Sei sulla pagina 1di 113

REGLAMENTO UNIFICADO V.1.

2
COMBINACIN Y REORGANIZACIN DE: REGLAS BSICAS EXPANSION HUMAN SPHERE EXPANSION CAMPAIGN:PARADISO FAQS OFICIALES ACTUALIZADAS EN WIKI EN CASTELLANO A FECHA 02-08-13
Por Yasbir, con la ayuda de Per3z

INDICE:
INTRODUCCIN Escala y representatividad de las miniaturas .05 Distancias y Medidas...05 Materiales necesarios para jugar.05 Preparacin Cmo organizar un campo de batalla..05 Zona de despliegue ..06 TUS TROPAS Tipos de unidades..06 Caractersticas de las Tropas..06 Cmo se organiza un ejrcito.07 Disponibilidad. Ejrcitos Sectoriales.07 Coste de Armas de Apoyo ( CAP).....08 Teniente. Grupos de Combate......08 Datos de cada miniatura08 Atributos.08 Caractersticas..9 Backup : Petaca, Petaca 2.0, Sin petaca9 Instruccin :Regulares / Irregulares.9 Furia: Impetuoso / No impetuoso /Frenes9-10 MECNICA DE JUEGO Lnea de Tiro..11 Zona de Control...12 Tiradas de dados.12 Tipos de Tiradas: Normal y Enfrentada12 Turnos de jugador y de juego.14 Orden y Reserva de rdenes .Tipos de Habilidades...14 Orden de Reaccin Automtica (ORA)..15 Secuencia de gasto de rdenes y ORA ..15 Orden especial del Teniente..16 Despliegue e Iniciativa...17 Condiciones de Victoria.17 COMBATE Combate a Distancia...18 Coberturas19 Armas de Plantilla..20 Armamento Dual, Armas arrojadizas...21 Tiro parablico, Tiro Especulativo..21 Dispersin .Categora de Fracaso.22 Disparo contra miniaturas trabadas en Cuerpo a Cuerpo.22 Fuego de Supresin..22 Combate Cuerpo a Cuerpo (CC) .24 Carga..25 Embestir..25 Salir de un Combate Cuerpo a Cuerpo25 Combate Cuerpo a Cuerpo con varios enemigos26 Orden Coordinada.26 Daos..27 Tirada de Agallas.27 Inconsciencia. ..28 Muerte28 Inmovilizado28 Estructuras de Escenografa...29 Moral y Liderazgo..29 ltima figura en pi....30

COMBATE AVANZADO FIRETEAMS: ENLAZAR TROPAS31 Condiciones Especiales.31 Turno Activo.31 Orden de Equipo Enlazado..32 Movimiento. Apoyo..32 Bonos de Apoyo..32 Esquiva. Uso de Apoyo o Esquiva33 Cambio de Lder33 Turno Reactivo...34 Integridad del enlace.34 Rotura del Enlace.35 Creacin de un nuevo Equipo Enlazado..35 Tabla de Tropas Enlazables..36 Ejemplo de Juego: Tropas Enlazadas.37 HACKEAR..38 Modo Ataque.38 Hackear TAG,IP o Remotos.38 Reset..38 Protocolos AntiHacker..38 Modo Defensivo..39 Hackear Aerotransporte..39 Hackear Defensivamente.39 Hackear Municin Guiada..39 Otras funciones de los Dispositivos de Hacker..40 Controlar un remoto..40 Hackear Seguridad e Informacin.40 Hackeo Coordinado.40 CASEVAC..40 Ataque a distancia contra figuras en Casevac. .41 Ataque en CC contra figuras en Casevac...41 Reglas de Civiles.42 HABILIDADES Habilidades Comunes Abrir/Cerrar..43 Alertar..43 Ataque CC..43 Ataque CD.43 Ataque Intuitivo43 Cuerpo a Tierra..43 Descubrir43 Encarar44 Esquivar..44 Fuego de Supresin (FS ).44 Levantarse44 Nadar..44 Mover..44 Movimiento Cauteloso.44 Montar/Desmontar44 Orden Coordinada45 Saltar.45 Tiro Especulativo..45 Trepar45

Habilidades Especiales Antpoda..45 Artes Marciales..46 Berserk..46 Botn...46 Cadena de Mando.47 Camuflaje y Ocultacin (Mimetismo/Camuflaje/TO).....47 Camuflaje Limitado..50 CC con 2 Armas50 Coma..50 Despliegue Aerotransportado (DA....50 Despliegue Mecanizado51 Enlace: Enomotarca.51 Enlace: Haris.52 Enlace: Tohaa..52 Explotar.................52 Exrah..53 Ghost (G) .................53 Ghost: Autotool Nivel 1.53 Ghost Jumper N1...53 Ghost:Servidor.54 Ghost:Sincronizado..55 Guerrero Nato.56 Hiperdinmica.57 i-Khol..57 Infiltrar .57 Ingeniero.58 Inmunidad..58 Liderazgo Inspirador58 Mdico..59 Meta-Agilidad..59 MetaQumica59 Minador59 Morat.59 Movimiento Superior..59 Multiterreno..59 Neurocintica60 Nmero 2.60 Observador de Artillera60 Piloto..60 Reaccin Total61 Regeneracin..61 Repetidor61 Reportero..61 Sanitario.62 Semilla-Embrin62 Sensor..62 Sexto sentido..62 Shasvastii..63 Strategos63 Striga64 Sper-Salto..64 Suplantacin65 Terreno.66 Transmutacin.66 Transmutacin Mecnica.66 Trepar Plus.66 Tropa Especialista.66 Tropa religiosa.66 Valor (V) (Coraje / Tenaz /Sin Incap. Por Herida)...67 Veneno..67 Veterano..67 Zapador67

ARMAMENTO Distancias, Dao , Rfaga..68 Tipos de Municin Municin Especial Adhesiva 70 Municin Especial Antiblindaje (AP).70 Municin Especial Aturdidora...70 Municin Especial Doble Accin(DA)...71 Municin Especial Electromagntica....71 Municin Especial Enjambre...71 Municin Especial E/M2 ...71 Municin Especial Explosiva...71 Municin Especial Flash ....72 Municin Especial Fuego...72 Municin Especial Guiada ...72 Municin Especial Humo......72 Municin Especial Humo 0-V..72 Municin Especial Monofilo ..72 Municin Especial Nanotec..73 Municin Especial Plasma....73 Municin Especial Shock......73 Municin Especial T2.73 Municin Especial Viral...73 Armamento Combi y Multi......74 Armas y Equipo desechable o limitado......74 Tipos de Armas: Akrylat-Kanone.......74 Ametralladora (HMG).....74 Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo.....74 Arma CC Templaria....75 Arma Erizo....75 Blitzen....75 Can Magntico Hiperrpido (HMC) ....75 Can Porttil Automtico (Autocannon) ....75 Cargas-D.75 Chain Colt..75 Chain Rifle....76 Contender....76 CrazyKoala......76 Cuchillo......78 D.E..P.........78 E/Marat........78 E/Mauler.........78 E/Mitter..........78 Escopeta( Ligera/ Pesada/De Abordaje).79 Escopeta Vulkan...79 Feuerbach....79 Flammenspeer......79 Fusil........80 Fusil de Francotirador (Sniper) .....80 Fusil de Francotirador MULTI Guiado......80 Fusil de Plasma.....80 Fusil de precisin.....80 Granadas .......80 Granadas Enjambre......81 Granadas Flash.......81 Jammer...........81 Katyusha MRL.........82 Lanza-adhesivo..........82 Lanzacohetes (Ligero,Pesado,Guiado) .......82 Lanzagranadas (Ligero,Pesado).........82 Lanzallamas (Ligero,Pesado)..............83 Lanzamisiles.......................................83

Marcador83 Minas83 Minas Virales..85 Mk12....85 Molotok....85 Nanopulser.....85 Ojtnik.......86 Panzerfaust........86 Pistola...86 Pistola Aturdidora....86 Pistola de Asalto....86 Pulso Elctrico....86 Pulso Flash....87 Sepsitor....87 Spitfire.....88 Subfusil....88 Uragan MRL....88 EQUIPO Armadura Simbionte....89 Armaduras Pesadas......91 Automedikit.......91 Azuzador de Hambrientos.......91 Bagaje.......92 Baliza IA.......92 Barreminas........92 Biolocalizador.........93 Dispositivo de Control........93 Dispositivo de Control de Antpodas.....93 Dispositivo de Control Kuang Shi........93 Dispositivo de Control Traktor Mul.....93 Dispositivo de Disrupcin ptica (DDO).....94 Dispositivo de Hacker...94 Dispositivo de Hacker Defensivo......94 ECM...94 Estriberas...........................................95 Holoproyector.....................................95 Holoproyector Nivel 1.........................95 Holoproyector Nivel 2.........................96 Medikit.................................................97 Moto.....................................................97 Nanopantalla .......................................98 Nulificador............................................99 Repetidor de Posicin...........................99 Repetidor EVO.......................................100 Sistema eyector.....................................101 Spotter...................................................102 T.A.G......................................................102 Visor 360.................................................102 Visor Multiespectral.................................102 Visor X.......................................................102 Visor X-2...................................................102 Vehculos: Capsulas de Desembarco......103

TIPOS DE TERRENO..................................104 Dificultades al MOV.......104 Condiciones de Visibilidad).......104 Tipos generales de Terreno Especial......105 REGLA AMBIENTE HOSTIL.....106 Consejos......107 Ejemplo de juego......108 Ultimas FAQ aadidas.110

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

INTRODUCCION
Infinity, un juego de combate de miniaturas
Infinity es un juego de miniaturas que simula combates futuristas en un entorno de ciencia-ficcin. Infinity recrea operaciones de Accin Directa, rpidas, letales y muy arriesgadas. Misiones en pleno frente de batalla, o tras las lneas enemigas, en zonas crticas, donde el nivel de riesgo es el ms elevado. El jugador debe asumir el mando de un grupo reducido de soldados de lite, que habr seleccionado previamente, buscando quellos que mejor se adapten al perfil de la operacin a cumplir. De tal modo, la composicin de las unidades vara segn la misin, a que en cada una se alinean soldados de regimientos o cuerpos istintos, profesionales cuyas habilidades pueden resultar tiles en la operacin. Infinity es un sistema de juego innovador, dinmico y entretenido que permite que todos los jugadores participen durante toda la secuencia de juego. Dotado de un gran realismo y flexibilidad, permite plantear una gran variedad de maniobras tcticas y estratgicas. Las posibilidades tcticas de Infinity son enormes, por lo que se pueden dar situaciones inusuales que no se vean cubiertas por el reglamento. Te recomendamos que te conectes a la web de Infinity y a sus foros en www.Infinitythegame.com donde se recogen dudas y cuestiones de reglamento. En cualquier caso, si durante una partida se produce una situacin confusa y no hay acuerdo entre los jugadores, una tirada de dados y quien obtenga la cifra ms alta decidir la cuestin.

Si la figura va a disparar, para saber la distancia que la separa de la miniatura enemiga, mediremos hasta el centro de la peana del objetivo, y siempre en lnea recta. (Ver Grfico 1). Es importante sealar que, en Infinity, las rdenes deben declararse antes de medir las distancias que separan a las figuras. *Prrafo sacado de regla Tipos de Habilidades, pag 137.

Materiales necesarios para jugar


NECESITAS Dados de 20 caras (d20) Miniaturas de Infinity. Una mesa de juego. Plantillas (Circular, Lgrima Grande y Pequea). Marcadores: Marcador de Camuflaje (CAMO),Marcador de Camuflaje Termo-ptico (TO CAMO),Marcador de Cuerpo a tierra (PRONE),Marcador de E/Mauler,Marcador de Foso de Tirador (FOXHOLE),Marcador de Fuego de Supresin (SUP FIRE),Marcador de Herida (WOUND),Marcador de Holoeco (HOLOECHO),Marcador de HuevaEmbrin (SPAWNEMBRYO),Marcador de Inmovilizado (IMM),Marcador de Inutilizado (DIS),Marcador de Lider de Equipo Enlazado (LINK LEADER),Marcador de Mina (MINES),Marcador de Posedo (POS),Marcador de Proxy Activo (ACTIVE PROXY),Marcador de Quemado (Burnt),Marcador de Repetidor de Posicin (REPEATER),Marcador de Suplantacin (IMP-1 e IMP2),Marcador Unloaded,Marcador Semilla-Embrin (SEEDEMBRYO),Marcador Haris (Support Leader) Elementos de escenografa, hechos o improvisados, pero muchos. Al jugar te dars cuenta de su importancia. Metro flexible (es la opcin ideal, pero vale cualquier regla) Reglamento, listas de ejrcito y Tabla de Armas.

Escala y representatividad de las miniaturas


Cada miniatura representa a un soldado, criatura o robot capaz de moverse y actuar independientemente. El trmino miniatura se refiere a una figura, que vara segn el tipo de tropa a la que represente, fijada a una base circular. El coste en puntos de juego de cada miniatura es variable, en funcin de su capacidad de combate, armamento y equipo. La escala de las miniaturas se expresa por su altura en milmetros. El tamao habitual, 28 milmetros, representa la estatura de un hombre medio. Las figuras de mayor o menor tamao se escalan respecto a esta referencia. Para facilitar la jugabilidad, es muy importante que las miniaturas representen fielmente a las tropas correspondientes, tanto en pintado como en equipo. Para simular el terreno donde combaten las miniaturas, se usa una superficie plana (como una mesa) y diferentes elementos que funcionan como obstculos y que proporcionan cobertura a las miniaturas.

PREPARACION
Cmo organizar un campo de batalla
Excepto en un escenario concreto, o en una batalla perteneciente a una campaa, los jugadores proponen una distribucin de los elementos de escenografa disponibles, procurando que estos queden repartidos de forma equitativa. Es recomendable que ningn elemento de terreno diste ms de 25cm. de otro. Esta distribucin ha de efectuarse antes de la tirada de iniciativa, de la que hablaremos ms adelante. Como la capacidad tctica de un jugador se define por su capacidad para adaptar el movimiento de sus tropas a las maniobras del enemigo y a las condiciones del campo de batalla, la distribucin de un terreno variado y realista es esencial para que las batallas resulten ms interesantes y divertidas.

Distancias y medidas
En la mesa de juego, las distancias se miden en centmetros, con un metro flexible, o con una regla. Para saber la distancia entre dos objetos, se mide la distancia ms corta entre ellos (las miniaturas toman como referencia el centro de su peana). Las distancias deben medirse desde el centro de la peana de la miniatura que va a actuar (mover, disparar, etc...). Para medir el movimiento de una miniatura, se debe medir todo el recorrido (por ejemplo si tiene que sortear obstculos).

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Zona de despliegue
La Zona de Despliegue es el rea donde inician la batalla las tropas de cada ejrcito participante. Es una franja de 30 centmetros de longitud, con una anchura definida por los lmites de la mesa. Las Zonas de Despliegue se sitan en posiciones enfrentadas a ambos extremos de la mesa de juego. La situacin de las Zonas de Despliegue puede variar en caso de que se est jugando una campaa, un escenario o una misin concreta. (Ver Grfico).

TIPOS DE UNIDADES Infantera Ligera (IL): las ms numerosas, forman base de cualquier ejrcito. Tropas rpidas, con poco blindaje pero gran nmero de Armas de Apoyo. Infantera Media (IM): Las Fuerzas Especiales, con mejor entrenamiento y equipo, especializados en tcnicas y tcticas especiales de combate. Infantera Pesada (IP): Tropas equipadas con armaduras pesadas, potenciadas o no, capaces de resistir el fuego enemigo, pero ms lentos que los Ligeros. T.A.G.s: Un T.A.G. es un cruce entre una armadura pesada potenciada y un vehculo andador ligero artillado. Son unidades pesadamente blindadas, dotadas de una capacidad de movimiento superior. Batidores (BAT): Son un tipo de fuerzas especiales ligeras, especialistas en infiltracin y sigilo. Warbands (WB): Tropas ligeras de asalto especializadas en Combate Cuerpo a Cuerpo. Remotos (REM): Unidades semiautnomas de apoyo, con escaso blindaje pero muy veloces y verstiles. Los Remotos requieren de un Hacker o de un T.A.G. para ser alineados, pero siguen funcionando con normalidad aunque ste muera. Unidades Especiales: Aquellas unidades que no se ajustan a ninguno de los anteriores tipos.

CARACTERSTICAS DE TROPA
Seala el carcter y trasfondo de la tropa o unidad y su funcionamiento dentro del organigrama de su ejrcito. Tropas de Guarnicin (T. GUARNICIN): Aquellas con menor entrenamiento, que suelen cumplir funciones de retaguardia y refuerzo. Tropas de Lnea (T. LNEA): Las que conforman el cuerpo principal del ejrcito. Suelen ser de las ms numerosas. Tropas con Entrenamiento Especial (T. ENT. ESPECIAL): Tropas de Lnea que reciben un entrenamiento especfico para cumplir determinado tipo de misiones. Tropas Veteranas (T. VETERANA): Las que ya han participado en otras campaas, estn fogueadas y se han labrado una buena reputacin. Tropas de lite (T. LITE): Fuerzas Especiales. Las encargadas de realizar peligrosas operaciones especiales, y que poseen el mejor entrenamiento y equipo para llevarlas a cabo. Tropas de Cuartel General (T. CUARTEL GENERAL): La crme de la crme de las tropas de lite, que slo se despliegan en circunstancias excepcionales. Tropas Mecanizadas (T. MECANIZADA): Las que disponen de medios mecanizados para el combate. Pueden ser T.A.G.s o vehculos blindados de transporte. Tropas de Apoyo (T. APOYO): Denominacin genrica para referirse a aquellas tropas que cumplen un propsito especfico en la batalla, dando apoyo a otras unidades. Tropas Mercenarias (T. MERCENARIA): Aquellos profesionales de la guerra que alquilan sus servicios por un precio. Pueden sumarse a un ejrcito regular.

TUS TROPAS
Tipos de unidades
Una Unidad es un conjunto de soldados de un mismo ejrcito, que han recibido el mismo tipo de entrenamiento y poseen el mismo tipo de Atributos, Habilidades, armamento y equipo bsico. (Fusileros, Zhanshi, Hellcats...). ISC (CDIGO ESTNDAR INTERNACIONAL) Todas las unidades tienen su propio historial de batalla y una reputacin asociada a su nombre. En algunas ocasiones, este nombre es un trmino internacional conocido en toda la Esfera Humana (como Line Kazak o Bagh-Mari, por ejemplo), y en otras, un trmino que se traduce en los diversos idiomas de la Esfera (como Tropas Orco o Invencibles, por ejemplo). Con el fin de evitar errores y confusiones, O-12 ha establecido una nomenclatura de carcter internacional, conocida como ISC Cdigo Estndar Internacional- para sus informes y anlisis de Inteligencia. El ISC aparece reseado en las tablas de datos de cada tropa, en su zona de encabezado, en las holocards de los blisters o en las cajas de miniaturas.

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Cmo se organiza un ejrcito


El primer paso para organizar un ejrcito es decidir el tamao que va a tener. Para ello se le asigna una cantidad determinada de puntos: a mayor nmero de puntos, ms grande ser el ejrcito. No existen lmites de puntos a los que quieras disputar las batallas, pero nosotros recomendamos algunos valores. De manera orientativa: jugar con ejrcitos de 150 puntos por bando significa una batalla corta; mientras que si se usan ejrcitos de 300 puntos, la batalla ser de duracin media. Si se deciden usar ejrcitos de 600 puntos, se tardar ms tiempo en resolver la batalla. De todos modos, una batalla entre dos ejrcitos de 600 puntos, no llevar ms de unas cuantas horas. Una vez decidido el tamao de los ejrcitos, se emplearn tales puntos para seleccionar figuras de la lista ejrcito que se elija de entre las disponibles (Ariadna, PanOceana, Yu Jing, etc...). Cada figura tiene un valor, conocido como su Coste en puntos, que refleja la eficacia relativa de la miniatura en juego. Todas las miniaturas tienen habilidades y equipos especficos que van incluidos en el Coste en puntos. A medida que se vayan escogiendo figuras para el ejrcito, se deber restar el Coste en puntos de cada figura del total elegido para disputar la batalla.
-Hay que decir todo lo que tenemos en la lista de ejrcito al contrincante? Se puede mantener en secreto quien es el Teniente, tropas en Despliegue Oculto, las tropas en reserva para Despliegue Aerotransportado, las disfrazadas con Holoproyector nivel 1 y 2, y lo que esconden los Marcadores de Camuflaje (TO o normal) -Los puntos de Coste y CAP son parte de la informacin pblica de las listas de ejrcito? No, no son pblicos. Slo puede solicitarlos el rbitro para comprobar si la lista es vlida.

Existen tres tipos de Disponibilidad: 1.Disponibilidad General. Este es el valor que est impreso en las descripciones de las tropas, y es el que se utilizar cuando sejuegue una batalla con un ejrcito completo. Disponibilidad Total indica que se pueden coger tantas figuras como se quiera de esa unidad. 2.Disponibilidad Ejrcito Sectorial. Los Ejrcitos Sectoriales poseen sus propias Listas de Ejrcito, cerradas, con Disponibilidades diferentes a las del Ejrcito general de la faccin a la que pertenecen. En ocasiones, dispondrn de un mayor nmero de tropas de ciertas unidades, mientras que carecern de acceso a otras unidades, que formarn parte de otro Ejrcito Sectorial de su misma faccin. Un jugador que utilice una Lista de Ejrcito Sectorial slo podr emplear las tropas y las Disponibilidades que le indique el Ejrcito Sectorial y no podr utilizar las tropas ni las Disponibilidades de la Lista de Ejrcito general. Del mismo modo, si se utiliza una Lista de Ejrcito general, no se podrn utilizar aquellas tropas del Ejrcito Sectorial que no estn incluidas tambin en el Ejrcito general, ni tampoco se podrn emplear las Disponibilidades del Sectorial. Ejemplo 1: En el Ejrcito Sectorial haqqislamita de la Qapu Khalqi, del Sultn haqqislamita, se pueden coger hasta 5 Odaliscas y 1 Mobile Brigada Nmada como tropa mercenaria aliada. Pero no se pueden alinear ninguna tropa Hassassin o un Tuareg. Igualmente, en el Ejrcito general de Haqqislam el jugador deber ceirse a la Disponibilidad General de las Odaliscas, aunque tendr acceso a todas las tropas de la Lista de Ejrcito haqqislamita, y no podr alinear ninguna Tropa Mercenaria (si est jugando un torneo) o de otra faccin distinta a Haqqislam. Ejemplo 2: Los Ejrcitos Sectoriales de Orden Militar son temticos, centrados en una Orden Militar especfica, que el jugador prefiera. La entrada Caballeros de Orden con DISP 4 se refiere a que se pueden llevar hasta 4 Caballeros pertenecientes a la misma Orden Militar (como 4 Hospitalarios). Por su parte, los Caballeros Cofrades son caballeros pertenecientes a otra Orden Militar que colaboran con sta. La entrada Caballeros Cofrades con DISP 2 indica que se pueden llevar hasta 2 aballeros pertenecientes a otra Orden (como un Montesa y un Teutn en n ejrcito de la Orden Hospitalaria, o dos Caballeros de Santiago).
-La disponibilidad de los caballeros en la lista general de Pan0ceania es 1 para cada uno? O uno para todos ellos? Es decir, puedes llevar un caballero de cada, o solo un caballero de entre todos? DISP 1 entre todos (ya se ve en la lista que las ditintas entradas carecen de DISP) excepto el Hospitalario que tiene DISP propia (por ello es la Orden Militar de mayor peso y ms importante de PanOceana). - En los sectoriales, pueden tropas "de otros ejercitos" asumir el rango de teniente?. Si es asi, un Deva puede ser teniente en Neoterra y un Mobile Brigada puede ser teniente en el Khapu Qalqi? Asimismo, Un caballero cofrade puede ser teniente en una lista de caballeros? Es decir, en una lista de Montesa, el Santiago puede ser el teniente? S a ambas, pero la gloria y el reconocimiento es para el Sectorial o la Orden Militar correspondiente, no para el Teniente outsider

Disponibilidad. Cada ejrcito esta formado por varias unidades, y cada una de ellas tiene un valor llamado Disponibilidad (DISP). Este valor determina la cantidad de miniaturas de ese tipo que pueden ser destinadas a una batalla concreta. As, las tropas con un valor de DISP ms alto son tropas ms abundantes y fcilmente alineables, mientras que las unidades con valores bajos de DISP, son o muy especficas o muy escasas. No todas las unidades pueden enviar el mismo nmero Los Ejrcitos Sectoriales son cuerpos especficos del ejrcito, o pequeos ejrcitos territoriales propios de un rea, regin o planeta concreto de la faccin a la que pertenecen. Las Listas de Ejrcito de los Ejrcitos Sectoriales son completamente oficiales y vlidas para torneo, pudiendo utilizarse en el ITS, Infinity Tournament System, aunque dispongan de Tropas Mercenarias y de otras facciones. En torneo debe indicarse a la organizacin y al adversario que se juega con un Ejrcito Sectorial. Los Ejrcitos Sectoriales se caracterizan por una menor variedad e tropas, lo que les resta versatilidad en comparacin con los Ejrcitos enerales, pero a cambio, permiten modos y estilos de juego diferentes al habitual con su propio ejrcito. Adems, son ms duros y resistentes, a que admiten la concentracin de determinadas tropas especialistas, y el uso exclusivo de la regla Enlazar Tropas. Cada Sectorial tiene su propio etilo y personalidad, unos son ms agresivos, otros ms defensivos, los hay de combate cerrado y tambin de larga distancia... pero todos son diferentes. Comprubalo jugando!

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

3.Disponibilidad Mercenaria. En vez de un ejrcito regular (PanOceana, Ariadna...) tal vez prefieras jugar con una Compaa Mercenaria. Las Compaas Mercenarias permiten alinear tropas de ejrcitos distintos. Cada Compaa podr alinear tropas de los ejrcitos de tres facciones distintas. Se pueden crear as ejrcitos de fortuna miscelneos, personalizados al gusto del jugador. Aunque la Disponibilidad de tropas para el ejrcito mercenario se ve reducida: Disponibilidad Mercenaria es siempre la mitad del valor (redondeado hacia abajo) que indique la Disponibilidad General. Las tropas con Disponibilidad Total tienen una Disponibilidad Mercenaria de 4. Las tropas con Disponibilidad General 1 tendrn entonces Disponibilidad Mercenaria 0. y slo podrs coger 1 por cada 200 puntos de ejrcito. Ejemplo: En un ejrcito Mercenario de 400 puntos se podran coger un Hac Tao (Disp. General 1) y un Guardia Suizo (Disp. General 1). Y ya no se pueden coger ms tropas de Disp. General 1. Nunca se podran escoger dos Guardias Suizos, o dos Hac Tao, por ejemplo. Las Personalidades que carezcan de la Caracterstica de Tropa: Tropa Mercenaria no podrn ser reclutadas como mercenarios. La Disponibilidad Mercenaria Especial slo se aplica a fuerzas mercenarias creadas por el jugador. Los ejrcitos regulares slo pueden alinear como soldados de fortuna a aquellos que posean la Caracterstica de Tropa: Tropas Mercenarias (como los Yuan Yuan, por ejemplo). No se pueden coger tropas mercenarias del Ejrcito Combinado de la IE. A su vez, el Ejrcito Combinado no puede reclutar soldados mercenarios de ningn ejrcito humano.
-Se puede incluir una Tropa Mercenaria Yuan Yuan en un ejrcito Mercenario que incluye tropas de Yujing? Si, se puede.

Las figuras irregulares no pueden ser Tenientes, a menos que todo su ejrcito sea tambin Irregular. Si un Teniente Irregular muere, dos de sus tropas Irregulares pueden gastar su Orden en nombrar un nuevo Teniente. .*Texto sacado de reglas de Instruccion, pag 157 El Teniente es una figura que, obligatoriamente, debe empezar la batalla desplegada sobre el campo de batalla. Hasta que no se haya desplegado al Teniente, se considera que el ejrcito se encuentra en una situacin de Prdida de Teniente, en tal caso, consulta la seccin de Moral y Liderazgo ms adelante.

Grupos de combate. Cuando el nmero total de miniaturas de un ejrcito es superior a 10, se deben dividir en Grupos de Combate. El jugador elige el nmero de miniaturas que integra cada Grupo, pero nunca deben ser ms de 10 por Grupo. Un Grupo no puede ser reorganizado durante la batalla, por lo que ni las miniaturas ni las rdenes de un Grupo se pueden pasar a otro, como si cada Grupo tuviera su propia Reserva de rdenes intransferible.

Datos de cada miniatura


ATRIBUTOS
Son una serie de valores que definen los rasgos bsicos de las miniaturas. A nivel de juego, se emplean para poder realizar diferentes tiradas y clculos, que determinan el xito o fracaso de las acciones llevadas a cabo por las figuras. Los Atributos son los siguientes: MOV (Movimiento) indica la cantidad de centmetros que mueve normalmente una miniatura.
TABLA DE MOVIMIENTO
Centmetros (1MOV // 2MOV) 20/20 20/15 15/15 15/10 10/10 10/5 5/5 EJEMPLO Vehculo Ligero Moto Antpodas,Vehculo Pesado T.A.G. y REM IL.Bat,WB IM,IP Movimiento mnimo

Coste de Armas de Apoyo (CAP). Las Armas de Apoyo


son el armamento especial que no forma parte del equipo base y standard de la tropa. Cada 50 puntos de ejrcito concede 1 punto para gastar en Armas de Apoyo (para alinear tropas que lleven como equipo Armas de Apoyo). Por ejemplo, si se juega una batalla a 300 puntos, se dispondr de 6 puntos para gastar en Armas de Apoyo. En cada unidad se especifica el CAP de alineacin de cada miniatura equipada con un Arma de Apoyo. Las miniaturas con equipo bsico tienen un CAP: 0. ejemplo: un Fusilero con Fusil Combi tiene un CAP: 0.

Teniente. Una vez se han elegido las miniaturas para el ejrcito con el que se va a jugar, se debe decidir cul de ellas ser el Teniente, o lder del ejrcito. La miniatura del Teniente debe ser seleccionada entre las tropas en las que aparece como opcin de Armas de Apoyo, costando el nmero de puntos de Coste de Armas de Apoyo indicado. Las figuras con (+) delante del valor del CAP, bonifican al jugador con esa cifra extra a sus puntos de Armas de Apoyo, por alinearlas como Tenientes. Ejemplo, CAP:+1 concede un punto ms de Armas de Apoyo.
En el ejrcito slo puede haber un Teniente.*Texto sacado de regla Orden especial del teniente, pag 138

CC (Combate Cuerpo a Cuerpo) indica la capacidad de lucha en cuerpo a cuerpo de tu miniatura. CD (Combate a Distancia) indica la capacidad de combate con armas de disparo a distancia de la miniatura. FIS (Fsicas) abarca todas las habilidades fsicas de la miniatura (Ej: fuerza, destreza, lanzamiento de armas arrojadizas, esquiva...).Una miniatura que posea una FIS superior a la de otra figura, podr cargar con ella.( ver casevac) VOL (Voluntad) engloba todas las habilidades mentales de tu miniatura (Ej. Descubrir, Mdico, Hackear...) BLI (Blindaje) es el tipo de armadura de tu miniatura. Cuanto mayor sea este nmero, ms pesada ser la armadura y ms reducirel dao de las armas enemigas. PB Es la Proteccin Biotecnolgica, NBQ (Nuclear, Biolgica, Qumica) Nanotecnolgica, Electromagntica y contra Hackers. Una serie de contramedidas que protegen tu miniatura contra ataques NBQ, electromagnticos y contra los asaltos informticos de los Hackers.

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

H (Heridas) indica los niveles vitales de la figuras, el dao que pueden recibir antes de morir. EST (Estructura) representa la capacidad de recibir dao antes de quedar destruido un vehculo o un T.A.G.. DISP (Disponibilidad) representa la cantidad de miniaturas de cada unidad que puedes usar en una batalla. Esta cifra puede variar si usas un ejrcito Mercenario. CAP (Coste de Armas de Apoyo) representa el nmero de puntos que cuesta colocar un Arma de Apoyo a una miniatura de esa unidad. C (Coste) es el valor en puntos de la miniatura, con habilidades, armas y equipo. Es el valor a tener en cuenta en la creacin de ejrcitos o unidades.
Ejemplo de datos de tropa con Atributos, Equipo, Habilidades y Armas

-Disponen las tropas con Presencia Remota de la Lista de


Ejrcito de ALEPH del Libro Infinity Human Sphere de una Petaca 2.0? No, slo aquellas tropas de ALEPH que en la Lista de Ejrcito dispongan de Petaca se considera que poseen una Petaca 2.0. El texto de la regla de Petaca 2.0 de la Wiki actualiza la del libro impreso.

Sin Petaca: La miniatura carece de Petaca, por lo que es inmune a los ataques con Sepsitor. A cambio, su muerte se muerte ser permanente y no podr ser recuperada durante una ampaa.

CARACTERSTICAS
Reflejan una serie de cualidades, determinadas por el trasfondo y la personalidad de la figura, que marcarn su comportamiento como tropa. Hay siete en total, agrupadas en tres bloques:Backup, Instruccin y Furia. Indica si la figura posee, o no, un sistema de grabacin y salvaguarda de su memoria y personalidad, ms comnmente conocido como Petaca. Petaca: La miniatura dispone de una Petaca de grabacin, por lo que, si muere pero se recupera su Petaca, puede volver a ser resucitado para cumplir misiones futuras. Algunas campaas de juego pueden plantear esta posibilidad. Las Petacas quedan automticamente inutilizadas si su portador recibe Dao de Municin Especial E/M. Las figuras con Petaca son vulnerables a los ataques virales del Sepsitor de la IE. Petaca 2.0: Este modelo de Petaca avanzado facilita la recuperacin a travs de CUBEVAC. La Petaca 2.0 permite a su portador superar automticamente la Tirada de CUBEVAC. Estos beneficios de Petaca 2.0 slo se aplican durante el transcurso de una campaa, y nicamente a aquellas tropas que aparezcan en la tabla de Spec-Ops y que incluyan la Petaca 2.0 en su perfil. La Petaca 2.0 es vulnerable a la Municin Especial E/M y al Sepsitor de la IE. Se considera que todas las tropas que forman parte de la lista de ejrcito de ALEPH presentada en el Libro Infinity Human Sphere, adems de todas las tropas que dispongan de G: Mnemotecno, poseen una Petaca 2.0.

Instruccin: Seala el tipo de entrenamiento militar que ha recibido la figura. Irregular: La miniatura aprendi a combatir de forma desorganizada y sin disciplina, preocupndose sobre todo de s mismo La miniatura Irregular, no suma su Orden a la Reserva de rdenes del ejrcito, conservndola para s misma, exclusivamente. Sin embargo, pueden recibir rdenes de la Reserva de rdenes del ejrcito. Las figuras Irregulares no pueden ser Tenientes, a menos que todo su ejrcito sea tambin Irregular. Si un Teniente Irregular muere, dos de sus tropas Irregulares pueden gastar su Orden en nombrar un nuevo Teniente. Regular: La figura ha recibido instruccin militar reglada y sabe obedecer rdenes, mantener la disciplina bajo fuego enemigo, trabajar en equipo y coordinar sus acciones con las de sus compaeros. La Orden que proporciona a su ejrcito, que suma al cmputo general de rdenes, se puede emplear en manejar otra figura. Furia: La Caracterstica de Furia, en sus diferentes niveles, seala la fogosidad de la figura a la hora de entrar en combate, desdeando, o no, cualquier preocupacin por su seguridad con tal de poder destruir al enemigo. Los tres niveles de Furia son:
No Impetuoso: La miniatura tiene la sangre fra necesaria para mantener la calma en combate, sin dejarse llevar por irresponsables ansias de destruccin. La miniatura, sin gasto alguno de rdenes ni tiradas, no es Impetuosa. Impetuoso: La miniatura impetuosa ansa el combate, cuanto ms cercano y sucio mejor. Impetuoso obliga a la miniatura, al principio del turno, antes de comenzar el gasto de las rdenes a realizar una Orden Impetuosa y gratuita. Esta Orden Impetuosa debe emplearse del modo siguiente: en la Orden Impetuosa se efectuar siempre la Habilidad Corta de Movimiento Mover, con la que la figura mover siempre el total de su primer valor de MOV. Slo podr mover menos si se traba en contacto peana con peana con un enemigo, o si entra en una zona de terreno que le reduzca su MOV o que le obligue a cambiar de Habilidad Corta de Movimiento (Nadar, Saltar o Trepar). La segunda Habilidad Corta de la Orden Impetuosa puede ser repetir Mover, Esquivar, realizar un Ataque (en CC, CD, FIS para lanzar una granada, hackear... sin importar el orden, se puede atacar primero y mover despus o a la inversa) o realizar otra de las siguientes Habilidades Cortas de Movimiento: Nadar, Saltar, Trepar.

Back-up:

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Si la figura se encontraba Cuerpo a Tierra , deber obligatoriamente ejecutar una Orden de Levantarse y Mover (moviendo el total de su primer valor de MOV). No se puede emplear la Orden Impetuosa para moverse en Cuerpo a Tierra o para echarse Cuerpo a Tierra. En Orden Impetuosa, la figura debe dirigirse siempre hacia la miniatura enemiga ms prxima, aquella que se encuentra a la menor distancia a recorrer en el menor espacio de tiempo posible, en cualquier direccin, aunque no se encuentre en LDT. Si no la hubiera, deber mover siempre hacia el territorio enemigo, sin retroceder. En Orden Impetuosa, los Marcadores no se consideran objetivo asignable. La primera Habilidad Corta Mover puede ser sustituida por Nadar, Saltar o Trepar, si el terreno y el trazado del movimiento obligan a ello. El movimiento de la Orden Impetuosa permite en su trazado evitar Fuegos de Supresin, Minas y E/Maulers, aunque se debe recorrer la menor distancia posible al hacerlo. Esta Orden Impetuosa se puede cancelar gastando una 1 Orden de la Reserva de rdenes, o la de la propia figura, si es Irregular.
ORDEN IMPETUOSA Mover + Mover Mover + Ataque Mover + Esquivar Mover + Nadar Mover + Saltar Mover + Trepar Levantarse + Mover (MOV completo) -La tabla sirve como ejemplo de acciones o es una lista cerrada de las acciones que puede realizar un impetuoso? Ejemplo: Un impetuoso encerrado en una habitacin permanecera all encerrado (durante la orden impetuosa) ya que su orden impetuosa no le permite ABRIR/CERRAR la puerta? Las Habilidades Cortas permitidas durante una Orden Impetuosa son las que aparecen en su tabla, pero una figura puede Abrir una puerta o Desmontar si ello fuera necesario para poder realizar la Habilidad Corta de Movimiento: Mover obligatoria de su Orden Impetuosa. -Puede un impetuoso declarar MOVER y en su segunda habilidad corta declarar NO HACER NADA o est obligado a declarar otra habilidad corta obligatoriamente? No puede declarar NO HACER NADA, ya que el jugador debe ceirse a los lmites especificados por la propia regla. -Si una tropa impetuosa no puede mover por algn motivo (estar pegada por municin especial adhesiva o hackeada, por ejemplo), cuando llega el inicio de su turno, como no puede mover, est obligado a activarse con su orden impetuosa (aunque no pueda realizar ninguna accin) y puede recibir ORAs? o al no poder moverse su orden impetuosa queda anulada y se gastara? El consumo de la Orden Impetuosa y l activacin de la figura correspondiente es obligatorio. Las ORAs al consumo de una orden Impetuosa se declaran con normalidad. Las situaciones aqu planteadas son anecdticas y en ningn caso excepciones. -Una segunda Habilidad Corta de Movimiento en la Orden impetuosa tienes los mismos condicionantes que la primera, alguno, ninguno? Puede ser un movimiento de 0, en cualquier direccin? Las restricciones de la Orden Impetuosa slo se aplican al primer Movimiento.

Frenes: La miniatura posee un ansia apenas contenida de matar. Una vez prueba sangre, la miniatura se convertir en un torbellino de muerte. Despus de lograr causar una Herida y sin gasto alguno de rdenes ni tirada, la miniatura se convierte en Impetuoso, perdiendo en ese mismo momento las ventajas que proporcionan las habilidades CO: Camuflaje y CO: Camuflaje TO, y reduciendo el nivel de su habilidad a CO: Mimetismo. La Orden Impetuosa gratuita la obtienen al principio de su siguiente turno de actuacin.

HABILIDADES ESPECIALES
Son una serie de capacidades especiales o entrenamientos especficos que han recibido las miniaturas, y que les permiten realizar acciones que otras no pueden llevar a cabo, como camuflarse o saltar en paracadas. En la seccin de Habilidades Especiales se detallan todas y cada una de ellas.

ARMAS Y EQUIPO
Conjunto de armas, material y artefactos que porta la miniatura para poder realizar diferentes acciones en el juego. Ejemplos seran: Fusil, MediKit, Dispositivo de Hacker, etc... La lista y descripcin de todas las armas y de todo el equipo se encuentra ms adelante, en la seccin de Armamento y Equipo.

10

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

MECNICA DE JUEGO
Lnea de Tiro (LDT)
Es una lnea recta imaginaria que va desde el centro de la peana de la miniatura hasta la miniatura enemiga. Si en esta trayectoria hay obstculos que impiden totalmente la visualizacin de la miniatura enemiga, se considera que no hay LDT. Las miniaturas tienen un ngulo de visin de 180. Slo se puede seleccionar a una miniatura como objetivo si la figura que dispara puede verla, aunque sea parcialmente. De tal modo, no se podr disparar a una miniatura si algn objeto, figura o elemento de escenografa bloquea la LDT. Para poder hacer fuego sobre una figura es preciso poder ver su cabeza, o una zona del cuerpo del tamao aproximado de la cabeza de la figura. Si no fuera as, se considerara que no hay LDT. En Infinity la LDT se considera recproca, aplicando la regla de si yo te veo, t me ves. Si una figura puede trazar LDT hacia su objetivo, ste podr a su vez trazar LDT hacia la figura (siempre y cuando se encuentre dentro de su ngulo de visin). En algunos casos, debido al dinamismo de la miniatura o la forma de la escenografa, la LDT puede resultar difcil de trazar. En tal caso los jugadores deben ponerse de acuerdo en si es posible o no impactar. Si el jugador puede trazar una LDT (usando una cinta mtrica o un puntero lser, por ejemplo) sin que sea bloqueada por ningn elemento de escenografa o figura, y que toque o pase a travs del dimetro de la peana de la figura enemiga, entonces se considera un blanco legal. El jugador no debe olvidar que es necesario ver, como mnimo, la cabeza, o una parte de la figura de tamao equivalente, para poder disparar. Igualmente, que la LDT es recproca, por tanto, si una figura puede trazar LDT hacia su objetivo, ste podr a su vez trazar LDT hacia la figura (siempre y cuando se encuentre dentro de su ngulo de visin). sta es la regla denominada Si yo te veo, t me ves. Generalmente, colocarse a la altura de la figura resulta una buena solucin para comprobar si hay o no LDT Las figuras que no dispongan de LDT no podrn disparar, a menos que dispongan de armas que permitan Fuego Especulativo (ver en Combate CD) o sean armas con Municin Especial Guiada. Las miniaturas amigas y enemigas que se encuentren en trayectoria de disparo bloquean la LDT. Recuerda que no se puede atacar a miniaturas amigas. Si el objetivo elegido es de mayor altura que dichas figuras, entonces la LDT no se considerar obstruida. Las figuras trabadas en Combate Cuerpo a Cuerpo bloquean tambin la LDT a travs de ellas (ver en la seccin de Combate Cuerpo a Cuerpo: Disparo contra miniaturas trabadas en CC). Ejemplo: La miniatura del Fusilero Angus ve parte del can de la ametralladora de un Giji asomando por una esquina. El entusiasta Angus desea disparar, pero al trazar la LDT, sta no llega a entrar en contacto con la peana del T.A.G. por lo que no es un blanco vlido.

Frustrado, Angus se desplaza hasta un punto desde donde, a travs de un ventanuco, puede ver una de las piernas del Giji. Traza la LDT que ahora s pasa a travs de la peana del T.A.G. Emocionado, Angus olvida la regla Si yo te veo, t me ves y declara Disparo. Cuando Angus levanta su arma, ve a travs de la retcula de su punto de mira cmo la pierna ha sido sustituida por la ametralladora y la cabeza del Giji, que, extraamente, parece estar sonriendo... Ahora Angus tendr que efectuar una Tirada Enfrentada de Disparo contra el T.A.G.
- Mientras una tropa est en movimiento, cal es su LDT? Cuando una miniatura mueve, se considera que tiene 360 en todo el recorrido. Esto representa el entrenamiento tctico de un soldado profesional capacitado, as como los futuristas dispositivos tcticos del trasfondo de Infinity. -Qu LDT tiene una tropa o tropas en forma de marcador de Marcador de Camuflaje? 360, ya que "En caso de que la figura sea Descubierta o se revele automticamente, se debe sustituir el Marcador de Camuflaje por la miniatura (o miniaturas) correspondiente, encarada hacia donde prefiera su jugador. -Qu sucede en el caso extremo en el que puede trazarse una lnea sin obstruccin desde el centro de la base de una miniatura hasta el centro de la base de otra, pero no hay parte alguna de la miniatura visible? En ese caso extremo existe LDT. -Puede una miniatura trazar LDT hacia una miniatura a travs de los huecos en la base de otra miniatura enemiga, como el hueco entre las piernas? -No. -Cmo debe trazarse la LDT de aquellas figuras que han sido esculpidas en posicin agachada? Para poder trazar la LDT de figuras agachadas, se sustituye por la figura por una tropa base de su mismo ejrcito (Fusileros, Zhanshi, Line Kazaks, Ghulam, Alguaciles, Inf. de Vanguardia Morat/ Soldado Semilla Shasvastii), aquella de todas cuya posicin sea la ms erguida. -Se puede trazar LDT a un Marcador de Camuflaje?Obstaculizara otras LDT? Los marcadores de camuflaje no obstaculizan la LDT. Por tal motivo, la regla de LDT utiliza el trmino "figuras". En trminos de juego, un camuflado es casi como si no estuviera all, ya que est haciendo todo lo posible por permanecer precisamente fuera de la LDT. Un marcador de camuflaje representa un "ping" en el comlog, o un picorcillo en la nuca que le indica a la tropa que "ah podra haber algo, o no". Por ello, el marcador y su altura (equivalente a una tropa base)no tienen relacin con las autnticas dimensiones de la figura camuflada (sirvan como ejemplo el Cutter, ms alto que una tropa base o los Antpodas, ms bajos), simplemente indica un rea aproximada sobre la que se puede aplicar la habilidad Descubrir. -Una tropa puede ver a travs de su peana, como por ejemplo mientras hace Supersalto? S, a menos que haya un material slido debajo que corte la LDT. Por lo general, no debera ser un caso habitual que una miniatura pueda ver a travs de su peana mientras trepa o mueve, sin embargo, puede haber situaciones especiales como durante un Spersalto, por ejemplo. -Una tropa en el borde de una azotea con una barandilla quele proporciona cobertura, debe estar rgida en su posicin o puede declarar que est asomada para ver en lnea recta hacia abajo a lo largo de la pared? No, tal como explica en la regla de Linea de Tiro: Es una lnea recta imaginaria que va desde el centro de la peana de la miniatura hasta la miniatura enemiga Eso quiere decir que no, las miniaturas no pueden asomarse.

11

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Zona de Control (ZC)


Los sensores posteriores, o incluso la percepcin auditiva (aumentada o no) de la miniatura, le permite ser consciente de su entorno en un radio de 20 cm. a su alrededor. La Zona de Control es el rea de 20 cm. de radio alrededor de cualquier miniatura (Ver grfico ).

Si al tirar el d20 el resultado coincide con el valor del Atributo, se llama resultado Crtico. La accin ha resultado de la mejor forma posible felicidades! Ha sido una accin perfecta. No hay que olvidar sumar o restar los MOD al Atributo. Para conseguir un Crtico, el nmero del dado debe coincidir con el nmero resultante de sumar o restar los Modificadores. Por ejemplo, si el Atributo es 10 y hay que aplicar un Modificador de-3, hay que sacar un 7 con el dado para conseguir un Crtico. Si el total de Atributo+-MOD es superior a 20, se considera que el Atributo es 20 y se debe sumar todo lo que pase de 20 a la tirada. Ejemplo: Atributo+-MOD =19, el Crtico ser 19; Atributo+MOD =20, Crtico 20; Atributo+-MOD =22, Crtico 20 y sumas 2 al dado o, si lo prefieres, Crtico seran 18, 19 y 20... La Categora de Fracaso (CF) es la cantidad en que una tirada sobrepasa al Atributo correspondiente, o al Atributo+-MOD. Ejemplo: Atributo+-MOD =14, resultado tirada =16, Categora de Fracaso =2. Si la suma de Modificadores negativos supera el valor del Atributo, entonces se produce un fallo automtico, y la Orden o Habilidad Corta se pierde. Ejemplo: una figura con CD 11 realizando un Disparo Especulativo a Distancia Mxima (-12).

Cualquier enemigo que entre o acte dentro de la Zona de Control, fuera del LDT de esa miniatura, le concede la posibilidad de reaccionar, pero nicamente encarndose hacia este enemigo. Si la miniatura enemiga accede a la Zona de Control por detrs de una cobertura que no permite establecer una LDT entre ambas (por ejemplo un muro alto o el interior de una casa) slo permite ORA para girarse y encararse (se considera que la figura acechada escucha algn ruido y se vuelve hacia l) a menos que dicha miniatura disponga de una Habilidad Especial o equipo que le permita actuar sin LDT.

Tipos de Tiradas
TIRADA NORMAL
Este tipo de tirada se realiza cuando el jugador no se enfrenta a otras miniaturas y nicamente debe medir la efectividad de su Atributo. (ej. Cuando utilizas la Habilidad Especial Sensor, cuando intentas Descubrir camuflados, etc...) Si el resultado es igual o menor que el Atributo adecuado para esa accin, la accin tiene xito. No hay que olvidar sumar o restar los MOD al Atributo antes de tirar. Ejemplo: El Fusilero Angus tiene en CD 12 por tanto tiene que conseguir 12 o menos para impactar, pero como su enemigo est a cubierto, tiene un 3 a su tirada as que Angus necesita sacar un 9 o menos con el d20 (12-3=9).

Tiradas de dados
Los dados se usan para saber si una miniatura tiene xito al realizar alguna accin, por ejemplo, para ver si logra impactar contra su objetivo al realizar un disparo, si descubre alguna tropa enemiga camuflada, etc... Hay tres tipos de tiradas: Normal, Enfrentada y de Blindaje, y para todas se utiliza el dado d20. Normalmente, para saber la accin de la miniatura tiene xito, se tira el d20 y se compara el resultado con el Atributo adecuado para realizar esa accin. Si el resultado es igual o menor que el Atributo, la accin tiene xito, y la miniatura consigue su objetivo. En determinadas ocasiones se deben sumar o restar Modificadores al Atributo. Un Modificador (MOD) indica que lo que se est intentando hacer es ms fcil o ms difcil de lo normal. Los MOD aumentan o reducen los valores de los Atributos de las tropas. Por ejemplo, cuanto ms alejada se encuentre una miniatura, ms difcil resultar dispararle, y se deber aplicar un MOD negativo al Atributo de CD. Los principales MOD pueden ser: Distancia: modifica el CD y la VOL en tiradas de Descubrir. Coberturas: modifican el CD y el BLI Habilidades y Equipo: modifican diversos Atributos. Otros.

TIRADA ENFRENTADA
Se utiliza cuando se enfrentan dos o ms miniaturas, y se quiere saber cul de ellas acta antes, logrando as su objetivo, por encima de su adversario. Ambos jugadores deben tirar el d20 y comparar el resultado con el Atributo adecuado. No hay que olvidarse de sumar o restar los MOD necesarios al Atributo antes de tirar. Puede darse una de las siguientes situaciones: 1.Ambos fallan, por tanto ninguno logra su objetivo. 2.Uno falla y el otro acierta. El que acierta logra su objetivo. 3.Ambos logran superar su tirada. En este caso, el jugador que obtuvo el nmero ms alto gana la Tirada Enfrentada y logra que su Habilidad tenga efecto. Como su Habilidad anula la de su adversario, no se tendr en cuenta el hecho de que aquel haya logrado pasar su tirada.

12

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

4.Ambos aciertan y uno hace Crtico. Este ltimo es el que gana la tirada enfrentada, aunque su enemigo saque un nmero ms alto. 5.Ambos aciertan con Crtico. El que haya obtenido la tirada ms alta gana, consiguiendo as su objetivo. 6.Empates. A veces, en las tiradas se pueden producir empates. En caso de empatar, ya sea con aciertos normales o con Crticos, ganar el que posea el Atributo ms alto (se toma como medida el Atributo que se utiliza para esa tirada, y contando los MOD). Si estos valores son an iguales, entonces ambas tiradas se anulan mutuamente, y se considera la Orden como gastada. Las Tiradas Enfrentadas se realizan cuando la miniatura que acta y la que usa la Orden de Reaccin Automtica (ORA) enfrentan sus Habilidades. Esto significa que el efecto de sus Habilidades va a influir el uno en el otro. (Por ejemplo: cuando las miniaturas se disparan, o cuando una esquiva y otra dispara o le ataca en Cuerpo a Cuerpo). En una Tirada Enfrentada el ganador anula la accin del adversario. Por ejemplo, los disparos se pierden (no se sitan las Plantillas de granadas o de misiles, armas y equipo desechable o limitado como el Panzerfaust, el E/Mauler...- se consumen) o el movimiento de Esquiva en ORA no se realiza. En una Tirada Enfrentada pueden participar ms de dos miniaturas a la vez. Ejemplo: Tirada Enfrentada Uno contra Uno. El Zhanshi Wen Liu divisa a su enemigo, el Fusilero Angus, y decide dispararle. Gasta una Orden empleando su Atributo de Combate a Distancia (CD). El Fusilero Angus opta por emplear su Orden de Reaccin Automtica esquivando para arrojarse tras una cobertura cercana. Se produce entonces una Tirada Enfrentada de CD (disparo) contra FIS (esquiva). Ambos jugadores tiran su d20. Wen Liu (CD 11) saca un 3 (xito), mientras que Angus (FIS 10) consigue un 8 (xito), ganando la Tirada Enfrentada, por lo que rueda por el suelo mientras las balas de Wen Liu silban por encima de su cabeza. (Ver Grfico ). Ejemplo: Tirada Enfrentada Dos contra Uno. La Fusilera Silva, pertrechada con una Ametralladora, dispara toda la Rfaga (R) de su arma contra los Zhanshi Wen Liu y Jang Qi. stos emplean sus ORAs replicando con sus Fusiles Combi. Silva reparte la Rfaga de la Ametralladora (R 4) disparando dos tiros contra cada uno de ellos. Los Zhanshi, como estn en ORA, slo tienen Rfaga 1. En sta situacin, se producen dos Tiradas Enfrentadas: Silva contra Wen Liu y Silvacontra Jang Qi. En los 2 disparos enfrentados contra Wen Liu, Silva (CD 12) obtiene un 16 (fallo) y un 6 (xito). Wen Liu, por su parte, logra un 8 (xito) con lo que gana la Tirada Enfrentada (8 es mayor que 6), y su impacto har que Silva tenga que realizar una Tirada de Blindaje. Pero eso ser tras resolver los otros dos disparos restantes de Silva, otra Tirada Enfrentada, pero contra Jang Qi. Silva obtiene un 11 (xito) y un 10 (otro xito!). Qi, en cambio, logra un 3, un xito menor que los dos de su adversaria. Silva gana esta Tirada Enfrentada, y le causa 2 impactos a Qi. Ahora Silva deber realizar una Tirada de Blindaje, y Qi, por su parte, tendr que efectuar dos. (Ver Grfico )

Ejemplo: Tirada Enfrentada Dos contra Uno, pero una de las Tiradas no es Enfrentada. En el caso anterior, imaginemos que Silva concentra toda su Rfaga (R 4) en Wen Liu, y que tanto Wen Liu como Jang Qi disparan en ORA contra Silva. La Tirada entre Silva y Wen Liu ser enfrentada, ya que se disparan mutuamente. Silva tirar 4 vecesel d20 (R 4), y Wen Liu una sola vez. Como Silva no se enfrenta a Jang Qi, sta realiza una Tirada Normal. As, Jang Qi slo tendr que sacar con el d20 un nmero menor o igual que su Atributo de CD Modificado por la Distancia para poder impactar en Silva, sin preocuparse de la Ametralladora de la Fusilera. (Ver Grfico).

13

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Turnos de jugador y de juego


Infinity se desarrolla mediante un sistema turnos alternos de jugador. En cada turno, ambos jugadores actan, pero uno se denomina jugador activo y el otro jugador reactivo El jugador activo es aquel que activa, mueve, y hace actuar a sus miniaturas, mientras que el jugador reactivo puede reaccionar a los movimientos y acciones del jugador activo. Cuando el jugador activo ya no pueda seguir activando miniaturas se considera que se ha terminado su turno, y comienza el de su contrincante, que pasa entonces a ser el jugador activo. Un turno de juego es el lapso de tiempo que comprende el turno activo de cada jugador, siempre en el mismo orden, que se determina mediante la Tirada de Iniciativa (ver ms adelante). Por ejemplo, un turno de juego es aquel que comprende el turno activo del Jugador-1 y del Jugador-2, y siempre en este orden.

Slo las tropas situadas en la mesa de juego, ya sea con una miniatura o representadas por un Marcador (Camuflaje, Suplantacin, etc) suman su Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito. Aquellas que no se encuentren presentes (en Despliegue Oculto o fuera de la mesa aguardando su despliegue, por ejemplo) no aportarn su Orden a la Reserva de rdenes hasta que entren efectivamente en el campo de batalla. La Orden sirve para activar a una miniatura en juego y permitirle ejecutar diferentes Habilidades (Mover, Disparar,) en combate. Para simular su complejidad, las Habilidades se dividen en Cortas y Largas. Con una Orden se puede ejecutar una Habilidad Larga, una Habilidad Corta, o dos Habilidades Cortas, combinndolas.

Tipos de Habilidades
Existen 3 Tipos de Habilidades: Habilidades Cortas de Movimiento: Se pueden repetir y combinar con otras Habilidades Cortas de Movimiento dentro de la misma Orden (en una Orden podras Mover y Saltar, por ejemplo). Tambin son combinables con las Habilidades Cortas. Habilidades Cortas: En una misma Orden slo se pueden combinar con Habilidades Cortas de Movimiento. No se pueden combinar consigo mismas, ni con otras Habilidades Cortas. Habilidades Largas. Consumen la Orden por completo y no son combinables de ninguna manera.

RDEN Y RESERVA DE RDENES


En Infinity, la capacidad de maniobra y de actuacin de un ejrcito se mide segn su nmero de rdenes. Una Orden es un concepto de juego que permite activar una miniatura para combatir con ella. Cuanto mayor sea el nmero de rdenes de un ejrcito, mayor ser su capacidad de actuacin. Cada miniatura alineada proporciona una Orden. El conjunto de rdenes que dan todas las miniaturas en juego de un ejrcito, se denomina Reserva de rdenes. El nmero mnimo de rdenes de esta Reserva es 1. (Por ejemplo: el jugador Ivn tiene 12 miniaturas y por tanto tiene 12 rdenes a su disposicin; mientras que el jugador Julio, con slo 7 miniaturas dispone de 7 rdenes para su Reserva de rdenes). Hay que tener en cuenta que las rdenes de un Grupo no se pueden transferir al otro. La Reserva de rdenes indica la capacidad de maniobra del ejrcito. El jugador puede gastar una o ms rdenes en cada miniatura hasta acabar con el valor total de la Reserva, momento en el cual el turno pasar al siguiente jugador. Se pueden gastar tantas rdenes como se tengan en la Reserva de rdenes. No hay lmite en el nmero de rdenes de la Reserva que se pueden asignar a una misma miniatura. Las rdenes se pueden alternar entre figuras, no es necesario que se gasten de manera continua en la misma. Las rdenes que no se usen (sacrlego!) se pierden, no se pueden guardar para el siguiente turno. Ejemplo: El jugador Julio tiene un ejrcito de 7 miniaturas, por lo que su Reserva de rdenes es 7. Julio puede dar una orden a cada miniatura, 7 rdenes a la misma miniatura, 4 a una y 3 a otra, La Reserva de rdenes se recalcula a lo largo del juego, siempre al principio del turno del jugador. Cada vez que el jugador pierda una figura, perder tambin su Orden para los turnos restantes.

Ejemplos:
Habilidades Cortas de Movimiento
Se puede emplear en ORA
Abrir/ Cerrar Cuerpo a Tierra Descubrir Desmontar Encarar Levantarse Montar Mover Nadar Saltar Trepar

Habilidades Cortas
Se puede emplear en ORA
Alertar Ataque a Distancia (CD) / Disparar Ataque Cuerpo a Cuerpo (CC) Ataque: Sepsitor Esquivar Hackear Sensor No se puede emplear en O.R.A Ataque: Obs. Artillera Coma Ingeniero Mdico Regenerar Reset Usar MediKit/Automedikit

Habilidades largas
No se puede emplear en ORA
Ataque intuitivo Ataque: Embestir Fuego de Supresin Tiro Especulativo Camuflaje y Ocultacin (CO) Despliegue Aerotransportado (DA) Hackear Aerotransportes Movimiento Cauteloso

14

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Usando 1 Orden podras: 1.Combinar dos Habilidades Cortas de Movimiento. Mover + Mover, Trepar + Mover o Mover + Cuerpo a Tierra. 2.Combinar una Habilidad Corta de Movimiento con una Habilidad Corta o a la inversa. Mover + Ataque a Distancia (CD), Mover +Esquivar, Descubrir + Alertar o Ataque a Distancia (CD) + Cuerpo a Tierra. 3.Usar una Habilidad Larga. Camuflarse, Ataque Intuitivo o Movimiento Cauteloso. Las dos Habilidades de la Orden se pueden realizar simultneamente. Por tanto, si se decide Mover y luego Disparar en respuesta a la Orden de Reaccin Automtica (ORA) del enemigo, se realiza antes, despus o durante el Movimiento, a eleccin del jugador; pero teniendo en cuenta que, ocurra lo que ocurra, la Orden se va a realizar al completo, lo cual significa que la miniatura acabar su Movimiento al final de los cm. declarados inicialmente, aunque sea para acabar Inconsciente o Muerto. La nica excepcin a esta regla es el Combate CC que siempre detiene el MOV de la figura.

Las ORAs se ejecutan de manera simultnea entre s. De tal modo, si un Marcador de Camuflaje gasta una Orden para Mover, se puede reaccionar tratando de Descubrir con una miniatura, pero, aunque tenga xito, no se podr Disparar con otras figuras como ORA a la misma Orden. No hay lmite al nmero de miniaturas que pueden reaccionar al gasto de una Orden de una miniatura. Slo se puede reaccionar a las figuras. Misiles y granadas no se consideran figuras, por lo que no se puede reaccionar a ellas (excepto Hackeando los misiles), pero s a la miniatura que dispare el Lanzamisiles o Lanzagranadas, siempre y cuando haya posibilidad de ello. Se puede reaccionar moviendo, ejecutando una Habilidad Corta de Movimiento, como ORA ante una Orden. Cualquier Movimiento realizado en ORA se considera como Esquivar y requiere de una Tirada Normal o Enfrentada de FIS contra el Atributo correspondiente segn el caso. No todas las habilidades pueden ser usadas como ORA. En la tabla anterior ya se indicaba cuales son utilizables en ORA y cuales no.

ORDEN DE REACCIN AUTOMTICA (ORA)


Es la capacidad de una o ms miniaturas del jugador reactivo para actuar en el turno enemigo como respuesta al uso de una Orden del jugador activo, y nicamente contra la miniatura que es activada por esa Orden. Se reacciona siempre a la Orden en s, y no a las Habilidades que las forman. Por tanto, si una miniatura mueve y dispara en la misma Orden, la figura del oponente obtiene una ORA, no dos. Para poder reaccionar ante el gasto de una Orden en una miniatura, la figura que reacciona debe cumplir todos los requisitos normales para ejecutar la Habilidad con la que desea reaccionar (Por ejemplo, si quiere disparar, debe tener LDT con su objetivo; si quiere Hackear, la figura objetivo debe estar en su ZC). Es obligatorio que el jugador reactivo declare las ORAs de todas sus figuras con LDT con la miniatura que recibe la Orden, inmediatamente despus de que el jugador activo declare la Habilidad Larga o la primera Habilidad Corta de la Orden que va a realizar. En caso contrario, dichas figuras ya no podran reaccionar al trmino de la Habilidad Larga o a la segunda Habilidad Corta de esa Orden, si la hubiere. Si durante la ejecucin de la Orden la figura del jugador activo entra en la LDT o ZC de una nueva miniatura enemiga, que careciera de LDT o ZC cuando declar la Orden, sta obtiene ORA automticamente. No se puede reaccionar a una ORA. Las ORA slo las puede ejecutar el jugador Reactivo. La ORA es siempre simultnea a la Orden a la que se est respondiendo. Por tanto, a veces tendrn xito todas las acciones de las miniaturas afectadas. An as, en otras muchas ocasiones se tendr que resolver la situacin con Tiradas Enfrentadas. Siempre que las acciones de dos miniaturas se afecten mutuamente se puede dar una Tirada Enfrentada (por ejemplo, una Dispara y la otra intenta Esquivar, o una intenta Hackear y su objetivo le responde Disparando). Si la ejecucin de una Habilidad no requiere tirada (por ejemplo Alertar), no se realiza Tirada Enfrentada.

ORA en CC: Cuando dos miniaturas se encuentran en contacto peana con peana, se considera que estn trabadas en CC. En este caso, las dos nicas ORA posibles son CC y Esquivar. ORA contra Suplantacin: Marcadores de Camuflaje y de

Las nicas ORA posibles contra un Marcador de Camuflaje, Camuflaje TO o Suplantacin en MOV son Descubrir o Encararse. Sin embargo, no es obligatorio que la declaracin de la ORA se realice inmediatamente despus de que el adversario anuncie la primera Habilidad Corta de su Marcador. Se puede aguardar a que el Marcador declare su segunda Habilidad Corta, y si sta lo revela, reaccionar en ese momento. Esta regla no anula las ventajas de Camuflaje de Combate ni de Suplantacin.

SECUENCIA DE GASTO DE RDENES Y ORA


1.Se elige la miniatura en la que se va a gastar una Orden 2.Se declara la Orden, enunciando la primera de las dos Habilidades Cortas que la forman, o si es una Habilidad Larga, especificando cul es. 3.Las miniaturas con Lnea de Tiro (LDT) o en Zona de Control (ZC) revelan cuales sern sus ORAs, especificando la Habilidad a usar. 4.El jugador que esta gastando rdenes, recibe la ORA de su enemigo y debe declarar en este momento su segunda Habilidad Corta (si dispusiese de ella). 5.Si hay nuevas figuras que obtengan LDT en la segunda Habilidad Corta, pueden declarar ORA. 6.Se realizan las tiradas pertinentes y se aplican los efectos de las mismas.

15

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Ejemplo: el Zhanshi Wen Liu usa una Orden y declara slo una de las Habilidades de su Orden: Movimiento, con lo que mueve tantos cm. como indica su primer valor de MOV. Cuando entra en LDT del Fusilero Angus, ste decide usar su ORA para dispararle. Ahora Wen Liu declara su segunda Habilidad, que debe escoger en las tablas de Habilidades de Movimiento o de Habilidades Cortas. Wen Liu decide Disparar, forzando una Tirada Enfrentada entre las Habilidades de CD de Wen Liu y Angus. En el enfrentamiento, Angus supera a Wen Liu, que recibe una Herida. La miniatura de Wen Liu se considera en estado Inconsciente, quedando sobre la mesa de juego con un Marcador de Herida en el punto final del Movimiento que declarara al principio, sin importar en qu punto del recorrido recibi el impacto. (Ver Grfico ). Ejemplo: la Fusilera Silva usa una Orden, declarando tan slo la primera Habilidad: Movimiento. Cuando entra en LDT de los Zhanshis Wen Liu y Jang Qi stos declaran sus ORAs para dispararle. Silva opta por responder disparando a su vez. Se produce una Tirada Enfrentada entre los Atributos de CD de las tres figuras. Silva reparte la R (3) de su arma, un Fusil Combi, entre ambos Zhanshis, dos disparos para Wen Liu y otro para Jang Qi. En su Tirada Enfrentada contra el Zhanshi Wen Liu, Silva falla el primer tiro, pero le supera en el segundo, por lo que Wen Liu debe hacer una tirada de BLI. Sin embargo, Silva no logra superar el certero disparo de Jang Qi, por lo que ella tambin deber efectuar una tirada de BLI. Tanto Silva como Wen Liu fallan su tirada, cayendo al suelo Inconscientes con un Marcador de Herida cada uno.

ORDEN ESPECIAL DEL TENIENTE


El Teniente posee una Orden extra, que slo puede gastar en s mismo. Esta orden no forma parte de la Reserva de rdenes, es una orden adicional. Si el Teniente emplea en s mismo la Orden Especial, funcionar como cualquier otra Orden en juego, pero puede mantener en secreto su uso para no revelarse como Teniente. Adems, el Teniente puede gastar la Orden Especial para: Resistir Tirada de Agallas automticamente. Cuando una miniatura bajo las rdenes del Teniente tiene obligacin de hacer una Tirada de Agallas, el Teniente puede sacrificar su Orden Especial para evitrsela de forma automtica. Puede usar esta Orden tanto en miniaturas de su Grupo como en cualquier otro de su ejrcito. Crear un Equipo Enlazado (normal , enomotarca o Tohaa) durante la batalla, situando el Marcador de Lder de Equipo Enlazado al lado de la figura que es nombrada Lder. La Orden Especial del Teniente slo crea al Equipo, pero no le permite actuar, para lo cual se deber gastar otra Orden. NOTA: Slo aquellas tropas que incluyan la opcin Teniente en su tabla de opciones de Armas de Apoyo y las personalidades que as lo indiquen podrn ser nombrados Teniente. Algunas personalidades proporcionan Puntos de Apoyo extra (+1, +2) si son alineadas como Teniente. En el ejrcito slo puede haber un Teniente.

16

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

DESPLIEGUE E INICIATIVA
El Despliegue y la Iniciativa se determinan mediante una tirada y un sistema de Campo o Pelota. Antes de empezar la partida los jugadores efectan una Tirada Enfrentada de la VOL de sus Tenientes. El ganador puede optar entre elegir Despliegue o decidir la Iniciativa. Escoger una de las dos opciones supone ceder a su adversario la otra.

El Jugador Panocenico coloca 10 miniaturas en el terreno de juego, apunta la posicin de su Hombre Cocodrilo (que sera la 11) pues tiene la Habilidad Especial CO: Camuflaje TO y se reserva 1 miniatura para desplegar a posteriori. El Jugador Yu Jing coloca su ltima miniatura y, finalmente, lo hace el Jugador Panocenico tambin. Ya estn preparados para empezar.
-Una miniatura solo puede colocarse sobre un elemento de escenografa donde quepa totalmente su peana?. no puede sobresalir ninguna parte de la peana por el borde y dejarla colgando? La peana debe estar siempre apoyada por completo. En caso de que la escenografa no lo permita (escaleras,pej.), se puede pactar antes de empezar la partida. En trminos de juego, siempre se considerar que la miniatura est totalmente apoyada en ese elemento de escenografa y no sobresale . -Podra desplegar una tropa trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo? No puedes desplegar directamente en Combate Cuerpo a Cuerpo, sin importar si se usa la Habilidad Especial Suplantacin, Infiltracin, Despliegue Mecanizado , Despliegue Aerotransportado, etc. -Durante la Fase de Despliegue, se puede desplegar una figura en Cuerpo a Tierra? Durante la Fase de Despliegue, las tropas que permitan Cuerpo a Tierra pueden ser desplegadas en Cuerpo a Tierra, para ello debe situarse el Marcador de Cuerpo a Tierra junto a la figura o Marcador (Camuflaje, TO...) correspondiente. Si es una tropaen Despliegue Oculto, entonces debe indicarse en la hoja en la que se anota su posicin en la mesa de juego. - Hay que decir todo lo que tenemos en la lista de ejrcito al contrincante? Se puede mantener en secreto quien es el teniente , tropas en Despliegue Oculto , las tropas en reserva para Despliegue Aerotransportado, las disfrazadas con Holoproyector nivel 1 y 2, y lo que esconden los marcadores de camuflaje (TO o normal) . - Es obligatorio siempre desplegar al Teniente en la mesa de juego? No. Se puede desplegar a la tropa Teniente en Despliegue Oculto o tenerlo preparado para DA: Salto de Combate , pero eso hace que se empiece el turno en Prdida de Teniente. -Puedo usar menos VOL de la que tiene el Teniente (u ocultarla) para sumar a la tirada de Despliegue e Iniciativa ?' No. - Podra desplegar desmontada una tropa que tiene en su ficha un vehculo ( tropa con moto, por ejemplo)? Si

DESPLIEGUE
Si opta por Despliegue, entonces elige el lado del campo de batalla donde quiere colocar sus tropas y decide quin desplegar las miniaturas primero. Cada jugador puede reservar una nica miniatura para desplegar despus de su enemigo. Hay ciertas habilidades o equipo que permiten no colocar la miniatura en la fase de despliegue [Camuflaje y Ocultacin (CO), Despliegue Aerotransportado (DA), etc...] Los oficiales y suboficiales son una referencia para sus tropas y deben dar ejemplo. Por tanto, el Teniente se ha de ser desplegado siempre en la mesa de juego, aunque posea Camuflaje y Ocultacin (CO) o Despliegue Aerotransportado (DA). Si posee CO: Camuflaje o CO: Camuflaje TO puede desplegar representado por un Marcador de Camuflaje, pero siempre en el campo de batalla. Si no se despliega al Teniente, el ejrcito se considera en estado de Prdida de Teniente.

INICIATIVA
Si opta por Iniciativa, entonces decide, en funcin de su propio inters, quin ser el primer jugador activo, si l mismo o su contrincante. Este orden se conservar toda la batalla. Ejemplo de Despliegue e Iniciativa: El Jugador Panocenico, con 12 figuras, dispone de un Teniente, el Fusilero Angus, con VOL 12. El Jugador Yu Jing, con 7 figuras, posee un Teniente, el Zhanshi Wen Liu, con VOL 13. Tiran los dados y el Jugador Panocenico saca un 7, mientras que el Jugador Yu Jing obtiene un 11. Ambos superan la Tirada, pero es el Jugador Yu Jing quien gana la Tirada Enfrentada, pues obtiene un valor superior en el dado. Ahora, debe escoger si prefiere elegir Despliegue o decidir la Iniciativa. Optar por el Despliegue sera interesante, porque el lado derecho de la mesa tiene ms coberturas, lo cual es una ventaja. Sin embargo, el Jugador Yu Jing, fiel a la tctica de quien golpea primero, golpea dos veces escoge ganar la Iniciativa y ser el primer jugador activo. Por tanto, es el Jugador Panocenico quien puede escoger en qu lado del campo de batalla va a desplegar sus tropas y quin las desplegar primero. El Jugador Panocenico opta por el lado derecho, por tener ms coberturas, y decide que sea el Jugador Yu Jing quien site primero sus tropas sobre el campo de batalla. De tal modo, el Jugador Yu Jing coloca 4 de sus miniaturas en el lado que le corresponde, el izquierdo, reservndose 1 para el final, mientras que las otras 2 restantes las puede desplegar en el momento que desee, pues son tropas con la Habilidad Especial Despliegue Aerotransportado (DA).

Condiciones de victoria
La batalla se juega a tantos puntos de ejrcito como se decida. Por ejemplo, entre 150 y 300 puntos de ejrcito para batallas, ms o menos cortas y ms de 300 puntos para batallas de una mayor duracin. Sobre este nmero de puntos de ejrcito se calculan la Disponibilidad de Armas de Apoyo y los tantos por ciento de Desbandada. La batalla se acaba cuando uno de los dos ejrcitos se desbanda (al perder ms del 60% de sus puntos de ejrcito) y huye. Tambin puede acabar cuando se logran los objetivos de misin, en el caso de que los haya, o cuando uno de los ejrcitos es totalmente erradicado. Otra forma es comparando los Puntos de Victoria obtenidos por ambos contrincantes. Puntos de Victoria son los puntos de ejrcito eliminados al contrario. El que obtiene ms Puntos de Victoria, aquel que ha logrado el mayor nmero de bajas puntuables al trmino de la batalla, gana. O de forma inversa, gana aquel al que le ha sobrevivido el mayor porcentaje de tropas.

17

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

COMBATE
COMBATE A DISTANCIA
El Combate a Distancia, el intercambio de disparos, los tiroteos, son el ncleo del combate moderno. Para el soldado, el momento de la verdad es cuando debe apretar el gatillo y dejar que su arma escupa chorros de muerte de alta velocidad para borrar al enemigo del mapa y alcanzar la victoria. En el medio de la batalla, cuando las balas silban chillando tu nombre, slo los mejores y los ms afortunados sobreviven. Para poder Disparar, es necesario poseer, Atributo de CD, un arma que permita CD y tener LDT. RESUMEN DE COMBATE A DISTANCIA
1. Elegir objetivo. 2. Determinar si hay LDT. 3. Gastar una Orden o una ORA para realizar el Disparo. 4. Tirada para impactar de 1d20 por cada disparo de la Rfaga (R) de la miniatura. El valor de CD de la figura, la Distancia y la Cobertura determinan el resultado que se debe obtener en el d20 para impactar. Si se efecta una Tirada Enfrentada, a causa de la ORA del enemigo, debe tenerse en cuenta, adems, el resultado de su Tirada. 5-El objetivo, por cada impacto que reciba, deber efectuar una Tirada de BLI para poder salvar, o no, la Herida. El valor a obtener para superar la Tirada de BLI est en funcin del Dao del arma, el BLI de la figura y de la Cobertura si la hubiere. Tirada de Agallas si es necesario. 6-Marcadores de Heridas o Retirada de bajas, en caso de la figura acabe en estado Muerto o no disponga de un Mdico, Sanitario, AutoMedikit o Regeneracin.

En ORA, la R es siempre 1 (excepto en Fuego de Supresin o con la Habilidad Especial Reaccin Total). La miniatura, usando la Orden en su turno, puede efectuar de 1 a R disparos, mientras que la que usa la ORA, slo puede hacer un nico disparo, o usar otra Habilidad (Hackear, Esquivar, CC, etc). Si ambas miniaturas se enfrentan, el que usa ORA debe superar una tirada inferior o igual a su a su Atributtro correspondiente (CD, FIS, VOL) (modificada) pero superior a todas las tiradas de CD de su adversario. Mientras, la miniatura que usa la Orden podra impactar con todos los disparos de su R que sean inferiores a su CD (modificada) al tiempo que superiores al resultado de su oponente en ORA. Ejemplo: Wen Liu usa una Orden para disparar con su Ametralladora a dos Fusileros enemigos en LDT, a un distancia de 15 cm. (Modificador por Distancia: 0), Angus emplea su ORA para Esquivar y Estvez usa la ORA para Disparar. Wen Liu especifica que va a repartir la R (4) de su arma realizando 2 disparos a cada enemigo. Es el momento de realizar las Tiradas Enfrentadas. Wen Liu obtiene en el dado contra Estvez, un 7 y un 15 y su CD es 11 as que supera la tirada del primero de los disparos, Estvez debe sacar 15 o menos (CD 12 + Mod Distancia Corta con Fusil Combi +3), y saca un 13, po ello ambos pasan la tirada pero es Estvez quien consigue impactar en Wen Liu. Por otra parte Angus saca un 4 en su tirada de FIS (FIS= 10) superando su tirada, Wen Liu saca un 9 y un 5, superando su tirada de CD (11+0 = 11) y adems supera la cifra de Angus, por lo que el Fusilero recibe dos impactos. Ahora Angus y Wen Liu tendrn que realizar sus correspondientes tiradas de BLI. (Ver Grfico ).

Cuando se declara que una miniatura va a disparar a un enemigo, se debe efectuar una tirada de d20 para comprobar si logra tener xito. En tal caso, existen 3 posibilidades: 1.La miniatura enemiga no tiene LDT con el tirador (est de espaldas). La tirada que se debe realizar es una Tirada Normal modificada. Los Modificadores a aplicar sern los dados por la Distancia, Cobertura y otros posibles por Habilidades o equipo del enemigo. 2.Una miniatura enemiga tiene LDT y usa su Orden de Reaccin Automtica para Disparar, Esquivar, Hackear, Sepsitor... contra la figura activada. Se efecta entonces una Tirada Enfrentada, aplicando los Modificadores correspondientes a Distancias, Coberturas y Habilidades o equipo de ambos. 3.Una miniatura tiene LDT y usa su Orden de Reaccin Automtica para realizar cualquier accin no enfrentada directamente con el tirador. La tirada de la figura activa es Normal. Al disparar, el tirador puede elegir siempre el momento en el cual efecta el disparo. Lo normal es escoger aquel punto en el que se tiene la mayor ventaja: LDT clara, menor cobertura, distancia ptima del arma Esto se aplica tambin en ORA. Cada miniatura puede disparar tantas veces como indique la capacidad de repeticin o Rfaga (R) de su arma. La R vara entre 1, como la de los Lanzagranadas o Lanzamisiles, y 5, como la del Can Magntico Hiperrpido. Se pueden repartir los disparos de la Rfaga entre una o varias figuras enemigas, siempre y cuando se encuentren dentro de LDT y del alcance del arma. Toda la Rfaga se dispara desde el mismo punto.

No se puede fijar como blancos miniaturas que estn dentro o detrs de una cobertura que impida la visin, (granadas de humo, paredes de materiales blandos o Zonas como bosques densos de matorrales). Nunca se puede disparar si no hay blanco a la vista, excepto con las armas que permitan Tiro Especulativo o Ataque Intuitivo. El objetivo debe encontrarse dentro del rango del arma para poder disparar. Si las miniaturas se encuentran con las peanas en contacto, no se puede usar el Atributo de CD, y se deben aplicar las reglas de Combate Cuerpo a Cuerpo. Crtico en CD, supone un xito automtico causando en su objetivo 1 Herida directa, sin que pueda efectuar la Tirada de BLI.

18

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

COBERTURAS
Coberturas, son elementos de escenografa que en ocasiones conceden Modificadores a las tiradas de impactar en CD, porque tapan parcialmente a la miniatura objetivo que est parapetada tras ellos. Para que la cobertura haga efecto, la figura debe estar pegada a ella. Para poder hacer fuego sobre una figura es preciso poder ver su cabeza, o una zona del cuerpo del tamao aproximado de la cabeza de la figura. Si no fuera as, se considerara que no hay LDT (Cobertura Total). Hay dos tipos de coberturas: 1.Cobertura Parcial: Aquella de un material lo suficientemente denso o grueso como para servir de parapeto y que impide la visin completa del objetivo. Proporciona Modificador de -3 a CD y un +3 a BLI o PB (excepto en Hackeo). 2.Cobertura Total: Cualquier miniatura completamente fuera de LDT tras una cobertura de este tipo no puede ser escogida como blanco excepto para granadas en Fuego Especulativo o Municin Especial Guiada. Un pulso E/M atraviesa cualquier Cobertura, ya sea Total o Parcial. Cualquier figura tras Coberturas, aunque su peana no se encuentre en contacto con ellas, aplica un bono de +3 a su PB. Las Armas con Municin Especial AntiBlindaje (AP) afectan nicamente a la cifra de BLI del Atributo de la miniatura, en ningn caso al blindaje que aporta la cobertura. Una miniatura en Cuerpo a Tierra situada en una posicin ms elevada que la que le dispara, se considera como si estuviera pegado una Cobertura (Modificador de 3 a impactar y +3 a BLI). Para poder disparar a una miniatura en Cuerpo a Tierra se ha de poder ver su peana. En el caso de las troneras de los bnkeres y tanquetas, se considera que no hay LDT contra las tropas parapetadas en ellos, aunque dichas figuras s posean LDT. Deber aplicarse un Modificador de 6 para poder dispararles. Adems, si estas figuras, estuvieran pegadas a la pared, tendran un -3 adicional a CD y un +3 de BLI extra. Las coberturas son esenciales en este juego, te recomendamos que llenes tu mesa de juego con elementos de escenografa (hechos, comprados o improvisados) que permitan que tus tropas tengan sitio donde cubrirse para avanzar. Las posiciones elevadas tambin tienen mucha importancia estratgica. (Ver Grfico )

FAQ: -En la regla se dice que al menos debe verse una superficie equivalente a una cabeza para poder disparar pero, Cmo se determina el mnimo para que un elemento de escenografa d Cobertura?Cuando cubre la base, un 30% de la figura , un 50%....? Al menos un tercio de la miniatura, segn se especifica en las Quick Start Rules. -Los arbustos y otros elementos de terreno blandos otorgan Cobertura? No, pero podran considerarse Zonas de Baja Visibilidad, si as ha sido determinado por mutuo acuerdo por los jugadores, preferiblemente antes de comenzar a jugar. -Que efecto tiene una Cobertura frente a la Municin Especial Plasma? La Municin Especial E/M es una radiacin, y por tanto atraviesa objetos slido , sin embargo la Municin Especial Plasma, al ser un gas, realiza dao Normal y adems dao E/M, pero no atraviesa objetos slidos. -Pueden combinarse los efectos de Cobertura y Zona de Baja Visibilidad? Si -Cmo determino la Cobertura para las plantillas? Las armas de Plantilla Directa trazan la LDT desde la esquina menor de la Lgrima hacia el lado ms grande; las plantillas de rea de Efecto dibujan la LDT desde el centro hacia los bordes de la plantilla.

EJEMPLOS GRAFICOS DE COBERTURA, SACADOS DE LA TABLA DE REFERENCIA RPIDA OFICIAL.

19

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Armas de Plantilla de rea de efecto


Un arma que use una Plantilla, afecta a un rea, y no slo a la miniatura objetivo. Cualquier miniatura cuya peana se encuentre situada total o parcialmente bajo la Plantilla, resulta afectada. La miniatura-objetivo no tiene por que ser necesariamente el centro del disparo, basta con que la figura est situada dentro del rea de efecto de la Plantilla. Los elementos de terreno limitan el efecto de las plantillas, de la misma forma que limitan la LDT. Una miniatura con las Habilidad Especial CO: Camuflaje o CO: Camuflaje TO que se vea afectada por una Plantilla cuyo objetivo fuera otra figura, debe realizar la tirada de BLI correspondiente, revelndose tanto si la supera como si no. En caso de que la miniatura afectada hubiese sido desplegada usando Despliegue Oculto, tambin debe revelarse. Las Plantillas de rea de efecto son la Plantilla Circular, la Plantilla de Lgrima Grande, y la Plantilla de Lgrima Pequea. La altura de las plantillas es igual a su radio, o a la mitad de su anchura (excepto en el caso de las Granadas de Humo que no tienen lmite de altura). Para saber cual es el rea de efecto en 3D de una plantilla, se puede efectuar un corte por el centro de una, e insertar otra igual, de manera que ambas formen un aspa. Un Crtico al disparar un arma de Plantilla supone que la miniatura objetivo (y slo ella) recibe una Herida automticamente, sin posibilidad de Tirada de BLI. Si hubiera ms figuras que se vieran afectadas por la plantilla, realizarn su Tirada de BLI con normalidad.

GRFICO DE ARMA DE PLANTILLA DIRECTA:

En caso de las miniaturas afectadas pretendan Esquivar el disparo (Plantilla contra Esquivar) se realiza una Tirada de FIS 6 Si prefieren Disparar en vez de Esquivar (Plantilla contra otras armas a distancia) el arma de Plantilla directa hace su Dao de forma normal, la figura que le dispara hace una Tirada Normal para impactar y, a continuacin debe realizar una Tirada de BLI. En el caso de que se enfrenten dos figuras con armas de Plantilla directa, ambas sufrirn el Dao del arma, debiendo efectuar la correspondiente tirada de BLI. Las armas de Plantilla Directa permiten efectuar la Habilidad de Ataque Intuitivo.
FAQ: -Cundo afecta una Plantilla a una miniatura? Cuando est "total o parcialmente bajo la Plantilla ", as que con que halla cualquier porcin medible de rea de peana bajo la plantilla, se considera afectada. -Se puede disparar con Arma de Plantilla a un Combate CC? Con un arma de plantilla y haciendo un tiro Parablico, puede darse el caso si hay Dispersin involuntaria. Directamente?..., hay alguna figura aliada trabada en dicho CC? (podra no haberlo si estamos en un enfrentamiento con ms de 2 jugadores) Si no hay figuras aliadas en dicho CC (algo perfectamente posible en un enfrentamiento a 3 bandas, por ejemplo) entonces s se puede poner la Plantilla. Si hay figuras aliadas en dicho CC no se puede poner la Plantilla, ya que se estara efectuando un ataque directo y no esquivable sobre una figura aliada, algo que el reglamento no permite. -Cmo determino la Cobertura para las plantillas? Las armas de Plantilla Directa trazan la LDT desde la esquina menor de la Lgrima hacia el lado ms grande; las plantillas de rea de Efecto dibujan la LDT desde el centro hacia los bordes de la plantilla. -Puedo utilizar Armas de Plantilla Directa (Lanzallamas, Chain Rifle, Nanopulser...) para hacer Fuego de Supresin? No, no se pueden emplear este tipo de armas para efectuar Fuego de Supresin.

Armas de Plantilla Directa. (Lanzallamas, Chain Rifles, Nanopulsers) No precisan efectuar tirada de CD para impactar, simplemente se coloca la Plantilla desde el centro de la peana de la miniatura que dispara, y todas las figuras que se vean afectadas por ella debern realizar una tirada de BLI.

20

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Armamento Dual
Todas las figuras equipadas con 2 armas CD exactamente iguales (dos Fusiles, dos Fusiles Combi, dos Escopetas de Abordaje, dos Lanzallamas Ligeros, etc.) pueden utilizar el perfil de dicha arma aplicando un Bono de +1 a su valor de Rfaga (R). Esta regla slo se aplica en turno activo. Con armas MULTI se aplica el Bono a la R correspondiente con el tipo de municin que se emplee. Por ejemplo, una figura equipada con 2 Fusiles de Francotirador MULTI, en turno activo, tendr R 3 disparando Municin Especial AP o DA, pero slo R 2 disparando Municin Especial Integrada (AP + DA). Una tropa equipada con 2 Fusiles MULTI, en turno activo, disparando Municin Normal tendr R 4, con Municin Especial dispondr de R 3 y con Municin Especial Integrada slo R 2. Gracias a este Bono, en turno activo, una figura con 2 armas de Plantilla Directa exactamente iguales (2 Chain Rifles, 2 Lanzallamas Ligeros...) puede situar la Plantilla 2 veces, contra objetivos distintos si se quisiera. No se puede aplicar el Bono de +1 a R cuando el ataque es una Habilidad Larga que consume una Orden completa (Ataque Intuitivo, Disparo Especulativo...). Si se utiliza la regla de Armamento Dual con armas con municin limitada (Blitzen, D.E.P., Panzerfaust...) entonces aplicar el Bono de +1 a R implica siempre el consumo de un proyectil ms. Por ejemplo, una figura con 2 D.E.P.s (arma de un solo disparo y con R 1) que aplique el Bono podr efectuar un ataque con R 2, consumiendo as, en una nica Orden, cada uno de los proyectiles de los 2 D.E.P.s, que quedarn descargados. La regla de Armamento Dual no se aplica si ambas armas no son exactamente iguales. Por ejemplo, si la figura dispone de un Fusil Combi y un Fusil MULTI, o de un Chain Rifle y un Nanopulser, no podr aplicar esta regla.

La longitud de estas zonas de sombra es la misma que la altura del obstculo. Para poder efectuar un tiro parablico, el centro de la peana del tirador y el centro de la Plantilla Circular de impacto deben estar situados fuera de las zonas de sombra. Si se falla la tirada de disparo y, a causa de la Dispersin, la Granada cae en una zona de sombra, se debe colocar el centro de la Plantilla Circular justo en su borde. Las zonas de sombra s se pueden ver afectadas por la Plantilla de rea de efecto de la Granada. (Ver Grfico )

Tiro Especulativo.
Se denomina Tiro Especulativo cuando con algn arma de tiro parablico, tipo granada, debes alcanzar una miniatura o zona de la que tu miniatura no tiene LDT (Ejemplo: por encima de un muro o al interior de una estancia). Estas armas pueden ser lanzadas a una zona o rea, pero debes de tomar siempre a una figura como objetivo. Las miniaturas con Camuflaje o con Camuflaje TO, no pueden ser escogidas como objetivo, ni siquiera una zona cercana a ellas para alcanzarlas con la Plantilla, pues se supone que, si no han sido descubiertas, es que no estn all. Las miniaturas que no estn en Camuflaje o Camuflaje TO, aunque se encuentren completamente fuera de LDT, pueden ser blanco de un Tiro Especulativo, pues se conoce su posicin gracias al trabajo de los satlites y otros sistemas de Bsqueda y Localizacin. Tiro Especulativo permite disparar, lanzar la granada, hacia un punto del terreno, siempre que, al colocar el centro de la Plantilla en el punto de impacto, sta afecte a la miniaturaobjetivo (y que no puede ser un Camuflado o TO). En el momento que se determina que el tiro debe ser Especulativo, el gasto ser de 1 Orden completa y se aplicar un Modificador de 6 a CD o FIS, segn corresponda. Si se emplean granadas, lanzagranadas u otro arma de tiro parablico, para hacer blanco hacia el interior de una granada de Humo, una Zona de Visibilidad Nula o una Zona de Baja Visibilidad, se considerar siempre Tiro Especulativo.
-Cundo podemos considerar que un disparo es Especulativo? Siempre que se dispare un arma de Plantilla ( de Plantilla, no de Plantilla Directa) contra una miniatura, que ser el objetivo del disparo, y no se site el centro de la Plantilla sobre dicha figura-objetivo, entonces se estar realizando un Tiro Especulativo y deber aplicarse el correspondiente Modificador de CD-6. En otras palabras, si la (por ejemplo) granada no va a caer sobre la miniatura, sino detrs de ella, o a un lado en la mesa de juego, entonces se trata de un Tiro Especulativo. En estos casos, en los que la granada no cae sobre el objetivo, se aplica siempre el Modificador de Especulativo, CD-6, sin importar si se tiene LDT con el punto de impacto o no: Aunque se posea LDT, al no situar el centro de la Plantilla sobre la miniatura-objetivo, el disparo se considera Especulativo. Esta maniobra es muy til, por ejemplo, para enfrentarse a una figura con Camuflaje TO tras Cobertura: situando el centro de la Plantilla sobre un punto de la mesa desde donde la Plantilla le afecte sin que la Cobertura tenga efecto, deberemos aplicar slo el Modificador de CD-6 por Tiro Especulativo y el Modificador por Distancia, mientras que con un disparo normal deberamos aplicar el Modificador de CD-6 por TO, Modificador por Distancia y adems el Modificador por Cobertura (que nos evitamos con el Especulativo).

Ataques con armas arrojadizas. Las armas arrojadizas, como las granadas, usan el Atributo de FIS en lugar del de CD, pero funcionan a todos los efectos como el Combate a Distancia general. Tiro Parablico. Se emplea para lanzar granadas trazando una trayectoria en arco por encima de un obstculo. La trayectoria del tiro parablico produce dos zonas de sombra: una desde donde no se puede realizar el disparo, y otra que no puede ser elegida como zona objetivo.

21

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

-El hecho de que una miniatura con Sexto Sentido N2 pueda reaccionar ante ataques desde fuera de LDT significa que puede reaccionar a un Tiro Especulativo? Sera un Tirada Enfrentada o Normal? - La miniatura-objetivo (siempre tiene que haber una miniatura objetivo) puede Esquivar si tiene Sexto Sentido N2, efectuando una Tirada Enfrentada. Si la esquiva tiene xito, el misil/granada se pierde, si hay mas miniaturas afectadas por la Plantilla que posean igualmente Sexto Sentido N2 tambin podrn Esquivar, pero su xito no afecta a la colocacin de la Plantilla. - Si la granada se desva y a consecuencia de ello cae sobre una miniatura con Sexto Sentido Nivel 2 que no estaba afectada inicialmente por la Plantilla, dicha figura no puede Esquivar.

Ejemplo: El Fusilero Angus ve como una camarada, la Fusilera Silva, est siendo atacada en CC por el Zhanshi Wen Liu. Angus, siempre caballeroso, decide ayudar, pero como est a cierta distancia, declara que realizar ORA con un ataque CD, un disparo. Para impactar en Wen Liu deber sacar igual o menos de 9 en 1d20 [12 (CD) +3 (MOD por Distancia) 6 (MOD por su camarada) = 9]. Angus tira el dado y saca un 12!! Ha fallado la tirada y precisamente por el MOD que se aplica por tener un camarada trabado en el CC (de 10 a 15). Esto significa que la bala de Angus pasa por encima del hombro de Wen Liu impactando en el cuerpo de Silva. Ahora Silva deber realizar una Tirada de BLI y, si la supera, tendr una conversacin con su camarada Angus. Las armas de Plantilla colocadas sobre un Combate Cuerpo a Cuerpo afectarn siempre a todas las figuras trabadas en l, aunque por la colocacin de la Plantilla, sta slo entrara en contacto con alguna de ellas.
-Se puede disparar con Arma de Plantilla a un Combate CC? Con un arma de plantilla y haciendo un tiro Parablico, puede darse el caso si hay Dispersin involuntaria. Directamente?... hay alguna figura aliada trabada en dicho CC? (podra no haberlo si estamos en un enfrentamiento con ms de 2 jugadores) Si no hay figuras aliadas en dicho CC (algo perfectamente posible en un enfrentamiento a 3 bandas, por ejemplo) entonces s se puede poner la Plantilla. Si hay figuras aliadas en dicho CC no se puede poner la Plantilla, ya que se estara efectuando un ataque directo y no esquivable sobre una figura aliada, algo que el reglamento no permite.

Dispersin.
Si al usar un arma que permite efectuar Tiro Parablico (como un Lanzagranadas, Ligero o Pesado, Granadas...) se falla la tirada de CD o de FIS, segn el caso, el proyectil desviar su trayectoria, cayendo y detonando en cualquier otro punto del campo de batalla. Para saber en qu lugar de la mesa de juego explota la granada, se multiplica la Categora de Fracaso (CF) por 6 (CFx6). El resultado ser la distancia en cm. que se desviar el proyectil, adems, el ltimo dgito seala la direccin en la que se mover, segn se indica en la Plantilla Circular. Para un uso correcto de la Plantilla Circular en Dispersin, se debe colocar el nmero 1 en el mismo sentido que la LDT. La Categora de Fracaso (CF) es la cifra que se obtiene de la diferencia entre lo que se saca en el dado, en caso de fallar, y la cifra que se debera haber obtenido Ejemplo: Angus realiza un Disparo Especulativo con su Lanzagranadas, para hacer blanco, debe obtener un 6 o menos (CD 12 MOD Especulativo 6). Saca un 9, por lo que su CF es de 3 (9-6). Por tanto, la Dispersin de su Disparo Especulativo es de 18 cm (3x6) en la direccin que marca el 9 en la Plantilla. La Dispersin mxima de un arma viene determinada por su caracterstica de Distancia Mxima, que puedes consultar en la Tabla de Armas. Ms all del punto de Distancia Mxima el disparo se pierde y no tiene efecto.

Fuego de Supresin (FS)


Habilidad Larga de Ataque, por lo que, para colocar una miniatura en FS se ha de gastar 1 Orden Completa. En el terreno de juego debe colocarse un Marcador de Fuego de Supresin (Sup. FIRE) cuyo centro debe estar situado en lnea recta en la LDT del tirador, sin obstculos, y nunca ms all de la distancia LARGA del arma empuada. El Fuego de Supresin crea un pasillo de fuego del ancho del Marcador, trazado en lnea recta desde la peana del tirador hasta el lmite de distancia del arma. Fuego de Supresin permite disparar la R (Rfaga) completa del arma en ORA. Cualquier miniatura, amiga o enemiga, que interaccione en LDT con un Fuego de Supresin recibir (si el jugador con FS supera las tiradas de CD con sus Modificadores correspondientes) todos los disparos que marque la R del arma, tanto si es el turno activo de la figura en FS como si es el reactivo. Deber dispararse la R completa de la miniatura en FS sobre: todas las figuras que al situar un Fuego de Supresin se vean afectadas por su LDT; aquellas figuras que sean activadas por una Orden en LDT en el interior del rea del FS; y tambin cualquier figura que invada, ya sea en Movimiento Normal, Orden Coordinada, Movimiento Cauteloso, o cualquier Habilidad Corta de Movimiento, la franja de terreno controlada por la LDT del FS. Un ejemplo de uso de Fuego de Supresin es situarlo en alguna zona estrecha o embudo del campo de batalla, por la cual deban pasar las tropas del enemigo, de modo que deban escoger otro camino, o arriesgarse a recibir una lluvia de balas.

Disparo contra miniaturas Cuerpo a Cuerpo.

trabadas

en

Si se dispara contra un combate entre miniaturas en CC, se debe aplicar siempre un Modificador de 6 (adems de los correspondientes por Distancia, Cobertura o Camuflaje) por cada una de las miniaturas del bando propio. Si se falla la tirada y la Categora de Fracaso (CF) es igual o inferior al Modificador de tropa amiga (-6, -12, dependiendo del nmero de tropas del bando propio que se encuentren trabadas en el combate), entonces ser una miniatura amiga la que reciba el dao, obligndole a realizar una Tirada de BLI. Si son varias las figuras amigas trabadas en ese CC, entonces se debe decidir aleatoriamente cul de ellas recibe el disparo.

22

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Si se coloca un Fuego de Supresin sobre una figura, cuando sea activada por una Orden en su turno activo, se podrn efectuar sobre ella tantos disparos como permita la R del arma. En turno activo, la Orden invertida en situar un Fuego de Supresin permite disparar de manera normal a aquellas figuras situadas en LDT en su interior. Ejemplo: El Fusilero Angus gasta 1 Orden para colocar un FS con el que cubre a 4 enemigos, en esa misma Orden, divide la R3 de su Fusil Combi para disparar a 3 de ellos. El Fuego de Supresin se mantiene hasta el siguiente turno activo del jugador que lo ha declarado. Una miniatura que est en Fuego de Supresin, tanto en turno activo como en reactivo, cancela automticamente su FS si trata de realizar cualquier Habilidad que no sea FS. Se puede colocar un Fuego de Supresin contra Zonas de Visibilidad Nula (granadas de humo, selva espesa, etc...). Con FS se puede disparar contra miniaturas que se encuentran dentro o detrs de estas zonas, pero con un Modificador de 6 a CD. FAQ:Fuego de Supresin.
-Puedo poner un Fuego de Supresin que afecte directamente a un Suplantador? No, no se puede. Mientas no est descubierto el Suplantador, se considera miniatura amiga y no puedes atacar a una miniatura amiga directamente. Pero si el Suplantador cruza un corredor de FS entonces recibir los disparos pertinentes. -Puedo poner un Fuego de Supresin que afecte a un Marcador de Camuflaje o Camuflaje TO? Si colocas un Fuego de Supresin sobre una zona donde sospechas que puede haber una figura en Despliegue Oculto, no podrs dispararle hasta que no se revele. Con el Fuego de Supresin ests dejando el rea controlada para evitar que esa figura se mueva o acte, o para hacer que si es activada pueda sufrir la R de tu arma. Bsicamente, el Fuego de Supresin no revela a la figura en Despliegue Oculto, al contrario de lo que ocurre con un Ataque Intuitivo exitoso contra un Marcador.. Ni siquiera en ORA, la regla de Camuflaje en movimiento indica que: Si la miniatura con CO no realiza en su turno ms que MOV, aunque atraviese un Fuego de Supresin o entre en una ZC, la nica ORA que se puede ejecutar contra ella es Descubrir o Encararse. -Puedo poner un Fuego de Supresin acortando el rea de alcance ( por ejemplo, evitando as disparar a una tropa amiga que est un poco ms all de mis objetivos)? No se puede situar un Fuego de Supresin a distancias inferiores a la Distancia LARGA del arma. Esto significa que, en caso de hacer lo siguiente: "Coloco un Fuego de Supresin a una distancia de 30 cm. de la figura y luego mis dems miniaturas pasarn a 45 cm. de distancia en lnea recta por detrs de ese punto", el Fuego de Supresin no se detiene en los 30 cm. sino que contina hasta la Distancia LARGA del arma, por lo que esas miniaturas recibirn la Rfaga completa de su compaero... -Puedo cambiar de arma mientras mantengo Fuego de Supresin? Fuego de Supresin (FS) sigue la regla habitual de declaracin de Ataque CD. El jugador declara qu hace y con qu arma, por tanto al declarar el Fuego de Supresin debe indicar qu arma emplea para ello y mientras el FS siga activo, la figura emplear dicha arma.

Si el jugador no ha especificado el arma a emplear (mal hecho!) entonces se supondr que utiliza su arma principal. Por ejemplo, en caso de un Fusil Combi + Lanzagranadas, ser el Fusil Combi. Respecto al armamento MULTI, igualmente se aplica la regla tal cual, en ORA el jugador podr escoger el tipo de Municin a emplear. -Puedo utilizar Armas de Plantilla Directa (Lanzallamas, Chain Rifle, Nanopulser...) para hacer Fuego de Supresin? No, no se pueden emplear este tipo de armas para efectuar Fuego de Supresin. -Cmo funciona el Fuego de Supresin en un Equipo Enlazado? En resumen, un Equipo Enlazado cuyo Lder ha declarado un Fuego de Supresin, en turno reactivo, ORA, si quiere mantener el Fuego de Supresin, entonces slo dispara el Lder, pero aplicando todos los Bonos (+1 a R, +3 a CD). Los miembros del Equipo no pueden disparar, y si ejecutan una ORA distinta a la de su Lder quedan fuera del Equipo Enlazado. Explicacin desglosada: Si se quiere declarar un Fuego de Supresin (FS) con un Equipo Enlazado: 1- El Lder de Equipo y todos los miembros del Equipo Enlazado declaran Fuego de Supresin. La regla dice: tanto el Lder del Equipo como las dems figuras que constituyen el Equipo ejecutan las mismas rdenes y Habilidades Cortas. 2- Slo el Lder de Equipo ejecutar el FS y colocar el Marcador correspondiente. La regla dice: El propsito de la Habilidad ejecutada por los miembros del Equipo es ayudar al Lder del Equipo a conseguir su objetivo. Pero dicha Habilidad no tiene un efecto directo sobre el enemigo, por lo que stos no realizan tirada. A cambio, los miembros del Equipo otorgan a su Lder una serie de Bonos. Y tambin: Si una figura no pudiera ejecutar una o ambas Habilidades Cortas declaradas por el Lder, entonces no las ejecutar (aunque igualmente habr sido activada por la Orden del Equipo, esto es importante en el momento de determinar ORAs). La regla de FS nos seala que: En el terreno de juego debe colocarse un Marcador de Fuego de Supresin (Sup. FIRE) que determina el rea de efecto del FS. 3- El Lder queda en estado de Fuego de Supresin, y los dems miembros del Equipo tambin, ya que tambin han declarado Fuego de Supresin, pero los miembros del Equipo Enlazado no han colocado Marcador ni determinado un rea de efecto de FS, ya que estn dando Apoyo al Lder. Por tanto, en ORA, el Lder, en FS, recibe los Bonos del Equipo Enlazado (+3 a CD, +1 a R). Si declara cualquier ORA distinta de FS, ste se cancela. Recordemos que: Durante el turno reactivo, todas las tropas enlazadas que se encuentren en LDT o en ZC de la figura enemiga, si reaccionan, debern ejecutar la misma ORA (pero aplicando los Bonos de Enlazado). Y no olvidemos que: Una miniatura que est en Fuego de Supresin, tanto en turno activo como en reactivo, cancela automticamente su FS si trata de realizar cualquier Habilidad que no sea FS. Los miembros del Equipo Enlazado estn en estado de FS, pero como no se ha determinado su rea de efecto, no pueden disparar. Si el Lder de Equipo declara FS, los miembros de su Equipo, si no quieren romper el Equipo Enlazado pueden optar por: A)- No declarar ORA. B)- Declarar FS, pero no pueden disparar. Si declaran cualquier otra ORA, entonces quedarn fuera del Equipo Enlazado.

23

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

COMBATE CUERPO A CUERPO (CC)


El combate urbano, la lucha por la posesin de un edificio, o los abordajes espaciales de nave a nave, se producen muchas veces en entornos reducidos, con los adversarios muy prximos, donde no hay espacio para empuar un fusil ni una escopeta con efectividad. En tales situaciones se echa mano de las armas CC: las armas cortas (pistolas) y las armas blancas (cuchillos, machetes, sables, espadas, garras, etc...). El Combate CC es ms sucio, mortal, sangriento y traicionero. Te permite rebanarle el pescuezo a tu enemigo y saborear su sangre o morir destripado en sus manos. Para poder establecer un Combate Cuerpo a Cuerpo, es necesario que las peanas de las distintas miniaturas que van a combatir en CC se encuentren en contacto. Cuando las figuras se colocan peana con peana, se consideran que estn siempre en Combate Cuerpo a Cuerpo, y cambian automticamente a sus armas de Cuerpo a Cuerpo (pistola, cuchillos, espada, o sus armas naturales) sin gasto de Habilidad alguna. Los T.A.G.s no necesitan armas CC ya que pueden golpear con sus puos, que hacen Dao: FIS-2. Cuando declaras que tu miniatura va a combatir con una enemiga, debes realizar una tirada para comprobar si lo haces con xito. Si las miniaturas a combatir estn en contacto peana con peana, se realizar una Tirada Enfrentada. Los resultados pueden ser: 1.Ambas fallan, por tanto ninguna logra su objetivo. 2.Una falla y la otra acierta. La figura que falla recibe dao, y debe realizar una Tirada de BLI. 3.Ambas miniaturas logran superar su tirada. La figura que obtuvo el nmero ms alto gana la Tirada Enfrentada, impactando en su enemigo. La figura que obtiene el menor nmero en el dado debe realizar una Tirada de BLI con un Modificador de +3 a BLI (Bono de Defensa) ya que se considera que en parte ha conseguido desviar el golpe. Si hay un empate, gana el Atributo ms alto (modificado). En caso de que se produzca otro empate, se anulan mutuamente, teniendo que realizar una nueva Tirada Enfrentada y gastando una nueva Orden, si el jugador activo desea continuar el combate. 4.Ambas aciertan y una hace Crtico. Esta ltima es la que gana la Tirada Enfrentada, aunque su enemigo saque un nmero ms alto, logrando hacer una Herida directa, sin tirada de BLI. 5.Ambas aciertan con Crtico. El crtico ms alto gana la Tirada Enfrentada, y hace Herida directa, sin Tirada de BLI. Si hay un empate, gana el Atributo ms alto (modificado). En caso de que se produzca otro empate, se anulan mutuamente, teniendo que realizar una nueva tirada y gastando una nueva Orden, si el jugador activo desea continuar el combate. Es obligatorio reservar una Orden de la Reserva de rdenes por cada figura propia que, al principio del turno activo, se encuentre trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo, ya sea para mantener el combate o para salir de l. La resolucin de ese CC se puede realizar en cualquier momento del turno de jugador.

RESUMEN DE COMBATE CC 1- Elegir un objetivo. 2- Aproximarse al Cuerpo a Cuerpo. Se deben gastar todas las rdenes pertinentes para poder moverse hasta que la figura quede con la peana en contacto con la de su objetivo. 3- Trabarse en CC. Es muy importante el asegurarse al entrar en CC, que an queda, por lo menos, una Habilidad disponible para poder efectuar el Ataque CC y no quedar sin posibilidad de respuesta en caso de que el objetivo use su ORA. 4- Realizar una Tirada Enfrentada de los Atributos de CC de las figuras combatientes. 5- Realizar las Tiradas de BLI que sean necesarias. 6- Marcadores de Heridas o Retirada de bajas, en caso de la figura acabe en estado Muerto o no disponga de un Mdico, Sanitario, AutoMedikit o Regeneracin.

Notas sobre Combate CC. El combate CC siempre cancela el Movimiento de la figura. Si la figura mueve slo parte de su primer valor de MOV para entrar en contacto peana con peana, se declara entonces un Combate CC, y ya no podr mover los centmetros restantes de su MOV.
Una figura trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo no puede Disparar en ORA a otra figura que no est involucrada en ese CC. El Combate Cuerpo a Cuerpo es tan rpido y directo que no se efectan Tiradas de Agallas en l. Simplemente no hay tiempo para asustarse! En Combate Cuerpo a Cuerpo no se aplican los Modificadores al impacto que proporcionan tanto los Dispositivos de Disrupcin ptica (DDO) como la Habilidad Especial Camuflaje y Ocultacin (CO). Al terminar un Combate Cuerpo a Cuerpo, la figura vencedora, aquella que an permanece en pie, se puede colocar encarada hacia donde prefiera su jugador. Se debe recordar que si se trata de atacar Cuerpo a Cuerpo a una figura por su espalda, sta tiene derecho a encararse en ORA hacia su adversario, tan pronto como ste entre en su Zona de Control.

FAQ -Tiene algn efecto el empezar el Combate CC desde la espalda de la miniatura? En Combate CC contra varios enemigos, aunque al rodearla algunos queden a la espalda de la miniatura, las reglas indican que realizar una tirada enfrentada contra todos los enemigos a la vez (tanto esquivando con FIS como atacando con CC), por lo que colocar una miniatura a la espalda de otra no tiene efecto a nivel de reglas. -Podra desplegar una tropa trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo ? No puedes desplegar directamente en Combate Cuerpo a Cuerpo, sin importar si se usa la Habilidad Especial Suplantacin, Infiltracin, Despliegue Mecanizado , Despliegue Aerotransportado, etc.

24

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Carga.
Carga no es ms que la manera de denominar al Movimiento que termina con las peanas de dos figuras en contacto y estableciendo un Combate Cuerpo a Cuerpo. No proporciona ningn tipo de ventaja adicional, pero es el tipo de Movimiento habitual de unidades especialistas en Combate CC como las Warbands. Consiste en moverse hacia el enemigo hasta quedar en contacto peana con peana, lo que propicia un Combate Cuerpo a Cuerpo, gastando una Habilidad ms, otra Orden o una ORA. La miniatura objetivo de la carga, o defensor, para evitar el ataque puede optar por las siguientes opciones:

Embestir.
Habilidad Larga que consiste en realizar una Carga con un T.A.G. un Vehculo Ligero o Pesado en la que se sustituye el Ataque CC por una Habilidad de MOV, provocando un atropello, tras superar una tirada de FIS. Empleando esta Habilidad Larga, cualquier Habilidad de MOV que pase por encima de una figura se considerar una Embestida. El Dao de una Embestida es la FIS del vehculo. La figura objetivo de la Embestida puede optar por las opciones de Disparar (Tirada Enfrentada CD contra FIS) Contracarga (Tirada Normal de CC) Huir (Tirada Enfrentada FIS contra FIS). En caso de Disparar, si el atacante pierde en la Tirada Enfrentada, deber realizar una Tirada de BLI, pasando por el lado de su objetivo sin daarlo, y seguir moviendo hasta donde hubiera declarado la Embestida. Si el objetivo declara una Contracarga, podr hacer una tirada de CC Normal, pero recibira automticamente el dao de la Embestida, debiendo realizar la correspondiente tirada de BLI. Si el objetivo sobrevive al impacto, ambas figuras quedarn trabadas en CC, con lo que se cancela en ese punto el MOV del atacante.

1.Disparar (o cualquier habilidad que permita un efectuar ataque en Tirada Enfrentada previo al contacto CC como Hackear, Sepsitor...). En este caso, ambos realizan una Tirada Enfrentada, usando cada uno de ellos su Atributo correspondiente, el que carga CC y su objetivo CD (o el Atributo pertinente). Si gana la tirada el que dispara, el atacante en carga debe realizar una Tirada de BLI. Si la supera no es necesario efectuar Tirada de Agallas, pues al terminar con las peanas en contacto se consideran en Cuerpo a Cuerpo.
En el caso de ganar la tirada el que carga, su objetivo pierde su disparo, aunque su tirada hubiera sido exitosa, y debe realizar la tirada de BLI correspondiente.

2.Contracarga. El defensor decide aguantar la carga del enemigo, se produce una situacin normal de Combate CC. 3.Huir. El defensor decide esquivar la carga de su enemigo.
En este caso la Tirada Enfrentada se realiza con los Atributos de FIS por el que esquiva y CC por el que carga. De ganar el que esquiva, su miniatura mover la 1/2 de su primera cifra del Atributo de MOV, evitando totalmente el golpe de su oponente a la carga. Aunque el atacante an pueda mover igualmente centmetros suficientes como para quedar en contacto peana con peana, las miniaturas no se considerarn trabadas en CC, y se deben dejar separadas un milmetro para indicarlo. En caso de que el atacante fuera el ganador de la Tirada Enfrentada, las figuras se considerarn trabadas en CC, y su oponente deber hacer correspondiente tirada de BLI.
FAQ -Se puede trabar con una carga en Combate Cuerpo a Cuerpo en ORA? S, si el movimiento, que ser Esquivar, da para llegar a poner en contacto las peanas. Pero solo llega a contactar y quedarse trabados . Otra ORA permitira realizar el ataque en CC. -Se puede trabar en Combate Cuerpo a Cuerpo con una carga a un marcador de Camuflaje o Camuflaje TO?Lo evitaran aunque estuvieran situados en un punto donde cualquier movimiento de mi tropa pase por encima del marcador ( puerta/pasillo estrecho, por ejemplo)? No se puede entrar en contacto peana con peana con un Marcador de Camuflaje y Ocultacin. Si el Marcador se encuentra obstaculizando el paso por una puerta o pasillo estrecho, entonces las figuras pasarn a travs de l ignorndolo. Como ya se ha dicho, la habilidad no slo incluye la tecnologa sino tambin el conocimiento y la tcnica para permanecer fuera de vista. La figura, que no tiene porqu encontrarse exactamente ah, habr subido al marco de la puerta o se habr apartado momentneamente para evitar que choquen con l.

Salir de un Combate Cuerpo a Cuerpo.


Si uno de los implicados en un Combate Cuerpo a Cuerpo declara que quiere destrabarse del combate realizar una Tirada Enfrentada, con FIS en lugar de CC. Un xito en la Tirada de Esquivar le permitir destrabarse, separando las peanas un milmetro. En turno activo an podr declarar una Orden Corta de Movimiento, y en ORA mover la mitad de su primer valor de MOV. Ejemplo de CC: El Zhanshi Wen Liu (CC 14) en turno activo, se enfrenta en combate Cuerpo a Cuerpo con Angus (CC 13). Realizan una Tirada Enfrentada, Wen Liu logra un 9 y Angus un 7. Ambos pasan la tirada, pero Wen Liu, por sacar un nmero ms alto, es el que logra impactar a Angus. Si Wen Liu hubiera declarado que quera destrabarse del CC (FIS 10) tambin habra ganado la Tirada Enfrentada, separando su peana 1 mm. de la de Angus. Como Wen Liu est en su turno activo, an puede declarar la segunda Habilidad Corta de la Orden.
FAQ:Cuando una miniatura se destraba de un Combate CC, hacia donde queda encarada? Una vez trabado en Combate CC, no hay espalda. Cuando se desarrolla un CC, las minis no estn quietas, mirando una para la otra, sino que se estn moviendo una alrededor de la otra (en el espacio figurado que representa la peana) sin parar de empujarse y forcejear. De ah que el terminar un CC la mini pueda quedar encarada hacia donde prefiera el jugador.

25

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Combate CC. con varios enemigos.


Las miniaturas pueden enfrentarse en Combate Cuerpo a Cuerpo a varios enemigos simultneamente, siempre y cuando sus peanas se encuentren en contacto. Cada figura extra combatiendo en CC del mismo bando proporciona un Modificador de +3 a CC, o a FIS en caso de intentar salir del combate, tanto para las miniaturas del Jugador Activo como para las del Reactivo. Ejemplo: si el Hac Tao Wu Shenru se enfrenta CC a 3 Fusileros (Angus, Doucher y Bipandra), cualquiera de ellos tendr un MOD +6 a sus tiradas de CC o FIS, por el apoyo de dos compaeros. En Combate Cuerpo a Cuerpo, las figuras aliadas tienen derecho a ORA en CC, pero slo contra la figura que gasta la Orden. , y con un Modificador de +3 por figura amiga extra que se encuentre trabada en CC con ellas. Por tanto, todas la figuras trabadas en CC con derecho a ORA pueden realizar su tirada para impactar con MOD de +3 por cada figura amiga involucrada en el combate. La figura que se encuentra en su turno activo deber lograr una tirada ms alta que la de sus enemigos y as podr impactar a uno de sus enemigos. Cualquier figura de su adversario que consiga una tirada superior a la suya, lograr impactar en l. De igual manera, para lograr salir del Combate Cuerpo a Cuerpo la figura activa deber superar con su Tirada de FIS todas las Tiradas de CC de sus oponentes. En el turno activo es obligatorio gastar una Orden por cada miniatura trabada en CC, ya sea para combatir o para destrabarse del CC. Ejemplo: el Hac Tao Wu Shenru se ha visto rodeado por un grupo de 3 Fusileros enemigos que han saltado hacia l en combate Cuerpo a Cuerpo, en el que no puede utilizar las ventajas de CO: Camuflaje TO. En el turno de Wu Shenru, ste decide atacar en CC al Fusilero Angus. Tanto el Fusilero Angus, como sus compaeros Doucher y Bipandra, reaccionan a su vez atacando en CC a Wu Shenru. ste realiza su tirada de CC enfrentada a las de los tres Fusileros, obtiene un 12 (Wu Shenru, CC 16). Por su parte, cada Fusilero obtiene un +6 por la asistencia de sus dos compaeros (+3 por cada uno de ellos) con lo que su CC 13 se convierte en CC 19. Angus realiza su tirada y obtiene un 20(!), por lo que falla su golpe. Sus compaeros Doucher y Bipandra obtienen, respectivamente, un 8 y un 10, con lo que no superan la tirada de Wu Shenru que logra impactar en Angus. Ahora,el pobre Fusilero Angus deber efectuar su correspondiente Tirada de BLI.

ORDEN COORDINADA
Las rdenes Coordinadas son acciones o maniobras organizadas, realizadas entre varias figuras, que tratan de minimizar la posible reaccin del enemigo, haciendo valer su ventaja numrica al actuar simultneamente contra un mismo objetivo. La Orden Coordinada requiere el gasto de 1 Orden por cada figura participante. En caso de estar formada por dos Habilidades Cortas, la Orden Coordinada debe declararse al completo antes de que el oponente anuncie sus ORAs. No se puede hacer Orden Coordinada en ORA. Cualquier Habilidad puede ser utilizada en una Orden Coordinada. Todas las figuras participantes deben realizar exactamente las mismas Habilidades y en el mismo orden, para reflejar la coordinacin de la maniobra. Determinadas Habilidades requieren de un objetivo comn a todas las figuras participantes para poder ejecutar una Orden Coordinada con ellas. Por tanto, todas las miniaturas participantes en la Orden Coordinada deben ejecutar estas Habilidades sobre el mismo objetivo (por ejemplo, Disparar a una determinada miniatura).
Orden Coordinada: Habilidades con objetivo comn Ataque Cuerpo a Cuerpo (CC) Ataque a Distancia (CD)/Disparar Ataque: Disparo Intuitivo Ataque: Embestir Ataque: Fuego de Supresin Ataque: Observador de Artillera Ataque: Sepsitor Ataque: Tiro Especulativo Descubrir Hacker Ingeniero Mdico Usar MediKit

Las Habilidades restantes, aquellas que no aparecen reseadas en la tabla anterior, no precisan de un objetivo comn para ejecutarse de manera coordinada. Por ejemplo, 3 miniaturas actuando de forma coordinada pueden mover en direcciones y sentido diferente. En Orden Coordinada de Disparo, la Rfaga (R) de cada una de las miniaturas participantes se ver reducida a la mitad, redondeando siempre hacia arriba, y siendo la R mnima a considerar 1. En Orden Coordinada de Mdico, Usar MediKit o Ingeniero, una Tirada exitosa y un fallo se anulan mutuamente, sin que sufra variacin alguna el estado del objetivo. Se pueden emplear rdenes Impetuosas para realizar rdenes Coordinadas. Las miniaturas que realizan una Orden Coordinada proporcionan (entre todas) una nica ORA a cada miniatura enemiga que se encuentre en LDT. El nmero mximo de miniaturas que se pueden coordinar es de 4. Las rdenes Coordinadas deben declararse al unsono. Slo pueden coordinarse figuras que posean el mismo tipo de instruccin (Regular/Irregular) y que pertenezcan al mismo Grupo de Combate. Las miniaturas que participan en una Orden Coordinada, no necesitan estar a una determinada distancia unas de otras.

26

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Ejemplo: El incansable Fusilero Angus, junto a sus compaeros Doucher y Bipandra, trata de descubrir a un Marcador de Camuflaje TO que se encuentra agazapado tras una esquina. Para descubrirlo declaran Orden Coordinada de Mover+Descubrir. El Camuflado TO ve se le aproximan al unsono tres miniaturas enemigas, frente a las cuales slo dispone de 1 ORA. Decide no moverse ni disparar, confiando en la habilidad de su figura para permanecer oculto y no ser descubierto. Angus, Doucher y Bipandra gasta cada uno 1 Orden y se mueven sus 10cm para acercarse desde diferentes posiciones al Marcador de Camuflaje TO. Angus y Doucher se quedan a 15cm (MOD por Distancia: +3), y Bipandra se queda a 45cm del TO (MOD por Distancia: 0). Como la figura camuflada ha decidido no reaccionar, cada Fusilero hace una Tirada Normal de Descubrir (VOL) Modificada por la Distancia y por el Camuflaje TO. Angus y Doucher deben obtener un 9 para Descubrir al TO [VOL: 12 con MOD por Camuflaje TO (-6) y MOD por Distancia (+3)]. Angus saca un 15 (fallo), y Doucher obtiene un 11 (fallo). Bipandra tiene que sacar un 6 para tener xito [VOL: 12, MOD por Camuflaje TO (-6) y MOD por Distancia (0)]. Tira el d20 y saca un 2! Bipandra descubre al TO, por lo que la figura sustituye al Marcador de Camuflaje TO sobre la mesa de juego. (Ver Grfico anterior).
FAQ Se rompe un enlace antes o despues de realizar la accion? es decir, puedo hacer una orden coordinada con las ventajas del enlace y luego se rompe el enlace o de lo contrario se rompe primero el enlace y luego se hacen las acciones? Las coordinadas no entran en el tipo de acciones que puede realizar un equipo enlazado. Imaginemos que tienes a 5 fusileros enlazados 1,2,3,4 y 5 lder de equipo. Cuando declaras que los fusileros 3 y 4 hacen una orden coordinada para mover y disparar, esos fusileros quedan fuera del grupo y consumen 2 rdenes para hacerlo. Estn actuando independientemente. Esto vale para todos, cualquiera que haga una coordinada se "desenlaza", incluso el lder de equipo, que se cargara el enlace todo al hacerlo. Ahora bien, una orden coordinada es una tormenta de disparos, la mini atacada no podr responder a toda esa potencia de fuego. Los grupos enlazados dada su extraordinaria movilidad tienen mas posibilidades de obtener la LDT ptima para ejecutar esta accin costosa y potente. Pero si la ejecutas el equipo perder a miembros o se romper. Aunque siempre puedes volver a reformarlo consumiendo la orden del teniente.

Recuerda que, en combate, el Crtico en CD o CC supone 1 Herida (H) directa, sin posibilidad de Tirada de BLI.

Dao y PB. Algunas armas emplean Municin Especial que ignora el BLI y slo puede ser detenida por la Proteccin Biotec (PB).
La Tirada de PB sirve para resistir el Dao especial de estas armas, y funciona como la Tirada de BLI sustituyendo el valor BLI por el de PB (en valor positivo).

Dao por cadas. La miniatura que caiga desde algn elemento de escenografa por razones de juego debe hacer una de BLI contra 1 punto de Dao por cada cm. de cada.

Tirada de Agallas.
Cuando una miniatura ha salvado la Tirada de BLI o PB, quiere decir que algn disparo (o varios) han impactado en su armadura o rozado ligeramente su piel, lo que provoca una reaccin instintiva de supervivencia, producida por el temor de estar a punto de morir. Instintivamente, la miniatura buscar una mejor proteccin o Cobertura de la que tiene (por ejemplo, pasando de Cobertura Parcial a Total, si es posible). Para ello, debe echarse Cuerpo a Tierra o realizar cualquier Habilidad Corta de Movimiento (excepto Descubrir) moviendo hasta el mximo de la mitad de su primer valor de MOV o, de haber mejor Cobertura antes, hasta esa zona resguardada, pero nunca cargando hacia el enemigo. Para evitar esta situacin cualquier miniatura puede hacer una Tirada de Agallas para mantener su posicin, realizando una tirada exitosa de VOL. La tirada de Agallas tambin se emplea cuando la figura ha sufrido un ataque no exitoso de Hacker o Sepsitor. Tirada de Agallas en Combate Cuerpo a Cuerpo. No se realizan este tipo de tiradas en Combates Cuerpo a Cuerpo. Como funcionan las Tiradas de Agallas durante las Rfagas. Cuando el arma enemiga est disparando en R, la Tirada de Agallas o el Movimiento de pnico, se realiza, una nica vez, despus de todas las Tiradas de BLI.

Dao.
Cuando una miniatura recibe una tirada exitosa de CD o CC de un enemigo, tiene obligacin de realizar una Tirada de BLI. En esta tirada el Atributo de BLI es un nmero positivo, que indica el Modificador a sumar a la tirada del dado. Si el resultado de la Tirada Modificada (d20+BLI) supera el nmero del Dao del arma, el Blindaje habr absorbido con xito el impacto y la figura no pierde heridas. Ejemplo: el Zhanshi Wen Liu dispara a su eterno rival, el Fusilero Angus. Wen Liu dispara e impacta. Angus recibe un disparo de Fusil Combi, Dao 13. Su BLI es de +1 por lo que deber sacar en el dado 13 o ms para no sucumbir (d20+BLI:1).
FAQ: Tirada de Agallas. -Qu Habilidades Cortas de Movimiento no puedo ejecutar al fallar la Tirada de Agallas? Ni Alertar ni Descubrir. Por una errata en las reglas, Alertar no aparece en el texto. -Una miniatura que ha fallado su tirada de BLI, pero ha sobrevivido al ataque, tiene que hacer una Tirada de Agallas? S

27

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Inconsciencia
Cuando una miniatura recibe una herida, al fallar la Tirada de BLI, se coloca a su lado un Marcador de Herida (WOUND), con el nmero decuado: si solo ha sufrido una Herida, el Marcador pondr 1, si a acumulado ms Heridas, el Marcador debe reflejar ese nmero. Cuando una miniatura recibe tantas Heridas como el valor de su tributo de Heridas, cae Inconsciente al suelo, al final de la Orden y unca antes de que termine la rfaga (R) del atacante. Se considera ue las miniaturas estn tumbadas excepto aquellas que no pueden ponerse en Cuerpo a Tierra. Si se quiere, se puede indicar con un Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE) o tumbando la miniatura. Una miniatura en este estado tiene todo su equipo desconectado y no puede realizar Habilidad alguna, excepto emplear la Habilidad Especial Regeneracin o el AutoMedikit. Tambin pierde los Modificadores de Camuflaje, TO y Disrupcin ptica, no as el de cobertura, si lo hubiera. Mientras la figura se encuentre en estado de Inconsciencia no proporciona su Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito, y se considera una baja a efectos de recuento de puntos de ejrcito. En CC, si la miniatura atacante declara que ataca a la figura inconsciente, sta morir sin necesidad de tirada de CC ni BLI (Coup de Grce). Para rematar a una miniatura con CD, debe disparrsele de modo normal. La miniatura Inconsciente sigue teniendo que ser impactada y debe realizar su tirada de BLI.
FAQ-Los modelos en estado Inconsciente deben ser retirados del campo de batalla obligatoriamente si no se pueden recobrar (gracias a un Mdico, Sanitario o dems)? No, de hecho si existe cualquier motivo que implique que an son una baza en algn aspecto (miniaturas con la habilidad de Botn o Striga en la lista enemiga, por ejemplo) deben ser mantenidos en el campo de batalla.

FAQ:Inmovilizar -Hacer un Ataque CC a una tropa Inmovilizada sera considerado como un coup de grace, esto es, muerte directa sin hacer tiradas de CC ni de BLi? No,si la figura est Inmovilizada, se tira CC y se tira BLI (si se supera el CC). Esta situacin ya tiene sus ventajas: Tirada Normal en vez de ser Enfrentada, no hay Bono de Defensa posible por parte del objetivo...Coup de Grce es muy especfico: requiere que la figura se encuentre en estado Inconsciente. -Se puede Hackear estando inmovilizado? No. Las nicas habilidades que se pueden realizar estando inmovilizado son Descubrir, Reset, usar la Habilidad Especial Sensor o Sepsitor. -En estado inmovilizado se puede realizar Sepsitor... eso implica que hackear para inmovilizar al Carntida, Anatemtico, o Avatar, no es tirada enfrentada contra Sepsitor? Si. Como ambas acciones no se afectan mutuamente (ya que aunque Hackear inmoviliza no puede impedir el Sepsitor) entonces cada cual efecta una Tirada Normal. Por tanto, puede ocurrir que ambas figuras tengan xito en su Tirada Normal. Entonces, tendramos a un Hacker sepsitorizado, por un lado, y por otro, a una figura con Sepsitor Inmovilizada. - Una figura en Cobertura en es Inmovilizada, conserva la Cobertura? S, por supuesto.

Quiere saber ms?


Cosas que puedes hacer / no puedes; habilidades y cosas que funcionan / no funcionan estando inmovilizado Habilidades Especiales que funcionan: Cadena de Mando, Descubrir, Ghost Jumper N1, Ghost:Servidor, Ghost:Sincronizado, i-Khol, Reset, Sepsitor, Sensor, Explotar (cuando la figura Inmovilizada cae Inconsciente, pero nunca Explotar voluntariamente), Transmutacin (si la figura Inmovilizada sufre una Herida, pero no la Transmutacin Mecnica). Habilidades Especiales pasivas que siguen funcionando: Antpoda, Coma, Explotar (ver arriba), Exrah, Inmunidad, Liderazgo Inspirador, Morat, Veneno, Regeneracin, Tropa Religiosa, Repetidor, Shasvastii, Strategos, V: Sin Incapacidad Por Heridas. Los modificadores por las Habilidades Especiales de Camuflaje y Ocultacin (CO) no se aplican. Las siguientes piezas de Equipo funcionan: AutoMediKit, Baliza IA, Bagaje, Holoproyector, Repetidor EVO, Sistema Eyector,Visor Multiespectral, Dispositivo de Disrupcin ptica (DDO), Visor X, Visor X-2 y Visor 360 Las armas o Equipo que ya han sido posicionados, como E/Maulers, Minas, Repetidor de Posicin. Los CrazyKoalas an pueden ser activados por rdenes enemigas, incluso si su controlador est Inmovilizado. Una figura en estado Inmovilizado que sufra un ataque con Municin Especial Adhesiva no puede realizar la Tirada de FIS6 ecesaria para resistir el efecto del Adhesivo, con lo que ste se resuelve automticamente. Las tropas controladas por un Dispositivo Controlador (Antpodas, Kuang Shi) an actan normalmente, pero el Dispositivo de Control no puede usarse de forma activa; por ejemplo, el Dispositivo de Control Kuang Shi no puede utilizarse para detonar a los Kuang Shi.

Muerte
Si en estado Inconsciente la figura recibe una nueva Herida, muere y debe retirarse del campo de batalla. Algunas Municiones Especiales pueden llevar a este estado directamente. Las figuras permanecen en estado Inconsciente hasta que sean curadas. En caso de que el jugador no posea un Mdico o Sanitarios, o que la figura inconsciente carezca de AutoMediKit o Regeneracin, entonces pasa al estado Muerto y puede ser retirada de la mesa de juego.

Inmovilizar
Algunas armas y Municiones Especiales tienen la capacidad de inmovilizar al objetivo. Una miniatura que haya fallado su tirada de FIS debe ser marcada como Inmovilizada con un Marcador de Inmovilizado (IMM). No puede realizar ninguna accin que implique movimiento (moverse, Esquivar ni Combatir a Distancia o en Cuerpo a Cuerpo). En cambio, puede intentar Descubrir, Reset, usar la Habilidad Especial Sensor o Sepsitor. Una miniatura en este estado pierde los Modificadores que proporcionen sus Habilidades Especiales. Las figuras en estado Inmovilizado siguen proporcionando su Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito.

28

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Estructuras
Algunas miniaturas y vehculos tienen, en lugar de la cifra de Heridas, la de EST (Estructura). Funciona de forma similar a los estados de Normal, Inconsciente y Muerto de las miniaturas normales. Cada vez que reciben el equivalente a una herida pierden un punto de EST (sin producir ningn efecto ni malus) y debe colocarse un Marcador de Herida a su lado. En el momento que las Heridas alcancen la cifra de su Atributo de EST, los vehculos o miniaturas quedan destruidos e Inmovilizados (y se coloca un Marcador de IMM), pudiendo sus tripulantes (si los tuviese) salir de su interior. Si no se dispone de una figura con la Habilidad Especial Ingeniero, la miniatura o vehculo destruido debe ser retirado de la mesa, una vez hayan salido de su interior sus tripulantes, si los tuviera.

Estructuras de Escenografa.
Se puede tomar como objetivo de un ataque a un elemento de escenografa si se ha determinado su perfil de BLI y EST y si hay consenso previo entre los jugadores. En caso contrario, dicho elemento no ser elegible como objetivo. Si al efectuar un ataque contra un elemento de escenografa con un arma de Plantilla (como un Lanzamisiles, por ejemplo), alguna figura enemiga se viera afectada por su rea de efecto, se deber aplicar el Modificador de Tiro Especulativo (CD-6). No se podr disparar a un elemento de escenografa si la Plantilla afecta a tropas del mismo ejrcito. Tampoco si la Plantilla afectara a tropas enemigas camufladas, a menos que haya alguna otra figura enemiga dentro del rea de efecto. Recuerda que las estructuras precisan de Municin Especial Doble Accin (DA) o Municin Especial Explosiva (EXP) para derribarlas.

FAQ : Retirada -Los sepsitorizados de la IE aaden sus puntos al valor necesario para poner en Retirada al ejrcito de la IE? No, el valor original del ejrcito de la IE es el que determina cundo se Retiran. - Cuando un ejrcito de la IE entra en Retirada, los sepsitorizados a los que controla se vuelven Impetuosos hacia Atrs? Generan por tanto una Orden Impetuosa (hacia atrs)? Si,la tropa sepsitorizada recibe 1 Orden Impetuosa hacia atrs. - Qu ocurre con las figuras que poseen la Habilidad Especial CO: Camuflaje o CO: Camuflaje TO en situacin de Retirada? En situacin deRetirada!!! las figuras con Camuflaje o Camuflaje TO ven reducida su Habilidad Especial a Mimetismo. -Cuando cuentan para propsitos de Retirada los Ghost:Sincronizado / Ghost:Servidor destruidos? Cuando sus operadores caigan Inconscientes o Muertos. -Cmo se cuentan las miniaturas Inconscientes o Muertas de unidades compuestas, como la Manada de Asalto Antpodas, el Equipe Mirage-5, o el berfallkommando, para propsitos de Retirada? En unidades compuestas con slo un valor de Coste, como la Manada de Asalto Antpodas, Zoe y -Well, Auxilia, Guarda de Assalto, Seraph, Peacemaker, Ingeniero Tomcat + Zondcat, Carlota + Moriarty, es necesario que todos los miembros estn en estado Inconsciente o Muerto para que cuenten con propsito de Retirada o para contabilizar sus Puntos de Victoria.

ELEMENTO Puerta Puerta de Seguridad Puerta Blindada Muro Muro Reforzado Pared/ Mamparo

BLI 1 2 10 10 12 8

EST 1 2 3 3 4 3

2.Prdida de Teniente. Se produce cuando la miniatura de Teniente cae Inconsciente o muerta. En tal caso, se puede nombrar inmediatamente otro Teniente gastando 2 rdenes, o intentar curar al Teniente Inconsciente, pero teniendo en cuenta que, si al final del turno no hay un Teniente activo, en el siguiente turno slo se dispondr de 2 rdenes, con las que se puede nombrar otro Teniente. Si el Teniente es herido o muere durante el turno del enemigo, entonces se comenzar el turno siguiente con slo 2 rdenes. En Prdida de Teniente las rdenes Impetuosas no se ven afectadas, ejecutndose con normalidad. As, en una situacin de Prdida de Teniente, adems de la Reserva de 2 rdenes, se puede disponer de las rdenes Impetuosas y de las rdenes de las figuras con la Habilidad Especial Tropa Religiosa.
-Que pasa si tengo un Teniente que no est aun en mesa por tener `Despliegue Aerotransportado (DA N1, N2 o N3) o Despliegue Oculto? Si el Teniente no est presente en la mesa (como miniatura o como un marcador de Camuflaje o de Camuflaje TO) al inicio del turno (cuando se hace el recuento de rdenes) se est en la situacin de Prdida de Teniente. El jugador puede consumir una de las 2 rdenes que dispone en su Reserva de rdenes reducida por Prdida de Teniente para desplegar su Teniente, disponiendo an de otra Orden para jugar. En el turno siguiente, la condicin de Prdida de Teniente ya se habr disipado (si el Teniente contina vivo). El jugador tambin puede consumir las 2 rdenes de la Reserva de rdenes en nombrar un nuevo Teniente. Si se opta por nombrar un nuevo Teniente, ste pasar a ser el Teniente del ejrcito, aunque posteriormente aparezca en mesa el primer y antiguo Teniente, que habr perdido su condicin de Teniente a todos los efectos. Si este nuevo Teniente que hemos nombrado muere, estaremos otra vez en prdida de Teniente. Mientras el jugador no despliegue a su Teniente co DA o Despliegue Oculto, o nombre un nuevo Teniente, seguir en Prdida de Teniente, que ser cancelada en el turno siguiente al despliegue/nombramiento (a menos que la tropa disponga de DA: Salto Tctico Nivel X).

MORAL Y LIDERAZGO
En algn momento de la batalla, la moral de las tropas puede fallar. Perder a un lder o gran cantidad de compaeros, afecta sin duda a sus ganas de continuar la lucha. A nivel de juego pueden producirse dos casos en los que la moral de las tropas se vea afectada.

1.Retirada!!! Si al inicio del turno de jugador, cuando se realiza el recuento de rdenes/tropas, las prdidas superan el 60% de los puntos del ejrcito, las tropas se considerarn desmoralizadas, y emprendern la retirada. En trminos de juego, las tropas se volvern Impetuosas automticamente, pero con la caracterstica de que movern siempre hacia su Zona de Despliegue, para abandonar el campo de batalla cuanto antes. Adems, en medio del pnico, las tropas ignoran a su mando, por lo que el Teniente pierde su Orden Especial del Teniente.

29

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

LTIMA FIGURA EN PIE


En el tipo de operaciones especiales que se ejecutan en Infinity, una nica miniatura puede marcar la diferencia. Cualquier soldado bien entrenado, con agallas y pericia, puede convertirse en el hroe del da y salvar una situacin potencialmente catastrfica. Por tanto, en Infinity, la Reserva de rdenes mnima es de 2. Cuando al jugador le queda una nica miniatura, dispondr siempre de 2 rdenes. A sta Reserva mnima hay que sumarle slo la Orden Impetuosa, si la figura lo fuera, o la Orden Impetuosa (hacia la Zona de Despliegue) de Retirada!!! si la figura se encontrara en este estado. Una miniatura con la Habilidad Especial Tropa Religiosa no obtiene ninguna Orden extra a la Reserva mnima de ltima figura en pie. Ejemplo: El jugador slo posee una figura viva sobre la mesa, es la ltima superviviente de su Lista de Ejrcito, en tal caso, su Reserva de rdenes es 2. Si dicha figura fuera el Teniente, su Reserva de rdenes seguira siendo 2. Pero supongamos que esta miniatura no es el Teniente. Se encuentra, por tanto, en Prdida de Teniente. Entonces, su Reserva de rdenes es 2 tambin (tanto por ser la ltima figura, como por estar en Prdida de Teniente). Si esta ltima figura en Prdida de Teniente poseyera la Habilidad Especial Tropa Religiosa, su Reserva de rdenes seguira siendo 2. Aunque fuera un Teniente con Tropa Religiosa, su Reserva continuara siendo 2. Pero si la miniatura fuera Impetuosa, el total de rdenes de su Reserva de rdenes sera 3 (1 Orden Impetuosa + 2 rdenes por ltima figura en pie). En supuesto caso de que esta ltima figura Impetuosa se encontrara en situacin de Retirada!!! entonces su Reserva de rdenes sera igualmente de 3 (1 Orden Impetuosa hacia la Zona de Despliegue + 2 rdenes por ltima figura en pie). Cualquier figura No Impetuosa que se encuentre en situacin de Retirada!!! poseer una Reserva de rdenes de 3 (1 Orden Impetuosa hacia la Zona de Despliegue + 2 rdenes por ltima figura en pie).

30

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

COMBATE AVANZADO
INFINITY FIRETEAMS: ENLAZAR TROPAS
RESUMEN RPIDO: Esta regla permite activar y mover grupos de 3 a 5 miniaturas consumiendo 1 nica Orden. Estas figuras debern permanecer dentro de la ZC de un Lder de Equipo, y aunque no disparan ni actan directamente contra el enemigo, proporcionan unos Bonos al Lder que es quien lleva el peso de la Orden. El liderato del Equipo se puede alternar entre los diversos miembros del mismo, cambiando el Lder de una Orden a otra.

Las tropas se pueden enlazar en la fase de Despliegue, situando un Marcador de Lder de Equipo Enlazado (LINK Leader) al lado de la figura que comienza siendo el Lder de Equipo. Todas las dems figuras enlazadas debern desplegarse dentro de la Zona de Control del Lder de Equipo indicado por el Marcador.
Cundo se coloca el Marcador de Lder de Equipo? Se coloca en cada Orden en la miniatura que queremos sin gasto de orden adicional o se pone al principio del enlace y no se puede tocar si no re-enlazamos ? El Marcador que seala al Equipo Enlazado acompaa siempre al Equipo. Siempre antes de declarar la primera Habilidad de la Orden, antes de eso, ya pones el marcador junto a la miniatura que quieres que sea el Lder, cuya arma vas a usar, probablemente aquella que quieras que dispare en turno activo junto con el apoyo del Equipo. El Marcador de Lder de equipo es recolocable al principio de cada Orden, sin gasto adicional.

Algunas tropas, por pertenecer a la misma unidad, haber recibido la misma instruccin y entrenar juntas, cuando forman equipo, poseen una economa de movimientos instintiva que facilita su accin conjunta. Estas tropas estn tan compenetradas y confan tanto unas en las otras que cualquiera de ellas puede asumir el liderato del equipo en cualquier momento, formando un grupo de gran dinamismo tctico. Este modus operandi es caracterstico nicamente de ciertas tropas de los Ejrcitos Sectoriales. Enlazar tropas permite poner en accin a un equipo de figuras que pertenecen al mismo regimiento o unidad (Por ejemplo: figuras que sean Regulares de Acontecimento; el Padre-Oficial Gabriele de Fersen junto a Caballeros Hospitalarios; un equipo de Hassassin Lasiqs; Neko Oyama junto a Domarus; Cassandra Kusanagi junto a Reverendas Moiras; un equipo de Suryats...) con un menor consumo de rdenes y actuando en apoyo de otra, que es el Lder de Equipo. Esta regla slo se aplica a unas tropas especficas (consultar Tabla ms adelante) cuando se utiliza una Lista de Ejrcito Sectorial y no puede ser aplicada cuando se emplean Listas de Ejrcito generales. Para formar un Equipo Enlazado, el mnimo de tropas requerido es 3, y el mximo 5. Un Equipo Enlazado consta de un Lder de Equipo y entre 2 y 4 figuras de su misma unidad que lo acompaan, permaneciendo siempre dentro de su Zona de Control (ZC).
-Es obligatorio informar al oponente de cules son los integrantes que forman el Equipo Enlazado o puedo anotar en secreto quines son estos integrantes. Cuando se crea un Equipo Enlazado se indica quines forman parte de l. Ya no es una cuestin de "hacer trucos" o no, es simplemente una cuestin de que el adversario debe tener la posibilidad de saber si el jugador est jugando correctamente (mantenerse dentro del radio de 20 cm. y dems). Tambin es importante a la hora de tratar de evitar confusiones cuando hay muchas figuras en la mesa... -Puede un Remoto Servidor formar parte de un Equipo Enlazado? Un Remoto Servidor no puede formar parte de un Equipo Enlazado, ya que los miembros del Equipo han de pertenecer a la misma unidad. Si el Mdico/Ingeniero quisiera activarlo, dejara de formar parte del Equipo Enlazado.

Condiciones Especiales.
Cada jugador slo podr tener un nico Equipo Enlazado sobre la mesa de juego. Las tropas con la Caracterstica Frenes o Impetuoso que formen parte de un Equipo Enlazado automticamente pasan a ser No Impetuosas. Dichas tropas abandonan el Equipo en el mismo estado en el que entraron a formar parte de l. Ejemplo: Una tropa con Frenes que se una a un Equipo Enlazado antes de haber causado bajas al enemigo, cuando deje el Equipo continuar en Frenes, sin ser Impetuosa todava, aunque hubiera matado a algn enemigo mientras formaba parte del Equipo. Del mismo modo, si ya se encontrara en estado Impetuoso dejara de serlo al formar parte del Equipo, regresando al estado Impetuoso al abandonar el Equipo.

Turno Activo de Tropas Enlazadas


Durante el turno activo, todas las figuras que forman el Equipo Enlazado son activadas por 1 sola Orden. Sin embargo, tanto el Lder del Equipo como las dems figuras que constituyen el Equipo ejecutan las mismas rdenes y Habilidades Cortas (Ver Descripcin de Orden de Equipo Enlazado). Por tanto, las figuras integrantes del Equipo Enlazado se desplazarn al unsono junto al Lder de Equipo (si ste se desplazara), mantenindose siempre dentro de su Zona de Control, sin que ello suponga un gasto adicional de rdenes. Si una figura no pudiera ejecutar una o ambas Habilidades Cortas declaradas por el Lder, entonces no las ejecutar (aunque igualmente habr sido activada por la Orden del Equipo, esto es importante en el momento de determinar ORAs). Un Equipo Enlazado proporciona 1 nica ORA a cada figura enemiga que se encuentre en LDT. Por tanto, cada miniatura enemiga slo podr declarar 1 nica ORA contra 1 sola de todas las figuras del Equipo Enlazado que tenga en su LDT.

31

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

-Ejemplo de Secuencia de gasto de Orden/ORA (Equipo Enlazado en turno activo): 1-El jugador activo sita el Marcador de Lder de Equipo junto a la figura que prefiere que sea el Lder durante esa Orden. Comprueba el nmero de figuras que permanecen dentro de la ZC de su Lder. A continuacin declara la 1 Habilidad Corta de la Orden. 2-El jugador reactivo declara las ORAs de las figuras que disponen de LDT, ose encuentren en ZC de alguna figura del Equipo Enlazado (cada figura slo dispone de 1 nica ORA por todo el Equipo). 3-El jugador activo declara la 2 Habilidad Corta de la Orden. 4-El jugador reactivo declara las ORAs de aquellas figuras que hayan obtenido LDT, o se encuentren en ZC de alguna figura del Equipo Enlazado, con la 2 Habilidad Corta de la Orden. 5-El jugador activo comprueba el nmero de figuras en ZC del Lder de Equipo y aplica los Bonos, nicamente si ha empleado el modo Apoyo. Ambos jugadores efectan las tiradas pertinentes. En turno activo, la Orden del Equipo Enlazado ser declarada por el Lder de Equipo e imitada por todos los miembros del Equipo. Las rdenes de Equipo Enlazado, al igual que las rdenes normales, se componen de 2 Habilidades Cortas o de una Habilidad Larga. Las diferentes Habilidades que pueden integrar una Orden de Equipo Enlazado se agrupan, segn su funcionamiento, en estas 3 categoras: Habilidades de Movimiento, Habilidades de Apoyo y Esquiva. Para formar una Orden de Equipo Enlazado, un Movimiento puede combinarse con otro Movimiento, o con Apoyo o con Esquiva, aunque tambin puede declararse solo. Apoyo puede declararse solo o combinarse con Movimiento. E, igualmente, Esquiva puede declararse sola o combinarse con Movimiento. En resumen:
ORDEN DE EQUIPO ENLAZADO puede estar formado por: Habilidad de Movimiento Habilidad de Movimiento + Habilidad de Apoyo Habilidad de Movimiento + Esquiva Habilidad de Apoyo Esquiva

Bonos de Apoyo: El nmero de miniaturas que acompaan al Lder de Equipo determina cules son los Bonos que ste obtiene gracias a su presencia. Cada nivel de Equipo Enlazado incluye al anterior: Equipo Enlazado de 3 figuras (Lder de Equipo + 2 figuras): En turno activo, el Lder de Equipo dispondr de un Modificador de +1 a la Rfaga de sus armas. En turno reactivo, todos los miembros del Equipo obtienen este mismo Bono.
Equipo Enlazado de 4 figuras (Lder de Equipo + 3 figuras): En turno activo, el Lder de Equipo obtiene la Habilidad Especial Sexto Sentido N2 y un Modificador de +3 a VOL, pero slo para Tiradas de Descubrir. En turno reactivo, todos los miembros del Equipo obtienen estos mismos Bonos. Equipo Enlazado de 5 figuras (Lder de Equipo + 4 figuras): En turno activo, el Lder de Equipo obtiene un Modificador de +3 a CD (o +3 a FIS si est empleando Armas Arrojadizas como las Granadas). En turno reactivo, todos los miembros del Equipo obtienen estos mismos Bonos. Ejemplo-1 de Equipo Enlazado (Apoyo): Un Equipo Enlazado de5 Keisotsus declara la 1 Habilidad de su Orden: Movimiento. Todos sedesplazan en torno al Lder de Equipo que es Keisotsu-1. Keisotsu-1 es un Hacker, como Lder de Equipo declara Hackear como 2 Habilidad Corta de la Orden del Equipo. En este caso, los dems Keisotsus, que no son Hackers, no pueden apoyar a su Lder y, aunque declaran la Habilidad Hackear, su accin queda sin efecto, siendo el Lder de Equipo el nico que acta. Pero, aunque entre ellos hubiera otro Hacker, ste tampoco actuara y el Lder no recibira apoyo alguno. En la siguiente Orden, se declara la 1 Habilidad de su Orden: Movimiento. Todos se desplazan en torno al Lder de Equipo que sigue siendo Keisotsu-1. El Lder declara como 2 Habilidad Corta Disparo. Tanto el Lder como los dems Keisotsus disparan, pero el nico que hace Tiradas de CD es el propio Lder. Como es un Equipo Enlazado de 5 figuras, gracias al apoyo de los dems miembros del Equipo, el Lder recibe un +1 a R y +3 a CD. El efecto de los disparos de las dems figuras del Equipo, que no efectan Tirada de CD, se traduce en estos Bonos que recibe el Lder. Si el Lder hubiera declarado Descubrir en vez de Disparo, entonces habra sido el nico que hubiera realizado la Tirada de VOL, recibiendo un Modificador de +3 a VOL. Notas sobre el Bono de +1 a R. Con armas MULTI se aplica el Bono a la R correspondiente con el tipo de municin que se emplee. Ejemplo: un Fusil de Francotirador MULTI, en turno activo, tendr R 3 disparando Municin Especial AP o DA, pero slo R 2 disparando Municin Especial Integrada (AP + DA). Un Fusil MULTI, en turno activo, disparando Municin Normal tendr R 4, con Municin Especial dispondr de R 3 y con Municin Especial Integrada slo R 2. Aplicando el Bono en ORA, tanto el Fusil de Francotirador MULTI como el Fusil MULTI dispondrn de R 2 para disparar Municin Especial, pero no pueden disparar Municin Especial Integrada. Gracias a este Bono, las armas de Plantilla Directa (Chain Rifle, Lanzallamas...) se comportan como si tuvieran R 2, pudiendo situar la Plantilla 2 veces, contra objetivos distintos si se quisiera. Si la figura tuviera 2 armas de Plantilla Directa, entonces, con este Bono, sera el equivalente a tener R 3 (situando la Plantilla 3 veces).

Orden de Equipo Enlazado:

Comprende todas las Habilidades Cortas de Movimiento (excepto Descubrir). Todos los miembros del Equipo y su Lder efectan tirada, si fuera necesaria para ejecutar dicho Movimiento.

Movimiento.

Apoyo. Comprende la Habilidad Corta de Movimiento Descubrir, todas las Habilidades Cortas (excepto Esquivar), y aquellas Habilidades Largas que sean ejecutables por el Equipo. Con Apoyo, los componentes del Equipo proporcionan apoyo y asistencia a su Lder de Equipo. Los miembros del Equipo Enlazado no efectan tirada, en Apoyo, el Lder de Equipo es el nico que realiza tiradas. El propsito de la Habilidad ejecutada por los miembros del Equipo es ayudar al Lder del Equipo a conseguir su objetivo. Pero dicha Habilidad no tiene un efecto directo sobre el enemigo, por lo que stos no realizan tirada. A cambio, los miembros del Equipo otorgan a su Lder una serie de Bonos (Modificadores y Habilidades Especiales) a aquella Habilidad que ejecuta contra el enemigo. 32

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

En ORA, una figura equipada con una o dos armas de este tipo podra situar la Plantilla 2 veces. Con armas con municin limitada (Blitzen, D.E.P. Panzerfaust...), la R nunca podr superar la cantidad de municin disponible (la R de un D.E.P. ser siempre 1, por ejemplo). No se puede aplicar el Bono de +1 a R cuando el ataque es una Habilidad Larga que consume una Orden completa (Ataque Intuitivo, Disparo Especulativo...).
FAQ: En caso de tener enlazada una tropa con un arma desechable, aumenta la Rfaga igualmente? La Rfaga nunca podr superar la cantidad de municin disponible, la R de un DEP ser siempre 1, por ejemplo.

El Lder de Equipo carece de LDT con ambas figuras enemigas, por tanto slo podr Disparar enfrentando contra el Moderador-1. Ahora el jugador debe decidir si su Keisotsu Lder de Equipo emplea Apoyo, para enfrentarse al Moderador-1, permitiendo as que el Moderador-2 pueda realizar un Tirada Normal no Enfrentada de Disparo contra el Keisotsu-2. O por el contrario declarar Esquiva, con lo que todos los miembros del Equipo Enlazado podran esquivar, efectuando dos Tiradas Enfrentadasde FIS (una por el Lder y otra por el Keisotsu 2) contra la CD de los Moderadores.

Esquiva. Al declarar la Habilidad Corta Esquivar tanto el Lder del Equipo como todos sus componentes s efectan Tirada de FIS. En una situacin en la que el nmero de ORAs sobrepase la capacidad de respuesta del Equipo Enlazado, el Lder de Equipo puede declarar una Esquiva, con lo que todos los miembros del Equipo tambin declararn Esquiva y realizarn las correspondientes Tiradas de FIS enfrentando con las ORAs que les hayan sido asignadas por el adversario. Con Esquiva, los miembros del Equipo no proporcionan Bonos a su Lder.
Ejemplo-2 de Equipo Enlazado (Esquiva): El Equipo de 5 Keisotsus se encuentra en una situacin en la cual su Lder no tiene LDT con todas las figuras enemigas con capacidad de ORA sobre el Equipo. Aunque cada figura reactiva slo dispone de 1 ORA por todo el Equipo, el jugador activo prefiere no arriesgarse una maniobra de Disparo con Apoyo, que permitira que algunas figuras pudieran realizar una Tirada Normal no Enfrentada sobre alguna figura del Equipo. Por lo que declara Esquiva. Cada figura del Equipo efecta una Tirada Enfrentada con la figura enemiga correspondiente.

Cambio de Lder de Equipo.


En turno activo, cada vez que se declara la 1 Habilidad Corta de la Orden, se puede cambiar el Lder de Equipo, situando el Marcador al lado de la nueva figura seleccionada. Si al cambiar el Lder de Equipo quedara alguna figura fuera de su ZC, se deber recalcular el nmero de integrantes de Equipo para saber si siguen siendo un Equipo Enlazado (mnimo 3 figuras) o qu Bonos de Apoyo puede aplicar. El Cambio de Lder de Equipo permite que cualquier miembro del Equipo Enlazado pueda actuar en el momento en que se requieran sus Habilidades Especiales, armamento o Equipo No se debe confundir Cambio de Lder de Equipo con Nombrar Lder de Equipo cuando ste ha sido baja (Ver Rotura de Enlace). Ejemplo-4 de Equipo Enlazado (Cambio de Lder): El jugador que lleva el Equipo Enlazado de 5 Keisotsus pretende efectuar un ataque sobre el enemigo. Por tanto, en su nueva Orden indica que el Lder de Equipo durante dicha Orden ser Keisotsu-3, que lleva una Ametralladora, y sita el Marcador de Lder de Equipo a su lado. Comprueba que los dems miembros del Equipo se encuentren dentro de la ZC de Keisotsu-3. Como uno de ellos est demasiado alejado, se queda fuera del grupo, por lo que el jugador slo podr activar 4 figuras con la Orden y Keisotsu-3 slo podr aplicar los Bonos de Equipo Enlazado de 4 figuras y no los de Equipo Enlazado de 5 figuras. Ejemplo-5 de Equipo Enlazado (Cambio de Lder): El Equipo Enlazado de 5 Keisotsus ha sufrido la baja de Keisotsu-2, que se encuentra Inconsciente. El jugador en su nueva Orden sita el Marcador de Lder de Equipo al lado de Keisotsu-4, que es un Sanitario. Comprueba que todas las figuras se encuentren dentro de la ZC del nuevo Lder y declara la 1 Habilidad de su Orden: Movimiento. Todas las figuras del Equipo se desplazan de manera que el Sanitario Keisotsu-4 quede en contacto peana con peana con Keisotsu-2. En la 2 Habilidad Corta de la Orden, el Sanitario Keisotsu-4 hace uso de su MediKit. Mientras, las dems figuras del Equipo, aunque son activadas por esa 2 Habilidad Corta, no ejecutan accin alguna.

Uso de Apoyo o Esquiva. El jugador que mueve el Equipo Enlazado ha de evaluar la situacin y decidir si le es ms conveniente optar por Apoyo o por Esquiva. Normalmente, aguardar a que las miniaturas enemigas declaren su ORAs, para decidir si prefiere ejecutar un Apoyo, y que su Lder se beneficie de los Bonos, o si le resulta ms provechoso Esquivar con todas sus figuras.
Ejemplo-3 de Equipo Enlazado (Apoyo/ Esquiva): En la situacin que se puede ver en el Grfico 1, el Equipo Enlazado ha declarado Movimiento en la 1 Habilidad Corta de la Orden. El adversario ha declarado la ORA de Disparo de sus 2 Moderadores, slo una de cada uno por todo el Equipo Enlazado.

33

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Turno Reactivo de Tropas enlazadas.


En el turno reactivo, todas las figuras enlazadas (tanto el Lder del Equipo como sus integrantes) disponen de todos los Bonos que les otorga el formar parte de un Equipo Enlazado (en funcin del nmero de figuras que componen el Equipo). Al contrario que en turno activo, cuando reaccionan, las figuras enlazadas s efectan tiradas y aplican su efecto sobre el enemigo, adems de beneficiarse de los Bonos de Enlazado. Durante el turno reactivo, todas las tropas enlazadas que se encuentren en LDT o en ZC de la figura enemiga, si reaccionan, debern ejecutar la misma ORA (pero aplicando los Bonos de Enlazado). Sin olvidar que deben permanecer dentro de la ZC del Lder para beneficiarse de ellos. Ante rdenes Coordinadas, figuras con G: Sincronizado, otro Equipo Enlazado, etc. cada figura del Equipo Enlazado podr escoger una figura diferente a la que reaccionar, pero la ORA que ejecuten ha de ser la misma
FAQ- Dado que el lder se convierte en una diana, es posible cambiar de lder del equipo durante el turno reactivo? No.

Se produce as una serie de Tiradas Enfrentadas entre el Auxilia y el Keisotsu-1, que dispone de +3 a su Atributo de CD y tambin de +1 la Rfaga 1 de su arma en ORA, por lo que disparar dos veces. Como el Auxbot ataca con un arma de Plantilla Directa, el Keisotsu-2 efecta dos Tiradas Normales de CD gracias al Bono de +1 a la Rfaga de su arma en ORA y con un +3 a su CD, aunque deber efectuar una Tirada de BLI por el arma de Plantilla. Los dems Keisotsus, que al no ser atacados realizarn Tiradas Normales, tambin aplicarn los Bonos en sus ORAs de Disparo (Ver Grfico ).

Ejemplo-6 de Equipo Enlazado (Turno Reactivo): Un 45th Highlander con Chain Rifle, en turno activo, declara un Disparo sobre el Equipo Enlazado de 5 Keisotsus. El jugador Yu Jing calcula que la Plantilla de Lgrima Grande del Chain Rifle slo afectar a 3 de sus 5 Keisotsus (numerados como 1, 2 y 3). Si declara Disparo como ORA, esos 3 Keisotsus debern hacer una Tirada de BLI, por tanto, decide no arriesgarse y declara Esquiva para esos 3 Keisotsus y para Keisotsu 4. Esta figura, aunque no le afecta la Plantilla, usar su Esquiva para ponerse en Cobertura Parcial. El Keisotsu 5, que ya est en Cobertura Parcial, no declara ORA (Ver Grfico).

Integridad del Equipo.


Durante el turno activo, en el momento en que uno de los componentes del Equipo Enlazado declare cualquier tipo de Orden o Habilidad Corta distinta de la del Lder de Equipo, o quede fuera de la ZC del Lder, dejar de formar parte del Equipo Enlazado.
FAQ Qu ocurre si un miembro de un Infinity Fireteam, un Equipo Enlazado trata de sincronizarse con un Civil? Si no se trata del Lder de Equipo, entonces, deja de formar parte automticamente del Equipo Enlazado. Si se trata del Lder de Equipo, entonces, el Enlace no se rompe. El Civil queda sincronizado con esa figura sin alterar el nmero de figuras que forman parte del Enlace (para calcular los Bonos que otorga el Enlace).

Igualmente, durante el turno reactivo, cualquier tropa que quede fuera de la Zona de Control del Lder de Equipo, deja de contabilizar como miembro de dicho Equipo. Del mismo modo, si los miembros de un Equipo Enlazado son activados en ORA y uno de ellos declarada una ORA distinta a la de los dems, dejar de formar parte del Equipo Enlazado, y no podr emplear ya los Bonos de Equipo Enlazado. Las figuras que han dejado de formar parte del Equipo Enlazado no podrn volver a ser miembros integrantes del mismo hasta el siguiente turno activo, debiendo encontrarse de nuevo dentro de la ZC del Lder de Equipo. Si el Teniente forma parte de un Equipo Enlazado, siendo Lder de Equipo o no, y usa la Orden Especial del Teniente deja de formar parte del Equipo. Igualmente, el uso de la Habilidad Especial V:Tenaz provoca que se abandone el Equipo. En situacin de Prdida de Teniente, cualquier figura perteneciente a un Equipo Enlazado, y con la Habilidad Especial Tropa Religiosa, que haga uso de su Orden (la Orden que la Habilidad Especial Tropa Religiosa le permite conservar para s misma) deja de formar parte automticamente de dicho Equipo Enlazado.

Ejemplo-7 de Equipo Enlazado (Turno Reactivo): Un Auxilia y su Auxbot declaran una Habilidad Corta de Movimiento en LDT del Equipo Enlazado de 5 Keisotsus. Los 5 declaran la misma ORA, Disparo, pero 3 e ellos toman como objetivo al Auxilia y los otros 2 al Auxbot. El Auxilia y el Auxbot, gracias a la Habilidad Especial G: Sincronizado, pueden escoger distinto blanco. El Auxilia declara como segunda Habilidad Corta de la Orden, Disparo al Keisotsu-1, y el Auxbot declara Disparo, pero contra el Keisotsu-2. Como los Keisotsus son un Equipo Enlazado de 5 figuras, pueden aplicar todos ellos los Bonos correspondientes.

34

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Ejemplo-8 de Equipo Enlazado (Integridad de Equipo): El Keisotsu-2, equipado con un Fusil Combi + Lanzagranadas Ligero, declara un Disparo Especulativo. Como es una Habilidad Larga que consume una Orden completa y el jugador no haba declarado un Cambio de Lder previamente (tal vez se olvid, grave error) el Keisotsu-2, aunque se encuentra dentro de la ZC del Lder del Equipo, deja automticamente de formar parte del Equipo Enlazado de Keisotsus, que ahora tiene 4 miembros, y que no tiene que sufrir las ORAs provocadas por Keisotsu-2, ya que no es parte del Equipo. Ejemplo-9 de Equipo Enlazado (Integridad de Equipo): El Equipo de 5 Keisotsus se encuentra situado en una posicin desde la cual dos de sus figuras podran sacar ventaja a una Orden Coordinada. El jugador las activa de manera normal, consumiendo una Orden por cada una de ellas y declara una Orden Coordinada de Movimiento + Disparo. La Orden es ejecutada con normalidad, pero ambos Keisotsus, an estando dentro de la ZC del Lder, dejan de pertenecer al Equipo Enlazado, que ahora est compuesto slo por 3 figuras. Ejemplo-10 de Equipo Enlazado (Integridad de Equipo): El Equipo de 5 Keisotsus declara la 1 Habilidad Corta de la Orden: Movimiento. Como se encuentran en una pasarela de comunicacin parcialmente inundada, cada uno de ellos deber realizar una Tirada de FIS para Nadar. La 2 Habilidad Corta del Equipo es Disparo, por lo que aplicarn Apoyo. Sin embargo, uno de los Keisotsus no logra superar la Tirada de FIS, quedndose rezagado del Equipo y fuera de la ZC del Lder. Al realizar la tirada correspondiente a la 2 Habilidad de la Orden, el Lder deber tener en cuenta que el Equipo consta ahora de 4 figuras a la hora de saber de qu Bonos puede disponer. Ejemplo-11 de Equipo Enlazado (Integridad de Equipo en turno reactivo): Un Alguacil Hacker, en turno activo, declara hackeo en LDT de 3 figuras del Equipo Enlazado de 5 Keisotsus. Estos 3 Keisotsus declaran sus ORAs, dos de ellos declaran Disparo (con lo que aplican los Bonos de Apoyo), pero el tercero declara Esquiva, con lo que deja automticamente de formar parte del Equipo Enlazado. Por tanto, el Jugador Yu Jing slo podr disponer de los Bonos de Equipo Enlazado de 4 figuras.

Se rompe el enlace antes o despus de realizar la accin? es decir, puedo hacer una Orden Coordinada con las ventajas del enlace y luego se rompe el enlace, o de lo contrario se rompe primero el enlace y luego se hacen las acciones? Las rdenes Coordinadas no entran en el tipo de acciones que puede realizar un Equipo Enlazado. Imaginemos que tienes a 5 Fusileros enlazados 1,2,3,4 y 5 Lder de Equipo. Cuando declaras que los Fusileros 3 y 4 hacen una orden coordinada para mover y disparar, esos Fusileros quedan fuera del Equipo y consumen 2 rdenes para hacerlo. Estn actuando independientemente. Esto vale para todos, cualquiera que haga una Orden Coordinada se "desenlaza", incluso el Lder de Equipo, que se cargara el enlace de todo el Equipo al hacerlo. Ahora bien, una Orden Coordinada es una tormenta de disparos, la miniatura que recibe el ataque no podr responder a toda esa potencia de fuego. Los Equipos Enlazados, dada su extraordinaria movilidad tienen mas posibilidades de obtener la LDT ptima para ejecutar esta accin costosa y potente. Pero si la ejecutas el Equipo perder a miembros o se romper. Aunque siempre puedes volver a reformarlo consumiendo la Orden Especial del Teniente.

Creacin de un nuevo Equipo Enlazado.


Tambin se puede utilizar la Orden Especial del Teniente para crear un Equipo Enlazado durante la batalla, situando el Marcador de Lder de Equipo Enlazado al lado de la figura que es nombrada Lder. La Orden Especial del Teniente slo crea al Equipo, pero no le permite actuar, para lo cual se deber gastar otra Orden. El uso de la Orden Especial del Teniente para crear un Equipo Enlazado no genera ORA ni lo identifica como Teniente ante el enemigo.
FAQ : Para enlazar se usa la Orden del Teniente, la Orden Especial a la normal o las dos? es decir podra usar la Orden Especial del Teniente para crear un Equipo Enlazado, actuar con l; y luego coger la Orden normal del Teniente y hacer otro Equipo disolviendo el anterior y actuar con el nuevo Equipo? Solo con la Orden Especial del Teniente. As, formar un Equipo es una accin que slo se puede ejecutar una vez en cada turno.

Rotura del Enlace


En turno activo y reactivo, el enlace se rompe cuando el Lder de Equipo cae Inconsciente, Muerto o es Sepsitorizado. La rotura se hace efectiva al final de la Orden en la que el Lder es abatido. El enlace se restaurar automticamente si el Lder de Equipo se recupera de la Inconsciencia en el mismo turno en el que fue abatido. Se puede emplear la Orden Especial del Teniente para Nombrar un nuevo Lder de Equipo, restaurando automticamente el enlace. El enlace se cancela automticamente en turno activo y reactivo cuando el Equipo Enlazado se ve reducido a un total de 2 o menos tropas. Si se declara una situacin de Retirada!!! se produce una rotura automtica del enlace, aunque el Equipo est formado por figuras con la Habilidad Especial Tropa Religiosa. El enlace tambin se rompe automticamente si el Teniente emplea su Orden Especial para designar otro Equipo Enlazado. Asimismo, el enlace puede ser cancelado voluntariamente por el jugador, sin gasto adicional de Orden.

Quiere saber ms?


-Cmo funciona el Fuego de Supresin en un Equipo Enlazado? En resumen, un Equipo Enlazado cuyo Lder ha declarado un Fuego de Supresin, en turno reactivo, ORA, si quiere mantener el Fuego de Supresin, entonces slo dispara el Lder, pero aplicando todos los Bonos (+1 a R, +3 a CD). Los miembros del Equipo no pueden disparar, y si ejecutan una ORA distinta a la de su Lder quedan fuera del Equipo Enlazado. Explicacin desglosada: Si se quiere declarar un Fuego de Supresin (FS) con un Equipo Enlazado: 1- El Lder de Equipo y todos los miembros del Equipo Enlazado declaran Fuego de Supresin. La regla dice: tanto el Lder del Equipo como las dems figuras que constituyen el Equipo ejecutan las mismas rdenes y Habilidades Cortas . 2- Slo el Lder de Equipo ejecutar el FS y colocar el Marcador correspondiente. La regla dice: El propsito de la Habilidad ejecutada por los miembros del Equipo es ayudar al Lder del Equipo a conseguir su objetivo. Pero dicha Habilidad no tiene un efecto directo sobre el enemigo, por lo que stos no realizan tirada. A cambio, los miembros del Equipo otorgan a su Lder una serie de Bonos .

35

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Y tambin: Si una figura no pudiera ejecutar una o ambas Habilidades Cortas declaradas por el Lder, entonces no las ejecutar (aunque igualmente habr sido activada por la Orden del Equipo, esto es importante en el momento de determinar ORAs). La regla de FS nos seala que: En el terreno de juego debe colocarse un Marcador de Fuego de Supresin (Sup. FIRE) que determina el rea de efecto del FS. 3- El Lder queda en estado de Fuego de Supresin, y los dems miembros del Equipo tambin, ya que tambin han declarado Fuego de Supresin, pero los miembros del Equipo Enlazado no han colocado Marcador ni determinado un rea de efecto de FS, ya que estn dando Apoyo al Lder. Por tanto, en ORA, el Lder, en FS, recibe los Bonos del Equipo Enlazado (+3 a CD, +1 a R). Si declara cualquier ORA distinta de FS, ste se cancela. Recordemos que: Durante el turno reactivo, todas las tropas enlazadas que se encuentren en LDT o en ZC de la figura enemiga, si reaccionan, debern ejecutar la misma ORA (pero aplicando los Bonos de Enlazado). Y no olvidemos que: Una miniatura que est en Fuego de Supresin, tanto en turno activo como en reactivo, cancela automticamente su FS si trata de realizar cualquier Habilidad que no sea FS. Los miembros del Equipo Enlazado estn en estado de FS, pero como no se ha determinado su rea de efecto, no pueden disparar. Si el Lder de Equipo declara FS, los miembros de su Equipo, si no quieren romper el Equipo Enlazado pueden optar por: A)-No declarar ORA. B)- Declarar FS, pero no pueden disparar. Si declaran cualquier otra ORA, entonces quedarn fuera del Equipo Enlazado.

YU JING Guardia Celestial Agente Imperial Faisn Agente Imperial Grulla Guerreros Hsien Wu Mng Kuang Shi Especial: Agente Imperial Grulla Teniente + Guardia Celestial Tropas Bao+Faisan

Servicio Imperial

Keisotsu Butai Domaru Butai Ejrcito Sectorial Japons (y Domaru Neko Oyama) Haramaki Zensenbutai Karakuri ARIADNA Caledonian Volunteers (Excepto las opciones con Infiltracin inferior) 3rd Highlander Grey Rifles Wulvers Especial: William Wallace Teniente + Cualquier Equipo Enlazado del Ejrcito Highlander Especial: William Wallace Teniente + 45th Highlander Rifles Sctos Guards 1st Battalion Mtros (Excepto las opciones con Infiltracin Inferior) Moblots (Excepto la opcin con Infiltracin) Loup Garou Reg. Briscards Brigadier JacquesBruant, Sous-officier des Mtros HAQQISLAM Ghulams

Ejrcito Highlander de Caledonia

Fuerza de Respuesta Rpida Merovingia

TABLA DE TROPAS ENLAZABLES


Hassassin Bahram

Hassassin Muyibs Hassassin Lasiqs Asawira Ghullams Hafza Djanbazan Azrail Jenzaros Equipos Shock Drusos Especial: Hafza (o Hafza Teniente) + Cualquier Equipo Enlazable de la Qapu Khalqi Kaplan Tactical Services Sekban NOMADAS Moderadores Reverendas Moiras (y la Rev. Superiora Cassandra Kusanagi) Reverendas Custodias Riot Grrls Alguaciles Mando Jurisdiccional de Corregidor Mobile Brigada

En la siguiente Tabla de Tropas que pueden ser Enlazadas hay una Categora Especial que seala algunas tropas especficas que, por motivos de trasfondo o por Habilidades como Liderazgo Inspirador, pueden enlazarse con otras tropas concretas, aunque no pertenecen a su mismo regimiento o unidad. Ejemplo A: Juana de Arco Teniente (en cualquiera de sus versiones, la primera, la 2.0...) puede formar parte de un Equipo Enlazado de slo Caballeros Hospitalarios, o de slo Caballeros de Santiago, siempre perteneciendo todos a la misma Orden Religiosa. Ejemplo B: William Wallace Teniente puede formar parte de un Equipo Enlazado de slo Volunteers, o slo de Wulvers, o slo de 3rd Grey Rifles o de slo 45th Highlanders, siempre perteneciendo todos al mismo regimiento.
PanOceana
Ejrcito de Choque de Acontecimento Ejrcito Capitalino de Neoterra Orden Militar Regulares Bagh Maris Fusileros Fusileros Sargentos de Orden (Excepto Especialistas) Caballeros Hospitalarios (y Padre-Oficial Gabriele de Fersen) Caballeros de Santiago Caballeros Teutones Caballeros Magistrales Especial: Juana de Arco Teniente (cualquier versin) + Caballeros Hospitalarios/ de Santiago

Qapu Khalqi

Mando Jurisdiccional de Bakunin

EJERCITO COMBINADO Morat Vanguard Infantry Yaogat Suryat Sogarat Soldados-Brujo Dturazi Raktorat, Sargento Mayor morat (con suryats) KORNAK Gazarot, Oficial-Guerrero Superior( con IP morat) Oznat ( con Gwailos y/o pretas) Fuerza Expedicionaria Shasvastii Soldados Semilla Gwailos Caliban ( sin infiltacion inferior) Agente Cadmus-Naish SHESKIIN

Fuerza de Agresin Morat

36

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

EJEMPLO DE JUEGO DE ENLAZAR TROPAS


[Creacin de Equipo Enlazado] En la Fase de Despliegue, el Jugador Nmada coloca un Alguacil con un Marcador de Lder de Equipo sobre la mesa, situando a continuacin 4 Alguaciles ms en radio de 20 cm. del Lder. Por su parte, en su Fase de Despliegue, el Jugador Yu Jing coloca a sus 5 Keisotsus prximos entre s y sita a continuacin el Marcador de Lder de Equipo al lado de uno ellos, comprobando que todos los dems se encuentren en su radio de 20 cm. [Orden Enlazada: Movimiento + Movimiento] Durante el Turno activo del Jugador Nmada, ste emplea una Orden para declarar Movimiento + Movimiento de su Equipo Enlazado de Alguaciles, ya que se encuentra fuera de la LDT de sus adversarios. Con una nica Orden activa a los 5 Alguaciles, todos y cada uno de ellos declaran la misma Orden, efectuando dos Habilidades Cortas de Movimiento. [Orden Enlazada: Cambio de Lder; Movimiento + Movimiento (Trepar)] En su siguiente Orden, el jugador efecta un cambio de Lder de Equipo, situando el Marcador de Lder de Equipo junto a la Alguacil-1, armada con Ametralladora. En esa misma Orden, el nuevo Lder de Equipo declara Movimiento como primera Habilidad Corta de la Orden, los 5 Alguaciles se desplazan. En la segunda Habilidad Corta de la Orden, como al jugador le interesa que dos de los Alguaciles accedan a una posicin elevada, el Lder de Equipo declara Trepar. Las dos figuras trepan y realizan la correspondiente Tirada de FIS, mientras que el resto de los Alguaciles, aunque activados igualmente por esa Habilidad Corta de Movimiento, no hacen nada. [Orden Enlazada (Movimiento + Apoyo) contra ORA de Equipo Enlazado (Apoyo)] Con otra Orden ms, el Lder de Equipo declara Movimiento, pero ahora, el jugador Yu Jing, en su turno reactivo, puede declarar ORAs ya que dos figuras de su Equipo Enlazado de Keisotsus obtiene LOF con los Alguaciles. Ambos Keisotsus declaran una ORA de Disparo, pero cada uno de ellos slo puede seleccionar como blanco a uno de los Alguaciles que forman el Equipo. El Keisotsu-1 selecciona a la Alguacil-1 (Lder de Equipo armada con Ametralladora) y el Keisotsu-2 selecciona al Alguacil-2 (Fusil Combi). Ambos Keisotsus van armados con Fusil Combi, y, como forman parte de un Equipo Enlazado de 5 figuras, en ORA disponen de todos los Bonos de Equipo de 5 figuras. En este caso ambos pueden aplicar el +3 a CD y el +1 a R. El Jugador Nmada se encuentra ante la diatriba de optar entre Apoyo o Esquiva. Si declara Esquiva podra evitar los disparos contra ambas figuras, si gana las Tiradas Enfrentadas, pero con ello no eliminara la amenaza. Si emplea Apoyo y declara Disparo, aplicar los Bonos en a Lder de Equipo, pero dejara que el Keisotsu-2 realice sus Tiradas ormales sin enfrentar contra el Alguacil-2, que no podr disparar ni squivar ya que estar proporcionando apoyo a su Lder. Finalmente decide arriesgarse y declara Disparo, aplicando los Bonos de Apoyo por Equipo Enlazado de 5 figuras (+3 a CD y el +1 a R). Decide repartir la R 5 de su Lder de Equipo (Ametralladora R 4 + Bono Apoyo +1 a R) entre los dos Keisotsus, con 3 disparos enfrentados con el Keisotsu-1 y 2 disparos en Tirada Normal contra Keisotsu-2.El Keisotsu-2, gracias a los Bonos proporcionados por Apoyo, puede disparar en ORA con R 2 (Fusil Combi en ORA: R 1 + Bono Apoyo +1 a R) y con una mayor precisin (Bono Apoyo +3 a CD). Impacta con sus dos Tiradas Normales en el Alguacil-2, que falla una Tirada de BLI y cae Inconsciente.

Por su parte, la Alguacil-1 gana la Tirada Enfrentada contra el Keisotsu-1, que tambin cae Inconsciente al fallar su Tirada de BLI. Sin embargo, ninguno de los disparos de la Alguacil-1 contra el Keisotsu-2 impacta en esta figura (Ver Grfico 4 ).

[Orden Enlazada (Movimiento + Apoyo) contra ORA de Equipo Enlazado (Esquiva)] Al haber perdido a uno de sus Alguaciles, el Jugador Nmada ahora slo puede disponer de los Bonos de Equipo Enlazado de 4 figuras. Con una nueva Orden, sita el Marcador de Lder de Equipo junto al Alguacil3, armado con Fusil Combi + Lanzagranadas Ligero. En esa misma Orden declara Movimiento como primera Habilidad Corta de la Orden, aunque slo desplaza al nuevo Lder, que obtiene LDT con el Keisotsu-2. El Jugador Yu Jing, suponiendo que va a ser atacado con el Lanzagranadas Ligero (que gracias a los Bonos de Apoyo tiene R 2) decide declarar Esquiva. El Equipo Enlazado de Keisotsus es ahora de 4 figuras, por lo que slo puede aplicar los Bonos correspondientes. Con Esquiva, gracias a los Bonos de Apoyo, los componentes de su Equipo Enlazado disponen de la Habilidad Especial Sexto Sentido N2, por lo que, aunque carecen de LDT con el tirador, podran Esquivar si les afectara la Plantilla Circular de la explosin de la granada. El Alguacil-3 declara Disparo contra el Keisotsu-2. Ahora, al formar parte de un Equipo Enlazado de 4 figuras y no de 5, ya no obtiene el +3 a CD, pero an dispone del +1 a R, con lo que su Lanzagranadas Ligero tiene R 2. El Jugador Nmada sita la Plantilla Circular sobre el Keisotsu-2 y comprueba que sta afecta adems a los Keisotsus 4 y 5. Ahora debern realizar las correspondientes tiradas para saber cmo se resuelve la situacin... (Ver Grfico 5).

37

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

HACKEAR
En un campo de combate moderno, tan importantes son las bombas y los fusiles como los sistemas informticos y electrnicos que permiten que todo funcione y se mueva en la direccin correcta. Las comunicaciones de larga distancia se realizan mediante dispositivos electrnicos antes que por radio, que queda relegada a situaciones de emergencia, o para corta distancia. Sin unas comunicaciones adecuadas, los suministros y refuerzos no llegarn jams, la artillera nunca podr cubrir una posicin, los misiles no podrn ser guiados hacia sus objetivos, las tropas desconocern la situacin de la batalla y no sabrn a lo que se estn enfrentando. Se produce una situacin de confusin general que recuerda los campos de batalla de los albores del s. XX. Y las nicas tropas que pueden provocar esta situacin, o evitarla, son los Hackers Tcticos, las tropas equipadas y entrenadas para utilizar los Dispositivos de Hacker, los especialistas en infoguerra, ciber asalto o defensa y combate electrnico. Los Dispositivos de Hacker son pequeos ordenadores cuantrnicos especialmente configurados para la infoguerra y el cibercombate, que permiten asaltar los sistemas informticos del enemigo, o defenderse de ellos. Los Dispositivos de Hacker pueden actuar indistintamente en Modo Defensivo o en Modo Ataque. Cada modo posee habilidades y programas de hackeo especficos y cumple una funcin concreta en combate:

Reset. Esta es una Habilidad Corta. El T.A.G. debe realizar una Tirada Normal o Enfrentada de su Atributo de VOL. De no superarla puede ser repetida en sucesivas rdenes. Si se supera, se retira el Marcador de POS o de IMM. Un T.A.G. posedo (POS) puede ser controlado por cualquier Hacker de la faccin que ha logrado poseerlo. Debido al abismo tecnolgico separa a la Humanidad de la I.E. los T.A.G.s del Ejrcito Combinado slo pueden ser inmovilizados (IMM) pero nunca posedos (POS) por los Hackers humanos.
- Al sepsitorizar un TAG pasa este a considerarse de la IE y por lo tanto no Poseble? No, si el TAG es humano, entonces puede ser Posedo - En el turno del enemigo inmovilizo en ORA a un TAG enemigo. Perfecto. Y ahora, en mi turno y gastando una rden, puedo poseer el tag inmovilizado? El reglamento dice que para poseer un TAG el hacker debe superar una tirada de Hackeo sucesiva (y est subrayado) ergo, para poseer un TAG se deben superar dos tiradas de Hackeo. Si ya estaba Inmovilizado, pues riesgo que asume el hacker al tratar de poseerlo, porque si falla, cito textualmente, "pierde todos los efectos acumulados hasta el momento, el TAG pasa a estar completamente libre..." -Cuntos intentos exitosos o no, puede hacer un hacker por turno a un TAG o IP? Contra TAGs solo hay un intento permitido por turno de jugador. Al declarar la Orden Hackear, el hacker debe indicar si quiere inmovilizar o poseer el TAG. Si se ha declarado una inmovilizacin y fue un xito, el TAG se inmoviliza y el hacker no puede volver a hackear el TAG pues no se le permite poseer, ya que no lo declar anteriormente. Si se declara hasta la posesin y tuvo xito la tirada anterior (inmovilizacin), debe ahora pasar a otra Habilidad Corta de una nueva orden y hacer tirada de VOL. Si no tiene xito, el TAG deja de ser inmovilizado y el hacker no puede volver a intentar entra ilegalmente en l, en este turno activo del jugador. Para IPs y REM funciona diferente, ya que no hay lmite sobre el nmero de intentos permitidos para inmovilizarlos.

Modo Ataque:
Sirve para hackear T.A.G.s, Remotos (REM), Infanteras Pesadas (IP), Puertas y Seguridad/Datos. Tambin puede realizar un ciberataque a otro Hacker. Tiene un radio de accin de 20 cm. aunque puede hackear a travs de un Repetidor. No precisa de LDT hacia su objetivo, slo que se encuentre dentro de su Zona de Control (un radio de 20 cm). Hackear en modo Ataque es una Habilidad Corta que permite usar el equipo de hackeo para realizar alguna de las siguientes actividades: -Hackear un T.A.G. Para lograr hackear un T.A.G., la miniatura ha que superar una o varias tiradas de hackeo, (Tirada Normal de VOL modificada por la PB del objetivo). Hackear un T.A.G. es una Habilidad Corta. Superando esta tirada, el T.A.G. enemigo quedar completamente paralizado (ver Inmovilizar), hasta su siguiente turno. Se debe colocar un Marcador de Inmovilizado (IMM) a su lado. Si a continuacin de haber logrado paralizar al T.A.G., el mismo Hacker gasta una nueva Orden y supera otra tirada de hackeo consecutiva, el T.A.G. ser posedo completamente. Se debe colocar un Marcador de Posedo (POS) a su lado. El jugador cuyo Hacker ha posedo al T.A.G. puede manejarlo totalmente, con todos sus Atributos y armamento, gastando rdenes del Grupo de Combate al que pertenece el Hacker de forma normal. Cuando el Hacker falla alguna de las tiradas, pierde todos los efectos acumulados hasta el momento, el T.A.G. pasa a estar completamente libre y se retiran los Marcadores. El Hacker puede decidir en cul de los estados de hackeo quiere pararse, pero una vez declarada su decisin, no podr volver a hackear dicho T.A.G. durante ese turno. El T.A.G. puede librarse de la Inmovilizacin por Hackeo o de la Posesin cuando su jugador recupera el turno, para lograrlo tiene la opcin de efectuar un Reset:

-Hackear Infantera Pesada (IP) o Remoto (REM). Para conseguir hackear una Infantera Pesada o un Remoto, la miniatura tiene que superar una tirada de hackeo: una Tirada Normal de VOL modificada por la PB del objetivo. Hackear Infanteras Pesadas y Remotos es Habilidad Corta. Superando esta tirada, la Infantera Pesada o el Remoto enemigo, quedar completamente paralizado, colocando un Marcador de Inmovilizado (IMM) a su lado. La Infantera Pesada o el Remoto pueden librarse de la Inmovilizacin por Hackeo cuando su jugador recupera el turno, efectuando un Reset: Reset. Esta es una Habilidad Corta. La figura debe realizar una Tirada Normal o Enfrentada de su Atributo de VOL. De no pasarla puede ser repetida en sucesivas rdenes. Si se supera, se retira el Marcador de IMM.

-Protocolos AntiHacker:
En Modo Ataque, los Hackers pueden llevar a cabo ciberataques sobre otros Hackers que se encuentren en su Zona de Control. Estos ciberataques causan un dao fsico a la vctima, provocndole una sobrecarga neural y hemorragias cerebrales. Activar los Protocolos AntiHacker es peligroso, pues el objetivo puede bloquear el ciberataque y volverlo contra su agresor. Se trata de una Habilidad Corta. ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.

38

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

El ciberataque se considera una Tirada Enfrentada de VOL Modificada por la PB de cada uno de los Hackers. Aquel que resulte derrotado, pasa automticamente al estado de Inconsciente. Si el Hacker objetivo ya hubiera declarado su Orden y no pudiera defenderse de los Protocolos AntiHacker, entonces se realizara una Tirada Normal Modificada por la PB del objetivo. Si el defensor o el atacante obtuvieran un Crtico, su adversario, y el Repetidor a travs del cual estuviera actuando, moriran automticamente. Para poder aplicar los Protocolos AntiHacker sobre un Hacker Inconsciente hay que estar a 20 cm o menos de l y superar una Tirada de VOL. El objetivo no tiene derecho a defensa y muere directamente.
-Si sale un crtico en una tirada de Protocolos Antihacker, qu pasa con los Repetidores si el enemigo est hackeando a travs de uno de ellos? Si el enemigo est usando un Repetidor de Posicin o el Dispositivo del Hacker de otra tropa como repetidor, ser destruido. Si el enemigo usaba la habilidad Repetidor de una tropa, esa tropa pasa a estado Muerto. Slo ese, el resto de Repetidores en mesa no sufren dao.

Hackear Defensivamente. Cuando el Jugador que tiene el turno de ataque decide realizar un hackeo, el defensor puede (de tener un Hacker) efectuar Hackeo Defensivo. Para ello, en su Orden de Respuesta Automtica debe declarar su intencin de defender con su Hacker. Esto sustituye el Atributo de PB de la miniatura, Aerotransporte o proyectil Guiado de su bando por una Tirada Enfrentada del Atributo de VOL (Modificada por su PB) del Hacker. 1. Si gana el defensor, evita y anula el ataque del Hacker. 2. Si gana el atacante, logra hackear a su objetivo 3. Si alguno hace Crtico, logra su objetivo y adems estropea el Dispositivo de Hacker de su enemigo. No es necesario tener LDT, ni estar a 20 cm del objetivo.
Puedo realmente hacer uso de Hackeo Defensivo para sustituir la PB de mi proyectil Guiado por una Tirada Enfrentada de VOL entre el Hacker atacante y mi Hacker? No, no se puede hacer. Aunque lo indica el texto, se trata de una errata. La Municin Guiada slo se puede disparar en turno activo y tu Hacker no podra reaccionar a la ORA del enemigo. -Ante un intento de hackeo del jugador activo, puedo responder en defensivo por cada uno de mis 2-3,..., N hackers o solo uno de ellos? Puedes reaccionar con cada uno de tus Hackers (es decir, con N Hackers) - Como responden los hackers defensivos ante un hackeo coordinado ? Ejemplo: tengo un Ninja hacker y un Guardian Celestial Hacker. El ninja hacker ejecuta un hackeo contra un Squalo panoco en una coordinada conjunta con el Celestial, el jugador panoco solo dispone de un Kamau Hacker. Significa eso que el Kamau hacker solo puede defender contra el ninja (que es el que ha ejecutado el ataque) y el Celestial ejecuta una directa contra la PB del Squalo? S. Al efectuar Hackeo Defensivo contra un Hackeo Coordinado de 2 figuras, el Hacker defensor slo puede reaccionar a uno de ellas. Por tanto, slo puede defender ante uno de los 2 Hackers enemigos (en esta caso el Ninja) mientras que el G. Celestial realizar una Tirada Normal modificada por la PB del Squalo. Lo que aade nuevo el Hackeo Coordinado frente a la Orden Coordinada normal es el hecho de que el Hacker en ZC del objetivo es el nico susceptible de recibir la ORA de dicho objetivo.

Modo Defensivo
Sirve para defender a miniaturas aliadas de Hackeos de Ataque y para hackear Misiles y DA: Salto de Combate. El Hacker en modo Defensivo opera, hackea o defiende, sin lmite de distancia. Puede usar su equipo de hackeo para realizar alguna de las siguientes actividades defensivas: Hackear Aerotransportes. Accediendo a la red de comunicaciones del enemigo, los Hackers pueden detectar e interferir los sistemas de a bordo de sus aerotransportes. La interferencia y anulacin de la avinica del aparato obliga a las tropas que transporta a efectuar un salto de emergencia. Para hackear un aerotransporte, el Hacker debe gastar una Orden y superar una Tirada de VOL modificada por la PB del objetivo. Los Aerotransportes tienen una PB de 9. No es necesario tener LDT, ni estar a 20 cm del objetivo. Superando la tirada de hackeo, el aerotransporte enemigo ver interferida sus sistemas de navegacin y sus protocolos de salto. Todas miniaturas del adversario con la Habilidad Especial DA: Salto de Combate, que an no hayan sido desplegadas, debern saltar inmediatamente del aparato, siguiendo las siguientes reglas de Salto de Emergencia: Las miniaturas con DA: Salto de Combate eligen, para todas, un nico punto de aterrizaje en la mesa de juego. Cada figura ha de realizar una Tirada Normal Modificada de FIS-9. En caso de fallar la tirada, se deben aplicar las reglas de dispersin de Salto de Combate. Si el adversario no tiene figuras con DA: Salto de Combate, o si ha anotado que desplegarn usando DA: Infiltracin Area, Nivel 2, entonces la Orden invertida se pierde. Hackear Aertransportes no se puede usar en ORA.
-Ya que los Hackers disponen de la posibilidad de Hackear Aerotransportes Se puede efectuar un hackeo de Salto de Combate en ORA? No, no se puede, porque quien consume la Orden es la figura y no el aerotransporte. En cambio, se puede reaccionar de la manera habitual ante dicha figura cuando tome tierra. -Un Hacker que intenta y falla al hackear un aerotransporte revela la presencia de este? S, tan pronto como el intento de hackeo se declara el jugador oponente debe revelar si hay aerotransporte o no.

Hackear Municin Guiada. Para conseguir hackear un misil, la miniatura tiene que superar una tirada de hackeo, una Tirada Normal de VOL modificada por la PB del objetivo. Los proyectiles Guiados tienen una PB de 3. Hackear Municin Guiada es una Habilidad Corta, y se puede usar en ORA. Superando la tirada de hackeo, el proyectil enemigo quedar completamente desactivado. P Para hackear Municin Guiada no es necesario tener LDT, ni estar a 20 cm del objetivo.
- Puedo hackear Municin guiada con una tirada de cada uno de mis n hackers? (ej: si tengo dos hackers pues puedo efectuar 2 tiradas, si tengo N hackers pues N tiradas) Efectivamente, puedes reaccionar con cada uno de tus Hackers, lo que significa que puedes efectuar N tiradas, dependiendo del nmero de Hackers que poseas.

39

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Otras funciones de los Dispositivos de Hacker


Controlar un Remoto. Los Dispositivos de Hacker permiten alinear Remotos en el ejrcito. El Hacker dispone de lnea de comunicacin con los Remotos, actualizando sus protocolos de actuacin para evitar que el enemigo decodifique sus programas de movimiento, combate o actividad remota. Hackear Seguridad e Informacin. Para conseguir hackear un elemento de escenografa, como por ejemplo una puerta con cerradura electrnica o un ordenador, la miniatura tiene que superar una tirada de hackeo, una tirada normal de VOL modificada por la PB del objetivo. Aqu tenis algunos ejemplos:
Elemento PB 0 -3

REGLA CASEVAC
En terminologa militar, una Casevac (Casualty Evacuation, Evacuacin de Bajas) se refiere al transporte y retirada de bajas del campo de batalla empleando personal no especializado ni transporte o vehculos medicalizados. Por su parte, en Infinity, la regla Casevac se refiere precisamente a la carga y transporte de figuras en estado Inconsciente o Inmovilizado por parte de otras miniaturas. En trminos de juego, una figura slo podr cargar con una miniatura en estado Inconsciente o Inmovilizado si dispone de un Atributo de FIS igual o superior al de sta. Slo figuras y no Marcadores pueden realizar Casevac. Para que una figura pueda ejecutar un Casevac, para que pueda cargar con una miniatura en estado Inconsciente o Inmovilizado, es preciso que se encuentre en contacto peana con peana con dicha miniatura y consumir una Habilidad Corta de Movimiento. Ambas figuras se desplazarn por la mesa de juego siempre en contacto peana con peana, situando un Marcador de Casevac a su lado. Cada vez que la figura que carga con la miniatura en estado Inconsciente o Inmovilizado declare cualquier Orden o Habilidad que no sea una Habilidad Corta de Movimiento, soltar automticamente a la figura con la que carga, sin que se requiera el consumo de una Habilidad Corta de la Orden. Al descargar o soltar la figura, sta quedar en contacto peana con peana con la miniatura que la transportaba. En caso de que la figura transportada haya sido descargada de manera accidental, el jugador puede reemplazar el Marcador de Casevac con un Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE), a modo de recordatorio. Las tropas con la Habilidad Especial Bagaje pueden cargar con cualquier figura, independientemente del valor de FIS que posean. Adems, pueden ejecutar cualquier Orden o Habilidad Corta sin soltar automticamente a la figura que transportan. A menos que las condiciones del escenario indiquen lo contrario, el nmero mximo de figuras en estado Inconsciente o Inmovilizado que puede cargar una miniatura, usando la regla Casevac, es 1. Una figura cargando con otra en estado Inconsciente o Inmovilizado proporciona una nica ORA a cada figura enemiga en LDT. La figura en estado Inconsciente o Inmovilizado transportada no consume rdenes y no genera ORA en s misma, pero es susceptible de ser objetivo de un ataque durante el turno activo del enemigo. Las figuras Impetuosas no pueden realizar Casevac. Una figura que entre en estado Impetuoso (a causa de Frenes o Retirada!!! por ejemplo) soltar automticamente a la figura con la que carga.

Cerradura o equipo informtico simple Cerradura o equipo informtico complejo Cerradura o equipo informtico de Alta Seguridad

-6

Hackear Seguridad e Informacin es una Habilidad Corta. Superando esta tirada, la cerradura o el equipo informtico son asaltados con xito, abrindose o pudiendo extraer datos de ellos. Para ello, y a menos que se indique lo contrario, el objetivo debe encontrarse dentro de la ZC (20 cm) del Hacker, que no necesita tener LDT. Hackeo Coordinado. Hasta cuatro Hackers pueden coordinarse para atacar a un mismo objetivo. Los Hackers siempre permanecen conectados entre s, por lo que no hay distancia lmite entre ellos para actuar mediante una Orden Coordinada. Es obligatorio que el objetivo se encuentre dentro de la ZC de uno de los Hackers, el cual es el nico susceptible de recibir la ORA del objetivo. La accin coordinada de estos Hackers slo proporciona 1 ORA al objetivo que puede usar slo sobre el hacker que se encuentre en su ZC, si es posible . El Hackeo Coordinado no se puede realizar en ORA.

40

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Ataque a Distancia contra figuras en Casevac


En turno activo, cuando se realiza un Ataque a Distancia contra un Casevac, debe declararse sobre cul de las dos figuras se efecta el ataque. Al disparar a una figura que est cargando con otra en estado Inconsciente o Inmovilizada, siempre hay la posibilidad de alcanzar por error a sta ltima, y viceversa. Como las figuras en Casevac se encuentran en contacto peana con peana, se debe aplicar siempre un Modificador de 6 (adems de los Modificadores correspondientes por Distancia, Cobertura, Habilidades Especiales como Camuflaje y Ocultacin o similares) a todos los Ataques a Distancia y similares que se realicen contra cualquiera de las dos figuras. Si se falla la tirada, y la Categora de Fracaso (CF) es igual o inferior al Modificador e 6, entonces ser la otra miniatura la que reciba el impacto, obligndole a realizar una Tirada de BLI.

Armas de Plantilla contra figuras en Casevac


Si al realizar un ataque con un arma de Plantilla contra dos figuras en Casevac, cualquiera ellas se ve afectada por la Plantilla, entonces se deber aplicar el efecto del arma a ambas miniaturas.

Ataque CC contra figuras en Casevac


Al igual que con el Ataque CD, en turno activo, cuando se realiza un Ataque Cuerpo a Cuerpo contra un Casevac, debe declararse sobre cul de las dos figuras se efecta el Ataque CC. Si el objetivo del Ataque CC es la figura Inconsciente, entonces el jugador deber aplicar la regla de Coup de Grce (sin Tirada para impactar, y sin derecho a Tirada de BLI). Si el ataque se produce contra la figura que carga con la miniatura Inconsciente y sta declara cualquier Orden o Habilidad que no sea una Habilidad Corta de Movimiento, soltar automticamente a la figura Inconsciente. En cualquier caso, la figura Inconsciente no aporta el Modificador de +3 a CC por figura aliada trabada en el Combate Cuerpo a Cuerpo. NOTA: La regla Casevac se puede adaptar al transporte de piezas de equipo o elementos de escenografa, segn se indique en el escenario, o por mutuo acuerdo entre los jugadores. Ejemplo de Regla Casevac Un Prowler, en turno activo, declara una Orden de Mover + Cargar con una miniatura Inconsciente. Mueve parte de su primer valor de MOV hasta entrar en contacto peana con peana con una Custodia en estado Inconsciente, donde termina su Movimiento y carga con la figura. En una Orden siguiente declara Mover + Saltar, como Saltar es una Habilidad Corta de Movimiento, ambas figuras pueden recorrer la mesa, siempre en contacto peana con peana. Con una nueva Orden, el Prowler vuelve a declarar Mover, pero un Yaogat francotirador en LDT declara una ORA de Disparo contra la figura activa (ya que no puede reaccionar a la Custodia Inconsciente). El Prowler declara Disparo tambin, una Habilidad Corta de Ataque a Distancia, por lo que provoca que la figura suelte automticamente a la Custodia en estado Inconsciente. El jugador reemplaza el Marcador de Casevac por un Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE) para recordar que el Prowler ya no est cargando con ella.

En las tiradas de dados, el Prowler se impone sobre el Yaogat quien, al fallar su Tirada de Agallas, sale de LDT. Consumiendo una nueva Orden, el Prowler declara, como primera Habilidad Corta de la Orden, cargar con la figura Inconsciente (sustituyendo el Marcador de Cuerpo a Tierra por el Marcador de Casevac) y, al no recibir nuevas ORAs, Mover. Con esto acaba el turnode su jugador. Su adversario, ahora en turno activo, declara Mover para que su Yaogat francotirador adquiera LDT con el Prowler y la Custodia. El Prowler declara Esquivar, con lo que suelta automticamente a la Custodia de nuevo. El Yaogat, por su parte, declara en su segunda Habilidad Corta de la Orden un Disparo, aprovechando para repartir la R 2 de su Fusil de Francotirador entre las dos figuras. Un disparo contra el Prowler, que ser una Tirada Enfrentada contra su Esquivar, y un disparo contra la Custodia en estado Inconsciente, que ser una Tirada Normal. Finalmente, se resuelven las tiradas. Ejemplo de Ataque a Distancia contra un Casevac Un Lasiq en turno activo declara Disparo contra un Caballero de Montesa (Fusil Combi + Lanzagranadas Lig.) que est cargando con una Regular de Acontecimento en estado Inconsciente. El Lasiq dirige la R 3 de su Fusil Viral contra el Caballero de Montesa, ste responde a su vez en ORA con un Disparo contra su enemigo. Ambos jugadores realizan las Tiradas Enfrentadas. Como se encuentran a una Distancia en la que las armas de ambas figuras tienen un Modificador 0, y ninguno se encuentra en Cobertura, entonces el Lasiq (CD 12) deber aplicar slo el Modificador 6 por disparar a un Casevac. El Montesa (CD 14), por su parte, debe aplicar un Modificador 3 a causa de la Habilidad Especial CO: Mimetismo del Lasiq. Se realizan las tiradas y el Lasiq obtiene en el dado 2, 5 y 11, mientras que el Montesa obtiene un 4. Este resultado del Montesa elimina el 2 del Lasiq, pero an falta aplicar los otros dos disparos del temible Hassassin. El 5 es un xito, que obliga al Montesa a realizar dos Tiradas de PB (a causa de la Municin Especial Viral) y anula su 4. Pero el 11 es un fallo, con una Categora de Fracaso (CF 5) inferior al valor del Modificador por disparar a un Casevac (6). Por tanto, la Regular de Acontecimento, que se encuentra en estado Inconsciente, deber tambin realizar dos Tiradas de PB. Ejemplo 2 de Ataque a Distancia contra un Casevac El famoso Cazarrecompensas Lucien Sforza tiene la misin de eliminar a un Hexa, a quien ya ha dejado en estado Inconsciente. Sin embargo, un Guardia Suizo realiza un Casevac para apartar al Hexa de la zona de peligro. En su turno activo, Sforza declara Disparo contra el Hexa Inconsciente. Al encontrarse en estado Inconsciente, el Camuflaje TO del Hexa se encuentra desactivado, por lo que, para impactar, Sforza deber tener en cuenta slo los Modificadores por Distancia y tambin el 6 por Casevac. Si falla a causa de este Modificador de 6, entonces ser el Guardia Suizo quien reciba el impacto. Ejemplo de Ataque con Arma de Plantilla contra un Casevac Una Asura en turno activo declara un Ataque CD con su Nanopulser (Arma de Plantilla Directa) contra dos Moderadores que estn realizando un Casevac. La Plantilla del Nanopulser slo alcanza a la figura en estado Inconsciente, pero como se trata de un Casevac ambas miniaturas debern realizar una Tirada de PB.

41

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Ejemplo de Ataque CC contra un Casevac Un 45th Highlander, en turno activo, declara una Orden de Mover + CC contra dos figuras enemigas que estn realizando un Casevac: un Wu Mng cargando con un Agente Imperial Rango Grulla en estado Inconsciente. Como el Grulla es un objetivo de mayor inters, el Highlander declara que su Ataque CC se realizar contra l. Como el Grulla se encuentra en estado Inconsciente, el Highlander no precisar realizar ninguna Tirada, ya que se trata de un Coup de Grce. El Wu Mng, por su parte, reacciona disparando. Como l no es el objetivo del ataque, realizar una Tirada Normal. Sin embargo, al declarar Disparo suelta automticamente al Grulla Inconsciente. Se efectan las Tiradas, el Wu Mng falla su disparo y el Highlander elimina al Grulla, ya que al estar Inconsciente contra un Coup de Grce no tiene derecho a Tirada de BLI. Por tanto, la Orden concluye con el Highlander y el Wu Mng trabados en CC y con la figura del Grulla siendo retirada de la mesa. Si el Wu Mng hubiera reaccionado con un Ataque CC, entonces el Highlander se habra trabado en CC con el Grulla Inconsciente y habra aplicado el Coup de Grce igualmente. Pero el Wu Mng, a su vez, se habra trabado en CC con el Highlander, realizando una Tirada Normal, no Enfrentada. Se solventan ambos enfrentamientos, y si el Highlander sobrevive al Ataque CC del Wu Mng, entonces la Orden concluye con ambos trabados en CC y con la figura del Grulla siendo retirada de la mesa. Ejemplo de Casevac y un Fireteam (Equipo Enlazado) En turno activo, el Moderador-1, Lder de un Equipo Enlazado de 3 Moderadores, declara una Orden de Mover + Cargar con una miniatura Inconsciente. En la siguiente Orden, el Moderador-2 se convierte en Lder del Equipo Enlazado y declara una Orden de Mover + Disparo. El resto de miembros del Equipo Enlazado declaran la misma Orden, por lo que el Moderador-1 suelta automticamente a la figura que cargaba en Casevac.

En cambio, si fallara la Tirada, el Civil huir presa del pnico, destrabndose automticamente del CC y moviendo 5 cm. Para saber en qu direccin se mueve el Civil se aplicar la regla de Dispersin. El centro de la Plantilla Circular se situar en el donde el Civil, con el nmero 1 orientado hacia el centro de la mesa, y el segundo dgito de la tirada fallida indicar hacia dnde se desplaza la figura. No se pueden sincronizar Civiles con Remotos ni con figuras Impetuosas. Una figura slo puede sincronizarse con civiles que an no hayan sido sincronizados y con aquellos que permanecen Inmovilizados porque se ha roto la sincrona con su Controlador (porque est Inconsciente, Muerto, hackeado, afectado por Municin E/M, o se ha vuelto Impetuoso a causa de Frenes o Liderazgo Inspirador...). El nmero mximo de Civiles que una figura puede tener sincronizados al mismo tiempo es 2. Si el Civil es Hostil (HOSTILE) es necesario superar una Tirada Normal de VOL-6 para sincronizarlo. Si se falla la Tirada, entonces el Civil atacar automticamente, realizando una Tirada Normal de CC, aplicando Dao FIS-2, si la supera. El adversario puede efectuar esta tirada de CC. En algunos escenarios, los Civiles Hostiles pueden estar mezclados con los Neutrales y ser indistinguibles entre s. En tal caso, cuando se entre en contacto peana con peana con un Civil, se debe realizar 1 d20 en la tabla siguiente para saber a que categora pertenece. Una vez efectuada la tirada, se sabr ya el Modificador a aplicar a la tirada para sincronizar al Civil, y se colocar el Marcador de Hostil (HOSTILE) si fuera necesario. La tabla es orientativa y puede variar en funcin del escenario.
TABLA DE ENCUENTROS CON CIVILES

D20 1-10 11-20

Tipo de Civil Neutral Hostil

REGLAS DE CIVILES
Los Civiles son figuras no combatientes que, durante la partida, pueden ser movidas por uno u otro jugador. Carecen de Orden y de Reserva de rdenes propia. Son miniaturas que no disponen de Turno activo y son siempre reactivas en los turnos de todos los jugadores. Los Civiles slo reaccionan en contacto peana con peana (ver ms adelante) a menos que el escenario diga lo contrario. Los Civiles pueden ser Neutrales u Hostiles. Los Civiles Hostiles tendrn un Marcador de Hostil (HOSTILE). Aquellos Civiles as marcados se considerarn Hostiles para todos los jugadores, a menos que el escenario diga lo contrario. Los Civiles pueden ser sincronizados con las tropas de los jugadores para desplazarlos por el campo de batalla. Para ello, es preciso que esa tropa se encuentre en contacto peana con peana con el Civil y, consumiendo una Habilidad Corta de la Orden, que supere una Tirada Normal de VOL-3. Si obtiene un xito, el Civil quedar sincronizado con la tropa, aplicando a partir de entonces las reglas de G: Sincronizado para moverse con l (sustituyendo la palabra Remoto por Civil). Las excepciones a aplicar con los civiles en la regla G: Sincronizado es que stos, una vez sincronizados, nunca efectuarn un ataque y que carecen de G: Presencia Remota .

Matar a un Civil supone una prdida de Puntos de Victoria para su ejecutor. Cada Civil aplica una sancin del 20% sobre el total de Puntos de Ejrcito del ejrcito que lo asesin. Por ejemplo, un jugador con un ejrcito de 300 puntos que mate a un Civil, sufrir una penalizacin de 60 Puntos de Victoria, que se restarn a los Puntos de Victoria que obtenga por bajas provocadas al enemigo durante la batalla. Si ese jugador tuviera un ejrcito de slo 100 puntos, entonces sufrira una penalizacin de 20 Puntos de Victoria. Los Civiles pueden activar Armas y Equipo posicionable, (Minas, E/ Mauler, CrazyKoalas...) pero el jugador debe recordar que si permite que se activen, y los Civiles mueren, ser sancionado. El uso de los Civiles como escudos humanos tambin ser castigado, aplicando la misma sancin, aunque estos no mueran.
FAQ- Segn las Reglas de Civiles Qu ocurre si un Marcador (Camuflaje, Suplantacin, Holoproyector...) trata de sincronizarse con un Civil? El Marcador se revela automticamente y se coloca la figura correspondiente. -Segn las reglas de Enlazar Tropas Qu ocurre si un miembro de un Infinity Fireteam, un Equipo Enlazado trata de sincronizarse con un Civil? Si no se trata del Lder de Equipo, entonces, deja de formar parte automticamente del Equipo Enlazado. Si se trata del Lder de Equipo, entonces, el Enlace no se rompe. El Civil queda sincronizado con esa figura sin alterar el nmero de figuras que forman parte del Enlace (para calcular los Bonos que otorga el Enlace).

42

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

HABILIDADES
HABILIDADES COMUNES
Son las Habilidades que cualquier miniatura puede realizar sin necesidad de una entrada especfica o su mencin en la descripcin de Habilidades de la Tropa. 1. Abrir/ Cerrar: Habilidad Corta (de movimiento* segn Tabla anterior) que permite abrir o cerrar aquellas puertas o ventanas que carezcan de cerradura y otros elementos mviles de la escenografa de la mesa de juego. 2. Alertar: Gastando 1 ORA la miniatura puede avisar a sus compaeros de que van a ser atacados por la espalda, siempre y cuando tenga LDT con el atacante. Todas las figuras podrn girarse hacia el enemigo, gastando 1 ORA. 3. Ataque en Cuerpo a Cuerpo: Habilidad Corta que permite utilizar las armas de combate Cuerpo a Cuerpo usando el Atributo de CC. 4. Ataque en Combate a Distancia (Disparo): Habilidad Corta que permite utilizar un arma a distancia, el Atributo ser CD modificado por la Distancia y la Cobertura, si la hubiera. 5. Ataque Intuitivo: Con Ataque Intuitivo la miniatura atisba un leve movimiento y efecta un ataque instintivamente, cubriendo con su arma una amplia rea en la que se podra encontrar el enemigo. Ataque Intuitivo slo se puede realizar con armas de Plantilla Directa (Lanzallamas, Nanopulser, Chain Rifle...) armas o equipo posicionables (Minas Antipersona, E/Maulers, Repetidor de Posicin, CrazyKoalas...) y el E/Marat. Permite efectuar un ataque contra una figura camuflada que no haya sido descubierta previamente, hacia adentro de una Zona de Visibilidad Nula o desde su interior. Tambin permite situar un arma posicionable aunque haya una figura camuflada en su rea de efecto. Ataque Intuitivo es una Habilidad Larga que consume 1 Orden. Para poder realizar un Ataque Intuitivo se debe superar una tirada de VOL Normal sin Modificar (no se aplican los MOD por Distancia ni por Habilidad CO: Camuflaje y Ocultacin). Si la figura camuflada reacciona efectuando un ataque, ste ser simultneo, y se efectan dos Tiradas Normales no Enfrentadas. Si la figura camuflada no se revela y recibe un impacto, aunque salve la Tirada de BLI, deber mostrarse, retirando el Marcador de Camuflaje y colocando la figura correspondiente. Si se falla la Tirada de VOL no se podr repetir el Ataque Intuitivo sobre el mismo objetivo hasta el siguiente Turno de Jugador. 6. Cuerpo a Tierra: Habilidad Corta de Movimiento que permite pasar a la miniatura de la posicin de pie a Cuerpo a Tierra, colocando un Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE). Las tropas en Cuerpo a Tierra mueven la mitad de sus valores de Movimiento. Por ejemplo: una Infantera Ligera (IL) en Cuerpo a Tierra que declare Esquivar slo podr mover 2,5 cm. en vez de los 5 cm. habituales. Adems, no pueden Saltar ni Montar/Desmontar. Una figura en Cuerpo a Tierra se supone que tiene la altura de su peana. Los T.A.G.s, Remotos, Vehculos y Motos no pueden hacer Cuerpo a Tierra. Exceptuando dichas figuras, cualquier miniatura puede ser desplegada en Cuerpo a Tierra, indicndolo con el Marcador correspondiente.

FAQ-Durante la Fase de Despliegue, se puede desplegar una figura en Cuerpo a Tierra? Durante la Fase de Despliegue, al situar las figuras sobre la mesa de juego, las tropas que permitan Cuerpo a Tierra pueden ser desplegadas en Cuerpo a Tierra, para ello debe situarse el Marcador de Cuerpo a Tierra junto a la figura o Marcador (Camuflaje, TO...) correspondiente. Si se trata de una tropa con CO: Camuflaje TO en Despliegue Oculto, entonces debe indicarse en la misma hoja en la que se ha anotado su posicin en la mesa de juego. - Cuando se despliega utilizando la Habilidad Especial Despliegue Aerotransportado (DA) se puede situar la figura en Cuerpo a Tierra? No, no est permitido.

7.Descubrir: Habilidad Corta (de movimiento* segn Tabla anterior) que permite intentar descubrir una miniatura en LDT representada por un Marcador Camuflaje, Camuflaje TO o Suplantacin, con los Modificadores correspondientes. Se debe realizar una Tirada Normal de VOL, con el Modificador correspondiente (Camuflaje, Camuflaje TO ...). Para poder Descubrir se aplican tambin Modificadores por distancia, cuanto ms lejos se encuentre la figura, ms difcil ser descubrirla. Los Modificadores por distancia se aplican segn la siguiente tabla:
Distancia. Modificador 20 cm. +3 80 cm. 0 120 cm -3 +120 cm. -6

Si se supera la Tirada de VOL, se debe retirar el Marcador colocando la figura en su lugar. La miniatura permanecer visible hasta que se vuelva a camuflar. Si una miniatura falla al tratar de Descubrir a un Marcador de Camuflaje, TO o Suplantacin, no podr intentarlo otra vez hasta el siguiente Turno de Jugador. Durante el mismo turno, puede intentar descubrir a otro Marcador diferente, o el jugador puede tratar de descubrir al primer Marcador con una miniatura distinta.
FAQ- Es posible declarar como primera mitad de orden descubrir y como segunda mitad de orden disparar contra un camo o suplantado? S es posible. Se resuelve de la siguiente forma: 1- jugador activo declara primera mitad de orden:descubrir 2- jugador reactivo puede orar 2.1- si ora esquivando o disparando o con cualquier accin que lo descubra, el jugador activo no tiene que hacer tirada de descubrir, la pasa gratis. 2.2- si no esquiva, ni dispara y el jugador activo pasa la tirada tendr un disparo normal contra el camuflado 3- jugador activo declara la segunda mitad de orden: disparo contra el camuflado/suplantado 3.1- si el camuflado actu descubrindose o el chequeo de descubrir fue satisfactorio, el jugador activo dispara 3.1.1- si el camuflado no esquiv ni dispar, el disparo del jugador activo es normal 3.2- si se falla el chequeo de descubrir no se dispara, perdindose la segunda mitad de orden. -Puede intentar una miniatura Descubrir un Marcador que ha fallado en Descubrir previamente en ese mismo turno? Normalmente no, pero hay algunas excepciones: si un Marcador de Camuflaje se descubre o se revela y luego se vuelve a camuflar, cuenta como un nuevo Marcador y la miniatura puede intentar Descubrirlo de nuevo. Del mismo modo, si una miniatura fall al intentar descubrir un Marcador de Suplantacin, pero dicho marcador cambi de estado, la miniatura podra volver a intentar Descubrir el nuevo Marcador de Suplantacin. La misma lgica se aplica para los Ataques Intuitivos.

43

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

8. Encarar: Con el coste de 1 ORA, una figura puede girarse para ponerse de cara a una miniatura que se le aproxime por la espalda dentro de su Zona de Control, o si es alertada. No precisa de Tirada de FIS para realizarse. Una figura, siempre que no haya realizado ninguna otra ORA, tambin se puede encarar si recibe un impacto o si otra figura amiga recibe un impacto dentro de su ZC. 9.Esquivar: Habilidad Corta que permite, si se dispone de LDT, realizar una Tirada Enfrentada de FIS contra CD, CC, FIS u Observador de Artillera, para evitar un ataque del enemigo, pudiendo gastar el resto de su Orden para realizar o terminar su Movimiento. Tambin permite destrabarse de un CC. En ORA, la figura se podr mover para Esquivar la mitad de cm. de su primer valor de MOV o cualquier otra Habilidad de Movimiento que no requiera tirada. La tirada de Esquivar en el turno Activo sirve para enfrentarse a todas las ORAs que genere esa Orden. En ORA, la tirada de Esquivar se enfrenta a todos los disparos de la Rfaga (R) o a todas las acciones de las miniaturas que actan en Orden Coordinada (Esquivar todos los golpes en un Combate Cuerpo a Cuerpo, los disparos de varios oponentes). Los T.A.G.s, Remotos y Motos deben aplicar siempre un MOD de 6 para poder Esquivar. Los Vehculos no pueden Esquivar. En caso de empatar Ataque y Esquiva, gana quien tenga el Atributo con el valor ms alto. Caso aparte son las Tiradas contra armas de Plantilla Directa (Chain Rifle, Lanzallamas, Nanopulser, etc.) y otras como la Habilidad Especial Explotar. En este caso, para poder Esquivar el impacto se deber realizar una tirada de FIS -6. El Modificador seala la mayor dificultad de Esquivar un disparo de arma de saturacin de rea. Si se supera la tirada, la miniatura esquiva el impacto aunque an se encuentre dentro del rea de efecto de la Plantilla.
FAQ -Se puede hacer una esquiva que sea un movimiento de carga para llegar al Combate Cuerpo a Cuerpo en ORA? S, si el movimiento, que ser Esquivar, da para llegar a poner en contacto las peanas. Pero solo llega a contactar y quedarse trabados . Otra ORA permitira realizar el ataque en CC. - En que punto del movimiento de una figura activa una miniatura reactiva puede interceptarlo mediante una Esquiva? En cualquier punto del movimiento declarado por la figura activa, mientras se encuentre dentro del rango de movimiento en Esquiva de la figura en ORA, que es la mitad de su 1er valor de movimiento.

13. Mover. Es la Habilidad que permite usar el Atributo MOV, expresado con dos nmeros separados por una barra. El primero son los centmetros a recorrer en movimiento normal. El segundo valor son los centmetros a recorrer cuando mueve por segunda vez dentro de la misma Orden. Mover es una Habilidad Corta que permite a la miniatura recorrer la cantidad de centmetros que marca el primer valor de su MOV. Repitiendo esta Habilidad en una misma Orden se mueve, adems, el segundo valor del Atributo de MOV. No es obligatorio mover el total de los centmetros que indican los valores de MOV. Cuando se declara el Movimiento se debe especificar el recorrido completo y exacto que va a realizar la figura para que el jugador contrario pueda declarar sus ORAs. Una figura puede sortear cualquier obstculo cuya altura sea igual o inferior a la mitad de la suya propia sin sufrir restricciones a su Movimiento.
FAQ-Movimiento -Mientras una tropa est en movimiento, cal es su LDT? Cuando una miniatura mueve, se considera que tiene 360 en todo el recorrido. Esto representa el entrenamiento tctico de un soldado profesional capacitado, as como los futuristas dispositivos tcticos del trasfondo de Infinity.

14. Movimiento Cauteloso: Habilidad Larga que permite a la miniatura moverse cuidadosamente desde un punto fuera del LDT del enemigo a otro punto tambin fuera del LDT de todos sus enemigos. La figura se puede mover hasta un mximo de su primer valor de MOV, para evitar que le disparen. El Movimiento Cauteloso no proporciona Reaccin Automtica (ORA) al enemigo. No se puede emplear Movimiento Cauteloso dentro del radio de Zona de Control del enemigo. El uso de esta Habilidad Larga debe ser declarado antes de realizar la maniobra. Los T.A.G.s, Remotos, Motos y vehculos no tienen esta Habilidad.
FAQ-Qu sucede si una tropa utiliza Movimiento Cauteloso pero cuando alcanza su posicin final an est en LDT de los enemigos? Sin importar porqu acaba la miniatura en LDT (calcular mal la distancia, tropa en Despliegue Oculto revelada, o algn ngulo extrao de la LDT) el efecto del Movimiento Cauteloso se cancela; la figura se mueve como se declar inicialmente y cualquier miniatura enemiga que pueda trazar LDT puede declarar ORA. Lo mismo ocurrira si entrara en o atravesara alguna zona de control imprevista.

10. Fuego de Supresin: Habilidad Larga que consume 1 Orden, y que permite situar a una miniatura con un arma a distancia en Fuego de Supresin. Debe colocarse un Marcador de Fuego de Supresin. 11. Levantarse: Habilidad Corta ( de movimiento, segn tabla) que permite pasar a la miniatura de la posicin Cuerpo a Tierra a de pie, retirando el Marcador de Cuerpo a Tierra. 12. Nadar: Habilidad Corta que permite mover la mitad del Atributo de MOV al desplazarse por un medio acutico. Repitiendo esta Habilidad en una misma Orden se puede mover, adems, la mitad del segundo valor del Atributo de MOV.

15. Montar/ Desmontar: Habilidad Corta que permite subir o bajar de un vehculo o montura.
FAQ - Podra desplegar desmontada una tropa que tiene en su ficha un vehculo ( tropa con moto, por ejemplo)? Si

44

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

16. Orden Coordinada: Gastando 1 Orden por miniatura, se puede activar hasta cuatro figuras que actuarn al unsono, ejecutando la misma Orden. 17. Saltar: Habilidad Corta (de movimiento, segn tabla) que permite realizar un MOV en horizontal para atravesar un hueco o en vertical para salvar una altura, moviendo la mitad del Atributo de MOV. Para poder saltar se debe medir la distancia en vertical, horizontal o diagonal entre el punto de partida y el de recepcin y realizar una Tirada de FIS. Cuando se repite esta Habilidad en una misma Orden, no se realiza un salto de mayor longitud, sino dos saltos consecutivos, con dos Tiradas de FIS. Para ello, es obligatorio que entre cada salto haya un punto de apoyo. En el segundo salto se mueve slo la mitad del segundo valor del Atributo de MOV. Cualquier altura superior a la mitad de la altura de la miniatura exige una Tirada Normal de FIS para poder saltarla. Si se falla la tirada, ver en la seccin de Dao, Dao por cadas. Si al efectuar un salto, el MOV no permite llegar a un punto de recepcin en el que situar la miniatura, se supondr que sta cae verticalmente desde el punto final de su Movimiento hasta el suelo. Esta altura se debe calcular para saber el Dao por cadas, ver en seccin de Dao. Durante un salto no se pueden realizar otras Habilidades Cortas, aunque s al caer, tras terminar el salto. 18. Tiro Especulativo: Habilidad Larga que exige el gasto de 1 Orden y que permite un disparo parablico a un rea o figura fuera de LDT del atacante, aplicando un Modificador de 6 a CD o FIS, segn corresponda. Slo las miniaturas equipadas con Granadas y Lanzagranadas pueden efectuar Tiros Especulativos. 19. Trepar: Las Motos y vehculos no pueden ejecutar esta Habilidad. Trepar es una Habilidad Corta ( de movimiento segn tabla ) que permite mover en vertical, escalando la mitad del Atributo de MOV. Trepar exige una Tirada Normal de FIS por tramo escalado. Si se falla la tirada, ver en la seccin de Dao, Dao por cadas. Efectuando 2 Habilidades sucesivas de Trepar se mueve, adems la mitad del segundo valor del Atributo de MOV. Mientras se trepa no se pueden efectuar otras Habilidades Cortas. Si el Movimiento de Trepar no acaba en el borde de la pared, y la figura se queda colgada, tampoco podr usar otras Habilidades.
-Cmo se considera que est colocada una miniatura (remoto,TAG,Humanos) cuando Trepa? Cuando estn trepando, sea con la Habilidad Corta de Movimiento Trepar o con la habilidad especial Trepar Plus, las miniaturas se colocan con la peana completamente apoyada en la escenografa, como si fuera el suelo.

HABILIDADES ESPECIALES
Son las Habilidades que slo algunas miniaturas o unidades tienen por entrenamiento o uso de equipos o capacidades naturales. En las Habilidades Especiales que tienen niveles, y a menos que se indique expresamente lo contrario, los niveles superiores siempre incluyen a los inferiores. Por ejemplo, un Nivel 3 incluye los Niveles 1 y 2. Los niveles alfabticos (como Nivel X, por ejemplo) en cambio, ya indican expresamente si incluyen algn otro nivel o no.

- Antpoda: Las miniaturas pertenecientes a esta raza


aliengena tienen un comportamiento de juego especial y caracterstico. Para formar un individuo inteligente es preciso la reunin de tres Antpodas, integrando una nica personalidad, en la que cada uno aporta diversas caractersticas. Por ello, para activar una Manada de Asalto, el coste de rdenes es de 1. Esa nica Orden permite activar a todos los Antpodas de la Manada, que realizarn las mismas Habilidades, de manera simultnea y efectuando cada uno de ellos las tiradas correspondientes. Los miembros de una Manada, tanto en su propio turno como en ORA, se comportan siempre como si fueran una sola figura -aunque pueden mover separadas unas de las otras- deben ejecutar las mismas Habilidades en una nica Orden, y escoger un mismo blanco y proporcionan una sola ORA a cada miniatura enemiga. Cuando cae un miembro de una Manada, el individuo Antpoda ve mutilada su capacidad de raciocinio, por lo que su VOL se reduce en 3 por cada miembro de la Manada perdido. Los ariadnos han logrado trabajar con Manadas de tres y cuatro miembros, lo que aumenta su capacidad de resistencia. Si la Manada de Asalto pertenece a un ejrcito ariadno, y pierden a su Controlador, o su Dispositivo de Control queda Inutilizado, debern realizar una tirada de VOL. De superarla, podrn continuar con las ltimas rdenes recibidas del Controlador, normalmente, cargar hacia el enemigo. En dicho caso, se considera que la Manada an pertenece al ejrcito ariadno. En cambio, si fallan la tirada, deben efectuar una tirada d20. Con un resultado de 10 o menos, la Manada emplear las rdenes que les correspondan para salir del tablero por el margen ms prximo, no realizarn otras rdenes que no sean Mover o Esquivar. Si el resultado es superior a 10, la Manada entra en Frenes y se revolver furiosa, dejando de estar bajo el control del jugador de Ariadna. En los siguientes turnos de juego, los Antpodas actuarn antes que los dems jugadores, usando su Orden Impetuosa y su propia Orden para atacar a la figura que tengan ms prxima, a continuacin a la siguiente ms cercana, y a as sucesivamente, sin importar que sean amigas o enemigas. Cada vez que la Manada, tras la baja del Controlador, pierda a uno de sus miembros deber efectuar la susodicha tirada de VOL con el correspondiente Modificador por Antpoda muerto. Al organizar los Grupos de Combate, la Manada y su Controlador cuentan como dos miniaturas, y deben estar siempre en el mismo Grupo. La Manada genera 1 nica Orden, distinta de la de su Controlador.

45

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

- Artes Marciales: La miniatura tiene una capacidad superior de Combate Cuerpo a Cuerpo gracias a la disciplina, el entrenamiento y la meditacin. Esta Habilidad Especial es automtica, no es necesario el gasto de rdenes para activarla. Cada nivel engloba a los anteriores y al activar uno de ellos se activan automticamente (si se quiere) todos los dems. Nivel 1- Ataque a Puntos Vitales. Cuando en la Tirada Enfrentada ambos contendientes pasan, la figura que posee este nivel de Artes Marciales anula el +3 a BLI de su adversario. Este nivel slo es aplicable en CC. Nivel 2- Coraje. Funciona como la Habilidad Especial de Valor- Coraje. Nivel 3- Primer Ataque. Permite atacar primero en Ataques Cuerpo a Cuerpo. Si el defensor sobrevive puede realizar su ataque de respuesta. Convierte la Tirada Enfrentada de CC contra CC, o FIS, en una Tirada Normal. Adems, permite emplear el Atributo de CC en vez de FIS para destrabarse de un Combate CC. Este nivel slo es aplicable en CC. Dos figuras que posean Artes Marciales N3 realizarn su Primer Ataque al unsono, por lo que debern efectuar una Tirada Enfrentada. Ejemplo: Un Ninja declara una Carga (Mov + CC) sobre el infausto Fusilero Angus. Las opciones de Angus son reaccionar Disparando, Esquivando o con CC. Si Angus espera a que el Ninja se trabe en CC, ste podr aplicar sus Artes Marciales N3 y efectuar una Tirada Normal previa. En cambio, si Angus reacciona Disparando, la Tirada ser Enfrentada entre el CC del Ninja y el CD de Angus, ya que es previo al contacto peana con peana. Nivel 4- Mente Vaca. Acta como Sexto Sentido N1, adems, anula tanto los niveles inferiores de Artes Marciales de sus contrincantes como la posibilidad de encarase a l cuando entre por la espalda en ZC (excepto que se disponga de Sexto Sentido N2). Nivel 5- Defensa Personal. Ante varios enemigos, stos no se benefician de los Modificadores positivos que les aportan los combates en grupo. Defensa Personal permite tambin al artista marcial, si gana en un combate en grupo, golpear a todos sus adversarios, obligndolos a realizar una Tirada de BLI. Este nivel slo es aplicable en CC. - Berserk: Durante el asalto la figura se ve presa de una furia asesina y una sed de sangre brutal que lo arroja al combate despreciando cualquier precaucin. La tirada de CC, que normalmente es Enfrentada, se convierte en Normal. Ambas miniaturas realizan la Tiradas de la Habilidad correspondiente pero Normales, sin enfrentarlas. Quien supere la tirada obliga al enemigo a realizar su Tirada de BLI, por lo que puede ocurrir que ambos reciban Dao. El Berserker, a cambio, recibe una bonificacin de +9 a su tirada de CC, pero no obtiene nunca el Bono de Defensa de BLI +3 por pasar la tirada de CC. Si el contrincante decide Esquivar, un xito en su Tirada de FIS no le permite evitar el golpe, aunque podr mover para salir del CC. Berserk es una Habilidad Especial automtica que no requiere del gasto de rdenes para activarla. El uso de esta Habilidad es opcional y slo aplicable en CC.
-Si una miniatura con Berserk realiza una carga, y el enemigo reacciona disparando, la tirada es normal o enfrentada? Enfrentada, como con Artes Marciales n3. Al declarar Movimiento y ORA con CD, como no estn trabados en CC no se aplican las Habilidades Especiales especficas de CC.

-Botn: La figura, en alguna batalla anterior, se dedic al saqueo y pillaje por lo que tiene algn elemento de equipo extra y poco habitual en unidades de su clase. Este elemento no cuenta como Arma de Apoyo a la hora de efectuar el clculo de Armas de Apoyo. El Botn no sustituye al equipo bsico sino que lo complementa. Antes de empezar la batalla se debe realizar una tirada en la tabla siguiente para saber que elemento de equipo extra posee.
1-3 4 5 6 7 8 9 10 11 1-2 3-4 5 6 7 BOTN N1 Proteccin lig. +1 12 BLI Arma CC Explosiva 13 Escopeta ligera 14-15 Proteccin pesada +4BLI Granadas 16 Lanza-adhesivo Lanzagranadas Ligero Lanzallamas Ligero Panzerfaust BLI+1 Chain rifle Nanopulser Panzerfaust Sniper 8 9 10 11 1215 17 18 19 20 16 17 18 19 20 Granadas E/M Arma CC E/M Proteccin ligera +2 BLI Visor X Arma CC Monofilo Fusil Combi Fusil AP AutoMedikit BLI+3 PulsoFlash Moto DDO HMG

BOTIN N2 GranadaHumo Mimetismo ARM +2 Visor Multi 1 LanzaAdhesivo

Adems, durante la batalla, si una tropa con la Habilidad Especial Botn se encuentra con el cuerpo de moribundo de otra figura (en estado Inconsciente) puede, gastando 1 Orden, apropiarse de su BLI, o una de sus armas o un elemento de equipo. Slo podr coger un objeto y, a cambio, deber desechar la pieza de Botn que adquiriera antes de comenzar la batalla, al tirar en la tabla.
-Una tropa con N2 de Botn podra optar por tirar en la tabla de N1 en su lugar? S, Botn N2 permite elegir en cual de las dos tablas se desea tirar, pero slo una vez. No permite tener dos piezas de equipo robado a la vez. -Para qu sirve que en los perfiles de las tropas aparezca "Arma X + Arma Y" (p.ej. Fusil + Escopeta Ligera)?Existe alguna diferencia entre llevar:Fusil Combi + Lanzagranadas Ligero , Fusil Combi y Lanzagranadas Ligero y Fusil Combi, Lanzagranadas Ligero? Con Habilidades Especiales como Botn o Suplantacin frente a armas unidas con "+" se llevaran ambas , sin el "+" slo podran llevarse una de las dos. Ambas armas tienen su perfil diferenciado, y as se aplican. Si un fusil Combi + Lanzagranadas Lig. recibe un impacto E/M, podra estropear es el Fusil Combi, se quedaria con un arma que slo funciona como Lanzagranadas Lig. -Cundo se tira la habilidad Botn? Antes del despliegue. -Qu sucede si una miniatura con Botn saquea un arma o equipo Inutilizado? Dicho objeto permanece Inutilizado. -Puede una miniatura con Botn saquear un Dispositivo de Hacker y usarlo? Se asume automticamente que las miniaturas con la Habilidad Especial Botn poseen el conocimiento para operar cualquier cosa que saqueen. -Qu sucede si una miniatura Inconsciente que ha sido saqueada se recupera? La miniatura es curada, pero le falta el objeto que le han saqueado. -Se puede utilizar Botn para coger el Bagaje de una figura Inconsciente? S, al igual que cualquier otra pieza de Equipo.

46

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

- Cadena de Mando. La figura que posee esta Habilidad


Especial es el siguiente en el escalafn al oficial al mando de la unidad de combate. Por tanto, si la tropa se encuentra sobre la mesa de juego, ya sea en forma de figura o de Marcador, y el Teniente muere o cae Inconsciente, asumir automticamente, y sin gasto de Orden alguna, el mando, nombrndose Teniente e ignorando los efectos de Prdida de Teniente. Si en caso de que, cuando el Teniente es abatido, la figura con Cadena de Mando se encuentre fuera de la mesa, una vez se site sobre ella se cancelar la situacin de Prdida de Teniente y se recupera automticamente la Reserva de rdenes completa que corresponda (excepto las rdenes ya gastadas). Esta Habilidad Especial funciona automticamente y su uso no es opcional.
Cuando tu Teniente muere y una tropa con la regla "Cadena de Mando" toma el control, hay que indicar al contrario que tu Teniente ha muerto y que la tropa con Cadena de Mando es ahora el Teniente? Y si tienes dos tropas con la regla Cadena de Mando y el Teniente muere hay que indicar al contrario cual de las tropas con Cadena de Mando es ahora el Teniente? Habilidades como G: Mnemotecno o Cadena de Mano no necesitan ser anunciadas para funcionar, ya que en el momento en que tu Teniente fallece o queda Inconsciente (sea tu Turno Activo o Reactivo) automticamente se nombra al siguiente sin gasto de rdenes u ORA, y la reserva de rdenes permanece inalterada... Sin embargo, si lo anunciaremos (quizs no de palabra, pero resulta evidente cuando ocurre) al cancelar una situacin de Prdida de Teniente existente (generalmente, debido a que una mini con Salto Tctico o con Cadena de Mando es desplegada en el campo de batalla, ya que ambas cosas cancelan la Prdida de Teniente y adems te permiten recalcular la Reserva de rdenes) al recalcular la reserva de rdenes.

Este tipo de Despliegue permite tambin poner hasta 3 miniaturas (que posean la Habilidad Especial de Camuflaje) agrupadas bajo el mismo Marcador. Una o ms miniaturas se pueden separar del grupo en cualquier momento. Todas las figuras situadas bajo el Marcador de Camuflaje se revelan siempre que el adversario supere Tirada de Descubrir, o en caso de que una de dichas miniaturas ejecute una Orden que la descubra. Las figuras deben aparecer a no ms de 1 cm unas de las otras, aunque encaradas hacia donde prefiera su jugador. A efectos de juego, se considera que un Marcador de Camuflaje tiene siempre la altura de una miniatura de tropa base de su faccin, salvo que tenga al lado un Marcador de Cuerpo a Tierra. 2-Camuflaje en Movimiento: Permite a la miniatura moverse sin colocarla en el campo de batalla. Se mueve nicamente su Marcador. Cuando varias miniaturas se mueven bajo un mismo Marcador, se comportan como una nica miniatura. En caso de tener diferentes valores de MOV se usar siempre l ms bajo. Las nicas Habilidades cuya ejecucin no revela automticamente a las figuras camufladas son Movimiento Cauteloso y todas aquellas Habilidades Cortas de Movimiento que no requieren tirada (excepto Alertar). Una figura camuflada se revela automticamente al entrar en contacto peana con peana. En caso de que la figura sea Descubierta o se revele automticamente, se debe sustituir el Marcador de Camuflaje por la miniatura (o miniaturas) correspondiente, encarada hacia donde prefiera su jugador. Si la miniatura con CO no realiza en su turno ms que MOV aunque atraviese un Fuego de Supresin o entre en una ZC, la nica ORA que se puede ejecutar contra ella es Descubrir o Encararse.
FAQ -Cmo funcionan las rdenes y el movimiento (coordinado/no coordinado...) de los Marcadores de Camuflaje con ms de una figura agrupada bajo ellos? Si se mueven varias figuras bajo un mismo Marcador, ejecutan las mismas acciones: es una Orden Coordinada. Por tanto, un Marcador con 3 figuras que declarara Mover, se movera y slo generara una ORA a cada figura enemiga en LDT, al igual que en Orden Coordinada) y si en la 2 Habilidad Corta de la Orden declara Disparo (revelndose) las 3 figuras debern aplicar las restricciones de Orden Coordinada (mismo objetivo, R2 mximo...) La declaracin de Orden con un marcador con ms de 1 figura oculta, es la habitual* (muevo este Marcador hacia esta Cobertura, por ejemplo) pero debes restarte las rdenes correspondientes, y si tu oponente est atento sabr que tienes varias figuras ah ocultas. Por lo general, el factor sorpresa del Marcador con varias figuras se pierde al ponerlo en movimiento. *Nota: No es necesario indicar al declarar que el Movimiento del Marcador es Coordinado porque al ser un nico Marcador ya genera una sola ORA a cada figura. Pero el jugador debe tenerlo siempre en cuenta, de cara a las dems restricciones de O. Coordinada. -Una mina desplegada con la Habilidad Especial Minador cuenta contra el total de 3 miniaturas bajo un Marcador de Camuflaje que aparece en la restriccin de Despliegue Camuflado? Las Minas no son figuras y no se pueden desplegar usando esta ventaja especial de Despliegue Camuflado.

-Camuflaje y Ocultacin (CO): Esta Habilidad Especial seala la capacidad de la miniatura para la mimetizarse con el entorno y moverse con el mayor sigilo. Camuflaje y Ocultacin tiene tres niveles: Nivel-1. Mimetismo: La figura posee la habilidad necesaria para disimular su presencia al enemigo. Adems dispone de herramientas mimticas bsicas, as como de prendas o material cobertor realizado en un material fotosensible, una alternativa ms barata que las herramientas camalenicas, y sabe sacarle partido para no ser localizada con facilidad. En trminos de juego, cualquier miniatura que efecte un ataque en CD a una figura con Mimetismo tiene un Modificador de 3 a su tirada. Nivel-2. Camuflaje: La miniatura tiene una capacidad especial, ya sea natural o entrenada, para la ocultacin y el sigilo. Dispone, adems, de herramientas camalenicas: clulas fotorreactivas y patrones de entorno variables y combinables. Estos sistemas, integrados en sus ropas, blindaje corporal y equipo, no vuelven invisible a su portador, pero s lo confunden con el entorno. La Habilidad Especial de Camuflaje, permite a su poseedor realizar: 1-Despliegue camuflado. Este uso es nico de la fase de despliegue y no requiere gasto de rdenes ni tirada. La miniatura no se despliega la de manera habitual, sino que se coloca en su lugar un Marcador de Camuflaje.

47

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

3. Camuflaje defensivo. Sin gasto de rdenes, ni tirada alguna, obliga a sus enemigos a hacer una tirada de Descubrir con un Modificador de 3, para poder actuar contra ella. De no ser as, pasa desapercibida y no puede ser blanco de CD, CC o cualquier otra Habilidad (Hackear, Sepsitor, etc). Si la miniatura (o miniaturas, de estar varias agrupadas) es descubierta, debe colocarse en el terreno de juego, sustituyendo al Marcador de Camuflaje y perdiendo las ventajas de Camuflaje en Movimiento y de Combate, pero sigue dificultando cualquier tirada de CD contra l con un Modificador de 3. Al colocar la figura sobre el terreno, se encarar hacia donde prefiera el jugador. 4. Camuflaje de Combate. Permite a una miniatura en estado camuflado (con Marcador) un Ataque de CD, Hackeo, Sepsitor o un marcaje de Observador de Artillera, antes que su oponente. Si el adversario sobrevive a la Tirada de BLI, tiene derecho a hacer su ataque. Por tanto, en un Combate a Distancia en el que se usa Camuflaje no se realiza Tirada Enfrentada, sino que cada uno har una Tirada Normal de CD. Despus de esto, la miniatura debe colocarse en lugar del Marcador de Camuflaje. El Camuflaje de Combate slo est disponible nicamente en Combate a Distancia. En ORA, las reacciones de los Camuflados son simultneas a la Orden a responder, con lo que se realizan Tiradas Enfrentadas. Si la figura camuflada recibe un impacto con Ataque Intuitivo, sin haber sido Descubierta antes, aunque supere la Tirada de BLI, deber revelarse, retirando el Marcador de Camuflaje y colocando la figura correspondiente. Igualmente, si se ve afectada por una Plantilla cuyo objetivo fuera otra figura, debe realizar la tirada de BLI correspondiente, revelndose tanto si la supera como si no. 5. Volver a camuflarse. Cuando una miniatura ha perdido el status de camuflado (la figura se encuentra en la mesa de juego en vez del Marcador), puede recuperar el status Camuflado, gastando 1 Orden, siempre y cuando no se encuentre en LDT de ninguna miniatura enemiga. Una figura en Camuflaje TO que tenga LDT con una miniatura que pretenda volver a camuflarse deber descubrirse si desea impedir que su enemigo pueda camuflarse.
-Sabemos que una figura con la Habilidad Especial Camuflaje o Camuflaje TO, debe estar fuera de la Lnea de Tiro (LDT) de cualquier figura enemiga para poder volver a camuflarse. La cuestin es puede una miniatura con la Habilidad Especial Camuflaje o TO recuperar el Marcador de camuflado o de TO a la vista de un TAG que se encuentra en estado Inmovilizado? No, la figura con la Habilidad Especial Camuflaje o TO no puede volver a camuflarse estando en LDT de una figura Inmovilizada. El estado Inmovilizado no permite a la figura moverse, pero an puede ver y mantiene las comunicaciones con el resto de sus tropas activas. - Qu ocurre con las figuras que poseen la Habilidad Especial CO: Camuflaje o CO: Camuflaje TO en situacin de Retirada!!!? En situacin de de Retirada!!! las figuras con CO: Camuflaje o CO: Camuflaje TO ven reducida su Habilidad Especial a CO: Mimetismo. -Cmo se considera el colocar una Mina? Como un Ataque o como un Movimiento? Se revela una figura camuflada al situar una Mina? Colocar una Mina es un Ataque, nunca un Movimiento. Por tanto, una figura en estado camuflado, representada en la mesa de juego como un Marcador de Camuflaje, se revela al situar una Mina.

Nivel-3. Camuflaje TO. La miniatura tiene, adems de


la Habilidad Especial de Camuflaje, un dispositivo de mimetizacin Termo-ptica. Se trata de un sistema que, recurriendo a tecnologas de campo, curva la luz en torno a su portador, volvindolo prcticamente invisible y borrando su seal trmica. Adems, este sofisticado dispositivo difumina las posibles perturbaciones atmosfricas que provoque su portador e impide que sea captado por radares ni sonares. En trminos de juego, el Camuflaje TO permite que su poseedor realice: 1. Despliegue Oculto. Permite efectuar el mismo tipo de despliegue que CO: Camuflaje, pero sin colocar seuelo alguno. Mientras no se mueva, la figura con CO: Camuflaje TO permanecer totalmente invisible. El jugador debe anotar la posicin de su figura de la forma ms detallada posible (cobertura, Cuerpo a Tierra) para que el adversario lo pueda verificar en el momento en que la revele. Sin embargo, si la miniatura se moviera, deber colocar un seuelo de Camuflaje TO, y enseando a su adversario que efectivamente se encontraba en dicha posicin desde el comienzo de la batalla. Si se realiza cualquier otra accin, deber colocar la miniatura en lugar del seuelo. Una miniatura en Despliegue Oculto no suma su Orden a la Reserva de rdenes, pues no se encuentra en la mesa de juego. Sin embargo, para ejecutar su primera Orden, que la revelar en el campo de batalla, esta figura no recibe la Orden de la Reserva de rdenes, sino que gasta la suya propia.
-Se puede desplegar una figura con TO como Marcador de Camuflaje? Camuflaje y Ocultacin (CO) es una habilidad con niveles y en Infinity, salvo que se diga lo contrario, cuando se posee un nivel de una Habilidad Especial tambin se poseen los niveles inferiores, puedieendo usar el nivel que se prefiera. Una miniatura con CO: Camuflaje TO que se despliega como Marcador de CO: Camuflaje, ser siempre un Marcador de Camuflaje hasta que su propietario decida cambiarlo a TO (siguiendo las reglas habituales) o ste se descubra. Si la miniatura es desvelada, ya sea por un Descubrir o porque decida hacerlo voluntariamente, la miniatura tendr los bonos de Camuflaje hasta el final de la Orden. Al finalizar dicha Orden, el equipo se restaurar de manera automtica otorgndole los bonos de TO hasta el final de la partida (a menos que su propietario decida volver a ocultarlo como Marcador de Camuflaje, en cuyo caso, volvemos a empezar). Ejemplo: Un jugador despliega un Hac Tao como Marcador de Camuflaje. Un Scout enemigo declara una Orden de Descubrir + Disparar (el Hac Tao no reacciona para no revelarse). El Scout tendr un Mod. de -3 (por Camuflaje) tanto para Descubrir, como para Disparar (si supera la tirada de Descubrir). Si el Hac Tao sobrevive al enfrentamiento, al final de la Orden se le activa de nuevo el TO por haber sido descubierto. El Scout, en la siguiente Orden, tendr que aplicar un Modificador de -6 a CD para Disparar contra el Hac Tao ya revelado.

2. Camuflaje en Movimiento: Permite a la miniatura efectuar el mismo Camuflaje en Movimiento que CO: Camuflaje. 3. Camuflaje Defensivo TO. Permite a la miniatura efectuar el mismo Camuflaje Defensivo que CO: Camuflaje, pero con Modificadores negativos de 6 para poder actuar contra ella. 4. Camuflaje de Combate TO. Permite, sin coste de rdenes adicionales, efectuar el mismo Camuflaje de Combate que CO: Camuflaje. 5. Volver a camuflarse. Funciona igual que CO: Camuflaje.

48

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

FAQ -Qu LDT tiene una tropa o tropas en forma de marcador de Marcador de Camuflaje? 360, ya que "En caso de que la figura sea Descubierta o se revele automticamente, se debe sustituir el Marcador de Camuflaje por la miniatura (o miniaturas) correspondiente, encarada hacia donde prefiera su jugador."

Vamos a usar este esquema, (realizado por el usuario del foro internacional Necra-Chi, muchas gracias) ya que es un buen resumen de esto.

-Qu sucede si una miniatura bajo un Marcador de Camuflaje es significativamente ms pequea o ms grande que la altura de una tropa bsica? La miniatura conserva su altura y tamao de peana real, pero para el enemigo tiene la altura y el tamao de la peana de un Marcador de Camuflaje normal. Por ejemplo, un Marcador de Camuflaje Termo-ptico que representa a un Cutter detrs de una pared de tamao humano estara en Cobertura Total a pesar del hecho de que el Cutter es ms grande que la pared; el mismo Cutter puede atacar o responder con una ["ORA contra miniaturas que el Marcador de Camuflaje que lo representa no podra ver porque es fsicamente ms grande que el muro que oculta su Marcador de Camuflaje. De igual modo, las miniaturas u objetos (como las Minas) que son ms bajas que la altura de una tropa bsica pueden ser descubiertas detrs de una cobertura que les dara Cobertura Total, pero que slo dara Cobertura Parcial a una tropa bsica. Siguiendo esta lnea, una miniatura con una peana mayor que el Marcador de Camuflaje no puede pasar por huecos que el Marcador de Camuflaje podra atravesar pero la miniatura no. -Camuflaje TO y Carga. Supongamos que un Ninja en forma de Marcador TO declara una Carga contra un Fusilero. Cules son las opciones de reaccin del Fusilero ante esta Carga? Una Carga en una Habilidad de Movimiento que termina en CC. As que para comprenderlo mejor, desglosamos la Carga que efecta el Ninja en las dos partes de la Orden que la conforman: 1- El Marcador de TO declara la 1 Habilidad Corta de la Orden, Mover, hasta quedar en contacto peana con peana con el Fusilero, el desplazamiento lo efecta en forma de Marcador de TO y slo se descubre cuando entra en contacto peana con peana con el Fusilero, al final de su Movimiento, pero ya est trabado en CC. 2- El Fusilero debe declarar su ORA, que slo podra ser: Descubrir, para descubrir al Marcador TO durante su recorrido, pero esto es absurdo, ya que el Marcador se revela l mismo al final de su Movimiento, o una Habilidad de CC o Esquiva. 3- Otras figuras enemigas que tengan LDT podran declarar Disparar, pero slo cuando el Ninja est en contacto peana con peana, y debern aplicar el Modificador de Disparo a un CC. 4- El Ninja declara su 2 Habilidad de la Orden, que ser un ataque CC. Como tiene Artes Marciales puede 5- La tirada de CC o de Esquiva del Fusilero deber efectuarse despus de la del Ninja, y slo si el Fusilero sobrevive al ataque. Pero esto ya se debe a las ventajas de Artes Marciales N3 que posee el Ninja y no al Camuflaje TO. El circulo azul es una figura representada por un marcador de camuflaje, notese que en todos los escenarios, el final del movimiento del azul est en LDT de la figura representada por un circulo rojo, pero al principio empieza en LDT del rojo. El circulo verde es otra figura del bando de la roja. Escenario A: El azul declara movimiento hasta estar en contacto peana con peana con el verde con la primera habilidad corta de la orden. Su movimiento se realiza entero camuflado, hasta el punto donde entra en contacto peana con peana con el verde, donde es revelado. Como el rojo no tiene LDT con ese punto su nica ORA sera descubrir. El verde puede retrasar su declaracin de ORA hasta la que sera la segunda mitad de la orden. El azul declara entonces ataque CC. Ahora el verde puede declarar ataque CC o esquiva, pero no ataque CD, porque cuando el azul se revela, ya est en contacto peana con peana con l. Escenario B: El azul declara movimiento hasta estar en contacto peana con peana con el verde con la primera accin corta de la orden. Como antes, el rojo no tiene LDT con ese punto y su nica ORA puede ser descubrir. El verde retrasa su declaracin de ORA. El azul declara un ataque CD contra el verde justo antes de que alcance el contacto peana con peana. Gracias al camuflaje de combate, el ataque CD ser una tirada normal no una tirada enfrentada y el verde puede realizar su ORA solo si sobrevive al ataque. Como el azul se ha revelado antes de estar en contacto peana con peana, el verde puede declarar ahora un ataque CD, un ataque CC o una esquiva, que solo podra realizar si sobrevive al ataque del azul. Escenario C: El azul declara movimiento hasta un punto donde no est en contacto peana con peana, con ninguna otra figura, pero s est fuera de LDT del rojo. De nuevo, el rojo no tiene LDT con ese punto y su nica accin puede ser descubrir. El verde retrasa su ORA. El azul declara entonces ataque CD contra el verde desde su posicin final. El verde puede declarar ataque CD o esquiva, que solo podr realizar si sobrevive al ataque del azul. Escenario D: El azul declara movimiento hasta un punto donde no est en contacto peana con peana, con ninguna otra figura, pero de nuevo s est fuera de LDT del rojo. Como en los anteriores escenarios, el rojo no tiene LDT con ese punto y su nica ORA puede ser descubrir. El verde retrasa su declaracin de ORA. El azul declara colocar una mina (El circulo naranja) como segunda mitad de su orden, una habilidad corta que lo revela. Ahora el verde puede declarar un ataque CD si lo desea.

Ejemplo explicativo de como funciona el camuflaje


Ejemplo oficial, internacional , posteado originalmente en el foro

Se suele decir que en una orden todas las acciones ocurren a la vez, lo cual es cierto. Pero como Camuflaje y ocultacin es una habilidad especial, genera una excepcin a la regla general, como suelen hacer las habilidades especiales. Por eso, cuando se usa camuflaje, el punto en que la figura se revela es bastante importante, ya que la accin corta que revela a la figura no es necesariamente simultanea con la otra accin corta de la orden.

49

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

-CO: Camuflaje Limitado. La miniatura posee la Habilidad Especial CO: Camuflaje, pero carece de la posibilidad Volver a Camuflarse. Por tanto, una vez sea Descubierta o se revele por s misma, perder esta Habilidad Especial y no podr volver a camuflarse ni podr emplear las dems ventajas que proporcionan CO: Camuflaje ni CO: Mimetismo (excepto que disponga a mayores de la Habilidad Especial CO: Mimetismo, en cuyo caso podr continuar usndola). -CC con 2 Armas: La miniatura ha recibido un entrenamiento especial para poder combatir en Cuerpo a Cuerpo empleando un arma en cada mano. La Habilidad permite combinar los efectos de la Municin Especial de dos armas Cuerpo a Cuerpo distintas. Esta Habilidad Especial es de funcionamiento automtico y no requiere Orden ni tirada para activarla. -Coma: La figura carga con un dispositivo capaz de cubrir con un potente nanovirus un rea de 20 cm. de radio en torno a ella. El nanovirus puede infectar a todas las figuras que posean Petaca, funcionando como un repetidor del Sepsitor de la IE. Para poder lanzar este virus el dispositivo precisa toda la potencia metablica del portador, provocndole un coma inducido que da nombre a esta habilidad. Coma es una Habilidad Corta. Al activarla, una figura con Sepsitor podr actuar, con el pertinente gasto de rdenes, sobre cualquier miniatura con Petaca que se encuentre dentro del radio de 20 cm. del portador de esta Habilidad Especial. El rea de Coma estar activo slo durante ese turno. Tras activar Coma, la figura se considera Muerta pero se mantendr en la mesa de juego, con un Marcador de Herida, para sealar el radio de accin de Coma durante ese turno. Al finalizar el turno, la miniatura podr ser retirada de la mesa. Las tropas Morat tienen un estricto cdigo de honor regimental, por lo que la figura Morat no se sacrificar activando Coma hasta haber causado, al menos, una baja al enemigo. -Despliegue Aerotransportado (DA). Las unidades de Infantera Aerotransportada cuentan con vehculos areos para desplazarse hacia la zona del campo de batalla donde podrn causar mayor dao. En la Fase de Despliegue, no hace falta colocar en la mesa las miniaturas con Despliegue Aerotransportado. Si no se despliega la miniatura en la mesa, no sumar su Orden a la Reserva de rdenes hasta que se encuentre en el campo de batalla. Para descender a la zona de combate, las figuras que poseen esta Habilidad Especial no reciben Orden de la Reserva de rdenes del ejrcito, sino que emplean su propia Orden. Una figura con Despliegue Aerotransportado puede ser desplegada de forma normal al principio de la batalla, dentro de Zona de Despliegue del jugador. Si el Teniente posee esta Habilidad Especial,debe ser desplegado obligatoriamente al principio de la batalla, en la Zona de Despliegue del jugador, o el ejrcito se encontrar en situacin de Prdida de Teniente.
-Que pasa si tengo un Teniente que no est aun en mesa por tener Despliegue Aerotransportado? Si el Teniente no est presente en la mesa (como miniatura o como un marcador de camuflaje o TO) al inicio del turno (cuando se hace el recuento de rdenes) se est en la situacin de Prdida de Teniente. Si se opta por nombrar un nuevo Teniente, ste pasar a ser el Teniente del ejrcito, aunque posteriormente aparezca en mesa el primer y antiguo Teniente, que habr perdido su condicin de Teniente a todos los efectos. Si este nuevo Teniente que hemos nombrado muere, estaremos otra vez en prdida de Teniente.

En situacin de Retirada!!! todas aquellas tropas con DA que no hayan sido desplegadas ya no podrn ser situadas en la mesa de juego.
- Cuando se despliega utilizando la Habilidad Especial Despliegue Aerotransportado (DA) se puede situar la figura en Cuerpo a Tierra? No, no est permitido. -Las miniaturas con Despliegue Aerotransportado nivel 1 y 2, con la Caracterstica Impetuoso, se ven afectados del mismo modo que las miniaturas con Despliegue Aerotransportado Nivel 3? S: Las figuras Impetuosas debern emplear su Orden Impetuosa para efectuar el salto. De no querer saltar inmediatamente, al comienzo del turno se deber gastar una Orden de la Reserva de rdenes del ejrcito para parar a cada figura Impetuosa.

Hay cuatro niveles de Despliegue Aerotransportado: Nivel 1- Paracaidista: Esta miniatura esta entrenada para hacer despliegues en paracadas, o en rappel desde vehculos areos, momentos antes del combate, movindose fuera del campo de batalla para llegar a l en el momento ms oportuno. En la fase de despliegue, DA: Paracaidista permite a la miniatura, sin gasto de rdenes ni tirada alguna, no colocarse sobre el terreno de juego. Los bordes de la mesa de juego se deben dividir en secciones imaginarias y proporcionales (dos por lado, ocho en total) para determinar por donde van a entrar todos los paracaidistas. La seccin de entrada se elige antes del comienzo de la batalla, anotndola en secreto para poder verificarla en el momento de despliegue de esas tropas. Dicha seccin de entrada nunca puede ser la Zona de Despliegue del enemigo. En el momento de decidir el Despliegue, gastando 1 Orden, la miniatura se coloca en el terreno de juego, al borde de la mesa y en la seccin que se hubiera seleccionado antes de comenzar la batalla. En caso de usar una Orden Coordinada, todas las miniaturas participantes deben entrar por una misma seccin del borde de la mesa escogida antes de la batalla. Nivel 2- Infiltracin Area: Las figuras que poseen la Habilidad Especial DA: Infiltracin Area son experimentados paracaidistas, especializados en operaciones de incursin y penetracin hasta ms all de las lneas enemigas. Esta Habilidad Especial permite, sin gasto de rdenes ni tirada alguna, hacer un DA: Paracaidista sin tener que escoger una seccin de entrada concreta, aunque nunca podr ser la Zona de Despliegue del enemigo. Igualmente, se debe gastar 1 Orden Completa y situar la figura al borde de la mesa de juego. En caso de usar una Orden Coordinada, todas las miniaturas participantes deben entrar por la misma seccin del borde de la mesa. Nivel 3- Salto de Combate: Las figuras con estos equipos especiales de salto estn entrenadas para descender a toda velocidad sobre el campo de batalla y sorprender a sus enemigos con demoledores ataques repentinos e imprevistos. El jugador activo puede desplegar una miniatura con DA: Salto de Combate en cualquier momento de la batalla. Gastando 1 Orden (que es la suya propia y no una de la Reserva de rdenes) y superando una Tirada Normal de FIS, caer en el lugar elegido como blanco.

50

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

En caso de fallar la tirada de FIS, la miniatura se desva en su descenso tantos centmetros como la Categora de Fracaso multiplicada por 6 (CFx6). Para determinar en que direccin se desva la miniatura se utiliza la Plantilla Circular. Sita la Plantilla Circular donde iba a aterrizar la miniatura, con el nmero 1 hacia el centro de la mesa. El ltimo dgito de la Tirada obtenida indica la direccin en la que se desva la miniatura.

Nivel X- Salto Tctico: La miniatura que posee la Habilidad Especial DA: Salto Tctico no slo es un paracaidista infiltrador excepcional, sino que, adems, es un lder nato con un soberbio sentido tctico. Salto Tctico permite realizar slo DA: Infiltracin Area, pero,sin restriccin de acceso por la Zona de Despliegue del enemigo. Adems, si la figura que posee esta Habilidad Especial es lder(Teniente) de un conjunto de figuras con la Habilidad de DA: Paracaidista, stas podrn ser desplegadas en la misma seccin de entrada y en el mismo turno que su Teniente, independientemente de que, al comienzo de la batalla, se hubiera determinado otra seccin de entrada para ellos. En caso de usar una Orden Coordinada, todas las miniaturas participantes deben entrar por la misma seccin del borde de la mesa. Adems, si la figura que posee Salto Tctico es el Teniente, an pronto como se sita sobre la mesa de juego se cancela nmediatamente la situacin de Prdida de Teniente. El jugador recupera la Reserva de rdenes completa, a excepcin de las Ordenes gastadas anteriormente (que slo pueden ser una o dos). -Despliegue Mecanizado. La figura pertenece a un cuerpo de Infantera Mecanizada, cuyos vehculos blindados le permiten desplazarse hasta posiciones ms adelantadas para cubrir el avance de sus compaeros. nicamente en la fase de despliegue, la miniatura puede ser desplegada en cualquier parte de la mitad de la mesa de juego que le corresponda a su bando. Todas las figuras con Despliegue Mecanizado se han de situar en una misma rea de 20 cm. de radio a partir de una figura central, como si acabaran de bajar del vehculo. -Enlace: Enomotarca Esta Habilidad Especial permite formar Equipos Enlazados (Infinity Fireteams) de un mximo de 4 figuras. Dichos Equipos Enlazados han de estar formados por el poseedor de esta Habilidad Especial junto a un mximo de 3 tropas pertenecientes a su mismo regimiento (por ejemplo: un Oficial Mirmidn y 3 Mirmidones, o Macan, Oficial-Mdico Mirmidn, y 3 Mirmidones). La creacin, funcionamiento y refundacin de estos Equipos Enlazados se rige por las reglas de Equipos Enlazados (Infinity Fireteams) (ver Infinity Human Sphere). Sin embargo, con esta Habilidad Especial en juego no se aplica la restriccin de mximo 1 Equipo Enlazado en el ejrcito. El jugador de un Ejrcito Sectorial que disponga de tropas con Enomotarca podr formar, en la Fase de Despliegue, tantos Equipos Enlazados como figuras haya alineado con esta Habilidad Especial. No es obligatorio que el Enomotarca sea el Lder de Equipo del Equipo Enlazado. La muerte del Enomotarca no rompe la integridad del Equipo Enlazado. Cuando un Enlace: Enomotarca se rompe, entonces es necesario disponer de una figura con la Habilidad Especial Enomotarca en la mesa de juego para poder crear un nuevo Equipo Enlazado con l, usando para ello la Orden Especial del Teniente.

Si la Dispersin hace caer a la figura fuera del campo de batalla, deber gastar una Orden extra para poder a parecer en el borde de la mesa de juego, en el punto indicado por el desvo. No se puede saltar al interior de una zona de Humo, ni en Zonasde Visibilidad o Terrenos que no lo permitan. La zona de aterrizaje debe ser del tamao de una Plantilla Circular y debe estar libre de elementos de escenografa.
-Se puede desplegar una miniatura con DA: Salto de Combate en la azotea de un edificio ( si cabe la plantilla circular ) aunque sea sta un elemento de escenografa? Si, se puede. En cualquier superficie plana libre de obstculos que sea del tamao de una plantilla circular, sea encima directamente de la mesa, en un tejado, sobre csped , sobre 4 grandes contenedores colocados juntos...

La figura con Salto de Combate puede posarse en cualquier punto de su zona de aterrizaje (pero toda su eana debe estar en el interior de la Plantilla Circular). No se puede aterrizar en contacto peana con peana con otra figura. Si se emplea una Orden Coordinada para efectuar el Salto de Combate, todas las miniaturas participantes deben elegir la misma plantilla como punto de descenso. Aquellas que fallen su Tirada de FIS, se dispersarn de forma individual. Las figuras que poseen Salto de Combate tambin pueden desplegar, si quieren, como si poseyeran los niveles anteriores de DA. Los Remotos con Salto de Combate efectan una igualmente una tirada de FIS para saltar. FIS determina el nivel de automatizacin y programacin de sus saltos. Las figuras Impetuosas con Salto de Combate debern emplear su Orden Impetuosa para efectuar el salto. De no querer saltar inmediatamente, al comienzo del turno se deber gastar una Orden de la Reserva de rdenes del ejrcito para parar a cada figura Impetuosa. El Salto de Combate Inferior funciona exactamente igual que el Salto de Combate normal pero, en determinados escenarios, por cuestiones meteorolgicas o tcnicas, las figuras realizan la tirada de FIS con un Modificador de 3.

51

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Los Ejrcitos Sectoriales que poseen tropas con la Habilidad Especial Enomotarca slo pueden formar Equipos Enlazados siguiendo la regla Enomotarca y no tienen la posibilidad de componer Fireteams siguiendo las reglas normales de Equipo Enlazado.
ENLACES ENOMOTARCA DE LA SUB-SECCIN DE ASALTO

ENOMOTARCA Nesaie Alk, Suboficial Mayor de la Thorakitai

UNIDAD Thorakitai
Oficiales Mirmidones Personalidades Oficial Mirmidn (Macan, Eudoro, Fnix, yax o Patroclo) Mirmidones + Oficiales Mirmidones Mirmidones + Personalidades Oficial Mirmidn Mirmidones + Oficiales Mirmidones + Personalidades Oficial Mirmidn

En los Ejrcitos Sectoriales que conforman el total de la Espada de Al, el suboficial al cargo de estos grupos de apoyo recibe el apelativo de Haris (guardin, protector). Ante el xito evidente de los Equipos Haris, pronto las dems ejrcitos de la Esfera emularan a las fuerzas haqqislamitas, adoptando su mismo esquema tctico, y manteniendo el trmino Haris para sus respectivos suboficiales.

Oficial Mirmidn o Personalidad Oficial Mirmidn (Macan, Eudoro, Fnix, yax o Patroclo)

En la Antigua Grecia, la Enomotia era la unidad mnima en que se organizaban las falanges. Cada Enomotia era controlada por un suboficial llamado Enomotarca (Enomotarchos). Esta formacin mnima parece haber sido la fuente de inspiracin para los Fireteams de la Sub-seccin de Asalto, fuertemente impregnada de la cultura griega. -Enlace: Haris Nivel 1 Esta Habilidad Especial permite formar un Enlace Haris (Haris Fireteam) de un mximo de 3 figuras. Este Enlace Haris ha de estar formado por el poseedor de esta Habilidad Especial junto a un mximo de 2 tropas pertenecientes a su misma unidad (por ejemplo: una Odalisca con Enlace: Haris N1 y 2 Odaliscas). La creacin, funcionamiento y refundacin de estos Enlace Haris se rige por las reglas de Infinity Fireteams, Equipos Enlazados con las siguientes excepciones: El Enlace Haris es adicional al Equipo Enlazado que se permite por Lista de Ejrcito Sectorial. Slo se permite una nica figura con este Nivel de la Habilidad Especial Haris por Lista de Ejrcito. De tal modo, slo puede haber 1 Enlace Haris formado por una tropa poseedora de este Nivel de Habilidad Especial en el ejrcito. Un Enlace Haris se identifica gracias al Marcador de Lder Haris N1 (Haris L1) que es el equivalente en esta formacin al Lder de Equipo de un Equipo Enlazado. No es obligatorio que el Haris sea el Lder Haris del Enlace Haris. Las tropas que pertenecen a unidades distintas no pueden formar parte de un Enlace Haris (por ejemplo, no est permitido crear un Enlace Haris formado por una Odalisca con Enlace: Haris N1, junto a 1 Odalisca y 1 Hafza). El ejrcito haqqislamita fue el primero en crear y desplegar unidades mnimas de apoyo y asistencia a los Fireteams. Los Equipos Haris cumplen la funcin de facilitar la maniobra del Fireteam principal, proporcionando fuego de cobertura, o como elemento de distraccin frente al enemigo. El Mando de Doctrina Militar haqqislamita, cuya filosofa tctica se basa en el uso fundamental de unidades ligeras, impuls el desarrollo tctico de este tipo de unidades de combate operando en conjunto con los Fireteams tradicionales, con unos resultados excepcionales.

-Enlace Tohaa Los Tohaa forman una raza muy gregaria, acostumbrada a trabajar en equipo en pos de objetivos comunes y para la cual el nmero 3 tiene una gran relevancia sociolgica. Esta caracterstica racial se refleja en su doctrina de combate, que propicia la formacin rpida de Equipos Enlazados de tres componentes, muy compenetrados aunque posean habilidades y entrenamiento diferente. Sin embargo, entre los Tohaa tambin hay solitarios y tropas cuya especialidad militar no les permite formar parte de un Equipo Enlazado. En trminos de juego, la Habilidad Especial Enlace Tohaa permite la creacin de Equipos Enlazados (Infinity Fireteams), aunque no se forme parte de un Ejrcito Sectorial. Sin embargo, los Tohaa slo pueden crear Equipos Enlazados de un mximo de 3 miembros, denominados Tradas Tohaa. Las Tradas Tohaa pueden estar formadas por tropas de diferentes unidades, aunque todas ellas han de poseer la Habilidad Especial Enlace Tohaa. Para la creacin y gestin de las Tradas Tohaa ha de aplicarse la regla de Equipo Enlazado con las siguientes excepciones: Las Tradas Tohaa han de tener un mximo 3 miembros. Las Tradas Tohaa pueden estar formadas por tropas del mismo regimiento, o por tropas que pertenecen a unidades distintas, segn prefiera el jugador. Las tres figuras pueden formar parte de regimientos o unidades diferentes, o dos de ellas pueden pertenecer al mismo y la tercera a otro distinto, a eleccin del jugador. El jugador Tohaa no se ve limitado por la restriccin de 1 nico Equipo Enlazado en la mesa, pudiendo formar tantas Tradas Tohaa como le sea posible en la Fase de Despliegue y sealndolo con los correspondientes Marcadores de Lder -Explotar: Esta Habilidad Especial permite que la figura detone inmediatamente al caer en estado Inconsciente. El rea de la explosin es la de una Plantilla Circular con Dao 13 Shock. Explotar es una Habilidad Corta que permite a la figura detonar tambin en el momento que le parezca ms conveniente, tras superar una Tirada Normal de VOL. Activar esta Habilidad Especial provoca la muerte inmediata de su portador. La detonacin provocada por esta Habilidad Especial se puede Esquivar superando una tirada de FIS-6. Explotar se puede emplear en CC sustituyendo el Atributo de CC por VOL.
-Explotar a golpe de tirada de VOL requiere de objetivo? En caso de no requerir objetivo, se puede emplear de tal modo que afecte a un marcador de camuflaje? Y a una figura amiga? Explotar, como acto consciente y voluntario, como Habilidad Corta que requiere Tirada de VOL y no como efecto de caer Inconsciente, es una accin ofensiva, un ataque, por tanto requiere de objetivo. Por reglas: No se puede atacar a figuras amigas o aliadas (lo que incluye Suplantadores no descubiertos). Tampoco a Marcadores de Camuflaje y Ocultacin. Por tanto, no se podr activar la Hab. Especial Explotar (de nuevo, como Habilidad Corta que requiere Tirada de VOL) si se incumplen las reglas anteriores.

52

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

-Una miniatura con la Habilidad Especial Explotar, explota automticamente cuando entra en estado Inconsciente? -S, la figura explota cuando cae inconsciente. Explota al final de la orden en que cae inconsciente y si pasa directamente a estado muerto (Por sufrir varias heridas o por un arma que lo cause) no puede explotar. -Si una miniatura con las Habilidades Especiales Explotar y Tenaz decide utilizar su Habilidad Especial Tenaz, puede explotar despus de que deje de tener efecto la Habilidad Especial Tenaz? -No, la miniatura entra en estado de Muerto, perdiendo su oportunidad de explotar mientras est Inconsciente.

En el caso especfico de T.A.G.s con Salto de Combate, como la Caskuda, la detonacin se produce slo cuando impacta contra el suelo, la propia figura no sufre dao alguno y no puede volver a explotar tras su aterrizaje. -Exrah: Los Operadores del Concordat Exrah son la rama efmera de la raza Exrah. Su epidermis quitinosa es ms blanda, lo que les permite una mayor movilidad y velocidad personal, pero los hace muy vulnerables a las radiaciones y tienen una esperanza de vida muy corta. El deterioro fsico que sufren los Efmeros hace que sean imposibles de curar, pues sus rganos internos, afectados por la radiacin ambiental de su planeta y por los rayos csmicos recibidos durante sus viajes, tienen una capacidad de resistencia muy baja. Por ello, cuando un Exrah recibe un impacto que atraviesa su BLI, pasa directamente al estado de Muerto, sin pasar por el de Inconsciente, y se retira del campo de batalla. Adems, el organismo de los Exrah es muy sensible a las emisiones E/M muy potentes, causndoles graves daos internos. Si un Exrah recibe un impacto E/M y falla la Tirada de PB, pasar directamente al estado de Muerto y deber retirarse de la mesa de juego. Los Exrah Efmeros tienen una capacidad de movimiento superior a lo que pudiera indicar su masivo aspecto, moviendo ms que cualquier otra Infantera Media. Adems, disponen de unas cortas alas que, potenciadas por su quitina de combate, les permiten desplazarse en largos saltos, lo que les confiere la Habilidad Especial Super Salto. -Ghost (G): El Ghost, una inteligencia, propia o ajena, orgnica o artificial, que se aloja en la mquina y la gobierna desde la distancia, pero qu distingue a las mquinas de los seres vivos?

El Aspecto tambin puede saltar en caso de que su cuerpo se encuentre en estado Inconsciente, pero esto hace que dicho cuerpo se autodestruya y sea retirado de la mesa. La Habilidad Especial Mnemotecno no requiere gasto de Orden y es de funcionamiento automtico. Mnemotecno permite a la IE seguir liderando a su ejrcito mientras le queden figuras en las que descargarse. Cuando se activa Mnemotecno en otra figura del Ejrcito Combinado, sta adquiere la VOL original del Aspecto de la IE (16 o 17) y la Habilidad Especial Ghost: Mnemotecno, pero no podr hacer uso de ninguna de las otras Habilidades Especiales que tuviera el cuerpo original del Aspecto, ni de su equipo, como Sepsitor, Visor Multiespectral, Camuflaje TO, etc... Ghost: Mnemotecno incluye tambin la Habilidad Especial G: Presencia Remota.

-Ghost: Autotool Nivel 1 Esta Habilidad Especial es una evolucin de G: Presencia Remota desarrollada especialmente para los REM. En trminos de juego, funciona igual que G: Presencia Remota, pero adems permite que los REM que dispongan de ella puedan ser alineados siempre y cuando en su lista de ejrcito haya al menos una tropa que posea la Habilidad Especial G: Mnemotecno o un Hacker. Adems, una figura que disponga de la Habilidad Especial G: Autotool puede ser receptor del Aspecto de una tropa que posea G: Mnemotecno. El sistema de IA limitada Autotool fue desarrollado durante el apogeo de la Civilizacin Ur, partiendo del modelo conductual de los Ruaria. El sistema Autotool se aplic a las herramientas semiautnomas que los Ur desarrollaron de manera masiva para todo tipo de actividades. La IE modernizara la ltima versin del sistema para adaptarlo a las necesidades de sus encarnaciones tcticas y operativas . -Ghost: Jumper N1. Las figuras que poseen esta Habilidad
Especial son entidades (de origen artificial o no) cuya consciencia habita en la red de datos y que pueden descargarse en diferentes cuerpos, denominados Proxies, para interactuar en el mundo material. Las figuras con Ghost: Jumper N1 disponen de un mnimo de dos Proxies desplegados en el campo de batalla en los que se pueden descargar para participar de la emocin del combate, pudiendo saltar de uno a otro para poder estar siempre en medio de la accin, o como mtodo de huda rpida. Esta Habilidad Especial permite desplegar un mnimo de dos Proxies y un mximo de tres Proxies en la mesa de juego, aplicando las reglas especiales de despliegue en aquellos que las poseyeran (Infiltracin, Despliegue Aerotransportado...). En turno activo, el jugador que posee una tropa con Ghost: Jumper puede activar cualquiera de sus Proxies, sin gasto de Orden adicional, simplemente colocando el Marcador de Proxy Activo (PROXY ACTIVE)junto al Proxy que quiere activar antes de gastar y declarar la Orden que ste ejecutar. Igualmente, en turno activo el Ghost: Jumper puede saltar de un Proxy a otro sin gasto de Orden adicional, simplemente colocando el Marcador de Proxy Activo (PROXY ACTIVE) junto al Proxy en el que se descarga y que ejecutar la Orden subsiguiente. Si un Proxy activo cae en estado Inconsciente o Muerto, el Ghost:Jumper tambin quedar Inconsciente o Muerto.

Ghost Nivel 1: Presencia Remota. Esta Habilidad Especial la poseen los Remotos y los T.A.G.s no tripulados. Los Remotos disponen una pseudo-IAs y programas expertos que rigen su comportamiento en combate, pura lgica en la que no cabe el miedo. En el caso de los T.A.G.s de Presencia Remota, al no encontrarse su conductor fsicamente en el campo de batalla, ste muestra una menor preocupacin por el peligro. Por ello, se considera que Presencia Remota confiere la Habilidad Especial de Valor: Coraje. Adems, se considera que las figuras con Presencia Remota carecen de Petaca. Ghost Nivel X: Mnemotecno. La Habilidad Especial de Mnemotecno es un rasgo de tropa caracterstico de la IE. Permite que en caso de que el cuerpo original destinado a albergar al Aspecto de la IE que controla al ejrcito, (Carntida, Anatemtico o Avatar) sea destruido en batalla, salte automticamente a la Petaca de otra figura de su ejrcito.

53

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Si el Proxy Inconsciente es curado, el Ghost: Jumper se recuperar con l. Sin embargo, mientras el jugador posea una Baliza IA funcional en la mesa de juego, el Ghost: Jumper podr abandonar el Proxy Inconsciente o Muerto, colocando de manera automtica el Marcador de Proxy Activo junto a cualquiera de los Proxies restantes. Cuando todos sus Proxies se encuentren en estado Inconsciente o Muerto, el Ghost: Jumper volver automticamente a la Red de datos, perdiendo su ejrcito la Orden que ste proporcionaba a la Reserva de rdenes, hasta que al menos 1 de sus Proxies se recupere de la Inconsciencia. En turno reactivo, saltar de un Proxy a otro supone el consumo de 1 ORA. El Ghost: Jumper puede ver a travs de los sensores y dispositivos pticos de sus Proxies inactivos, de tal modo que podr reaccionar ante cualquier Orden declarada en LDT o ZC de cualquiera de sus Proxies inactivos. El Ghost: Jumper puede reaccionar saltando para cambiar de Proxy (incluso desde un Proxy Inconsciente a travs de la salvaguarda de una Baliza IA) o puede optar por hacer que su Proxy activo (aquel con el Marcador ACTIVE PROXY) reaccione Alertando, Encarndose, Esquivando o ejecutando cualquier Habilidad que no requiera LDT. Adems, los Proxies inactivos tienen rutinas de reaccin programadas que les permiten reaccionar Alertando, Encarndose o Esquivando ante cualquier Orden declarada en su LDT o ZC. La activacin en ORA de una de estas rutinas no impide la reaccin del Ghost: Jumper, que puede descargarse igualmente en este Proxy inactivo o reaccionar ante lo que ste percibe en su LDT o ZC. Independientemente del nmero de Proxies del que disponga, un Ghost: Jumper slo proporciona 1 Orden a la Reserva de rdenes del ejrcito. Todos los Proxies deben pertenecer al mismo Grupo de Combate, contando cada uno de ellos como una figura para determinar el tamao del grupo. Las figuras con Ghost: Jumper poseen tambin la Habilidad Especial Presencia Remota. Los Proxies de un Ghost: Jumper proporcionan Puntos de Victoria al enemigo y se deben de tener en cuenta para la contabilizacin de bajas.
- Qu ocurre cuando sito un Marcador de Proxy Activo (Proxy Active) junto a un Proxy que se encuentra en Despliegue Oculto o como Marcador de Camuflaje TO? Se revela automticamente y el jugador debe situar la miniatura en la mesa de juego.

Comienza el turno activo del adversario. Un Hellcat aterriza en la retaguardia del jugador de ALEPH, dentro de la Lnea de Tiro del Proxy Hacker Inactivo de Valentina. El Proxy Hacker Inactivo, haciendo uso de su rutina de reaccin, declara una ORA de Esquiva, para obtener Cobertura frente a la amenaza del Hellcat. Como no le han disparado ser una Tirada Normal de FIS. Valentina, aunque se encuentra en el cuerpo de su Proxy Infantera Pesada, percibe lo mismo que su Proxy Hacker, y declara una ORA de Encarar con su Infantera Pesada para as poder cubrir el posible avance del Hellcat. El Hellcat declara una Orden de Movimiento y Disparo contra el Proxy Hacker Inactivo. Este vuelve a hacer uso de su rutina de reaccin, declarando una ORA de Esquiva. El Proxy deber realizar una Tirada Enfrentada de FIS contra CD. Valentina, consciente de que esquivando no lograr eliminar al Hellcat, decide saltar al cuerpo del Proxy Hacker como ORA ante la Orden del Hellcat y coloca el Marcador de Proxy Activo a su lado. Sin embargo, el Proxy Hacker falla la Tirada de Esquiva y recibe una Herida, aunque se mantiene en pie gracias a su Habilidad

-Ghost: Servidor. Habilidad Especial que permite a un Mdico o a un Ingeniero operar o reparar mediante telepresencia a travs de un Remoto.
Slo figuras con la Habilidad Especial Mdico o Ingeniero pueden alinear Remotos con Ghost: Servidor . Antes de comenzar la batalla se debe determinar con cul figura de estas dos se va a vincular cada Remoto Servidor, que no podr ser empleado por ninguna otra miniatura. Con Ghost: Servidor, la figura y el Remoto son activados al unsono con slo 1 Orden. Su funcionamiento es similar al de Ghost: Sincronizado, ambos deben declarar la misma Orden. Si una de las dos figuras no pudiera ejecutar la Orden completa (la Habilidad Larga o las dos Habilidades Cortas que forman la Orden) entonces esa miniatura quedara inactiva, sin realizar accin alguna, mientras que la otra podr actuar con normalidad. En caso de que, una de las dos figuras no pudiera ejecutar una de las dos Habilidades Cortas que forman la Orden, entonces realizara slo aquella que pudiera, mientras la otra figura ejecuta la Orden completa. La diferencia estriba en que es el Mdico/ Ingeniero quien efecta la Tirada de VOL propia de su Habilidad Especial, y es el Remoto quien la ejecuta. Para que el Mdico/ Ingeniero pueda curar, reparar o actuar a travs del Ghost: Servidor, es preciso que el Remoto se encuentre en contacto peana con peana con el objetivo. El Remoto carece de las Habilidades Especiales Mdico e Ingeniero necesarias para curar y reparar: no puede curar o reparar por s mismo, y necesita ser controlado por el Mdico/ Ingeniero. Normalmente, para que el Remoto Servidor pueda desplazarse hasta alcanzar su objetivo, el Mdico/ Ingeniero suele declarar la Orden sin llegar a ejecutarla, permaneciendo inmvil en un lugar seguro del campo de batalla. Mientras, es el Remoto Servidor el que ejecuta la Orden, movindose hasta llegar a contactar peana con peana con el objetivo. El Mdico/ Ingeniero y el Remoto proporcionan una nica Orden a la Reserva de rdenes del ejrcito. Es obligatorio que las dos figuras pertenezcan al mismo Grupo de Combate, en el que contarn como una nica figura.

Ejemplo Ghost: Jumper: La Posthumana Valentina Nero dispone de 3 Proxies en el campo de batalla. Un Proxy infiltrado con F. de Francotirador, un Proxy Infantera Pesada con Spitfire y un Proxy Hacker, oculto en retaguardia. Valentina decide comenzar en su Proxy infiltrado, sita el Marcador de Proxy Activo junto a l y declara su Orden: Movimiento y Disparo. Los disparos exitosos de su Proxy Francotirador despejan el camino para su Proxy Infantera Pesada. Por tanto, sita el Marcador de Proxy Activo junto a l y declara la siguiente Orden: Movimiento y Movimiento, con lo que su Infantera Pesada adquiere una buena posicin de disparo. As termina el turno activo del jugador de ALEPH,con el Marcador de Proxy Activo junto a la Infantera Pesada.

54

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Un Mdico/ Ingeniero puede tener a su disposicin ms de 1 Remoto con Ghost: Servidor, pero slo los podr activar de uno en uno, aplicando las consideraciones anteriores. Mientras tanto, los dems permanecern inactivos. En turno reactivo, el Mdico/ Ingeniero y el Remoto obtienen cada uno su propia ORA ante cualquier Orden que se declare en su LDT o ZC. Dicha ORA ha de ser igual para ambas figuras, aplicando la regla de Ghost: Servidor. Al ser activados por una nica Orden, tanto el Mdico/ Ingeniero como el Remoto proporcionan una nica ORA a cada figura que se encuentre en LDT con ellos. En caso de que atraviesen un Fuego de Supresin (FS) ambos pueden recibir disparos del tirador en FS. El Mdico/ Ingeniero puede ver a travs de los sensores y dispositivos pticos de su Remoto, de tal modo que podr reaccionar Alertando, Encarndose, Esquivando o ejecutando cualquier Habilidad que no requiera LDT, ante cualquier Orden declarada en LDT o ZC de su Remoto. Si el Mdico/ Ingeniero cae Inconsciente, muere o se encuentra fuera de la mesa de juego (por Despliegue Aerotransportado, Despliegue Oculto...), el Remoto se desconecta automticamente. Un Remoto desconectado permanece inmvil sin posibilidad de recibir rdenes ni realizar ORAs. Se debe colocar un Marcador de Inmovilizado (IMM) al lado de la peana de un Remoto desconectado. El Remoto se reconecta automticamente, sin gasto de Orden ni Habilidad, al final de la Orden en la que el Mdico/ Ingeniero se recuper de la Inconsciencia o entr en la mesa de juego. Al contrario que Ghost: Sincronizado, no hay lmite en la distancia operativa entre el Remoto Servidor y su Mdico/ Ingeniero. Los Remotos con Ghost: Servidor son figuras No Impetuosas, por lo que no pueden ser activados con rdenes Impetuosas. Los Remotos con Ghost: Servidor que poseen la Habilidad Especial Despliegue Aerotransportado (DA) pueden desplegarse consumiendo una Orden de la Reserva de rdenes o, segn prefiera su jugador, con la misma Orden con la que se despliega su Mdico/ Ingeniero, sin requerir el gasto de una Orden adicional. En tal caso, debern desplegarse en el mismo momento que ste y por el mismo lado de la mesa, o en la misma Plantilla Circular. Los Remotos con Ghost: Servidor poseen tambin la Habilidad Especial G: Presencia Remota. Los Remotos con Ghost: Servidor no proporcionan Puntos de Victoria al enemigo ni se tienen en cuenta para la contabilizacin de bajas y la regla de Retirada!!! Si el Mdico/Ingeniero es hackeado (si es susceptible de ello), o recibe un impacto con Municin Especial E/M y falla su Tirada de PB, su Remoto se desconecta automticamente, al verse cortado su enlace. El Remoto se conectar de nuevo al final de la Orden en la que el Mdico/ Ingeniero se libere del hackeo o repare su equipo. Si el Mdico/Ingeniero es sepsitorizado, podr utilizar su Ghost:Servidor de manera normal. Ejemplo: La Meca-Ingeniera Yie Yang declara la primera Habilidad Corta de la Orden, Mover. Con ello, ella se desplaza hacia una Cobertura Total, mientras su pequeo Yozo, su Remoto Servidor, se mueve hacia un Giji que se encuentra en estado Inconsciente en el medio del campo de batalla.

Una figura enemiga declara su ORA de Disparo contra el Yozo. Yie Yang declara la s egunda Habilidad Corta de la Orden, Esquivar. El Yozo deber realizar una Tirada Enfrentada, pero no Yie Yang, la cual no est siendo amenazada. El valiente Yozo gana la Tirada Enfrentada, esquivando el disparo del enemigo. Yie Yang recibe una nueva Orden y declara Mover. Ella se mueve hasta quedar tras una Cobertura Total y el Yozo corretea hacia el Giji. Al no haber ORA, Yie Yang declara la segunda Habilidad Corta, Mover. Ella permanece inmvil tras la Cobertura y el Yozo se aproxima a su objetivo. En la Orden siguiente, Mover + Reparar, el Yozo alcanza al TAG derribado mientras Yie Yang permanece a salvo tras la Cobertura, desde donde realiza la Tirada de VOL para reparar mediante telepresencia a travs de su fiel Yozo, recuperando un punto de Estructura del Giji cado.

-Ghost: Sincronizado. Esta Habilidad Especial permite que una figura que no sea Hacker tenga a su disposicin un Remoto auxiliar cuyo Ghost se encuentra sincronizado con el suyo.
Ghost: Sincronizado es una Habilidad Especial de funcionamiento automtico y no requiere el gasto de Orden ni tirada para su utilizacin. El Controlador y el Remoto proporcionan una nica Orden a la Reserva de rdenes del ejrcito, y ambos se activan con una sola Orden. Es obligatorio que las dos figuras pertenezcan al mismo Grupo de Combate, donde cuentan como una nica figura. Un Remoto Sincronizado, bsicamente, replica las acciones realizadas por su Controlador. Para poder actuar, tanto el Controlador como el Remoto deben declarar la misma Orden, aunque no es preciso que posean el mismo objetivo. Si una de las dos figuras no pudiera ejecutar la Orden completa (la Habilidad Larga o las dos Habilidades Cortas que forman la Orden) entonces esa miniatura quedara inactiva, sin realizar accin alguna, mientras que la otra podr actuar con normalidad. En caso de que, una de las dos figuras no pudiera ejecutar una de las dos Habilidades Cortas que forman la Orden, entonces realizara slo aquella que pudiera, mientras la otra figura ejecuta la Orden completa. Ejemplo-1: El Auxilia Calvin, con la espalda pegada a la pared exterior de un pequeo edificio, enva a su Auxbot, llamado cariosamente Hobbes, hacia una de la esquinas mientras l se dirige hacia la esquina contraria. Se declara la primera Habilidad Corta de la Orden (Movimiento) que activa ambas figuras, las cuales se mueven en sentidos opuestos hasta las esquinas. Al llegar a su destino, Calvin divisa a un Zhanshi enemigo que declara ORA disparando contra l. Mientras, Hobbes al llegar a su esquina se encuentra con un Guardia Celestial que tambin reacciona disparando. Con la segunda Habilidad Corta de la Orden, Calvin declara que efectuar un ataque CD, disparando toda la Rfaga (R) de su Fusil Combi, y Hobbes declara tamb in un ataque CD, pero con su Lanzallamas Pesado, colocando la Plantilla de Lgrima grande sobre el desafortunado Guardia Celestial (Ver Grfico )

55

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

En turno reactivo Controlador y Remoto obtienen cada uno su propia ORA ante cualquier Orden que se declare en su LDT o ZC. Dicha ORA ha de ser igual para ambas figuras, aplicando la regla de Ghost: Sincronizado para la ejecucin de rdenes. El Controlador puede ver a travs de los sensores y dispositivos pticos de su Remoto, de tal modo que podr reaccionar Alertando, Encarndose, Esquivando o ejecutando cualquier Habilidad que no requiera LDT, ante cualquier Orden declarada en LDT o ZC de su Remoto. El Remoto debe encontrarse siempre dentro de la Zona de Control de su Controlador. El Remoto sincronizado se desconecta automticamente siempre que salga o quede fuera de la ZC de su Controlador, o si ste cae Inconsciente o muere. Un Remoto desconectado permanece inmvil, sin posibilidad de recibir rdenes ni realizar ORAs. Se debe colocar un Marcador de Inmovilizado (IMM) al lado de la peana de un Remoto desconectado. El Remoto se reconecta automticamente, sin gasto de Orden ni Habilidad, al final de la Orden en la que vuelve a estar dentro de la ZC de su Controlador, o en la que ste se recuper de la Inconsciencia. Ghost: Sincronizado funciona igual cuando el Controlador tiene a su disposicin ms de un Remoto. En tal caso, con una nica Orden se activan tanto el propio Controlador como todos sus Remotos. Los Remotos con Ghost: Sincronizado poseen tambin la Habilidad Especial G: Presencia Remota. Los Remotos con Ghost: Sincronizado no proporcionan Puntos de Victoria al enemigo ni se tienen en cuenta para la contabilizacin de bajas y para la regla de Retirada!!! Si el Controlador es hackeado (si es susceptible de ello), o recibe un impacto con Municin Especial E/M y falla su Tirada de PB, su Remoto se desconecta automticamente, al verse cortado su enlace. El Remoto se conectar de nuevo al final de la Orden en la que el Controlador se libere del hackeo o repare su equipo. Un Controlador sepsitorizado podr utilizar su Ghost: Sincronizado de manera normal. Un Controlador puede ser Sincronizado con una criatura como un Ppnik, en vez de con un Remoto. En tal caso, y cuando as aparezca en la Lista de Ejrcito, se aplica la regla de Sincronizado sustituyendo la palabra Remoto por el nombre de la criatura (Ppnik, por ejemplo). Si el Controlador es Impetuoso, la criatura sincronizada (o criaturas, pero nunca los Remotos) tambin lo ser, sin embargo, al igual que con las rdenes normales, ambos proporcionan una nica Orden Impetuosa, que sirve para activar todos ellos.

Consumiendo una nica Orden de la Reserva de rdenes, Calvin y su Auxbot han podido atacar a dos enemigos diferentes. Veamos que ocurrira si la situacin hubiera sido diferente: Ejemplo-2: El Auxilia Calvin, con la espalda pegada a la pared exterior de un pequeo edificio, enva a Hobbes, su pequeo Auxbot, hacia una de la esquinas mientras l se dirige hacia la esquina contraria. Se declara la primera Habilidad Corta de la Orden (Movimiento) que activa ambas figuras, las cuales se mueven en sentidos opuestos hasta las esquinas. Al llegar a su destino, Calvin no divisa a ningn enemigo, mientras que Hobbes al llegar a su esquina se encuentra con dos Zhanshis que declaran ORA disparando contra l. Con la segunda Habilidad Corta de la Orden, Hobbes declara un ataque CD con su Lanzallamas Pesado, colocando la Plantilla de Lgrima grande sobre ambos Zhanshis. Mientras, Calvin declara que efectuar tambin un ataque CD, aunque no tiene objetivo a la vista, pero est obligado a ello para que Hobbes pueda actuar (Ver Grfico ).

Al ser activados por una nica Orden, tanto el Controlador como el Remoto proporcionan una nica ORA a cada figura que se encuentre en LDT con ellos. En caso de que atraviesen un Fuego de Supresin (FS) ambos pueden recibir disparos del tirador en FS.

-Guerrero Nato. La figura que posee esta Habilidad Especial est especialmente dotada para la lucha, con un instinto de combate altamente desarrollado y muchas horas de duro entrenamiento y lucha real. En Combate Cuerpo a Cuerpo, esta Habilidad Especial anula todos los niveles de Artes Marciales y tambin la Habilidad Especial Berserk de sus adversarios. Adems, Guerrero Nato proporciona a su portador la Habilidad Especial Valor: Coraje. Esta es una Habilidad Especial automtica y no requiere el gasto de Orden ni tirada para su utilizacin.

56

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

-HiperDinmica. El poseedor de esta Habilidad Especial es capaz de anticipar la direccin de una amenaza inminente y realizar movimientos planificados en fracciones de segundo para prepararse y huir de ella. En trminos de juego, esta Habilidad Especial proporciona un Modificador positivo a la Tirada de Esquivar. Esta es una Habilidad Especial automtica y no requiere el gasto de Orden ni tirada para su utilizacin. Hay tres niveles de HiperDinmica: Nivel 1- Proporciona un Modificador de +3 a FIS, slo para efectuar tiradas de Esquivar. Nivel 2. Proporciona un Modificador de +6 a FIS, slo para efectuar tiradas de Esquivar. Nivel 3. Proporciona un Modificador de +9 a FIS, slo para efectuar tiradas de Esquivar. La capacidad de esquiva de quienes poseen HiperDinmica es asombrosa. Segn estudios realizados en laboratorio, al detectar una amenaza, el sujeto poseedor de HiperDinmica, 100 milisegundos antes de comenzar a moverse para escapar, mueve su cuerpo para cambiar dnde recae su peso. De este modo, equilibra su centro de masa sobre las piernas, ya semiflexionadas, que usar para impulsarse y esquivar el ataque. Aquellos que poseen HiperDinmica gracias a un implante, se someten a un tratamiento durante el cual sus reflejos son acelerados y agudizados paulatinamente a lo largo de varias semanas para que puedan acostumbrase a una capacidad de reaccin sobrehumana. Las criaturas que son biodiseadas para poseer esta capacidad suelen tener una esperanza de vida muy corta, ya que el esfuerzo continuo al que se ve sometido su sistema nervioso es excesivo.

Ejemplo: La bella Azra, con su innato magnetismo para los hombres, se encuentra ahora en contacto peana con peana con un salvaje y peludo 45th Highlander. Pero la imparable furia del caledonio tampoco lo hace inmune al hechizo del iKohl de Azra. El 45th puede usar su Habilidad Especial Berserk (CC+9) para ver como es anulada por el i-Kohl N3 (CC- 9). Ejemplo: Un Ninja en turno activo, atrado por la hermosa Azra, declara Mover y CC contra ella. Si Azra reacciona Disparando, no podr aplicar el i-Kohl en la Tirada Enfrentada, pues no se encuentran en contacto peana con peana. Pero si reacciona declarando CC, s se podr aplicar el Modificador. i-Kohl fue una gama de productos de maquillaje y belleza personal desarrollados por la industria cosmtica haqqislamita (Kohl era el maquillaje que se empleaba en el Antiguo Egipto) a la que rpidamente se le encontr una aplicacin militar, de mayor potencia y menor sutileza. Es habitual que se emplee de forma genrica el nombre comercial i-Kohl para referirse a toda esta gama de productos, ya sean militares o de uso Civil, artificiales o generados por el propio organismo de su portador, y de origen humano o aliengena.

-Infiltrar. Esta Habilidad Especial ha sido divida en niveles. En las Listas de Ejrcito aquellas tropas con la Habilidad Infiltracin sern consideradas como poseedoras del Nivel 1 de esta Habilidad Especial.
-Podra desplegar una tropa trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo? No puedes desplegar directamente en Combate Cuerpo a Cuerpo, sin importar si se usa la Habilidad Especial Suplantacin, Infiltracin, Despliegue Mecanizado , Despliegue Aerotransportado, etc.

Los niveles de Infiltrar son: Infiltracin Inferior (Nivel 0). Es obligatorio que la figura sea desplegada fuera de su Zona de Despliegue, pero siempre dentro de la mitad de la mesa del enemigo. Por tanto, la tirada para Infiltrar ser, como mnimo de FIS-1. Las figuras con la Habilidad Especial Infiltracin Inferior debern ser desplegadas siempre de este modo, y no pueden ser desplegadas como si carecieran de ella. Si se falla la tirada, se deber aplicar la regla de Dispersin y se perdern las ventajas de Despliegue Camuflado y Despliegue Oculto. Las figuras con Infiltracin Inferior no pueden ser situadas en el interior de la Zona de Despliegue del enemigo, ni tan siquiera cuando se aplica la regla de Dispersin. Infiltracin (Nivel 1). La miniatura, gracias a su capacidad de movimiento silencioso, es capaz de infiltrase sin ser visto ms all de las lneas enemigas. El uso de Infiltracin slo se permite en la Fase de Despliegue. En trminos de juego, Infiltracin le permite a su poseedor realizar: Opcin A: La miniatura puede ser desplegada, sin gasto de rdenes ni necesidad de tirada, hasta la mitad de la mesa de juego (en la mitad que le corresponda a su bando). Opcin B: Si se quiere ir ms all, infiltrando en el interior del rea enemiga, es necesario superar una Tirada Normal de FIS. Cada banda de 10 cm. que se interne en el interior del campo enemigo concede un Modificador (acumulativo) de 1.

-i-Kohl. Habilidad Especial basada en una capacidad aumentada de emisin de feromonas de diseo y otras potentes sustancias bioqumicas que saturan los receptores sensoriales de cualquier adversario, que se encuentre en contacto con su portador.
El i-Kohl aplica un Modificador negativo al Atributo CC cuando se combate en CC con su portador. Esta Habilidad Especial no tiene efecto sobre figuras que posean el Atributo EST. El i-Kohl es una Habilidad Especial de funcionamiento automtico y no requiere el gasto de Orden ni tirada para su utilizacin. Hay tres niveles de i-Kohl: Nivel 1. Cuando su portador se encuentra trabado en CC, el i-Kohl proporciona 3 al CC de todos aquellos que combatan contra l. Nivel 2. Funciona exactamente igual que el Nivel 1 pero con un Modificador de 6 al CC. Nivel 3. Funciona exactamente igual que los niveles anteriores pero con un Modificador de 9 al CC. Ejemplo: Azra, una Odalisca con i-Kohl N3, se encuentra trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo con un Monje Shaolin. ste, a pesar de su estricto entrenamiento, no puede evitar verse influenciado por los encantos de la preciosa Odalisca. El Monje Shaolin puede usar su Nivel 3 de Artes Marciales para atacar primero, pero con CC-9.

57

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Si se falla la Tirada de Infiltracin la figura ser penalizada, y deber aplicar la regla de Dispersin. Se debe colocar el centro de la Plantilla Circular en el punto donde se pretenda infiltrar, con el nmero 1 orientado hacia el centro de la mesa y multiplicar la Categora de Fracaso por 6 (CFx6) para saber dnde situar al infiltrador. Adems, la figura perder la opcin de Despliegue Camuflado y Despliegue Oculto que proporcionan las Habilidades Especiales CO: Camuflaje y CO: Camuflaje TO. Si la Dispersin sita al infiltrador fuera del campo de batalla, ste deber gastar una Orden para poder aparecer en el borde de la mesa de juego, en el punto indicado por la Dispersin. No se puede infiltrar en el interior de la Zona de Despliegue del adversario, ni en contacto peana con peana. Infiltracin Superior (Nivel 2). Aquella tropa que posea este nivel de Habilidad Especial es tan buena infiltrndose que no aplica la regla de Dispersin cuando falla la Tirada de Infiltracin. nicamente pierde las ventajas de Despliegue Camuflado y Despliegue Oculto, sustituyendo el Marcador por la miniatura. Las figuras con Infiltracin Superior, al igual que las que poseen simplemente Infiltracin (Nivel 1), pueden ser desplegadas como si no poseyeran esta Habilidad Especial si su jugador as lo deseara.

Nivel-1: Inmunidad Shock. La miniatura es inmune a la Municin y armas Shock, anulando su efecto especial y considerndolos como Municin y armas normales. Nivel-2: Inmunidad Total. La miniatura es inmune a todas las Municiones y armas Especiales (excepto Adhesiva, E/M, Monofilo y Plasma) considerndolas como normales.
Quiere saber ms? En la expansin de reglamento Human Sphere se aadieron nuevas Municiones Especiales ,de estas, la Inmunidad Total no protege del efecto de Municin Especial Flash ni de la Municin Especial Viral, esta ltima tambin anula Inmunidad shock.

-Liderazgo Inspirador: La figura con esta Habilidad Especial sustituye las Caractersticas de Instruccin y Furia (Regular, Impetuoso, etc...) de todas las tropas bajo su mando por las suyas propias.
Adems, mientras la figura que posee Liderazgo Inspirador permanezca consciente en el campo de batalla, sus tropas no se desbandarn, comportndose como si se trataran de figuras con la Habilidad Especial Tropa Religiosa. Esta Habilidad Especial funciona automticamente y su uso no es opcional. Liderazgo Inspirador no tiene efecto sobre tropas que posean G: Presencia Remota. Liderazgo Inspirador slo funciona cuando su poseedor se encuentra consciente. En la Orden Impetuosa, la figura que posea Liderazgo Inspirador deber actuar en primer lugar, antes que los dems miembros de su grupo, para inspirar y dar ejemplo.

-Ingeniero: La figura con esta Habilidad Especial tiene los medios y conocimientos tcnicos precisos para realizar reparaciones de campaa en equipos averiados o daados.
Ingeniero es una Habilidad Corta que permite, superando una Tirada Normal de VOL, reparar puntos de Estructura (EST) de vehculos o figuras (1 punto por tirada de VOL exitosa). Si el Ingeniero falla la Tirada de VOL, la miniatura o estructura objetivo pierde un punto de EST en vez de recuperarlo. Los Ingenieros pueden reactivar todo el equipo, armas y armadura de una miniatura afectada por Municin Especial E/M y Adhesiva superando una nica Tirada Normal de VOL. Si el Ingeniero falla la Tirada de VOL, se considera que el arma o equipo estn estropeados definitivamente, sin posibilidad de recuperacin. Es necesario que la miniatura se encuentre en contacto peana con peana con aquello que quiera reparar. Las figuras que posean esta Habilidad Corta tambin pueden efectuar apertura de cerraduras, como en Hackear Seguridad e Informacin (ver Reglamento Avanzado: Hackear) aplicando los mismos Modificadores. Para poder abrir/cerrar es preciso que su peana se encuentre en contacto con la puerta. Adems, Ingeniero permite desactivar Minas (Antipersona, Monofilo, AP) y E/Maulers. Para poder desactivar una Mina, la figura, en una misma Orden, ha de entrar en su radio de accin (Plantilla Circular) y superar una tirada de VOL. La entrada del ingeniero en el radio de accin de la Mina no la hace detonar automticamente, pero si ste falla su tirada de VOL, entonces, estallar.

FAQ- Pueden las miniaturas con Frenes ser afectadas por ste cuando son dirigidas por un Teniente con Liderazgo Inspirador? -El Liderazgo inspirador sustituye las caractersticas del ejrcito por las presentes del teniente, no las de base del perfil. Ejemplo: En un ejrcito Highlander de Caledonia William Wallace es el teniente, mientras l sea teniente, todo su ejrcito pasa a ser Regular y a tener Frenes, mientras esto siga as si Wallace causa una herida todo el ejercito se convertir en Impetuoso y sufrir los efectos descritos en la regla de frenes (Su CO: Camuflaje o CO: Camuflaje TO se volver CO: Mimetismo y a partir del inicio de su siguiente turno recibir una Orden Impetuosa). Pero si Wallace cae inconsciente o muere, todo el ejercito pasa a tener las caractersticas de instruccin y furia que tuviera inicialmente. Pero las heridas que haga cada figura individual no cuentan, porque estn "copiando" la caracteristica presente del teniente, que hasta el momento en que haga una herida es como si fuera No impetuoso as que el estado de las dems figuras no se altera . Si Wallace entrara a formar de un enlace de, 9th Wulver Grenadiers (por ej. tres Wulvers, una chica Wulver y Wallace) al pasar a ser parte de un enlace, tanto l como los Wulvers, pasaran de tener Frenes a ser No Impetuosos por la regla de enlaces, as que mientras estn enlazados, todo el ejercito sera No Impetuoso hasta que se rompa el enlace o Wallace lo abandone.

-Inmunidad: La miniatura tiene una capacidad natural de resistir diferentes tipos de Dao. Esta Habilidad Especial es automtica y no necesita gasto de, rdenes ni tirada.

58

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

- Mdico: La miniatura es un mdico cualificado, con un completo entrenamiento en medicina de combate y un especialista en salvar a sus compaeros de las garras de la muerte. Mdico es una Habilidad Corta permite a la miniatura, en contacto peana con peana y superando una Tirada de VOL, lograr que su paciente pase del estado de Inconsciente a normal, recuperando 1 nica Herida y aportando de nuevo su Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito en el siguiente Turno activo, como es habitual (correccion de la frase original con permiso de Corvus Belli) . .Si falla la tirada de VOL, la figura se considera Muerta irremediablemente, y se debe retirar del terreno de juego.
Las miniaturas pueden ser curadas todas las veces que sea necesario, siempre que se supere la tirada de VOL. A una miniatura que haya sido curada se le puede aplicar un MediKit, AutoMedikit o Regenerar y viceversa. Un Mdico con V: Sin Incapacidad por Heridas que haya sufrido una Herida puede tratar de curarse a s mismo, aunque si falla la Tirada de VOL morir automticamente.
- Una figura que disponga de la Habilidad Especial Mdico puede curar a figuras que sean aliengenas, como DogWarriors o Wulvers? Al contrario que ocurre con el MediKit, una figura con la Habilidad Especial Mdico s puede curar a tropas aliengenas (Dog-Warriors, Wulvers, Antpodas, Ppniks, etc.)

-Minador. Los Minadores aseguran su punto de despliegue colocando Minas en sus cercanas que previenen la aproximacin de tropas enemigas. En el momento de Despliegue, las figuras que poseen esta Habilidad Especial pueden situar dentro de su Zona de Control un Marcador de Camuflaje que representa a la Mina camuflada, o un Marcador del arma posicionable con la que vayan equipados (E/Mauler, Repetidor de Posicin). Sin embargo, no puede haber ninguna tropa enemiga dentro del rea de efecto del arma. Si la figura despliega con Infiltracin y falla la Tirada de FIS, entonces se colocar directamente un Marcador de Mina en vez del de Camuflaje. La Habilidad Especial Minador es automtica y no requiere gasto de Orden ni Tirada alguna.
-Puede desplegarse una mina con Minador en la Zona de Despliegue Enemiga? No. -Una mina desplegada con la Habilidad Especial Minador cuenta contra el total de 3 miniaturas bajo un Marcador de Camuflaje que aparece en la restriccin de Despliegue Camuflado? Las Minas no son figuras y no se pueden desplegar usando esta ventaja especial de Despliegue Camuflado. -La Mina que se despliega con la Habilidad Especial Minador es una de las 3 de las que dispone o es aparte? La mina desplegada es una de las 3 de las que tiene.

-Meta-Agilidad. Mejoras evolutivas o artificiales han dotado al poseedor de esta Habilidad Especial de una gran agilidad que le concede una capacidad de movimiento superior al estndar humano. Meta-Agilidad permite superar cualquier obstculo sin apenas dificultad. En trminos de juego, Meta-Agilidad significa que la figura posee las Habilidades Especiales Sper-Salto y Trepar Plus. Esta es una Habilidad Especial de funcionamiento automtico y no requiere el gasto de Orden ni tirada para su utilizacin. - MetaQumica: Compuesto nano-qumico militar de control de la agresividad y potenciacin corporal. Como efecto secundario, los compuestos memticos de la MetaQumica provocan la aparicin de ventajas fsicas, neuronales o metablicas latentes en el sujeto. Estas ventajas se pueden aumentar a travs de implantes biotecnolgicos.
Antes de la batalla se debe realizar una tirada en la tabla siguiente para saber el tipo de ventaja MetaQumica del que dispone la figura. MetaQumica
1-3 4-5 6 7-8 9-10 11
Blindaje Natural (+1 BLI) Tenaz Inmunidad Shock Movimiento Superior
(+10cm a 1 MOV o +5cm. al 1 y 2 MOV)

-Morat: Los Morat son la raza militarista por excelencia. Las tropas Morat poseen un arraigado sentimiento de pertenencia a sus unidades de combate. Su instruccin e entrenamiento propician la creacin de fuerzas de ataque en las que el sentido del deber y del honor personal se ven sustituidos en importancia por los del grupo.
Los Morat son muy estrictos, siguen sus rdenes a rajatabla y lucharn hasta el que no quede ninguno en pie, por lo que, hasta que no hayan cumplido su misin, resultar muy difcil desbandarlos. Todos los Morat tienen un equivalente racial de la Habilidad Especial Tropa Religiosa. Adems, la presencia de tropas Morat en un ejrcito implica que el valor de Retirada!!! Se incrementa del 60% al 75 %. -Multiterreno: Las tropas con Multiterreno se preparan concienzudamente para cada misin, entrenando en simuladores o zonas con las mismas caractersticas de terreno que aquel donde tienen que realizar la operacin. Tambin poseen Multiterreno aquellas tropas acantonadas en ambientes adversos que incluyen varios tipos de Terrenos Especiales relacionados (Acutico y Selvtico por ejemplo). Antes de comenzar la batalla, las figuras con Multiterreno podrn escoger en que terreno estn especializadas (Ver en la seccin de Terreno, ms adelante). Slo podrn escoger un tipo de los cinco posibles (Acutico, Desrtico, de Montaa, Selvtico o 0-G) o de aquellos que se le indiquen entre parntesis. Esta Habilidad Especial es automtica y no requiere el gasto de Orden para activarla.

12-13 14-15 16-17 18 19 20

Sin Incapacidad Por Herida Sexto Sentido N2 Regeneracin Super Salto Trepar Plus Inmunidad Total

Visor X Super Fsicas (+3 FIS)

-Cundo se tira el Bonificador de Metaqumica? Antes del Despliegue.

59

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

-Neurocintica. La miniatura que dispone de esta Habilidad Especial posee implantes de mejora de su velocidad de respuesta, lo que le confiere una mayor capacidad de reaccin. La figura, en turno reactivo, puede efectuar la R completa de su arma. Como contrapartida, en turno activo slo podr realizar R 1. El efecto de esta Habilidad Especial se aplica siempre, sin que su jugador pueda evitarlo. Neurocintica es una Habilidad Especial de funcionamiento automtico y no requiere el gasto de Orden ni tirada para su utilizacin. Esta Habilidad Especial no se ve afectada por la Municin Especial E/M y no puede ser recogida con la Habilidad Especial Botn. Los implantes de Neurocintica son dispositivos ilegales en la mayor parte de la Esfera Humana. Es una tecnologa de origen militar de activacin instintiva, que afecta a los reflejos de combate del usuario, que ve como sus reacciones se suceden en unidades de tiempo ms pequeas que las que experimenta un humano estndar. A largo plazo, las consecuencias sobre el sistema nervioso son graves. Los neurocinticos son reconocibles por sus movimientos obsesivamente pausados y cuidadosos, que delatan a aquellos que deben controlar en todo momento sus reacciones. ATENCIN: Esta pieza de equipo est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales. -Nmero 2 (No 2). La figura que posee esta Habilidad Especial es el siguiente en el escalafn al Lder de un Equipo Enlazado. Por tanto, si el N 2 forma parte de un Equipo Enlazado, y el Lder de Equipo muere o cae Inconsciente, asumir, automticamente y sin gasto de Orden ni ORA alguna, el liderato del Equipo, nombrndose Lder e Equipo, evitando as la rotura del Enlace. Debe situarse el arcador Lder de Equipo (Link Leader) junto a l. Esta Habilidad Especial funciona automticamente y su uso no es opcional. El Nmero 2 es el segundo al mando de un Fireteam, un Equipo Enlazado, y es responsable ante el teniente de la Fuerza de Combate y su lder de equipo en cuestiones de disciplina y seguridad de las tropas que forman el Fireteam. Los Nmero 2 son designados previamente, al constituir los Fireteams, estableciendo una cadena de mando clara para evitar la desorganizacin cuando se encuentren trabados con el enemigo. Los Nmero 2 no son frecuentes debido a la larga experiencia que se requiere para afrontar con xito las caticas situaciones causadas por la baja del lder del Fireteam. -Observador de Artillera: Esta miniatura es capaz de enviar a sus compaeros telemetra y datos precisos de la posicin de los enemigos en el campo de batalla, aumentando la efectividad de sus disparos. Observador de Artillera es una Habilidad Corta. Un Observador de Artillera puede marcar un objetivo, permitiendo que cualquier otra miniatura de su bando sin LDT (y con arma que permita Tiro Especulativo o disponga de Municin Especial Guiada), pueda atacar a distancia a dicho objetivo. El Observador de Artillera que tenga LDT con un enemigo, podr marcarlo superando una Tirada de VOL (Enfrentada o Normal, segn el caso), y modificada por Coberturas, Distancia, Camuflaje y Ocultacin (CO) o DDO.

Los Modificadores por Distancia necesarios para poder marcar con Observador de Artillera se aplican segn la siguiente tabla:
Distancia. Modificador 20 cm. +3 80 cm. 0 120 cm -3 +120 cm. -6

Los ataques que se pueden realizar gracias a la marcacin de un Observador de Artillera pueden ser de dos tipos: Especulativo: Cuando el observador de artillera pasa la tirada de VOL correspondiente, el objetivo queda marcado para cualquier otro compaero que quiera dispara a ese objetivo y no aplicar el Modificador por Fuego Especulativo. Guiado: Cuando el Observador de Artillera supera la tirada de VOL correspondiente, el objetivo queda marcado para cualquier otro compaero poseedor de un arma con Municin Especial Guiada. Esa figura podra ahora efectuar la Habilidad Corta Ataque a Distancia para disparar a la miniatura marcada, pero sin necesidad de realizar una tirada de CD para impactar, pues fue sustituida por la tirada de VOL del Observador. Una miniatura marcada por un Observador de Artillera se considerar marcada hasta el final del turno del jugador que posea al Observador que lo ha marcado. Adems de marcar objetivos, el equipo especial que portan las tropas con la Habilidad Observador de Artillera les permite utilizar el Pulso Flash.
-Que pasa cuando tengo un Crtico en Marcar con Observador de Artillera? Obtener un Crtico con Observador de Artillera a no hace que los disparos guiados sean Crticos. La Municin Guiada no tiene posibilidad de Crtico al carecer de tirada.

-.Piloto. La figura que posee esta Habilidad Especial es el


piloto o conductor de un T.A.G. tripulado o de un Vehculo. Los Pilotos pueden Montar/Desmontar de sus vehculos con una Habilidad Corta de Movimiento de la Orden o una ORA. Un Vehculo o T.A.G. que ha perdido todos sus Puntos de Estructura, en estado Inconsciente, ya no proporciona Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito, pero con otra Orden de dicha Reserva, se puede hacer desmontar a su Piloto (como primera Habilidad Corta de la Orden). El Piloto de un Vehculo o T.A.G. Inconsciente no posee Orden propia, y no proporciona ninguna Orden a la Reserva de rdenes. Los Pilotos no proporcionan Puntos de Victoria al enemigo ni se tienen en cuenta para la contabilizacin de bajas y la regla de Retirada!!! slo sus T.A.G.s son contabilizados para tal propsito. Si un Vehculo o T.A.G. tripulado pierde un Punto de Estructura ms de los que tiene, se considera destruido, en estado Muerto, al igual que su Piloto, si ste se encontrara en su interior.
-Ahora que estn disponibles las caractersticas de los pilotos de los TAG, los ataques sepsitor se harian al piloto y no contra el TAG? No. Cuando se pone un TAG tripulado sobre la mesa, se juega con un TAG y con los perfiles de dicho TAG. Piloto y TAG se entienden como una nica entidad, y as lo expresa el perfil del TAG, al igual que le ocurre a una Infantera Pesada con su armadura. Los perfiles de los Pilotos son para usar, tal y como dice su Habilidad Especial Piloto, cuando desmontan del TAG.

60

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

-Reaccin Total: Gracias a unos servos y a un sistema de apoyo y de refuerzo de la velocidad de respuesta y de la movilidad, algunas miniaturas son capaces de reaccionar con una mayor celeridad. Para reflejarlo, Reaccin Total permite disparar la Rfaga (R) completa del arma en ORA. -Si la tirada de CD es una Tirada Normal, se deben hacer tantas Tiradas como el valor de la R del arma. -Si la tirada de CD es una Tirada Enfrentada, ambos jugadores deben realizar todas sus tiradas de CD. Todos los resultados (tras aplicar los correspondientes Modificadores) que superen la mejor Tirada del adversario, son impactos. Ejemplo: El Fusilero Angus se encuentra en campo abierto, a 30cm de un Yakng (Remoto con la Habilidad Especial de Reaccin Total). Angus gasta una Orden para disparar al Yakng. El Remoto reacciona con su ORA disparando. Como tiene la Habilidad Especial de Reaccin Total, dispara 4 veces (su HMG tiene R=4) en vez de 1, que sera lo normal. Angus hace 3 Tiradas de CD (su Fusil Combi tiene R=3). Su CD es 12+3 (MOD por distancia)= 15. En las tiradas de su dado, obtiene un 3 (xito), 17 (fallo) y 12 (xito). El Yakng tiene CD=11+3 (MOD por Distancia). Tira 4 veces el dado y saca 2 (xito), 14 (Crtico), 13 (xito), 20 (fallo). La mejor tirada es la del Yakng (14, Crtico), por lo que impactar con todos sus disparos superiores al mejor de Angus (12). El Yakng impacta 2 veces, con las tiradas de 14 (Crtico) y 13. Angus sufre una Herida directamente (Crtico) y an debe efectuar 1 Tirada de Blindaje.
-Regeneracin: La miniatura tiene un organismo especialmente preparado para la autocuracin y regeneracin fsico-metablica. Regeneracin es una Habilidad Corta que permite a la miniatura, superando una Tirada Normal de FIS, regenerar 1 Herida e, incluso, recuperarse de su estado de Inconsciencia. Cuando la miniatura pierda todas sus Heridas y quede Inconsciente, se debe poner el Marcador de Heridas correspondiente. Si en estado Inconsciente, falla la tirada de FIS, la figura se considera Muerta y debe retirarse del terreno de juego. Si el nmero de Heridas recibidas dejan a la miniatura en estado Muerto antes de poder activar Regeneracin, ya no podr hacer uso de esta Habilidad Especial y la figura deber ser retirada de la mesa. (Por ejemplo, si una miniatura con Heridas=1 recibe 3 impactos de una Rfaga y falla 2 Tiradas de Blindaje). Mientras la figura se encuentre en estado de Inconsciencia no proporciona su Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito. Las figuras con Regeneracin poseen automticamente la Habilidad Especial Inmunidad Shock. Regeneracin es compatible con el uso de MediKit o Mdico, una miniatura con Regeneracin puede ser curada y, si posteriormente recibiera otra Herida, tratar de regenerarla, y viceversa.
-Una miniatura con 2 Heridas y Regeneracin recibe una herida.Para volver a tener 2 usa Regenerar... si falla la tirada de Regenerar que le pasa , se queda tal cual con 1 H erida o pasa a inconsciente?? Se queda tal cual con una herida, no pasa a inconsciente. Si tuviera xito volvera a tener 2. Por eso el Asawira es tan correoso.

Es una Habilidad Especial de funcionamiento automtico y no precisa de gasto de rdenes para hacer efecto. El Repetidor slo puede ser empleado por los Hackers de su mismo ejrcito, o aliados.
-Si sale un crtico en una tirada de Protocolos Antihacker , que pasa con los Repetidores si el enemigo est hackeando a traves de alguno? Si el enemigo esta usando un Repetidor de Posicin o el Dispositivo de Hacker de otra tropa como repetidor, ser destruido. Si el enemigo usaba la habilidad Repetidor de una tropa, esa tropa pasa a estado Muerto. Solo ese, el resto de Repetidores en mesa no sufren dao. Quiere saber ms? Todos los Dispositivos de Hacker son Repetidores para otros Hackers de su mismo ejrcito. La habilidad repetidor permite que todos los hackers de un ejrcito obtengan una ORA cuando un enemigo entre en la ZC del repetidor como si hubiese entrado en la ZC de cada hacker, pero esta ORA debe ser hackear obligatoriamente.

-Repetidor. Sistema de ampliacin de rango de hackeo. Permite a los Hackers efectuar hackeos dentro del radio de 20 cm. alrededor del Repetidor. El Hacker puede estar a cualquier distancia del Repetidor, y no necesita tener LDT hacia l.

-Reportero Los Reporteros son periodistas profesionales, corresponsales de guerra dispuestos a arriesgar sus vidas en pos de la noticia. La presencia de un Reportero en el campo de batalla, transmitiendo slo informacin aprobada por Inteligencia, siempre ensalza la labor de las tropas, encumbrando a algunas de ellas como hroes de los medios de comunicacin, o aumentando su reputacin entre los oficiales al mando. En trminos de juego, durante el transcurso de una campaa, si al trmino de un escenario el jugador dispone de una figura con la Habilidad Especial Reportero en estado Normal, sobre la mesa de juego, podr aplicar un Bono fijo de +3 a la Tirada de CUBEVAC y tambin un Bono que vara en funcin del Nivel de Reportero del que disponga, a la Tirada de Promocin. Los Bonos de Reportero no son acumulativos consigo mismos. Independientemente del nmero de figuras con la Habilidad Especial Reportero de las que disponga el jugador, slo se puede aplicar un nico Bono (el mayor de todos los disponibles) al trmino del escenario tanto a la Tirada de Promocin como a la Tirada de CUBEVAC. Los Reporteros, aunque considerados como Tropa Mercenaria, pueden ser alineados por cualquier faccin originaria de la Esfera Humana (PanOceana, Yu Jing, Ariadna, Haqqislam, Nmadas, ALEPH...) y sus correspondientes Ejrcitos Sectoriales en campaas jugadas en el Infinity Tournament System (ITS). Sin embargo, a menos que el perfil de la tropa indique lo contrario, no se permite su alineacin con el Ejrcito Combinado, ni sus Sectoriales correspondientes, ni tampoco con los Tohaa. Esta Habilidad Especial dispone de tres Niveles: Nivel 1. Aplica un Bono de +3 a la Tirada de Promocin. Nivel 2. Aplica un Bono de +6 a la Tirada de Promocin. Nivel 3. Aplica un Bono de +9 a la Tirada de Promocin. El lema del buen corresponsal blico es: Todo por la audiencia! Los Reporteros son una inyeccin de moral para las tropas, que saben que gracias a ellos pueden convertirse en autnticas estrellas de los mass media. La mayor parte de las veces, los Reporteros son profesionales civiles asignados a unidades u operaciones militares concretas. Sin embargo, en otras ocasiones, son operativos militares de los servicios de Relaciones Pblicas de las fuerzas armadas, tal y como ocurre con los famosos Aedos de la S.S.S. Toda la informacin proporcionada por los Reporteros ha sido aprobada por Inteligencia, que controla con mano de hierro la actividad de estos corresponsales.

61

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

ATENCIN: Los Reporteros estn protegidos por la Convencin de Concilium. Cualquier ataque contra un Reportero ser sancionado por tribunales internacionales.

-Sanitario: La figura es el responsable paramdico de la unidad y est equipado con MediKits para recuperar a los compaeros cados. -Semilla-Embrin.La miniatura es desplegada dentro de una cpsula de desarrollo y mantenimiento vital. Cuando haya completado su crecimiento y la implantacin de los conocimientos, planes y aptitudes necesarias para cumplir su misin, la figura saldr de la cpsula, totalmente preparada para el combate. Las tropas que poseen esta Habilidad Especial se despliegan en el campo de combate con forma de Semilla-Embrin. Esta cpsula, que dispone de un mayor blindaje, no puede hacer nada, por lo que slo tiene Atributos de BLI, PB y H, es vulnerable a la Municin E/M (quedando Inmovilizada) y no se puede hackear. En juego, la Semilla- Embrin permanece inmvil, proporcionando una Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito hasta el segundo turno de su jugador, o hasta el turno siguiente a su despliegue. Al comienzo del segundo turno del jugador, antes de la secuencia de rdenes Impetuosas y sin gasto de Orden alguna, la Semilla-Embrin se sustituye por la miniatura, totalmente equipada, encarada hacia donde el jugador prefiera y que podr actuar con normalidad. En caso de emergencia, el jugador puede, si lo desea, gastar una Habilidad Corta de la Orden, o una ORA, para hacer eclosionar la Semilla-Embrin prematuramente. En ORA, ante cualquier actividad enemiga que se desarrolle dentro de su ZC o su LDT de 360, las Semillas- Embrin slo pueden reaccionar eclosionando. Adems, estn equipadas con un dispositivo de ocultacin que les proporciona la Habilidad Especial CO: Camuflaje Limitado, aunque pierden todos sus bonos al eclosionar. Si una Semilla-Embrin camuflada es Descubierta, debe reemplazarse el Marcador de Camuflaje por un Marcador de Semilla-Embrin (SEEDEMBRYO). Las Semillas-Embrin que disponen de la Habilidad Especial DA: Salto de Combate no pueden ser desplegadas empleando ningn otro nivel de Despliegue Aerotransportado. La cpsula eclosionar en el turno siguiente a su aterrizaje, o de manera inmediata con el gasto de una Habilidad Corta de la Orden o una ORA. Como suelen ser desplegadas en zonas de peligro, y ya que no estn equipadas con el dispositivo de ocultacin, inefectivo tras el aterrizaje, las Semillas-Embrin con Salto de Combate disponen de un mdulo de Pulso Elctrico, adems de un sistema de defensivo de un nico uso, que funciona igual que una Mina Antipersona. Una Semilla-Embrin que caiga fuera del campo de batalla, necesitar gastar 2 rdenes para aparecer por el borde de la mesa, en el mismo punto por el que se desvi, y ya eclosionada. -Sensor: La miniatura posee un equipo de deteccin de alta sensibilidad, o un perfecto sentido del olfato, que le permite localizar las figuras que se encuentran ocultas a su alrededor. La miniatura que posee Sensor puede realizar una Tirada de VOL Normal (no se aplican Modificadores por Distancia, ni por CO: Camuflaje y Ocultacin) para Descubrir a todas las miniaturas en Despliegue Oculto o camufladas que estn dentro de un radio de 20 cm a su alrededor.

Sensor es una Habilidad Corta y no precisa de LDT. Una miniatura que posea las Habilidades Especiales Sensor y Observador de Artillera, puede marcar a un objetivo fuera de su LDT (usando la Habilidad Corta correspondiente), si est en el radio de efecto del Sensor, y ha sido descubierta previamente. En este caso, para marcar al objetivo no se aplican los MOD por Distancia, Cobertura, CO ni DDO. Sensor permite Descubrir miniaturas con Camuflaje TO que hayan realizado un Despliegue Oculto. Una miniatura con Camuflaje, Camuflaje TO o Suplantacin no puede volver a camuflarse, o volver al estado de Suplantacin, dentro del rea del Sensor (Ver grfico)

-Se puede usar sensor varias veces en un mismo turno, o contra varios marcadores de camuflaje/TO a la vez? Sensor es una Habilidad Especial de rea de efecto: no precisa tomar a una figura o Marcador como objetivo, sino que se aplica sobre toda su rea de efecto, por ello puede descubrir a varios Marcadores de Camuflaje o TO con una nica tirada y tambin puede detectar figuras en Despliegue Oculto. Una figura que disponga de la Habilidad Especial Sensor puede emplearla sobre un mismo rea tantas veces como rdenes tenga disponibles durante su turno activo.

-Sexto sentido: Las miniaturas dotadas de esta habilidad tienen una capacidad especial para sentir el peligro. Son capaces de percibir la agresividad del enemigo sin necesidad de verlo, lo que le permite reaccionar prontamente ante ataques por sorpresa. Hay dos niveles de Sexto Sentido, segn su sensibilidad: Nivel 1: En un radio de 20 cm (ZC), la miniatura no puede ser sorprendida por Camuflados, Camuflados TO, Suplantadores o tropas ocultas por una Zona de Visibilidad Nula, ni por la espalda dentro de su Zona de Control. De tal modo, cuando sea atacada, y slo atacada, dentro del radio de 20 cm. de su Zona de Control, responder al ataque de forma simultnea, forzando una Tirada Enfrentada. Igualmente, dentro de su Zona de Control, las figuras con Sexto Sentido N1 pueden reaccionar contra los camuflados, TO, Suplantadores y tropas ocultas por Zonas de Visibilidad Nula actuando como si esas miniaturas estuvieran encaradas o no camufladas, y sin aplicar el Modificador de 6 por Zona de Visibilidad Nula a su Tirada, pero slo en el momento que son atacadas. No pueden reaccionar con Sexto Sentido a movimientos u otras acciones de los camuflados, TO, Suplantadores y tropas ocultas por Visibilidad Nula.
Esta Habilidad Especial tiene un funcionamiento automtico (sin necesidad de gasto de rdenes ni tirada alguna).

62

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Nivel 2: Permite que la miniatura reaccione de modo simultneo ante ataques, slo ataques y no movimientos u otras acciones, de Camuflados, Camuflados TO, Suplantadores y tropas ocultas por Zonas de Visibilidad Nula en LDT, sin rango de Distancia y sin aplicar el Modificador de 6 por Zona de Visibilidad Nula a su Tirada. Tambin puede reaccionar simultneamente ante ataques que se efecten contra l desde fuera de LDT. Esta Habilidad Especial tiene un funcionamiento automtico (sin necesidad de gasto de rdenes ni tirada alguna).
-Que una miniatura con Sexto Sentido N2 pueda reaccionar ante ataques desde fuera de LDT significa que puede reaccionar a un Tiro Especulativo? Sera un Tirada Enfrentada o Normal? - La miniatura-objetivo (siempre tiene que haber una miniatura objetivo) puede Esquivar si tiene Sexto Sentido N2, efectuando una Tirada Enfrentada. Si la esquiva tiene xito, el misil/granada se pierde, si hay mas miniaturas afectadas por la Plantilla que posean igualmente Sexto Sentido N2 tambin podrn Esquivar, pero su xito no afecta a la colocacin de la Plantilla. - Si la granada se desva y a consecuencia de ello cae sobre una miniatura con Sexto Sentido Nivel 2 que no estaba afectada inicialmente por la Plantilla, dicha figura no puede Esquivar. -Como se resuelve la esquiva si la miniatura con Sexto Sentido Nivel 2 recibe un ataque con Misil Guiado ( ha sido marcada) ? El Marcador de Artillera hace Tirada Enfrentada (contra Esquiva o disparo). - Si se logra marcar y realiza lanzamiento de Misil Guiado, sin LDT, se puede: hackear el misil con hackers lanzar ECM si se posee Sexto Sentido Nivel 2, Esquivar. xito en la Esquiva significa que el misil se pierde. -Ante una Orden de Movimiento + Ataque fuera de LDT pero en ZC cundo podra reaccionar una figura con Sexto Sentido? Slo en el punto en el que se produce el Ataque, o en cualquier parte del Movimiento? La figura con Sexto Sentido podra reaccionar en cualquier parte del Movimiento (Consideraciones de escenografa aparte). En Infinity, la Orden, aunque conste de dos partes, es simultnea. Al igual que ante un camuflado que declara Movimiento + Disparo (Ataque CD), la figura con Sexto Sentido podra reaccionar en cualquier punto de su Movimiento. -Respecto a la secuencia de declaracin. Cundo puede declarar su ORA una figura con Sexto Sentido ante una Orden declarada fuera de LDT pero en su ZC? En la primera Habilidad Corta de la Orden (Movimiento en este ejemplo) o puede esperar a la segunda Habilidad Corta de la figura activa? Sexto Sentido es una Habilidad Especial que permite reaccionar simultneamente ante ataques fuera de LDT. Si la figura con Sexto Sentido no ha declarado ORA en la primera Habilidad Corta de la Orden (Movimiento en este ejemplo) puede reaccionar en la segunda Habilidad Corta de la Orden si sta es un Ataque (contra l en caso del Nivel 1, o en general, en caso del Nivel 2 de Sexto Sentido). Por supuesto, si la figura enemiga en su segunda Habilidad Corta de la Orden no declarara Ataque alguno, la miniatura con Sexto Sentido pierde su posibilidad de ORA.

-Shasvastii: Los Shasvastii son una raza aliengena con una biologa totalmente distinta a la humana. Dotados de un fuerte instinto de supervivencia, todos los Shasvastii son parcialmente hermafroditas, lo que le permite llevar en su interior una HuevaEmbrin de desarrollo rpido, que luego plantarn en territorio enemigo. Tras cierto tiempo, de la HuevaEmbrin brotar un Shasvastii que, gracias a informacin codificada genticamente, podr continuar la misin del Continuum Shasvastii. Estas HuevasEmbrin pueden alimentarse del cadver del propio Shasvastii cado, por lo que se considera que ninguna tropa Shasvastii proporciona Puntos de Victoria a su enemigo hasta que ste haya eliminado al propio embrin. De tal modo, se considera que, para contabilizar PV, tanto para la victoria como para la Retirada!!!, los Shasvastii tienen tres niveles: Inconsciente, Muerto y Hueva. Cuando el Shasvastii pase a estado Muerto, la figura se sustituye por un Marcador de HuevaEmbrin (SPAWN-EMBRYO). La HuevaEmbrin no se puede mover, ni atacar o defenderse, tiene BLI 0, PB 0 y si sufre una Herida debe ser retirada de la mesa de juego.
- Cual es la altura del Marcador de HuevaEmbrin (SPAWN-EMBRYO)? Ya que no hay miniatura que los represente, la altura de la peana, como otros marcadores. Si uno ve el libro human Spehere , en el captulo del Ejercito Combinado se puede ver un dibujo donde se aprecia una hueva embrion parcialmente enterrada. Eclosiona la tropa dentro de la huevaembrion en posicin cuerpo a tierra? No

-Strategos: Esta Habilidad Especial denota al profesional de la Estrategia, un individuo con una mente analtica y unos profundos y avanzados conocimientos del arte y la psicologa militar.
Hay tres niveles de Strategos: Strategos Nivel 1: Si la figura que posee Strategos es Teniente, puede asignar la Orden Especial del Teniente a cualquier otra miniatura de su mismo grupo de combate. Strategos Nivel 2: Permite al jugador, durante la Fase de Despliegue, reservar dos miniaturas para desplegar despus de su adversario. Es obligatorio ser Teniente para poder usar esta Habilidad Especial. Strategos Nivel 3: Si la figura que posee Strategos es Teniente, su jugador podr, durante la Fase de Despliegue, anular la posibilidad que tiene su adversario de reservar una miniatura para desplegar despus de l Un Strategos N2 ante un N3 podr reservar una figura en su Despliegue, mientras que el N3 se podr reservar dos miniaturas. Dos Strategos N3 enfrentados harn un Despliegue normal, reservando ambos una figura para desplegar despus de su adversario. En origen, el verbo griego stratego significa planificar la destruccin de los enemigos en razn del uso eficaz de los recursos. Pero un Strategos no slo domina el Arte de la Guerra, sino que lo profesa como una filosofa de vida, aplicndolo en todo momento, elaborando estrategias de accin que estudia, revisa, modifica y hace evolucionar constantemente. Por tanto, un Strategos ser siempre tu hombre del plan.

63

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

-Striga. Habilidad Especial que, al igual que aquella antigua criatura vamprica romana, de la que toma nombre, permite aprovechar los Atributos del enemigo en beneficio propio, ya sea causando dao para poder recuperarse de posibles heridas sufridas, como replicando esos mismos Atributos.
Striga se divide en los siguientes niveles: Striga Nivel 1: Protheion. Esta Habilidad Especial es una mejora biogentica que permite a su poseedor extraer nutrientes y materia orgnica de otros seres vivos para regenerar sus propias heridas. Protheion es un Ataque CC que requiere del gasto de una Habilidad Corta o una ORA, sin necesidad de tirada, y exige que su poseedor se encuentre en contacto peana con peana con otra figura biolgica en estado Inconsciente para poder emplearla. Cada Herida regenerada provocar la prdida de una Herida en la figura de la que est obteniendo sus nutrientes. El mximo de Heridas que se pueden regenerar es de 3, aunque la figura con Protheion dispusiera de menos inicialmente, aumentando as el valor de su Atributo H. Por ejemplo, una figura con Protheion que comience la batalla con un valor de Herida de 1, puede absorber hasta 2 Heridas extra. Pero si comienza con un valor de Herida de 2, slo puede absorber 1 Herida extra. Si pierde alguna de sus Heridas, podr re-absorber de sus enemigos hasta un mximo de 3 Heridas. Sin embargo, esta Habilidad Especial se puede emplear tambin de manera agresiva, aunque no se regeneren Heridas. Protheion puede ser empleado como un Ataque de Combate Cuerpo a Cuerpo, contra figuras en estado normal (no Inconscientes), usando para ello el Atributo CC. En caso de ganar la Tirada Enfrentada, obliga a sus vctimas a una Tirada de PB contra el valor de FIS del poseedor de la Habilidad. La vctima de Protheion puede perder todas sus Heridas, as como su nivel de Inconsciencia. Los Crticos con Protheion absorben una Herida directamente, sin que la vctima pueda realizar la Tirada de PB. La Habilidad Especial Protheion no puede ser empleada contra figuras que posean el Atributo de EST. Ejemplo: Una figura con Protheion enfrentndose en CC a un Soldado-Semilla Shasvastii podra obtener o regenerar 1 Herida por absorber la Herida del Shasvastii, tras ganar la Tirada Enfrentada de CC. Con el gasto de otra Habilidad Corta, obtendra o regenerara una nueva Herida, obtenindola del Soldado-Semilla que ya se encuentra en estado Inconsciente, sin que sea necesario efectuar tiradas de CC ni de BTS, al igual que si se tratara de un Coup de Grce. El Soldado-Semilla pasa de Inconsciente a Muerto, y como es un Shasvastii, se sustituye la figura por un Marcador de HuevaEmbrin. Ahora, la figura con Protheion ha alcanzado el lmite de 3 Heridas y ya no puede absorber ms. Pero si perdiera alguna, siempre podra regresar a junto al Marcador de HuevaEmbrin. En contacto peana con peana, y gastando una nueva Habilidad Corta, podra absorber una Herida ms, que extrae de la HuevaEmbrin Shasvastii, sin necesidad de efectuar tirada y retirando el Marcador de la mesa al terminar. Adems, Protheion incluye la Habilidad Especial V: Tenaz, aunque si la emplea una figura con la Habilidad Especial Shasvastii, ya nunca podr utilizar la regla de HuevaEmbrin, pues la miniatura se habr nutrido de ella para activar Tenaz.

Si la figura con Protheion, mientras est usando la Habilidad Especial Tenaz, recupera una o ms Heridas, el estado Tenaz es cancelado. El uso de Protheion se considera siempre un Ataque CC. Por tanto, esta Habilidad Especial no puede ser empleada contra tropas del mismo ejrcito o aliadas. Striga Nivel 2: Morfo-Scan. Un paso ms all de Protheion es aadir este complejo sistema de Tecnologa-Vud que permite replicar los Atributos de cualquier ser biolgico que se encuentre en sus proximidades. El Morfo-Scan sustituye los Atributos de MOV, CC, CD y FIS de su portador por los de su objetivo, que ha estar situado en un radio de 20 cm. Esta es una Habilidad de un nico uso, vulnerable a E/M y requiere el consumo de 1 Orden de la Reserva de rdenes para activarla. Cualquier tropa, aliada o enemiga, es susceptible de ser morfo-escaneada, excepto aquellas figuras que posean el Atributo de EST. Adems, las tropas que disponen de esta Habilidad Especial pueden recoger un arma de aquella figura que hayan morfoescaneado. Para ello, han de consumir 1 Orden, su objetivo debe encontrarse en estado Inconsciente y en contacto peana con peana. Morfo-Scan sufre las mismas restricciones de recogida de armas que Suplantacin o Botn.
-Los modelos en estado Inconsciente deben ser retirados del campo de batalla obligatoriamente si no se pueden recobrar (gracias a un Mdico, Sanitario o dems)? No, de hecho si existe cualquier motivo que implique que an son una baza en algn aspecto (miniaturas con la habilidad de Botn o Striga en la lista enemiga, por ejemplo) deben ser mantenidos en el campo de batalla.

-Sper-Salto: Estas miniaturas estn especialmente diseadas gentica, artificial o evolutivamente para realizar saltos de una longitud y altura sorprendentes. Es una Habilidad Especial de funcionamiento automtico. Permite a la miniatura mover en un salto vertical, diagonal u horizontal los mismos cm. que indique su MOV, sin tener que hacer tiradas de FIS. Sper-Salto es una Habilidad Especial Corta de Movimiento que se puede combinar con otras Habilidades Cortas. Por ejemplo, con Sper-Salto, la figura puede disparar mientras se encuentra en el aire, considerndose una Orden del tipo Mover+ CD. Adems, cuando la miniatura se mueve de forma normal, es capaz de salvar obstculos de su misma altura, sin restriccin de Movimiento. Para calcular el Dao por cada de una miniatura con SperSalto, slo se deben contabilizar aquellos centmetros que superen la suma de ambos valores de su Atributo de MOV. Ejemplo: una miniatura con Sper-Salto con MOV 10-10, que salte al suelo desde una azotea a 25 cm. de altura, slo deber efectuar una tirada de BLI sobre Dao 5.
Quiere saber ms?. ( Ver ejemplo grfico en wiki) Una tropa con supersalto puede: 1-Pasar Obstculos de la altura de la tropa como si fuera llano. 2-Saltar y hacer otra Habilidad Corta (Disparando justo por encima de un muro de 10cm de altura, por ejemplo).Si la cada es inferior a la suma de sus dos valores de MOV, es inofensiva para la tropa. 3-Gastar sus dos valores de MOV sumados en un nico SperSalto sin apoyo intermedio -Se puede hacer ORA a una figura durante el movimiento producido por una cada aunque no est dentro de sus cifras de MOV? Y usar una Habilidad Corta como "Disparo" en ese mismo tramo? S a ambas preguntas.

64

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

-Suplantacin: Las figuras que poseen esta Habilidad Especial se consideran expertos en infiltracin y consumados actores, equipados con sofisticados equipos de enmascaramiento hologrfico. El dominio de Suplantacin permite atravesar las lneas enemigas, eliminar a una figura del adversario y, hacindose pasar por ella, suplantarla para poder asestar un golpe letal al enemigo.
Esta Habilidad Especial es vulnerable a la Municin Especial E/M.

Para volver al estado de Suplantacin (sustituyendo la miniatura por el Marcador de IMP-1) deber gastar 1 Orden completa, fuera del LDT de sus adversarios. Un suplantador en estado 1 o 2 ( Marcador IMP-1 o IMP-2) debe ser considerado como una figura amiga por su adversario, pero si atraviesa voluntariamente un Fuego de Supresin, recibir los impactos correspondientes. La miniatura con Suplantacin emplear siempre sus propias Caractersticas, Habilidades y Equipo, pero puede recoger y utilizar 1 Arma de aquella miniatura que asesine en Cuerpo a Cuerpo, y nicamente hasta que vuelva a suplantar a otra figura. Coger un arma de su vctima es una Habilidad Corta. Las figuras humanas con Suplantacin Base nunca podrn suplantar a una miniatura aliengena (Antpoda, Morat, Shasvastii, etc...), y viceversa. Contra el Ejrcito Combinado de la I.E. el suplantador no puede activar el estado 1, sino que siempre suplanta en estado 2. Nivel 2- Suplantacin Plus: Funciona exactamente igual que Suplantacin pero, gracias a avanzados dispositivos tecnolgicos, permite la sustitucin de criaturas aliengenas por agentes humanos y de humanos por parte de aliengenas.

Hay dos niveles de Suplantacin:


Nivel 1- Suplantacin Base: Permite desplegar donde se quiera, sin tirada, excepto en la zona de despliegue del enemigo. Para representar al suplantador se debe colocar un Marcador de Suplantacin Estado 1 (IMP-1). Superando una tirada de VOL, se puede desplegar en los 30 cm de zona de despliegue del enemigo. Si se falla la tirada de VOL se despliega como una figura normal, como si ya hubiese sido descubierta y reconocida como enemiga. No se permite desplegar en contacto peana con peana. Hay tres estados de Suplantacin Base. Estado 1 -Inadvertido, el suplantador se ha infiltrado entre las tropas de su adversario sin llamar la atencin, se le considera una figura amiga y no se puede actuar contra l (CD, FS, CC, etc...). La figura se representa con un Marcador de Suplantacin estado 1 (IMP-1). Para descubrir al suplantador se efectuar una Tirada de Descubrir con Modificador 6. Si se supera, el suplantador pasa al estado 2. Estado 2 -Caracterizado, el suplantador ha sido localizado, pero se hace pasar por una figura amiga. Se sustituye el Marcador de estado 1 (IMP-1) por otro de Suplantacin estado 2 (IMP-2), pero no se le puede atacar, pues su identidad an no est clara, siendo considerado como una tropa del ejrcito propio. Se deber realizar otra tirada de Descubrir, pero esta vez Normal, sin MOD 6, para poder identificarlo como enemigo. Si se supera esa tirada de Descubrir, el suplantador pasa al estado 3. Estado 3 -Descubierto, se coloca la miniatura y se retira el Marcador. El suplantador ha sido identificado como enemigo, y ya se puede actuar en su contra con normalidad. Las nicas Habilidades cuya ejecucin no revela automticamente al Suplantador son Movimiento Cauteloso y todas aquellas Habilidades Cortas de Movimiento que no requieren tirada (excepto Alertar). Un suplantador se revela automticamente al entrar en contacto peana con peana. Un suplantador no descubierto puede efectuar un ataque de CD antes que su oponente. Si su adversario sobrevive a la Tirada de BLI, tiene derecho a realizar el correspondiente ataque. Por tanto, no se realiza una Tirada Enfrentada, sino que cada uno har una Tirada Normal de CD. Despus de esto, la miniatura del suplantador debe sustituir al Marcador. En ORA, las reacciones de los suplantadores son simultneas a la Orden a responder, con lo que se realizan Tiradas Enfrentadas.

-Puedo poner un Fuego de Supresin que afecte directamente a un Suplantador? No,no se puede. Mientras no est descubierto el Suplantador, se considera miniatura amiga y no puedes atacar a una miniatura amiga directamente. Pero si el Suplantador cruza un corredor de FS entonces recibir los disparos pertinentes. -Podra desplegar una tropa trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo ? No puedes desplegar directamente en Combate Cuerpo a Cuerpo, sin importar si se usa la Habilidad Especial Suplantacin, Infiltracin, Despliegue Mecanizado , Despliegue Aerotransportado, etc. -Para qu sirve que en los perfiles de las tropas aparezca Arma X + Arma Y (p.ej. Fusil + Escopeta Ligera)?Existe alguna diferencia entre llevar:- Fusil Combi + Lanzagranadas Ligero , Fusil Combi y Lanzagranadas Ligero y Fusil Combi, Lanzagranadas Ligero? Las figuras con Habilidades Especiales como Botn o Suplantacin frente a armas unidas con + se llevaran ambas , pero si carecen de dicho + slo podran llevarse una de las dos. Hay que tener en cuenta que ambas armas tienen su perfil diferenciado, y as se aplican. Si un fusil Combi + Lanzagranadas Lig. recibe un impacto E/M, lo nico que podra estropear es el Fusil Combi... entonces la figura se quedar entre manos con un arma que slo funciona como Lanzagranadas Lig. -Segn las Reglas de Civiles Qu ocurre si un Marcador (Camuflaje, Suplantacin, Holoproyector...) trata de sincronizarse con un Civil? El Marcador se revela automticamente y se coloca la figura correspondiente. -Cuando una tropa camuflada o con suplantacin lanza una granada de humo ,Las tropas con posibles ORA realizarian sus disparos con un modificador de -6 a travs del humo ? Dado que se ha resuelto el tirar la granada de humo antes que nada- es un caso de Camuflaje de Combate - ,aquellas tropas cuya LDT se vea interrumpida por el humo no tienen derecho a ORA que requiera LDT.

65

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

-Terreno: Algunas tropas son entrenadas para poder combatir en terrenos concretos, que se caracterizan por su especial dificultad para poder operar en ellos. El Tipo de Terreno en el que est especializada la figura se indica siempre a continuacin del trmino Terreno.
En el juego, estos Tipos de Terrenos Especiales son Acutico, Desrtico, de Montaa, Selvtico y 0-G. Las figuras que posean la Habilidad Especial de Terreno sufren menos Modificadores en su ambiente. Actuarn como si se tratara de la categora de terreno fuera un nivel inferior: si es un terreno Impracticable, como si fuera Muy Difcil; o si es un terreno Difcil, como si fuera Normal. Esta Habilidad Especial es automtica y no requiere el gasto de Orden, ni tirada alguna, para activarla.

-Tropa Especialista El poseedor de esta Habilidad Especial puede ser considerado como una Tropa Especialista cuando una misin o escenario, ya sea durante una campaa o jugando la misin de manera independiente, contemple la existencia de este tipo de tropa dentro de las reglas especiales del propio escenario. El poseedor de esta Habilidad Especial ser considerado como una Tropa Especialista aunque no cumpla con ninguna de las caractersticas que definen a ese tipo de tropa (que no sea un Ingeniero, ni Hacker, ni Observador de Artillera, etc.) dentro de los parmetros del escenario. Igualmente, en aquellas misiones o escenarios en los que no se contempla la existencia de las Tropas Especialistas, pero en las que los Ingenieros tienen funciones especficas (ejecutar acciones concretas con unas tiradas ya determinadas), el poseedor de esta Habilidad Especial podr cumplir el papel de los Ingenieros, pero aplicando un Modificador acumulativo de 3 a la Tirada. No obstante, en esta situacin una Tropa Especialista no puede reparar armamento o equipo que se encuentre Inutilizado, ni ejecutar el resto de tareas permitidas por la Habilidad Especial Ingeniero. Por ejemplo, si en un escenario, que no incluye Tropas Especialistas, un Ingeniero debe realizar una Tirada de VOL3, el poseedor de esta Habilidad Especial deber realizar una Tirada de VOL6. Sin embargo, en esta situacin el poseedor de la Habilidad Especial Tropa Especialista no puede reparar armamento o equipo que se encuentre Inutilizado, ni desactivar Minas, por ejemplo. En las unidades de operaciones especiales es habitual la presencia de algn miembro con conocimientos tcnicos, normalmente orientados a tcnicas de intrusin y seguridad, aunque no exclusivamente. En ocasiones, estos operativos han seguido cursos de formacin especfica, pero tambin es habitual que sus conocimientos se deriven de la experiencia adquirida tras aos de servicio y una larga carrera en equipos de actividades encubiertas. -Tropa religiosa: Las creencias y enseanzas de sus lderes han convertido a esta miniatura en un guerrero capaz, cuya fe inquebrantable le permite mantenerse firme cuando los dems han desistido. Esta Habilidad Especial funciona automticamente y permite que, ante la prdida de su Teniente, la miniatura conserve su Orden para s misma, aparte del mnimo de ordenes correspondientes por Prdida de Teniente. Adems, de desearlo el jugador, no les afecta la regla Retirada!!!
-En prdida de teniente la reserva de rdenes es 2, si toda mi lista es Tropa Religiosa, tendra ms rdenes en prdida de Teniente? S a medias. Cada tropa religiosa tendra su propia Orden para s. Adems dispondras de las 2 rdenes de la Prdida de Teniente, por lo que podras activar cada tropa religiosa una vez con su propia orden y adems designar un nuevo teniente, o usar las 2 rdenes en cualquier mini. Si te matan al teniente y te quedan 4 minis con la habilidad Tropa Religiosa' en mesa tu cmputo total de rdenes sera: -4 rdenes "irregulares" (una por cada mini religiosa, son rdenes irregulares a efectos prcticos, pero las minis religiosas no se vuelven irregulares) -2 rdenes regulares.

-Transmutacin: Esta Habilidad Especial permite a la figura transformarse en otra concreta, con Atributos y Habilidades diferentes. Por ejemplo, de Dogface a Dog-Warrior. Para que la Transmutacin se pueda llevar a cabo, la figura debe estar sometida a una fuerte carga de stress, como al recibir una Herida. La Transmutacin es automtica y no obliga al gasto de Orden alguna. La miniatura y sus Atributos se reemplazan por los de la nueva figura (aunque conserva las Heridas recibidas) al final de la Orden en la que ha sufrido la primera Herida.
-Que pasa si el DogFace sufre la herida que provoca la Transmutacin en un punto en el que como Dog Face s, pero como Dog-Warrior no cabe fsicamente ?( ejemplo, pasillo muy estrecho, conducto de ventilacin) En el caso del Dog-Warrior transformado en un pasillo demasiado estrecho, el pobre quedar Inmovilizado. Si puede ser liberado o no, depender de la escenografa, las paredes de escayola no son lo mismo que los muros reforzados de una base o de un bnker. Para solventar la posibilidad de su liberacin, los jugadores debern llegar a un acuerdo o dejarlo en manos del rbitro si hay un torneo.

-Transmutacin Mecnica. La miniatura que posee esta Habilidad Especial puede cambiar a una forma prediseada. La transformacin de una forma a otra requiere nicamente el gasto de una Habilidad Corta de Movimiento u ORA. La Transmutacin Mecnica permite a la miniatura alternar libremente entre las diversas formas que tenga a su disposicin. El jugador debe indicar siempre, durante la Fase de Despliegue, cul es la forma en la que despliega su figura.

-Trepar Plus: La miniatura con Trepar Plus est especialmente equipada o dotada para la escalada. Esta Habilidad Especial es de funcionamiento automtico y permite a la miniatura mover tantos centmetros trepando como indica su Atributo de MOV sin tener que hacer tiradas de FIS. La Habilidad Especial de Trepar Plus permite a la figura efectuar otras habilidades mientras est trepando, o si se encuentra colgado de alguna altura (Trepar+CD por ejemplo).
-Como se considera que est colocada una miniatura (remoto, TAG, humanos...) cuando trepa? Cuando estn Trepando, sea con la Habilidad Corta de Movimiento Trepar o con la Habilidad Especial Trepar Plus, las miniaturas se colocan con la peana completamente apoyada en la escenografa, como si fuera el suelo. -Una miniatura con Trepar Plus (que puede disparar mientras trepa) puede asomarse por el borde de un muro (por un costado o por arriba) y disparar? No, no puede.

66

Reglamento unificado V1.2, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

-Qu ocurre en situacin de prdida de teniente y Retirada!!! con las tropas religiosas y las rdenes? Resumiendo, en retirada y prdida de teniente: 1-tu Reserva de rdenes es 2. 2-Todas tus minis son Impetuosas hacia atrs 3-Slo puedes cancelar la impetuosa a 2 minis con tus 2 rdenes. 3.1 Si la mini es religiosa puede no hacer la impetuosa (ignora la retirada) y guarda su rden para s mismo (tropa religiosa+prdida de teniente). 4-Para nombrar nuevo teniente has de efectuar la impetuosa con todas las minis (excepto religiosas que activen la habilidad) para tener las 2 rdenes necesarias para el nombramiento. -Qu sucede si un ejrcito se ve afectado por la Regla Retirada! Y contiene tropas Religiosas con DA: Salto de Combate que an no han sido desplegadas? Las Tropas Religiosas an pueden desplegarse en el campo de batalla.

-Valor (V): Esta habilidad especial designa la valenta y bravura de la figura en combate.
Hay tres niveles de Valor: Nivel 1- Coraje: La miniatura no teme a la muerte y est completamente dispuesta a sacrificarse para cumplir su deber si fuera necesario. Coraje evita, sin gasto de rdenes, la tirada de VOL que se debera realizar despus de sobrevivir a un impacto de un arma a distancia (Tirada de Agallas, despus de una tirada exitosa de BLI). Pero no obliga a mantener la posicin si no se desea. Nivel 2- Tenaz: La miniatura, gracias a su desmesurado desapego a la vida, es capaz de sacrificarse por lograr un objetivo, sin importar la gravedad de sus heridas. Esta Habilidad Especial es de uso automtico y no requiere del gasto de rdenes para su activacin. Tenaz permite a la miniatura activa ignorar el estado de Inconsciente. Si la miniatura emplea la Habilidad de Tenaz podr seguir actuando con normalidad mientras siga gastando rdenes de modo consecutivo. La figura muere irremediablemente al terminar el turno, o si el jugador deja de gastar rdenes de forma consecutiva en ella, o si sufre otra herida. Adems, la Habilidad Especial Tenaz incluye tambin la Habilidad Especial Coraje. Tenaz no se puede usar en ORA. Tenaz permite a las figuras Impetuosas gastar rdenes de la Reserva de rdenes para poder seguir actuando con normalidad, aunque el jugador an no haya terminado la fase de gasto de rdenes Impetuosas.
-La Habilidad Especial V: Tenaz me permite mantener con vida a una miniatura Inconsciente durante el Turno Reactivo? No. La Habilidad Especial V: Tenaz slo permite mantener a una figura viva mientras se gasten rdenes en ella, y esto no es posible durante el Turno Reactivo. -Una tropa con Habilidad Mdico que ha activado Tenaz por recibir una herida y se cura a si mismo, morir por Tenaz o se anula completamente la habilidad? Un mdico con la Habilidad Especial Tenaz puede tratar de curarse a s mismo. No hay ningun problema con eso, pero, como de costumbre, si el Mdico Tenaz falla, muere de forma automtica.

Nivel 3- Sin Incapacidad por Herida: La miniatura, gracias a la especial resistencia de su organismo, es capaz de ignorar el dolor y mantener la consciencia ms all de lo humano. Esta Habilidad Especial de funcionamiento automtico, permite a la miniatura, tras recibir una Herida, no pasar al estado de Inconsciente, por lo que debe causrsele otra Herida para matarla definitivamente. La miniatura puede ser curada por Mdico, AutoMedikit, MediKit y Regeneracin, aunque si falla la tirada correspondiente, morir automticamente. -Veneno: La miniatura es capaz de segregar una neurotoxina que hace que sus golpes sean letales. A efectos de juego, se considera el arma CC de la figura como si poseyera Municin Especial Shock. El efecto del Veneno se puede combinar con otra Municin Especial que posea el arma CC. Adems, cada vez que en CC una figura con la Habilidad Especial Veneno sufra una Herida, las salpicaduras de su sangre causarn automticamente un impacto de Dao: 9 en su adversario. Las salpicaduras hacen Dao Normal, no especial, y como son resultado directo de una Habilidad Corta de CC, no se pueden Esquivar. -Veterano: La miniatura es una tropa con varios aos de servicio en lo ms duro del frente y posee una serie de habilidades adquiridas por la va difcil. Los veteranos son gente endurecida por la guerra, capaces de sobreponerse a dolor de las heridas y tambin de detectar el peligro all donde les acecha. La Habilidad Veterano incluye las Habilidades Especiales: Sexto Sentido N2 y V: Sin Incapacidad por Herida.

-Zapador. En la Fase de Despliegue, la figura que posee esta Habilidad Especial puede situarse en la mesa con un Marcador de Foso de Tirador (FOXHOLE). Se considera que la figura est Cuerpo a Tierra, pegada a una Cobertura Parcial en 360, aunque no haya ningn elemento de escenografa que lo represente, y que dispone de la Habilidades Especiales CO: Mimetismo y V: Coraje. Los Fosos de Tirador son posiciones fijas, para salir de ellos, en turno activo o reactivo, es preciso ejecutar la Habilidad Corta Levantarse. Adems, con el gasto de una Orden la figura puede situarse de nuevo en un Foso de Tirador, colocando el Marcador a su lado. Cuando una figura sale de un Foso de Tirador, pierde las ventajas de CO: Mimetismo y de V: Coraje, que proporcionaba el Marcador (FOXHOLE), a menos que posea dichas Habilidades Especiales, adems de Zapador. Al salir de un Foso de Tirador se retira de la mesa automticamente el Marcador, que no puede ser empleado por ninguna otra figura.
-Como Esquiva un Zapador en ORA? Una figura en un Foso de Tirador (FOXHOLE) puede Esquivar en ORA, pero slo puede: 1-Simplemente Esquivar , sin moverse, permaneciendo dentro del Foso de Tirador (FOXHOLE) y manteniendo as los bonificadores que ste proporciona. La figura agacha la cabeza y se cubre dentro del Foso de Tirador, pero sin abandonar su posicin (recordemos que esquivar no implica movimiento, aunque todo movimiento en ORA es considerado una esquiva). 2-Levantarse, que es una Esquiva que implica Movimiento, por tanto, terminar su accin en pie y sin los bonificadores que proporciona el Foso de Tirador (FOXHOLE). La nica posibilidad de salir de un FoxHole es Levantarse. Es cierto que a veces esto implica que el foso se convierta en una trampa (como ocurre en la vida real) y es una decisin premeditada: consideramos que es bueno porque ayuda a equilibrar la regla.

67

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

ARMAMENTO
Incluimos en este apartado, los conceptos que se refieren al armamento en juego. Aqu tienes un ejemplo de un Fusil, sobre el que explicaremos su funcionamiento.

Arma Fusil (Rifle)

Corta Media Larga Mxima Dao R 20/0 40/+3 60/-3 120/-6 13 3

Rfaga. Es una caracterstica del arma que slo se puede utilizar durante el turno de ataque y nunca en Orden de Reaccin Automtica (excepto Reaccin Total o Fuego de Supresin, por ejemplo). La cifra de R es el nmero de veces que puedes disparar el arma durante el uso de la Habilidad de Ataque a Distancia. As, el Fusil puede, usando 1 Habilidad de Ataque en CD, hacer tres tiradas por impactar ya que su R es 3. Cada disparo de la Rfaga se puede dirigir a una figura diferente de las que se encuentren en LDT. El reparto de la Rfaga debe hacerse al declarar la Habilidad Corta de Ataque CD. Toda la Rfaga se dispara desde el mismo punto.* La R vara entre 1, como la de los Lanzagranadas o Lanzamisiles, y 5, como la del Can Magntico Hiperrpido. Se pueden repartir los disparos de la Rfaga entre una o varias figuras enemigas, siempre y cuando se encuentren dentro de LDT y del alcance del arma. *Ultimos 3 parrafos sacados de regla de Combate a Distancia

Distancias. Existen cuatro distancias: Corta, Media, Larga y Mxima. Dependiendo del arma, los Modificadores a aplicar en cada uno de estos rangos de distancia varan. Un Fusil disparando a un objetivo situado a una distancia de 0 a 20 cm. tiene un Modificador de 0 al Atributo de CD, hasta 40 cm. su Modificador es de +3 a CD, hasta 60 es de 3, y finalmente, hasta su distancia mxima, 120 cm. el Modificador es de 6. Ms all de esta distancia no hay posibilidad de impacto. Dao. Es la capacidad destructiva de un arma. Cuanto mayor sea el valor de Dao, ms potente ser el arma. El valor de Dao es el que se emplea para calcular la Tirada de BLI, cuyo resultado, ms la suma del BLI del enemigo, debe ser mayor que la cifra de Dao.

68

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

TIPOS DE MUNICIN
Algunas armas pueden cargar ciertas municiones, denominadas Municin Especial,con caractersticas propias:

Municin Especial Adhesiva (ADH): Es un tipo de municin con una carga de adhesivo muy fuerte y de secado extrarrpido, pensada para inmovilizar cualquier objetivo. Al recibir el impacto, la miniatura debe realizar una Tirada de FIS-6, si la fallara quedara en estado de Inmovilizado, colocando un Marcador de Inmovilizado (IMM) a su lado. Aquellas tropas que, por fallar la Tirada de FIS-6, se queden en estado Inmovilizado, no podrn efectuar la Tirada de Agallas.
-Un impacto crtico con lanza-adhesivo inmoviliza sin dar derecho a la tirada de FIS para resistirlo? -Si

Municin Especial AntiBlindaje (AP): Es un tipo de municin especialmente diseada para penetrar los blindajes de las armaduras y vehculos ms pesados. Sus proyectiles incorporan tecnologa AP que le permiten perforar cualquier blindaje con la facilidad de un cuchillo caliente al cortar la manequilla. Las armas Cuerpo a Cuerpo suelen incorporar nanomaquinaria especfica AntiBlindaje, o estn realizadas en Teseum, un neomaterial con propiedades AP.
La Municin Especial AntiBlindaje penetra todos los blindajes y, en aquellos superiores a 0, reduce su valor a la mitad, redondeando siempre hacia arriba, y siendo el BLI mnimo a considerar 1. Si el objetivo se encuentra tras una cobertura fsica, la Municin Especial AntiBlindaje slo afecta al BLI de la figura y no al Modificador que aporta la cobertura, que se siempre mantiene. Municin Especial Aturdidora Es un tipo de Municin Especial de carcter no letal, diseada para incapacitar a su objetivo, dejndolo inconsciente pero sin llegar a matarlo. La Municin Especial Aturdidora funciona como la municin normal con las siguientes excepciones:

El Atributo para resistir el efecto de esta Municin Especial es PB. Una figura en estado Inconsciente que falle una Tirada de PB a causa de un impacto de Municin Especial Aturdidora no pasa a estado Muerto. Cualquier figura en estado Inconsciente que reciba un impacto exitoso de esta Municin Especial ignorar su efecto. La Municin Especial Aturdidora ser siempre la ltima en la secuencia de Tiradas de BLI/ PB. Esta Municin Especial no tiene efecto en figuras que posean el Atributo Estructura (EST) en vez de Heridas (H), como los Remotos o los T.A.G.s, ni en aquellas tropas que dispongan de la Habilidad Especial Inmunidad Total, ya que no se requiere que realicen Tirada de PB. Por tanto, disparando Municin Especial Aturdidora contra este tipo de tropas, la tirada nunca ser Enfrentada. Lo
mismo ocurre con aquellas figuras que dispongan de Habilidades Especiales que les permitan actuar en estado Inconsciente (como V: Tenaz, V: Sin Incapacidad por Herida...), mientras se encuentren en estado Inconsciente con su Habilidad Especial activa, la Municin Especial Aturdidora no tendr efecto sobre ellas.

Municin Aturdidora. NOTAS Una figura que se encuentre en estado Inconsciente a causa de la Municin Especial Aturdidora y que posteriormente pierda una (o varias) Heridas ms a causa del impacto de otro tipo de municin, pasar igualmente a estado Muerto. Las figuras en estado Inconsciente a causa de la Municin Especial Aturdidora podrn ser curadas por una tropa que disponga de la Habilidad Especial Mdico, o Sanitario, o por Regeneracin, AutoMediKit... como si fuera municin normal. Las figuras en estado Inconsciente a causa de la Municin Especial Aturdidora se contabilizan igualmente como baja a efectos de aplicar Retirada!!! Si el escenario, o el mutuo acuerdo de los jugadores, lo permite, la Municin Aturdidora puede ser cargada por las armas MULTI. En este caso, funciona como otra Municin Especial ms, adems de las dems que carga el arma segn su perfil. Sin embargo, no puede combinar su efecto con el de las otras Municiones Especiales. Por ejemplo, no se puede disparar AP + Aturdidora, ni DA + Aturdidora). Igualmente, si el escenario, o el mutuo acuerdo de los jugadores, lo permite, la Municin Especial Aturdidora puede ser disparada por aquellas armas que cargan un solo tipo de Municin Especial (Por ejemplo, un Fusil AP). En tal caso, el arma slo podr disparar Municin Especial Aturdidora, y su jugador as deber indicarlo al desplegar la figura. Ejemplo 1 de Municin Especial Aturdidora: Durante un tiroteo, el Domaru Ikeda recibe 4 impactos. Uno de ellos de Municin Especial AP, otro de municin normal y los dos restantes de Municin Especial Aturdidora. El jugador realiza las tiradas pertinentes para ver si logra resistir el Dao. Son cuatro tiradas, una de ellas con el valor de BLI reducido a la mitad, una con el valor de BLI normal y las dos ltimas de PB, por los disparos con Municin Especial Aturdidora. Supera una Tirada de BLI, pero falla la otra y tambin las dos Tiradas de PB. El Domaru pierde dos Heridas, una a causa del disparo normal y la otra por uno de los impactos con Municin Especial Aturdidora, pasando a estado Inconsciente. El efecto del segundo impacto de Municin Especial Aturdidora ya no se aplica, puesto que la figura ya se encuentra en estado Inconsciente. En una Orden posterior, el Domaru en estado Inconsciente recibe dos impactos de municin normal. Falla una de las Tiradas de BLI, con lo que pasa a estado Muerto. Ejemplo 2 de Municin Especial Aturdidora Una Asura, en turno activo, recibe 3 impactos de Municin Especial Aturdidora. Al realizar las Tiradas de PB falla las dos primeras, por lo que pierde 2 Heridas y pasa ya a estado Inconsciente, con lo que su jugador ya no realiza la restante Tirada de PB, ya que no tendra efecto sobre ella. Sin embargo, como la figura dispone de la Habilidad Especial V: Sin Incapacidad por Herida, que le permite seguir actuando en estado Inconsciente, la Asura contina activa en el campo de batalla. Cualquier impacto que reciba con Municin Especial Aturdidora mientras permanezca actuando en estado Inconsciente no tendr efecto alguno sobre ella. Ejemplo 3 de Municin Especial Aturdidora Un Dofi, en turno activo, dispara su Fusil MULTI contra un objetivo, declarando que va a emplear Municin Especial Aturdidora. Por tanto, la R de su arma se ve reducida a 2.

69

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Ejemplo 4 de Municin Especial Aturdidora En la Fase de Despliegue, un jugador declara que su Veteran Kazak con Fusil T2 est equipado con Municin Especial Aturdidora. Por tanto, durante toda la batalla, ste ser el nico tipo de municin que podr disparar. El trmino Municin Especial Aturdidora engloba diferentes tipos de municin no letal (elctricas, qumicas, de bajo impacto, etc.) diseadas con el propsito de incapacitar sin matar al objetivo. Es un tipo de municin caracterstica de operaciones policiales y antiterroristas. Suele emplearse en el control de revueltas, en operaciones con rehenes, en misiones que requieren la captura de objetivos con vida, y tambin en aquellas operaciones ejecutadas en reas sensibles, como zonas mal presurizadas. Municin Especial de Doble Accin (DA): Esta Municin Especial es un calibre ligero de alto impacto. La Municin Especial de Doble Accin ha sido desarrollada recientemente como respuesta para cubrir los requerimientos militares de una municin ligera con gran capacidad de parada, que se pudiera cargar en el arma principal de soldado de infantera. La Municin Especial de Doble Accin (DA) obliga a la miniatura que recibe el impacto a realizar dos tiradas de BLI. Aunque el objetivo falle la primera de ellas, o caiga Inconsciente, debe realizar igualmente la tirada de BLI restante. Los Crticos con Municin Especial DA causan 1 Herida directa y obligan a efectuar 1 Tirada de BLI. ATENCIN: Este tipo de Municin Especial est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales. Municin Especial Electromagntica (E/M): Es un tipo de municin pensada para estropear los sistemas electrnicos mediante la emisin de un potente pulso de microondas. Si la miniatura recibe un impacto con Municin Especial E/M debe realizar una Tirada de BLI usando su Atributo de PB. En caso de fallar la tirada, su Equipo y Armamento si son vulnerables- se vern afectados por el pulso E/M, quedando en estado Inutilizado (DIS). Una miniatura que haya fallado su Tirada de PB debe ser marcada con el Marcador Inutilizado (DIS). Infanteras Pesadas, TAGs y Remotos, adems, quedan en estado Inmovilizado. El equipo Inutilizado deja de funcionar y los marcajes de Observador de Artillera tambin. Las figuras que dispongan de la Habilidad Especial Ingeniero pueden recuperar el equipo Inutilizado. Cualquier tropa afectada por dao de Municin E/M incluso las no vulnerables a ella, como las Infanteras Pesadas de Ariadnadeber realizar una Tirada de Agallas. Como excepcin, aquellas Infanteras Pesadas, T.A.G.s y Remotos que, por fallar la Tirada de PB, se queden en estado Inmovilizado, no podrn efectuar dicha Tirada de Agallas. La Municin E/M es una radiacin, por lo que puede atravesar objetos slidos, aunque stos atenan la intensidad de la seal.

Por tanto, E/M atraviesa cualquier Cobertura, ya sea Total o Parcial. Cualquier figura tras Coberturas, aunque su peana no se encuentre en contacto con ellas, aplica un bono de +3 a su PB. Ejemplo: El Zhanshi Wen Liu se encuentra tras un parapeto, con su peana en contacto, cuando una Granada E/M explota frente a l. Afectado por la Plantilla de Efecto de la Granada, deber realizar una Tirada de PB. Su PB es 0, pero al estar tras Cobertura Parcial tiene un +3 a su tirada. A pesar de esto, falla, por lo que se sita un Marcador de Inutilizado a su lado, su fiel Fusil Combi ha dejado de funcionar, y ahora Wen Liu deber realizar una Tirada de Agallas. Mientras, el Zhanshi, Jang Qi que se encontraba unos centmetros por detrs de Wen Liu y del parapeto, afectado tambin por la Plantilla, efecta su Tirada de PB. Jang Qi, aunque no est en contacto con la Cobertura, puede aplicar el Modificador de +3, ya que la Plantilla, para afectarle, debe atravesarla. El resultado de su Tirada de PB es un xito, pero ahora deber realizar una Tirada de Agallas, si quiere aguantar su posicin. Sin embargo, la Plantilla de Efecto de la granada tambin afecta al Hac Tao Wu Shenru, que se crea a salvo dentro de un edificio, en Cobertura Total, fuera de LDT. Aunque Wu Shenru no se encuentra pegado a la pared del edificio, obtiene un +3 a su PB porque el muro ha atenuado el efecto del pulso E/M. Sin embargo, este modificador no es suficiente y Wu Shenru falla su tirada de PB. Su Fusil MULTI no funciona y, lo que es peor, su armadura se desconecta, dejndolo Inmovilizado y atrapado en su interior.

ATENCIN: esta municin afecta a las Petacas y est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.

70

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Municin Especial Enjambre Municin biotecnolgica de saturacin de rea. En trminos de juego, la Municin Enjambre obliga a una Tirada de PB en vez de BLI, tiene efecto Shock (aplicando las reglas correspondientes de esta Municin Especial) y sita siempre una Plantilla Circular en el punto de impacto.
La Plantilla de la Municin Especial Enjambre dura todo el turno de juego en el que ha sido disparada, y se considera Zona de Baja Visibilidad, de altura infinita. Adems, el efecto letal de esta municin sigue activo mientras la Plantilla se encuentre en la mesa, por lo que cualquier figura o Marcador, aliado o enemigo, que se encuentre en contacto con esta Plantilla deber efectuar la correspondiente Tirada de PB. Igualmente, cada figura o Marcador, aliado o enemigo, que declare Orden u ORA en el interior o al estar en contacto con la Plantilla deber realizar una Tirada de PB. La Municin Enjambre es vulnerable a la Municin Especial Fuego, retirndose la Plantilla Circular si se ve afectada por este tipo de municin. La Municin Especial Enjambre es un tipo de municin letal y ofensiva, por lo que, al contrario que la Municin Especial Humo, requiere siempre de un objetivo vlido para ser disparada. Ejemplo de juego de la Municin Especial Enjambre Hoaakan, un Sakiel veterano del ejrcito Tohaa que est siendo atacado por tropas Yu Jing, lanza en ORA una Granada Enjambre sobre sus adversarios, un Haramaki y un Keisotsu que le estn atacando en Orden Coordinada. El veterano Sakiel gana la Tirada Enfrentada y sita la Plantilla Circular sobre el Haramaki, tal y como haba declarado previamente, de modo que afecta tambin al Keisotsu, por lo que ambas figuras debern realizar la correspondiente Tirada de PB. El Keisotsu falla su Tirada de PB y, al ser una tropa de 1 Herida, y aplicando la regla de Municin Especial Shock, su figura se retira de la mesa. El Haramaki, con un valor de PB de3, supera la Tirada, pero queda dentro del rea de Efecto de la Plantilla Circular, por lo que falla voluntariamente la Tirada de Agallas para intentar salir del rea de Efecto de la Plantilla. Sin embargo, el valor de su Atributo de MOV no es suficiente por lo que permanece dentro del rea de Efecto de la Plantilla Circular de la Municin Especial Enjambre. En la siguiente Orden, el Haramaki declara Disparo contra el Sakiel, pero al encontrarse dentro del rea de efecto de la Plantilla debe aplicar un 3 a su CD (por Zona de Baja Visibilidad) y adems, al final de la Orden, deber realizar una Tirada de PB, a causa del dao que causa estar en contacto con la Municin Especial Enjambre. La Municin Enjambre es un tipo de municin realmente especial que emplea como base criaturas diminutas, cuyas medidas se establecen en micrmetros. Estas criaturas suelen ser habitualmente de tipo insectoide, y por lo general de origen aliengena, o de creacin artificial mediante ingeniera gentica. En el caso de la Municin Enjambre empleada por la raza Tohaa, se trata de un tipo de insecto volador denominado Gnaasos, originario de Sareota, un planeta Colonial Tohaa. Los Tohaa han modificado los Gnaasos para funciones militares, incrementando sus niveles de agresividad, potenciando la letalidad de las toxinas que segregan y reduciendo drsticamente la longevidad de estos diminutos insectos.

El mtodo de aplicacin de la Municin Enjambre suele consistir en encapsular en estado de letargo a un grupo o conjunto de estos minsculos seres dentro de un recipiente que, al detonar, los expulsa y dispersa con gran violencia. La detonacin del contenedor crea una oscura nube de enfurecidas criaturas que atacarn todo lo que se mueva, generando un rea letal donde la visibilidad se reduce considerablemente. Sin embargo, el dao metablico producido por la explosin, sumado a la longevidad reducida de estos micro-insectos, hace que la nube se disgregue por s misma, impidiendo una posible biocontaminacin de la zona. ATENCIN: Esta Municin Especial ha sido incluida en la lista de Municin Prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.

Municin Especial E/M2. Bsicamente, la Municin Especial E/M potenciada, diseada especficamente para proyectiles de armamento pesado o con municin limitada, de modo que sus mayores dimensiones y peso no resultaran un problema.
La Municin Especial E/M2 funciona igual que la Municin Especial E/M pero, adems, obliga a efectuar 2 tiradas de PB por cada impacto recibido. En caso de efectuar un Crtico con esta Municin se aplicar directamente el efecto de la Municin Especial E/M, sin posibilidad de Tirada de PB. La serie de armas que disparan Municin Especial E/M2 llevan proyectiles de mayor tamao cuyas cabezas de guerra disponen de dos emisores multifrecuencia de pulso E/M, con lo que se obtiene una mayor potencia y efectividad contra sistemas protegidos.

Municin Especial Explosiva (EXP): La Municin Especial Explosiva combina los devastadores efectos de los proyectiles de punta hueca con un ncleo de HE, Alto Explosivo, mejorado nanotecnolgicamente. Es un tipo de municin especialmente diseada para generar daos masivos por deflagracin al entrar en contacto con el blanco.
Las armas Cuerpo a Cuerpo Explosivas disponen de tecnologa militar avanzada; por lo que son armas restringidas y poco comunes. Aplican un sistema similar al de la municin electrotermal. Su filo dispone de micro-acanaladuras por la que circula un gel superconductivo. La energa cintica del golpe dado con el arma convierte al gel en plasma ionizado, provocando una pequea pero potente deflagracin dirigida. ATENCIN: esta municin est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales. La Municin Especial Explosiva obliga a la miniatura que recibe el impacto a realizar tres tiradas de BLI. Aunque el objetivo falle alguna de ellas, o caiga Inconsciente, debe realizar igualmente el resto de las tiradas de BLI. Los Crticos con Municin Especial Explosiva causan 1 Herida directa y obligan a efectuar 2 Tiradas de BLI.

71

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Municin Especial Flash. Bajo este epgrafe se engloba toda aquella municin no letal que provoca, mediante sobrecarga de sus receptores sensitivos, la incapacidad temporal del objetivo. El Atributo necesario para resistir esta Municin Especial es PB. Una figura afectada por un Municin Especial Flash slo puede ejecutar Habilidades Cortas de Movimiento (excepto Descubrir) y aquellas Habilidades Cortas que no requieren LDT para su realizacin. Tampoco podr emplear Habilidades Especiales que requieran LDT para su uso. Adems, fallar automticamente la Tirada de Agallas que le correspondera realizar tras haber realizado la Tirada de PB, excepto que posea la Habilidad Especial V: Coraje, o equivalente. En caso de efectuar un Crtico con Municin Flash, la figura se ve afectada sin posibilidad de realizar Tirada de PB. La Habilidad Especial Inmunidad Total es inefectiva ante este tipo de Municin. El efecto del Flash permanece activo hasta el final del Turno de Jugador en que se ha efectuado. La Municin Especial Flash emite descargas concentradas de luz y sonido que aturden al objetivo. Tambin se emplea este trmino para referirse a descargas hper-concentradas de datos, que pueden saturar los puertos receptores del blanco. Generalmente, la descarga masiva del Flash interfiere en los sistemas de visin y en los sensores del objetivo, causando ceguera y desorientacin. En seres biolgicos, afecta a su odo interno, provocando mareos y sensacin de nusea. En tropas no orgnicas, la sobrecarga sensorial provoca un colapso de los sistemas de control, con un efecto similar al producido en los seres biolgicos. _Municin Especial Fuego (FUEGO): La municin con dao por Fuego esta diseada para provocar daos por calor intenso y llamas, mientras arde el mximo tiempo posible. Una vez que la miniatura sufre el chorro de llamas, ha de efectuar una Tirada de BLI. De fallarla, la miniatura recibe una Herida y deber seguir haciendo Tiradas de BLI hasta que muera, o pase su Tirada de BLI. Al pasar la Tirada de BLI, el Fuego se apaga. La Municin Especial FUEGO deteriora los sistemas de las Habilidades Especiales CO: Camuflaje y CO: Camuflaje TO y, hasta que no sean reparados, los reduce a CO: Mimetismo. Adems, FUEGO estropea e inutiliza todos los niveles de DDO, Suplantacin y Holoproyector que se vean afectados por la Plantilla de llamas. En tal caso el dispositivo se debe considerar como Inutilizado hasta su reparacin. Municin Especial Guiada (GUIA): La Municin Guiada es capaz de moverse por el campo de batalla, esquivando cualquier obstculo, hasta llegar al blanco fijado por un Observador de Artillera. Permite disparar a un objetivo marcado previamente por el Observador, sin necesidad de LDT ni Tirada de CD. La cadencia mxima de disparo de la Municin Guiada, por capacidad de cargador y recalibrado del sistema de tiro, es de 5 proyectiles por Turno de juego. La Municin Guiada es hackeable e interferible va ECM. Los proyectiles Guiados tienen PB 3.
Qu ocurre si un objetivo marcado con Observador de Artillera est dentro de un sitio cerrado ( p. ej,un container o una habitacin de una nave espacial con los accesos cerrados desde la posicin del lanzamisiles )? Los proyectiles guiados esquivan elementos de escenografa, pero no pueden entrar en sitios cerrados.

Municin Especial Humo (HUMO): La municin cargada con Humo genera una Zona de Visibilidad Nula, que tendr el tamao de una Plantilla Circular, sin lmite de altura. Slo granadas y lanzagranadas pueden cargar Municin Humo. La cortina de Humo se mantendr durante todo el turno del jugador en el que haya sido arrojada, retirndose la Plantilla al terminar ste. La Municin Especial Humo se emplea para anular las LDT del enemigo y permitir el avance de las tropas aliadas. Disparar Municin Especial Humo se considera siempre como un ataque. Pero, como es un tipo de municin no ofensiva, no es necesario tomar a una miniatura como objetivo y se puede arrojar a un punto aislado, solitario o vaco del campo de batalla.
- Qu pasa si una tropa activa declara lanzar una granada de Humo desde un punto en el que nadie tiene LdT y de segunda Habilidad Mover hasta ese punto, donde sin el Humo s que habra LD Tcon tropas Reactivas? Toda tropa que gane LDT con la tropa activa al Mover como segunda Habilidad corta, gana ORA. Si esa ORA declarada puede impedir el lanzamiento de la granada , por ejemplo con un ataque a distancia, se har una Tirada Enfrentada entre lanzar granada y la ORA. -Cuando una tropa camuflada o con suplantacin lanza una granada de humo ,Las tropas con posibles ORA realizarian sus disparos con un modificador de -6 a travs del humo ? Dado que se ha resuelto el tirar la granada de humo antes que nada- es un caso de Camuflaje de Combate - ,aquellas tropas cuya LDT se vea interrumpida por el humo no tienen derecho a ORA que requiera LDT.

Municin Especial Humo 0-V. La evolucin de la Municin Humo tradicional, totalmente impenetrable para los actuales sistemas pticos y de sensorizacin. La Municin Especial Humo 0-V establece una Zona de Visibilidad Nula que no puede ser penetrada por ningn nivel de Visor Multiespectral Municin Especial Monofilo: El monofilamento, tal y como indica su nombre, es un filo de una molcula de grosor, estabilizado por un tenue campo E/M. El Monofilo puede atravesar cualquier material con el mnimo esfuerzo. La Municin, o las Armas Especiales Monofilo, convierten cualquier BLI en 0. Tiene un Dao fijo de 12 y mata directamente (estado: Muerto y retirar de la mesa) independientemente del nmero de Heridas, puntos de Estructura o Habilidades Especiales (HuevaEmbrin, Presencia Remota...) que tenga la figura objetivo. Las armas CC Monofilo no conceden Bono de Defensa en CC y se ven afectadas por la Municin Especial E/M. Las Minas Monofilo, al estallar, dejan el rea de detonacin cubierta de una red de monofilamentos que slo se puede retirar empleando un arma E/M, o con la Habilidad Especial Ingeniero.
-Se aplica el Bono de Cobertura cuando la figura se ve afectada por Monofilo (p.ej., explosin de Mina Monofilo)? No. La Municin Especial Monofilo convierte cualquier BLI en 0, esto incluye no slo el BLI de la propia figura, sino tambin la suma de su BLI al bono de Cobertura (+3 a BLI) -Cuando en la regla se dice que en Armas CC no concede Bono de Defensa no se lo concede al portador del Arma CC Monofilo o no se lo concede a su adversario? A ninguno de los dos. La Municin Especial Monofilo en armas CC no permite aplicar el Bono de Defensa (+3 a BLI si se supera la Tirada de CC aunque no se gane la Tirada Enfrentada) en ningn caso, ni a su portador cuando pierde la Tirada Enfrentada de CC, ni a su adversario si fuera ste quien hubiera perdido la Tirada Enfrentada.

72

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Municin Especial Nanotec. Las armas nanotec disparan


unchorro de nanobots, rotos microscpicos cargados con programacin de ataque en nivel de letalidad total. Segn el tipo de programacin que se les haya cargado, el efecto vara, pero el resultado final siempre es el mismo: prdida de 1 Herida. Las armas nanotec ignoran el blindaje normal y slo pueden ser detenidas por la PB. Por tanto, para resistir el dao de la Municin Especial Nanotec se debe realizar una Tirada de PB.

Heridas por encima de 1 (como las que poseen la Habilidad Especial Striga) ni sobre figuras que posean Estructura (EST) en vez de Heridas, como los Remotos, los Vehculos o los T.A.G.s. En tales casos, el dao recibido se considera normal. Al impactar, la Municin Shock anula los efectos de las Habilidades Especiales Valor N2: Tenaz y Valor N3: Sin Incapacidad por Herida, adems de la Semilla-Embrin de la Habilidad Especial Shasvastii.

Municin Especial Plasma. El Plasma que da nombre a


este tipo de Municin Especial es un tipo de gas ionizado controlado mediante campos electromagnticos. Al impactar, el campo E/M de contencin se disgrega, provocando la expansin del plasma de forma explosiva. Este tipo de municin Especial es caracterstica de la VudTec, la tecnologa de la raza de los Racionalistas Ur por lo que se no se conoce con exactitud su funcionamiento. La Municin Especial Plasma hace simultneamente Dao Normal y tambin E/M, de modo que puede averiar el equipo y armamento del objetivo. Por tanto, obliga a efectuar una Tirada de BLI y otra de PB. Adems, emplea Plantilla de rea de Efecto en el punto de impacto. En caso de efectuar un Crtico con la Municin Plasma, se produce 1 Herida directa y se debe efectuar una Tirada de PB.
-Qu efecto tiene una Cobertura frente a la municin Plasma? La Municin Plasma no atraviesa paredes. La municin E/M es una radiacin, y por tanto atraviesa objetos slidos , sin embargo la municin Plasma al ser un gas realiza dao normal y adems dao E/M, pero no atraviesa objetos slidos.

Municin Especial Shock (SH): Este tipo de Municin Especial se caracteriza por su mayor letalidad en comparacin con las municiones estndar. Se trata de un modelo de municin que tiene la particularidad de causar un fuerte shock hidrosttico en el organismo. Ha sido diseada especficamente para provocar una gran cantidad de dao interno tras la penetracin. La tecnologa Shock vara segn el fabricante, pero la ms barata consiste en proyectiles de punta hueca, que, al impactar se fragmenta en cientos de pedazos de metal que desgarran los rganos internos. Las armas de Cuerpo a Cuerpo Shock suelen tener el filo impregnado en una neurotoxina sinttica letal, selectiva y de accin rpida. ATENCIN: esta municin est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales La Municin Especial Shock provoca que, de fallar la tirada de BLI, la miniatura pase directamente al estado de Muerto, ignorando el estado Inconsciente. Al impactar, la Municin Shock anula los efectos de las Habilidades Especiales Valor N2: Tenaz y Valor N3: Sin Incapacidad por Herida. La Municin Especial Shock provoca que las figuras de 1 Heridas, si fallan la Tirada de BLI, pasen directamente al estado de Muerto, ignorando el estado Inconsciente. Este efecto especial en concreto no se aplica sobre miniaturas en cuyo perfil el valor de su Atributo Heridas sea superior a 1 (como Infanteras Pesadas con armadura potenciada) tropas que hayan incrementado su valor de

Municin Especial T2. La Municin T2 inflige en su objetivo 2 Heridas por cada Tirada de BLI fallida. En caso de efectuar un Crtico con esta Municin Especial, se producen 2 Heridas directas. Esta Municin Especial designa a aquellos modelos de proyectil de punta hueca dotados de una camisa con doble refuerzo de Teseum fragmentable. El proceso de produccin poco refinado del Teseum vuelve frgil la aleacin que recubre la punta de estos proyectiles, con lo que se rompen en mltiples fragmentos diminutos al impactar contra su objetivo. El resultado final es una autntica carnicera. Conocidos como La municin ms cara de la Esfera los proyectiles T2 slo estn al alcance de aquellos con un acceso casi ilimitado al Teseum, como Caledonia, que dispone de las mayores vetas de este material de toda la Esfera Humana. Sin embargo, al contrario que los cosacos, los caledonios carecen de la capacidad tecnolgica necesaria para procesarlo correctamente. De ah la inusitada cantidad de Teseum necesaria para elaborar la Municin T2. Estos proyectiles, muy apreciados por los contrabandistas Irmandinhos, se venden en el Mercado Negro al peso, aunque para aprovechar el Teseum con el que se fabrican y no para uso blico. ATENCIN: Este tipo de Municin Especial est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales. Municin Especial Vrica (Municin Viral). Es un tipo de municin creada para maximizar el dao en el organismo del objetivo. El Atributo para resistir el efecto de esta Municin Especial siempre es la PB y no el BLI. La Municin Viral obliga a la miniatura que recibe el impacto a realizar 2 Tiradas de PB. Los Crticos con Municin Viral causan 1 Herida directa y obligan a efectuar 1 Tirada de PB. Adems, la Municin Viral provoca que las figuras de 1 Herida (H), si fallan la tirada de PB, pasen directamente al estado de Muerto, ignorando el estado Inconsciente. Este efecto especial en concreto no se aplica sobre miniaturas en cuyo perfil el valor de su Atributo Heridas (H) sea superior a 1 (como Infanteras Pesadas con armadura potenciada) tropas que hayan incrementado su valor de H por encima de 1 (como las que poseen la Habilidad Especial Striga) ni sobre figuras que posean Estructura (EST) en vez de Heridas (H), como los Remotos o los T.A.G.s. En tales casos, el objetivo debe efectuar las dos tiradas de PB correspondientes, y el dao recibido se considera normal. Al impactar, la Municin Viral anula los efectos de las Habilidades Especiales Inmunidad (Shock y Total), V: Tenaz y V: Sin Incapacidad por Herida. Como efecto colateral, este tipo de Municin Especial impide que las figuras biolgicas que hayan sufrido una Herida puedan usar la Habilidad Especial Transmutacin en lo que reste de la batalla. Con la Municin Viral se aplica la regla habitual de Cobertura.

73

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

-Qu significa que la municin viral "anula" los efectos de Inmunidad? La municin Viral se salta a la torera la Inmunidad Total o Inmunidad Shock, eso significa que el proyectil viral hace su dao especial (dos dados de PB por cada impacto) al margen de que quien lo reciba tenga esas ventajas de inmunidad. Pero si una miniatura con Inmunidad Total que ha sufrido un impacto de Viral sigue por ah vivo y recibe impactos de otras municiones (AP, DA, T2...) seguir aplicando su atributo de Inmunidad total. No entendis la palabra "anula" como que la municin viral le arrebata ese atributo de inmunidad a la miniatura. De ser as habra que ponerle marcadores a todas las miniaturas en ese estado.

ARMAS Y EQUIPO DESECHABLE O LIMITADO


Las armas y el equipo con municin o cantidad limitada (Panzerfaust, Minas, Repetidor de Posicin...) se van consumiendo cada vez que se declara su uso, sin importar si se falla o pierde la Tirada correspondiente para utilizarlas.
-El nmero restante de Armas o equipo desplegables o limitados de una tropa es informacin pblica? Si.

TIPOS DE ARMAS
Akrylat-Kanone. Arma de Combate a Distancia, desechable, de 2 usos, que dispara Municin Especial Adhesiva, y con R1. El AkrylatKanone es la adaptacin del clebre Panzerfaust a la Municin Especial Adhesiva. La Fuerza Militar Nmada estaba interesada en obtener un arma con capacidad antitanque pero de bajo coste, en la lnea del Lanzaadhesivo, pero con mayor alcance. Sin embargo, el peso del compuesto adhesivo obligaba a que el cohete propulsor tuviera unas dimensiones excesivas para un arma con un cargador de gran capacidad. Por tanto, se opt por adaptar el sistema desechable del Panzerfaust como solucin para mantener el equilibrio entre manejabilidad, coste y alcance buscado por la Fuerza Militar Nmada. El xito del AkrylatKanone ha superado las fronteras Nmadas, habiendo ya en el mercado una copia similar de factura Yu Jing. Ametralladora (HMG). Arma usada en Rango Largo, que no se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. Las variantes ms pesadas pueden cargar Municin Especial, permitiendo la modalidad MULTI Pesada. Las Ametralladoras MULTI no pueden ser recogidas con las Habilidades Especiales Botn ni Suplantacin. Las ametralladoras modernas tienen incorporados sistemas de auto-refrigerado continuo, que les permiten mantener altas cadencias de fuego durante tiempo prolongado, sin que se le funda el can o el mecanismo de disparo. Cargadores mltiples y sistemas programados permiten la alternancia de municin, proporcionando una mayor versatilidad al arma, que se puede adaptar a las condiciones cambiantes del campo de batalla. Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo (CCW). Este denominacin engloba a todas las armas blancas largas (espadas, sables, hachas, lanzas, etc...). El Dao genrico de las Armas CC es el valor de FIS de su portador. Pueden cargar Municin Especial. En algunos casos, la habilidad y el entrenamiento de determinadas tropas de lite, hace que sean capaces de emplear el cuchillo de combate con la misma efectividad letal de un arma CC. En tales casos, aunque la miniatura porte un cuchillo, en su lista de armas aparecer reseado como Arma CC. Aunque despreciada por muchos, aquellos que siguen el Camino de la Espada saben que su utilidad en combate cerrado puede ser igual o ms mortfera que el arma ms tecnolgica. La amplia variedad de armas blancas (machetes, katanas, espadas normales, de Teseum, etc...) que se encuentran en uso reglamentario en los ejrcitos de la Esfera es tal que resultara demasiado extenso describirlas todas. El Maestro dice: Honra tu arma y prevente contra la de tu enemigo.

La Municin Viral emplea proyectiles especiales de carcasa blanda, recubierta de una capa de inhibidores del sistema inmunitario y con un ncleo de agentes virales de amplio espectro y ejecucin rpida. La Municin Viral fue un proyecto armamentstico desarrollado en laboratorio por equipos de bilogos e inmunlogos subvencionados por el ejrcito haqqislamita. Diseada especficamente como municin ligera de mxima letalidad, responde a filosofas del tipo Un impacto, una baja. Sus cualidades especficas como municin antidisturbios contra Dogfaces despert el inters de Ariadna, que adquiri una remesa a cambio de un lote de Teseum. ATENCIN: Este tipo de Municin Especial est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.

ARMAMENTO COMBI Y MULTI


COMBI. Es un tipo de arma ligera y de fcil manejo, adaptada a las exigencias del campo de batalla moderno. Un diseo basado en tecnologas de supresin del retroceso y de optimizacin del disparo, permite la mayor precisin, tanto en distancias cortas como medias. Los Fusiles Combi tienen el mismo Dao (D=13), en cualquier distancia. MULTI. Son armas Combi Multipropsito, que permiten cargar simultneamente varios tipos de Municin. 1.Municin Normal. Usando esta Municin, funciona normalmente y no se reduce el valor de R. 2.MULTI Ligera: Municin Especial AP o DA, el tirador escoge que tipo de Municin Especial prefiere de estas dos, pero el valor de R se reduce a 2. Todos los disparos de una Rfaga se realizan con el mismo tipo de Municin. La Municin MULTI Ligera se encuentra disponible slo en armamento ligero como los Fusiles MULTI. 3.MULTI Pesada: Municin Especial AP o EXP, el tirador escoge que tipo de Municin Especial prefiere de estas dos, pero el valor de R se reduce a 2. Todos los disparos de una Rfaga se realizan con el mismo tipo de Municin. La Municin MULTI Pesada se encuentra disponible slo en armamento pesado como las Ametralladoras MULTI. 4.Municin Especial Integrada. AP y EXP (MULTI Pesada, de Ametralladora MULTI, por ejemplo) o AP y DA (MULTI Ligera, de Fusil, por ejemplo). Usando una de estas dos combinaciones, el valor de R se reduce a 1. En ORA, las armas MULTI pueden seleccionar un slo tipo Municin Especial, pero nunca integrarlo.

74

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Arma CC Templaria. Arma de Combate CC que combina el efecto de dos Municiones Especiales diferentes (Ver Tabla de Armas). Los Templarios destacaron como innovadores maestros armeros. Las armas de factura Templaria son hoy en da muy escasas y se consideran piezas de coleccionista, aunque gracias a la robustez de su diseo suelen conservarse en perfecto funcionamiento. Arma Erizo Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo (CC) que se activa slo cuando su portador recibe un ataque en contacto peana con peana. Es un arma de funcionamiento automtico, no requiere tirada de CC, sino que impone un Modificador de 6 al CC del adversario, quien realizar una Tirada Normal Modificada pero no Enfrentada. Si el adversario falla su tirada de CC a causa del Modificador (si la Categora de Fracaso es igual o menor que 6) entonces deber realizar una Tirada de BLI sobre un Dao igual a las FIS del portador del Arma Erizo. El trmino Arma Erizo se utiliza para referirse tanto a dispositivos de defensa corporal como a recursos evolutivos basados en el mismo principio defensivo: un recubrimiento erizado de pas afiladas para evitar el contacto agresivo. Las pas de las tropas auxiliares Chaksa son cabellos cubiertos de gruesas capas de queratina de alta densidad, que les proporcionan la rigidez necesaria para convertirlas en un arma. Las pas estn introducidas entre la musculatura de la capa subdermal, lo que facilita los tropismos defensivos. Como movimiento reflejo e inconsciente, los Chaksa extienden el veneno caracterstico que exuda su dermis a lo largo de sus pas, convirtindolas en armas temibles. Blitzen. Arma desechable de Combate a Distancia, no letal, que dispara un proyectil emisor de pulsos electromagnticos. El Blitzen es un arma de 2 usos, con R1, que carga Municin Especial E/M2. Esta arma fue desarrollada para cubrir los requerimientos militares de un arma electromagntica de gran potencia, ligera, barata y simple, pero muy efectiva. Basndose en tales especificaciones, el Blitzen proporciona al soldado una capacidad de respuesta adicional ante amenazas y objetivos de alta tecnologa. El diseo de esta arma vara segn fabricantes, pero todas constan de dos proyectiles cohete, estabilizados por aletas, con una cabeza de guerra equipada con un emisor multifrecuencia doble, de gran potencia y consumo rpido. El Blitzen ha sido utilizado ampliamente durante las Guerras NeoColoniales y en otros conflictos de menor escala, donde ha demostrado su eficacia. ATENCIN: Esta arma afecta a las Petacas y est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales. Can Magntico Hiperrpido (HMC). Arma usada en Rango Largo, que carga Municin Especial Antiblindaje (AP). Es un arma slo disponible para vehculos y T.A.G.s y no se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. Esta arma no puede ser recogida con las Habilidades Especiales Botn ni Suplantacin.
El Can Magntico H es un acelerador ral provisto de un sistema Gatling. Dispara pequeas astillas de metal de 3 mm. a gran velocidad y con ms energa que una ametralladora, logrando mayor penetracin y el mismo alcance efectivo. Por su tamao es un arma montada, exclusiva de unidades artilladas.

Can Porttil Automtico (Autocannon). Arma usada en Rango Largo. Siempre carga Municin Especial AntiBlindaje y Explosiva (AP+EXP), de efecto combinatorio. No puede ser usado en Cuerpo a Cuerpo. El Can Porttil Automtico es la versin compacta y ligera del arma principal de los primitivos blindados ligeros de mediados del s. XXI. Los tcnicos de Ariadna han sabido reducir el tamao del sistema de alimentacin y de supresin de rebufo. Para hacerlo totalmente porttil, se le ha acoplado un dispositivo de disparo manual y un sistema ptico de puntera. Comparativamente, puede que tenga aspecto arcaico, pero posee una innegable capacidad de parada Cargas-D (D-Charges). Las Cargas de Demolicin (Cargas-D) son un arma sin distancia, de detonacin por control remoto. Las Cargas-D no utilizan plantilla de explosin, pues estn diseadas para realizar una detonacin dirigida y concentrada, con el objetivo de penetrar el blindaje del blanco. Disponen de una cubierta direccional, con lo que la explosin slo afecta a la superficie a la que estn adheridas. Suelen emplearse para labores de demolicin. Colocar Cargas-D es una Habilidad Corta que no requiere tirada alguna, al igual que detonarlas, que supone otra Habilidad Corta sin tirada. Las Cargas-D pueden ser situadas o detonadas en ORA. Se pueden usar en Cuerpo a Cuerpo. En CC se debe emplear una Habilidad Corta y superar una Tirada de CC para colocar la Carga-D en el objetivo. Si el objetivo est Inmovilizado no es necesario efectuar la Tirada de CC. Detonar una Carga-D en CC es una Habilidad Corta que no requiere Tirada Enfrentada de CC. Adems, las Cargas-D pueden ser detonadas a distancia por cualquier Ingeniero de su mismo ejrcito. Cada figura equipada con Cargas-D lleva un total de 3 cargas. Las Cargas-D cargan Municin Especial AP+ EXP y son especialmente tiles para destruir y demoler vehculos, estructuras, paredes y muros. Chain-colt Arma de Combate a Distancia de Plantilla Directa que emplea la Plantilla de Lgrima Pequea, y que no puede ser utilizada en CC. El Chain-colt permite efectuar Ataques Intuitivos. La Tirada para Esquivar este tipo de armas es de FIS6. El Chain-colt, bsicamente un lanzador de metralla al rojo vivo, es la versin ligera y compacta del Chain Rifle. Aunque ambos emplean el mismo modelo de funcionamiento, el Chain-colt est dotado de un disparador elctrico ms pequeo, con lo que su alcance es menor. Sin embargo, el contenedor cilndrico donde se alberga la cadena interior de alimentacin, que ha dado nombre a esta arma, permite una mayor velocidad de recarga. El menor tamao (fcilmente ocultable) y alcance de esta arma, junto con la ausencia de formacin previa para su uso, han hecho del Chain-colt un arma ideal para conflictos de guerrilla urbana. Producida bajo licencia en numerosos pases, en la actualidad es un arma de uso extendido por toda la Esfera Humana. Los modelos implantados y disimulados en el cuerpo del usuario son ilegales segn la ley internacional. ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.

75

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Chain Rifle. Arma de Plantilla directa (Lgrima Grande) sin


distancia, que no dispersa y que no puede ser usada en Cuerpo a Cuerpo. El vrtice de la Plantilla de Lgrima Grande se coloca tocando la peana de la miniatura que efecta el disparo. Disparar ste arma no requiere hacer una Tirada de CD, impacta automticamente. Nunca hay Tiradas Enfrentadas contra un disparo de Chain Rifle, siempre son Tiradas Normales. La tirada para poder Esquivar esta arma es de FIS-6. En turno activo, las figuras que llevan dos Chain Rifles, como los Dog-Warriors, pueden dispararlos sucesivamente en la misma Orden, hacia objetivos distintos si se quisiera, aplicando las reglas de Armamento Dual. El Chain Rifle permite efectuar Ataques Intuitivos. El Chain Rifle es un arma dotada de una cadena interior con un disparador elctrico que la proyecta en forma de metralla al rojo. Fue diseado especficamente para las campaas del Tercer Mundo, donde no haba tiempo de ensear a los campesinos a disparar. Tiene un efecto devastador a corto rango, gracias a su dispositivo de arco de fuego abierto. Su bajo coste de produccin, sumado a su mortal efectividad, han hecho del Chain Rifle un arma muy popular en conflictos de toda la Esfera Humana. ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.

Contender. Arma de Combate a Distancia, con un perfil similar al de un Fusil, pero que dispara Municin Especial DA y tiene Rfaga 1.
El trmino Contender designa a una familia de armas, todas de similares caractersticas, que fueron creadas originariamente para uso deportivo en competiciones de Aristeia! El aspecto y la mecnica de las diferentes Contenders varan segn cada fabricante, pero todas tienen en comn su baja cadencia de tiro y su elevada potencia, como corresponde a las armas de duelo. Las Contender se caracterizan, generalmente, por su tamao compacto, siendo algunos modelos especficamente diseados para poder acoplarse a la armadura corporal o ser integrados como arma de antebrazo. Sin embargo, ciertas marcas han desarrollado modelos con un aspecto similar al de las carabinas estndar y en los circuitos de Aristeia! es habitual ver modelos comerciales modificados y personalizados al gusto de su portador. La combinacin de diseo compacto, ligereza y potencia de las Contender han propiciado el paso de esta arma a la esfera militar, aunque, en la actualidad, su mayor mercado sigue siendo el deportivo y policial.

CrazyKoala. Proyectil dotado de una cabeza rastreadora que se activa por proximidad, siguiendo a su objetivo hasta impactar en l.
Cuando una miniatura enemiga gasta una Orden dentro del radio de accin de un CrazyKoala, ste se dirigir a toda velocidad hacia su objetivo, saltando hacia l para detonar automticamente al entrar en contacto peana con peana. El CrazyKoala se destruye al detonar, retirndose de la mesa de juego.

Los CrazyKoalas slo pueden activarse para efectuar un Ataque en su turno reactivo. En juego, los CrazyKoalas permanecen continuamente en espera, activndose automticamente cuando cualquier figura enemiga declare una Orden, o Habilidad Corta, dentro de su Zona de Control, sin que su portador deba gastar ORA alguna. No se activarn ante la declaracin de rdenes por parte de un Marcador de Camuflaje, Camuflaje TO o Suplantacin, a menos que dicha Orden revele al Marcador. En turno reactivo, un CrazyKoala activado se mover muy rpidamente, cubriendo toda la distancia que le separe de su objetivo.Si en el recorrido hacia su blanco hubiera algn obstculo insalvable (como un muro infranqueable, una puerta cerrada, un abismo demasiado ancho...) el CrazyKoala no se activar. Cuando un CrazyKoala adquiere un objetivo y se activa, acelera al mximo, volvindose imparable y detonando automticamente al final de su movimiento, al entrar en contacto peana con peana. La explosin es automtica, no requiere el gasto de Orden ni de Habilidad Corta. A pesar de que el CrazyKoala debe tocar la peana de su objetivo, no se llega a producir un CC. Aunque el enemigo dispare e impacte repetidas veces en el CrazyKoala, ste continuar su desplazamiento hasta el final, explotando al terminar su recorrido y contactar con la peana del blanco. La detonacin del CrazyKoala no emplea Plantilla, usa Municin Especial Shock, Dao 15, y se puede Esquivar superando una Tirada Normal de FIS. Al explotar en contacto peana con peana, no se aplican Modificadores por Cobertura. En estado de en espera los CrazyKoalas pueden quedarse quietos all donde los site su portador, sin gasto de rdenes, o desplazarse al unsono en torno a l, cada vez que ste ejecute una Habilidad Corta de Movimiento, pero siempre dentro de la ZC del portador, y sin necesidad de consumo de rdenes extra para ello. Si los CrazyKoalas se quedan fuera de la ZC de su portador, o si ste cae Inconsciente o muere, entonces permanecern quietos y en espera all donde estuvieran, siendo activados en reaccin por cualquier Orden enemiga declarada en su ZC. Una vez el CrazyKoala se encuentre fuera de la ZC de su portador no podr ser movido de nuevo por su jugador, permaneciendo quieto y en espera hasta ser activado por una figura enemiga. Las nicas Habilidades que puede realizar un CrazyKoala durante el turno activo son Mover y Saltar. Los valores de MOV del perfil del CrazyKoala slo se aplican para moverlo durante el turno activo, al mismo tiempo que su portador. En turno reactivo, el CrazyKoala cubrir toda la distancia que le separa de su objetivo, siendo su lmite vertical y horizontal, el radio de su Zona de Control. En turno reactivo, la nica Habilidad que puede ejecutar un CrazyKoala es activarse. La activacin, cuando se produce, es automtica, y su jugador no puede evitarla. El portador y los CrazyKoalas proporcionan una nica ORA a cada figura enemiga que se encuentre en LDT con ellos. Los CrazyKoalas son vulnerables a la Municin E/M, quedando en estado Inutilizado, pero no son hackeables y no detonan al perder sus puntos de EST. Cada tropa equipada con CrazyKoalas dispone de 2. Ante una Orden Coordinada ejecutada en su ZC, el CrazyKoala puede reaccionar contra la figura que prefiera su jugador.

76

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Para poder amenazar a un Marcador de Camuflaje y Ocultacin, un CrazyKoala puede ser situado en una posicin fija declarando un Ataque Intuitivo (el CrazyKoala es considerado un arma posicionable, como por ejemplo, el E/Mauler). Una vez se haya situado, debern tenerse en cuenta las reglas de activacin de los CrazyKoalas (Ver Ej. 3). Durante la Fase de Despliegue, los CrazyKoalas son desplegados en el campo de batalla al mismo tiempo que su portador, y dentro de su Zona de Control. En el momento del despliegue, no puede haber ninguna tropa enemiga dentro del rea de efecto de los CrazyKoalas . En caso contrario, si a causa de una Dispersin o de otras condiciones de despliegue, no se pudiera evitar que hubiera tropas enemigas en su rea de efecto, los CrazyKoalas ya no podrn ser desplegados por el jugador, considerndose perdidos. Esta arma no puede ser recogida con las Habilidades Especiales Botn ni Suplantacin.
-Puede desplegarse un CrazyKoala en la Zona de Despliegue Enemiga ? No -Si el Controlador de unos CrazyKoalas (un O-Yoroi, por ejemplo) es posedo, stos lo identificarn como enemigo y se activarn contra l? Sucede lo mismo con las Minas? Los CrazyKoalas (CK) son famosos y queridos por todos no slo a causa de su aspecto encantador y achuchable y de sus sentidos abrazos, sino sobre todo por su obediencia, motivo por el que son los favoritos de los nios. Los CK son un arma. Las armas, mientras estn contigo, matarn a quien t les digas, da igual si el arma es un CK o una Ametralladora. Por tanto, mientras los CK correteen junto a su Controlador actuarn contra quien les diga el Controlador (da igual si est en estado normal, posedo o sepsitorizado). Otra cosa distinta es si se trata de un arma que ha sido desplegada previamente, repito: previamente, a la posesin o al sepsitor (como una Mina o un CK dejado a modo de Mina). Entonces el arma pertenece ya al jugador, no a la figura y aunque sta cambie de bando, el arma no lo har. Vese la lgica de esto en evitar tener que sealar a qu figura pertenece cada arma (Minas, E/Maulers, CrazyKoalas...) o equipo desplegable (Repetidor de Posicin...) durante la partida y cambiar su filiacin a medida que su Controlador es posedo/ se resetea/ es sepsitorizado...

el CrazyKoala 2 bordear el muro para impactar en Wen Liu al inicio de su movimiento, mientras que el CrazyKoala 1 bordear el muro por el otro lado, para impactar en l al final de su movimiento. Al ver que, efectivamente, se encuentra dentro de su alcance, Wen Liu, desesperado, declara, con la segunda Habilidad Corta de su Orden, Esquivar. Deber superar una Tirada Normal de FIS para evitar ambos ataques. Sus FIS son 10, obtiene un 5 en el dado, superando la Tirada, por lo que Esquiva los dos ataques. El CrazyKoala 2 se activa y corre hacia Wen Liu cuando ste se encuentra al inicio de su movimiento contactando con su peana, y detonando automticamente. Mientras que el CrazyKoala 1 se activa y corre hacia Wen Liu por el otro lado del muro, contactando y detonando al final del movimiento del Zhanshi. Sin embargo, Wen Liu, al haber superado la Tirada de FIS, esquiva ambos ataques, resultando ileso, y los CrazyKoalas deben ser retirados de la mesa de juego (Ver Grfico ).

Ejemplo-1: El Moran Akinyi, un Cazador Masai Nmada, acompaado de 2 CrazyKoalas, declara una Orden de Mover + Descubrir. Con la primera Habilidad Corta de esa Orden, Akinyi se desplazar, al igual que sus 2 CrazyKoalas, que permanecen dentro de su ZC. En la segunda mitad de la Orden, Descubrir, los CrazyKoalas tambin podran moverse, aunque Akinyi no se desplace, pues Descubrir es una Habilidad Corta de Movimiento. En la siguiente Orden, el Moran Akinyi declara Mover + Disparar. Con la primera Habilidad Corta de esa Orden, Akinyi se desplazar, al igual que uno de sus CrazyKoalas, mientras que el otro permanecer en su posicin, aunque se quede ya fuera de la ZC de Akinyi, pues elMoran quiere dejarlo para cubrir esa rea. Con la segunda Habilidad de la Orden, Disparar, el CrazyKoala que permanece dentro de la ZC de su portador no podr mover. Ejemplo-2: Con la ltima Orden de la Reserva de rdenes de su ejrcito, Akinyi declara una Orden de Mover + Mover. Se desplaza hasta un muro al mismo tiempo que sus dos CrazyKoalas, que se sitan flanquendolo. Durante el turno de su adversario, el Zhanshi Wen Liu,que se encuentra al otro lado del muro, declara la primera Habilidad Corta de su Orden, Mover. Esto activa a los dos CrazyKoalas ya que se encuentra dentro de su Zona de Control, y declaran cul ser su trayectoria:

Si Wen Liu hubiera fallado su Tirada de FIS, entonces tendra que efectuar dos Tiradas de BLI contra el Dao 15 con efecto Shock de los CrazyKoalas, que se retiraran de la mesa de juego tras detonar. Ejemplo-3: Akinyi est prximo a un Marcador de Camuflaje TO enemigo, el cual dispone de una buena posicin de disparo, aunque dentro de la ZC de los CrazyKoalas. El Moran quiere moverse hacia otro punto del campo de batalla, pero tambin le interesa dejar cubierto a su adversario. Como Akinyi se encuentra en su turno activo, declara un Ataque Intuitivo, con lo que puede dejar a uno de sus CrazyKoalas en la posicin all donde est, amenazando al Marcador. Durante el turno activo del enemigo, el Marcador TO se mueve, sin revelarse, hasta salir de la ZC del CrazyKoala, abandonando su posicin de tiro. El CrazyKoala no se activa. Sin embargo, si el Marcador de TO hubiera declarado un Ataque, revelndose al hacerlo, el CrazyKoala se habra activado, corriendo hacia l e impactando al encontrarse en contacto peana con peana. >> Los Proyectiles Corredores HT-14 fueron desarrollados por Aizurisho, una empresa armamentstica dependiente del zaibatsu Kiyomitsu, para cubrir los requerimientos de defensa cercana de ciertas unidades blindadas del Ejrcito EstadoImperial. Sin embargo, seran las tropas de la Fuerza Militar Nmada, que adquiri una gran remesa de estos proyectiles, quienes les pondran el apodo de CrazyKoalas, con el que son conocidos en toda la Esfera. Los CrazyKoalas son, bsicamente, un invento diablico. Si uno te detecta, ests vendido. No trates de dispararle, no trates de golpearle, porque te explotar igualmente en la cara. La nica respuesta posible frente a un CrazyKoala activo es moverse rpido... y rezar... porque, aunque no est demostrado quin sabe? Tal vez ayude... Coronel Yevgueni Voronin, Cuerpo Diplomtico Cosaco.

77

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Cuchillo (Knife). Arma blanca de Combate Cuerpo a Cuerpo, de Dao FIS-2. Comparativamente, su hoja de tamao ms reducido, la convierte en un arma de ltimo recurso para el soldado. Los cuchillos de combate modernos, aunque sus formas y diseo varen de un fabricante a otro, son armas multiuso, ligeros y equilibrados para la pelea, adaptables como bayoneta, y afilados y resistentes como elemento de supervivencia. D.E.P. Arma ligera antitanque/ anti-bnker, desechable, de
un solo uso, y que se dispara desde el hombro. La cabeza de guerra del proyectil de este arma carga Municin Especial AP + EXP. El D.E.P. fue creado como un arma barata y ligera que dotara a unidades pequeas de una mayor capacidad de fuego a distancia media, tanto en situaciones ofensivas como defensivas. Su diseo, rudimentario pero efectivo y muy porttil, la ha convertido en un arma apreciada por guerrillas, unidades ligeras y tropas que no pueden aspirar a armas ms refinadas o precisas. Las primeras versiones modernas de esta arma aparecieron durante la Campaa Centroamericana, donde las milicias popularizaron el nombre D.E.P. acrnimo en castellano de Descanse en Paz por ser la ltima bendicin que le lanzaban a sus enemigos cuando les disparaban con ellos. Fue tal la repercusin que alcanz su uso durante la Campaa Centroamericana que, desde entonces, el trmino D.E.P. se ha convertido en la denominacin cuasi-oficial de todas las armas antitanque ligeras y desechables de la Esfera Humana.

E/Mauler. Arma E/M posicionable, con Plantilla Circular, que se activa por proximidad. Cuando una tropa enemiga penetre en el radio de la Plantilla Circular, emitir un pulso E/M de Dao 13. Con el uso de una Habilidad Corta se clavan en el suelo y se activan.
Los E/Maulers permanecern activos hasta el final de la batalla, o hasta que sean destruidos. Un E/Mauler tiene BLI 0, PB 0 y EST 1. Debido al tamao que poseen al ser totalmente desplegados, los E/ Maulers no se pueden camuflar, por lo que no tienen Modificadores al Disparo. Son capaces de reconocer a las figuras aliadas, por lo que nunca se activan ante su presencia. Los E/Maulers desactivan los proyectiles guiados que penetren en su radio de accin. Esta arma permite realizar Ataques Intuitivos pero no se puede utilizar en CC. Cada figura equipada con E/Mauler lleva un total de 3.
-Puede situarse un E/Mauler en ORA? S, s que se puede. -Un E/Mauler puede activarse cuando un enemigo se activa por una Orden u ORA, a pesar de tener una Cobertura Total en medio? S. En el caso del E/Mauler, por la particular naturaleza de la Municin Especial E/M, el rea de efecto y el de deteccin son lo mismo - Sabemos que se puede disparar a las Minas y a los E/Maulers para desactivarlos pero detonan al ser destruidos? Ni las Minas ni los E/Maulers detonan cuando son destruidos (al fallar la Tirada de BLI).

E/Marat. Arma de Combate a Distancia de Plantilla Directa (Plantilla de Lgrima Grande) que dispara Municin Especial E/M con Dao 13. No se puede utilizar en CC. El E/Marat es un arma que requiere LDT y que permite realizar Ataques Intuitivos. Esta arma es vulnerable a la Municin Especial E/M. El E/Marat, cuyo nombre significa poder en rabe, es un dispositivo direccional de emisin de pulsos electromagnticos de corto alcance. Las primeras versiones de esta arma, conocidas como Generacin-1, consistan en un emisor omnidireccional de pulsos E/M con efecto radial. Sin embargo, aquellas versiones adolecan de una serie de defectos, como un alcance exiguo, y el efecto indiscriminado del pulso sobre todo lo que le rodeaba, incluyendo a su propio portador, que fueron la principal causa de su escaso xito en combate. Esta nueva versin dispone de un deflector parablico que permite enfocar el pulso y seleccionar objetivos ms concretos. Al ser un arma direccional, el E/Marat actual posee un rango de accin ms limitado, especialmente en comparacin con otras armas E/M de saturacin de rea. No obstante, ha ganado notablemente en alcance frente a la Generacin-1, y tambin permite una mayor discriminacin de blancos, reduciendo los daos colaterales. La nueva versin mantiene y mejora la filosofa bsica del E/Marat como arma de combate cerrado, sumamente til para igualar la balanza en los enfrentamientos entre fuerzas ligeras y de bajo perfil tecnolgico frente a unidades muy tecnificadas.
ATENCIN: Esta arma afecta a las Petacas, desactivndolas, y est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.

Los E/Maulers son armas de diseo hbrido entre los Repetidores de posicin y las Minas. Estn equipados con un sensor de movimiento y con un detector de Amigo/Enemigo, conectados ambos a un emisor de pulsos E/M. Los E/Maulers son un diseo y patente Nmada del que se han vendido varias remesas a Ariadna tras las experiencias de los Conflictos Comerciales. ATENCIN: Esta arma afecta a las Petacas, desactivndolas, y est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales

E/Mitter. Arma de Combate a Distancia, dispara Municin Especial E/M, no usa Plantilla y no se puede utilizar en CC.
El E/Mitter ha sido diseado especficamente para desconectar el armamento y equipo de su objetivo. Los proyectiles de esta arma emiten un potente pulso E/M de muy corto alcance al entrar en contacto con el blanco. El E/Mitter no hace Dao Normal, slo E/M, pero se ve afectado por las Coberturas como si empleara Municin Normal. A pesar de su nombre, el E/Mitter emplea municin subsnica no letal, de estructura voltil, deformable y no perforante. Sin embargo, es un arma de carcter polivalente que se utiliza en operaciones de asalto contra unidades tecnificadas, as como contra instalaciones y sistemas de defensa y seguridad. ATENCIN: Esta arma desactiva Petacas y est prohibida porla Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.

78

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Escopeta (Ligera ,Pesada, de Abordaje).Arma usada


preferentemente en Rango Corto. Emplea Plantilla (Lgrima Pequea), pero sin Dispersin. No se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. Las Escopetas Ligeras, Pesadas y de Abordaje colocan la Plantilla de Lgrima Pequea en el punto de impacto del disparo, afectando a un rea adicional. Slo se coloca Plantilla en caso de pasar la tirada de CD, y siguiendo siempre la lnea de tiro. (Ver Grfico ).

Si la Escopeta de Abordaje fue desarrollada segn requerimientos de las unidades de asalto navales, como arma que funcionara en entornos cerrados, con una atmsfera escasa, o incluso en el vaco, la Escopeta Vulkan fue modificada para combate cerrado en terreno urbano o jungla. Esta arma sustituye la municin estndar de perdigones/ flechette por un proyectil cargado con una sustancia altamente incendiaria de encendido rpido (circonio, fsforo...) que genera una amplia lengua de fuego en el punto de impacto con un efecto espectacular equivalente al de un lanzallamas. Versiones anlogas de la Escopeta Vulkan son utilizadas por las fuerzas militares Tohaa, y por las de sus adversarios Morat, a causa de sus letales consecuencias sobre tropas equipadas con Armadura Simbionte. ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.

En trminos de juego, una figura equipada con dos Escopetas Ligeras se considerar como si tuviera una Escopeta Ligera con Rfaga 3. Por su parte, la Escopeta de Abordaje permite disparar, adems de Municin Normal, la Municin Especial que se indique en la Tabla de Armas (como AP, por ejemplo) conservando la misma R (2) pero sin utilizar la Plantilla de Lgrima. Todos los disparos de la Rfaga han de ser realizados con el mismo tipo de municin. La Escopeta de Abordaje, en ORA, permite seleccionar el tipo de municin con la que disparar. ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales. Las escopetas cargan municin flechette, un cartucho de grueso calibre lleno de pequeos proyectiles apuntados y aerodinmicos, con aletas afiladas. El particular diseo de las flechettes las hace girar sobre s mismas tanto en su trayectoria por el aire como al penetrar en el cuerpo del objetivo, causando numerosos daos internos y provocando un fuerte shock hidrosttico. Las escopetas estn equipadas con un selector lser de objetivos, que transmite sus datos al cartucho que se encuentra en la recmara. El cartucho dispone de un sencillo detector de proximidad que hace que detone al aproximarse a su objetivo, dispersando una nube de flechettes que saturan todo el rea circundante. Las escopetas, a causa de lo pesado de sus cartuchos, slo disponen de disparo automtico en rfagas cortas. La Escopeta de Abordaje, arma ms potente y de mayor alcance, ha sido diseada pensando fundamentalmente en situaciones de asalto y de combate cerrado. Las Escopetas Pesadas son armas de gran tamao y calibre que suelen ir montadas en vehculos en operaciones de apoyo.

Feuerbach. Arma Antitanque de disparo rpido. El Feuerbach, Ro de Fuego en alemn, dispara proyectiles auto-propulsados cuyas cabezas de guerra cargan Municin Especial AP + DA. Los proyectiles de esta arma, ligeros y de pequeo tamao, tienen un mecanismo de carga y encendido rpido que redunda en una mayor cadencia de fuego. A cambio, el Fuerbach sacrifica alcance y capacidad destructiva en comparacin con otras armas Antitanque ms poderosas, pero tambin ms lentas. Sin embargo, las ventajas de una cadencia ms veloz son evidentes y el principal motivo de su xito en la industria militar, donde slo hay comentarios positivos sobre esta arma. El Feuerbach es una patente de FGA (Franco-Germanique Armements) que ha sido licenciada a productores de diversos pases. Estas marcas comercializan la patente original con modificaciones en los sistemas pticos y de disparo. Aunque, oficialmente, su denominacin deriva de su cadencia y potencia de fuego, se rumorea que el autntico origen del nombre se debe, en realidad, a la aficin de su diseador por los filsofos alemanes del s. XIX. Flammenspeer Arma Desechable de Combate a Distancia que dispara proyectiles que cargan Municin Especial Fuego, situando una Plantilla Circular en el punto de impacto. El Flammenspeer tiene R 1 y slo permite efectuar 2 disparos. Esta arma no es vulnerable a la Municin Especial E/M y no se puede emplear en CC. El Flammenspeer (trmino alemn que significa lanza de fuego), un arma de apoyo antipersonal desechable, es un sistema armamentstico que se ha ido refinando a lo largo del tiempo, gracias a los continuos avances tecnolgicos. El desarrollo de micromuniciones autopropulsadas permiti que a los antiguos modelos desechables de un solo disparo se les pudiera incorporar proyectiles ms potente y un cargador dual, sin que se apreciara un incremento notable en su peso. Los modelos actuales de Flammenspeer disponen de proyectiles autopropulsados multifase, que evitan el riesgo de dao a causa de los gases expulsados por la activacin de la carga propelente, encendindose ms all del punto de peligro para el artillero. El Flammenspeer ha sido diseado, bsicamente, como arma antipersonal, aunque ha demostrado su efectividad tambin frente a vehculos ligeros. El concepto armamentstico del Flammenspeer ha sido desarrollado tambin por la industria blica Tohaa, que ha diseado un sistema de disparo dual para montajes en vehculos y unidades tcticas pesadas.

Escopeta Vulkan Arma de Combate a Distancia de corto y medio alcance que permite disparar Municin Especial Fuego con Plantilla de Lgrima Pequea o Municin Especial AP, pero sin plantilla. El funcionamiento de esta arma es igual al de la Escopeta de Abordaje, con la excepcin de que la Plantilla de Lgrima es de Municin Especial Fuego. Esta arma no se puede usar en CC. La Escopeta Vulkan es la adaptacin para Infantera de la tradicional Escopeta de Abordaje de la Armada.

79

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Fusil (Rifle). Arma usada en Rango Medio, que no se puede usar en Combate Cuerpo a Cuerpo. Permite las modalidades MULTI Ligera y Combi. En modalidad MULTI Ligera, puede cargar determinadas Municiones Especiales. Tanto los fusiles modernos normales, como los fusiles Combi y los MULTI estn equipados con un mdulo acoplable estndar que les permite instalar el mecanismo interior y la municin de una escopeta ligera, un lanzallamas ligero o un lanzagranadas ligero, en una sola pieza, sin alterar el aspecto exterior del arma ni su peso. Los acoplables estn conectados con el dispositivo disparador, facilitando su uso y permitiendo el tiro instintivo. La versatilidad que proporcionan estos mdulos es innegable, por lo que son habituales entre los ejrcitos con cierto nivel tecnolgico y presupuestario. Fusil de Francotirador (Sniper). Arma usada en Rango Largo, que no se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. Permite la modalidad MULTI Ligera, en la que puede cargar determinadas Municienes Especiales. El fusil de francotirador es un arma de precisin con un alcance tan alto que permite dominar prcticamente todo el campo de batalla. Un tirador equipado con una de estas armas, tanto con Municin MULTI como Normal, puede llegar a paralizar a todo el ejrcito enemigo. Fusil de Francotirador MULTI Guiado . Arma de CD de largo alcance que permite disparar proyectiles guiados de Municin Especial Integrada AP+DA, pero reduciendo la R a 1. Aplica las reglas habituales de Municin Especial Guiada: sus disparos son hackeables, sus proyectiles tienen PB 3, mximo 5 disparos guiados por turno, etc. Este arma tambin puede ser utilizado como un Fusil de Francotirador MULTI normal (disparos no guiados y no hackeables). Los Fusiles de Francotirador MULTI Guiados cargan unos proyectiles especiales equipados con cabezas rastreadoras de ltima generacin capaces de seguir y cazar a su objetivo por todo el campo de batalla. Son un arma de apoyo ligero, ms selectivo y con una menor capacidad destructiva, pero que se compensa gracias a un alcance superior a lade los Lanzamisiles Guiados tradicionales. El hecho de poder emplearlo como Fusil de Francotirador MULTI lo dota de una versatilidad muy apreciada por los mandos de unidades de fuerzas especiales. Fusil de Plasma (Plasma Rifle). Arma aliengena usada en Rango Medio, que no se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. Carga Municin Especial Plasma. Se sita una Plantilla de rea de Efecto sobre la miniatura objetivo, pudiendo optar entre Plantilla Circular o de Lgrima Pequea. El Fusil de Plasma es el mejor exponente del nivel y calidad de la llamada VudTec, la alta tecnologa de los Racionalistas Ur. Los cientficos humanos estudian y analizan estas armas con la esperanza de poder comprender su funcionamiento y reproducirlo con tecnologa humana. A los miembros de determinadas tropas especiales se le permite llevar armamento capturado al enemigo, por lo que, muy de vez en cuando, se puede ver a algn operativo con estas armas. Los Fusiles de Plasma son un codiciado botn para los soldados veteranos, que pueden venderlos a alto precio en circuitos cientficos clandestinos o en el mercado negro de armas.

Cundo elegimos la plantilla que va a utilizar el fusil de Plasma, puede variar de un disparo a otro en una misma Rfaga? Al disparar con un Fusil de Plasma se debe indicar qu tipo de plantilla de explosin se colocar en el punto de impacto, si la plantilla circular o la lgrima pequea (en el sentido de la lnea de tiro). Todos los disparos de esa rfaga usarn la misma plantilla.

Fusil de Precisin (Marksman Rifle) Esta arma se considera el paso intermedio entre el Fusil y el Fusil de Francotirador.
En trminos de juego, el Fusil de Precisin es un Arma de Combate a Distancia de alcance medio-largo. Esta arma no se puede usar en CC. Aunque la primaca del Fusil Combi como arma principal del soldado de infantera es incontestable, su alcance limitado a corto y medio rango resulta, a veces, insuficiente. Conflictos desarrollados en entornos rticos como los de Svalarheima, las zonas montaosas de Tien Shan, o las estepas ariadnas han puesto en relieve la necesidad de una mayor capacidad de alcance para las formaciones de infantera. As pues, el Fusil de Precisin ha sido diseado especficamente para poder atacar a objetivos que se encuentran a larga distancia. Sin embargo, esto tambin significa un aumento del peso y longitud del arma, que en condiciones de combate cerrado resulta difcil de manejar. Situado entre el Fusil y el Fusil de Francotirador, esta arma proporciona cadencia de fuego a distancias mayores de las habituales para un infante, sin que se le requiera la formacin especfica propia de los francotiradores. Aunque no se le supone un arma de dotacin, sino de apoyo ligero, algunas unidades militares han sido equipadas ntegramente con Fusiles de Precisin. Por lo general, se trata de unidades que cumplen tareas de apoyo en combate, o que se encuentran acantonadas en zonas donde esta arma resulta ptima.

Granadas (Grenades). Armas usada en Rango Corto, son arrojadizas y de Plantilla Circular, con posibilidad de Dispersin, en rango Categora de Fracaso por 6 (CFx6).
Hay varios modelos de granadas, de Municin Normal, Especial HUMO, Especial Humo 0-V, Especial E/M. Las Granadas se utilizan aplicando el Atributo FIS. Las Granadas se pueden lanzar con Tiro Especulativo.

-Se puede hacer explotar una granada en un punto determinado en el aire? No, el centro de explosin debe estar en contacto con una miniatura enemiga ( tiro directo/especulativo) o con un punto en el suelo ( Tiro especulativo).

Las posibilidades tcticas de las granadas de mano, especialmente en operaciones de asalto, pueden llegar a ser espectaculares. En condiciones de combate urbano o selvtico, el uso de las granadas resulta imprescindible y a todas las tropas ms curtidas les gusta llevar una buena provisin de ellas.

80

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Granadas Enjambre (Swarm Grenades): Arma


arrojadiza de Combate a Distancia. Aplica las mismas reglas de funcionamiento de las Granadas, con la salvedad de que cargan Municin Especial Enjambre (Tirada de PB, Dao Shock, Zona de Baja Visibilidad, duracin de turno de juego...). Las Granadas Enjambre son un arma polivalente con funciones tanto ofensivas como defensivas. Los micro-insectos con los que estn cargadas segregan una sustancia altamente venenosa, de potencia tal que con una simple picadura basta para incapacitar a un adulto medio.Sin embargo, el comportamiento frentico y agresivo del enjambre hace que sus vctimas reciban numerosas picaduras que acaban conduciendo a la muerte de manera casi inmediata. Como efecto colateral, las Granadas Enjambre generan una nube de micro-insectos tan densa que propicia su uso como pantalla para enmascarar el movimiento de unidades militares. La nube creada por una Granada Enjambre tiene una duracin limitada, disgregndose por s misma de manera inocua. Esto permite utilizar las Granadas Enjambre para obstruir temporalmente accesos que puedan necesitarse con posterioridad. Adems, estas armas tienen un importante valor psicolgico, ya que la nube generada por ellas resulta fcilmente identificable, lo que, sumado a su fama de letales, tiene un efecto disuasorio sobre las tropas enemigas. ATENCIN: Esta arma ha sido incluida en la lista de Armamento Prohibido por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.

Granadas Flash.Granadas no letales que emiten una descarga de Municin Especial Flash en radio de Plantilla Circular. Todas las figuras afectadas por la Plantilla Circular deben realizar una Tirada de PB sobre Dao 13. Debern aplicarse los efectos de la Municin Flash en aquellas figuras que fallaran la Tirada de PB, hasta el final del Turno de Jugador en que la granada fue arrojada. Las Granadas Flash entran en la categora de Granadas y aplican sus mismas reglas. Las Granadas Flash son un arma no letal de uso frecuente en unidades policiales tcticas, fuerzas antiterroristas y en equipos paramilitares que cumplen misiones de Seguridad Interna. Este tipo especial de granadas se emplean para confundir y desorientar a cualquier posible amenaza que pueda haber en una habitacin o recinto cerrado. Est demostrado que una Granada Flash puede deteriorar seriamente la efectividad de combate de aquellos que se vean afectados por ella durante un perodode tiempo limitado. Es un arma empleada para incapacitar al objetivo, sin causarle daos graves ni permanentes, con tal motivo suele utilizarse para proteger los puntos de acceso en lanzamientos a ciegas, sin temor a que pueda afectar a Civiles. Jammer: Mdulo ofensivo de interferencia radioelectrnica utilizado para romper las comunicaciones enemigas. En trminos de juego, el Jammer es un Arma de Combate a Distancia no letal, de alcance en radio de Zona de Control (20 cm) y que no requiere de LDT para ser utilizado contra el enemigo. El uso del Jammer se considera un ataque de Combate a Distancia que requiere el consumo de una Habilidad Corta, o una ORA, y superar una Tirada Normal o Enfrentada de VOL. El jugador debe designar a una figura de todas aquellas que se encuentren en radio de 20 cm. como objetivo del ataque.

Esta figura ser la nica que sufra el ataque del Jammer. La figura objetivo de un ataque exitoso de un Jammer debe realizar una Tirada de PB sobre Dao 13. El efecto del Jammer es doble: convierte a su objetivo en Irregular y rompe su Enlace con el Equipo Enlazado o cualquier otro tipo de Enlace al que pertenezca. Una tropa afectada por un Jammer, que falle su Tirada de PB se convierte automticamente en Irregular. Debe ser sealada situando un Marcador de Orden Irregular a su lado. Si al comienzo del siguiente turno activo, esta tropa an posee este Marcador, entonces no proporcionar su Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito. Adems, si al efectuar un ataque con el Jammer, el objetivo es miembro de un Fireteam, un Equipo Enlazado, o de cualquier otro tipo de Enlace, sea ste del tipo que sea (Enomotarca, Fireteam, Haris, Tohaa...) y falla su Tirada de PB, entonces se romper su Enlace y la figura quedar automticamente fuera del Equipo Enlazado del que formaba parte. Mientras conserve el Marcador de Orden Irregular, dicha figura no podr volver a formar parte de ningn tipo de Enlace. En cambio, si el objetivo es el Lder de Equipo Enlazado de un Fireteam, un Equipo Enlazado, o de cualquier otro tipo de Enlace, sea ste del tipo que sea ( Enomotarca, Fireteam, Haris, Tohaa...) y falla su Tirada de PB, entonces se romper automticamente todo el Enlace y se deber retirar el Marcador de Lder de Equipo Enlazado (LINK Leader) de la mesa. Del mismo modo, no podr volver a formar parte de ningn tipo de Enlace.12Reglas Si el objetivo del ataque de un Jammer fuera el Teniente y fallara su Tirada de PB, entonces, al volverse Irregular, dejara de ser Teniente, con lo que el ejrcito pasara a una situacin de Perdida de Teniente. Si el Teniente ya fuera Irregular, en una Lista de Ejrcito totalmente Irregular, entonces continuara siendo Teniente. El efecto del Jammer es permanente hasta que la miniatura afectada por l sea reparada por una tropa que disponga de la Habilidad Especial Ingeniero, en cuyo caso se retirara el Marcador de Orden Irregular. Esta arma es vulnerable a la Municin Especial E/M.
-Los modificadores de PB se aplican a la tirada de VOLuntad contra el Jammer? No. Modificadores como distancia, cobertura , Camuflaje y ocultacin , etc no se aplican a esta tirada. Es una excepcin a las reglas bsicas de armas de Combate a distancia -Se puede esquivar un ataque de Jammer Si. Se aplican las reglas normales de ORA. Una tropa puede esquivar un ataque de Jammer si tiene LDT o alguna habilidad Especial o pieza de equipo que permita declarar Esquivar. Sera una Tirada Enfrentada contra el Jammer - Las coberturas afectan al Jammer? No. Las coberturas no afectan al Jammer ni para la tirada de VOL ni para la tirada de PB.

El Jammer es un arma tctica de guerra electrnica, lo que significa que se trata de un artefacto especializado, compacto y de corto alcance. Para adaptarse a su funcin militar, el Jammer ha sido diseado como un dispositivo de tecnologa hbrida que incluye un buscador de frecuencias de comunicaciones tanto de radio, como lser o microondas, junto con un potente emisor radial de interferencias. Sin embargo, los requerimientos militares de portabilidad y ligereza como arma personal, as como la limitacin de su rea de efecto para evitar interferencias inesperadas en dispositivos aliados, han condicionado notablemente el diseo final del Jammer.

81

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Esta arma dispone de un radio de accin limitado, que obliga a su portador a aproximarse a sus objetivos, lo que ha impedido que se popularice como arma de infantera, a causa del riesgo que supone para el usuario. Sin embargo, la aplicacin efectiva del Jammer en el campo de batalla, desbaratando las comunicaciones enemigas, y el caos resultante entre las fuerzas hostiles que provoca es tal que uno slo de estos artefactos puede desarticular por completo la estrategia del adversario.

El Lanza-adhesivo se suele emplear como arma anti-vehculos, inmovilizndolos para facilitar su destruccin. Aunque no es un arma directamente letal, el Lanza-adhesivo es muy barato y puede detener a los objetivos enemigos mejor artillados y blindados. Todos los pilotos de T.A.G.s y de vehculos han aprendido a temerlo. Un disparo certero de Lanza-adhesivo puede dejar a la mquina ms potente totalmente indefensa.

Katyusha MRL. Lanzacohetes mltiple ligero, arma de Combate a Distancia de diseo simple y arcaico, de poca precisin pero muy til para saturar con fuego de artillera toda una seccin del frente.
Los disparos del Katyusha permiten situar al unsono tres Plantillas Circulares: una de ellas centrada sobre el objetivo, y a las otras dos Plantillas Circulares a ambos lados de la central, pegadas a su borde de modo perpendicular a la LDT (Ver Grfico ).

A pesar del calibre ligero de sus cohetes, stos cargan Municin Especial DA. Este arma, debido a las carencias de su sistema automtico de control de tiro, en modo de disparo normal no permite Tiro Parablico, ni Especulativo y no tiene Dispersin. El Katyusha puede ser disparado sobre un objetivo marcado por Observador de Artillera sin necesidad de efectuar Tirada de CD, simplemente consumiendo una Orden Completa. El modo de disparo guiado no puede realizar ms de tres disparos guiados por turno. Los proyectiles Katyusha no pueden ser hackeados. Esta arma no puede ser recogida con las Habilidades Especiales Botn ni Suplantacin. El Katyusha (, forma diminutiva rusa del nombre Catalina) es un sistema lanzador mltiple de cohetes tierratierra. La cabeza de guerra del cohete bsico Katyusha contiene dos proyectiles que se despliegan en el aire sobre el objetivo. Cada una de estas bombas de doble accin se arma durante la cada libre, con un sistema de orientacin mecnico que permite la concentracin de los disparos de los distintos lanzadores sobre una misma rea. Los efectos de la explosin y el intenso impacto, tanto fsico como psicolgico, de los cohetes Katyusha son extremadamente eficaces contra formaciones de infantera y vehculos ligeros.

Lanzacohetes (Ligero,Pesado, Guiado). Arma de apoyo que dispara Municin Especial Fuego, con R 2, y que sita una Plantilla Circular en el punto de impacto. Hay dos versiones de esta arma, Ligero y Pesado, que difieren en sus valores de Distancia y de Dao. El Lanzacohetes es una arma de Combate a Distancia que no se puede emplear en CC. La versin guiada de este arma ( Lanzacohetes Guiado) permite disparar proyectiles guiados de Municin Especial Fuego, con Plantilla Circular en su punto de impacto, pero reduciendo la R a 1. Aplica las reglas habituales de Municin Especial Guiada: sus disparos son hackeables, sus proyectiles tienen PB 3, mximo 5 disparos guiados por turno, etc. Esta arma tambin puede ser utilizada como un Lanzacohetes normal (pudiendo efectuar disparos no guiados y, por tanto, no hackeables). El Lanzacohetes, tanto en su versin ligera como pesada, es un arma de apoyo de infantera, con una larga tradicin en la historia militar de la Esfera Humana. Diseado principalmente como arma antipersonal, con un radio de bajas de 4-5 metros, los lanzacohetes tambin pueden ser empleados contra vehculos ligeros y medios. Los Lanzacohetes modernos se basan en la serie de proyectiles Hydra-90, que emplean el motor universal Mk 77, evolucin del PFFR (Portable Folding Fin Rocket / Cohete Porttil de Aletas Plegables) Mk 25, desarrollado a mediados del s.XXI. El venerable Mk 25, similar al utilizado an hoy en da por las fuerzas ariadnas, se emple en los Conflictos del Cucaso y la Campaa Centroamericana, comenzando entonces una larga carrera como arma de apoyo cercano a las fuerzas de infantera. En su historial se cuentan ms de 30 plataformas de disparo distintas, tanto porttiles como montadas, que han sido empleadas a lo largo del tiempo por todos los ejrcitos de la Esfera desde su creacin hasta el da de hoy. Gracias al sistema de rebufo atenuado y al reducido peso de los diversos proyectiles de la serie Hydra-90, los Lanzacohetes pueden ser empleados tanto por una dotacin de un nico hombre, como montados en un vehculo o en unidad de combate no tripulada. Lanzagranadas (Ligero /Pesado). Arma usada en Rango Largo que no puede ser usada en cuerpo a cuerpo.
Puede cargar Municin Normal, E/M , HUMO u otras Municiones Especiales ( ver tablas de armas) . Es un arma de Plantilla (Plantilla Circular), con posibilidad de Dispersin en rango Categora de Fracaso por 6 (CFx6). Se puede utilizar con Tiro Especulativo. El Lanzagranadas permite bombardear con fuego graneado las posiciones enemigas, aunque stas se encuentren fuera de LDT. Adems, resultan especialmente tiles contra formaciones cerradas y para cubrir el avance otras unidades .

Lanza-adhesivo (ADHL). Arma de tambor rotatorio que dispara proyectiles autopropulsados con una carga de adhesivo lquido extrarpido.

82

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Lanzallamas (Ligero /Pesado). Arma de Plantilla directa (Lgrima pequea/ Lgrima grande). El vrtice de la Plantilla de Lgrima se coloca desde el centro de la peana de la miniatura que efecta el disparo. Disparar ste arma no requiere hacer una Tirada de CD, impacta automticamente. Nunca hay Tiradas Enfrentadas contra un disparo de Lanzallamas, siempre son Tiradas Normales.
Los Lanzallamas emplean Municin Especial FUEGO. La tirada para poder Esquivar esta arma es de FIS-6. Los Lanzallamas permiten efectuar Ataques Intuitivos El Lanzallamas es un viejo clsico entre las armas de asalto que ha evolucionado poco. En la actualidad son ms pequeos, ligeros, seguros y manejables, pero la premisa bsica es la misma: crear una cortina de fuego con la que abrir camino y despejar de enemigos reas reducidas de un solo disparo. ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.

Marcador. Arma de Combate a Distancia no letal que dispara Repetidores de Posicin. No se puede emplear en CC.
El Marcador permite realizar Disparo Especulativo, aplicando la regla de Dispersin habitual. Es un arma desechable de 2 usos. El objetivo del disparo de un Marcador debe ser siempre un punto de la mesa de juego, o un elemento de escenografa, pero nunca podr ser una figura.
Se podra disparar el marcador contra una superficie vertical o irregular y se quedara all pegado? No se puede poner el Repetidor de Posicin lanzado por el arma llamada Marcador en una superficie vertical. Dejando aparte la cuestin de que lo que se dispara no deja de ser un Repetidor de Posicin, esto es as por una cuesin de jugabilidad. El Marcador del Repetidor de Posicin es una referencia visual para todos los jugadores, y por tanto es deseable que funcione como tal. Si se permitiera situarlo en superficies verticales en las que no se sostuviera, siempre acabaran quedando al lado del punto en el que estn y como elementos estticos que pueden permanecer toda la partida all y de los que puede haber bastantes, pues acabara resultando confuso.

Lanzamisiles .Arma usada en Rango Largo que no puede ser usada en cuerpo a cuerpo. Los lanzamisiles tcticos tienen un doble efecto. Estn diseados para causar dao AP y Explosivo sobre su objetivo, para penetrar su blindaje y provocar el mayor dao interno posible. Adems, el proyectil, al impactar en el blanco, causa una gran deflagracin a su alrededor, convirtindolo en una bola de llamas.
El Lanzamisiles tiene un rea de efecto definida por la Plantilla Circular. Se debe colocar el centro de la Plantilla en la miniatura objetivo. La miniatura objetivo recibe dao AP+EXP. Todas las dems miniaturas afectadas por la Plantilla Circular, sufren dao EXP. Los Lanzamisiles Guiados disponen de cargadores con proyectiles inteligentes de rastreo, que se dirigen hacia el blanco guiados por los datos que les ha transmitido un Observador de Artillera y actualizados va seguimiento por satlite. Las cabezas guiadas de los micromisiles Aguja poseen un selector programable de niveles de adquisicin de objetivos; pudiendo optar por su desconexin para tiro directo, no interferible va Hacker o ECM. En resumen, los Lanzamisiles Guiados pueden disparar a un blanco marcado por un Observador de Artillera, aprovechando las ventajas de la Municin Especial Guiada, sin necesidad de LDT ni Tirada de CD. Tambin pueden realizar disparos normales, no guiados, en cuyo caso los misiles no se pueden hackear, ni pueden ser desviados por las ECM. Los Lanzamisiles porttiles modernos disparan proyectiles modelo Aguja, micromisiles de gran capacidad ofensiva pero reducido tamao. Los micromisiles Aguja permiten que el propio tirador pueda llevar municin de respeto sin depender de un cargador (otra figura que le lleve la municin). Al mismo tiempo, su tamao tambin permite que esta municin de reserva se pueda repartir entre los dems miembros de la escuadra sin que suponga un gran aumento del peso sobre su equipo bsico.
Disparando un Lanzamisiles si se falla la Tirada de CD hacia dnde y cunto se desva el misil? O no se desva, y el disparo simplemente se pierde? Los Lanzamisiles no aplican la regla de Dispersin, sus disparos no se desvan, simplemente fallan y se pierden.

El Marcador fue concebido como instrumento de designacin avanzada, adelantando el radio efectivo de accin de los Hackers tcticos. Como arma, es un desarrollo evolutivo de los lanzagranadas convencionales y ha demostrado ser plenamente efectivo como punta de lanza de cualquier ciberataque.

Minas (Mines). Armas de Plantilla configurables que pueden emplear Plantilla Circular o de Lgrima Pequea, segn prefiera el jugador durante la partida.
Se activa por proximidad ante cualquier miniatura o Marcador enemigo que penetre o acte en el radio de la Plantilla Circular, o en el radio equivalente a la longitud de la Plantilla de Lgrima Pequea, y acta nicamente en la zona de la Plantilla. Siempre cargan Municin Especial Shock (Minas Antipersona) o Monofilo. La plantilla de efecto de una Mina se puede Esquivar superando una Tirada de FIS-6. Las Minas son armas cuasi-inteligentes que poseen un identificador amigo/enemigo, (IFF) por lo que no detonarn ante la presencia de un miembro del ejrcito que la instal, incluso aunque est Inconsciente. Tampoco detonan ante Suplantadores no descubiertos , ni tropas sepsitorizadas no descubiertas. Para actuar, las Minas disponen de Visor 360, detonando cuando una miniatura o Marcador enemigo entre, o sea activado por una Orden u ORA, en su rea de efecto (siempre que no haya ninguna figura amiga en ella) empleando el tipo de plantilla que su jugador prefiera. Esto es posible gracias a un sistema de detonacin retrasada, que permite al jugador escoger el momento de la explosin. Las Minas se colocan camufladas. Situar una Mina es una Habilidad Corta que permite a la figura situar un Marcador de Camuflaje (CAMO) a su lado, en contacto peana con peana. Es necesario realizar una tirada de Descubrir de VOL-3, con los pertinentes Modificadores por Distancia, para detectarlas.

83

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Una vez descubiertas se sustituye el Marcador de Camuflaje por el de Mina (Mines) y se les puede disparar, o emplear un arma de Plantilla, para anularlas. Las Minas tienen BLI 0, PB 0, EST 1 y no explotan al ser destruidas. Tambin pueden ser desactivadas por figuras que posean la Habilidad Especial Ingeniero. Son armas de un slo uso, y deben ser retiradas del campo de batalla tras detonar. Cada figura con Minas lleva un total de 3. Pueden ser colocadas en ORA. Todas las Minas son vulnerables a la Municin Especial E/M. Las Minas no se pueden hackear. Si una Cobertura Total obstruye el rea de efecto de una Mina (Plantilla Circular o de Lgrima) limita, entonces, su radio de accin y deteccin, creando un punto ciego tras ella. No se puede colocar una Mina de modo que en su rea de efecto pueda afectar a un Marcador de Camuflaje o TO. La nica excepcin a esta regla sera que hubiera una figura enemiga no camuflada dentro de su radio de accin, o que se efectuara un Ataque Intuitivo. Las Minas Monofilo, al estallar, dejan el rea de detonacin cubierta de una red de monofilamentos que slo se puede retirar empleando un arma E/M, o mediante una tirada exitosa de VOL de una tropa con la Habilidad Especial Ingeniero. Por tanto, tras la detonacin, no se retira el Marcador de Minas (Mines) y se sita una Plantilla (Circular o de Lgrima Pequea) que seala el rea de la trama de monofilamentos. Aquellas figuras que se encuentren en el interior de la Plantilla debern realizar una Tirada de BLI cada vez que sean activadas por una Orden u ORA. ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.
- Qu ha ocurrido con las Biominas que llevaban los Pretas del Ejrcito Combinado? Actualmente ya no hay Biominas, solamente Minas (tal y como aparecen reseadas en el perfil de tropa de los Pretas). Se decidi simplificar y unificar, de manera que ahora los Pretas simplemente disponen de Minas y no de Biominas, que desaparecen del juego, al menos por el momento. De este modo, la mecnica de activacin de las Minas funciona de la misma manera para los diferentes tipos de Minas, el jugador puede detonarlas cuando as lo decida (siempre que haya una activacin/ejecucin de Orden u ORA dentro de la rea de Efecto de la Mina). Y el Identificador Amigo/Enemigo funciona para todas las Minas. -Se puede detonar la mina en la segunda parte de la orden del adversario? nicamente si la declaracin de la primera Habilidad Corta de la Orden no se ha producido o desarrollado dentro del rea de efecto de la Mina se podra detonar sta en la segunda Habilidad Corta de la Orden. En la prctica es la regla de ORA pero en vez de LDT en rea de efecto... -Puedo comprobar si una figura est en el area de efecto de una mina antes de decidir si la detono o no? Si el enemigo no se encuentra dentro del rea de Efecto de la Mina, esta no puede detonar. Con estas armas, debe comprobarse el alcance, aunque siempre es deseable que sea despus de que se haya declarado el Movimiento de la figura. Una vez el enemigo se encuentra dentro del rea de Efecto, entonces su jugador puede decidir si detona o no. -Cmo se considera el colocar una Mina? Como un ataque o como un Movimiento? Se revela una figura camuflada al situar una Mina? Colocar una Mina es un Ataque, nunca un Movimiento.

Por tanto, una figura en estado camuflado, representada en la mesa de juego como un Marcador de Camuflaje, se revela al situar una Mina. -Si una miniatura Planta una Mina dentro de una Zona de Visibilidad Nula, se revela la miniatura? No, porque no es un ataque CD. Esta respuesta slo se refiere a las Zonas de Visibilidad Nula (En las que si hiciesemos un ataque de CD la figura podria recibir ORAs con el penalizador por la zona de visibilidad nula); Una figura camuflada que planta una Mina perder su estado de camuflado. -Si una miniatura en el rea de Efecto de una Mina elige no ORAr una habilidad corta de ataque CD para no detonar la mina, la detonarn las posteriores tiradas de Blindaje? No, puesto que la figura no se ha activado por ninguna Orden ni ORA, no detona la Mina. -Explota una Mina si una miniatura entra en su rea de Efecto a causa de una Tirada de Agallas fallida? S. Como dice en las reglas, las Minas son activadas por la declaracin de una Orden u ORA, pero tambin por una figura enemiga que penetra en su rea de Efecto. -Hace falta LDT para plantar una Mina en ORA? S, situar una mina en ORA no es como Hackear o Sepsitor que pueden ser realizadas sin LDT. -Cuando despliegas una mina en el campo de batalla, ya sea, por que un portador la plante con una Orden (u ORA) o bien, al incio de la batalla, debido a la regla Minador, ese marcador de Camuflaje puede desplegarse con un marcador de Cuerpo a Tierra? En principio, una Mina es un arma y no una figura, por tanto no puede ponerse Cuerpo a Tierra (sin entrar en discusiones acerca de si una Mina ya despliega siempre en Cuerpo a Tierra) -Un marcador de Camuflaje siempre tiene tamao humanoide pero, que ocurre si diviso con un Visor Multiespectral N3 un marcador de Camuflaje que representa una mina desplegada justo detrs de un parapeto ? Si no estuviese colocada como un Camuflado, no podra verla de ninguna forma ya que la Mina es del tamao de una peana y el parapeto es algo mas alto. La figura con Visor Multiespectral puede tratar de Descubrir el Marcador de Camuflaje, en beneficio del resto de figuras de su ejrcito, pero lo que no puede es efectuar un ataque directamente sobre l (estoy suponiendo que no dispone de un arma que permite Tiro Parablico) ya que al ser una Mina se encuentra en Cobertura Total.

-Se aplica el Bono de Cobertura cuando la figura se ve afectada por Municin Especial Monofilo (por ejemplo, por la explosin de una Mina Monofilo)? No, no se aplica. La Municin Especial Monofilo convierte cualquier BLI en 0, esto incluye no slo el BLI de la propia figura, sino tambin la suma de su BLI al bono de Cobertura (+3 a BLI). -Si el Controlador de unos Crazykoalas (un O-Yoroi, por ejemplo) es posedo, stos lo identificarn como enemigo y se activarn contra l? Sucede lo mismo con las Minas? Los CK son un arma. Las armas, mientras estn contigo, matarn a quien t le digas, da igual si el arma es un CK o una Ametralladora. Por tanto, mientras los CK correteen junto a su Controlador actuarn contra quien le diga el Controlador (da igual si est en estado normal, posedo o sepsitorizado). Otra cosa distinta es si se trata de un arma que ha sido desplegada previamente, repito: previamente, a la posesin o al sepsitor (como una Mina o un CK dejado a modo de Mina). Entonces el arma pertenece ya al jugador, no a la figura y aunque sta cambie de bando, el arma no lo har. Vese la lgica de esto en evitar tener que sealar a que figura pertenece cada arma (Minas, E/Maulers, CrazyKoalas...) o utensilio desplegable (Repetidor de Posicin...) durante la partida y cambiar su filiacin a medida que su Controlador es posedo/ se resetea/ es sepsitorizado...

84

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Ejemplos de uso de Minas


1-Jugador A activa con una Orden una figura dentro del rea de efecto de Plantilla de Lgrima de una Mina del Jugador B. 2-Jugador B decide esperar y no detona la Mina. 3-Siguiente Orden del Jugador A, esa miniatura es activada de nuevo dentro del rea de efecto de Plantilla de Lgrima de una Mina del Jugador B. 4-De nuevo, el Jugador B decide esperar y no detona la Mina. 5-Nueva Orden del Jugador A, la miniatura entra en el rea de efecto de Plantilla Circular de la Mina del Jugador B. 6-El jugador B hace explotar la Mina con la Plantilla Circular. El jugador siempre puede decidir cundo detonar la Mina, y podemos perfectamente intercambiar los trminos Pantilla de Lgrima y Plantilla Circular, el resultado sera: 1-Jugador A activa con una Orden una figura dentro del rea de efecto de Plantilla Circular de una Mina del Jugador B. 2-Jugador B decide esperar y no detona la Mina. 3-Siguiente Orden del Jugador A, esa miniatura es activada de nuevo dentro del rea de efecto de Plantilla Circular de una Mina del Jugador B. 4-De nuevo, el Jugador B decide esperar y no detona la Mina. 5-Nueva Orden del Jugador A, la miniatura entra en el rea de efecto de Plantilla de Lgrima de la Mina del Jugador B. 6-El jugador B hace explotar la Mina con la Plantilla de Lgrima (supongamos que as, con la Plantilla de Lgrima puede alcanzar, adems, a alguna otra miniatura enemiga). Pero la resolucin del ejemplo an podra ser otra: 6-De nuevo, el Jugador B decide esperar y no detona la Mina. Por tanto, el entrar, o ser activado, en radio de Plantilla Circular de una Mina no obliga a su detonacin. Otro ejemplo, la misma situacin pero cambiando los puntos 5 y 6: 5-Nueva Orden del Jugador A, la miniatura vuelve a ser activada en el rea de efecto de Plantilla de Lgrima de la Mina del Jugador B. 6-El jugador B hace explotar la Mina con la Plantilla de Lgrima ya que as ahora puede alcanzar a otra miniatura enemiga no activada por Orden. Un nuevo ejemplo, la misma situacin pero cambiando, otra vez, los puntos 5 y 6: 5-Nueva Orden del Jugador A, la miniatura vuelve a ser activada pero ya no se encuentra en el rea de efecto de Plantilla de Lgrima, ni tampoco de la Plantilla Circular de la Mina del Jugador B. 6-El jugador B y su Mina se quedan con un palmo de narices (una Mina con nariz! ). Otro ejemplo ms, de nuevo cambiando, otra vez, los puntos 5 y 6, ya para cubrir (casi) todas las posibilidades: 5-Nueva Orden del Jugador A, que activa otra miniatura distinta dentro del rea de efecto de Plantilla de Lgrima de la Mina del Jugador B. 6-El jugador B hace explotar la Mina con la Plantilla de Lgrima.

Mk12. Arma de Combate a Distancia, fusil de asalto de gran


potencia. El papel del Mk12 (ledo Mark-12) como arma es proporcionar fuego rpido y preciso con un calibre superior. En trminos de precisin y balstica terminal, el Mk12 es efectivo en distancias que exceden las propias del Fusil de asalto normal, pero sin llegar al largo alcance de los Fusiles de Francotirador. A pesar de su menor alcance, la cadencia de fuego ms elevada de esta arma le proporciona unas cualidades nicas como arma de apoyo. Tanto en las fase de pruebas como en accin real el Mk12 ha demostrado una efectividad evidente contra diferentes tipos de blancos. Sin embargo, el retroceso de sus disparos es tan fuerte que se encuentra al borde de las limitaciones humanas, lo que restringe el nmero de tropas que pueden hacer uso efectivo de ella. Conceptualmente, el Mk12 es un desarrollo del Fusil convencional, modificado para que pueda resultar un arma de apoyo del pelotn, pero conservando el mayor nmero posible de piezas comunes para facilitar el mantenimiento y la logstica. Hay diferentes versiones del Mk12 en la Esfera Humana, dependiendo del fabricante. Normalmente, suelen ser de modificaciones de algn arma ya existente a las que se han dotado de un can ms largo y pesado, un mecanismo de alimentacin adaptado al mayor calibre y una recmara reforzada. El nombre de esta arma viene dado por su municin, de aspecto y efectos muy similares a la clebre Holland-12 Gran Safari, empleada en caza mayor para cobrar piezas del tamao de elefantes y rinocerontes.

Molotok. Arma de apoyo para Combate a Distancia a corto y medio alcance con R 4. Esta arma no se puede usar en CC. El Molotok (, Martillo en ruso) es una ametralladora ligera de diseo compacto, con un can ms corto, culata plegable y recmara adaptada para municin ms ligera. El Molotok fue creado para cubrir los requerimientos de las unidades aerotransportadas y de operaciones especiales. Sin embargo, a pesar de carecer del alcance y potencia de la ametralladora estndar ariadna, la famosa AKNovy Hishchnik (, Depredador), el Molotok ha resultado particularmente til en escenarios de guerra urbana y combate cerrado, hasta el punto de haber sido adoptado por diversas unidades ariadnas ms all de aquellas para las que haba sido previsto en un principio. Nanopulser. Arma de corto alcance que dispara Municin Especial Nanotec. Los nanobots tienen propulsores de consumo rpido, con lo que su alcance es reducido, y se dispersan en chorro abierto, por lo que no se precisan ayudas de correccin de tiro. El Nanopulser hace Dao 13, es un arma de Plantilla directa (Lgrima Pequea) y obliga a una Tirada de PB. Esta arma permite efectuar Ataques Intuitivos. El Nanopulser no puede ser recogido con las Habilidades Especiales Botn ni Suplantacin. El Nanopulser suele estar integrado/implantado en el cuerpo de quien la lleva y se puede disparar sin desplegar la boca del lanzador, aunque se reduce su radio de alcance. Por su categora de arma invisible y silenciosa se considera armamento exclusivamente blico y es absolutamente ilegal en toda la Esfera. ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.

Minas Virales. Como su nombre bien indica, estas Minas cargan Municin Especial Vrica (Viral). Su funcionamiento y caractersticas son idnticas al de las Minas Antipersona, pero aplicando el efecto de la Municin Viral. Al contrario que la mayor parte de las Minas Antipersona, diseadas para causar daos y heridas que incapaciten al enemigo, y as aumentar las necesidades mdicas y logsticas de su ejrcito, las Minas Virales han sido diseadas para matar directamente al soldado enemigo, pero sin daar instalaciones o estructuras. ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.

85

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Ojtnik. Variante militar de un rifle ariadno de caza mayor. Ms potente que un fusil de asalto convencional, carga Municin Especial Antiblindaje (AP), aunque tiene una cadencia de tiro inferior. No se puede utilizar en Cuerpo a Cuerpo.
Los Ojtnik estn realizados con cuerpo de madera autctona de Ariadna, muy resistente y ligera, y can con nima de Teseum. La ptica que disponen es la mejor que hay en Ariadna por debajo de los visores de francotirador. Los Ojtniks se construyen de manera artesanal, cedindose de padres a hijos, o de maestros tiradores a sus alumnos aventajados. Escasos y apreciados, estos rifles son seal de status en Ariadna, siendo un arma exclusiva de los Scouts del Cuerpo de Spetsnaz Cosacos.

Panzerfaust. Lanzacohetes empleado en Rango Largo que no puede ser usado en Cuerpo a Cuerpo.
Siempre es AP y EXP (ambas simultneamente). Atencin: es un arma desechable de slo 2 usos. El Panzerfaust es la opcin ligera antitanque para la infantera. Gracias a su reducido peso y su sistema tubular de plegado, cualquier soldado puede ser pertrechado con un Panzerfaust sin prescindir del resto de su equipo bsico.

Pistola de Asalto. Arma de Combate a Distancia de corto alcance pero gran volumen de fuego. Esta arma se puede usar en CC pero con R1. La Pistola de Asalto es la evolucin de las pistolas tcticas convencionales. Su reducido tamao y una municin ligera, pero de gran capacidad de penetracin, unidos a su modo de disparo automtico convierten a esta arma en la opcin ideal para el combate cerrado. La Pistola de Asalto fue diseada para complementar el armamento de las tropas de choque que, a veces, han de combatir en espacios tan reducidos en los que el Fusil resulta difcil de manejar. Los proyectiles que dispara esta arma poseen un poder de penetracin y parada similar al de la municin de Fusil, pero con unas dimensiones como las de la municin convencional de pistola. Esto proporciona a sus cargadores una gran capacidad a pesar de su pequeo tamao. Sin embargo, la excesiva ligereza de la municin, sumada a la elevada cadencia de fuego de la Pistola de Asalto, reduce ostensiblemente su precisin en distancias medias. Pulso Elctrico (Electric Pulse). Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo que se activa por contacto.
Es un arma de funcionamiento automtico, no requiere tirada de CC, sino que impone un Modificador de 6 al CC del adversario, quien realizar una Tirada Normal Modificada pero no Enfrentada. Si el adversario falla su tirada de CC a causa del Modificador si la Categora de Fracaso es igual o menor que 6- entonces caer automticamente Inmovilizado durante todo ese turno de juego y se debe colocar el Marcador de IMM correspondiente. El Pulso Elctrico es un sistema defensivo que se suele colocar en vehculos o zonas de seguridad. Genera una descarga tan fuerte como para tumbar a cualquier adversario o intruso, pero sin matarlo.

Pistola (Pistol). Arma usada en Rango Corto y Combate Cuerpo a Cuerpo. No puede cargar Municin Especial.
En Combate Cuerpo a Cuerpo se usa con el Atributo CC, no con CD y slo permite rfaga (R) 1 aunque el Dao que inflinge es el mismo. La Pistola es el arma de cinto estndar, un arma corta con la posibilidad de disparar rfagas, la evolucin de las pistolas normales. La llevan todos los soldados y es el arma a utilizar en Cuerpo a Cuerpo o en combate cerrado.

Pistola Aturdidora Arma no letal de Combate a Distancia de corto alcance que dispara Municin Especial Aturdidora.
Esta arma se puede usar en CC, aunque slo con R 1. El nombre de Pistola Aturdidora se aplica a numerosas variantes de armas de cinto que disparan municin incapacitante no letal. Aunque el tipo de municin empleado es amplio, desde los ms avanzados proyectiles nanotec, a los clsicos dardos elctricos, pasando por opciones bioqumicas, de descarga snica o gas, el propsito es el mismo, la detencin de un oponente a corta distancia o trabado en mele. Las Pistolas Aturdidoras son armas diseadas para uso policial como sistema alternativo de detencin de sujetos peligrosos o muy agresivos. Estas armas estn sujetas a supervisin legal en todos los pases de la Esfera Humana, aunque son relativamente comunes en territorios de frontera, donde su venta est poco controlada
-Es obligatorio consumir una Habilidad Corta, o una ORA de CC para utilizar el Pulso Elctrico ? Se puede utilizar de modo activo, en un ataque? S, es obligatorio, como con cualquiera otra Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo consumir una Habilidad Corta de la Orden o una ORA. El Pulso Elctrico se puede utilizar en ataque, no slo como arma de reaccin, si embargo, por su peculiar funcionamiento, slo tiene efecto si el enemigo reacciona. Ejemplo de juego sera: Un Remoto Dronbot, trabado en Combate CC con un Morlock, declara en su turno activo un ataque CC con su Pulso Elctrico. Ahora, si el Morlock reacciona, declarando CC o Esquiva, deber aplicar el Modificador de -6 a su Tirada de CC o de FIS, segn corresponda, si falla a causa de ese -6 se aplica la regla de Pulso Elctrico. En cambio, si el Morlock renuncia a declarar ORA, el Pulso Elctrico no tiene efecto.

86

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Pulso Flash (Flash Pulse). El sofisticado equipo especial


del que disponen algunas tropas como aquellas con la Habilidad Observador de Artillera les permite emitir un haz concentrado de luz o datos sobre un objetivo, lo que se denomina un Pulso Flash. La descarga masiva del Flash interfiere en los sistemas de visin o sensorizacin del objetivo, de modo que las nicas Habilidades que puede ejecutar son las Habilidades Cortas de Movimiento (excepto Descubrir) y aquellas que no requieren LDT para su realizacin. El uso del Pulso Flash se considera un ataque y es una Habilidad Corta, o una ORA, que requiere LDT (an usando Dispositivo de Hacker Plus) y superar una Tirada Normal o Enfrentada de VOL. El objetivo debe realizar una Tirada de PB sobre Dao 13. El efecto del Pulso Flash permanece activo hasta el final del Turno de Jugador en que se ha efectuado
Se aplica algn modificador a la tirada de VOL del Pulso FLash? Si. Con el pulso Flash el atributo VOL sustituye al de CD, como con armas arrojadizas y FIS.Todos los modificadores de CD se aplican. Estos seran los de Distancia,Coberturas Parciales, los de Camuflaje y Ocultacin, los del Dispositivo Disrruptor ptico y los de Zonas de Baja Visibilidad.Tambin el Modificador de +3 a CD que otorga un Equipo Enlazado de 5 miembros.

Si la figura sepsitorizada realiza alguna otra accin que no sea Mover, se descubre automticamente. Sepsitor no afecta a las figuras sin Petaca, ni a las de Presencia Remota.
-Ahora que estn disponibles las caractersticas de los pilotos de los TAG, los ataques sepsitor se harian al piloto y no contra el TAG? No. Cuando se pone un TAG tripulado sobre la mesa, se juega con un TAG y con los perfiles de dicho TAG. Piloto y TAG se entienden como una nica entidad, y as lo expresa el perfil del TAG, al igual que le ocurre a una Infantera Pesada con su armadura. Los perfiles de los Pilotos son para usar, tal y como dice su Habilidad Especial Piloto, cuando desmontan del TAG. -Se puede Hackear un TAG Sepsitorizado? S , se puede Hackear un TAG Sepsitorizado -Al Sepsitorizar un TAG pasa este a considerarse de la IE y por lo tanto no Poseble ? No, si el TAG es humano, entonces es Poseble. - Se puede hacer salir al Piloto de un TAG SepsitorizadoHackeado? Que ocurre entonces? Si un jugador del EC sepsitoriza un TAG (que es lo mismo que sepsitorizar al Piloto) TAG y Piloto se pasan al EC.Puede hacer bajar a su Piloto, si quiere. Pero si ese TAG sepsitorizado es hackeado por su antiguo propietario, el jugador del EC no puede hacer bajar al Piloto (se supone que el TAG est, como mnimo Inmovilizado). -Los sepstitorizados de la IE aaden sus puntos al valor necesario para poner en Retirada al ejrcito de la IE? No, el valor original del ejrcito de la IE es el que determina cundo se Retiran. - Si solamente quedan miniaturas sepstitorizadas en mesa (todas las miniaturas del ejrcito de la IE son baja confirmada) se considera derrota, o ltima figura en pi? No, debe quedar una miniatura de la IE (no una sepsitorizada) para que se considere una situacin de ltima figura en pi. -Cuando un ejrcito de la IE entra en Retirada, los sepsitorizados a los que controla se vuelven Impetuosos hacia Atrs? Generan por tanto una Orden Impetuosa (hacia atrs)? Si,la figura sepsitorizada recibe una Orden Impetuosa hacia atrs. -Cuando sepsitorizas a alguien y el ejrcito de la IE tiene dos (o ms) Grupos de Combate, la miniatura sepsitorizada solamente podr emplear rdenes de un Grupo al cual se la tendr que asignar permanentemente? La figura sepsitorizada queda vinculada al Grupo de Combate al que pertenece la miniatura que la sepsitoriz. -Inmovilizado se puede realizar Sepsitor... eso implica que hackear para inmovilizar al carntida, anatemtico, o avatar, no es tirada enfrentada contra sepsitor? Efectivamente. Como ambas acciones no se afectan mutuamente (ya que aunque Hackear inmoviliza no puede impedir el Sepsitor) entonces cada cual efecta una Tirada Normal. Por tanto, puede ocurrir que ambas figuras tengan xito en su Tirada Normal. Entonces, tendramos a un Hacker sepsitorizado, por un lado, y por otro, a una figura con Sepsitor Inmovilizada .

Sepsitor. El Sepsitor es un sistema proyector de disparos virales de corto alcance. Permite a las mentes informticas ms potentes infiltrarse en sistemas y redes inferiores, pudiendo hacerse con el control de ellas. La aplicacin ms sibilina es la intrusin, corrupcin y posesin de las Petacas de memoria humanas, permitindoles controlar totalmente a su portador.
Sepsitor es un arma con un rea alcance de 20cm de radio ( ZC) y Rfaga (R) 1. No necesita LDT. Disparar el Sepsitor es una Habilidad Corta de Ataque. El objetivo de esta arma ha de ser una figura con Petaca. Para utilizar el Sepsitor, su poseedor realiza una Tirada Enfrentada de su VOL contra la VOL u otra Habilidad de su objetivo. Si ste opta por enfrentar con su VOL y gana la Tirada Enfrentada deber efectuar una Tirada de Agallas. La tirada exitosa de Sepsitor permite que la figura objetivo pase a formar parte del ejrcito de la figura que posee esta arma especial, aunque sin ceder su Orden. El antiguo poseedor de la figura objetivo deber considerarla Muerta, a efectos de Reserva de rdenes y contabilizacin de efectivos. Debido al abismo tecnolgico que separa a la Humanidad de la IE, el Sepsitor no es susceptible de ser hackeado. Esta arma no puede ser recogida con las Habilidades Especiales Botn ni Suplantacin. Para poder identificar a alguna tropa como sepsitorizada se debe superar una Tirada Normal de VOL-3. No se puede disparar a una figura sepsitorizada si no es Descubierta previamente. Una vez resulta descubierta se podr actuar contra ella con total normalidad durante el resto de la batalla. Se puede colocar un Marcador de Camuflaje al lado de la miniatura sepsitorizada mientras no se la descubre como tal.

87

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Spitfire. Arma de Combate a Distancia de corto y medio


alcance con R4. El Spitfire es la ametralladora media diseada para combate urbano y cerrado. En cualquiera de sus diferentes versiones ha logrado hacerse un hueco en la historia de las armas, gracias a su gran volumen de fuego y su notable precisin. Conocido internacionalmente con el sobrenombre de la Escupidora de Fuego, el Spitfire ha sido nombrado el arma automtica ms eficaz de la Esfera. A diferencia de su hermana mayor, la Ametralladora (HMG) el Spitfire posee un can ms corto que lo hace muy efectivo como arma de ataque y apoyo en combate urbano. Este hecho, unido a su resistencia y su sencilla utilizacin, ha propiciado que el Spitfire haya alcanzado ya la categora de mito.

El Uragan (, Huracn en ruso) es una pieza de artillera de cohetes de bajo coste y produccin rpida, diseado para enfrentarse a elementos blindados y para proporcionar fuego de contra-batera. El concepto ofensivo del Uragan es colmar al objetivo, una unidad enemiga concreta, con una autntica lluvia de proyectiles anti-tanque. El Uragan consiste en un lanzador mltiple con montaje paralelo sobre una plataforma vil. Dispone de un sistema automtico de recarga y de un dispositivo de correccin de tiro bastante arcaico, pero an efectivo. El Uragan se incorpor al ejrcito basndose en criterios de movilidad, necesidades de mantenimiento escasas y la capacidad de proporcionar fuego no interceptable de artillera.

Subfusil (Submachine Gun) Arma de Combate a Distancia de corto y medio alcance que dispara Municin Especial Shock. Esta arma no se puede usar en CC.
El avance de la proteccin antibalstica personal y la aparicin del Fusil Combi eclipsaron durante aos al Subfusil, arma de corto alcance y calibre ligero, como herramienta militar y policial, hasta el punto que se consider obsoleta. Sin embargo, los progresos en capacidad de detencin logrados con municiones ligeras en estos ltimos tiempos han propiciado un renacer de este arma de fuego. Las caractersticas de su calibre ligero, que facilitan una alta cadencia de disparo as como la concentracin de impactos, provoca en su objetivo un shock hidrosttico superior al de calibres ms pesados. Su potencia de fuego mejorada y sus especiales cualidades para situaciones de combate cerrado, convierten al subfusil en un arma apreciada por unidades policiales tcticas, equipos de operaciones especiales y antiterroristas, y tambin grupos paramilitares.

Uragan MRL. Lanzacohetes mltiple ligero, arma de Combate a Distancia de diseo sencillo, con poca precisin pero de gran efectividad para eliminar a un objetivo por saturacin de potencia de fuego.
Cuando dispara, el Uragan efecta una salva de 3 disparos (R 3) pero que se debern dirigir siempre a un mismo objetivo, situando una Plantilla Circular sobre l en caso de superar la tirada. A pesar del calibre ligero de sus cohetes, stos cargan Municin Especial AP. Los lanzacohetes del Uragan se disparan siempre al unsono de manera automtica, sin importar si es turno activo o reactivo, efectuando tres Tiradas de CD. Este arma, a causa de su poco refinado sistema de control de tiro, en modo de disparo normal no permite Tiro Parablico, ni Especulativo y no tiene Dispersin. El Uragan puede ser disparado sobre un objetivo marcado por Observador de Artillera sin necesidad de efectuar Tirada de CD, simplemente consumiendo una Orden Completa. El modo de disparo guiado no puede realizar ms de tres disparos guiados por turno (con una salva de tres tiros, R 3, por cada uno de los disparos). Los proyectiles Uragan no pueden ser hackeados. Esta arma no puede ser recogida con las Habilidades Especiales Botn ni Suplantacin.

88

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

EQUIPO
Armadura Simbionte
Entidad biotecnolgica creada artificialmente como elemento defensivo-ofensivo. La Armadura es un organismo vivo que mejora ciertos Atributos del portador, facilita su curacin, le proporciona blindaje y recibe el Dao en su lugar. RESUMEN RPIDO EN TRMINOS DE JUEGO: Las Armaduras Simbiontes permiten que la figura juegue con un perfil de tropa (Armadura Simbionte Activa) y, cuando ste ha perdido todas sus Heridas, contine en juego con otro perfil de tropa distinto (Armadura Simbionte Inactiva). Adems, cuando a una tropa con esta Armadura se le aplica un MediKit para curarla, efecta una Tirada de FIS en vez de una Tirada de FIS-3. Las Armaduras Simbiontes pueden ser desprendidas para liberarse de los efectos de los estados Inmovilizado e Inutilizado. Las Armaduras Simbiontes son vulnerables a la Municin Especial Fuego, un fallo en la Tirada de BLI supone la Muerte automtica de la tropa, sin importar el nmero de Heridas del que disponga. En la misma Orden en la que la Armadura Simbionte pasa a estado de Armadura Simbionte Inactiva, su portador no puede realizar Tirada de Agallas. Ejemplo: Prdida de Heridas en Armadura Simbionte Soaane, un aguerrido soldado del Regimiento de Infantera Pesada Ectros, con su Armadura Simbionte Activa a pleno rendimiento (Heridas: 2), se enfrenta a una multitud de enemigos que le disparan en ORA. Las tiradas de dados determinan que Soaane recibir 5 impactos, por lo que deber realizar 5 Tiradas de BLI, aplicando siempre el Atributo de BLI de su perfil de Armadura Simbionte Activa. El valiente Soaane supera 4 Tiradas de BLI, por lo que contina en juego con su perfil de Armadura Simbionte Activa, aunque con 1 Marcador de Herida a su lado, ya que ha perdido una. Si Soaane hubiera perdido 2 Heridas -el total de Heridas de su Armadura Simbionte- continuara en juego con su perfil de Armadura Simbionte Inactiva, situando el Marcador correspondiente (Symbiont Armor: Inactive). En cambio, si Soaane hubiera perdido 3 Heridas, su Armadura Simbionte se desactivara, puesto que ha perdido sus 2 Heridas, y la tercera Herida la sufrira el propio Soaane, quedando en estado Inconsciente (Su perfil de Armadura Simbionte Inactiva tiene Heridas: 1) situando un Marcador de Armadura Simbionte Inactiva (Symbiont Armor: Inactive) y un Marcador de Herida al lado de la figura. Soaane permanecer en la mesa de juego, en estado Inconsciente, con su perfil de Armadura Simbionte Inactiva. Sin embargo, supongamos que los hados, envidiosos del valor de Soaane, le vuelven el rostro y Soaane falla 4 tiradas de BLI. Entonces, al igual que antes, la Armadura Simbionte se desactivara (ha perdido sus 2 Heridas), pero el desafortunado Soaane pasara a estado Muerto (ha perdido su Herida y el estado Inconsciente), por lo que deber abandonar la mesa de juego. Pero qu ocurrira si Soaane hubiera perdido slo 1 Herida en esta Orden y en otra Orden posterior perdiera 2 Heridas ms? Al perder 1 Herida, se debe situar un Marcador de Herida al lado de la figura, que contina en juego con su perfil de Armadura Simbionte Activa. Cuando pierde las otras 2 Heridas, entonces se sita el Marcador de Armadura Simbionte Inactiva, y se mantiene el Marcador de Herida, pero que ahora indica que es el portador quien ha perdido 1 Herida y que se encuentra en estado Inconsciente (su perfil de Armadura Simbionte Inactiva tiene Heridas: 1). Supongamos que Soaane perdiera 2 Heridas en esta Orden y en otra Orden posterior perdiera 1 Herida ms. Al perder 2 Heridas, su Armadura Simbionte se desactiva, y se sita el Marcador de Armadura Simbionte Inactiva directamente (sin necesidad de poner los 2 Marcadores de Herida), porque ste ya indica que su Armadura se encuentra desactivada (sin Heridas) y que Soaane debe emplear su perfil de Armadura Simbionte Inactiva. En la Orden en la que pierde 1 Herida ms, Soaane ha empleado en la Tirada de BLI su perfil de Armadura Simbionte Inactiva, y la Herida que pierde la aplica a dicho perfil (Heridas: 1), por lo que se mantiene el Marcador de Armadura Simbionte Inactiva, y se sita un Marcador de Herida al lado de la figura, de tal modo se seala que Soaane se encuentra en estado Inconsciente.

Armadura Simbionte: Perfiles de Tropa y Dao


Una figura con Armadura Simbionte tiene 2 perfiles de tropa. La Armadura Simbionte Activa proporciona un perfil de tropa, que es el inicial, con el que se despliega la figura. Cuando la Armadura Simbionte Activa haya perdido todas sus Heridas, el jugador continuar utilizando el perfil de tropa con Armadura Simbionte Inactiva. El perfil de Armadura Simbionte Activa carece de estado Inconsciente, cuando pierde todas sus Heridas, deja de sufrir Dao, y las sucesivas Heridas que reciba la figura se aplicarn directamente al perfil de Armadura Simbionte Inactiva, que es el de su portador. El perfil de Armadura Simbionte Activa se reemplaza por el de Armadura Simbionte Inactiva (aunque conservando las Heridas recibidas) al final de la Orden en la que la figura con Armadura Simbionte Activa ha perdido sus Heridas. Por tanto, una tropa con el perfil de Armadura Simbionte Activa que reciba varios disparos en una misma Orden, utilizar el valor de BLI de su perfil de Armadura Simbionte Activa para todos ellos. Una figura con una Armadura Simbionte que ha perdido todas las Heridas de su perfil de Armadura Simbionte Activa deber sealarlo con un Marcador de Armadura Simbionte Inactiva (Symbiont Armor: Inactive). Los Marcadores de Herida al lado de una figura con el perfil Armadura Simbionte Activa sealan las Heridas recibidas por el perfil de Armadura Simbionte Activa. En cambio, los Marcadores de Herida al lado de una figura con un Marcador de Armadura Simbionte Inactiva, sealan las Heridas recibidas por el portador (perfil de Armadura Simbionte Inactiva).

89

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Armadura Simbionte: Curacin y Reparacin


Para poder curar a una figura que posea una Armadura Simbionte es obligatorio disponer, adems de la Habilidad Especial Mdico, tambin de la Habilidad Especial Ingeniero. Las tropas que disponen de Armadura Simbionte slo pueden ser recuperadas del estado Inconsciente al Normal (recuperando 1 nica Herida, por lo que nunca recuperan el estado de Armadura Simbionte Activa). No pueden recuperar ms Heridas, ni aunque el tipo de tropa sea un T.A.G. ya que no poseen EST. Un fallo en la tirada de curacin de un portador de Armadura Simbionte que se encuentre en estado Inconsciente supone la Muerte automtica de la figura, que deber ser retirada de la mesa de juego. Por otra parte, un fallo en la reparacin de una Armadura Simbionte sealada con un Marcador de Inutilizado (DIS), o de Inmovilizado (IMM), significa que la Armadura est Inutilizada o Inmovilizada definitivamente, sin posibilidad de recuperacin. En tal caso, su portador siempre podra desprenderse de la Armadura y seguir en juego con su perfil de Armadura Simbionte Inactiva (Ver ms adelante). Las figuras en estado Inconsciente con una Armadura Simbionte Inactiva a las que se les administre un MediKit para curarlas, efectuarn una Tirada de FIS en vez de la Tirada de FIS-3 habitual de los MediKits. Ejemplo. Curacin de una tropa con Armadura Simbionte: Boona, una valerosa Bioingeniera Kumotail, se encuentra en contacto peana con peana con un Gorgos, un T.A.G. Tohaa, en estado Inconsciente y, por tanto, con su Armadura Simbionte Inactiva. Si Boona consume una Habilidad Corta y supera una Tirada de VOL el Gorgos recuperar 1 Herida, pasando de estado Inconsciente a Normal, con 1 Herida. Ahora Boona ya no puede recuperar ms Heridas de este T.A.G. Si Boona hubiera fallado su Tirada de VOL para curar al T.A.G. ste pasara directamente a estado Muerto y la figura se retirara del campo de batalla.

Como Soaane quiere mantener la posicin, realiza su Tirada de Agallas, que consigue superar, quedndose donde estaba. En la Orden siguiente, tras un nuevo tiroteo, Soaane falla 1 Tirada de BLI, perdiendo as la Herida que le quedaba a su Armadura Simbionte, por lo que deber continuar en juego con su perfil de Armadura Simbionte Inactiva, situando el Marcador correspondiente (Symbiont Armor: Inactive). Sin embargo, al haber perdido su Armadura Simbionte, Soaane no puede realizar su Tirada de Agallas y se obligado a retirarse hacia una Cobertura.

Armadura Simbionte:Vulnerabilidad ante el Fuego


Las Armaduras Simbiontes son notablemente vulnerables a la Municin Especial Fuego. Una figura con Armadura Simbionte, ya sea Activa o Inactiva, que falle su Tirada de BLI al recibir un impacto con Municin Especial Fuego, pasar automticamente a estado Muerto, sin importar el nmero de Heridas del que disponga, debiendo ser retirada de la mesa de juego. Ejemplo: Armadura Simbionte y Municin Especial Fuego Soaane, nuestro valiente soldado del Regimiento de Infantera Pesada Ectros, con su Armadura Simbionte Activa a pleno rendimiento (Heridas: 2), recibe un impacto de un Lanzallamas Ligero. Al efectuar su Tirada de BLI, falla, por lo que, consumido por las llamas, pasa de manera automtica a Muerto, perdiendo de golpe las 2 Heridas de su perfil de Armadura Simbionte Activa, la Herida de su perfil de Armadura Simbionte Inactiva y tambin el estado Inconsciente, con lo que debe ser retirada del campo de batalla.

Armadura Simbionte: Desprenderse de la Armadura


Si la figura con Armadura Simbionte se encuentra en estado Inmovilizado (a causa de un Hackeo, por Municin Especial Adhesiva, etc.) puede desprenderse de la armadura para liberarse, utilizando a partir de ese momento el perfil de tropa con Armadura Simbionte Inactiva. Desprenderse voluntariamente de la Armadura Simbionte supone 1 Habilidad Corta de la Orden o una ORA. La armadura Simbionte all abandonada ya no podr ser liberada por ninguna figura con la Habilidad Especial Ingeniero, por lo que, a efectos de juego, muere y desaparece del campo de batalla.

Armadura Simbionte: Tirada de Agallas


El portador de una Armadura Simbionte no tiene derecho a realizar Tirada de Agallas en aquella Orden en la que su Armadura Simbionte pasa de estado Activo a Inactivo (cuando sta pierde su ltima Herida), por lo que debe aplicar la regla correspondiente y abandonar su posicin de tiro. La excepcin a esta regla se aplica cuando el portador de la Armadura Simbionte dispone de la Habilidad Especial V: Coraje o equivalente. Ejemplo: Armadura Simbionte y Tirada de Agallas Nuestro aguerrido Soaane, soldado del Regimiento de Infantera Pesada Ectros, con su Armadura Simbionte Activa a pleno rendimiento (Heridas: 2), se enfrenta a de nuevo al enemigo que le dispara en ORA. Las tiradas de dados determinan que Soaane recibe 3 impactos, por lo que deber realizar 3 Tiradas de BLI, aplicando siempre el Atributo de BLI de su perfil de Armadura Simbionte Activa. Soaane falla 1 Tirada de BLI, por lo que su Armadura Simbionte pierde 1 Herida, pero contina en juego con su perfil de Armadura Simbionte Activa.

Armadura Simbionte: Notas.


Hay diferentes modelos de Armaduras Simbiontes, cada cual con distintos Atributos y Habilidades Especiales asociadas. De tal modo, dependiendo del modelo, las Armaduras Simbiontes pueden tener 1 Herida o ms. Por ejemplo, los T.A.G.s Tohaa no son ms que modelos de armadura superiores, razn por la que tienen Heridas en vez de Estructura (EST). Las Armaduras Simbionte aplican las caractersticas del Tipo de Tropa al que pertenecen. Por ejemplo, las IP y T.A.G.s son vulnerables a la Municin Especial E/M y al Hackeo como cualquier otra IP o T.A.G. En cambio, IL e IM no son susceptibles de ser Hackeadas, ni de ser Inmovilizadas por Municin Especial E/M, por ejemplo. Al cambiar al perfil de Armadura Simbionte Inactiva, las figuras cambian tambin el Tipo de Tropa que son, convirtindose, por lo general, en Infantera Ligera (IL). Las Armaduras Simbiontes son personales e intransferibles.Por tanto, son una pieza de equipo que no pueden ser recogidas con la Habilidad Especial Botn.

90

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Armaduras Pesadas Potenciadas y Tradicionales


Las armaduras pesadas potenciadas suponen un importante refuerzo del nivel de proteccin del soldado, as como un incremento de su fuerza y dispositivos pticos de control de disparo. Sus sistemas automdicos, capaces de prevenir ciertos niveles de trauma interno, las hacen inmunes a la Municin Shock. Por el contrario, las armaduras potenciadas son susceptibles de ser hackeadas y de sufrir Dao por Municin Especial E/M. Una armadura pesada potenciada recogida por una figura con la Habilidad Especial Botn slo proporciona su valor de BLI, y ningn otro. Adems, no se ve afectada por Municin Especial E/M. Las armaduras pesadas tradicionales, caractersticas de Ariadna, no estn potenciadas, por lo que slo proporcionan un mayor nivel de proteccin a su portador. El empleo de Teseum en estas armaduras contribuye a una buena relacin Proteccin/Peso/Confortabilidad. Las armaduras tradicionales no se pueden hackear y no les afecta la Municin Especial E/M.
-Todas las IP de Ariadna tienen Armadura Pesada tradicional? S.

AutoMedikit.
Es un dispositivo nano-sanitario que llevan integrado algunas figuras en sus equipos personales tcticos. Inyectaautomticamente nano-reparadores que permiten recuperar a las miniaturas en estado Inconsciente. Requiere el gasto de 1 Orden Completa y superar una tirada de FIS. Si se supera la tirada, la figura recupera 1 Herida de modo automtico, saliendo del estado Inconsciente, y aportando de nuevo su Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito en el siguiente Turno activo, como es habitual (correccion de la frase original con permiso de Corvus Belli) . . En caso de fallar la tirada, la figura pasa directamente al estado de Muerto y debe ser retirada del terreno de juego. Con el AutoMedikit, las miniaturas pueden ser recuperadas del estado Inconsciente todas las veces que sea necesario, siempre que se supere la tirada de FIS. El AutoMedikit es un sofisticado aparato de la ms alta tecnologa que puede verse afectado por las armas E/M. En caso de sufrir dao E/M, el AutoMedikit quedar Inutilizado.
-Usar Automedikit es una Habilidad Larga o Corta? En la tabla-resumen de la pgina 136/10 del reglamento se indica que Usar Medikit/Automedikit es una Habilidad Corta, Sin embargo en la descripcin del Automedikit se dice que su uso requiere el gasto de una Orden Completa. En la pgina 181(libro)/55(pdf), La respuesta correcta es que activar el AutoMediKit consume 1 Orden Completa, es por tanto una Habilidad Larga. En comparacin, en la descripcin del MediKit se indica claramente que es una Habilidad Corta, Por otra parte,AutoMediKit y Regeneracin requieren ambas una tirada de FIS para devolver al sujeto a la consciencia,pero no son totalmente equivalentes. Regeneracin es una Habilidad, incluye Inmunidad Shock, y usarla es una Habilidad Corta, mientras que AutoMediKit es una pieza de Equipo vulnerable a dao E/M, y usarla requiere una Orden Completa. Adems, con Regeneracin, en turno activo, puede una figura regenerar + movimiento (pero nunca regenerar + disparo).

- Supongamos una tropa Incosnciente que declara usar AutoMedikit en su TURNO ACTIVO estando en Combate CC, la ORA de la miniatura enemiga puede ser Coup de Grace y matarte antes de que te cures?. La misma duda sera aplicable a "veo que la miniatura X usa AutoMedikit y como la tengo en LDT le pego un tiro en ORA". Puede reaccionar y aunque tenga xito el Automedikit , la Tropa Incosnciente muere. Explicado con un ejemplo: -Asesina especular inconsciente y trabada en cuerpo a cuerpo declara en turno activo automedikit -Domaru Butai, trabado cuerpo a cuerpo, declara en ORA CC, y, al estar la especular en estado de inconsciencia vemos que es automticamente golpe de gracia. Pasamos a resoluciones, y partimos de que todo es simultneo -La asesina pasa su FIS. Se recuperara del estado inconsciente -El golpe de gracia tiene xito automticamente. El golpe de gracia lleva a la asesina a estado de muerte ya que en CC, si la miniatura atacante declara que ataca a la figura inconsciente, sta morir sin necesidad de tirada de CC ni BLI (Coup de Grce) Conclusin: Todo es simultneo, automedikit salva de la inconsciencia pero no de la muerte. En resumen: 1.Asesina declara Orden Larga AutoMediKit. 2.- Domaru declara ORA Ataque CC a una miniatura inconsciente. 3.- Tirada de dados, la Asesina tiene xito en su chequeo de FIS. 4.- Se aplican los resultados oportunos: la Asesina recupera una H y... morir sin necesidad de tirada de CC ni BLI.

Azuzador de Hambrientos
Aparato que permite al jugador establecer un Fireteam, un Equipo Enlazado, formado por el portador del Azuzador junto a un grupo de Hambrientos. El Equipo Enlazado puede ser hbrido, integrando tanto Gakis como Pretas. En juego, no es obligatorio que el portador del Azuzador sea el Lder de Equipo. La creacin, funcionamiento y refundacin de este Equipo Enlazado se rige por las reglas de Infinity Fireteams (Equipos Enlazados) .Sin embargo, el jugador no debe olvidar lo siguiente: Es obligatorio que tanto el portador del Azuzador y los Hambrientos pertenezcan al mismo Grupo de Combate. Gracias al Azuzador, al formarse el Equipo Enlazado, los Gakis y Pretas se convierten en Regulares. Adems, siguiendo las reglas de Equipo Enlazado, todos los integrantes del mismo pasan a ser No Impetuoso. Esta pieza de Equipo es vulnerable a la Municin Especial E/M. Si el portador del Azuzador cae Inconsciente o muere, o si el Dispositivo es Inutilizado, el Equipo Enlazado se rompe automticamente. La fuerte impronta cultural que tiene la caza en la sociedad Morat pronto determin el papel de los Hambrientos en sus Fuerzas de Agresin. Operando en acciones conjuntas del Ejrcito Combinado, los Hambrientos se utilizan como punta e lanza para localizar y hacer salir al enemigo a campo abierto, batiendo el terreno de combate, exactamente el mismo papel que desempean en las caceras de grandes depredadores que se celebran en el planeta natal Morat.

91

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Bagaje
Las provisiones, suministros y municin son elementos que pueden resultar vitales en operaciones de larga duracin o en aquellas alejadas de las lneas de avituallamiento militares. El Bagaje es el elemento de Equipo Especial que representa a estos suministros. Bagaje proporciona a su portador una cantidad de 20 puntos extra a los Puntos de Victoria que proporcionara normalmente dicha figura.Este incremento de Puntos de Victoria slo se aplica para contabilizar el porcentaje de Retirada!!! y para contabilizar los Puntos de Victoria que pueda obtener el adversario por la eliminacin o captura del portador de este elemento de Equipo. Ejemplo: Alineando 1 figura con Bagaje en un ejrcito de 300 puntos, el jugador, para calcular su porcentaje de Desbandada lo har sobre 320 puntos (300 puntos de Coste de tropas + 20 puntos extra del Bagaje). Si se alinearan 2 figuras con Bagaje, entonces el incremento sera de 40 puntos. Igualmente, y aplicndolo de manera individual, un Remoto con Bagaje, que a su jugador le cuesta slo 8 puntos de Coste alinear, proporciona 28 (Coste: 8 + 20 por Bagaje) Puntos de Victoria a su adversario si ste logra eliminarlo, en vez de los 8 puntos que obtendra si careciera de Bagaje. En campaas, o en aquellos escenarios que lo requieran, mantener a salvo el Bagaje puede conceder incluso ms Puntos de Victoria extra, dependiendo de las condiciones de la misin. Normalmente, los que poseen este elemento de Equipo suelen ser Vehculos y Remotos. El equipo personal de campaa de la Infantera incluye todos los artculos que necesita un soldado para la supervivencia diaria en un ambiente de combate. Todo aquello que es esencial para el cumplimiento de la misin, pero que no est incluido en el equipo individual del soldado, se le denomina Bagaje y es transportado por un Remoto de carga o un vehculo. En la lista de productos de supervivencia que conforman el Bagaje se incluye: proteccin ambiental avanzada, suministros mdicos, agua (no slo almacenada, sino tambin un sistema depurador) y alimentos, municin, bateras y/ o un generador, adems de material diverso, dependiendo de la zona de despliegue. Tradicionalmente, la Infantera ha sufrido unos elevados ndices de bajas a causa de enfermedades, exposicin a los elementos y a un entorno adverso, y privaciones por falta de agua y/ o comida. A lo largo de la historia militar, desgraciadamente, el nmero de bajas producidas por estas causas supera, en muchas ocasiones, al de bajas producidas por el enemigo. Se ha demostrado que un mejor equipamiento de los soldados, y unas lneas de suministros eficaces, reducen drsticamente los ndices de prdida de efectivos.

La Baliza IA debe ser desplegada siempre con DA: Salto de Combate, pero su despliegue se efecta antes de que comience la batalla. Si su Dispersin hace que caiga fuera de la mesa de juego, se deber considerar que la Baliza se ha perdido definitivamente, y ya no se podr recuperar durante la batalla. La Baliza IA debe ser asignada a un Grupo de Combate, que no puede exceder el mximo estipulado de diez rdenes. Esta pieza de Equipo es vulnerable a la Municin Especial E/M y no puede ser recogida con las Habilidad Especial Botn. Las Inteligencias Artificiales basan su existencia, y su capacidad de control, en la informacin y en el acceso a ella. Las Balizas IA son sondas terrestres desplegables que recogen informacin de la evolucin de la batalla, adems de crear una esfera de datos particular que permite el enlace continuo de dicha IA con las tropas situadas en la zona de combate.
-El metron tiene la regla Baliza IA, que proporciona una Orden, pero adems, en el perfil del metron pone que es Regular (y No Impetuoso), aunque por el trasfondo parece un dispositivo inerte. En resumen, la regla Baliza IA da una rden extra, pero el metron adems es regular. Esto significa que da dos rdenes a la reserva tener un metron? La Baliza IA proporciona una Orden (pero no una Orden extra) y en el caso del metron de la IE dicha Orden es Regular y No Impetuosa, por ello se especifica en su perfil

Barreminas
Dispositivo de localizacin y desactivacin de Minas.La figura que posee este Equipo Especial puede invertir el Identificador Amigo/ Enemigo (IFF) de las armas posicionables [Minas Antipersona (Monofilo, Biominas, Minas Virales...) E/Maulers, CrazyKoalas...] del adversario, haciendo que dichas armas pasen a ser suyas. Para ello, es preciso que la figura penetre en el rea de efecto del arma y, consumiendo 1 Habilidad Corta u ORA, supere una Tirada Normal de VOL. Si la supera, el arma posicionable (Mina, E/Mauler...) no se activa, y adems pasa a ser propiedad del ejrcito al que pertenece la figura con Barreminas, detonando slo ante tropas de su antiguo propietario. Si falla la Tirada de VOL, el arma posicionable se activar, explotando, emitiendo un pulso E/M, o lo que corresponda. Si la figura con Barreminas se encuentra dentro del rea de efecto de varias Minas, slo necesitar efectuar una tirada para emplearlo contra todas. El dispositivo Barreminas se puede utilizar contra Minas que no hayan sido descubiertas previamente. Es un mecanismo vulnerable a la Municin Especial E/M. El Barreminas no funciona contra equipo posicionable como los Repetidores de Posicin. Esta pieza de Equipo no puede ser recogida con la Habilidad Especial Botn. En una situacin de combate, en la que las tropas estarn sometidas a fuego enemigo, el factor fundamental en la limpieza de minas para despejar un camino seguro es la velocidad. Esto implica un elevado nivel de riesgo para aquel que maneja el dispositivo Barreminas, por ello es habitual que sean tropas remotas las que efectan este tipo de labores, preservando as las vidas de los ingenieros de combate.

-Se puede utilizar la Habilidad Especial Botn para coger el


Bagaje de una figura Inconsciente? S, al igual que cualquier otra pieza de Equipo.

Baliza IA.
Emisor de seal de la red de datos que permite a las Inteligencias Artificiales ampliar el alcance y la efectividad de su esfera de datos particular. En trminos de juego, la funcin de la Baliza IA es proporcionar 1 Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito.

92

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Biolocalizador.
Dispositivo biotecnolgico de identificacin y localizacin, capaz de emitir una potente seal que permite fijar la posicin de su portador sobre el campo de batalla. Con el gasto de 1 Habilidad Corta de la Orden, su poseedor puede activar el Biolocalizador, lo que equivale a quedar automticamente marcado por su propio bando con Observador de Artillera. La activacin del Biolocalizador provoca que su portador caiga Inconsciente al final de esa Orden. El poseedor de un Biolocalizador activado (y, por tanto, Inconsciente) puede ser objetivo de fuego amigo, pudiendo recibir el impacto de Municin Especial Guiada. El Biolocalizador se desactiva cuando la figura pasa a estado Muerto. Esta pieza de equipo no se puede activar en ORA. Biolocalizador es un equipo de un slo uso: si la figura es curada, o si utiliza alguna Habilidad Especial que pueda emplearse en estado Inconsciente (como V: Tenaz, V: Sin Incapacidad por Herida, Regeneracin...) entonces el Biolocalizador se desconecta y no podr usarse de nuevo. El uso de Biolocalizador anula automticamente la Habilidad Especial Explotar, si su portador la poseyera. Esta pieza de Equipo es vulnerable a la Municin Especial E/M y no puede ser recogida con la Habilidad Especial Botn. El Biolocalizador se alimenta de la actividad elctrica del cerebro de su portador. Este dispositivo, en modo activo y a pleno funcionamiento, requiere un suministro energtico tal que provoca la inconsciencia inmediata de su portador. Este hecho, junto a que suele ser implantado en fanticos absolutos y tambin en criminales peligrosos, tanto por sus actividades como por sus ideas, hace que los portadores de un Biolocalizador sean considerados individuos prescindibles y sacrificables. ATENCIN: Esta pieza de equipo est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.
-Se puede hacer un ataque con Municin Especial Guiada que afecte a ms tropas amigas adems de al portador de un Biolocalizador? El poseedor, y slo el poseedor del Biolocalizador, se ve exento de la regla de que no se puede atacar a figuras amigas o aliadas. Esto significa que el poseedor, el cual es una figura amiga, puede recibir el impacto de la Municin Guiada, pero slo l. Si hubiera alguna otra figura aliada, o un Marcador , en el rea de efecto de la Municin Guiada, entonces el disparo de la Municin Guiada no estara permitido. -Se puede activar Biolocalizador ante un Marcador de Camuflaje enemigo? Si hay un Marcador sin ninguna figura enemiga en las inmediaciones no se puede activar el Biolocalizador Activar el Biolocalizador supone una amenaza para el Marcador de Camuflaje y Ocultacin (podramos decir que es como poner una Mina) y la nica manera (exceptuando con Visor Multiespectral N3)de amenazar/atacar a un Marcador no descubierto previamente es efectuar un Ataque Intuitivo. Biolocalizador no permite efectuar Ataques Intuitivos, por tanto no es una maniobra legal.

Dispositivo de Control de Kuang Shi. Permite alinear varios Kuang Shi. Adems, con el gasto de una sola Orden, este dispositivo permite detonar al unsono a todos los Kuang Shi de ese Grupo de Combate. Esta explosin colectiva es una Habilidad Larga que no puede ser activada en ORA. El portador del Dispositivo de Control y los Kuang Shi deben pertenecer al mismo Grupo de Combate. No hay lmite en el alcance del Dispositivo, ni es preciso que su portador tenga LDT con los Kuang Shi. Si el Dispositivo de Control es Inutilizado, o su portador cae Inconsciente o muere, los Kuang Shi seguirn actuando con normalidad. Si los Kuang Shi se desbandan, afectados por la regla Retirada!!! explotarn todos automticamente, sin gasto de Orden ni ORA. Esta pieza de Equipo es vulnerable a la Municin Especial E/M. El Dispositivo de Control de Kuang Shi es el ms claro exponente de la crueldad de la Guardia Celestial, y un ejemplo evidente de su actitud implacable hacia los enemigos del Estado y del Emperador. Se han presentado varias propuestas de sancin en el berhaus, el Senado de O-12, hacia el gobierno de Yu Jing por el uso de este dispositivo prohibido. Sin embargo, gracias a la habilidad diplomtica y la influencia polticoeconmica de Yu Jing, dichas propuestas nunca han llegado a contar con el apoyo suficiente para prosperar. ATENCIN: Esta pieza de equipo est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales internacionales. Dispositivo de Control de Traktor Mul. Permite alinear Remotos Traktor Mul ariadnos. El portador del Dispositivo de Control y los Traktor Mul deben pertenecer al mismo Grupo de Combate. No hay lmite en el alcance del Dispositivo, ni es preciso que su portador tenga LDT con el Traktor Mul. Si el Dispositivo de Control es Inutilizado, o su portador cae Inconsciente o muere, el Traktor Mul continuar funcionando de manera normal, pudiendo ser activado por cualquier Orden u ORA. Esta pieza de Equipo es vulnerable a la Municin Especial E/M.
-Se puede emplear un Hacker en vez de una tropa que disponga de un Dispositivo de Control Traktor Mul para poder alinear a este tipo de REM? No, tal y como se dice en la regla de Dispositivo de Control de Traktor Mul, es necesario disponer de esta pieza de Equipo para poder alinear a esta tropa. -Puede un Traktor Mul ser hackeado? Si, ya que se trata de un REM y no se especifica que pueda ser hackeado.

Dispositivo de Control
Hay diferentes modelos de especializados segn funciones: Dispositivo de Control

Dispositivo de Control de Antpodas, que permite


controlar a una Manada de Asalto Ariadna.

El Traktor Mul ha sido diseado para apoyar a las fuerzas de tierra ariadnas durante el desarrollo de su misin, en el ms amplio espectro de las operaciones militares, gracias al enlace que dispone con su controlador. Los Remotos ariadnos disponen de una programacin de combate sencilla, que el operador puede actualizar durante la batalla, a travs de su Dispositivo de Control. En caso de que el enlace con su controlador se rompa, la programacin del Traktor Mul dispone de una serie de rutinas bsicas que le permiten cierto comportamiento autnomo.

93

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Dispositivo de Disrupcin ptica (DDO


Dispositivo de perturbacin de fotones que impide la clara visualizacin de la figuraque lo lleva, confundindolo con el entorno. Los DDO son equipos de funcionamiento automtico, no requieren gasto de rdenes para activarlos. Sus Modificadores no se aplican en CC. Hay dos tipos de dispositivos, los personales, pequeos, y los Campos Disruptores, de mayor tamao y alcance: 1.Nivel 1- Disruptor ptico: Esta Habilidad Especial crea un campo personal de perturbacin de fotones, dificultando el poder apuntar a su portador. Permite a su poseedor, sin gasto de rdenes o tirada alguna, desplegar con DO activado. Durante la batalla, cualquier figura que quiera hacer blanco en el portador de DO sufrir un 6 a su tirada de disparo. 2.Nivel 2- Campo Disruptor ptico: Ms potente que el anterior y con mayor alcance. Crea alrededor de la miniatura un campo de Disrupcin ptica personal o del dimetro de la Plantilla Circular. Despliegue en CDO. Permite desplegar con Campo Disruptor activado, sin gasto de rdenes ni tirada alguna. Es nico de la fase de despliegue y no requiere gasto de rdenes ni tirada. CDO Defensivo. Durante la batalla, cualquier figura que quiera hacer blanco en el portador de DO, sufrir un 6 a su tirada de disparo. El CDO defensivo no consume Orden ni tirada alguna. Cualquier miniatura situada dentro del Campo DO recibe tambin dicho 6 a ser impactado, que perder al apartarse del mismo. CDO en combate. Las figuras pueden actuar normalmente dentro el Campo DO sin perder el efecto de 6 a ser impactadas. En ningn caso se podr sumar el Modificador de Campo Disruptor ptico con los de Camuflaje y Ocultacin (CO). En un combate CC dentro de un CDO no se aplica el Modificador.
- Una figura que disponga de Holoproyector y de un Dispositivo de Disrupcin ptica ( DDO ) puede aplicar el Modificador de DDO si est utilizando el Holoproyector? Una tropa que posea ambas piezas de equipo podr aplicar el Modificador de DDO tanto si est empleando el Nivel 1 de Holoproyector como a los Holoecos si est utilizando el Nivel 2.

Los Dispositivos de Hacker son superprocesadores cuantrnicos personales de combate. Cargan con software infoblico, programas defensivos y virus de ataque. Estn enlazados con los dispositivos remotos de vigilancia y sensorizacin que sobrevuelan el campo de batalla, y permiten rastrear la red de datos en busca de posibles amenazas o posibilidades de ofensivas. El Dispositivo de Hacker est conectado con el comlog de su portador y con un sistema Kalyptra, unas gafas de Realidad Aumentada, que proyectan los datos directamente sobre la retina del Hacker, superponindolos a las imgenes reales, en lo que se conoce en su jerga como Fuga de Datos. El sistema Kalyptra, adems, genera un tenue campo elctrico sobre el cuerpo de su portador, que recoge y traduce sus movimientos en respuesta a los teclados y pantallas que se proyectan delante de l.

Dispositivo de Hacker Defensivo


Aparato de Hackeo limitado que slo permite realizar Hackeo en Modo Defensivo, Controlar a un Remoto y Hackear Seguridad e Informacin. Los Dispositivos de Hacker Defensivo funcionan como Repetidores para todos los dems Hackers de su mismo ejrcito. Esta pieza de equipo es vulnerable a la Municin Especial E/M. Los Dispositivos de Hackeo Defensivo han sido creados especficamente para tareas de seguridad. Al carecer de software y hardware necesarios para efectuar Hackeo en Modo Ofensivo, estos artefactos de info-guerra resultan ms baratos y sencillos de producir. Adems, la curva de aprendizaje requerida para su uso efectivo es menos pronunciada, lo que permite tener especialistas en seguridad informtica plenamente formados en un plazo de tiempo ms corto.

ECM
Contramedidas Electrnicas. Este nombre engloba todos los dispositivos que incorporan vehculos y T.A.G.s para evitar y anular los proyectiles guiados enemigos. Las ECM estndar incluyen un sistema de deteccin de radares de disparo, localizacin y proximidad y una pequea batera de micromisiles con una carga de chaff nanotecnolgico. Este material interfiere los sistemas de los proyectiles guiados enemigos, hacindolos desviarse de su objetivo y detonar fuera de rango. Las ECM de Ariadna son similares a las modernas, aunque, comparativamente, ms voluminosas. En vez de micromisiles nanotec, sus sistemas ECM disponen de una batera de cohetes que crea un muro de metralla que hace detonar los proyectiles guiados del enemigo. Las ECM tienen un nivel standard de 5. Con ECM se puede realizar una Tirada Normal de 5 o menos, por cada proyectil guiado que vaya a impactar contra el vehculo o T.A.G. Si se supera la tirada, se considerar que el proyectil se ha desviado y detonado sin impactar. ECM es un equipo de funcionamiento automtico, no requiere gasto de rdenes, ni LDT y se puede utilizar en ORA contra la Municin Especial Guiada.

Dispositivo de Hacker (Hacking Device)


Este aparato permite asaltar informticamente otros sistemas y dispositivos y tambin defenderse de un ciberataque. Consulta las reglas de combate para los Hacker. Todos los Disp. de Hacker son Repetidores para otros Hackers de su mismo ejrcito. El Dispositivo de Hacker Plus dispone, adems, de un avanzado sistema de Localizacin-Identificacin-Enlace que funciona como Observador de Artillera, pero dentro slo en la Zona de Control (20 cm) del Hacker o de sus Repetidores, sin necesidad de que posea LDT con su objetivo. Para marcar con el Observador de Artillera del Disp. de HackerPlus es necesario gastar una Orden y superar una Tirada de VOL. El objetivo puede reaccionar al marcaje de Observador de Artillera del Disp. de Hacker Plus Esquivando, siempre que tenga LDT.

94

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Estriberas
Algunos vehculos y T.A.G.s estn preparados para poder llevar tropas subidas o enganchadas en el exterior de la carrocera. A cada estribera le corresponde una figura. El nmero de estriberas, indicado entre parntesis, seala la cantidad de figuras que puede transportar el vehculo o T.A.G. Para subir o bajar de la estribera se requiere el uso de las Habilidades Cortas Montar/Desmontar. Las tropas subidas a las estriberas no pueden realizar ninguna otra accin que no sea Desmontar o Esquivar. Al Esquivar se considera siempre que saltan del vehculo. No se puede desplegar con las tropas ya subidas a las estriberas. Las miniaturas que vayan colgadas de las estriberas deben colocarse junto al vehculo o T.A.G. all dnde este las tenga situadas, para as poder determinar ORAs y LDT. La Guardia Maghariba, por ejemplo, las tiene situadas en su zona trasera. Si se dispara a un vehculo o T.A.G. con figuras subidas a las estriberas, se debe indicar a quin se est apuntando, si al T.A.G. o a las tropas encaramadas en l. Las armas de Plantilla disparadas contra el vehculo o T.A.G. afectan igualmente a los pasajeros.
-Se puede reaccionar atacando a las figuras montadas en las Estriberas de una tropa activada por una Orden? No. Slo se puede reaccionar en ORA contra la figura que es activada por una Orden. Si las figuras montadas en las Estriberas no consumen ninguna Orden, entonces no se puede actuar especficamente contra ellas.

2..Holoproyector N1 en Movimiento. Las nicas Habilidades cuya ejecucin no revela automticamente al usuario de un Holoproyector son Movimiento Cauteloso y todas aquellas Habilidades Cortas de Movimiento que no requieren tirada. El usuario del Holoproyector se revela automticamente si entra en contacto peana con peana con otra figura. Cualquier figura enemiga, con LDT que declare la Habilidad Corta, u ORA, Descubrir y supere una Tirada de VOL, revelar al Holoproyector. Si la figura es Descubierta o si se revela automticamente, entonces la miniatura falsa deber ser sustituida por la real. 3.Volver a activar el Holoproyector N1. Cuando el usuario ha sido Descubierto, puede recuperar el status de Holoproyector N1 activo, sustituyendo de nuevo su miniatura por cualquier otra de su mismo ejrcito. Para ello se requiere el gasto de 1 Orden, y que no se encuentre en LDT de ninguna miniatura enemiga. Una figura en Camuflaje TO que tenga LDT con una miniatura que pretenda volver a activar el Holoproyector N1 deber descubrirse si desea impedir que su enemigo pueda activar este equipo
- Una figura que disponga de Holoproyector y de un Dispositivo de Disrupcin ptica (DDO) puede aplicar el Modificador de DDO si est utilizando el Holoproyector? Una tropa que posea ambas piezas de equipo podr aplicar el Modificador de DDO tanto si est empleando el Nivel 1 de Holoproyector como a los Holoecos si est utilizando el Nivel 2. -La regla de holoproyector N1 dice:"El portador y la tropa por la que se va ha hacer pasar han de ser de igual tamao (un humano no se puede hacer pasar por Remotos o T.A.G.s)..." Cuantas escalas de tamao hay? 1-Humano, REM y T.A.G?... Luego un REM con Holoproyector N1 se puede hacer pasar por un pequeo Palbot y un Humano se har pasar por un MedTec bsidon. 2-Peana pequea, peana grande?... Luego un REM se puede hacer pasar por un T.A.G o un MedTec bsidon y un Humano se har pasar por un pequeo Palbot. 3-Al peso?. La cuestin del tamao se refiere precisamente al tamao, al volumen que ocupa en el espacio. Al igual que una figura de tamao humano no puede imitar a un Remoto (que es ms bajo y ancho) un Remoto no puede imitar a un Remoto Servidor (que es evidentemente de tamao inferior al de los Remotos convencionales) y tampoco a un Aragoto montado (que tiene un tamao y unas dimensiones totalmente distintas) pero tampoco a un Aragoto sin su moto (mira, rima) que tiene tamao humano. Mientras que un humano puede imitar a un Aragoto sin moto pero no con ella. Aunque un humano puede imitar a un Remoto, si dicho modelo de Remoto tiene dimensiones humanas (Patroclo/Dakinis). -Si una figura con Holoproyector N1 activado es miembro de un Equipo Enlazado y su Lder de Equipo declara Disparo se revela el Holoproyector N1 aunque no realice tirada y slo aporte el Bono de apoyo al Lder de Equipo Enlazado? Efectivamente, la figura con Holoproyector se revela siempre que el Equipo Enlazado declare (y ejecute) cualquier Orden que no sea, tal y como dice la regla de Holoproyector N1: Movimiento Cauteloso y todas aquellas Habilidades Cortas de Movimiento que no requieren tirada. El hecho de que los miembros del Equipo Enlazado no realicen tirada cuando se declara, por ejemplo, Disparo, no importa: se ha declarado una Orden distinta de las mencionadas arriba, por tanto, los Holoproyectores N1 se revelan.

Holoproyector
Los dispositivos de proyeccin de imgenes tridimensionales han evolucionado dentro del entramado cientficomilitar desde los enormes sistemas navales a unidades personales cada vez ms ligeras y menos voluminosas. El Holoproyector, en cualquiera de sus versiones, ofrece al soldado numerosas posibilidades tcticas, incrementando su probabilidad de supervivencia al fuego enemigo. Este dispositivo es vulnerable a las Municiones Especiales E/M y Fuego. Hay dos niveles de Holoproyector:

Holoproyector N1. La tecnologa del Holoproyector N1 emite una imagen tridimensional capaz de cubrir por completo a su portador, pudiendo alterar su apariencia externa parcial o totalmente, segn se prefiera, para hacer que se asemeje a otra tropa de su mismo ejrcito. A nivel tctico, es una de las herramientas favoritas de operaciones psicolgicas, emplendose para confundir al enemigo y para elaborar maniobras de distraccin. En trminos de juego, el Equipo Especial Holoproyector N1 permite a su poseedor realizar: 1-Despliegue con Holoproyector N1. Este uso es nico de la Fase de Despliegue y no requiere gasto de rdenes ni tirada. La miniatura no se despliega de la manera habitual, sino que se sustituye por otra de su mismo ejrcito. El portador y la tropa por la que se va a hacer pasar han de ser de igual tamao (un humano no se puede hacer pasar por Remotos o T.A.G.s) aunque puede llevar, de manera ilusoria, cualquier arma. El jugador debe anotar en secreto cul es la figura real.

95

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Holoproyector N2. Dispositivo emisor de seuelos hologrficos que multiplica la imagen de su portador para causar confusin en el enemigo al aumentar el nmero de blancos potenciales, mejorando as las posibilidades de supervivencia del usuario. El Holoproyector N2 controla varios pequeos enjambres de nanobots que emiten una imagen tridimensional semi-corprea, denominada Holoeco, la cual reproduce con exactitud tanto el aspecto fsico como los movimientos de su portador. Sin embargo, el alcance del Holoproyector N2 es limitado, por lo que dichas rplicas hologrficas siempre permanecern cerca del usuario.
En trminos de juego, el Equipo Especial Holoproyector N2 permite a su poseedor realizar: 1-Despliegue con Holoecos. Este uso es nico de la fase de despliegue y no requiere gasto de rdenes ni tirada. La miniatura no se despliega de la manera habitual, sino que se pone la figura en la mesa y a su alrededor hasta 2 Marcadores de Holoecos (HOLO). El jugador debe anotar en secreto cul es la figura real, si el Holoeco 1, el Holoeco 2 o la propia figura. Los Holoecos y la figura deben de estar situados en un rea de Plantilla Circular. Cada vez que el adversario supere una Tirada de Descubrir, o de cualquier tipo de ataque, sobre un Holoeco, ya sea un Marcador o la miniatura, el jugador deber declarar si es el verdadero portador del Holoproyector N2 o slo un seuelo hologrfico. Si se trata de la autntica figura con Holoproyector, deber retirar todos los Marcadores de Holoeco del terreno, sustituyendo la figura al Marcador si estaba oculta bajo uno. En cambio, si slo se trata de un seuelo hologrfico, simplemente lo retirar de la mesa de juego. A efectos de juego, se considera que un Marcador de Holoeco tiene la altura de la miniatura a la que replica, excepto que sta tenga a su lado un Marcador de Cuerpo a Tierra, en cuyo caso deber ponerse tambin un Marcador de Cuerpo a Tierra al lado del Holoeco. No se puede combinar el Holoproyector N1 con los Holoecos del Holoproyector N2. 2. Holoecos en Movimiento: Permite a la miniatura moverse rodeada de seuelos hologrficos que multiplican los blancos al enemigo. Cada Holoeco reproduce exactamente el aspecto y movimientos del portador de Holoproyector N2. Con el gasto de 1 nica Orden, la figura y los Holoecos se mueven al unsono, ejecutando exactamente la misma Orden, de modo que para el adversario es como si ejecutaran una Orden Coordinada. Sin embargo, los Holoecos no pueden interactuar con su entorno, son meras imgenes tridimensionales movindose por el campo de batalla. Las nicas Habilidades cuya ejecucin no revela automticamente al usuario de un Holoproyector son Movimiento Cauteloso y todas aquellas Habilidades Cortas de Movimiento que no requieren tirada. El usuario, o los Holoecos, se revela automticamente cuando entra en contacto peana con peana. En caso de que la figura real sea Descubierta, o se revele automticamente, se deben retirar todos los Marcadores de Holoecos dejando nicamente a la figura portadora del Holoproyector en el sitio que le corresponda.

Adems, si un Holoeco recibe un impacto, o un ataque con xito, se desactivar, debiendo retirar del campo de batalla su Marcador. Los Holoecos cuentan como figuras reales para proporcionar ORA, trazar LDT, y activar armas o dispositivos enemigos (como Minas, E/ Maulers, etc.) pero, al moverse como si fuera una Orden Coordinada, slo otorgan 1 nica ORA entre todos a cada figura en LDT. Los Holoecos siempre mantendrn la distancia establecida por el usuario, por lo que nunca saldrn del rea de Plantilla Circular que determina su zona de actuacin. Ejemplo de uso de Holoproyector N2 en un tiroteo: Los Fusileros Angus y Estvez que estn en turno reactivo, ven aproximarse a tres Bashi Bazouks iguales. Se trata de Nazim, un veterano Bashi Bazouk en turno activo con su Holoproyector N2 activado. Confiando en su equipo, Nazim declara Movimiento para acercarse ms a sus enemigos. Angus y Estvez declaran sus ORAs, pero deben elegir slo a uno de los tres Holoecos que se les aproximan. Angus declara que disparar al Holoeco 1 y Estvez al Holoeco 2. Nazim declara la segunda Habilidad Corta de su Orden, Disparo. Como se hallaba oculto como Holoeco 2, deber enfrentar sus disparos contra Estvez, por lo que centra toda su R en l, mientras que Angus ve como su disparo atraviesa limpiamente el holograma de Nazim, que ya se est desvaneciendo en el aire (Ver Grficos).

En cambio, si Nazim hubiera mantenido su posicin, efectuando un disparo como primera Habilidad Corta de su Orden, su Holoproyector N2 se habra desconectado, proporcionando a Angus y a Estvez un objetivo directo al que disparar en Tirada Enfrentada con su ORA.

96

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Ejemplo de Holoproyector N2 frente a un Arma de Plantilla: Nazim se desplaza por un paso estrecho con uno de sus Holoecos delante de l y el otro un poco ms retrasado. Sin embargo, el primer enemigo con el que se encuentra es Zhao Yi, un Wu Ming armado con una Escopeta de Abordaje. Al declarar su ORA, el Wu Ming debe escoger slo 1 objetivo, seleccionando el Holoeco 1, pero disparando su Escopeta de Abordaje con Plantilla de Lgrima. Aunque el objetivo sealado no era el verdadero Nazim, la detonacin del disparo, al colocar la Plantilla de Lgrima afecta al verdadero Nazim, que deber efectuar una Tirada de BLI mientras el Holoeco 1 se desvanece por efecto del disparo (Ver Grfico ).

3.Volver a activar el Holoproyector N2. Cuando una miniatura ha visto desactivados sus Holoecos (la figura se encuentra en la mesa de juego sin Marcadores rodendole), puede recuperar el status de Holoproyector N2 activo, situando de nuevo los Marcadores de Holoeco, pero en contacto con la peana de la miniatura, y anotando en secreto cul de ellos es la figura real. Activar el Holoproyector es una Habilidad Larga que requiere el gasto de 1 Orden, y que la figura no se encuentre en LDT de ninguna miniatura enemiga. Una figura en Camuflaje TO que tenga LDT con una miniatura que pretenda volver a activar el Holoproyector deber descubrirse si desea impedir que su enemigo pueda activar este equipo.
El nivel 2 de holoproyector,aunque sea una pieza de equipo y no una habilidad, incluye al nivel 1? Holoproyector es una pieza de equipo por niveles (Nivel 1 y Nivel 2) el Nivel 2 incluye al anterior, pero no se pueden combinar ambos efectos y as se explicita en la regla.

MediKit
Es el dispositivo mdico de recuperacin de heridos que llevan todos los Sanitarios. Sirve para recuperar nicamente a miniaturas Inconscientes. Usar el MediKit es una Habilidad Corta que requiere una tirada de FIS 3 por parte del paciente. Si se falla la tirada, la figura pasa inmediatamente el estado Muerto, y debe ser retirada de la mesa de juego. En caso de superar la tirada, el paciente recupera 1 Herida, saliendo automticamente del estado Inconsciente, y aportando de nuevo su Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito en el siguiente Turno activo, como es habitual (correccion de la frase original con permiso de Corvus Belli) . Con MediKit, las miniaturas pueden ser recuperadas del estado Inconsciente todas las veces que sea necesario, siempre que se supere la tirada de FIS-3. Los MediKits humanos no funcionan en aliengenas (Manadas de Asalto, Dog-Warriors, etc...) y viceversa. El MediKit es el sistema mdico de nano-inyeccin ms frecuente en los campos de batalla. Hay varias versiones, la ms moderna es un instrumento con forma de pistola, dotado de una recmara con una bobina magntica. Al introducir la cpsula de nanotratamiento y apretar el gatillo elctrico, el acelerador de campo magntico proyecta, a velocidad de penetracin, los nanobots mdicos suspendidos en el lquido de la cpsula. Otras versiones son el MediKit en forma de hipospray, con una, velocidad de rendimiento menor, o las arcaicas pistolas neumticas.

Ejemplo de Holoproyector frente a Hackeo: La prfida Interventora Morgana obtiene ORA al entrar en su Zona de Control el Marcador de Holoeco de un Caballero del Santo Sepulcro. Como esta tropa es una Infantera Pesada, susceptible de ser hackeada, Morgana, con malvola sonrisa, declara una ORA de hackeo sobre ella. Morgana obtiene un xito en su Tirada, para descubrir, con gran decepcin, que slo era un Holoeco y no el verdadero portador del Holoproyector. El Holoeco se disuelve en el aire, y se retira el Marcador de la mesa de juego (Ver Grfico ).

Moto.
Vehculo ligero unipersonal caracterizado por su gran velocidad y maniobrabilidad. Las Motos militares actuales son vehculos mixtos, todoterreno y multipropsito, que se pueden adaptar a cualquier ambiente o situacin. Para reflejarlo, en trminos de juego, las Motos pueden Esquivar con un MOD de -6. Normalmente, las Motos militares incorporan un Lanzagranadas Ligero con Municin Especial Humo integrado en el chasis. Las Motos son vehculos no hackeables, aunque s le afecta la Municin Especial E/M. Las Motos no pueden Embestir.

En cambio, si el Marcador de Holoeco que hubiera penetrado en la ZC de la prfida Interventora perteneciera al Bashi Bazouk Nazim, Morgana no hubiera podido intentar hackearlo, pues al ser una Infantera Ligera no es susceptible de ser hackeada.

97

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

- Las motos de los Aragoto tienen tambin normalmente lanzagranadas ligero de humo? En las listas de ejrcito las motos de los kum aparecen indicados con lanzagranadas pero las de los Aragoto no. No, aunque la regla pone que las motos militares (en general) normalmente tienen lanzagranadas ligero de humo, no indica que la tengan siempre. El equipo y armamento que tiene una tropa siempre es el que aparece indicado en las listas. En el caso de los Aragoto, no tienen lanzagranadas ligero de humo.

Ejemplo-1. El Zhanshi Wen Liu y Hac Tao Wu Shenru, se encuentran en su turno activo frente a un peligroso Gwailo con su Nanopantalla activada. Ambos declaran una Orden Coordinada de Mover y Disparar contra el Gwailo, por lo que ste slo podr reaccionar a uno de ellos, seleccionando a Wu Shenru como objetivo de su disparo. En consecuencia, Wen Liu puede efectuar una Tirada Normal de CD para disparar, pero su LDT est parcialmente bloqueada por la Nanopantalla, as que deber aplicar el correspondiente Modificador por Cobertura Parcial de CD3. En caso de que logre impactar en el Shasvastii, ste podr aplicar un Modificador de +3 a su BLI. A continuacin, Wu Shenru efecta sus tiradas que sern enfrentadas con la tirada del Gwailo, pero, al contrario que Wen Liu, su LDT no est bloqueada por la Nanopantalla, por lo que no aplicar Modificador alguno por Cobertura (Ver Grfico ).

Las motos de Dirayat Ind. se caracterizan por su estructura compacta y una planta motriz instalada sobre un sistema monociclo, estabilizado con girscopos, y un dispositivo de suspensin inteligente que se adapta al movimiento del cuerpo del piloto. El modelo militar Dirayat Armale es el que suelen emplear las Tropas Motorizadas Kum, aunque todas sus unidades tienen ligeras modificaciones personales realizadas por sus propios pilotos.

Nanopantalla.
Dispositivo que genera una espesa pantalla de nanobots capaces de detener cualquier ataque a distancia o balstico (como un disparo o un marcaje de Observador Artillera) aunque no CC o el Movimiento de una figura. La nube de nanobots necesaria para poder ser efectiva es tan densa que la Nanopantalla debe ser considerada como un obstculo fsico que funciona de modo semejante a una Cobertura Parcial mvil. La Nanopantalla debe estar siempre situada en contacto peana con peana, movindose al unsono junto a su portador, sin consumo extra de rdenes. Cada vez que su portador declara una Habilidad Corta de MOV, la peana de la Nanopantalla puede desplazarse libremente todo alrededor de su peana, proporcionando Cobertura Parcial contra las diferentes ORAs declaradas durante todo el recorrido. Si el portador se echara Cuerpo a Tierra, la Nanopantalla descendera con l, de modo que seguira proporcionando Cobertura Parcial, pero nunca Total. En turno reactivo, si su portador declara como ORA una Habilidad Corta de Movimiento, o una Esquiva, la Nanopantalla se mover para cubrir el impacto inminente. Slo su portador puede beneficiarse del efecto de este dispositivo. La Nanopantalla es un Equipo Especial de funcionamiento automtico, y no requiere el gasto de Orden ni tirada para su utilizacin. La Nanopantalla es inefectiva ante Municin Especial E/M, Fuego y Plasma, desactivndose a su contacto automticamente al final de la Orden, sin que se pueda volver a activar hasta que sea reparada por un Ingeniero. Nanopantalla ofrece un Modificador de Cobertura Parcial que no se puede sumar a ningn otro Modificador de Cobertura. Este dispositivo no puede ser empleado en CC. La Nanopantalla es una lmina de acetato que debe ser colocada sobre una peana para poder jugar con ella.

Ejemplo-2. El Gwailo, equipado con su Nanopantalla y armado con un Spitfire, se encuentra ahora en su turno activo y declara la primera Habilidad Corta de su Orden, Movimiento. Al instante, todas las tropas enemigas que tienen LDT con l declaran su ORA, que ser la misma, Disparo: el Zhansi Wen Liu con su Fusil Combi, el Hac Tao Wu Shenru con su Fusil MULTI y el Shng J Ren Zhou con el Lanzallamas Ligero. El Gwailo declara su segunda Habilidad Corta de la Orden, Disparo, repartiendo la R4 de su arma entre sus tres adversarios. Si fallara, podra aplicar contra Wu Shenru y Wen Liu los Modificadores de Cobertura Parcial que le proporciona la Nanopantalla, pero no contra Ren Zhou, puesto que la Municin Fuego ignora la Nanopantalla, haciendo, adems, que se desactive al final de la Orden. (Ver Grfico del Ejemplo 2). La peana de la Nanopantalla deber ser retirada tras haber efectuado todas las tiradas de dados de la Orden (Ver Grfico).

98

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Ejemplo 3. El Gwailo, que se encuentra en turno reactivo, es atacado por el Shng J Ren Zhou desde un punto en el que su Nanopantalla no le cubre. El Gwailo puede reaccionar Disparando, pero esta ORA no le permitir colocar su Nanopantalla de manera que pueda cubrirle, pues no es una Habilidad Corta de Movimiento. En cambio, si declara cualquier Habilidad Corta de Movimiento, o Esquiva, como ORA, aunque falle la correspondiente Tirada de FIS, podr recolocar la Nanopantalla y aplicar el Modificador por Cobertura.
-En ORA la nanopantalla slo te cubre si ya est donde puede darte +3 a BLI si disparas; si esquivas o descubres (orden corta de movimiento)se mueve a cubrirte. Que pasa si te disparan en Orden Coordinada varios enemigos y esquivas, la nanopantalla se mueve para cubrir de un enemigo o de todos los que sean? Al declarar una ORA de movimiento o de esquivar lo que consigues, en la prctica, es que la Nanopantalla funcione como en el turno activo, colocndose dnde sea necesario para reducir el impacto. Si te atacan en coordinada te defiende de todos los enemigos. Mecnica bsica: En ORA, la tirada de Esquivar se enfrenta a todos los disparos de la Rfaga (R) o a todas las acciones de las miniaturas que actan en Orden Coordinada (Esquivar todos los golpes en un Combate Cuerpo a Cuerp o, los disparos de varios oponentes)

Al contrario que las Minas, los Nulificadores no se pueden camuflar. Cada uno de ellos tiene la altura de una tropa base del ejrcito al que pertenece. El Nulificador posee de BLI 0, PB 0, EST 1. Cada figura equipada con Nulificador lleva un total de 3. Una vez el Marcador de Nulificador ha sido situado sobre la mesa, su funcionamiento es automtico y continuo. El Nulificador slo deja de hacer efecto si pierde su punto de EST, o si es desconectado por un Ingeniero en contacto peana con peana, consumiendo una Habilidad Corta de la Orden y superando una Tirada de VOL. En tales casos, el Marcador se retirar de la mesa de juego. Se puede situar un Nulificador en Orden u ORA para evitar un ataque de Hackeo, Sepsitor, Observador de Artillera o de Pulso Flash, ganando la Tirada Enfrentada correspondiente. Esta pieza de equipo es vulnerable a la Municin Especial E/M. El Nulificador no tiene efecto sobre elementos o piezas de equipo dispuestas en escenarios (Consolas de Acceso, Balizas de Aterrizaje, Consolas S.A.R. Puertas de Acceso...) que podrn seguir siendo activadas de la manera en que se indica en su descripcin, a menos que el propio escenario especifique lo contrario. El Nulificador fue desarrollado por los ingenieros Tohaa como defensa de ltima instancia frente a la amenaza de la IE. La supremaca en cibercombate de los Aspectos de la Inteligencia Artificial aliengena, y en especial el peligro que supone el Sepsitor, obligaron a adoptar un sistema defensivo de actividad cero. El sistema de interferencia masiva del Nulificador supone un bloqueo total de comunicaciones, estableciendo un punto muerto para cualquier tipo de transmisin y de actividad electrnica dentro de su rea de efecto.

La Nanopantalla es una pieza de Equipo Especial tecnolgicamente muy avanzado. El nivel de sofisticacin requerido para alcanzar la capacidad de reaccin de los diminutos nanobots ante las amenazas de alta velocidad de las que protegen a su portador es muy elevado. Sin embargo, el consumo energtico que supone detener no uno, sino varios proyectiles al vuelo sugiere la presencia de nanobateras de alto rendimiento, con capacidad de recarga mediante un transmisor inalmbrico, adems del refuerzo de un sistema de aprovechamiento de energa ambiental. Todo ello indica el nivel tecnolgico superior definible como VudTec. La presencia en la Esfera de estos dispositivos slo se podra explicar mediante ingeniera inversa a partir de material capturado.

Nulificador (Nullifier)
Pieza de equipo posicionable, y desechable, que consiste en un instrumento porttil de anulacin de seales. En trminos de juego: dentro de la zona de efecto de un Nulificador no se pueden efectuar Hackeo, Sepsitor, marcajes de Observador de Artillera, ni disparar un Pulso Flash. Las figuras que se encuentren dentro de su zona de efecto no podrn ser objetivo del ataque de ninguna de estas armas/dispositivos. El rea de efecto de un Nulificador tiene un alcance de radio de 20 cm (Zona de Control). Situar y activar un Nulificador es una Habilidad Corta, que requiere superar una Tirada de VOL, y permite colocar un Marcador de Nulificador (NULLIFIER) en contacto peana con peana con su portador. Esta accin se considera un ataque y por tanto cualquier tropa que se encuentre sobre la mesa en forma de Marcador (Camuflaje y Ocultacin, Suplantacin...) se revelar automticamente al declarar su uso. El Nulificador permite efectuar Ataques Intuitivos, pudiendo ser situado en una zona en la que afecte a un Marcador de Camuflaje y Ocultacin, si la Tirada de VOL es exitosa.

Repetidor de Posicin
Pieza de equipo posicionable que consiste en un instrumento porttil de ampliacin de rango de hackeo, especialmente diseado para situar estticamente en un punto, cubriendo un rea especfica. Situar y activar un Repetidor de Posicin es una Habilidad Corta, colocando en contacto peana con peana un Marcador de Repetidor de Posicin (REPEATER). Al contrario que las Minas, no se puede camuflar. Tiene BLI 0, PB 0, EST 1 y un radio de alcance efectivo de 20 cm. Cada figura con Repetidor de Posicin lleva un total de 3.

-Puede situarse un Repetidor de Posicin en ORA? S, s que se puede. - Cual es la altura de un Repetidor de Posicin ? 2,5 cm

99

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Repetidor EVO
Este dispositivo permite a las Tropas EVO que operan a larga distancia o desde la rbita planetaria proporcionar apoyo activo a los Hackers de su ejrcito durante el transcurso de la batalla. La presencia de un Repetidor EVO aumenta la capacidad letal de sus Hackers proporcionndoles un mayor poder sobre los equipos y sistemas enemigos. En trminos de juego, disponer de un Repetidor EVO desplegado en el terreno de combate permite a los Hackers de su ejrcito, sin coste de Orden adicional, escoger entre los siguientes Programas de Ayuda: 1. Rompehielos. En la tirada de Hackeo, el EVO reduce la Proteccin Biotecnolgica (PB) del objetivo a la mitad, redondeando siempre hacia arriba. 2. Captura. Gracias al EVO, el Hacker slo precisa de una Tirada exitosa de VOL para poseer por completo a un T.A.G. y dejarlo a su merced en estado Posedo (Marcador POS). Este programa no tiene efecto sobre los T.A.G.s del Ejrcito Combinado. 3. Hackeo de Apoyo. Hasta tres Hackers pueden gastar 1 Orden cada uno, para dar apoyo a un cuarto. Cada hacker dando apoyo proporciona un Modificador de +3 a la tirada de Hackeo de la figura que recibe el apoyo. Ejemplo: El Fusilero Hacker Doucher gasta 1 Orden en lanzar sus Protocolos AntiHacker contra la prfida Interventora Morgana. La presencia de un Repetidor EVO en la retaguardia panocenica permite que la Kamau Hacker Janna y el Fusilero Hacker Reynolds, intervengan en el duelo ciberntico, apoyando a Doucher y gastando cada uno la Orden correspondiente. La Interventora Morgana reacciona a su vez activando sus propios Protocolos contra Doucher. Ambos deberan realizar una Tirada Enfrentada Modificada por sus correspondientes PB. Sin embargo, gracias el EVO, Janna y Reynolds le proporcionan a Doucher un Modificador de +6, aumentando as sus posibilidades de xito. 4. Asistente de Trayectoria. Consumiendo 1 Orden, el Hacker proporciona un Modificador de +3 a la Tirada de FIS de una figura que vaya a efectuar un Salto de Combate. En el caso de un Salto de Combate coordinado de varias tropas, cayendo todas dentro de la misma Plantilla Circular, entonces slo es necesario que el Hacker consuma 1 nica Orden para proporcionar asistencia a todas ellas. El Hacker deber anunciar, inmediatamente despus de declarar su Orden de hackeo, cul de las cuatro opciones de Programa de Ayuda EVO va a emplear. Los Programas de Ayuda del EVO no son combinables entre s, ni siquiera en Orden Coordinada. Estos Programas de Ayuda no se pueden utilizar en ORA. En turno reactivo, gracias al Repetidor EVO el uso exitoso de Hackear Municin Guiada permite, no slo desviar el proyectil guiado, sino interferir el marcaje sobre esa figura, pero nicamente para Municin Guiada, y no para otros ataques como Especulativo a travs de marcaje de Observador de Artillera. Este efecto se prolongar durante todo el turno.

Si un Hacker con un Repetidor EVO desplegado en el campo de batalla, hackea 1 proyectil Guiado lanzado contra una figura marcada por Observador de Artillera, entonces, a partir de ese momento desviar automticamente cualquier proyectil guiado que sea enviado contra dicha miniatura. Todo proyectil guiado lanzado contra dicha figura durante ese turno ser desviado por el Hacker como una ORA automtica, sin necesidad de efectuar tirada. Tras el uso exitoso de Hackear Municin Guiada con un Repetidor EVO, el objetivo puede volver a ser marcado de nuevo por el mismo Observador de Artillera o por cualquier otro. Si la figura objetivo fuera marcada por otro Observador de Artillera, o nuevamente por el mismo Observador, el Hacker deber volver a efectuar su Tirada de Hackear Municin Guiada cuando el proyectil guiado surque el campo de batalla, para tratar de desviarlo. Si lo lograra, cualquier otro proyectil guiado que fuera lanzado contra la figura objetivo, gracias a ese mismo marcaje y durante el turno en curso, se perdera automticamente. Ejemplo: Akinyi, un Moran Cazador Masai equipado con un Repetidor se desplaza en su turno activo hasta lograr que una Nisse con HMG quede en radio de accin del Repetidor. Con una sonrisa, la prfida Interventora Morgana, gracias a su Dispositivo de Hacker Plus, declara un marcaje de Observador de Artillera sobre la Nisse. Tras superar la tirada, en la siguiente Orden, el Vertigo Zond dispara un misil guiado, sin embargo, la Kamau Hacker Janna que cuenta con un Repetidor EVO en su Zona de Despliegue, reacciona en ORA declarando un Hackeo de Municin Guiada. Al superar la tirada, el misil se desva perdindose en el horizonte. A partir de ese momento, cualquier otro misil guiado que el Vertigo Zond lance gracias a ese marcaje ser igualmente desviado, sin que la Kamau Hacker deba efectuar Tirada alguna. Consciente de ello, la Interventora Morgana, con un resoplido, gasta otra Orden y declara un nuevo Marcaje de Observador de Artillera, confiando en su capacidad para ejecutarlo correctamente y en que la Kamau Hacker falle en su intento por interceptar el siguiente proyectil. Si el jugador Nmada hubiera contado con 2 Zeros Observadores de Artillera, en vez de un Moran, stos habran podido declarar una Orden Coordinada de Mover + Observador de Artillera. Suponiendo que ambos Zeros lograran marcar con xito, el objetivo, la Nisse, estara doblemente marcada. El Vertigo Zond podra disparar su misil guiado, y si ste fuera interceptado por la Kamau Hacker y su EVO, siempre podra, en su siguiente Orden, disparar otro gracias al segundo marcaje de Observador de Artillera. En este caso, la Kamau Hacker debera volver a efectuar una Tirada de VOL para Hackear Municin Guiada y desviar este nuevo misil. El Repetidor EVO, adems, permite a un Hacker que ha obtenido un xito al Hackear un Aerotransporte, escoger desde qu punto de la mesa de juego se determina la Dispersin de las tropas con Salto de Combate que deben realizar un Salto de Emergencia. El dispositivo Repetidor del EVO funciona como Repetidor de los Hackers de su ejrcito. El Repetidor EVO es vulnerable a la Municin Especial E/M. Esta pieza de Equipo no puede ser recogida con la Habilidad Especial Botn.

100

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

El Repetidor EVO permite la presencia de los operadores EVO directamente sobre el campo de batalla en tareas de apoyo a los Hackers tcticos desplegados en la zona de combate. El dispositivo de enlace del Repetidor EVO mantiene canales de comunicacin abiertos entre los diversos remotos de monitorizacin y los NichosAxtra de las tropas EVO situadas en rbita o en zonas alejadas en retaguardia. De tal modo, toda la potencia de esta avanza tecnologa y la Habilidad de los EVO se pone al servicio directo de los Hackers en combate.
-Todos los hackers que hagan Hackeo de Apoyo con Repetidor EVO tienen que ser del mismo Grupo de Combate? Para realizar hackeo de Apoyo con Repetidor EVO no se requiere que todos los Hackers que participan formen parte del mismo Grupo de Combate.

El jugador que posee un T.A.G. con Sistema Eyector dispondr de la Orden que ste proporcionaba hasta que su Operador caiga Inconsciente o muera. Los T.A.G.s con Sistema Eyector no proporcionan Puntos de Victoria hasta no haber eliminado a su Operador Si el Operador es una tropa susceptible de ser hackeada, o de sufrir el efecto de la Municin E/M, no se podr efectuar ningn hackeo sobre ella, ni se le aplicar el efecto de E/M, mientras su figura no se site en la mesa de juego. Esta pieza de Equipo no es vulnerable a la Municin Especial E/M y no puede ser recogida con la Habilidad Especial Botn.. El Operador de un T.A.G. o Vehculo con Sistema Eyector no posee ni aplica la Habilidad Especial Piloto. Ejemplo: La sargento Anita Mndez, en turno activo y a los mandos de su T.A.G. Iguana, se enfrenta a un grupo de combate ariadno formado por un Veteran Kazak con Fusil AP, un Scout con Ojtnik y un TankHunter con Can Porttil Automtico. Los dados no son favorables para la sargento Mndez que slo logra acabar con el TankHunter, recibiendo un Crtico por parte del Veterano y un impacto del Scout, fallando la correspondiente Tirada de BLI. Por tanto, el Iguana de Anita Mndez ha perdido 2 puntos de STR, de tal modo que, ya al final de la Orden, se activa su Sistema Eyector. Anita debe hacer una Tirada de FIS para ver si su jugador puede escoger el punto de aterrizaje. Obtiene en el dado un 14, con FIS 12, un fallo, eso significa que su Dispersin es de 20 cm. hacia el nmero 4 indicado por la Plantilla. Si hubiera superado la tirada podra haber escogido el lugar de aterrizaje dentro del radio de 20 cm. No parece un buen da para Anita, pero an tiene su HMG y puede seguir luchando. Supongamos que, en su enfrentamiento, Anita no hubiera superado tampoco al TankHunter, y hubiera fallado dos de las tres Tiradas de BLI a las que obliga la Municin Explosiva del Can Porttil Automtico. Entonces, su Iguana habra sufrido la prdida de 2 puntos de EST (por el Crtico y el impacto del Scout) y ella habra recibido 2 Heridas (del Can Porttil), aplicando siempre el valor de BLI del T.A.G. En tal caso, el Sistema Eyector de su Iguana se habra activado igualmente, lanzando a una Anita en estado Inconsciente a 20 cm. de Distancia, con la esperanza de que hubiera un Mdico cerca. Si la sargento Anita Mndez hubiera fallado las tres Tiradas de BLI de los impactos del Can Porttil, entonces habra sido su cuerpo muerto lo lanzado a 20 cm. de distancia. El Sistema Eyector de T.A.G.s y Vehculos es un dispositivo de evacuacin Cero-Cero (altitud cero y velocidad del aire cero). Derivado de los dispositivos eyectores de aviacin, ha sido diseado para extraer de manera segura a su ocupante desde una posicin terrestre estacionaria hasta el suelo, situndolo en una localizacin alejada del punto, presumiblemente comprometido, en el que se encuentra el T.A.G. o Vehculo. El Sistema Eyector emplea una pequea carga explosiva para abrir la carlinga del operador y unos pequeos cohetes para impulsar el asiento hacia arriba y a una distancia adecuada. Una burbuja de gel anti-choque de despliegue rpido garantiza un aterrizaje tan exitoso como seguro.

Sistema Eyector.
Dispositivo de evacuacin de emergencia de T.A.G.s y Vehculos. Este equipo especial permite evacuar al Operador de su vehculo mediante un sistema automtico de eyeccin rpida. En trminos de juego este dispositivo se traduce como un DA: Salto de Combate, pero con un radio de alcance de 20 cm desde el propio vehculo y sin consumo de Orden. La activacin automtica del Sistema Eyector exige que el Operador realice una Tirada Normal de sus propias FIS. El Sistema Eyector se activa automticamente cuando el T.A.G. ha perdido todos sus puntos de EST. Si perdiera algn punto ms de los que posee, entonces ser el Operador quien reciba el Dao. Siempre se utilizar el valor de BLI del T.A.G. hasta que la figura del Operador sea situada en la mesa de juego. El Sistema Eyector se activa automticamente, sin importar turno activo o reactivo, al final de la Orden en que el T.A.G. ha perdido sus puntos de EST. La activacin se producir siempre, aunque el Operador se encuentre en estado Inconsciente o Muerto, o el T.A.G. se encuentre estado Inmovilizado (ya sea por Hackeo, Municin Esp. Adhesiva, E/M u otro motivo) o Posedo. C Como no requiere de consumo de Orden alguna, las figuras enemigas no pueden reaccionar ante la eyeccin ni ante el aterrizaje. Ser siempre el Operador quien efecte la Tirada de FIS para poder calcular la Dispersin, si fuera necesario, aunque el T.A.G. se encuentre en estado Posedo. En caso de fallo, para saber hacia dnde dispersa el Operador, se sita el centro de la Plantilla Circular sobre el T.A.G. con el nmero 1 apuntando hacia el centro de la mesa. La Distancia de Dispersin ser siempre 20 cm. Si la Dispersin hace caer al Operador fuera del campo de batalla, deber gastar una Orden extra para poder aparecer en el borde de la mesa de juego, en el punto indicado por el desvo. Tras la activacin del Sistema Eyector, el T.A.G. se considera destruido, sin posibilidad de reparacin, y puede ser retirado de la mesa de juego. El Sistema Eyector es completamente automtico, el jugador no puede evitar su activacin ni tampoco activarlo voluntariamente.

101

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Spotter
Sistema de asistencia remota al disparo. Aunque no de manera exclusiva, suele ser instalado en Remotos con Ghost: Sincronizado para que acte al unsono que su Controlador, otorgndole Bonos a sus Tiradas. En trminos de juego: activar el Spotter es una Habilidad Corta de la Orden, no requiere tirada y se considera un Ataque. El Spotter otorga al Controlador del REM un Bono de +3 a CD y a las Tiradas de Descubrir, siempre y cuando el REM que lo lleva disponga igualmente de LDT con el objetivo y declare que activa el Spotter (declarando CD o Descubrir). Al estar Sincronizado con el Controlador (ver Ghost: Sincronizado en Infinity Human Sphere), activar el Spotter no requiere el gasto de Orden extra. Cuando se activa el Spotter, el REM no efecta disparo con ningn arma ni trata de Descubrir, slo proporciona el Bono. El portador de un Spotter ayuda al tirador en tareas de deteccin, observacin y asignacin de objetivos cuando se encuentra desplegado sobre el terreno. El portador de un Spotter tambin supervisa el resultado del disparo, marcando los xitos y proporcionando correcciones de puntera cuando se falla el tiro. El dispositivo Spotter lee las condiciones atmosfricas y gravitatorias usando tanto indicadores fsicos como sistemas de sensorizacin. Tambin proporciona al tirador clculos precisos de distancia y ngulo adems de indicaciones contra objetivos en movimiento.

Visor Multiespectral.
Este dispositivo aumenta la capacidad visual de la miniatura para rastrear las diferentes longitudes de onda, concedindole una especial facilidad para detectar figuras ocultas. Este dispositivo de Equipo Especial tiene tres niveles: Nivel 1: Permite hacer las tiradas de Descubrir o Disparar sin aplicar Modificador por CO: Mimetismo, CO: Camuflaje y Zonas de Baja Visibilidad. Nivel 2: Permite efectuar las tiradas de Descubrir o Disparar sin aplicar Modificador por cualquier nivel de la Habilidad Especial Camuflaje y Ocultacin (CO), de Dispositivos de Disrupcin ptica (DDO), y Zonas de Baja Visibilidad. Adems, permite trazar LDT a travs de Zonas de Visibilidad Nula y no aplicar el Modificador de 6 a la Tirada. Nivel 3: Funciona exactamente igual que el anterior pero, adems, permite efectuar un ataque sobre un Marcador de Camuflaje o de Camuflaje TO sin tener que realizar una tirada de Descubrir previa. Dicho ataque no revela al objetivo frente al resto del ejrcito. Tambin impide que se utilice Camuflaje de Combate, o Camuflaje de Combate TO, contra su portador.
-Un marcador de Camuflaje siempre tiene tamao humanoide pero, que ocurre si diviso con un Visor Multiespectral N3 un marcador de Camuflaje que representa una mina desplegada justo detrs de un parapeto ? Si no estuviese colocada como un Camuflado, no podra verla de ninguna forma ya que la Mina es del tamao de una peana y el parapeto es algo mas alto. La figura con Visor Multiespectral puede tratar de Descubrir el Marcador de Camuflaje, en beneficio del resto de figuras de su ejrcito, pero lo que no puede es efectuar un ataque directamente sobre l (estoy suponiendo que no dispone de un arma que permite Tiro Parablico) ya que al ser una Mina se encuentra en Cobertura Total.

T.A.G.s Tripulados, de Presencia Remota y Arcaicos


Los T.A.G.s son vehculos completamente cerrados y blindados por lo que el dao afecta al propio T.A.G. antes que al tripulante. Por ello, en vez de Heridas tienen Estructura. Los T.A.G.s Tripulados no pueden ser reparados una vez pasan del Inconsciente a Muerto, ms all del cuarto punto de Estructura, mientras que los de Presencia Remota s, pudiendo ser recuperados desde el estado Muerto. Para indicar el estado Muerto del T.A.G., se debe colocar un Marcador de Herida adicional. Los T.A.G.s de Presencia Remota poseen todos la Habilidad Especial de Valor: Coraje, pues sus pilotos, al estar fsicamente alejados de la batalla, no temen el fuego enemigo. Los T.A.G.s tripulados son aquellos que carecen de la Habilidad Especial G: Presencia Remota. Los T.A.G.s, al igual que los Hackers, permiten alinear Remotos en el ejrcito. Disponen de lnea de comunicacin con los Remotos, actualizando sus protocolos de actuacin para evitar que el enemigo decodifique sus programas de movimiento, combate o actividad remota. Los T.A.G.s Arcaicos no son hackeables porque son modelos tan antiguos que no disponen de sistemas informticos avanzados que permitan la intrusin informtica efectiva. En Combate Cuerpo a Cuerpo los T.A.G.s no necesitan armas CC ya que pueden golpear con sus puos, que hacen Dao: FIS-2. Los T.A.G.s no pueden ser recogidos como Botn por las figuras que posean dicha Habilidad Especial.

Visor X
Avances tecnolgicos o evolutivos han dotado a esta miniatura de una visin con efecto zoom de aumento y aproximacin. Los Modificadores de Distancia Larga se convierten en 0 y los de Distancia Mxima en 3.

Visor X-2
La segunda generacin del Visor X convierte el valor de los Modificadores de Larga Distancia y de Distancia Extrema en 0, en todas aquellas tiradas que requieran aplicarlos, sin importar si se quiere Descubrir, Disparar, marcar con Observador de Artillera... ni el tipo de arma CD que se est empleando. El Visor X-2 es un dispositivo de funcionamiento automtico y no requiere el gasto de Orden ni tirada para su utilizacin. Esta pieza de Equipo es vulnerable a la Municin Especial E/M. Para cualquier tirador la precisin es crucial, porque en una situacin de combate cada disparo cuenta. La evolucin del sistema de zoom y de visin avanzada denominado Visor-X ha sido diseada para alcanzar blancos a distancias ms lejanas que su predecesor. El Visor X-2 dispone de un telmetro lser de mayor alcance, capacidad de enlace satlite, y la posibilidad de realizar los ajustes ms sutiles en tanto en correccin lateral (para compensar viento, movimiento del blanco...) como angular (respecto a la distancia hasta el objetivo). El Visor X-2 permite una visin clara, precisa y definida del blanco, a distancias y en condiciones que ningn otro visor puede igualar.

Visor 360
La miniatura tiene la capacidad natural o artificial de ver todo el entorno a su alrededor, en una esfera de 360. El Visor 360 es una pieza de Equipo Especial que funciona automticamente, y no requiere el gasto de una Orden para activarlo. Proporciona un LDT de 360, por lo que la figura no tiene puntos ciegos y no puede ser sorprendida por detrs.

102

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

VEHCULOS
Cpsulas de Desembarco: Vehculos areo-orbitales de
transporte con capacidad de Despliegue Aerotransportado: Salto de Combate. Cuando una Cpsula de Desembarco desciende se considera que est realizando un Salto de Combate. Por tanto, no puede ser destruidas mientras descienden. Si se falla la tirada de FIS del aterrizaje, las cpsulas dispersarn con normalidad, pero al estar equipadas con sensores, no caern fuera del campo de batalla (por el borde de la mesa), ni encima de edificios o de otras figuras, sino que buscarn el lugar favorable ms cercano. Sin embargo, la cpsula deber efectuar una tirada de BLI, sobre Dao FIS, como consecuencia del brusco aterrizaje. Fallar la tirada de BLI supone la prdida de 1 punto de EST. Las cpsulas no pueden descender en el interior de una Plantilla de Humo, Zonas de Visibilidad Baja y Nula, as como en aquellas categoras de Terreno que no lo permitan. Al aterrizar, las cpsulas abren automticamente sus compuertas. Las cpsulas, como las dems figuras con DA: Salto de Combate, son hackeables. Si la cpsula pierde un punto de Estructura (EST) a mayores de los que posee, sufrir una explosin interna, con lo que todas las figuras que haya en su interior morirn automticamente. Cuando una cpsula pierde todos su puntos de Estructura es destruida, quedando inerte en el campo de batalla y convirtindose en un elemento de escenografa ms. Las tropas que situadas en el interior de una cpsula posada en el suelo, pueden reaccionar a un ataque sobre ella, saliendo del interior al terminar la R del atacante. En tal caso, las figuras quedan pegadas a la cpsula. Las Cpsulas de Desembarco no estn incluidas en las listas de ejrcito, aunque pueden aparecer en determinados escenarios o misiones, o en una partida normal, bajo acuerdo de ambos jugadores. En lneas generales, el gasto de 1 Orden permite hacer descender 1 nica cpsula, aunque este parmetro puede variar en funcin del escenario. No se puede disparar a las cpsulas mientras descienden. Para hacer despegar cada cpsula es preciso gastar 1 Orden. Una vez la cpsula ha despegado, ya no se le podr disparar. Si hubiera alguna figura encaramada al exterior de la cpsula en el momento del despegue, morira por la cada. Las Cpsulas de Desembarco tienen una capacidad de 4 figuras (4 espacios). Las infanteras ligeras, medias y pesadas ocupan, cada una, un espacio. Las figuras con moto y los remotos ocupan dos espacios. Los T.A.G.s ocupan tres espacios. En la seccin de Descargas de la pgina web oficial de Infinity tienes a tu disposicin un modelo recortable junto a una plantilla de Cpsula de Desembarco para simular su presencia en el campo de batalla.
FIS Cpsula de Desembarco 15 PB -9 BLI 8 EST 3

103

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

TIPOS DE TERRENO
Los tipos de terreno en el campo de batalla son zonas delimitadas que puedes colocar a tu gusto, sealndolas con diferente color de suelo o construyendo la escenografa pertinente. Estas zonas debes asignarles las tres caractersticas que lo definen, elegidas de las que ahora te detallamos (Tipo de Terreno, Dificultad MOV y Visibilidad).

Un camuflado en Zona de Baja Visibilidad tendr un Modificador a impactar de 6 en vez del 3 habitual; mientras que un camuflado TO tendr un Modificador de 9, en vez del 6 habitual. Las Zonas de Baja Visibilidad imposibilitan DA: Salto de Combate (Ver Grfico ).

Dificultades al MOV Los Terrenos Especiales, independientemente de sus caractersticas (jungla, bosque espeso, desierto de arena o de hielo, zona montaosa, tundra, pantano, etc) estn agrupados en tres categoras:
Terreno Difcil: Se aplican restricciones al MOV de IM, IP, T.A.G.s, REM, Motos y vehculos, que slo podrn mover la mitad de sus dos valores de MOV. Terreno Muy Difcil: No pueden entrar, ni pasar, T.A.G.s, REM, Motos ni vehculos, imposibilitando Despliegue Mecanizado. Todos los dems Tipos de Tropa, excepto Batidores, ven restringido sus dos valores de MOV a la mitad. Terreno Impracticable: No pueden entrar ni pasar T.A.G.s, REM, Motos, vehculos ni IM e IP, imposibilitando Despliegue en Salto de Combate y Despliegue Mecanizado. Todos los dems Tipos de Tropa, incluidos Batidores, ven restringido su MOV a la mitad. Las tropas con entrenamiento en terreno especfico, sufren menos Modificadores en su ambiente. Actuarn como si se tratara de la categora de terreno inmediatamente anterior: si es un terreno Impracticable, como si fuera Muy Difcil; o si es un terreno Difcil, como si fuera Normal. Se considera que todos los Batidores reciben un entrenamiento especial ms intenso, que les permite desenvolverse adecuadamente en cualquier tipo de terreno, excepto en Impracticable. Algunas Infanteras Medias y otras tropas expertas, estn especializadas en terrenos concretos, mientras que otras reciben cursos de instruccin previos a las misiones a realizar, lo que les confiere la Habilidad Especial Multiterreno. De este modo, pueden llevarlas a cabo con mayor eficacia. Por tanto, antes de comenzar la batalla podrs escoger un nico tipo de Terreno Especial en el que se han entrenado. Zona de Visibilidad Nula: En el interior de esta Zona las condiciones de visibilidad son realmente psimas y no hay LDT. Slo se podrn ejecutar aquellas Habilidades que no requieran LDT para su realizacin, as como las que precisan de estar en contacto peana con peana. Adems, imposibilita DA: Salto de Combate. Sin embargo, sobre una Zona de Visibilidad Nula se pueden efectuar Fuegos de Supresin y Tiros Especulativos, aplicando en ambos casos un Modificador a CD de 6, adems de los correspondientes a la Distancia. En turno activo, las figuras que dispongan de una Habilidad Especial o elemento de equipo que ignore el bloqueo de LDT de las Zonas de Visibilidad Nula, pueden realizar un Ataque de Combate a Distancia o un marcaje de Observador de Artillera, antes que su oponente. Su adversario, si sobrevive al ataque (a la Tirada de BLI, o lo que corresponda), y todas las figuras enemigas con LDT a pesar de la Zona, tienen derecho entonces a efectuar su ORA, ya que el atacante ha revelado momentneamente su posicin. Si su rplica es un ataque de Combate a Distancia o un marcaje de Observador de Artillera, debern aplicar, adems del Modificador por Distancia y Cobertura (si la hubiera) un Modificador de 6, por la Zona de Visibilidad Nula. Por tanto, en este caso concreto, en un Combate a Distancia en, o a travs de, una Zona de Visibilidad Nula no se realiza Tirada Enfrentada, sino que se efecta una Tirada Normal. En turno reactivo, dichas figuras con una Habilidad Especial o elemento de equipo que ignore el bloqueo de LDT de las Zonas de Visibilidad Nula, en caso de realizar una ORA de Ataque de Combate a Distancia, efectan una Tirada Enfrentada, aunque su adversario deber aplicar el Modificador de 6 por la Zona de Visibilidad Nula. Sin embargo, si las figuras que se oponen poseen todas un equipo que ignora el bloqueo a la LDT, entonces realizarn Tiradas Enfrentadas.

Condiciones de Visibilidad. Algunos terrenos como las espesuras, las zonas muy rocosas y las tormentas de arena o nieve, adems de obstaculizar el movimiento, presentan numerosos obstculos tanto a la visin como al disparo. Para reflejarlo se aplican unas condiciones especiales de juego. Estas Zonas se dividen en dos categoras:
Zona de Baja Visibilidad: Dentro de esta categora de terreno cualquier Habilidad que requiera que su LDT atraviese una de estas zonas sufrir una restriccin de 3 a la tirada a realizar (CD,Descubrir, Observador de Artillera...). Por tanto, las miniaturas que posean la Habilidad Especial de Camuflaje y Ocultacin (CO) o DDO, ven incrementadas sus Modificadores a ser descubiertos y a ser impactados en -3.

104

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

-Cundo se considera que una miniatura est en el interior de una Zona de Baja Visibilidad? Cuando al menos la mitad de su peana se encuentra dentro de la Zona de Baja Visibilidad. -Pueden combinarse los efectos de Cobertura y Zona de Baja Visibilidad? Si -Qu sucede si la LDT de un modelo hacia su objetivo pretendido pasa entre varias Zonas de Baja Visibilidad? Se apilan los efectos? Los efectos no se acumulan y el Modificador sigue siendo -3. -Cuando una tropa camuflada o con suplantacin lanza una granada de humo ,Las tropas con posibles ORA realizarian sus disparos con un modificador de -6 a travs del humo ? Dado que se ha resuelto el tirar la granada de humo antes que nada- es un caso de Camuflaje de Combate - ,aquellas tropas cuya LDT se vea interrumpida por el humo no tienen derecho a ORA que requiera LDT.

Tipos Generales de Terreno Especial.


Terreno Acutico: Terreno en el que el agua es el medio predominante. Escenarios sumergidos, mares, lagos, ros, pantanos, manglares (junglas cubiertas de agua), etc Terreno Desrtico: Aquel en el que dominan el calor y las arenas. Zonas de juego con Terreno Desrtico podran ser: desiertos de dunas, pedregales, sabanas desoladas, etc Terreno de Montaa: Engloba zonas que se encuentran a gran altura sobre el nivel del mar, con formaciones rocosas y poca vegetacin, y los territorios propios de las regiones rticas y subrticas. Terreno de Montaa son: la alta, media y baja montaa, desfiladeros, fiordos, zonas de peascos, planicies de rticas de hielo y nieve, tundra, etc Terreno Selvtico: Aquel caracterizado por poseer espesuras muy frondosas. Selvas, junglas, bosques espesos, arboledas, etc Terreno 0-G: Es aquel en el que la fuerza de la gravedad es muy dbil o inexistente, exigiendo una capacidad de orientacin y movimiento diferente. El Terreno 0-G incluye las zonas con atmsfera y presin y tambin el vaco exterior. Escenarios posibles de 0-G seran, por ejemplo: zonas de carga de grandes espacionaves, los anillos exteriores de las bases espaciales u orbitales de tamao reducido, el exterior del casco de las naves, abordajes espaciales, los pasillos de espacionaves o bases con la gravedad artificial desconectada, etc Ejemplos orientativos de terrenos:

Ejemplo. Turno activo de tropa con Visor Multiespectral: El Intruder Zakalwe, en turno activo, declara un ataque CD sobre el Fusilero Angus. En medio de su LDT hay una plantilla de Humo, considerada Zona de Visibilidad Nula, que Zakalwe, gracias a su Visor Multiespectral N2, puede ignorar pero que impide que Angus pueda declarar ORA. Aprovechando la ventaja de disparar primero que le proporciona la Zona de Visibilidad Nula, Zakalwe efecta dos Tiradas de CD con su Fusil de Francotirador (R 2) pero nicamente supera una de ellas. Sorprendentemente, Angus logra un resultado exitoso en su Tirada de BLI, por lo que puede efectuar su ORA. Angus declara un ataque CD, Disparo, con su Fusil Combi. Ahora, ya que Zakalwe por ser un Intruder tiene CO: Camuflaje, Angus ha de sumarle el Modificador de Camuflaje (CD-3) al de Zona de Visibilidad Nula (CD-6) y a los Modificadores por Distancia de su arma. Ejemplo. Turno activo, dos tropas con Visor Multiespectral N2: Si Zakalwe, en vez de disparar sobre un Fusilero, atacara a un Nisse, se producira una situacin distinta. El Nisse, que tambin posee un Visor Multiespectral N2, tiene derecho a reaccionar al unsono que Zakalwe, por lo debern efectuar una Tirada Enfrentada. Ambos debern aplicar los pertinentes Modificadores por Distancia, pero no el Modificador por Camuflaje y Ocultacin, ya que los dos disponen de Visor Multiespectral N2. Por su parte, el Nisse no debe aplicar el Modificador por Zona de Visibilidad Nula (CD-6) ya que su Visor le permite trazar LDT a su travs. Ejemplo. Turno reactivo de tropa con Visor Multiespectral: El Fusilero Angus declara una Habilidad Corta de Movimiento, parte de su recorrido es visible a travs de una Zona de Visibilidad Nula por el Intruder Zakalwe, quien declara una ORA de Disparo. Angus declara la segunda Habilidad Corta de su Orden, que es Disparar tambin. Ambos debern efectuar una Tirada Enfrentada, aunque Angus, al carecer de Visor, deber aadir al Modificador por Distancia de su arma, los Modificadores por Zona de Visibilidad Nula (CD-6) y por el CO: Camuflaje que tiene el Intruder. Poseer la habilidad de Terreno Especial o Multiterreno, no elimina los Modificadores de Visibilidad de la Zona.

Ejemplo Playa Mar abierto Pantano Pedregal Desierto de dunas Baja Montaa o Colinas Planicies rticas Media Montaa Alta montaa Bosque Jungla Selva Densa 0-G Tormenta

Tipo de Terreno Acutico Acutico Acutico Desrtico Desrtico Montaa Montaa Montaa Montaa Selvtico Selvtico Selvtico 0-G Agua/Desier to/jungla/ montaa

Dificultad de MOV del Terreno Dificil Impracticable Muy Difcil Difcil Muy Difcil Difcil Difcil Muy Difcil Impracticable Difcil Muy Difcil Impracticable Impracticable -

Dificultad de Visin del Terreno Baja Visibilidad Baja Visibilidad Baja Visibilidad Visibilidad Nula +1 nivel a Condiciones de Visibilidad

105

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

REGLA AMBIENTE HOSTIL


En un espacio tan inmenso como es la Esfera Humana, con todos sus amplios y variados territorios de frontera, ya sea el espacio profundo o un planeta salvaje, las operaciones especiales pueden verse sometidas a condiciones medioambientales o biticas realmente peligrosas. Las amenazas a las que se puedan tener que enfrentar las tropas de Infinity variarn segn las condiciones del entorno. Pueden ser microorganismos aliengenas, o de diseo, hostiles a la vida humana, o tal vez una fauna agresiva, como, por ejemplo, depredadores altamente evolucionados, o enjambres de pequeas criaturas voraces o venenosas, las posibilidades son mltiples y variadas. Sea cual fuere la naturaleza de la amenaza ambiental, estas reglas de Ambiente Hostil unifican todas las posibilidades en un nico sistema, que simplifica el proceso de juego para que resulte automtico y sencillo. En trminos de juego, en un espacio sealado como Ambiente Hostil, cada vez que una figura obtenga un nmero determinado (un 20, por ejemplo) en una Tirada que se haya debido a una declaracin de Orden u ORA (no se aplica a Tirada de Agallas o de BLI, por ejemplo) puede recibir Dao, por lo que debe efectuar obligatoriamente una Tirada de BLI. El valor previamente determinado que, si se obtiene al realizar una Tirada, desencadena el dao, es siempre el nmero natural obtenido al lanzar el dado, sin tener en cuenta los Modificadores que se hayan aplicado a esa Tirada. Por ejemplo, en un Ambiente Hostil donde el 20 es el valor que desencadena el dao, si al lanzar el dado el jugador obtiene un 20, se aplicar la regla aunque a dicha Tirada se le aplique un Modificador de 3. La Tirada de BLI determinada por la regla Ambiente Hostil no aplica Modificadores por Cobertura. Dependiendo de la naturaleza de la amenaza ambiental, el escenario, o el comn acuerdo entre jugadores, puede sustituir la Tirada de BLI por una Tirada de PB, o incluso por una Tirada de FIS. Una de las condiciones necesarias para aplicar la regla de Ambiente Hostil es que la Orden comience, acabe o se desarrolle dentro de un rea determinada como Ambiente Hostil (ver Ejemplo-1 de juego). Las condiciones de juego en funcin de las cuales se aplica la Tirada de BLI variarn segn el Nivel de Hostilidad del entorno, que vendr determinado por el escenario, por mutuo acuerdo entre los jugadores, o mediante una tirada d20 en la siguiente tabla.

El Atributo segn el cual se debe realizar la Tirada ( BLI, PB o FIS) y el valor de Dao o efecto pueden ser determinados por el propio escenario, por comn acuerdo entre jugadores, o mediante una tirada en la tabla siguiente. ATRIBUTO DAO
Tirada D20 1-3 4-6 7-10 11-14 15 16-18 19 20 Atributo FIS FIS -3 BLI/PB BLI/PB BLI+PB BLI/PB BLI/PB BLI/PB Dao Inmovilizado* Inmovilizado* 10 11 11 12 Municin especial DA 13

IMPORTANTE :La tirada en las Tablas de Nivel de Hostilidad y de Atributo/ Dao debe efectuarse antes de realizar el Despliegue. Segn se determine en el escenario, o por acuerdo comn entre los jugadores, se puede efectuar una tirada en cada Tabla por cada espacio distinto de Ambiente Hostil que haya en la mesa de juego, o puede ser una tirada comn para todos los Entornos Hostiles del campo de batalla. Igualmente, las zonas de efecto del Ambiente Hostil vendrn determinadas por el escenario o por mutuo acuerdo entre los jugadores. Pueden ser zonas de Plantilla Circular, segmentos de la mesa de juego delimitados por elementos escenogrficos, o incluso una de las dos mitades de la mesa, o toda ella.

Nivel de Hostilidad Variable


Algunos escenarios, o el mutuo acuerdo entre jugadores, pueden determinar la inclusin de esta regla. Debido a la variabilidad del Ambiente Hostil, las tiradas en las Tablas de Nivel de Hostilidad y de Atributo y Dao se realizan antes de comenzar cada turno de juego en vez de previamente al Despliegue. De tal manera, las condiciones de juego cambiarn cada turno de juego. Ejemplo de configuracin de una mesa con AmbienteHostil Los Jugadores A y B deciden dar un poco de variedad a sus enfrentamientos aadiendo una zonas con Ambiente Hostil en la mesa de juego. Primero deciden que en 10 cm. a ambos lados de la lnea central de la mesa es una Zona con un Nivel de Hostilidad: Peligroso. Por tanto, dentro de esa rea, cada vez que una figura en Orden u ORA obtenga un 18 o ms en una Tirada, sufrir las consecuencias. Una vez determinadas las condiciones en que se aplica la regla de Ambiente Hostil, ambos jugadores deben decidir la intensidad del ataque que sufren por parte de dicho Ambiente Hostil. Por mutuo acuerdo deciden que sea el equivalente a una tirada d20 de 7 a 10 en la Tabla Atributo/Dao, lo que supone un Dao 10, tomando siempre el BLI como Atributo. Ahora ya tienen la Zona de Ambiente Hostil totalmente configurada.

NIVEL DE HOSTILIDAD Nivel de Hostilidad Nivel Inseguro Nivel Adverso Nivel Peligroso Nivel Agresivo Nivel Letal Nivel Salvaje Tirada D20 1-5 6-10 11-14 15-17 18-19 20 Condiciones de juego Slo si se obtiene un 20 Slo si se obtiene 19 o 20 Slo si se obtiene 18 o ms Slo si se obtiene 17 o ms Slo si se obtiene 16 o ms Slo si se obtiene 14 o ms

106

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Para hacer la partida ms intensa, deciden aadir dos reas equivalentes a una Plantilla Circular, una por cada mitad de la mesa. Ambas sern zonas con un Nivel de Hostilidad: Agresivo, con lo que las figuras sufren consecuencias por cada Tirada realizada en el interior de dichas Plantillas Circulares en la que obtengan un 17 o ms. Para compensar, los dos jugadores optan por el equivalente a obtener de 1 a 3 en el d20 en la Tabla de Atributo/Dao, con lo que las figuras debern superar una Tirada de FIS para evitar quedar Inmovilizados. Por ltimo, ambos jugadores deciden que el rea comprendida entre tres elementos de escenografa que han colocado en la mesa de juego sea una Zona de Hostilidad Variable. Por tanto, cuando comience cada turno de juego harn las tiradas correspondientes para determinar las cambiantes condiciones de esa zona de la mesa. As, de este modo tan sencillo, estos dos jugadores ya se han configurado una partida totalmente distinta a cualquiera que hayan jugado entre ellos con anterioridad. Ejemplo-1 de juego de Ambiente Hostil Una unidad de Auxilia, formada por un Auxilia y un Auxbot, se encuentra dentro de un rea determinada como Ambiente Hostil con un Nivel de Hostilidad: Agresivo (Tirada de BLI si se obtiene 17 o ms), y se aplica sobre BLI contra Dao 11. Auxilia y Auxbot declaran ambos la misma Orden, Mover y Disparar. El Movimiento concluye fuera ya de la zona de Ambiente Hostil, y es en el punto final de su Movimiento donde ambos efectan el Disparo. El Auxilia debe realizar las Tiradas correspondientes de Disparo, pero no as su Auxbot, que tiene un Lanzallamas, un Arma de Plantilla Directa que no requiere Tirada. El Auxilia logra impactar en su adversario con una Tirada exitosa de 9, pero en las dos Tiradas restantes de su Rfaga obtiene un 17 y un 19. Ahora, el jugador debe aplicar la regla de Ambiente Hostil porque la figura, aunque realiza los disparos fuera de la zona de Ambiente Hostil, ha comenzado su Orden en el interior de la zona. Adems, deber realizar 2 Tiradas de BLI, puesto que segn la regla de Ambiente Hostil, ha obtenido 2 resultados que desencadenan un Dao. Su Auxbot, en cambio, no sufre dao, ya que, gracias a su Lanzallamas, no ha efectuado Tirada alguna para Disparar. Ejemplo-2 de juego en Ambiente Hostil Un Ninja de Yu Jing se encuentra trabado en un Combate CC contra un Mirmidn de ALEPH en un Ambiente Hostil con un Nivel de Hostilidad: Letal (Tirada de BLI si 16 o ms). Al efectuar las Tiradas de CC, el Mirmidn obtiene un 18, un resultado que activa la regla Ambiente Hostil. El Ninja, por su parte, obtiene un 17, que con su Atributo de CC de 17 es un Crtico, pero tambin es un valor que activa la regla Ambiente Hostil. Ambas figuras debern realizar Tirada de BLI a causa del entorno. Ejemplo-3 de juego en Ambiente Hostil Un Moderador en turno activo dispara sobre un Zhanshi que se encuentra parapetado en un Ambiente Hostil con un Nivel de Hostilidad: Inseguro (Tirada de BLI si 20). El Zhanshi responde en ORA disparando, pero obtiene un 20 en su Tirada de CD. Como el Moderador obtiene dos xitos en sus Tiradas de CD, el Zhanshi deber realizar las dos Tiradas de BLI debidas a los disparos del Moderador, a los que podr aplicar el Modificador por Cobertura, y adems la Tirada de BLI debida al Ambiente Hostil pero sin aplicar el Modificador por Cobertura.

Ejemplo-4 de juego en Ambiente Hostil Una Daktari, una Mdico Nmada, situada en una zona segura, activa a su Zondbot, un Remoto con Ghost: Servidor, con una Orden de Mover y Curar. El Zondbot, en su movimiento hacia la figura Inconsciente que quiere curar, penetra en una zona determinada como Ambiente Hostil con un Nivel de Hostilidad: Adverso (Tirada de BLI si 19 o 20). Pero la Daktari obtiene un 20 en su Tirada de VOL para curar. En esta situacin, el jugador no debe aplicar la regla de Ambiente Hostil, porque la figura que realiza la Tirada, la Daktari, no se encuentra dentro de la zona de Ambiente Hostil y la figura que s se encuentra en su interior, el Zondbot, no efecta Tirada alguna. Ejemplo-5 de juego en Ambiente Hostil Un Hassassin Ragik decide hacer DA: Salto de Combate y aterrizar en una zona determinada como Ambiente Hostil, pero falla su Tirada de FIS y la Dispersin lo hace aterrizar fuera de la zona. El jugador no debe aplicar la regla de Ambiente Hostil, ya que el Hassassin no ha empezado, ni terminado, ni desarrollado la Orden en el interior del Ambiente Hostil. Ejemplo-6 de juego en Ambiente Hostil Un Akal Sikh Commando realiza un DA: Salto de Combate, pero falla su Tirada de FIS y la Dispersin le hace aterrizar en una zona determinada como Ambiente Hostil. El jugador debe aplicar la regla de Ambiente Hostil, ya que el Sikh Commando ha concluido su Orden en el interior del Ambiente Hostil. Ejemplo-7 de juego en Ambiente Hostil Un Kurgat que se encuentra en el interior de un Ambiente Hostil con un Nivel de Hostilidad: Adverso (Tirada de BLI si 19 o 20) obtiene un 20 cuando lanza su dado para Disparar. En esa zona se haba establecido que el Atributo a tener en cuenta era PB, y que el Dao era 12 (con Municin Especial DA). Este tipo de Municin Especial obliga a realizar dos Tiradas de BLI, pero, en este caso, cuando se ha escogido PB, la figura debe efectuar dos Tiradas de PB.

CONSEJOS PRCTICOS
LISTAS DE EJRCITO: Las listas de ejrcito son secretas, el jugador debe identificar cada figura en el momento del Despliegue, pero no tiene por qu decirle a su adversario qu son las tropas desplegadas con un Marcador en vez de con una figura, ni quin es su Teniente, o si posee tropas con Despliegue Oculto o con Despliegue Aerotransportado. MEDICIN: No est permitido medir antes de declarar la Orden/ Habilidad Corta/ ORA a menos que, ante alguna situacin concreta que se pudiera dar durante una partida, los jugadores decidan en comn lo contrario. MARCADORES: puedes pegar los Marcadores redondos a una peana de miniatura para facilitar su uso. MESA DE JUEGO: debido al alcance de las armas, las batallas pueden resultar ms interesantes si las Zonas de Despliegue de ambos jugadores estn en los lados cortos de la mesa (se jugara a lo largo del tablero, no a lo ancho). RDENES: puedes usar un dado de 10 caras para llevar la cuenta de las rdenes que le quedan por gastar a cada Grupo de Combatede tu ejrcito.

107

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Ejemplo de Combate
El Fusilero Angus, recibe una Orden: Mover hasta la esquina y buscar un blanco. Gastando 1 Habilidad Corta de Movimiento, mueve, 8 cm. (podra mover hasta 10 pero prefiere no salir de la cobertura de la esquina). En la esquina se encuentra con Wen Liu, un Zhanshi enemigo, y con un Marcador de Camuflaje TO. Wen Liu usa su Orden de Reaccin Automtica (ORA) para disparar a Angus, pues ste acaba de entrar en su LDT. La miniatura representada por el Marcador de Camuflaje TO tambin podra usar su Orden de Reaccin Automtica, pero prefiere no hacerlo pues confa en la habilidad de Wen Liu. Angus, al que an le queda 1 Habilidad de la Orden, decide enfrentarse a Wen Liu disparndole. Se produce un Combate a Distancia en el que la tirada ser Enfrentada. (Ver Grfico).

Esta era la ltima Orden del jugador que lleva a Angus, siendo ahora el turno del jugador que lleva a Wen Liu. ste activa a Wu Shenru, el Hac Tao con Camuflaje TO, gastando en l 1 Orden. Shenru se mueve 15 cm (MOV: 10 cm + 5 cm) y llega hasta la esquina, consiguiendo LDT con Angus. ste usa su Orden de Reaccin Automtica, pues Shenru acaba de entrar en su LDT, pero al ser un TO su nica posibilidad de reaccin es intentar Descubrirlo. Para ello, realiza una tirada de VOL de 6 o menos [12 (Atributo de VOL) 6 (Modificador por Camuflaje TO)] saca un 11 y falla, con lo que Shenru permanece con status de Camuflaje TO activo. (Ver Grfico ).

Despus de haber declarado que se van a disparar, se mide la distancia entre ellos (30 cm.) y realizan sus tiradas. Angus tiene que sacar 15 o menos en los tres disparos de la R (rfaga) de su arma [12(Atributo de CD) +3 (Modificador por distancia de un Fusil Combi a 30 cm)] y Wen Liu tiene que sacar un 11 o menos [11 (Atributo de CD) +3 (Modificador por distancia de un Fusil Combi a 30 cm) 3 (Modificador por Cobertura, ya que Angus est pegado a la pared)]. Angus logra un 16, un 19 y un 7 y Wen Liu un 9. nicamente Wen Liu logra impactar (ya que Wen Liu supera la tirada de CD y adems supera el 7 de Angus). Para resistir el impacto, Angus tiene que obtener 10 o ms [(13 Dao del Fusil Combi) con un +1 (BLI) y un +3 por estar en Cobertura a su tirada de d20]. En la tirada, Angus logra un 17 y salva la herida, con lo que su chaleco blindado absorbe todo el impacto, sin que a l le afecte. Angus debe retroceder instintivamente al recibir este impacto, por lo que busca una posicin menos peligrosa, movindose 5 cm (la mitad de su Atributo de MOV). Si Angus hubiese querido, podra haber intentado quedarse en su posicin pasando una Tirada de Agallas, para la que deba superar una tirada de VOL. (Ver Grfico).

Shenru recibe una nueva Orden, usa 1 Habilidad para Disparar (como tiene Camuflaje TO, sus disparos se realizan antes que los de la reaccin de Angus), miden la distancia que los separa: 5 cm. y calcula que debe sacar con cada disparo de la Rfaga (R 3) 17 o menos [14 (Atributo de CD) +3 (Modificador por distancia del Fusil MULTI)], saca 18, 20 y 18 (Buda no est con l, parece que la suerte acompaa a Angus).(Ver Grfico ).

108

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Al terminar estos disparos, la miniatura de Shenru debe ser colocada en la mesa sustituyendo el Marcador de TO. (Ver Grfico).

Shenru vuelve a recibir una nueva Orden, la ltima, debe acabar con l o morir. De nuevo deben realizar una Tirada Enfrentada. Ahora, usan ambos sus valores de CC. Angus debe sacar 13 o menos [13 (Atributo de CC) cuando la miniatura usa CC no se aplica el Modificador de Camuflaje TO] y Shenru 16 o menos. Tiran sus d20 Angus saca un 12 y Shenru un 14. Shenru logra impactar, pero como la tirada de Angus ha sido un xito tambin, aplica un bono de +3 a su BLI, as que su tirada ser de ms de 10 [14 (Dao) sumando +1 (BLI) +3 (Modificador de defensa)] saca un 2. Se le acab la suerte, el arma de Shenru es de tipo SHOCK y Angus cae Muerto al suelo (el efecto especial del arma hace que se salte el estado de Inconsciente y pase directamente a Muerto) y su miniatura se retira de la mesa.

Ahora, Angus tiene derecho a su Orden de Reaccin Automtica. Angus dispara, con un slo un tiro de su rfaga (Orden de Reaccin Automtica) y debe sacar 9 o menos [12 (Atributo de CD) +3 (Modificador por distancia del Fusil Combi) 6 (Modificador por Camuflaje TO)]. Saca un 8, impacto! Shenru debe realizar ahora una Tirada de BLI de ms de 8 [13 (Dao del Fusil Combi) con un +5 (BLI) a la tirada d20] y obtiene un 17, con lo que su armadura soporta el impacto sin que a l le ocurra nada. Pero, Shenru, adems, quiere mantener la posicin, as que debe efectuar un chequeo de Agallas, una tirada de VOL 14. Obtiene en el dado un 3, que le evita tener que retroceder y perder la posicin. Shenru recibe una nueva Orden, en esta ocasin se inclina por el combate Cuerpo a Cuerpo, en el que es mortalmente efectivo. Usa una Orden para realizar un Movimiento que terminar en contacto con la peana de Angus. Angus, por supuesto, tiene derecho a su Orden de Reaccin Automtica, y decide Disparar (de forma enfrentada, ya que en esta ocasin Shenru ya no est en Camuflaje TO). Ambos realizan una Tirada Enfrentada. Angus tiene que sacar 9 o menos, igual que antes y Shenru tiene que sacar 16 o menos [16 (Atributo de CC)]. Sus tiradas con el d20 han sido: un 8 para Angus y un 10 para Shenru; al ser una Tirada Enfrentada, gana Shenru, con lo que Angus debe tirar BLI y sacar ms de 14 [14 (Atributo de FIS de Shenru) sumando +1 (BLI) a su tirada d20]. Angus saca 16 en el d20 est quemando toda su suerte! Como se han trabado en un Combate Cuerpo a Cuerpo, Angus no necesita hacer su Tirada de Agallas. (Ver Grfico ).

109

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

LTIMAS ACTUALIZACIONES DE FAQ


-24/07/13 Actualizado por Yasbir, segn contestacin en el foro ingles de Interruptor. -Los modificadores de PB se aplican a la tirada de VOL del Jammer? No. Modificadores como distancia, cobertura , Camuflaje y ocultacin , etc no se aplican a esta tirada. Es una excepcin a las reglas bsicas de armas de combate a distancia. -Se puede esquivar un ataque de Jammer? Si. Se aplican las reglas normales de ORA. Una tropa puede esquivar un ataque de Jammer si tiene Linea de Tiro o algunahabilidad Especial o pieza de equipo que permita declarar Esquivar. Sera una Tirada Enfrentada contra la Tirada de VOLdel Jammer - Las coberturas afectan al Jammer? No. Las coberturas no afectan al Jammer ni para la tirada de VOL ni para la tirada de PB. 23/07/13 Actualizado por Yasbir, segn contestacin de Interruptor. -Cuando una tropa camuflada o con suplantacin lanza una granada de humo ,Las tropas con posibles ORArealizarian sus disparos con un modificador de -6 a travs del humo ? Dado que se ha resuelto el tirar la granada de humo antes que nada- es un caso de Camuflaje de Combate ,aquellas tropas cuya LDT se vea interrumpida por el humo no tienen derecho a ORA que requiera LDT. -19/07/13 Actualizado por Yasbir, con permiso de Corvus Belli: Homogeneizo Automedikit, medikit y mdico (...)la figura recupera 1 Herida de modo automtico, saliendo del estado Inconsciente, y aportando de nuevo su Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito en el siguiente Turno activo, como es habitual (correccion de la frase original con permiso de Corvus Belli) . -13/06/13 Actualizado por Interruptor - Qu ha ocurruido con las Biominas que llevaban los Pretas del Ejrcito Combinado? Actualmente ya no hay Biominas, solamente Minas (tal y como aparecen reseadas en el perfil de tropa de los Pretas). La razn de haberlas retirado es que CB estaba percibiendo cierta confusin en su uso, ya que tenan una forma de empleo diferente, lo que obligaba a diferenciarlas en la mesa y complicaba el juego, entre otras cosas. Adems, en el perfil de tropa de los Pretas lo que apareca reseado era simplemente Minas, por lo que se decidi simplificar y unificar, de manera que ahora los Pretas simplemente disponen de Minas y no de Biominas, que desaparecen del juego, al menos por el momento. De este modo, la mecnica de activacin de las Minas funciona de la misma manera para los diferentes tipos de Minas, el jugador puede detonarlas cuando as lo decida (siempre que haya una activacin/ejecucin de Orden u ORA dentro de la rea de Efecto de la Mina). Y el Identificador Amigo/Enemigo funciona para todas las Minas, por lo que no se produce detonacin si una figura aliada se encuetra dentro de la rea de Efecto de la Mina. An as, si el jugador quiere mantener el viejo espritu de las Biominas, slo por diversin, y siempre con el consemiento del adversario podra detonar la Mina si una figura aliada actuara dentro del rea de Efecto de la Mina del Preta. Pero esto no se puede emplear nunca como ventaja, slo por diversin y no se considera una regla oficial. -06/06/13.Actualizado por Yasbir segn FAQ en ingles - Cuantos intentos exitosos o no, puede hacer un hacker por turno a un TAG o IP? Contra un TAGs slo hay un intento permitido por turno de jugador. Al declarar la Orden hackear, el hacker debe indicar si quiere inmovilizar o poseer el TAG. Si se ha declarado una inmovilizacin y fue un xito, el TAG se inmoviliza y el hacker no puede volver a hackear el TAG pues no se le permite poseer la T.A.G. ya que no lo ha declarado que estaba tratando de hacerlo. Si se declara la posesin y tuvo xito, debe ahora pasar a otra Habilidad Corta de un nueva orden y hacer la tirada de VOL. Si no tiene xito, el T.A.G. deja de ser inmovilizado, y el hacker no puede volver a intentar entrar ilegalmente en l en ese turno de jugador. Para infanterias pesadas (HI) y tambin remotos (REM) funciona diferente, ya que no hay lmite sobre el nmero de intentos permitidos para inmovilizarlos. -14/05/13.Actualizado por Yasbir segn respuestas en foro internacional via Palanka -Los puntos de Coste y CAP son parte de la informacin pblica de las listas de ejrcito? No,no son pblicos. Slo puede solicitarlos el rbitro en un torneo para comprobar si la lista es vlida. -Una tropa con Nivel 2 de Botn podra optar por tirar en la tabla de Nivel 1 en su lugar? S, Botn N2 permite elegir en cual de las dos tablas se desea tirar , pero slo una vez.No permite tener 2 piezas de equipo robado a la vez. -El nmero restante de Armas o equipo desplegables o limitados de una tropa es informacin pblica ? S. -***Repuesta de Bostria en podcast O12 14/03/13 -Si sale un crtico en una tirada de Protocolos Antihacker , que pasa con los Repetidores si el enemigo est hackeando a traves de alguno? Si el enemigo esta usando un Repetidor de Posicin o el Dispositivo de Hacker de otra tropa como repetidor, ser destruido. Si el enemigo usaba la habilidad Repetidor de una tropa, esa tropa pasa a estado Muerto. Solo ese, el resto de Repetidores en mesa no sufren dao. -14/05/13 .Actualizado por Yasbir, segn respuestas a "preguntas del mes" en el foro espaol - la tabla que aparece en la regla Orden Impetuosa sirve como ejemplo de acciones o es una lista cerrada de las acciones que puede realizar un impetuoso? un ejemplo sera: un impetuoso encerrado en una habitacin permanecera alli encerrado (durante la orden impetuosa) ya que su orden impetuosa no le permite ABRIR/CERRAR la puerta?

110

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,, sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Las Habilidades Cortas permitidas durante una Orden Impetuosa son las que aparecen en su tabla, pero una figura puede Abrir una puerta o Desmontar si ello fuera necesario para poder realizar la Habilidad Corta de Movimiento: Mover obligatoria de su Orden Impetuosa. - puede un impetuoso declarar MOVER y en su segunda habilidad corta declarar "NO HACER NADA" o est obligado a declarar otra habilidad corta obligatoriamente ? No puede declarar No hacer nada, el jugador debe ceirse a los lmites especificados por la propia regla. - Si una tropa impetuosa no puede mover por algn motivo (estar pegada por municin especial adhesiva ohackeada, por ejemplo), cuando llega el inicio de su turno, como no puede mover, est obligado a activarse con suorden impetuosa (auqnue no pueda realizar ninguna accin) y puede recibir ORAs? o... al no poder moverse su orden impetuosa queda anulada y no se gastara) El consumo de la Orden Impetuosa y la activacin de la figura correspondiente es obligatorio. Las ORAs al consumo de una Orden Impetuosa se declaran con normalidad. Las situaciones aqu planteadas son anecdticas y en ningn caso excepciones. -Una segunda habilidad corta de Movimiento en la Orden Impetuosa tiene los mismos condicionantes que la primera , alguno, ninguno? Puede ser un movimiento 0, en cualquier direccin...? Las restricciones de la Orden Impetuosa slo se aplican al primer Movimiento. - Una tropa puede ver a travs de su peana , como por ejemplo mientras hace un Supersalto? S, a menos que haya un material slido debajo que corte la LDT. Por lo general, no debera ser un caso habitual que una miniatura pueda ver a travs de su peana mientras trepa o mueve, sin embargo, puede haber situaciones especiales como durante un SperSalto, por ejemplo. -una miniatura solo puede colocarse sobre un elemento de escenografa donde quepa totalmente su peana?. no puede sobresalir ninguna parte de la peana por el borde y dejarla colgando? La peana debe estar siempre apoyada por completo. En caso de que la escenografa no lo permita (el caso de las escaleras), se puede convenir con el otro jugador antes de empezar la partida. An as, en trminos de juego, siempre se considerar que la miniatura est totalmente apoyada en ese elemento de escenografa y no sobresale por ninguna parte. -una miniatura con trepar plus (que puede disparar mientras trepa) puede asomarse por el borde de un muro (por un costado o por arriba) y disparar? No, no puede . - Una tropa en el borde de una azotea con una barandilla que le proporciona cobertura, debe estar rgida en su posicin o puede declarar que esta "asomada" para ver en linea recta hacia abajo a lo largo de la pared No. Tal como se explica en la regla de Lnea de Tiro: "Es una lnea recta imaginaria que va desde el centro de la peana de la miniatura hasta la miniatura enemiga." Eso quiere decir que no, las miniaturas no pueden "asomarse".

-Cmo se considera que est colocada una miniatura (remoto, TAG, humanos...) cuando trepa? Cuando estn Trepando, sea con la Habilidad Corta de Movimiento Trepar o con la Habilidad Especial Trepar Plus, las miniaturas se colocan con la peana completamente apoyada en la escenografa, como si fuera el suelo. -13/05/13' Actualizado por Interruptor. Se puede emplear un Hacker en vez de una tropa que disponga de unDispositivo de Control Traktor Mul para poder alinear a este tipo de REM? No, tal y como se dice en la regla de Dispositivo de Control de Traktor Mul, es necesario disponer de esta pieza de Equipo para poder alinear a esta tropa. Puede un Traktor Mul ser hackeado? S, ya que se trata de un REM y no se especifica que no pueda ser hackeado. -26/04/13' Actualizado por Interruptor. Disponen las tropas con Presencia Remota de la Lista de Ejrcito de ALEPH del Libro Infinity Human Sphere de una Petaca 2.0? No, slo aquellas tropas de ALEPH que en la Lista de Ejrcito dispongan de Petaca se considera que poseen una Petaca 2.0. El texto de la regla de Petaca 2.0 de la Wiki actualiza la del libro impreso. -25/04/13-Atendiendo a las nuevas reglas del ITA, Ningn jugador est obligado a revelar la VOL de su Teniente, ya que la identidad del Teniente es Informacin Privada, slo debe indicar el valor que ha obtenido en la Tirada y si la ha superado o no As que se suprime de esta pregunta lo que est en negrita: -Puedo usar menos VOL de la que tiene el Teniente (u ocultarla ) para la tirada de Despliegue e Iniciativa ?' No.

111

Potrebbero piacerti anche