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JAIME VALERA 1B

ndice
Qu es la informtica? Historia de la informtica Inventos Partes de un ordenador Placa base Memoria RAM Tarjeta grfica Disco duro Fuente de alimentacin Aplicaciones para la educacin RaspberryPi Arduino Beagle bone Historia de internet Eventos Web grafa

POR: Jaime Valera 1B

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Qu es la informtica?
La informtica es la ciencia que estudia La informtica es la disciplina que estudia el
tratamiento automtico de la informacin utilizando dispositivos electrnicos y sistemas computacionales; para ello estos sistemas computacionales deben realizar las siguientes tareas bsicas: Entrada: Captacin de informacin. Procesamiento o tratamiento de dicha informacin. Salida: Transmisin de resultados. El vocablo Informtica proveniente del francs informatique, acuado por el ingeniero Philippe Dreyfus en 1962, acrnimo de las palabras information y automatique. En lo que hoy conocemos como informtica confluyen muchas de las tcnicas y de las mquinas que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar sus capacidades de memoria, de pensamiento y de comunicacin. La informtica se utiliza en diversidad de tareas, por ejemplo: elaboracin de documentos, monitorizacin y control de procesos, robots industriales, telecomunicaciones, desarrollo de juegos, aplicaciones/herramientas multimedia, etc. En la informtica convergen los fundamentos de las ciencias de la computacin (hardware), la programacin y las metodologas para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de datos como Internet, la inteligencia artificial, as como determinados temas de electrnica. Se puede entender por informtica a la unin sinrgica de todo este conjunto de disciplinas.

Historia
Se podra decir que la informtica tal y como la conocemos ahora comienza con el invento del transistor, que sustitua las anteriores vlvulas de vaco. Los transistores permitan abrir y cerrarse circuitos con una simple corriente elctrica.

En los inicios del proceso de informacin, con la informtica slo se facilitaban los trabajos repetitivos y montonos del rea administrativa. La automatizacin de esos procesos trajo como consecuencia directa una disminucin de los costos y un incremento en la productividad. En la informtica convergen los fundamentos de las ciencias de la computacin, la programacin y metodologas para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de computadores, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrnica. Se puede entender por informtica a la unin sinrgica de todo este conjunto de disciplinas. Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas reas del conocimiento o la actividad humana, como por ejemplo: gestin de negocios, almacenamiento y consulta de informacin, monitorizacin y control de procesos, industria, robtica, comunicaciones, control de transportes, investigacin, desarrollo de juegos, diseo computarizado, aplicaciones / herramientas multimedia, medicina, biologa, fsica,
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qumica, meteorologa, ingeniera, arte, etc. Puede tanto facilitar la toma de decisiones a nivel gerencial (en una empresa) como permitir el control de procesos crticos. Actualmente es difcil concebir un rea que no use, de alguna forma, el apoyo de la informtica. sta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que van desde las ms simples cuestiones domsticas hasta los clculos cientficos ms complejos. Entre las funciones principales de la informtica se cuentan las siguientes:

Creacin de nuevas especificaciones de trabajo Desarrollo e implementacin de sistemas informticos Sistematizacin de procesos Optimizacin de los mtodos y sistemas informticos existentes Facilita la automatizacin de datos AO 1960 IMAGEN

INVENTO Ratn

WiFi

2000

Procesador Intel

1971

USB

1994

Partes de un ordenador

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Placa Base
Es el conjunto de chips ("chipset", controladoras SATA, IDE,) y zcalos o conexiones (el socket del procesador, los zcalos de memoria, los puertos de expansin, el bus grfico...). En ella se encuentra un chip ROM (Read Only Memory - Memoria de Solo Lectura) que se encarga de detectar la CPU, la Memoria y el resto del hardware. Se llama BIOS (del ingls Basic Input/Output System, o Sistema Bsico de Entrada o Salida).

Memoria RAM
En la memoria RAM (Random Acces Memory, o Memoria de Acceso Aleatorio) se escriben los datos que necesitan ser accedidos rpidamente. Al abrir un programa, este carga una serie de datos en la memoria ya que de tener que acceder a ellos desde el disco duro sera mucho ms lento. Tambin se cargan en ella determinados archivos del sistema operativo. Lo almacenado en la RAM se borra cuando el ordenador se apaga, pero no cuando este entra en estado de hibernacin.

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Tarjeta grfica
La funcin de la tarjeta grfica consiste en procesar la informacin que le envan desde el "bus" grfico y convertirla en imgenes que el monitor pueda mostrar. Consta de una placa base, memoria donde se guarda la informacin de texturas y los modelos, y una GPU (Graphics Processing Unit, o Unidad de Procesado de Grficos) que se encarga de elaborarlo todo. A efectos prcticos, es como un ordenador completo en miniatura, solo que encargado en exclusiva de los grficos.

Disco Duro
En el Disco Duro se almacenan los datos. Consta de varios discos magnticos, sobre los cuales un electroimn graba los datos. Se comunica con la placa base a travs del "bus" IDE, SATA, o SATA2, siendo ste ltimo el ms rpido. Dos factores determinan las prestaciones de un Disco Duro: La capacidad de almacenamiento y las RPM, es decir, Revoluciones Por Minuto.

Fuente de alimentacin
Las Fuentes_de_alimentacin transforman la energa de la red domstica a varios voltajes, dependiendo del componente en concreto al que vaya dirigida.

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APLICACIONES PARA LA EDUCACION


RASPBERRY PI BEAGLE BOARD

ARDUINO

RaspberryPi Raspberry Pi es un ordenador de el mismo tamao que una tarjeta de crdito, con ella se pueden hacer las cosas bsicas que todos podemos hacer con nuestros ordenadores, como procesar texto o incluso algunos juegos muy bsicos como Minecraft. Lo que la hace destacar es su capacidad de reproducir video en HD y su precio, es decir que por 35 (I.V.A. NO incluido 21% para todos los aparatos tecnolgicos) tenemos un ``disco duro multimedia. La idea de Raspberry Pi llega en 2006 cuando Eben Upton, Rob Mullins, Jack Lang and Alan Mycroft se empezaron a preocupar por el descenso de nmero de estudiantes en la carrera de informtica en la universidad de Oxford, no solo les preocupo eso, sino tambin el descenso de del nivel de los estudiantes ya que en los aos 90 llegaban programadores aficionados con un gran nivel mientras que al principio de los 2000 apenas saban programacin bsica de pginas web. Esto fue debido a varias cosas, la principal, la forma en la que los nios de aquellas generaciones aprendan ``informtica. La sustitucin de las consolas de videojuegos como la Comodore 64 o la BBC Micros, con la que los nios de esa generacin aprendan a programar. Por otras con la que simplemente insertas el cartucho y juegas. Tambin por culpa del uso masivo en clases de informtica de programas como Word y Excel.

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Arduino es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y un entorno de desarrollo, diseada para facilitar el uso de la electrnica en proyectos multidisciplinares.2 3 El hardware consiste en una placa con un microcontrolador Atmel AVR y puertos de entrada/salida.4 Los microcontroladores ms usados son el Atmega168, Atmega328, Atmega1280, ATmega8 por su sencillez y bajo coste que permiten el desarrollo de mltiples diseos. Por otro lado el software consiste en un entorno de desarrollo que implementa el lenguaje de programacin Processing/Wiring y el cargador de arranque (boot loader) que corre en la placa.4 Desde octubre de 2012, Arduino se usa tambin con microcontroladoras CortexM3 de ARM de 32 bits5 , que coexistirn con las ms limitadas, pero tambin econmicas AVR de 8 bits. ARM y AVR no son plataformas compatibles a nivel binario, pero se pueden programar con el mismo IDE de Arduino y hacerse programas que compilen sin cambios en las dos plataformas. Eso s, las microcontroladoras CortexM3 usan 3.3V, a diferencia de la mayora de las placas con AVR que usan mayoriamente 5V. Sin embargo ya anteriormente se lanzaron placas Arduino con Atmel AVR a 3.3V como la Arduino Fio y existen clnicos de Arduino Nano y Pro como Meduino en que se puede conmutar el voltaje. Arduino se puede utilizar para desarrollar objetos interactivos autnomos o puede ser conectado a software del ordenador (por ejemplo:Macromedia Flash, Processing, Max/MSP, Pure Data). Las placas se pueden montar a mano o adquirirse. El entorno de desarrollo integrado libre se puede descargar gratuitamente. Arduino es una plataforma de electrnica abierta para la creacin de prototipos basada en software y hardware flexibles muy fciles de usar, debido a que el IDE con el que trabaja es fcil de aprender a utilizar, y el lenguaje de programacin con el que trabaja es simple, pues se cre para artistas, diseadores, aficionados y cualquier interesado en crear entornos u objetos interactivos. Arduino puede tomar informacin del entorno a travs de sus pines de entrada de toda una gama de sensores y puede afectar aquello que le rodea controlando luces, motores y otros actuadores. El microcontrolador en la placa Arduino se programa mediante el lenguaje de programacin Arduino (basasdo en Wiring) y el entorno de desarrollo Arduino (basado en Processing). Los proyectos hechos con Arduino pueden ejecutarse sin necesidad de conectar a un ordenador, si bien tienen la posibilidad de hacerlo y comunicar con diferentes tipos de software (p.ej. Flash, Processing, MaxMSP). Las placas pueden ser hechas a mano o compradas montadas de fbrica; el software puede ser descargado de forma gratuita. Los ficheros de diseo de referencia (CAD) estn disponibles bajo una licencia abierta, as pues eres libre de adaptarlos a tus necesidades. El proyecto Arduino recibi una mencin honorfica en la categora de Comunidades Digital en el Prix Ars Electrnica de 2006

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Beagle bone: El BeagleBone Black est basado en un procesador ARM Sitara AM335x Cortex-A8 de Texas Instruments con una velocidad de reloj de 1 GHz. Esto se acompaa de capacidad de almacenamiento de 2 GB, adems de almacenamiento extra por MicroSD, as como conectividad via USB, Ethernet y HDMI. El precio de lista del BeagleBone Black es de 45 dlares. Esta es una propuesta bastante agresiva por parte de BeagleBoard, considerando que sus productos anteriores rondaban los 100 dlares. Sin duda, esta estrategia busca quitarle mercado al Raspberry Pi, que ha tenido gran xito con sus productos de 35 dlares.

Beagle bone PRECIOS

RaspberrPi

Arduino

35$

45

11(modelo UNO)

HISTORIA DE INTERNET
La historia de Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicacin. La idea de una red de ordenadores diseada para permitir la comunicacin general entre usuarios de varias computadoras sea tanto desarrollos tecnolgicos como la fusin de la infraestructura de la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones. La primera descripcin documentada acerca de las interacciones sociales que podran ser propiciadas a travs del networking (trabajo en red) est contenida en una serie de memorandos escritos por J.C.R. Licklider, del Massachusetts Institute of Technology, en agosto de 1962, en los cuales Licklider discute sobre su concepto de Galactic Network (Red Galctica). Las ms antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los aos cincuenta. Implementaciones prcticas de estos conceptos empezaron a finales de los ochenta y a lo largo de los noventa. En la dcada de 1980, tecnologas que reconoceramos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los noventa se introdujo la World Wide Web (WWW), que se hizo comn. La infraestructura de Internet se esparci por el mundo, para crear la moderna red mundial de computadoras que hoy conocemos. Atraves los pases occidentales e intent una penetracin en los pases en desarrollo, creando un acceso mundial a informacin y comunicacin sin precedentes, pero tambin una brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura. Internet tambin alter la economa del mundo entero, incluyendo las implicaciones econmicas de la burbuja de las .com. POR: Jaime Valera 1B Pgina 8

Un mtodo de conectar computadoras, prevalente sobre los dems, se basaba en el mtodo de la computadora central o unidad principal, que simplemente consista en permitir a sus terminales conectarse a travs de largas lneas alquiladas. Este mtodo se usaba en los aos cincuenta por elProyecto RAND para apoyar a investigadores como Herbert Simon, en Pittsburgh (Pensilvania), cuando colaboraba a travs de todo el continente con otros investigadores de Santa Mnica (California) trabajando en demostracin automtica de teoremas e inteligencia artificial. Un pionero fundamental en lo que se refiere a una red mundial, J.C.R. Licklider, comprendi la necesidad de una red mundial, segn consta en su documento de enero, 1960, Man-Computer Symbiosis (Simbiosis Hombre-Computadora). "una red de muchos [ordenadores], conectados mediante lneas de comunicacin de banda ancha" las cuales proporcionan "las funciones que existen hoy en da de las bibliotecas junto con anticipados avances en el guardado y adquisicin de informacin y [otras] funciones simbiticas" J.C.R Licklider1 En octubre de 1962, Licklider fue nombrado jefe de la oficina de procesado de informacin DARPA, y empez a formar un grupo informal dentro del DARPA del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para investigaciones sobre ordenadores ms avanzadas. Como parte del papel de la oficina de procesado de informacin, se instalaron tres terminales de redes: una para la System Development Corporation en Santa Mnica, otra para elProyecto Genie en la Universidad de California (Berkeley) y otra para el proyecto Multics en el Instituto Tecnolgico de Massachusetts. La necesidad de Licklider de redes se hara evidente por los problemas que esto caus. "Para cada una de estas tres terminales, tena tres diferentes juegos de comandos de usuario. Por tanto, si estaba hablando en red con alguien en la S.D.C. y quera hablar con alguien que conoca en Berkeley o en el M.I.T. sobre esto, tena que irme de la terminal de la S.C.D., pasar y registrarme en la otra terminal para contactar con l.

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Dije, es obvio lo que hay que hacer: si tienes esas tres terminales, debera haber una terminal que fuese a donde sea que quisieras ir y en donde tengas interactividad. Esa idea es el ARPANet." Robert W. Taylor, co-escritor, junto con Licklider, de "The Computer as a Communications Device" (El Ordenador como un Dispositivo de Comunicacin), en una entrevista con el New York Times2 Como principal problema en lo que se refiere a las interconexiones est el conectar diferentes redes fsicas para formar una sola red lgica. Durante los aos 60, varios grupos trabajaron en el concepto de la conmutacin de paquetes. Normalmente se considera que Donald Davies (National Physical Laboratory), Paul Baran (Rand Corporation) y Leonard Kleinrock (MIT) lo han inventado simultneamente.3 La conmutacin es una tcnica que nos sirve para hacer un uso eficiente de los enlaces fsicos en una red de computadoras. Un Paquete es un grupo de informacin que consta de dos partes: los datos propiamente dichos y la informacin de control, en la que est especificado la ruta a seguir a lo largo de la red hasta el destino del paquete. Mil octetos es el lmite de longitud superior de los paquetes, y si la longitud es mayor el mensaje se fragmenta en otros paquetes.

Ao

Evento

1958

La compaa BELL crea el primer mdem que permita transmitir datos binarios sobre una lnea telefnica simple.

1961

Leonard Kleinrock del Massachusetts Institute of Technology publica una primera teora sobre la utilizacin de la conmutacin de paquetes para transferir datos.

Inicio de investigaciones por parte de ARPA, una agencia del ministerio estadounidense 1962 de defensa, donde J.C.R. Licklider defiende exitosamente sus ideas relativas a una red global de computadoras.

1964

Leonard Kleinrock del MIT publica un libro sobre la comunicacin por conmutacin de paquetes para implementar una red.

1967 Primera conferencia sobre ARPANET

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1969

Conexin de las primeras computadoras entre 4 universidades estadounidenses a travs de la Interface Message Processor de Leonard Kleinrock

1971

23 computadoras son conectadas a ARPANET. Envo del primer correo por Ray Tomlinson.

1972

Nacimiento del InterNetworking Working Group, organizacin encargada de administrar Internet.

1973 Inglaterra y Noruega se adhieren a Internet, cada una con una computadora.

1979 Creacin de los NewsGroups (foros de discusin) por estudiantes americanos.

1982 Definicin del protocolo TCP/IP y de la palabra Internet

1983 Primer servidor de nombres de sitios.

1984 1000 computadoras conectadas.

1987 10000 computadoras conectadas.

1989 100000 computadoras conectadas.

1990 Desaparicin de ARPANET

1991 Se anuncia pblicamente la World Wide Web

1992 1 milln de computadoras conectadas.

1993 Aparicin del navegador web NCSA Mosaic

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1996 10 millones de computadoras conectadas.

2000 Explosin de la Burbuja punto com

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WEBGRAFA
Trabajosliceo4.com Elotrolado.net Sg.com WIKIPEDIA Arduino Hisotoria de internet

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