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Universidad de Colima

Facultad de Telemática
Licenciatura en Informática

Metodología de la Investigación
Investigación

“Algo que es, pero no es. Artículo”

Presentan
PAI José Antonio Mendo Ramos

Profesora
M.C. Sara Sandoval Carrillo

Junio del 2003 Colima, Col.


Algo que es, pero no es
Introducción

Si tomamos varias enciclopedias o en Internet buscamos una definición para el término


“Realidad Virtual” llegaremos a la conclusión de que todos coinciden en dejar algo claro:
“Realidad Virtual (RV) es fundamentalmente una simulación computarizada de la realidad”.
Después de esto encontraremos variables. Su capacidad de proveer una inmersión sensorial,
los Mundos Virtuales como una aplicación concreta de la Tecnología de Realidad Virtual en
los cuales el participante puede ver, oír, usar y modificar los objetos.

“Realidad Virtual (RV) es una tecnología de comunicación multisensorial controlada


por computadora, que permite interacción intuitiva con datos e involucra los sentidos del
ser humano”.

“Es un modo experimental que crea mundos tridimensionales con el fin de envolver
al usuario entre imágenes y sonidos que a la luz de sus sentidos parezcan auténticas.
Además este mundo debe responder e interactuar con el usuario de forma rápida y
eficiente”.

Este es un concepto muy abstracto. En el nombre en sí hay una gran contradicción:


Realidad Virtual. Algo que es, pero no es. Poniéndolo más fácil, la realidad virtual es
representar, aparentar o simular algo real; algo que vemos, tocamos y sentimos en la
naturaleza, a través de una computadora y otros dispositivos electrónicos, para
manipularlos con el fin de entenderlos y aprenderlos de una mejor manera. Los mundos
virtuales (ciberespacio) son los lugares donde experimentamos la realidad virtual, los
escenarios que contienen los objetos que manipulamos. Contienen todos los objetos que
podemos ver y manejar, y nos permiten, además, experimentar cosas que no son posibles en
el mundo real. El explosivo crecimiento de la computación, el uso de Internet y la
colaboración entre expertos de distintas ramas equivalen al descubrimiento de un nuevo
mundo, poblado por el contenido de nuestra imaginación.

Con el paso de los años, estudiantes y profesores de todos los niveles han encarado
un problema preocupante: algunas áreas de la educación son difíciles de asimilar y de
enseñar. En busca de solución a este problema, en los últimos años se ha incrementado el
interés en esta importante rama de la computación que fue creada en los sesenta y
desarrollada desde finales de los ochenta, pero que ha encontrado un gran impulso en los
últimos años gracias al rápido avance que experimenta la tecnología.

La realidad virtual tiene importantes aplicaciones en la educación en general pues se


ha comprobado que mejora en gran medida el proceso de aprendizaje a través del llamado
efecto de inmersión que genera la computadora y gracias al cual los estudiantes pueden
interactuar con un ambiente artificial aparatos especiales que están conectados a la
computadora.
Tipos de Realidad Virtual

Existen dos tipos de realidad virtual: la inmersiva y la no inmersiva.

La realidad virtual inmersiva consiste en la manipulación de objetos


tridimensionales por medio de dispositivos como cascos, guantes, palancas, tapetes, entre
otros. Por medio de estos dispositivos las entidades tridimensionales se pueden mover,
rotar, cambiar de tamaño, etc. un buen ejemplo de este tipo de realidad virtual son los
sistemas utilizados en las escuelas de medicina donde los alumnos aprenden anatomía y
practican cirugías. Un mundo virtual inmersivo debe tener ciertas características como son:

• Inmersión. El usuario debe sentir que se encuentra dentro del mundo virtual.
• Interacción. El usuario puede tomar decisiones respecto a poder mover una escena, o
bien navegar en ella.
• Retroalimentación por el Tacto. Si se usan dispositivos de I/O como guante, casco, etc.,
el usuario debe recibir una reacción del mundo virtual después de realizada una acción;
por ejemplo sentir el peso de un objeto, sentir que está caliente, ver que un objeto se
acerca, que vuela, etc.
• Retroalimentación Acústica. Puede haber efectos musicales, ruidos, sonidos de animales
como el trino de un ave, el rugir de un león, etc.

La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece
Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y
ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la
computadora.

La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de


escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo
como: bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usurarios. Los dispositivos inmersivos
son de alto costo y generalmente el usurario prefiere manipular el ambiente virtual por
medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos
pesados o guantes. Actualmente Internet nos provee con medios para reunirnos con
diferentes personas en el mismo espacio virtual. En este sentido Internet tiende a ser un
mecanismo de telepresencia.

Sistemas de Realidad Virtual

Un sistema típico de Realidad Virtual está compuesto de varios subsistemas, que trabajan
en forma conjunta para producir un mundo virtual específico.

El usuario es asistido por los subsistemas que le permiten interactuar con un Mundo
Virtual, es decir, cada uno de estos subsistemas refuerza un aspecto de la ilusión del usuario
durante su inmersión en el Mundo Virtual. Así, dependiendo del tipo de configuración
realizada tomando un conjunto determinado de componentes auditivos, visuales, táctiles, y
de software de simulación, se puede hablar de distintos niveles de inmersión en el sistema.
Los niveles de inmersión pueden ir desde lo más bajo, con los llamados de sistemas de
Realidad Virtual de Escritorio, que posiblemente sólo permiten interactuar con el Mundo
Virtual a través de un teclado o un ratón sobre una pantalla plana, hasta lo más alto, con los
llamados sistemas de Realidad Virtual Inmersivos, que involucran dispositivos tales como
HDMs (cascos), Data Gloves (guantes), y otros. Cabe señalar que la inmersión será total
cuando la diferencia entre el Mundo Real y su representación en una Simulación (Mundo
Virtual) no sea apreciable.

Lenguaje para Realidad Virtual

VRML significa Virtual Reality Modeling Language (Lenguaje para Modelado de Realidad
Virtual). No es en sí un lenguaje para programar realidad virtual porque para crear
ambientes virtuales es necesario manejar dispositivos externos como cascos y guantes, por
lo que es necesario echar mano de otras aplicaciones. VRML provee un conjunto básico de
primitivas para el modelaje geométrico tridimensional y tiene la capacidad de dar
comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas
por eventos generados por diferentes usuarios.

Las principales características de VRML son las siguientes:


• Representación de los objetos en 3D
• Recubriendo con Texturas un objeto
• Manejo de cámaras
• Manejo de Luces y Sombreados
• Movimiento
• Guión (Script)

Cuándo y cómo usar la Realidad Virtual en la Enseñanza

Numerosos estudios indican que la Tecnología de la Realidad Virtual es una poderosa


herramienta para la enseñanza Estos trabajos sugieren que la aplicación de esta tecnología
en los procesos de enseñanza-aprendizaje, ofrece mejores beneficios que cuando no se usa
Realidad Virtual. Sin embargo, dado el actual desarrollo de la Realidad Virtual, muchas
aplicaciones para la educación están todavía siendo diseñadas.

La tecnología de Realidad Virtual es fácil de usar y trata de facilitar la explicación


de abstracciones complicadas, tal como sucede en matemáticas pues permite que los
conceptos de números y símbolos puedan ser fácilmente asimilados.

Los estudiantes no sólo pueden leer textos y ver imágenes dentro del casco de RV,
sino que además pueden escuchar narraciones, efectos de sonido y música relacionados con
el tema que están aprendiendo. Por medio del uso de los guantes de datos, los estudiantes
pueden sentir la textura, dimensiones e inclusive la temperatura de objetos virtuales que
existen dentro del mundo virtual.

Una de las principales aplicaciones de la realidad virtual en la educación es en la


medicina. Clases de anatomía y cirugía reconstructiva están siendo beneficiadas con esta
tecnología. Por ejemplo, investigadores del Laboratorio de Tecnología de Interfaces
Humanas (HITL) de la Universidad de Washington (U.S.A.) están experimentando con
clases demostrativas de cirugía virtual. Este laboratorio ha desarrollado un interesante
"cadáver virtual", donde los estudiantes pueden empuñar un bisturí virtual y hacer
disecciones en el "cadáver virtual", sin los inconvenientes de utilizar cadáveres reales en las
prácticas de laboratorio.

Además, otras universidades tienen programas de cómputo de medicina utilizando


redes locales que ofrecen a los estudiantes la posibilidad de intercambiar información y
mundos virtuales, y además comparar lo que han aprendido.

En México, el Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos


(CEPROMED) de la Universidad de Colima, ha sentado las bases para el desarrollo de
modelos tridimensionales (3D) de órganos del cuerpo humano. Estudiantes y profesores del
área médica, informática y telemática que laboran en este Centro han participado en la
creación de la animación de un feto humano en tres dimensiones, donde se aprecia el
sistema digestivo. Para un futuro inmediato se prevé trasladar estas animaciones a un
mundo virtual, utilizando VRML, y utilizarse en sistemas totalmente inmersivos (casco y
guantes de datos) y sistemas con cierto grado de inmersión (visualizador de páginas de
Internet virtuales) de realidad virtual.

La realidad virtual no solamente es útil para explicar cursos académicos precisos y


teóricos. Las artes también se ven beneficiadas. Los canadienses han desarrollado el
sistema Mandala en el cual estudiantes de danza practican y desarrollan sus destrezas
musicales utilizando instrumentos musicales virtuales. Además, si una de las partes
esenciales de la realidad virtual es la simulación, no podemos terminar sin haber
mencionado los extraordinarios simuladores de vuelo donde se presentan en el
entrenamiento real, riesgos tales como tormentas o vientos fuertes que pueden causar
accidentes al avión, especialmente si el piloto no tiene la suficiente pericia para salir
adelante en estos problemas.

Conclusiones

Al buscar información que me ayudara a redactar este artículo me di cuenta que la Realidad
Virtual va en camino a convertirse en una materia muy aparte a todas las demás
tecnologías. Al decir aparte quiero decir que es una rama muy amplia y que quien desee
introducirse en ella deberá tener muchos estudios. Algo que me parece muy bueno es que el
trabajo en equipo será siempre obligatorio no como otras ramas tecnológicas en las que el
trabajo en equipo es necesario pero no imprescindible.

Definiciones hay muchas, unas mas complicadas que otras, pero poniéndola fáciñ y
sencilla la Realidad Virtual es simular algo de la realidad por medio de computadoras y
otros medios electrónicos. Al hablar de realidad virtual lo primero en lo que pienso son
juegos de video. Esos juegos de carreras donde como jugador vas viendo la pantalla como
si tu fueras el piloto. Tal vez fue por medio de los juegos donde la sociedad en general
conoció la realidad virtual pero no creo que esa haya sido su primera aplicación. Para
diversas industrias la realidad virtual es muy importante, entre ellas contamos a la
automotriz, la petrolera, la minera, la aeronauta y la lista sigue y sigue. Y al igual que para
toda innovación tecnológica es ya una obligación incorporarse a la educación, la Realidad
Virtual es el futuro de la educación. Ya lo dice el dicho “la práctica lleva al maestro”, la
realidad virtual es capaz de producir (simular) cualquier posible situación en cualquier
materia para que los estudiantes practiquen sus conocimientos. La medicina y las ciencias
químicas son de las más favorecidas con la realidad virtual por mencionar sólo un par. Es
hasta divertido trabajar en ambientes virtuales usando cascos, guantes, lentes y muchos
otros instrumentos para poner en práctica y refinar los conocimientos adquiridos en las
aulas.

Referencias

http://www.activamente.com.mx/vrml/

http://bermudas.ls.fi.upm.es/~marco/Demo/RealidadVirutalEducacion.doc

http://www.cogs.susx.ac.uk/users/miguelga/realid.htm

http://mx.geocities.com/equiporv/

http://mailweb.pue.udlap.mx/~ccastane/ArticulosWWW/Articulo2_WWW/Tuxtla26Sep.ht
ml

http://cibersitio.iespana.es/cybersitio/contenido/realidadvirtual/realidadvirtual.htm

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