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INTRODUCCION Son muchos los tericos y profesionales que abogan por un cambio en el sistema educativo, un cambio que aproveche

las nuevas tecnologas de la comunicacin y saque de ellas todo su partido. Encollaborationideas.com explican de una forma sencilla y clara en qu consiste el aprendizaje colaborativo y que ventajas aporta. El aprendizaje colaborativo apuesta por el trabajo en grupo lo que supone colaboracin y cooperacin. Este trabajo se apoya en una serie de herramientas que facilitan la interaccin y comunicacin entre los integrantes del grupo. As cada alumno puede aportar su punto de vista personal al proyecto en comn. Este mtodo hace protagonista al alumno permitindole que tome parte activa en la direccin de su propio aprendizaje. Por supuesto, el alumno estar siempre apoyado por sus compaeros y educadores. Existen multitud de herramientas que facilitan este tipo de aprendizaje. Pero a la hora de elegir el software o herramienta adecuada hay que centrarse en el alumno que la va a utilizar y en como lo va hacer. Habr por tanto, que planificar una estrategia antes de escoger cualquier herramienta. La labor de los medios de comunicacin y sociales es permitir la cooperacin y creacin de nuevos proyectos de aprendizajes. No hay que limitarse a ensear cmo funcionan estos medios si no a sacar partido de ellos y que creen conocimiento con ellos. OBJETIVOS OBJETIVOS Que los estudiantes de hoy experimente el aprendizaje autntico en el que se enfatiza la colaboracin, la creatividad y la innovacin. Esto provoca que los estudiantes no estn preparados para ser ciudadanos productivos en la era digital y no puedan participar activamente en un mundo laboral altamente competitivo, global y digital. La metodologa ha abandonado las memorizaciones tpicas del sistema educativo de la Ilustracin y hace nfasis en el desarrollo de la curiosidad, la creatividad y la experimentacin. No es una cuestin de transmitir informacin, sino quees ms importante aprender a pensar.

1. HERRAMIENTAS DE LA INOVACION A. Identificar Oportunidades. De algn modo la Innovacin se podra resumir como la identificacin de oportunidades y el aprovechamiento exitoso de estas. Segn Drucker, existen 7 tipos de oportunidades, de las cuales 4 se encuentran en reas dentro de la empresa o industria y las otras tres fuentes de innovacin se encuentran fuera de la compaa, en su ambiente intelectual y social. Todas estas oportunidades tienen un comn denominador que es el ser humano que se coloca al centro como eje principal alrededor del cual giran las oportunidades. Oportunidades dentro de la empresa o industria. Lo inesperado ocurre. Esta oportunidad est ligada a los cambios que se dan repentinamente dentro de las sociedades: las modas, nuevas necesidades como cambios de alimentacin, de situacin econmica, etc. tambin la redefinicin de productos se encuentra dentro de esta oportunidad. Darle un nuevo valor a productos que lo han perdido? Incongruencias. La oportunidad de innovar puede encontrarse en incongruencias, solo es cuestin de observar. A veces los productos que han sido diseados para un fin no tienen el xito esperado, una redefinicin del producto o vacos en el mercado pueden hacer la diferencia? Necesidades del proceso. Cuando los procesos de produccin necesitan adaptarse se obtiene una innovacin. A veces el mismo proceso lo demanda porque los equipos tienden a volverse obsoleto, por tanto es necesario hacer adaptaciones del equipo y del proceso, ya sea para hacer ms eficiente o producir ms volumen. De esta oportunidad surgen la mayor parte de las innovaciones tecnolgicas. Cambios en la industria y el mercado. La oportunidad ms obvia de todas. Los cambios producen grandes oportunidades para innovar. Esta ligada a las nuevas tendencias de los consumidores y las nuevas corrientes ideolgicas que surgen en el entorno empresarial. Con esta oportunidad han surgido innovaciones sociales como los alimentos congelados y listos para cocinar y el microondas, adems de innovaciones en gestin de procesos como la produccin ms limpia y el ecodiseo. Oportunidades fuera de la empresa. Cambios demogrficos. Los gerentes han sabido por mucho tiempo que la demografa importa pero siempre han credo que cambia despacio, pero en este siglo las cosas no son as. Se pueden encontrar oportunidades para innovar en el cambio de nmero de personas y su distribucin por edad, ocupacin, educacin y localizacin geogrfica. La mayora de la poblacin en los pases latinoamericanos est compuesta por jvenes. Esto quiere decir que un bien o servicio diseado para esta poblacin y que sea aceptado es una innovacin social exitosa. En los ltimos aos se han venido mostrando tendencias por ciertos productos, ms que todo aquellos que son promocionados por personajes notables del deporte o del mundo artstico. Cambios en la percepcin. Aqu entra en juego aquel juego psicolgico de ver

el vaso medio lleno medio vaco. Cambiar la perspectiva de los gerentes en ver los vasos medio llenos puede abrir una gran oportunidad para innovar. Nuevo conocimiento. En el siglo XXI los cambios tecnolgicos se ests dando a pasos agigantados, es necesario estar actualizados en las nuevas tendencias del conocimiento, los nuevos descubrimientos e incluso ser uno mismo el que va ms all de lo conocido. Dentro de este esquema se encuentran las mejores oportunidades para innovar. Herramientas para identificar oportunidades de innovacin Medida de la satisfaccin de los clientes Estudios, anlisis e investigacin de mercados Estudios Socioeconmicos Anlisis FODA y Planeamiento Estratgico Gestin de Quejas e Incidencias Gestin de indicadores tablero de comando Anlisis Funcional Benchmarking Prospectiva Tecnolgica y competitiva Vigilancia Tecnolgica Base de datos de patentes Gestin del conocimiento Observatorio de la Innovacin Estudios de Evolucin de los Sistemas Tcnicos (TRIZ)

B. GENERAR IDEAS. Herramienta: Brainwriting La generacin de ideas se hizo con la tcnica brainwriting que es una variante del Brainstorming o Lluvia de ideas que se realiza por escrito. Para qu sirve? Se produce una cantidad sorprendente de ideas. Es til para las personas con dificultades para hablar en pblico. Combina la generacin de ideas individual con la grupal. Se puede hacer a distancia (correo electrnico, etc).

Es una variante amena para equipos que realizan Brainstorming o Lluvia de ideas convencional de manera regular.

Cmo? Una vez definido el objeto creativo y, generalmente, antes de que se hayan empezado a generar ideas. Tambin se puede usar para profundizar en ideas sobre un objetivo creativo surgido en un Brainstorming o Lluvia de ideas. El grupo en crculo con un papel en blanco por persona. Se da un tiempo para que cada miembro individualmente escriba las ideas que se le ocurran (basta con dos minutos y tres o cuatro ideas). A la indicacin de quien dinamiza, se cambian al mismo tiempo todos los papeles (por ejemplo, todos al miembro de la izquierda, a todos/as nos llegan ideas que escribi el anterior). Se leen en voz baja las ideas que escribi el compaero/a y se escriben nuevas ideas (inspiradas o no en las suyas). Cada vez las hojas vienen con ms ideas y se va ampliando cada vez un poco ms el tiempo. En otra variante cada persona va dejando en el centro boca abajo las hojas de sus ideas y cogiendo otras del montn. Tras varias rondas se leen en voz alta todas las ideas que han surgido y se van rodeando con un crculo las que ms gusten al grupo. C. EVALUAR IDEAS. Herramienta: A.Votacin En Abanico B.Tecnica de checkerboard 1. Votacin En Abanico La evaluacin de ideas se llevara a cabo primeramente con una votacin en abanico El sistema consiste en reunir a un grupo de personas, que pueden ser o no ser las que estuvieron previamente en las sesiones de generacin de ideas. Se entrega a cada uno de los evaluadores la lista de las ideas y se otorga a cada uno de ellos la posibilidad de votar, libremente, segn su criterio, a 10 de las ideas que aparecen en la lista, asignando a la idea que mejor le parece 10 puntos, a la segunda 9, a la tercera 8 a la cuarta 7, a la quinta 6, a la sexta 5, a la sptima 4, a la octava 3, a la novena 2 y a la dcima 1 punto. Al final se suman los puntos obtenidos por cada idea y se hace un corte a partir del nmero en que la distancia entre las puntuaciones es significativa. No importa demasiado el punto de corte porque el sistema permite una seleccin bsica para descartar las menos buenas de las ideas de la lista, y ms tarde habr que usar un mtodo de evaluacin que asegure una mayor precisin. 2. checkerboard

Checkerboard se trata de una tcnica de creatividad para evaluar ideas que te permite medir cada idea en relacin con un conjunto de criterios especficos. Los pasos a seguir para el desarrollo de la tcnica son:

1. Desarrolla una lista de los criterios ms relevantes para evaluar, detectar, seleccionar y apoyar cada idea. Estos podran incluir: bajo coste, conveniente, nicho de mercado, requieren poco tiempo, y as sucesivamente. 2. Escribe estos criterios en la parte superior de una hoja de papel. 3. Haz una lista con todas tus ideas en una sola columna hacia abajo en el lado izquierdo del papel. 4. Por cada idea, dar un puntaje debajo de cada criterio segn corresponda en relacin a sus ventajas.

D. DESARROLLAR PROTOTIPO. EL METODO FAST El mtodo fast presenta la ventaja de que ordena las funciones siguiendo un orden lgico.Este mtodo contrbuye a la clarificacin del estado funcional del producto o servicio . Diagrama FAST Conceptos: La tcnica de FAST ha sido usada en ingeniera de valor para analizar costos. Pero el mtodo puede ser adems til en ingeniera de diseo. El diagrama FAST es una tcnica para analizar la estructura funcional de un sistema tcnico. Puede servir como una tctica til con cualquier estrategia sistemtica de diseo. FAST significa Tcnica sistemtica de anlisis funcional, fue concebida por Charles W. Bytheway en 1965, como una forma para organizar sistemticamente y representar las relaciones funcionales de un sistema tcnico. El anlisis funcional se lleva a cabo en 5 fases: Listado de funciones. Organizacin. Caracterizacin. Ordenacin jerrquica. Evaluacin. Finalmente se representa el diagrama funcional (FAST) DEL PRODUCTO O PROSESO. La funcin expresada como un verbo-sustantivo, ha sido un concepto fundamental de la

ingeniera del valor; hasta el desarrollo del FAST el concepto de funcin sirvi nicamente para enfocar la atencin en aspectos funcionales del producto y para ayudar en la diferenciacin entre sus funciones bsicas y secundarias. Esto dividi el producto en elementos manejables para ser tratados separadamente. El diagrama FAST se construye y extiende sobre este concepto. En FAST las funciones del sistema son identificadas y desplegadas grficamente con respecto a la relacin entre las preguntas Cmo? y Por qu? Construyendo el diagrama FAST: Para elaborar un diagrama FAST para un sistema, todas las funciones conocidas que pueden ser asociadas con el sistema tcnico interno y externo deben ser identificadas. Las funciones deben ser, como en ingeniera del valor, una combinacin de verbo y sustantivo. El verbo debe ser un verbo activo (sostiene, protege, rota, mueve, controla, dirige, etc.), este es el efecto de la operacin que es desempeadas, pasivo o verbos indirectos (proporciona, provee, convierte, etc.) deben evitarse. El verbo describe los efectos fsicos que toman lugar dentro del sistema. El sustantivo debe ser descriptivo y general, es el operante sobre el cual la funcin toma lugar. Este sustantivo puede ser convenientemente identificado como forma de material, energa, informacin o abstraccin (como reliabilidad). Nombres y descripciones especficas deben ser evitadas ya que limitan la oportunidad de alternativas creativas. El uso de adjetivos y adverbios no son usados por la misma razn. Los trminos elementales son los ms deseados en el inicio. Esto es especficamente verdad para la descripcin de la funcin inicial del sistema tcnico, ms adelante nombres especficos pueden ser tilmente agregados como tantas decisiones de diseo sean hechas. Al principio no es esencial que las funciones sean desarrolladas en una manera ordenada o que estn completas. Se ha encontrado que la identificacin de las funciones tiende a ocurrir en una manera un tanto aleatoria. En esta etapa, es conveniente escribir cada funcin sobre una tarjeta separada. Durante la descripcin de un existente sistema tcnico, es fcil identificar todas las funciones. Con un nuevo sistema, puede ser necesario empezar con las funciones esenciales derivadas directamente de las necesidades, objetivos y especificaciones del sistema. Las funciones son clasificadas en funciones bsicas y secundarias (funciones de soporte). Las funciones bsicas son esas para las cuales el sistema tcnico existe, la funcin bsica es la funcin del sistema tcnico. Las funciones secundarias son todas las dems funciones que son parte del sistema tcnico y apoyan la funcin bsica. Puede haber adems funciones innecesarias en un sistema tcnico. En un sistema FAST orientado a la tcnica, el objetivo es determinar la nica funcin bsica. En FAST orientados al producto, cuatro funciones primarias de soporte estn adems presente, una que asegura dependencia, otra conveniencia, satisfaccin y la que atrae al usuario. Dos flechas son colocadas en la parte de arriba del diagrama FAST, una apuntando a la derecha con el texto Cmo? y otra apuntando a la izquierda con el texto Por qu? Las funciones bsicas y de apoyo son seleccionadas y colocadas una sobre la otra para iniciar el diagrama FAST, con la funcin bsica de ms jerarqua. Las funciones secundarias estn acomodadas a la izquierda o a la derecha de las funciones, sobre el diagrama dependiendo sobre la pregunta que contesten como? o por qu?. Si la funcin es hacer cilindro, la funcin remover metal ira a la derecha porque responde a la pregunta como? la funcin "fit orificio" ira a la izquierda ya que contesta la

pregunta por que? Cuando las funciones ocurren al mismo tiempo estn colocadas una sobre la otra. Las funciones que contestan a las preguntas Cmo? y Por qu? son inicialmente seleccionadas de la previa coleccin de funciones identificadas, si una funcin requerida no esta disponible entonces una funcin apropiada es producida. Como las funciones son agregadas al diagrama FAST, estas se unen por una lnea para indicar la relacin causa y efecto. Cuando dos o ms funciones son requeridas para contestar la pregunta como? las lneas se unen a ellas sern conectadas juntas a la derecha. Si hay funciones alternas pero exclusivas que contesten la pregunta como? sern unidas independientemente a su por qu? de la funcin sobre la derecha. Si el sistema tcnico esta completamente definido, y alguna de las funciones originalmente propuesta no ha sido usada, la descripcin del sistema debe ser reexaminado para ver si algo ha sido omitido, o si la funcin anticipada fue innecesaria. Para mostrar el alcance del sistema tcnico dos lneas verticales son dibujadas, una en el extremo izquierdo y otra en el extremo derecho. Todo lo que cae dentro las lneas de alcance debe constituir una descripcin del sistema funcional. Aquellas funciones que caen fuera de las lneas de alcance representan las entradas y las salidas. Las funciones a la izquierda de la lnea de alcance izquierda son las necesidades que satisface el sistema. Las de la derecha de la lnea de alcance derecha representan los recursos requeridos. Cada diagrama FAST tendr un camino crtico de funciones, yendo de derecha a izquierda a travs de la lnea de alcance. Sobre la lnea del camino crtico estar nicamente la funcin bsica, las funciones secundarias requeridas y las necesidades externas. La funcin bsica del sistema ser la funcin inmediata a la derecha de la lnea de alcance izquierda sobre el camino crtico. Si alguna funcin sucede al mismo tiempo o es causada por una funcin de el camino critico es colocada abajo del camino crtico, si una funcin ocurre al mismo tiempo es colocada sobre el camino critico. Si hay algn objetivo o especificacin critico del diseo que es fijo es colocado sobre el camino primario encerrado en un recuadro. Reglas generales de los diagramas FAST: Todos los diagrama fast deben incluir una lnea de alcance del lado izquierdo del diagrama. La lnea de alcance limita el proyecto. La jerarqua mayor de funciones debe colocarse a la izquierda de la lnea de alcance. En el diagrama FAST orientado a una tarea, la funcin de jerarqua mayor debe construirse por las necesidades del usuario y del cliente. La pregunta COMO? Se contesta por medio de las funciones al lado derecho de la funcin a prueba, usualmente se incluye de 3 a 4 funciones secundarias. El FAST orientado a la tcnica, se utiliza en una variedad de libros de trabajo de corporativos y gobierno. Los proyectos de diseo y de construccin siguen estos formatos. El FAST orientado a una tarea, se ha utilizado principalmente en estudios corporativos y en productos completos. Ejemplo de un diagrama FAST de un Ensamble de Celda para medir la Humedad de diferentes clases de granos: La terminacin del diagrama: El diagrama fast terminado es una descripcin funcional del sistema tcnico. Las funciones a la derecha indican Cmo? las funciones de la izquierda estn siendo producidas. Las funciones a la izquierda indican Por qu? las funciones a la derecha son desempeadas.

Todas las funciones que estn sobre el camino primario deben tomar lugar para satisfacer la funcin bsica del sistema tcnico. Consecuentemente, es ventajoso indicar el camino primario en una forma especial. Todas las otras funciones pueden o no pueden ser requeridas, y estn disponibles para intercambiarse, o pueden ser completamente desechadas. Oportunidades con FAST: El anlisis de funciones es capaz de iluminar cada rutina de un proyecto y encontrar las caractersticas nicas (funciones) las cuales estn relacionadas con el costo-diseo. Las funciones preparan al equipo para la creatividad. Ellos cierran el espacio entre la informacin y las fases de creatividad. Como Miles escribi: El lenguaje de la funcin es el lenguaje del corazn del problema. Si el anlisis de funcin es el puente, FAST es una de las herramientas necesarias para construir ese puente. Dificultades con FAST: Algunas dificultades son encontradas en aplicar FAST para construir proyectos porque: Toma tiempo hacer el FAST adecuadamente y completamente Toma entrenamiento perfeccionar la tcnica FAST FAST es un mapa de funciones un diagrama lgico Como/Porque/Cuando. No es un proceso difcil, pero requiere paciencia. Si muchos miembros del equipo no son entrenados en la aplicacin del FAST pueden convertirse solo en observadores. No queriendo hacer el estudio de Ingeniera del Valor en un Taller de ingeniera del valor. Hay muchas interpretaciones de FAST. La mayora del tiempo la tendencia ha sido agregar cambios sutiles, haciendo el proceso cada vez ms complejo. Los fundamentos de FAST son pocos: Verbos activos y pronombres medibles Cmos? se leen a la derecha; Porqus? a la izquierda. La funcin bsica esta dentro de la lnea de alcance izquierda La funcin de orden superior esta afuera de la lnea de alcance izquierda La funcin de inicio esta fuera de la lnea de alcance derecha Nada ms se requiere para construir un diagrama FAST. No hay diagrama FAST perfecto, no hay respuestas correctas; cada equipo producir su nico FAST para cada proyecto. Con el tiempo se aprende, como Parker dijo, FAST "corrige el factor de ignorancia y abre la puerta a la creatividad" Que es un prototipo de productos o servicios? Es frecuente que los clientes no sepan lo que quieren, pero cuando ven algo y utilizan prototipos, pronto saben lo que no quieren. Los prototipos son una representacin limitada de un producto, permite a las partes probarlo en situaciones reales o explorar su uso, creando as un proceso de diseo de iteracin que genera calidad. Un prototipo puede ser cualquier cosa, desde un trozo de papel con sencillos dibujos a un complejo software. Porque un prototipo? Porque son tiles para comunicar, discutir y definir ideas entre los diseadores y las partes responsables.

Los prototipos apoyan el trabajo evaluando productos, clarificando requisitos de usuario y definiendo alternativas. Prototipos de baja fidelidad Utilizan materiales distintos al del producto final, son baratos, simples y fciles de producir. Son particularmente tiles en las fases iniciales del desarrollo, durante el diseo conceptual. Prototipo de alta fidelidad Son aquellos que se parecen al producto final y utiliza sus mismos materiales. Marc Retting (1994) desaconseja el uso de prototipos de alta fidelidad porque: Necesitan mucho tiempo para crearse. Las pruebas tienden a centrarse en aspectos superficiales. Los desarrolladores se resisten a cambiar algo que les ha llevado horas crear. Crea excesiva expectacin. Un error puede parar un test.

Debido al elevado costo que supodria realizar un prototipo de alta fidelidad, hemos decidido poder hacer un modelo de nuestro servicio final usando herramientas existentes y similares en uso y funciones a los que deseamos alcanzar

DESARROLLO DE PROTOTIPOS DE SERVICIO El desarrollo de prototipos de servicio permite probar y experimentar servicios antes de que sean prestados. Sirve a la minimizacin de riesgos en la introduccin de nuevos servicios. En el desarrollo de prototipos de servicio se transfiere tempranamente el servicio a una versin de prueba. El objetivo es la bsqueda de caractersticas y funciones del servicio a desarrollar con base en el prototipo para posteriores mejoras y refinamientos del concepto de servicio. El desarrollo de prototipos de servicio se dirige a diferentes grupos-objetivo. Potenciales usuarios del servicio pueden ayudar a mejorar el diseo del servicio con sus pensamientos y sentimientos acerca de su experiencia con el prototipo. Socios del proyecto, desde estrategas hasta expertos tcnicos, pueden lograr un mejor entendimiento del servicio en s, y de su manera de funcionar. Los prototipos pueden tambin servir para presentar un servicio al cliente, antes de que este est listo, as como para aclararle y entusiasmarle con l.

La forma y estructuracin de prototipos de servicio dependen de diferentes criterios como, por ejemplo, de avances en el desarrollo o de la clase del servicio. Una posibilidad para un prototipo de servicio es la creacin de una serie de prueba, es decir, la efectiva prestacin del servicio en un ambiente de ensayo. Este se puede realizar con la participacin de clientes o tambin con empleados que acten como clientes. Otro ejemplo de un prototipo de servicio es la simulacin del servicio. CULTURA DE EMPRESA Y PROTOTIPOS Existen dos tipos de culturas empresariales ante la innovacin La cultura de una empresa influye la calidad de la innovacin que produce Existen dos tipos de culturas empresariales ante la innovacin, la cultura "especificadora" y la cultura "prototipadora". En la primera, los nuevos productos y su desarrollo estn dirigidos por especificaciones escritas. En la segunda por prototipos. Las empresas grandes para coordinar grandes cantidades de informacin tienden a ser "especificadoras", mientras que las pequeas y las emprendedoras tienden a ser "prototipadoras". Ambos enfoques tienen potenciales desventajas, una cuidada especificacin puede probarse intil cuando se crea su prototipo. Igualmente un prototipo perfecto, puede ser imposible de producir a gran escala por su coste. El medio utilizado para desarrollar un prototipo influye el proceso de creacin y determina las cuestiones que puede responder. Generalmente hacer ms versiones de un prototipo, genera un mejor producto final. Una empresa que quiera ser innovadora necesita mudarse a una cultura "prototipadora". E. IMPLEMENTACION HERRAMIENTA: 4p La mercadotecnia est formada por 4 piezas principales, llamadas las 4 P de la mercadotecnia: Producto, Precio, Plaza, Promocin

Producto. Que es lo que compra el cliente? En qu manera satisfacemos sus necesidades? Qu venden las compaias celulares? Realmente venden aire, un servicio

intangible. Pero claro que no lo anuncian as. Su producto es "Seguridad", "Cercana", "Diversin", etc. Precio: Un error comn que cometen muchos empresarios al momento de establecer sus precios es basarse en el costo de produccin nicamente, y de ah agregar un porcentaje de utilidad. Tambin hay que pensar Cuanto vale este producto para nuestros clientes? La necesidad tambin ayuda a establecer el precio. Es la ley de la oferta y la demanda. Razones como estas hacen que el precio de las medicinas sean tan altos. La salud es un valor muy grande, y las industrias farmaceticas se aprovechan de ello para obtener enormes ganancias. Otro ejemplo: La Industra de Belleza, sobrevalorada en la sociedad actual, hace que esta industra proporcione millones de dolares de utilidades tambin. Cuanto est dispuesto a pagar tu cliente para cubrir esa enorme necesidad que tiene?

Plaza. Dnde vamos a vender nuestros productos? No es lo mismo vender libros en una plaza comercial que en un mercado, o por internet. Una buen punto de venta puede ayudar al xito o al aumento de precios. Un mal punto de venta puede significar el fracaso de la empresa. No es lo mismo tomar un avin hacia Cancn desde la Ciudad de Mxico o desde Toluca. No tienen las mismas tarifas los taxistas que tienen la concesin en el aeropuerto que aquellos que operan fuera. No es lo mismo para un hombre comprar lencera para su esposa en una tienda normal, o desde internet. No es lo mismo si tus productos los venden en walmart en la repisa superior que en la repisa que esta al alcance de la vista. Donde vendes tus productos? Ests en el lugar adecuado en el momento justo?

Promocin. La promocin consiste en informar a la gente que tu producto existe. Nadie comprar algo que no conoce. Hay que hacerle saber a la gente que existe una solucin para sus problemas; que tu empresa tiene ese producto o servicio con el que han soado. Existen varias formas de hacer promocin, aunque la ms conocida es la publicidad. Dentro de las tcnicas de promocin estan:

Publicidad Promocin de ventas Venta personal Propaganda Relaciones Pblicas Buzz Marketing

2. USO DE LAS HERRAMIENTAS DE IINOVACION A. Identificar Oportunidad. Herramientas: Planeamiento Estratgico. Diagnostico Situacional Consejo Nacional de Educacin (Propuestas)

Introduccin (supuesto) El Proyecto Educativo Nacional (PEN) ha definido como estrategia trabajar por una Educacin Superior de calidad que contribuya al desarrollo integral y una insercin competitiva de nuestro pas en el mundo. La propuesta Articular toda la educacin superior para un aprendizaje modular y fluido a lo largo de la vida Breve descripcin Todos los peruanos deben poder acceder sin barreras y en todo momento de su vida a niveles cada vez ms elevados de educacin. Esta oportunidad debe existir sin distingo de la orientacin de la formacin o institucin escogida. El proceso debe ser flexible y eficiente, con estructura modular para que cada quien pueda construir su desarrollo desde la educacin bsica hasta el ms alto grado del sistema. Se necesita una Ley Marco que defina el sistema y establezca los mecanismos de articulacin necesarios, tales como crditos acadmicos equivalentes entre instituciones acreditadas. Las competencias adquiridas deben servir para insertarse adecuadamente en el mercado laboral desde las primeras etapas de formacin. Las instituciones educativas deben ser autnomas para organizarse y gobernarse con rendicin de cuentas a la sociedad y rganos consultivos del mundo productivo. Debe existir regulacin para el funcionamiento de las instituciones que exija niveles adecuados de calidad y oriente a los usuarios. El cambio en educacin superior a. Educacin de calidad: articulacin con el entorno y el desarrollo nacional Toda Institucin de Educacin Superior (IES) debe tener un rgano consultivo del mundo productivo: Estos son entes asesores que articulan las acciones de la IES con las necesidades del entorno. Estarn conformados por profesionales con experiencia y reconocida trayectoria en las lneas de especializacin de las carreras ofrecidas. Mecanismosde vinculacin permanente con los egresados: A travs de los consejos consultivos y en los procesos de autoevaluacin y planificacin para la

mejora permanente. Las instituciones de educacin superior deben escuchar a sus egresados como forma de retroalimentar sus procesos. Investigacin ligada al desarrollo nacional y local : Generar conocimientos relevantes para la comunidad o el medio en el que se ubica la IES y aportar a su desarrollo. Esta medida requerir reorientar las postgrados y promover su articulacin. Sistema de acreditacin de la calidad orientada a resultados : Sin la confianza en la calidad y utilidad de la formacin que brindan las distintas instituciones resultar imposible concebir un sistema que facilite la movilidad y perfeccionamiento de los estudiantes, y que aporte al desarrollo nacional.

b. Sistema de educacin superior integrado Sistema enfocado en el logro de aprendizaje y produccin de conocimiento : El sistema consiste en la diversidad de procesos de aprendizaje, instituciones y el tipo de relaciones que se establecen entre ellas y el mercado laboral. Formacin modular con salidas intermedias al mercado laboral: Sistema acadmico con opcin modular, con el fin de dar flexibilidad y libertad a los estudiantes para que definan la trayectoria estudiantil que mejor se adecue a sus necesidades e intereses, pudiendo inclusive salir al mercado laboral con grado acadmico intermedio y luego retornar para continuar su desarrollo en el sistema acadmico, a travs de caminos flexibles para llegar desde la educacin bsica hasta el doctorado. De esta forma, la educacin tcnica podra ser parte del bachillerato. Se disearan planes de estudio especficamente con este fin. Sistema de crditos-hora y certificacin de competencias: Esto facilitar el proceso de convalidacin y reconocimiento de estudios entre IES del sistema y el proceso de movilidad estudiantil. Los crditos-hora servirn para dimensionar, en trminos acadmicos, los planes de estudio y no necesariamente por aos de estudio, otorgando as mayor flexibilidad al diseo de nuevas modalidades de estudio. Articulacin entre IES con orientaciones comunes: A travs de convenios y proyectos colaborativos que permitan el traslado de estudiantes y el fortalecimiento de las IES con mayores debilidades de parte de aquellas reconocidas por su desempeo destacado. El sistema propuesto promueve la movilidad social y acadmica, para atender las necesidades cambiantes de la economa del conocimiento, facilitar la reconversin laboral frecuente y atender la necesidad del pas de contar con profesionales con competencias laborales y generales. El sistema deber otorgar solo grados acadmicos, eliminndose el otorgamiento de ttulos a nombre de la nacin. c. Autonoma responsable Un modelo de gestin flexible que permite un ejercicio autnomo de la gestin pero acompaado de rendicin de cuentas: Diversidad en la forma de organizacin, siempre con autoridad en un Consejo, Asamblea o Patronato Rendicin de cuentas al promotor y la comunidad. Financiamiento del promotor condicionado a resultados Decisin sobre diseo e implementacin de currcula Facultades en el manejo de ingresos propios y captacin de donaciones

Autoridad en la IES para contratar, evaluar al personal y brindar mecanismos de desarrollo profesional y perfeccionamiento Incentivos para la mejora continua (por ejemplo, la acreditacin es requisito para convalidaciones y fondos de investigacin)

d. Una autoridad que exige requisitos mnimos y propone polticas El ente rector es un Organismo Pblico Descentralizado, que goza de autonoma tcnica, econmica, presupuestal y administrativa. Su rgano de mayor jerarqua sera un Consejo Directivo integrado por siete miembros, cuatro propuestos por el Poder Ejecutivo y tres propuestos por el Congreso de la Repblica, por un periodo de siete aos. La renovacin de los miembros del Consejo Directivo se realizara en forma escalonada, empezando por un representante del Poder Ejecutivo al primer ao de funciones, siguiendo por un representante del Congreso al segundo ao de funciones, y as sucesivamente. El presidente del Ente Rector sera designado por el Presidente de la Repblica entre los miembros del Consejo Directivo por un periodo de siete aos. Los integrantes del Ente Rector no podran ser removidos salvo por inconducta calificada por el Congreso o renuncia. El CNE operara como rgano consultivo del ente rector y deber participar y opinar en cuanto a definicin de polticas nacionales. El ente rector sera el nico rgano con facultad para autorizar el funcionamiento de Instituciones de educacin superior despus de verificar el cumplimiento de requerimientos mnimos necesarios para iniciar una actividad educativa. Podra evaluar peridicamente el cumplimiento de estos requisitos en los programas reconocidos. El ente rector tendra autoridad para sancionar instituciones y retirar el reconocimiento a programas educativos que no cumplan con las normas o los requisitos mnimos de calidad definidos para el sistema. El ente rector contara con un equipo tcnico de gran solvencia e independencia profesional, remunerado en condiciones competitivas, y reclutado por concurso pblico nacional e. . La nueva ley Es necesario por ello establecer una Ley de la Educacin Superior que debe describir el marco general de todo el sistema, desde la perspectiva del proceso educativo. Esta Ley debe contener: a) Los grados y ttulos. Estos deben ser definidos para que toda forma de educacin dirigida a la formacin de profesionales lleve a un reconocimiento de los estudios para desempearse en el mundo productivo y laboral. Se definiran como tcnico, bachiller, magster y doctor por las caractersticas propias de cada cual. b) La articulacin y reconocimiento. Debe establecer el sistema de crditos acadmicos como medio medir el avance en los aprendizajes y promocionar una amplia movilidad estudiantil entre las instituciones con reconocimiento oficial para ello. Tambin debe establecer la relacin entre los diversos grados o ttulos como medio para promocionar el estudio modular, as como las salidas y entradas al sistema desde el mundo laboral. c) Las Instituciones. Deben estar definidas como las organizaciones creadas para ofrecer educacin, pudiendo estar diseadas para todos o solo algunos de los grados

y ttulos del sistema. Es importante reconocer las diversas formas jurdicas que pueden adoptar las instituciones. d) La regulacin. Debe definirse como elementos reguladores del sistema tanto el Sineace como el ente rector con autoridad para acreditar la calidad el primero y el segundo con autoridad para autorizar funcionamiento o denegarlo y reconocer los crditos acadmicos, grados y ttulos que ofrezcan las instituciones educativas el segundo. Anlisis situacional Presentan diagnstico de la situacin de la calidad de la educacin superior en el Per Estudio fue encargado por el Consejo Superior del Sistema Nacional de Evaluacin, Acreditacin y Certificacin de la Calidad educativa- SINEACE

En sesin plenaria del SINEACE, fue presentado el ltimo estudio Educacin Superior en el Per: Retos para el Aseguramiento de la Calidad que estuvo a cargo de Juan Castro de la Universidad del Pacfico, Mario Rivera y Gustavo Yamada del Consejo Nacional de Educacin y que fue realizado a solicitud del Sistema Nacional de Evaluacin, Acreditacin y Certificacin de la Calidad Educativa SINEACE. El estudio abord un anlisis sobre la educacin superior y su papel en el siglo XXI, el marco legal e institucional y una revisin completa sobre el acceso y la calidad de la educacin superior en el Per. Su principal fuente de informacin ha sido la Encuesta Nacional de Hogares - ENAHO 2010. La principal conclusin de este estudio seala que la calidad de la educacin superior es muy heterognea con un lmite inferior bajo y esto se debe principalmente a que las instituciones de educacin superior no tienen incentivos ni recursos suficientes para invertir en calidad.

Los retos que propone la presente investigacin para el aseguramiento de la calidad de la educacin superior son seis : Generar confianza en el proceso de acreditacin permitiendo la diversidad de soluciones; proveer informacin para la toma de mejores decisiones, por ejemplo, a los padres de familia para que manejen el concepto de calidad; ofrecer incentivos directos para la mejora continua no slo en la educacin superior, sino tambin en la educacin bsica regular para que no haya frustracin en los jvenes; mejorar la equidad sin comprometer la calidad; propiciar un sistema integrado de educacin superior que preste atencin especial a la formacin de tcnicos; e institucionalizar la articulacin con la sociedad que se debe traducir en la atencin de las necesidades reales del pas. Sobre la problemtica encontrada en el acceso a la educacin superior la investigacin confirma que el Per tiene una tasa de matrcula cercana al promedio de la regin latinoamericana. Mientras el promedio se encuentra en una tasa del 37.2% el Per est en 36.1%. Adems, afirman que el 40% de los jvenes no matriculados indican que la razn principal guarda relacin con problemas econmicos. As tambin, desde los resultados en el mercado de trabajo, en el ao 2010 el 35% de los jvenes entre 24 y 45 aos se encuentran subempleados, lo cual invita a preguntar qu tan pertinente es la educacin superior en el pas. En relacin a los docentes universitarios, la mitad de docentes no tiene produccin intelectual y slo el 10% tienen un posgrado en el extranjero. Desde la perspectiva de los usuarios de la educacin, slo el 35% de los profesionales jvenes se encuentra satisfecho con la eleccin de sus carreras. Con respecto a los factores que determinan la decisin de seguir estudiando son dos los temas que interesan a los jvenes: aprobar el examen de ingreso, exmenes de grado y el esfuerzo que significa estudiar el mismo que radica en la importancia que el hogar le da al tema educativo. UNESCO mbitos de la innovacin educativa La definicin de los mbitos a tomar en consideracin para procesos de innovacin puede ser abordadas bajo diferentes perspectivas: desde las perspectivas reduccionistas que centran su atencin exclusivamente en el proceso de enseanza (Morrs, 1978, Blanco y Messina, 2000 y Libedisnski 2001) hasta la perspectivas ms comprehensivas e integradoras que intentan recuperar diferentes mbitos para la innovacin educativa (Rivas, 1983 y ANUIES, 2003). Para la elaboracin del presente trabajo se decidi tomar como base la estructura analtica propuesta por la Asociacin Nacional de Universidades e Instituciones de Educacin Superior (ANUIES) (2003) que precisa cinco mbitos de innovacin: 1) planes y programas de estudio, 2) proceso educativo, 3) uso de tecnologas de informacin y comunicacin, 4) modalidades alternativas para el aprendizaje y 5) gobierno direccin y gestin.

a. Planes y programas de estudio La innovacin educativa en esta dimensin tiene como objetivo central la formacin integral del estudiante, formacin que Involucra todas las dimensiones, no slo la intelectual: Conocimientos, Habilidades, Actitudes y valores. Para el logro de estos objetivos se plantea como estrategia central la flexibilidad curricular, sea a nivel de contenido y modalidad, de tiempo y secuencia y/o de espacios. Esta estrategia deriva en una serie de ventajas para la institucin:

Eleva la calidad, ampla la diversidad y mantiene actualizada la oferta. Ha probado su eficacia para abatir la reprobacin y la desercin. Exige modelos administrativos giles y eficientes. Propicia el diseo de reglas para la movilidad, el intercambio y la internacionalizacin de profesores y estudiantes.

Esta dimensin en trminos operativos se concreta en los siguientes indicadores:


Fundamentacin diagnstica de calidad. Criterios orientadores para la innovacin. Tutoras. Nuevos modelos de evaluacin, acreditacin y certificacin de competencias. Nuevos modelos de aprendizaje a travs de nuevas tecnologas. b. Proceso educativo

La dimensin proceso educativo se concreta en los siguientes rubros: el proceso de aprendizaje, el proceso de enseanza, formacin docente y recursos y materiales de aprendizaje. La innovacin del aprendizaje implica diversos aspectos que conducen a la bsqueda de un aprendizaje: significativo, autogestivo, integral y metacognitivo. El aprendizaje visto bajo esta ptica constituye el ncleo central de la propuesta cognitiva del aprender a aprender. La innovacin en la enseanza significa acompaamiento, mediacin y coparticipacin en la construccin de conocimiento. Esto concepcin remite a la enseanza como:

Un proceso planificado. Una construccin conjunta. Una tarea creativa. Una prctica sujeta al aprendizaje.

Paralelamente a la innovacin en estos dos rubros, y como condicin determinante para su concrecin, las Instituciones de Educacin Superior deben institucionalizar: la formacin docente para la innovacin, la elaboracin de materiales y medios didcticos y la generacin de modelos de diseo didctico (flexibles). c) Uso de tecnologas de informacin y comunicacin Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior

d) Modalidades alternativas para el aprendizaje El aprendizaje que se desarrolla actualmente en la inmensa mayora de las instituciones educativas presenta, hasta este momento, las siguientes caractersticas:

Un currculo rgido. Un lugar para trabajar, que es el saln de clases. Un tiempo establecido para el aprendizaje de carcter fijo y predeterminado. Una docencia excesiva, obligatoria y asignada por la institucin, y sobre todo. Un grupo escolar tradicional que determina los mismos compaeros de estudio.

Plantear un modelo alternativo para el aprendizaje, implica un modelo con las siguientes caractersticas:

Un currculo flexible y con materias optativas. Una movilidad del estudiante y por ende del conocimiento que se genera, La diversificacin de ambientes de aprendizajes. La adecuacin de la educacin a los ritmos, condiciones y procesos de aprendizaje de los alumnos. Una docencia optativa como apoyo al aprendizaje. En sntesis, una comunidad de aprendizaje que se desarrolle en ambientes diversos.

e) Gobierno, direccin y gestin. La gestin institucional presenta en la actualidad una serie de retos, entre los que destacan la confusin en la conceptualizacin y en la ejecucin de las acciones de gobierno, direccin y gestin, La actitud pasiva y respuesta acrtica en la implementacin de las polticas y sus programas y la legislacin rgida. Ante estos retos la transformacin de la gestin institucional debe descansar sobre cuatro ejes: 1.- Estudio de experiencias con propsitos de aprendizajes y lecciones. 2.- Capacitacin del personal. 3.- Trayectoria de actores y sus formas de actuacin. 4.- Flexibilizacin de la legislacin universitaria.

Megatendencias generales Avance de la,tecnologa y su influencia en la vida diraria Globalizacion del mercado y la educacin Comunicacin en el mbito mundial Superesepcializacionb de saberes y funciones Prioridad sobre lso valores amteriales sobre lso humanos Ecologismo: vuelta a la naturaleza

MegatendenciasEducacion

Flexibilidad en el contexto econmico y social actual Gestin del conocimiento y vinculacin. Innovacin e infraestructura para el desarrollo. Curriculum y desarrollo de competencias. Responsabilidad social y sustentabilidad.

Tendencias de la forma de aprender Segn la Unesco. Aprender a Aprender ( Conocimientos) Aprender hacer ( habilidades) Aprender a ser ( actitudes valores y virtudes)

B. GENERACIN DE IDEAS: La generacin de ideas se hizo con la tcnica brainwriting que es una variante del Brainstorming o Lluvia de ideas que se realiza por escrito.

GENERACIN DE IDEAS

Juanes PROFESOR 2.0 en conserv AGENCIA DE EVENTOS a ACADEMICOS


NUEVO MODELO DE ENSEANZA

Rocoto relleno en CARPETA INTELIGENTE conserv a


ME APRENDER HACIENDO NUEVO MODELO DE INVESTIGACIN

MOCHILA INTELIGENTE

MODIFICADO

Ceviche sour PADMOUSE enlatado

CREACIN DE UNA BASE DE DATOS

CLASES VIRTUALES EN TIEMPO REAL

C. EVALUACIN DE IDEAS La evaluacin de ideas se llevara a cabo primeramente con una votacin en abanico

FROILAN PEDRO AGENCIA DE EVENTOS ACADEMICOS PROFESOR 2.0 ME APRENDER HACIENDO MOCHILA INTELIGENTE CARPETA INTELIGENTE PADMOUSE MODIFICADO NUEVO MODELO DE EDUCACIN NUEVO MODELO DE INVESTIGACIN CREACIN DE UNA BASE DE DATOS CLASES VIRTUALES EN TIEMPO REAL 7 10 9 6 8 1 3 2 4 5 4 3 10 7 2 8 9 6 5 1

ERICK 4 10 9 8 7 6 5 1 2 3

EDUARDO JOEL 3 4 10 2 1 8 9 6 7 5 1 4 10 5 6 2 3 8 7 9

TOTAL 19 31 48 28 24 25 29 23 25 23

EVALUACIN DE IDEAS MEDIANTE LA TECNICA DE CHECKERBOARD Checkerboard se trata de una tcnica de creatividad para evaluar ideas que te permite medir cada idea en relacin con un conjunto de criterios especficos. Los pasos a seguir para el desarrollo de la tcnica son:

Desarrolla una lista de los criterios ms relevantes para evaluar, detectar, seleccionar y apoyar cada idea. Estos podran incluir: bajo coste, conveniente, nicho de mercado, requieren poco tiempo, y as sucesivamente. Escribe estos criterios en la parte superior de una hoja de papel. Haz una lista con todas tus ideas en una sola columna hacia abajo en el lado izquierdo del papel. Por cada idea, dar un puntaje debajo de cada criterio segn corresponda en relacin a sus ventajas.

COSTO AGENCIA DE EVENTOS ACADEMICOS 3 PROFESOR 2.0 3 ME HAPRENDER HACIENDO 5 MOCHILA INTELIGENTE 3 CARPETA INTELIGENTE 2 PADMOUSE MODIFICADO 3 NUEVO MODELO DE EDUCACIN 3 NUEVO MODELO DE INVESTIGACIN 4 CREACIN DE UNA BASE DE DATOS 3 CLASES VIRTUALES EN TIEMPO REAL 3

NOVEDAD 5 4 7 8 8 2 5 5 4 3

RENTABILIDAD 6 6 8 4 4 2 4 3 3 3

ACEPTACION EQUIPO 5 7 10 5 5 4 5 6 5 5

DEL REQUERIMIENTO TIEMPO 6 5 6 2 2 5 3 3 4 6

DE 25 25 36 22 21 16 20 21 19 20

D. DESARROLLO DE PROTOTIPOS 1. DESCRIPCION DE LA INNOVACION. Aprendizaje basado en la filosofa aprender haciendo. Una aprendizaje basado en el generacin de conocimiento y no solamente en la adquisicin y retencin de conocimientos. ste sistema adems permite al estudiante integrar conocimientos y resolver problemas en diversos ambientes profesionales que reflejan una realidad laboral moderna, asimismo fomenta en nuestros alumnos valores como el sentido de responsabilidad, la disciplina y disposicin al trabajo. El Aprender Haciendo adems facilita en nuestros alumnos su desenvolvimiento al momento de hacer sus pasantas en universidades de prestigio o todo tipo de empresas. Un aprendizaje con respuestas individuales, contextualizadas y oportunas a preguntas que se plantearn a sistemas automticos, a tutores reales y a expertos; construccin rpida de redes de aprendices y maestros. Los maestros y tutores que trabajan directamente con los aprendices llevarn a cabo su trabajo como miembros de un equipo sofisticado que cambia permanentemente y que involucra personas idneas y firmas especializadas. Un sistema de aprendizaje que posibilita a los estudiantes el acceso a conferencias provenientes de mltiples fuentes, en vivo o grabadas previamente. Tareas basadas en desempeo permitirn que tanto los aprendices como los grupos pequeos demuestren niveles de competencia en tareas en las que estn fuertemente motivados para triunfar. Un sistema de aprendizaje donde se monitoreo del nivel de inters, ansiedad y motivacin del usuario; adaptacin a aprendices especficos (idioma de instruccin, antecedentes culturales, habilidades de aprendizaje); y sistemas para construir simulaciones que reflejen el estado del arte en ciencias, ingeniera y otros campos. Una combinacin de herramientas automticas de monitoreo, tutores y otros especialistas harn posible el ajuste permanente del ritmo, naturaleza y estilo del proceso de aprendizaje. Variables funcionales. LAS FUNCIONES ENCONTRADAS SON LAS SIGUIENTES Aseguramiento del aprendizaje Gestin del aprendizaje Dinamicidad del aprendizaje Constatar la teora Orientado a al desarrollo de la comunidad Auto sostenible Flexible

Variables emocionales. Mtodo para la identificacin de variables emocionales Para la determinacin de las variables emocionales del modelo APREDER HACIENDO se vio por conveniente realizar una sesin en grupo, la cual conto con la participacin de los

integrantes del grupo as como la intervencin del ingeniero Helio Cruz, en esta sesin se plantearon las variables emocionales que tiene el modelo APRENDER HACIENDO. Motivacion Atractividad Entusiasmo Optimismo Interes Desarrollo Descripcin de las variables emocionales MOTIVACION : el modelo propuesto APRENDER HACIENDO trata de que los estudiantes resuelvan casos prcticos relacionados con sus conocimientos esto motivara a los estudiantes a estar en un constante proceso de aprendizaje ATRACTIVIDAD: el modelo APRENDER HACIENDO ser atractivo para los estudiantes ya que propone una nueva forma de educacin no convencional. ENTUSIASMO: el modelo APRENDER HACIENDO generara entusiasmo para aquellos estudiantes que desean estudiar y a la ves tener participacin de forma prctica en diferentes campos aplicando su conocimiento antes de egresar del centro de estudio. OPTIMISMO : el modelo APRENDER HACIENDO al hacer la forma de enseanza de una forma practica generara casos en los que los estudiantes tendrn que resolver como parte de su aprendizaje INTERES : el modelo APRENDER HACIENDO generara inters en los estudiantes ya que es un modelo que les permite tener experiencia en los campos relacionados con sus conocimientos. DESARROLLO: el modelo APRENDER HACIENDO tendr una proyeccin de desarrollo en los estudiantes porque al desarrollarse en la practica tendrn una mejor formacin.

Operaciones del proceso.


Modelo Educativo: APRENDER HACIENDO El Modelo Educativo APRENDER HACIENDO es un instrumento para posibilitar y ordenar el que hacer universitario; tiene un valor utilitario, pragmtico, dinmico y flexible, y permite la retroalimentacin. Considera el carcter multidimensional y complejo de la educacin y de su institucionalizacin; promueve la formacin integral de sus estudiantes y adopta una actitud innovadora hacia el conocimiento. De igual modo, describe el conjunto de propsitos y directrices que orientan y guan la accin y el sentido en las funciones acadmicas para la formacin integral de las personas. Es una representacin de la prctica educativa en la institucin que sirve como referencia y como ideal. A travs del modelo se busca responder a las necesidades de formacin de la sociedad y constituye el elemento de referencia que debe permear todos los niveles acadmicos y administrativos, a travs de los cuales se articula el proceso formativo. A continuacin se presentan los ejes rectores que estructuran el Modelo Educativo. 1. Ejes estructuradores o Educacin centrada en el aprendizaje. o Educacin basada en competencias. 2. Eje operativo o Flexibilidad curricular y de los procesos educativos. 3. Ejes transversales

o Internacionalizacin. o Innovacin acadmica.

Ejes rectores del

Modelo Educativo
Estructuradores
A) Educacin centrada en el aprendizaje B) Educacin basada en com- petencias

Operativo
A) Flexibilidad curricular y de los procesos educativos

Transversale s
A) Internacionalizacin B) Innovacin acadmica

1. Ejes estructuradores Dan estructura a los programas educativos, pues su diseo requiere considerar al estudiante como centro del proceso para promover un aprendizaje significativo de igual forma, permiten reconocer que el proceso educativo integral implica la adquisicin de competencias, entendidas como la expresin concreta del conjunto de conocimientos, habilidades, destrezas, actitudes y valores, que pone en juego la persona cuando lleva a cabo una actividad. A. Educacin centrada en el aprendizaje Los enfoques educativos centrados en el aprendizaje de los sujetos, tratan de identificar y aplicar nuevos modos de pensar y hacer la prctica educativa, particularmente en el nivel de educacin superior, buscando incidir en la formacin de profesionales ms competentes, crticos e innovadores. Para ello es necesario impulsar una nueva arquitectura del conocimiento desde la perspectiva del aprendizaje significativo, creando nuevos soportes y estrategias que faciliten el aprender a aprender. El aprendizaje significativo depende en gran medida de la capacidad del sujeto para asimilar y modificar, en su propio interior, la representacin inicial de la realidad externa. Es importante atender la forma en que el nuevo material de aprendizaje se relacione con lo que el estudiante ya sabe. Implicaciones del eje en la operacin del modelo educativo o Disear nuevas maneras de planear el trabajo ulico y no ulico, en funcin del aprendizaje significativo. o Incorporar nuevas y diferentes formas que fomenten la evaluacin integral. o Establecer un programa de formacin de directivos, acadmicos y personal administrativo y propiciar la responsabilidad compartida entre estos niveles. o Vincular la adquisicin de los aprendizajes con la actuacin competente.

B. Educacin basada en competencias El enfoque basado en competencias es considerado como un medio que responde mejor a la necesidad de encontrar un punto de convergencia entre educacin y empleo; refuerza el propsito de empleabilidad; se adapta a los cambios de la sociedad internacional bajo mltiples formas; enfatiza y focaliza el esfuerzo del desarrollo econmico y social en la valorizacin de los recursos humanos; y es una moderna y posible respuesta a la necesidad urgente de mejorar

la calidad de la educacin para todos. Tambin se espera que conlleve a una mayor equidad, ya que establece estndares objetivos que garantizan el acceso de diversos grupos en condiciones de igualdad, a la vez que proporciona las bases para la participacin efectiva de los estudiantes en el proceso de aprendizaje. La educacin basada en competencias implica, por lo tanto, el desempeo entendido como la expresin concreta del conjunto de conocimientos, habilidades, destrezas, actitudes y valores, que pone en juego la persona cuando lleva a cabo una actividad. Implicaciones del eje en la operacin del modelo educativo o Establecer un nexo continuo con la sociedad para retroalimentar la actividad acadmica relacionada con la formacin de profesionales. o Reestructurar los programas educativos para que el desarrollo de competencias pueda ser abordado de manera integral. o Crear espacios curriculares y cocurriculares que permitan el desarrollo de competencias en situaciones de aprendizaje reales. o Generar espacios institucionales que permitan el entorno pedaggico adecuado para el desarrollo de las competencias. o Establecer esquemas de vinculacin entre los espacios curriculares y cocurriculares con el Sistema de Investigacin, Innovacin y Desarrollo Tecnolgico de la Universidad. o Implementar programas de formacin de profesores que desarrollen las competencias requeridas para su prctica educativa. o Certificar competencias especficas a travs de organismos reconocidos. o Desarrollar la capacidad de adaptacin en los estudiantes, para facilitar su incorporacin a otros contextos. 2. Eje operativo: A. Flexibilidad curricular y del proceso educativo La flexibilidad curricular se define como una oferta educativa amplia y diversificada, en cada programa educativo, de manera que, a travs de ella, sus destinatarios puedan construir un camino individualizado que responda a sus intereses, expectativas y aptitudes (Innovacin en la Educacin Superior, ANUIES, citado en FOGU, 2005). Flexibilidad curricular y del proceso educativo es el conjunto de caractersticas que se incorporan al modelo educativo, dotndolo de cualidades que le permiten acudir al encuentro de las necesidades de todos los involucrados; impulsa la movilidad de los actores universitarios en la generacin y socializacin del conocimiento a travs del diseo y rediseo de planes de estudios, la formacin

interdisciplinaria, y la promocin de nuevas alternativas de enseanza y aprendizaje dentro y fuera del aula, la corresponsabilidad en la toma de decisiones, la consideracin de cuestiones contextuales, el nfasis en la evaluacin formativa, y la diversificacin de las opciones de formacin.

Implicaciones del eje en la operacin del modelo educativo o Ampliar la cobertura de programas educativos, medios de aprendizaje y servicios de apoyo. o Responder institucionalmente a una pensamiento libre, flexible e interdisciplinario. formacin del

o Disear opciones de formacin flexible, en funcin del contexto de las dependencias. o Propiciar la integracin de distintas capacidades en la resolucin de situaciones prcticas. o Realizar trabajo colegiado intra e inter dependencias, que fomente el desarrollo de propuestas de flexibilizacin pertinentes. o Fortalecer el programa institucional de tutoras. o Adecuar y mejorar la infraestructura tecnolgica y administrativa. o Disear un sistema institucional de administracin de programas educativos por crditos. o Ofrecer modalidades alternativas para el aprendizaje. 3. Ejes transversales Los ejes transversales se desarrollan a travs de todo el currculo, por lo que, con los anteriores, complementan el proceso educativo integral. La tarea ulica y extra aula, debe contemplar aspectos de formacin global a travs de la internacionalizacin de la Institucin e incorporar estrategias y tcnicas innovadoras que refuercen la formacin acadmica (la innovacin acadmica). A. Internacionalizacin

La internacionalizacin de la educacin superior es el proceso de integracin de las dimensiones internacionales/interculturales en la enseanza, investigacin y servicios de una institucin (Knight, 1998). Esta definicin reconoce la internacionalizacin como un proceso que responde a la globalizacin, e incluye elementos internacionales y locales. Mediante el proceso de internacionalizacin, se integra la perspectiva internacional a un sistema universitario. Constituye una visin interdisciplinaria orientada hacia el futuro que

compromete a los administradores a crear una visin institucional y a cambiar el sistema completo hacia el pensamiento global, reaccionando a los cambios multidimensionales en las arenas globales polticas, econmicas y culturales. Es la manera en que una institucin se adapta a un medio ambiente diverso y cambiante que cada da est ms enfocado globalmente (Ellingboe, 1996). La universidad internacional espera trascender las fronteras, compartir recursos humanos, primero a nivel interregional (por ejemplo la Unin Europea) y despus a un nivel global. Asimismo se espera que las universidades sumen esfuerzos y se constituyan en consorcios. Implicaciones del eje en la operacin del modelo educativo o Formar profesionales que posean conocimientos internacionales y competencias interculturales. o Incorporar la dimensin internacional en los programas educativos considerando las tendencias educativas y disciplinares. o Incorporar personal acadmico formado en instituciones extranjeras. o Formalizar comparada. los estudios permanentes de educacin

o Identificar las reas de oportunidad en los programas educativos actuales y emergentes. o o Homologar los programas educativos con estndares internacionales. o Fortalecer los programas de financiamiento o para la movilidad de estudiantes y acadmicos. o o Incorporar a los profesores y cuerpos acadmicos en redes de colaboracin internacionales. o Incrementar los programas de formacin en otros idiomas. o Lograr la acreditacin internacional de los programas educativos. o Fortalecer la presencia de la Universidad en foros y asociaciones reconocidas nacional e internacionalmente. B. Innovacin acadmica

La innovacin acadmica es un eje transversal para la gestin de saberes en la Universidad, que genera soluciones creativas a las necesidades de cambio. En el mbito educativo, la idea de cambio se introduce como la mejora de la calidad educativa bajo la denominacin de innovacin, a la que se considera como un conjunto de dinmicas explcitas que pretenden alterar las ideas, concepciones,

metas, contenidos y prcticas educativas en alguna dimensin renovadora de la existente. Las tendencias globales conciben y desarrollan la innovacin como una estrategia para facilitar la transicin a una nueva economa y sociedad del conocimiento; esto mueve a reflexionar y establecer rutas o brechas de socializacin del saber entre diversos grupos, espacios y disciplinas, adaptando cambios en las formas de gestin y organizacin institucional, as como en la actividad docente, el rol del estudiante y las tcnicas de evaluacin. Implicaciones del eje en la operacin del modelo educativo o Desarrollar un nuevo paradigma de formacin de estudiantes basado en la investigacin y la innovacin. o Fomentar la apertura hacia las distintas modalidades de formacin y su particular manera de generar y aplicar el conocimiento. o Fomentar un enfoque innovador en el diseo curricular, que permita reconocer el trabajo real del estudiante a travs de un sistema de crditos que sean transferibles y acumulables, en aras de una mayor flexibilidad en los procesos de aprendizaje y evaluacin. o Adaptar los mtodos de enseanza a los nuevos paradigmas curriculares. o Integrar el uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en el currculo, con la misin de desarrollar, identificar y socializar modelos innovadores. o Desarrollar un sistema de servicios de tecnologa educativa. o Diversificar las experiencias de aprendizaje. o Promover el reconocimiento de las prcticas acadmicas innovadoras de la Institucin. o Cambiar la concepcin y las tcnicas de evaluacin. o Abordar los problemas desde un punto de vista interdisciplinario. o Desarrollar la participacin activa de la Universidad en redes de innovacin acadmica. o Actualizar constantemente los programas educativos. o Fomentar la creatividad, iniciativa, espritu crtico y responsabilidad social. o Considerar el desarrollo integral capacidades cognoscitivas y afectivas. de las

Desarrollo del Prototipo.

E. IMLEMENTAR LA INNOVACION

1. Marketing mix 4 Ps Este nuevo modelo educativo ha de ser implementado por nosotros he ah el servicio a brindar al mercado entonces como tal se aplicara la metodologa de las 4 Ps pero orientado a los servicios 1.1. Producto (como servicio) El servicio como producto y la comprensin de las dimensiones de las cuales est compuesto es fundamental para el xito de cualquier organizacin de marketing de servicios. Como ocurre con los bienes, los clientes exigen beneficios y satisfacciones de los productos de servicios. Los servicios se compran y se usan por los beneficios que ofrecen, por las necesidades que satisfacen y no por s solos. El servicio visto como producto requiere tener en cuenta la gama de servicios ofrecidos, la calidad de los mismos y el nivel al que se entrega. Tambin se necesitar prestar atencin a aspectos como el empleo de marcas, garantas y servicios post-venta. La combinacin de los productos de servicio de esos elementos puede variar considerablemente de acuerdo al tipo de servicios prestado. Aspectos Clave Beneficio del consumidor En este punto se detallaran la gama de beneficios que el cliente partir de la aplicacin de nuestro modelo - Aseguramiento del aprendizaje. - Dinamicidad en el aprendizaje. - Orientacin al desarrollo de la comunidad. - Aumentar la cantidad de informacin brindada - Mejorar la calidad de informacin - Mayor aprovechamiento

busca a

El concepto de servicio: Este concepto es la definicin de los que ofrece la organizacin de servicios con base en los beneficios buscados por los clientes; es decir, en qu negocio se est y qu necesidades y deseos se tratan de satisfacer. El objetivo del aprendizaje flexible es incrementar la interaccion alumno-docente-red de esta manera:

Gestin del aprendizaje. Feedback constante entre lospartcipes(alumnos docentes) Auto sostenibilidad. Constatacin de la teora. Incorporar nuevo formato de evaluacin integral

La oferta del servicio Este punto se refiere a dar una forma ms especfica y detallada a la nocin bsica del concepto del servicio Donde se ofrecer Instituciones educativas a todo nivel Como se ofrecer A un nivel progresivo se plantea en una fase inicial partir de instituciones modelo a modo de prueba una vez comprobadasu funcionabilidad y obtenido resultados favorables se distribuir buscara implementar a todo nivel. Respecto a su implementacin ms directamente se capacitara a los decentes en la nueva metodologa y a inicio del periodo educativo se estructurara una nueva estructura curricular basada en el modelo planteado detallando el desarrollo de los cursos y el formato de evaluacin Quin los entregar Nuestro equipo se encargara de capacitar a los docentes en el nuevo modelo. Se detallara la metodologa se fomentara la retroalimentacin a todo nivel a manera de que si se observa deficiencias y/o mejoras el modelo se ir actualizando constantemente.

El sistema de retroalimentacin del servicio: Este servicio mediante un soporte virtual permitir la interaccin de los partcipes con un feedback constante

1.2. Precio Los principios de fijacin de precios y prcticas de los servicios tienden a basarse en principios y prcticas utilizadas en los precios de los bienes. Como ocurre con los bienes, es difcil hacer generalizaciones sobre los precios existiendo una factibilidad de pago variable entre las instituciones cliente El precio estar sujeto a la evaluacin previa que observara distintos aspectos El cliente La localizacin del cliente Los recursos necesarios para la capacitacin Basado en esto se fijara el costo de la capacitacin y la implementacin de la nueva metodologia 1.3. Promocin La promocin en los servicios puede ser realizada a travs de cuatro formas tradicionales, de tal manera de poder influir en las ventas de los servicios como productos. Estas formas son: a. Publicidad: definida como cualquier forma pagada de presentacin no personal y promocin de servicios a travs de un individuo u organizacin determinados. Estrategias: - Difundir en las redes sociales el novedoso sistema - Publicidad presencial en cada institucin seleccionada previo anlisis - Publicidad en pginas web de informacin estudiantil (Wikipedia, buenas tareas, monografas, etc.) - Buscar un convenio con una institucin que acredite el modelo y nos brinde un respaldo. - Exposicin del modelo objetivos y resultados en congresos educativos y centros de capacitacin

b. Venta personal: definida como la presentacin personal de los servicios en una conversacin con uno o ms futuros compradores con el propsito de conseguir la venta. - Se expondr las caractersticas del sistemay los beneficios del mismo - Se buscara convenios con instituciones capacitadoras c. Relaciones Pblicas (Publicity): definida como la estimulacin no personal de demanda para un servicio obteniendo noticias comercialmente importantes acerca de ste, en cualquier medio u obteniendo su presentacin favorable en algn medio que no est pagado por el patrocinador del servicio. - Implementarlo de manera gratuita en instituciones pblicas como un tema de proyeccin social y de preocupacin por el entorno y la deficiencia en educacin presente en nuestra localidad - Se expondr el modelo en el ministerio de educacin buscando crear la necesidad de implementarlo d. Promocin de ventas: actividades de marketing distintas a la publicidad, venta personal y relaciones pblicas que estimulan las compras de los clientes, el uso y mejora de efectividad del distribuidor. - Brindar entrevistas a medios interesados en promover la educacin nacional - Implementar a manera de piloto en institucin modelo a manera de publicidad indirecta - Se har un seguimiento de los avances obtenidos y se difundirn a fin de atraer a mas clientes 1.4. Plaza Venta directa: La venta directa puede ser el mtodo escogido de distribucin para un servicio por eleccin o debido a la inseparabilidad del servicio y del proveedor. Cuando se selecciona la venta directa por eleccin, el vendedor lo hace as posiblemente para sacar ventajas de marketing como mantener un mejor control del servicio, obtener diferenciacin perceptible del servicio o para mantener informacin directa de los clientes sobre sus necesidades. En una fase inicial se plantea una venta directa ya que esta permitir la capacitacin en el proceso de implementacin del nuevo modelo. De no poder satisfacer la demanda se empleara una venta del modelo mediante intermediarios: Se capacitara a entidades dedicadas a este rubro para que estn puedan implementar el nuevo modelo y el beneficio ser mediante un sistema de patente y venta de una licencia, cabe sealar que estas entidades sern escogidas rigurosamente para que el modelo sea correctamente implementado y no se desprestigie el modelo. El proceso de venta ser como transferencia de una licencia

+3 P a) PERSONAS: Son todas aquellas que se encuentran implicadas (directa o indirectamente) en el proceso de la atencin o produccin de un bien o servicio determinado. En este caso se involucrara a todo nivel desde el director de la institucin hasta llegar a los padres de familia pasando por los docentes y alumnos b) PROCESOS: Se detall en el captulo anterior. c) EVIDENCIA FSICA: El ambiente en el cual se desarrollara el proceso educativo ser independiente en cada institucin, empero se buscara optimizar la distribucin fsica del ambiente educativo acorde a la aplicacin del modelo. El ambiente resulta un factor motivador para lo cual se buscara crear compromiso no como parte del modelo sino como se indic anteriormente un factor motivador. Transformacin hacia las 4 C Consumidor o Cliente. Solo se considera las necesidades que se deben satisfacer. Incrementar el porcentaje de aprendizaje Mejora de calificacin respecto a experiencias pasadas Bsqueda de satisfaccin del alumno. Reduccin de la carga mental y del stress generado por el exceso de tareas exmenes y responsabilidades. Costo. No solo implica el precio sino una comparacin beneficio costo para lo cual se resaltara: Incrementar la satisfaccin del estudiante Servicio postventa Evidenciar los resultados Reducir el tiempo de aprendizaje

Conveniencia. El servicio se ofrecer en los mismos centro de enseanza la aplicacin y la implementacin del mismo ser in situ generando confianza en el cliente y el personal a capacitar, adems de la facilidad de acceso que tendrn estos por ser un lugar conocido por ellos en el cual se sentirn cmodos.

Comunicacin. Mediante la comunicacin se promueve y se divulga las ventajas y beneficios del servicio que se ofrece. La comunicacin informa y persuade. Crear nichos potenciales previo anlisis optimizando y ahorrando recursos de publicidad y promocin.

Las 4 Vs Del Producto frente a los Consumidores frente a la Validez. El enfoque del Producto es la edad para desarrollar y producir un producto tan bueno como sea posible al mercado y realizar ventas. El enfoque del Consumidor es el estudio del consumidor que quiere y necesita, y para la fabricacin de productos en respuesta a esas necesidades. La Validez no slo considera los deseos y necesidades de los consumidores, sino tambin factores de otro tipo de productos de seguridad, medio ambiente, y las cuestiones sociales Estrategia: Se buscara una certificacin del modelo a manera de garantizar su aplicabilidad y sus resultados Precio vs Costo vs Valor Estrategia: Se Resaltara los beneficios obtenidos a fin de justificar y recalcar la necesidad de la aplicacin del nuevo modelo

Lugar vs conveniencia vs ir al lugar (Venue) Estrategia: La capacitacin ser in situ generando confianza en el cliente adems de facilitar la implementacin ya que el cliente y el personal a ser capacitado tendr facilidad de recibir la informacin pues ser en su propio centro de trabajo.

Promocin vs. Comunicacin vs. Moda (Vogue) La Moda requiere algo ms que hacer llegar un mensaje y dos formas de comunicacin. Es decir que para hacer una publicidad exitosa, debe tener moda o tendencia. Al ser un modelo exitoso se difundir sus resultados por medio de las redes sociales buscando ser el modelo estndar en toda institucin educativa LIMITACIONES DE LA IMPLEMENTACION. 1. Validar la eficacia del Modelo 2. Aunque el enfoque es en el sistema de aprendizaje, hay muchos actores que estn involucrados, de modo que no es fcil convencer participar en el nuevo modelo de aprendizaje flexible a todos.

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES. 1. Profundizar en el proceso educativo describiendo sus elementos innovadores. 2. Desarrollar los elementos de integracin todo tipo de herramientas, de las tecnologas y la comunicacin. 3. Realizar la validacin del Modelo integrado de las tendencias del aprendizaje, teniendo en cuenta que ciertos componentes ya han sido validados como por ejemplo la enseanza en Red.

Bibliografa Internet GNERAL http://es.scribd.com/doc/28180438/Megatendencias-en-La-Educacion-Frente-Al-Tercer http://www.trabajosocial.unam.mx/dirs/docencia/curricular/institucional/test_tendencias _aprendizaje.pdf http://denisevaillant.com/PDFS/ARTICULOS/2012/home/RepensandoFormaci%F3nDocente-CeibalAnep2012.pdf APRENDER HACIENDO https://festo.my-e-campus.com/en/coursedetails/57 dondelso aprendices se conectan. http://www.epals.com/ http://www.epals.com/project-detail.php?id=d60bf1e6-c1c3-41e5-ae27-413d234aab08 SISTEMAS DE APREDISAJE http://www.eduteka.org/Visiones4.php Aprendizaje en Red http://www.academia.edu/555710/Las_Redes_Sociales_al_Servicio_del_Aprendizaje_ Un_Caso_Practico_Social_Networks_to_Support_Learning_A_Practical_Case_ http://docs.moodle.org/25/en/Google_OAuth_2.0_setup ENSEANZA FLEXIBLE
http://www.uib.es/depart/gte/revelec10.html http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles233223_archivo_pdf_modelos_educativos.pdf

MODELOS EDUCATIVO
http://textos.pucp.edu.pe/texto/Modelo-educativo-PUCP http://www.uta.cl/estructura-y-componentes/web/2012-09-06/002441.html http://www.docstoc.com/docs/24848479/El-modelo-educativo-por-competencias-centradoen-el-aprendizaje

http://www.congresoretosyexpectativas.udg.mx/Congreso%206/Eje%202/Ponencia_212.pdf http://prezi.com/eh5-y6tauhlr/modelo-educativo-por-competencias/ EL MEJOR MODELO http://www.uisek.edu.ec/publicaciones/Modelo_Educativo.pdf http://issuu.com/mennycarrasco/docs/modelo_educativo_uachch_nuevo REDES SOCIALES http://issuu.com/jeanpaul18/docs/redes_socialers http://issuu.com/alzmenjor/docs/506858_hi_proyecto_01_floresj-salda_aa-alvaa

TECNOLOGIAS , EPRENDISAJE COLABORATIVO http://issuu.com/lilivi1311/docs/practica_pedagogica_actividad_6 http://issuu.com/alejandracs/docs/presentaci_n_avances GRAFICA DE MODELOS http://tecnologiaedu.us.es/mec2011/htm/tema1/3-5.htm http://a01302576tecnologiayaprendizaje.blogspot.com/2010/02/un-nuevo-modelo-educativocentrado-en.html http://148.204.73.186:8081/rid=1G8XDH4QG-NK0JZ03640/Elementos%20del%20nuevo%20modelo%20educativo%20II%20final%20mariano.cmap http://pedagogiayculturadig.blogspot.com/2012/05/el-modelo-educativo.html

ANEXOS

10 factores que necesitamos para aprender

Segn la teora constructivista de algunos exponentes como Piaget, Vigotsky y Ausubel, todo aprendizaje nuevo es por definicin dinmico, por lo cual es susceptible de ser revisado y reajustado a partir de nuevos ciclos que involucren los tres sistemas mencionado. (Wikipedia) Por ello se dice que es un proceso inacabado y en espiral. En sntesis, se puede decir que el aprendizaje es la cualificacin progresiva de las estructuras con las cuales un ser humano comprende su realidad y acta frente a ella (parte de la realidad y vuelve a ella). De acuerdo a esta definicin, podemos enumerar 10 factores que necesitamos para que ocurra el aprendizaje: 1.- Motivacin: El alumno debe sentirse atrado por adquirir nuevos conocimientos, para ello los docentes debemos despertar su inters con actividades dinmicas donde el alumno pueda aportar con ideas y tenga el deseo de aprender. 2.- Informacin: El docente debe dar la suficiente informacin como para que el alumno pueda usarla y aplicarla a otros contextos (comprender, memorizar, integrar con la previa) 3.- Experiencia: Es el saber aprender, tcnicas de comprensin, vocabulario, exploratorias, etc. 4.- Establecer normas y valores de orden, respeto, tolerancia, solidaridad, etc. 5.- Ambiente apropiado: El lugar de aprendizaje debe ser un lugar donde el profesor y estudiante, se sientan cmodos para que fluya el proceso: Un aula limpia, bien decorada,

con material a la mano y donde haya las condiciones mobiliarias y recursos didcticos, son aspectos que debemos tomar en cuenta a la hora de dar clases. 6.- Predisposicin del estudiante y del maestro: El maestro debe tener ganas de ensear y el estudiante ganas de aprender, este aspecto va ms all de la motivacin que ya habamos mencionado. La predisposicin est en la energa que el maestro proyecta para realizar algo nuevo y la energa que reciben los alumnos. Cuando esta relacin maestro-alumno se hace ms fuerte, es ms fcil que fluya el aprendizaje. 7.- Buenas condiciones fsicas: Si un alumno est enfermo o no se aliment bien ese da, no va a tener la misma atencin ni retentiva que en condiciones normales. El aspecto alimenticio es primordial en el buen desarrollo fsico e intelectual de los estudiantes. 8.-Actividades significativas y estructuradas: Las actividades, deben tener relacin y secuencia entre ellas. Recordemos que el proceso de aprendizaje significativo se da cuando el alumno integra el nuevo conocimiento con las experiencias previas. 9.- Actividades colaborativas: El aprendizaje es ms activo cuando el nio interacta con otros. Ya sea con compaeros de la misma clase o con estudiantes de otros centros (entornos virtuales). 10.-Experimentacin: No deje slo en teora los conceptos, permita que los estudiantes comprueben la hiptesis o simulen situaciones similares al caso de estudio, esto permitir al nio involucrarse ms en el aprendizaje. Recordemos que para aprender debe haber lugar para despejar dudas, preguntas, respuestas, formular hiptesis y armar debate para conocer otros puntos de vista y de esa forma enriquecer el aprendizaje.

PROCESOS DE APRENDISAJE tipologa de clases, lejos de convertirse en una clase magistral fundamentalmente unidireccional, se convierte en undebate abierto donde los profesores fomentan mucho la participacin. Los profesores finlandeses trabajan mucho en grupo con sus alumnos, buscando retroalimentacin de los mismos y realizando clases participativas, donde el ambiente es relajado y tolerante. Para la puesta en marcha y el diseo del ttulo, MondragonUnibertsitatea ha contado con la colaboracin de la unidad de aprendizaje de la Universidad finlandesa de Jyvskyl, "Teamacademy", y de toda la red europea de este tipo de enseanza. El modelo importado por el centro guipuzcoano se asienta en pilares como el aprendizaje en equipo, la interaccin con el mundo real y la experiencia internacional de los estudiantes. De forma especfica, el modelo que aplicar Mondragn a sus futuros estudiantes de Liderazgo Emprendedor e Innovacin les obligar a participar desde el primer momento en experiencias reales a travs de la creacin de empresas o la definicin de proyectos que no sern simulados. "En este tipo de formacin cada estudiante participa y aprende trabajando en equipo, una interactuacin que proporciona competencias relacionadas con la comunicacin, el liderazgo, la gestin del tiempo y la asuncin de compromisos", aadieron los portavoces de la universidad. "Los alumnos crearn empresas reales, trabajarn para clientes reales y en proyectos reales". Nada de obligacin, nada de pesadez. "No se puede forzar a los alumnos; es necesario darles posibilidades diferentes para aprender, para adquirir competencias dice HannuNaumanen, Director del Colegio Pielisjoki)." En Finlandia, la prctica de la evaluacin parece estar guiada por el cuidado de no castigar a nadie y de darle siempre la oportunidad al alumno, valorando ms lo que sabe que lo que no sabe : Lo importante es que los alumnos tengan la sensacin de que son buenos en algn campo

Sistemas de aprendizaje

Desde los principios bsicos hasta el centro de instruccin completo Desarrollamos una oferta a su medida: desde los paquetes de instruccin sobre principios bsicos hasta los cursos de planificacin, control y manejo de complejas instalaciones CIM en red y centros de aprendizaje con equipamiento completo. Todo ello para cubrir sus exigencias especiales orientadas a un aprendizaje eficaz y a un xito en los estudios garantizado. Todo de un mismo proveedor El sistema de aprendizaje cubre los temas tecnolgicos actuales de los siguientes campos: neumtica, electroneumtica, hidrulica, electrohidrulica, electrnica, electricidad, detectores, robtica, tcnica CNC, PLC y tcnica de buses de campo, automatizacin de procesos y plantas de fabricacin o mecatrnica. En forma de hardware, software didctico o de simulacin y material impreso. A la pgina web de sistemas de aprendizaje FestoDidactic

Sistema de gestin de formacin Classroom Manager

Classroom Manager Sencillo, profesional, el sistema de gestin de formacin Classroom-Manager


econmico:

Aprendizaje y enseanza independientes del tiempo y el lugar Mayor importancia del aprendizaje individual Aumento de la atencin gracias a la visualizacin del contenido Biblioteca central de medios de aprendizaje digitales Navegacin precisa a travs de los medios de enseanza y estudio

El Classroom Manager crea, gestiona y supervisa cursos y formaciones de forma rpida y sencilla. Este sistema permite combinar clases presenciales, mdulos de aprendizaje electrnico y otros muchos modelos de formacin con unidades didcticas completas. Todos los medios de aprendizaje digitales estn reunidos en una biblioteca central. El acceso a los medios especficos supone un gran ahorro de tiempo a la hora de preparar los cursos. Los participantes reciben los materiales adecuados para cada sesin. En caso necesario, se crean nuevos medios didcticos, por ejemplo tests o cuestionarios, que pueden utilizarse para completar un entrenamiento o curso. El Classroom Manager define las estructuras de los cursos y establece los plazos, las citas presenciales, los medios didcticos, las condiciones de acceso y las posibilidades de certificacin. La informacin est disponible para las personas interesadas y los participantes a peticin. Han hecho todos los deberes? El Classroom Manager ilustra el xito en los estudios de los participantes de una forma clara. Gracias al control del nivel de aprendizaje, podr comprobar en todo momento la participacin en el curso y el progreso individual de sus alumnos. La definicin de los derechos de acceso permite a otros compaeros utilizar la biblioteca y obtener informacin sobre los cursos existentes. Con el Classroom Manager tambin los estudiantes pueden tener sus cursos bajo control gracias a la presentacin clara de la oferta de capacitacin y a un proceso de registro rpido y sencillo. Adems del Classroom Manager, se pueden solicitar todos los programas didcticos con unas condiciones muy atractivas, vase la tabla. Tenga en cuenta que:

No es posible integrar con posterioridad una WBT en versin CD-ROM en el Classroom Manager. Para ello necesitar una variante nueva. Los programas didcticos no estn incluidos en el suministro del Classroom Manager y deben solicitarse por separado. Para obtener informacin detallada sobre las WBT y los idiomas disponibles, vase la descripcin del producto o el Internet. Programas didcticos disponibles Tcnica de fluidos

Neumtica Electroneumtica Hidrulica Electrohidrulica

Electrotcnica

Electricidad 1 Electricidad 2 Electrnica 1 Electrnica 2 Medidas de seguridad elctricas Tcnica de la automatizacin Tcnica de sensores 1 Tcnica de sensores 2 Discover MPS 200 Actuadores motor de corriente continua Accionamientos elctricos 1 Accionamientos elctricos 2 Control y regulacin GRAFCET Programacin de PLC segn IEC 61131 LOGO! Training Tcnica de bus de campo Machine Vision Tcnica de seguridad Automatizacin de procesos Tecnologa y Ambiente Fascinacin por la tecnologa Energas renovables Proteccin ecolgica en la oficina Organizacin y tcnicas de trabajo Gestin de proyectos Gestin del tiempo Bsqueda en Internet Lean Management/Lean Production Anlisis y diseo de la cadena de valor PokaYoke 5S Organizacin de los puestos de trabajo TPM Total ProductiveMaintenance Colaboracin y direccin Orientacin al cliente Trabajo en equipo

Direccin de empleados Compliance Instrucciones Seguridad industrial Ley de igualdad de oportunidades y no discriminacin Fundamentos de balance Requisitos del sistema Sistemaoperativo Windows a partir de Windows 2000 Server (Web Edition). Flash Player a partir de la versin 8.0. Para la instalacin se requieren derechos de administrador. Junto con el Classroom Manager, se deben instalar los siguientes componentes OpenSource gratuitos incluidos en el paquete de instalacin (Apache 2.x/MySQL 4.x o 5.x/PHP 4.x/ZendOptimizer). La instalacin estndar requiere los puertos 80 (Apache) y 3306 (MySQL). El hardware debera ser una plataforma Intel/AMD x86 o x86-64. Sin requisitos mnimos de procesador, RAM o disco duro. Datos de pedido: Classroom Manager con hasta 200 usuarios registrados por nombre en 20 puestos de trabajo simultneos CD-ROM con instrucciones de instalacin y ejecucin en de/en/fr/es/sv/el/zh. Classroom Manager con hasta 1000 usuarios registrados por nombre en 100 puestos de trabajo simultneos CD-ROM con instrucciones de instalacin y ejecucin en de/en/fr/es/sv/el/zh. Las escuelas y los centros de formacin profesional pueden utilizar esta versin del Classroom Manager para 2000 usuarios registrados por nombre, en 200 puestos de trabajo simultneos. Classroom Manager como licencia Campus/Enterprise. Solucin ASP El software se instala en uno de los servidores administrados por nosotros. El acceso tiene lugar a travs de una conexin de Internet. Aproveche nuestros econmicos paquetes de servicios y benefciese de la experiencia de nuestros especialistas: Paquete de servicios 1 El paquete de servicios 1 incluye las siguientes prestaciones: 1 da de apoyo para la instalacin, instruccin y formacin presencial in situ. Paquete de servicios 2 El paquete de servicios 2 incluye un amplio servicio de asistencia telefnica para administradores. La duracin es de 1 ao e incluye hasta 15 consultas por telfono o correo electrnico. Paquete de actualizaciones Ofrece un contrato de mantenimiento del software por un nico precio anual con todo

incluido. Incluye actualizaciones, un paquete telefnico, mejoras de los programas, etc. El precio del paquete de actualizaciones depende del producto.

ePals es la mayor red del mundo de K-12 aulas, permitiendo a los estudiantes y profesores para conectarse de forma segura y colaborar con aulas en ms de 200 pases y territorios. Los educadores pueden unirse a ePals sin costo alguno para encontrar proyectos de colaboracin, participar en las discusiones en los foros de la comunidad, y miles de bsqueda de perfiles en el aula de relacionarse con los dems en los intercambios autnticos - todo dentro de un entorno en lnea seguro y protegido.

ISTE ESTNDARES NETS-C PARA COACHES EN TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN (TIC)

Por permiso especial de ISTE, Eduteka publica los Estndares NETS-C para Coaches 2011, cuya versin completa y revisada se puso a disposicin de la comunidad educativa en el congreso Conferencia ISTE 2012. Esta versin de los estndares est acompaada del documento Las TIC, el Coaching y las comunidades, aliados poderosos para mejorar el desarrollo profesional en Educacin Escolar. Descargue este en formato PDF documento

Los Estndares NETS de ISTE para Coaches (NETSC) evalan las habilidades y conocimientos que necesitan los coaches para orientar y apoyar docentes en una sociedad cada vez ms conectada y global.

1. Liderazgo visionario. Los coaches en TIC inspiran y participan en el desarrollo y la implementacin de una visin compartida para la integracin extensa de las TIC que promueva la excelencia y apoyan el cambio que transforma todo el entorno educativo. Los coaches en TIC : a. Contribuyen al desarrollo, comunicacin e implementacin de una visin compartida para el uso extenso de las TIC, que apoye una educacin para todos los estudiantes en la era digital b. Contribuyen a la planeacin, el desarrollo, la comunicacin, la ejecucin y la evaluacin de planes estratgicos imbuidos con las TIC, a nivel del distrito y de la Institucin Educativa c. Abogan por polticas, procedimientos, programas y estrategias de financiacin que apoyen la implementacin de una visin compartida, representada en los planes y las directrices para uso de las TIC en las Instituciones Educativas y en el distrito d. Implementan estrategias para iniciar y sostener la innovacin en TIC y el proceso de gestin del cambio en las aulas y en las Instituciones Educativas

2. Enseanza, aprendizaje y evaluaciones. Los coaches en TIC ayudan a los maestros a usarlas efectivamente para evaluar el aprendizaje de los estudiantes, para la enseanza diferenciada y para ofrecer experiencias de aprendizaje pertinentes, rigurosas y atractivas para todos los estudiantes. Los coaches en TIC: a. Ofrecen coaching a los docentes en y modelan, el diseo y la implementacin de experiencias de aprendizaje enriquecidas por las TIC que atiendan tanto los estndares de contenido, como los estndares de TIC para estudiantes b. Ofrecen coaching a los docentes en y modelan, el diseo y la implementacin de experiencias de aprendizaje enriquecidas por las TIC, utilizando una variedad de estrategias de enseanza basadas en investigaciones y centradas en el estudiante, adems de herramientas de evaluacin que permiten atender las diversas necesidades e intereses de todos los estudiantes c. Ofrecen coaching a los docentes en y modelan, cmo comprometer a los estudiantes en el desarrollo de unidades interdisciplinarias locales y globales, en las cuales las TIC les ayudan a asumir roles profesionales, a investigar problemas del mundo real, a colaborar con otros y a elaborar productos que sean significativos y tiles para una audiencia amplia d. Ofrecen coaching a los docentes en y modelan, el diseo y la implementacin de experiencias de aprendizaje enriquecidas por las TIC, que enfatizan la creatividad, el desarrollo de habilidades de procesos y pensamiento de orden superior, adems de hbitos de la mente deseables (por ejemplo, pensamiento crtico, metacognicin y autorregulacin)

e. Ofrecen coaching a los docentes en y modelan, el diseo y la implementacin de experiencias de aprendizaje enriquecidas por las TIC usando diferenciacin, que incluye el ajuste de los contenidos, de los procesos, de los productos y de los ambientes de aprendizaje, con base en los niveles de logro en que se encuentran los estudiantes, los estilos de aprendizaje, los intereses y las metas personales de estos f. Ofrecen coaching a los docentes en y modelan, la incorporacin de los hallazgos en la investigacin de mejores prcticas de diseo instruccional, cuando planean experiencias de aprendizaje enriquecidas por las TIC g. Ofrecen coaching a los docentes en y modelan, el us o efectivo de herramientas y recursos de las TIC para evaluar continuamente el aprendizaje de los estudiantes y su alfabetismo en TIC; esto, mediante la aplicacin de una rica variedad de evaluaciones formativas y sumativas alineadas con los estndares, de contenido y de TIC, para estudiantes h. Ofrecen coaching a los docentes en y modelan, el uso efectivo de herramientas y recursos de las TIC para recopilar y analizar de manera sistemtica, datos de logro/rendimiento estudiantil, interpretar los resultados de estos y comunicar los hallazgos, para mejorar las prcticas educativas y maximizar el aprendizaje de los estudiantes.

3. Ambientes de aprendizaje en la era digital. Los coaches en TIC generan y apoyan ambientes de aprendizaje efectivos para la era digital que maximicen el aprendizaje de todos los estudiantes. Los coaches en TIC: a. Modelan, tanto la administracin eficaz del aula como las estrategias de aprendizaje colaborativo, para maximizar el uso de herramientas y recursos digitales por parte del docente y del estudiante, posibilitando as entornos de aprendizaje enriquecidos por las TIC b. Mantienen y manejan una variedad de herramientas y recursos digitales para que los utilicen docentes y estudiantes en ambientes de aprendizaje enriquecidos por las TIC c. Ofrecen coaching a los docentes en y modelan, el aprendizaje en lnea, tanto virtual como mixto (presenciales y virtuales - blended), el contenido digital y las redes de aprendizaje colaborativo, para apoyar y expandir el aprendizaje del estudiante y para acrecentar las oportunidades y opciones de desarrollo profesional en lnea, para docentes y administradores d. Seleccionan, evalan y facilitan el uso de tecnologas adaptativas y asistenciales para apoyar el aprendizaje de los estudiantes e. Solucionan problemas relacionados con el software y el hardware as como problemas comunes de conectividad, que son frecuentes en un entorno de aprendizaje digital f. Colaboran con docentes y administradores en la seleccin y evaluacin de herramientas y recursos digitales que enriquezcan la enseanza y el aprendizaje y que sean compatibles con la infraestructura tecnolgica de la Institucin Educativa g. Usan herramientas digitales de comunicacin y colaboracin para comunicarse, a nivel local y global, con estudiantes, padres de familia, colegas y la comunidad en general

4. Evaluacin del desarrollo profesional y del programa. Los coaches en TIC evalan las necesidades en TIC, desarrollan programas de aprendizaje profesional relacionados con estas y valoran su impacto en la prctica de la enseanza y el aprendizaje de los estudiantes. Los coaches en TIC: a. Evalan las necesidades para comunicar el contenido y realizar programas de formacin profesional relacionados con las TIC que se traduzcan en impacto positivo para el aprendizaje de los estudiantes b. Disean, desarrollan e implementan programas de formacin profesional ricos en TIC en los que modelan fundamentos para la educacin de adultos y promueven mejores prcticas para la enseanza, el aprendizaje y la evaluacin, en la era digital c. Evalan los resultados de programas de formacin profesional para determinar su eficacia en la profundizacin del conocimiento y de los contenidos por parte del docente, la mejora de las habilidades pedaggicas de estos y/o, el incremento del aprendizaje por parte de los estudiantes

5. Ciudadana digital. Los coaches en TIC modelan y promueves la ciudadana digital. Los coaches en TIC: a. Modelan y promueven estrategias para lograr el acceso equitativo a las herramientas, a los recursos digitales y a las mejores prcticas el uso de las TIC, para todos los estudiantes y los docentes b. Modelan y facilitan el uso seguro, saludable, legal y tico de la informacin digital y de las TIC c. Modelan y promueven la diversidad, el entendimiento cultural y la conciencia global, mediante el uso herramientas de comunicacin y colaboracin de la era digital, que permitan interactuar a nivel local y global con estudiantes, colegas, padres de familia y la comunidad en general

6. Conocimiento del contenido y crecimiento profesional. Los coaches en TIC, demuestran conocimiento profesional, habilidades y predisposicin por el contenido, en los mbitos pedaggico y tecnolgico (TIC); y a la vez, profundizan continuamente su conocimiento y experticia en la forma en que aprenden los adultos y en habilidades de liderazgo. Los coaches en TIC: a. Participan en procesos de aprendizaje continuo para profundizar sus conocimientos tanto pedaggicos como de contenido, en la integracin de las TIC y en las tecnologas (TIC) presentes y emergentes, necesarias para la implementacin efectiva tanto de los NETSScomo de los NETST b. Participan en procesos de aprendizaje continuo para profundizar su conocimiento profesional, sus habilidades y su disposicin para el cambio organizacional y el liderazgo, la gestin de proyectos y el aprendizaje de adultos; todo lo anterior, para mejorar su prctica profesional

c. Evalan y reflexionan peridicamente sobre su prctica profesional y sobre su disposicin para mejorar y fortalecer su capacidad para modelar de manera efectiva y facilitar el mejoramiento de las experiencias de aprendizaje con las TIC ISTE recomienda utilizar una metodologa que tenga los siguientes tres componentes para lograr experiencias de aprendizaje profesional para el Siglo XXI, que prepararn de mejor manera a los maestros para ayudar con eficacia a que los estudiantes aprendan. Esta metodologa comprende:

Un modelo efectivo de coaching; Comunidades en lnea para propiciar mayor intercambio de ideas y colaboracin, y Un uso totalmente integrado de las TIC

Las 10 Sugerencias de ISTE para las TIC, el Coaching y la Comunidad

incrementar

los

efectos

de

Dnde comienza usted a desarrollar un ecosistema de aprendizaje que transforme? ISTE ofrece 10 consejos para poner en marcha la construccin de un modelo de desarrollo profesional que incluye las TIC, el coaching" y la s comunidades. Renase con un grupo de socios valiosos e interesados pertenecientes a su Institucin Educativa o a un distrito escolar, para examinar cmo se compara con otros, el modelo de desarrollo profesional que ustedes estn ofreciendo. 1. Aprender con las TIC es ms importante que aprender acerca de las TIC Las TIC se deban usar para incrementar las habilidades y para enriquecer el aprendizaje en todas las competencias y reas temticas/asignaturas. 2. Ganar relevancia Los aprendices adultos aprenden mejor cuando el conocimiento es pertinente. Posicione su programa como una oportunidad para que los maestros mejoren su oficio con base en sus propias necesidades e intereses. 3. Tener en mente a los Milenios Desarrolle puntos de vista acordes con el milenio. Ofrezca a los docentes ms jvenes

oportunidades de aprendizaje que estn acordes con sus estilos de aprendizaje: colaborativo, en lnea e impulsado por las TIC. 4. Tener en cuenta la importancia de las relaciones Permita a los coaches construir la confianza con un maestro a la vez. La presencia de un coach colaborador y que ofrece un ambiente rico en TIC, se debe percibir como la de un formador o capacitador personal, no como un monitor inoportuno. 5. Ser incluyente No trabaje por su cuenta. Cuando elabore su plan de coaching" para TIC aproveche la agenda de desarrollo profesional de su escuela o del distrito. 6. Confiar en el proceso Es probable que ocurran cadas en la implementacin, sin embargo, seguir con fidelidad un plan a largo plazo, permite mejoras iterativas en los rendimientos que dan en el tiempo resultados ms slidos que los obtenidos de una sola vez. 7. Compartir su progreso Uno de los indicadores clave que utilizan los administradores para determinar el xito de un programa de desarrollo profesional es ver que los profesores en realidad estn aplicando lo que estn aprendiendo. Por lo tanto es crucial tener un plan de comunicacin activa para reportar progresos y xitos. 8. Aprovechar su tiempo al mximo Los programas de coaching" estn siendo exitosos independientemente de si cuentan o no con el tiempo completo de los coaches" o con el apoyo implcito, a otros docentes en sus prcticas, por parte de sus colegas. Piense muy positivamente en establecer un proceso que funcione dentro del presupuesto y las variables de tiempo establecidas. 9. Asumir las TIC como impulsor principal Toda iniciativa de desarrollo profesional puede beneficiarse de la integracin de las TIC. Con ellas, usted estar mejor. 10. Apalancarse en el mundo Resista la tentacin de reinventar la rueda. Utilice las TIC, a los mtodos de coaching" y las comunidades de aprendizaje, como "socios poderosos" para aprovechar los recursos existentes, los expertos y las estructuras de apoyo. RESULTADOS Desarrollar un modelo de desarrollo profesional que transforme, incluye coaching, una comunidad profesional de aprendizaje y una estrategia embebida para integrar las TIC. Este enfoque proporciona cinco beneficios clave que ayudan a los docentes a capacitarse para ayudar eficazmente a los estudiantes a prepararse para trabajar y vivir en esta la era mundial digital y competitiva: 1. Resuelve el aislamiento de los docentes y de los coaches cambiando el modelo de una Institucin Educativa o distrito que trabaja de manera independiente, a insertarse en un ambiente universal en el que pueden intercambiar ideas, consejos y tcnicas, con el resto del mundo.

2. Construye en el Contexto, integrando el aprendizaje mediante la creacin de un programa profesional que acoge a los maestros y les ayuda a crecer de forma exponencial apalancando el aprendizaje, intercambiando roles y proveyendo un sistema de apoyo sostenible. 3. Reduce el riesgo, pues consigue mejores resultados mediante mejores prcticas. Los coaches, ofrecen ayuda a los docentes y modelan nuevas formas de integrar las TIC, generando un cambio incremental. 4. Ofrece mayor modularidad y personalizacin. La integracin de las TIC, el coaching y las comunidades, eliminan el esquema de desarrollo profesional de "una talla nica para todos", sustituyndolo por otro, que cambia y se adapta a los estilos, las necesidades y la enseanza personalizada continua. 5. Esatractivo para los hbitos de aprendizaje de los docentes ms jvenes. El coaching atiende la forma en que los docentes jvenes aprenden, aprovechando la colaboracin que les permita resolver problemas, desarrollar proyectos y modelar lo que los estudiantes necesitan. El Programa NLC [ edit ] En Inglaterra, el Colegio Nacional de Liderazgo Escolar (NCSL) public un programa llamado programa de la Comunidad NetworkedLearning (NLC).Ms de 134 redes de escuelas (un promedio de diez escuelas por red) [32] han participado desde 2002 a 2006. [33] Un estudio de Ingls compararon los grados de las escuelas NLC frente a la muestra nacional. Lleg a la conclusin de que haba una gran variacin en la mejora acadmica y que la mejora general se alinea con la tendencia nacional. [34] El estudio interpretado este resultado como una advertencia a los reclamos de red digital de aprendizaje eficacia acadmica. Para la propia admisin del estudio, no hubo grupo de control y que otros factores, como el nivel socioeconmico variando la escuela y los programas despus de la escuela, podra haber influido en los resultados cuantitativos. El costo anual de los recursos del programa de NLC fue alrededor de 50,000 (aproximadamente EE.UU. $ 95 000 en 2008) por red de la escuela. [35]Despus de que el programa de NLC termin en 2006, las redes de escuelas tuvieron que encontrar otras asociaciones para continuar. Es posible que haya juntas escolares que no estn dispuestos a invertir financieramente en la implementacin inicial y eventual mantenimiento de un sistema de aprendizaje en red.

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