella umana, i loro occhi brillano di una luce rosso scuro. Gli uomini-lupo giganti hanno le abilit di un bardo di 1 livello e possono scalare pareti (55%), sentire rumori (25%), svuotare tasche (15%), e leggere i linguaggi (10%). Alcuni individui eccezionali possono avere livelli pi alti. Di regola, 1 ogni 10 creature pu essere di 2-5 livello (1d4+1) e 1 su 20 pu essere di 6-11 (1d6+5). Per ferire un uomo-lupo gigante ci vuole unarma di ferro (o magica +1 o migliore). Comunque, a meno che il colpo non sia fatale, le ferite si rimarginano da sole in quanto luomo-lupo capa-

ce di rigenerare tutti i punti-ferita persi alla fine di ogni round. E importante notare, comunque, che gli arti feriti non si rigenerano. Gli uomini-lupo giganti sono in qualche modo pi resistenti allaconito dei loro cugini pi piccoli e possono resistere in sua presenza se superano un tiro-salvezza contro veleno. Se falliscono, lo devono evitare a tutti i costi. L ululato di un uomo-lupo gigante pu attirare 4d6 lupi o 2d6 lupi neri in aiuto, se nellarea esistono tali creature. I lupi combatteranno a fianco delluomo-lupo gigante con un bonus di +2 sul tiro per il morale. Habitat/Societ: Gli uomini-lupo gigante sono indistinguibili dai normali uomini-lupo. Spesso si incontrano assieme (nei quali casi assumono posizioni di leader), ma poche volte si incontrano con altri della loro specie. Quando si incontra pi di un uomo-lupo gigante, staranno lavorando insieme aqualche progetto o piano che richiede il supporto di due. Ecologia: Gli uomini-lupo giganti erano originariamente i figli di Harkon Lukas, Signore di Kartakass. Il suo malvagio potere era cos grande che i figli avuti da femmine uomini-lupo ottennero un notevole potere. Gli uomini-lupo giganti non si accoppiano mai fra di loro, piuttosto, si accoppiano con i normali uomini-lupo. Solo il 10% dei figli di questi accoppiamenti sono dei uomini-lupo giganti. Quando la vittima di un attacco di un uomo-lupo gigante viene lasciata decomporre o viene correttamente seppellita, c il 50% di probabilit che nascano delle piante di Meekulbrau crescano dai suoi resti. Le bacche di questi cespugli sono usate per fare il Meekulbrau, un vino particolare di Kartakass. Sembrano avere un legame empatico con tutti i tipi di lupo, ma odiano i lupi mannari e li attaccano a vista.

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Advanced
E D I Z I O N E I T A L I A N A

Avventura Ufficiale

Banchetto di Goblyn
di Blake Mabley traduzione di Stefano Mattioli
Attento alle Nebbie di Ravenloft, perch ti avvolgeranno di terrore

n Banchetto di Goblyn, un gruppo di avventurieri viene misteriosa mente trasportato dalle loro terre nelloscuro e pericoloso semipiano noto come Ravenloft. Intrappolati in questo reame di terrore, devono fare appello a tutte le loro abilit per sfug-

gire alle manipolazioni di uno dei pi potenti signori di Ravenloft mentre vanno alla ricerca della Corona delle Anime. Se tutto andr bene, vivranno a malapena solo per riuscire a scappare da questo terrore e tornare nelle loro terre.

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