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COR e LUZ

por
Joo Manuel Brisson Lopes
Departamento de Engenharia Informtica
texto elaborado para a disciplina de
Computao Grfica
Licenciatura em Engenharia Informtica e de Computadores
publicado em Maio de 2003
reeditado em Dezembro de 2008, Abril 2013

Este texto, elaborado no contexto da disciplina de Computao Grfica da Licenciatura em
Engenharia Informtica e de Computadores do Instituto Superior Tcnico, foi originalmente
concebido para fazer parte de um conjunto de textos sobre Computao Grfica,
apresentando-se agora como um texto independente.
Contacto do autor: brisson@ist.utl.pt

2000, 2001, 2003, 2008, 2013 J. M. Brisson Lopes & IST
J. M. Brisson Lopes Computao Grfica: Cor e Luz
DEI Instituto Superior Tcnico 1
Cor e Luz
1 Introduo
A cor est presente em tudo o que observamos e assim um elemento essencial em
Computao Grfica onde desempenha funes mltiplas na visualizao de imagens e
cenas. Em primeiro lugar, a cor confere realismo s imagens e cenas visualizadas.
Quanto maior for a fidelidade da reproduo da cor maior ser o realismo e a
naturalidade dos resultados observados. A cor transmite igualmente informao sobre as
condies de iluminao e a forma dos objectos visualizados, acentuando os seus
contornos. Isto significa que, para obter uma reproduo fiel da cor, devero ser
empregues modelos de cor correctos e precisos.
A cor desempenha tambm um papel importante na visualizao de propriedades
associadas aos objectos visualizados. Os diferentes nveis de elevao dos mapas
orogrficos so assinalados por cores diferentes, em que as cores de tom verde
assinalam reas de baixa altitude e as cores de tom acastanhado as de maior altitude. A
variao da cor nestas cartas transmite ainda a noo de declives mais ou menos
acentuados. A cor permite visualizar o no visvel adicionando informao aos objectos
visualizados, como o caso dos mapas de temperatura em que as cores avermelhadas
assinalam as zonas mais quentes e as cores com tons azuis as reas mais frias. A cor
desempenha tambm a funo de destacar e chamar a ateno para a informao e dar-
lhe significado: o vermelho significa perigo, o amarelo cuidado.
Este captulo comea abordando a cor de forma intuitiva, fazendo apelo aos conceitos
comuns na linguagem do dia-a-dia, para concluir que esta no precisa e necessrio
maior rigor no tratamento da cor. Para isso, abordam-se a natureza da luz (e da cor) e a
forma como ela percepcionada pelo subsistema humano de viso. O conhecimento
adquirido permite ento modelar a cor atravs de modelos exactos (CIE) ou adaptados
aos dispositivos de sada grfica (RGB, CMY, etc.). Estes modelos orientaro a
especificao da cor e a sua reproduo. Analisam-se em seguida os problemas
derivados das limitaes e caractersticas dos dispositivos de sada grfica, apresentando
solues para a sua resoluo. O emprego e escolha de cores, quer sob o ponto de vista
esttico, quer sob o ponto de vista de reforo visualizao tratado de seguida.
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2 Caracterizao Perceptual da Cor
Na base de qualquer teoria da cor esto os fenmenos associados cor e forma como
as cores so percepcionadas e distinguidas. A linguagem corrente emprega termos como
cor, cor pura, cor saturada, luminosidade e brilho de uma cor com sentidos bastante
latos. O termo cor
1
pretende distinguir entre azul, verde, amarelo, etc. A saturao da
cor, por vezes denominada pureza da cor ou simplesmente saturao, indica o
afastamento da cor observada de um cinzento com a mesma intensidade luminosa. Uma
cor vermelha ou azul puras so cores altamente saturadas, enquanto um rosa e as cores
denominadas de pasteis so cores pouco saturadas.
A luminosidade a intensidade da luz reflectida pela superfcie dos objectos, enquanto
que, para marcar a diferena, o brilho a quantidade de luz emitida pelas superfcies de
objectos luminosos como o Sol ou uma lmpada. Esta diferenciao no exacta na
lngua portuguesa pois, por exemplo, comum falar do brilho de um espelho que, na
verdade, um objecto reflector perfeito.
A modelao e reproduo da cor obrigam a uma maior correco do que aquela
permitida pela linguagem corrente. Esta maior correco pode ser obtida de forma
emprica como o caso do modelo de cor de Munsel. Este modelo estabelece padres
de cor. Tais padres so empregues na determinao dos parmetros das cores que o
modelo define por comparao entre amostras das cores a determinar com os padres. O
modelo de Munsel estabelece como parmetros a cor (hue), o valor (a luminosidade) e a
croma (saturao). O modelo de Munsel intrinsecamente subjectivo dado que depende
do julgamento pessoal de cada observador ajuizar se duas cores so ou no idnticas.
Este processo bastante impreciso pois depende do tamanho relativo das amostras
comparadas, da cor da luz circundante, da iluminao geral do ambiente em que a
medida realizada e ainda da forma como a iluminao efectuada
2
.
A noo de cor em artes visuais encontra-se, por razes histricas, intimamente ligada
aos pigmentos das tintas utilizadas. Em artes visuais empregam-se termos como cor
pura, pastel, sombreado e tom. O sombreado o resultado da adio de um pigmento
negro a um pigmento de cor pura em que a pigmento negro retira luminosidade ao
pigmento puro. Uma cor pastel resulta da adio de um pigmento branco a uma cor,
diminuindo a sua saturao. Um tom resulta da adio simultnea de um pigmento
negro e um pigmento branco a uma cor, reduzindo a saturao e a luminosidade
proporcionadas pelo pigmento da cor original. Num sistema adaptado a artes visuais
obter-se-ia ento a definio da cor pela especificao dos pigmentos de cores puras,
dos pigmentos branco e negro e das propores em que deveria ser realizada a sua
mistura para que se obtivessem os tons pretendidos. O modelo de Ostwald, apresentado
na figura 2.1 um exemplo de um modelo do espao de cor com base nestas noes.
Os modelos anteriores so modelos inteiramente baseados na percepo da cor e
incluem um grau de subjectividade que no desprezvel e, por isso, impede uma
definio precisa da cor e a sua correcta reproduo. Para ultrapassar estas limitaes h
que compreender o que a luz e como ela percepcionada e interpretada.

1 O termo equivalente em lngua inglesa hue.
2 bem conhecido que a cor de uma pea de vesturio avaliada dentro de uma loja com luz
artificial difere da cor percepcionada quando a mesma avaliada luz do dia.
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Tonalidades
(shades)
Preto
Branco Cor "pura"
Tons
Cinzentos
Matizes
(tints)

Figura 2.1 Modelo de Ostwald
3 Espectro Visvel
O espectro de radiao electromagntica ocupa uma grande gama de frequncias (ou
comprimentos de onda) que se estende desde as baixas frequncias das ondas de rdio
para comunicao submarina s muito altas frequncias correspondentes aos raios
gama. O espectro electromagntico habitualmente dividido em bandas segundo os
efeitos ou o tipo de utilizao de cada banda. A figura 3.1 apresenta algumas destas
bandas em funo do comprimento de onda.
Os animais possuem rgos receptores, os olhos, que so sensveis radiao
electromagntica numa banda estreita de comprimentos de onda denominada espectro
visvel, pois estes rgos interpretam como luz a radiao electromagntica dentro desta
banda. Os limites do espectro visvel variam consoante a espcie. A banda visvel pelo
olho humano situa-se entre 350 nm e 700 nm, mas estes limites variam de pessoa para
pessoa. Os gatos e os insectos detectam luz numa banda mais larga que se estende
zona do ultra violeta (! < 400 nm) e zona dos infravermelhos (! > 700 nm). Rpteis
como as cobras vem principalmente na zona dos infravermelhos e so praticamente
insensveis ao que chamamos luz.
O ser humano interpreta os efeitos da absoro dos fotes como algo a que chama luz.
A cor essencialmente um conceito subjectivo prprio do ser humano e consiste na
interpretao que o sistema sensorial e o crebro atribuem aos diferentes comprimentos
de onda da luz recebida ao interpretarem os estmulos nervosos provocados pela
absoro dos fotes da radiao electromagntica com comprimento de onda
compreendido entre 350 e 700 nm.
3.1 Cores Visveis e Cores Espectrais
Cores espectrais so cores a que correspondem comprimentos de onda bem
determinados do espectro visvel. A observao de um espectro visvel mostra que nele
no se encontram todas as cores visveis. Com efeito, existe uma gama de cores que
habitualmente colocamos entre o azul e o vermelho e que inclui a cor magenta. Esta
gama de cores est ausente do espectro visvel pois tal equivaleria a ligar comprimentos
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de onda menores (azuis) aos maiores (vermelhos) sem passar pelos comprimentos de
onda intermdios (verdes e amarelos).
Tambm a cor branca no uma cor do espectro visvel porque no corresponde a
nenhum comprimento de onda preciso, antes resulta da deteco simultnea de radiao
visvel em muitos comprimentos de onda, com uma intensidade mais ou menos
uniforme.
Os exemplos apresentados mostram que existem mais cores visveis do que cores
espectrais. As cores no espectrais so devidas mistura de luzes com diferentes
comprimentos ou gamas de comprimentos de onda. A cor magenta uma das misturas
de cor mais simples que resulta da adio de duas cores do espectro, o azul e o
vermelho. Para a produzir basta combinar a luz proveniente de dois focos em que cada
um deles emite luz de cada uma daquelas cores. Neste caso a cor resultante produzida
por adio. Mas a cor magenta pode tambm ser produzida por subtraco. Se se fizer
incidir luz branca sobre uma superfcie que absorve os comprimentos de onda visveis
intermdios (correspondentes aos verdes), a luz reflectida pela superfcie ficar reduzida
s componentes com comprimentos de onda nas zonas do azul e do vermelho. O crebro
humano interpretar ento a superfcie como sendo de cor magenta.
450 500 400 650 700 550 600
nm
-14 -13 -12 -11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4
log
10
!
radiao
trmica
raios
csmicos
raios
gama
raios X UV IV rdio
luz visvel

Figura 3.1 Espectro electromagntico mostrando as bandas de comprimento de
onda principais e a banda correspondente luz visvel.
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3.2 Fisiologia da Viso
O funcionamento do olho humano semelhante ao funcionamento dos equipamentos de
registo de imagem, pelo menos na recepo e deteco da luz. O olho humano (veja-se a
figura 3.2) foca a luz que recebe e f-la convergir na retina onde se forma uma imagem
invertida. Na retina existem clulas sensveis luz, os bastonetes e os cones, que
transformam os fotes que absorvem em impulsos nervosos. Estes impulsos so
comunicados ao crebro atravs do nervo ptico. O crebro recebe estes impulsos e
processa-os, interpretando-os como imagens. Estas persistem durante algum tempo e, se
um nmero suficiente de imagens se formar no crebro por unidade de tempo, o crebro
interpreta as diferenas entre imagens sucessivas como informao sobre o movimento
dos objectos visionados

Figura 3.2 Olho humano (Fischler e Firsheim, 1987) esquerda e estrutura da
retina (Hubel, 1988) direita, mostrando cones e bastonetes.
O olho humano possui cerca de 115 a 120 milhes de bastonetes, de forma
aproximadamente cilndrica, e cerca de 6,8 milhes de cones. Os bastonetes, com cerca
de 60 m de comprimento e 2 m de espessura, so sensveis intensidade luminosa
em toda a gama de comprimentos de onda a que o olho humano sensvel. Os
bastonetes proporcionam a deteco das formas dos objectos, a viso nocturna e a
informao necessria orientao. A deteco das formas dos objectos resulta da
identificao das suas arestas atravs da descontinuidade da luminosidade nas arestas
devida s diferentes luminosidades provenientes de faces dos objectos com diferentes
orientaes espaciais. Sendo sensveis luz em todos os comprimentos de onda, os
bastonetes no conseguem descriminar entre luz recebida num comprimento de onda e
luz recebida noutro comprimento de onda diferente, isto , no detectam a cor.
Os cones, como o seu nome indica, so clulas da retina com forma aproximadamente
cnica, mais curtas do que os bastonetes e um pouco mais largas (6 a 7 m na sua
seco mdia). Ao contrrio dos bastonetes, os cones so sensveis luz apenas em
certas gamas de comprimento de onda. Assim, existem cones sensveis luz na zona do
vermelho (cones do tipo "), na zona do verde (cones do tipo #) e na zona do azul (cones
do tipo $). As gamas de comprimentos de onda a que cada tipo de cone sensvel esto
parcialmente sobrepostas tal como a figura 3.3 apresenta. por este facto que errado
falar em cones de uma dada cor, como se cada tipo de cone fosse sensvel a um
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comprimento de onda nico e bem determinado
3
. Os cones necessitam de nveis de
luminosidade mais elevados do que os bastonetes e, por esta razo, o olho humano no
capaz de detectar a cor dos objectos em condies de iluminao muito fraca como
noite.
A distribuio de cones e bastonetes na retina no uniforme. No centro da retina existe
uma pequena depresso com cerca de 1,5 mm de dimetro, denominada "fovea
centralis", onde apenas existem cones. Em torno desta depresso localiza-se uma rea
com a forma de uma coroa circular com cerca de 1 cm de dimetro exterior, a "macula
lutea", que possui cones e bastonetes. No resto da retina existem apenas bastonetes cuja
densidade vai diminuindo medida que aumenta a distncia ao centro da retina. Esta
distribuio de cones e bastonetes divide a viso em viso central, que permite
identificar pormenores e cores e realizar a focagem do olho, e em viso perifrica que
apenas detecta formas e movimentos de objectos sem grande detalhe e sem cor.
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
400 440 480 520 560 600 640 680
comprimento de onda [nm]
s
e
n
s
i
b
l
i
d
a
d
e



[
%
]
beta
gama ro

Figura 3.3 Sensibilidade dos cones da retina em funo do comprimento de onda.
A tabela 3.1 apresenta as gamas de comprimento de onda a que os trs tipos de cone so
sensveis, o comprimento de onda em que cada um deles apresenta maior sensibilidade
(!
max
), a sua distribuio relativa mdia e a fraco da luz incidente que absorve.
Verifica-se que o nmero de cones do tipo " existentes na retina quase o dobro do
nmero de cones do tipo #. O nmero de cones do tipo $ muito inferior ao nmero de
cones de qualquer dos outros dois tipos. Como se depreende da tabela 3.1 e da figura
3.3, a maior sensibilidade do olho humano dever verificar-se na gama de
comprimentos de onda detectada pelos cones # e ", a zona intermdia entre o vermelho
e o verde. Medidas experimentais confirmaram esta hiptese e permitiram determinar
que a gama de sensibilidade mxima combinada dos trs tipos de cones est centrada
em torno do comprimento de onde de 550 m, que corresponde cor amarela. De modo

3
Alguns autores preferem designar por L, M e S os trs tipos de cones para identificar,
respectivamente, os cones sensveis a maiores comprimentos de onda (L de large), intermdios
(M de middle) e curtos (S de short).
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inverso, possvel tambm concluir que na gama de comprimentos de onda mais
baixos (zona do azul) que existe menor sensibilidade cor por parte de todos os tipos de
cones.
Tipo
de
cone
Cor
principal
Distribuio
relativa [%]
Gama
detectada
[nm]
! da maior
sensibilidade
[nm]
Fraco de
luz absorvida
a !
max
[%]
$ azul 4 350-550 440 2
# verde 32 400-660 540 20
" vermelho 64 400-700 580 19
Tabela 3.1 Distribuio relativa dos trs tipos de cones da retina, gamas
detectadas e caractersticas dos comprimentos de onda de absoro mxima.
3.3 Teoria dos Trs Estmulos
No seu conjunto, os cones da retina permitem detectar luz na gama de comprimentos de
onda situada entre 350 e 700 m. Estes valores podero variar de pessoa para pessoa.
Cada tipo de cone sensvel luz numa gama limitada de comprimentos de onda. Esta
sensibilidade no uniforme, existindo um comprimento de onda para o qual a
sensibilidade de cada tipo de cone atinge um mximo (veja-se a figura 3.3), e
praticamente nula para comprimentos de onda nos limites da gama a que sensvel.
Assim, os comprimentos de onda inferiores a 400 nm so detectados apenas pelos cones
de tipo $, ou seja, estes comprimentos de onda so interpretados como azuis indistintos.
De igual modo, os comprimentos de onda superiores a 680 m, que so detectados
apenas pelos cones de tipo ", confundem-se e so percebidos como sendo o mesmo tom
de vermelho.
Os comprimentos de onda compreendidos entre 400 e 680 nm so, em geral, detectados
pelos trs tipos de cones, mas cada tipo de cone detecta um dado comprimento de onda
com uma sensibilidade diferente, o que d origem a impulsos nervosos de diferentes
intensidades. luz com um comprimento de onda de 500 nm, que corresponde,
aproximadamente, cor cio, correspondem sensibilidades dos cones de tipo $, # e " de
cerca de 20%, 30% e 10% das respectivas sensibilidades mximas. Para um
comprimento de onda de 550 nm (amarelo, aproximadamente) teremos respostas de 0%,
99% e 80%, respectivamente. a diferena entre as respostas dos trs tipos de cones
que permite interpretar diferentes comprimentos de onda como correspondendo a cores
diferentes. Esta interpretao conhecida como teoria dos trs estmulos. Esta teoria
postula que qualquer cor (comprimento de onda) do espectro visvel pode ser
reproduzida atravs da adio dos resultados obtidos pelo estmulo dos trs tipos de
cones de forma diferente. A cor percepcionada depende unicamente da relao entre os
trs estmulos.
A teoria dos trs estmulos tem tambm outra consequncia que a verificao de que
da combinao de cores diferentes pode resultar uma cor nica, como o caso da cor
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cio. Chama-se cores metmeras ou metmero a duas cores espectralmente diferentes
mas que produzem a sensao de uma mesma cor.
3.4 Outras Consequncias na Percepo da Cor
As caractersticas do olho humano atrs descritas tm consequncias na percepo da
forma dos objectos e na sua cor.
A primeira consequncia respeita capacidade de distino entre cores puras prximas.
Esta capacidade de discriminao est relacionada com a grandeza absoluta e relativa
das respostas produzidas por cada tipo de cone a cada comprimento de onda. Estas
afectam a diferena que deve existir entre dois comprimentos de onda prximos para
que as respectivas cores, embora semelhantes, possam ser percepcionadas como cores
diferentes. Esta diferena parte de um valor de cerca de 10 nm a 400 nm e passa
sucessivamente pelos mximos e mnimos apresentados na tabela 3.2 at um mximo
de, aproximadamente, 11 nm a cerca de 660 nm.
! [nm] Discriminao
%! [nm]
Obs.
400 10 mximo
425 2 mnimo
445 4,5 mximo
475 1 mnimo
525 4 mximo
560 1 mnimo
660 11 mximo
Tabela 3.2 - Valores aproximados das diferenas mximas e mnimas de
comprimento de onda para que duas cores puras contguas sejam percepcionadas
como cores distintas em funo do comprimento de onda aproximado.
O resultado desta discriminao varivel em funo do comprimento de onda o
nmero de cores puras distintas que, no total, o olho humano capaz de discriminar e
que corresponde a 128 cores. Por outro lado, uma anlise das respostas combinadas dos
trs tipos de cones da retina leva-nos a considerar que dever existir maior facilidade de
discriminar entre cores sombreadas na zona do amarelo e uma menor facilidade na zona
do azul. Com efeito, experincias realizadas permitiram determinar que o olho humano
consegue distinguir um mximo de 23 cores sombreadas na zona do amarelo e 16 cores
sombreadas na zona do azul. Como o olho humano consegue igualmente distinguir entre
cerca de 130 nveis de saturao, fcil ento concluir que o olho humano capaz de
discriminar cerca de 380 000 (128&23&130) cores diferentes.
Vimos j que a viso central detecta movimentos dos objectos e muito mais sensvel
aos seus pormenores. A sensibilidade aos pormenores dos objectos essencial para a
deteco das formas destes atravs do reconhecimento das arestas que, por sua vez,
desempenha um papel importante no subsistema inconsciente responsvel pela focagem
do olho. A viso perifrica apenas detecta formas difusas e movimentos de modo
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grosseiro. Esta ltima funo est relacionada com a deteco de movimentos
susceptveis de fazer perigar a segurana dos indivduos.
A informao de cor produzida pelos cones no suficiente para a deteco das arestas
e formas dos objectos, mas pode reforar positivamente a informao proveniente dos
bastonetes quando, por exemplo, existam diferenas de cor em torno das arestas. No
entanto, em situaes em que a diferena de cor entre objectos no facilmente
perceptvel, a informao de cor proveniente dos cones tem o efeito de dificultar a
percepo de arestas e formas em vez de a facilitar
4
.
4 Modelao da Cor
Os modelos de cor derivados da experincia do dia-a-dia empregues em artes visuais
so subjectivos dado que dependem de factores mltiplos tais como o juzo pessoal e
diferenas fisiolgicas dos observadores. Estes modelos heursticos so ainda
dependentes da situao concreta em que so realizadas as avaliaes porque a
iluminao do objecto e a iluminao geral, o contexto em que a cor avaliada e o
tamanho da amostra de cor fazem variar a sua percepo.
A modelao da cor assume extrema importncia em Computao Grfica pois a
apresentao de imagens em dispositivos de sada grfica necessita de informao sobre
a cor dos objectos das cenas. Os formatos intermdios tm ento que guardar esta
informao de uma forma coerente e precisa que introduza o menor nmero de erros ou
falhas de preciso. Tendo em conta a teoria dos trs estmulos, imediato que qualquer
modelo de cor dever possuir trs parmetros. O problema essencial da modelao da
cor est na definio de que grandezas devem ser associadas a cada um dos trs
parmetros. Esta escolha, que inclusivamente influenciada pela natureza dos
dispositivos de sada grfica, origina a existncia de vrios sistemas de cor, como
veremos de seguida. Mas antes disso necessrio precisar o significado das grandezas e
termos a empregar.
A luz emitida segundo um comprimento de onda preciso produz uma cor pura do
espectro visvel. Na realidade, exceptuando fontes de luz como os lasers, as fontes de
luz emitem-na com uma determinada energia em muitos comprimentos de onda numa
gama centrada volta de um comprimento de onda dominante
5
. Se a energia emitida
pela fonte for baixa, a cor aparecer como um sombreado mais ou menos escuro, se a
energia for alta, a cor ser percepcionada como uma cor viva e brilhante. Adicionando
cor emitida uma luz branca, cuja densidade energtica espectral mais ou menos
uniforme em todos os comprimentos de onda, a cor tornar-se- tanto mais plida e
esbranquiada quanto maior for essa densidade espectral em relao energia da cor
pura. O resultado ser uma cor totalmente branca no caso limite em que as energias
espectrais forem iguais.

4
por esta razo que a deteco visual de objectos distantes no alto mar, onde no existem
diferenas de cor significativas, confiada a indivduos daltnicos dado que estes, porque no
detectam tons de verde ou de vermelho, recebem menos informao de cor e so
consequentemente menos confundidos.
5
No corpo negro, o comprimento de onda dominante depende da temperatura do corpo emissor
atravs da lei de Wien.
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Na figura 4.1, a luz branca possui uma densidade energtica espectral
1
e e a cor pura
uma densidade energtica espectral de
2
e . Quando 0 e
1
= , diremos que a pureza da
excitao luminosa de 100%, enquanto esta pureza ser de 0% se
2 1
e e = . A pureza da
excitao luminosa ser ento

2
1 2
e
e e !
(4.1)
700 400 !
[nm]
Energia
e
2
e
1
comprimento de onda dominante
rudo de cor branca

Figura 4.1 Modelo simples de cor
Podemos identificar imediatamente os trs parmetros quantitativos deste modelo
simples: comprimento de onda dominante, luminncia (energia da luz emitida) e pureza
da excitao luminosa (saturao). A estes parmetros quantitativos correspondem
termos perceptuais. Esta correspondncia a seguinte:
Termo quantitativo Termo perceptual
Comprimento de onda dominante Cor
Pureza da excitao luminosa Saturao
Luminncia Luminosidade (de objectos reflectores)
Brilho (de objectos emissores)
4.1 Modelos de cor
A teoria dos trs estmulos parece indicar que bastar emitir trs cores primrias que
sejam detectveis pelos trs tipos de cones da retina para que se possam reproduzir
todas as cores visveis, variando simplesmente a proporo das quantidades de luz
emitida por cada uma das fontes primrias. Estas propores seriam determinadas pelas
curvas de resposta caracterstica de cada um dos trs tipos de cones.
Na prtica, as trs cores primrias emitidas por cada um dos tubos de raios catdicos de
um monitor (vermelho a 700 nm, verde a 546 nm e azul a 436 nm) no correspondem s
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cores detectadas pelos cones. H ento que modificar as funes peso aplicadas a cada
uma das componentes primrias emitidas. Estas novas funes peso apresentam valores
negativos em algumas gamas de comprimento. Isto significa que, com um monitor, no
possvel reproduzir todos os comprimentos de onda de luz visvel, isto , no
possvel reproduzir todas as cores do espectro visvel pela combinao ponderada de
luzes vermelha, verde e azul. Existem portanto cores que no podem ser simplesmente
reproduzidas em monitores a cores pela adio ponderada das cores vermelha, verde e
azul.
4.2 Modelo CIE
A incapacidade de modelos baseados na mistura de cores vermelhas, verdes a azuis
poderem representar todas as cores do espectro visvel levou a que a CIE (Commission
Internationale de lclairage) criasse em 1931 um modelo com trs cores primrias
denominadas X, Y e Z, que substituam as cores primrias vermelha, verde e azul, e que
possuam funes peso (ou de mistura) de X, Y e Z, intrinsecamente positivas e tais que
passasse a ser possvel representar todas as cores do espectro visvel. Estas funes, as
funes
!
x ,
!
y e
!
z , so chamadas funes de ajustamento da cor ou CMF, Colour
Matching Functions (veja-se a figura 4.2) foram calculadas a partir das funes de
mistura para as cores vermelha, verde e azul e apresentam a particularidade de a funo
!
y se encontrar ajustada resposta combinada do olho humano em funo do
comprimento de onda. A relao entre as cores primrias CIE e as cores vermelha,
verde e azul dada por

!
!
!
"
#
$
$
$
%
&
!
!
!
"
#
$
$
$
%
&
=
!
!
!
"
#
$
$
$
%
&
b
g
r
z
y
x
99 , 0 01 , 0 0
01063 , 0 81240 , 0 17697 , 0
20 , 0 31 , 0 49 , 0
(4.2)
0.0
0.2
0.4
0.6
0.8
1.0
1.2
1.4
1.6
1.8
2.0
400 450 500 550 600 650 700
comprimento de onda [nm]
v
a
l
o
r
z
y
x
x

Figura 4.2 Funes CMF x, y z.
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Pela transformao inversa de (4.2) possvel obter as quantidades de luz vermelha
(700 nm), verde (546 nm) e azul (436 nm) necessrias para reproduzir uma qualquer cor
do espectro visvel a partir das cores primrias CIE. A figura 4.3 apresenta estas
quantidades. Existem nesta representao gamas de comprimento de onda em que estas
quantidades so negativas o que confirma o que atrs foi afirmado sobre a
impossibilidade de os monitores a cores poderem reproduzir fielmente todas as cores do
espectro visvel.
-1.0
-0.5
0.0
0.5
1.0
1.5
2.0
2.5
350 400 450 500 550 600 650 700
comprimento de onda [nm]
v
a
l
o
r
R
G
B

Figura 4.3 Quantidades RGB necessrias para reproduzir todas as cores do
espectro visvel. Note-se a existncia de quantidades negativas.

Figura 4.4 Espao de cor CIE.
J. M. Brisson Lopes Computao Grfica: Cor e Luz
DEI Instituto Superior Tcnico 13
0
20
40
60
80
100
120
140
400 500 600 700
comprimento de onda [nm]
i
l
u
m
i
n
a
n
t
e

0.0
0.2
0.4
0.6
0.8
1.0
400 500 600 700
comprimento de onda [nm]
r
e
f
l
e
c
t
i
v
i
d
a
d
e

(a) (b)


0.0
5.0
10.0
15.0
20.0
25.0
30.0
35.0
40.0
45.0
50.0
400 500 600 700
comprimento de onda [nm]
l
u
z

r
e
f
l
e
c
t
i
d
a

0.0
0.2
0.4
0.6
0.8
1.0
1.2
1.4
1.6
1.8
2.0
400 500 600 700
comprimento de onda [nm]
v
a
l
o
r
x
x
z
y

(c) (d)


0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
400 500 600 700
comprimento de onda [nm]
l
u
z

d
e
t
e
c
t
a
d
a
x
z
y
x

(e)
Figura 4.5 Luz detectada proveniente de uma superfcie iluminada pelo
iluminante D65 (a). A reflectividade da superfcie (b) d origem luz reflectida (c)
que, ponderada pelas funes CMF (d), resulta nos trs estmulos detectados (e).
As funes CMF permitem tambm calcular a luz detectada pelos cones. A figura 4.5
apresenta o exemplo do que sucede luz emitida pelo iluminante D65 quando incide
numa superfcie no emissora e cuja reflectividade depende do comprimento de onda. A
J. M. Brisson Lopes Computao Grfica: Cor e Luz

14 DEI Instituto Superior Tcnico
luz reflectida pela superfcie apresenta um espectro muito diferente do espectro da luz
nela incidente. Ponderando esta luz reflectida pelas funes CMF, obteremos ento os
valores dos trs estmulos correspondentes luz reflectida pela superfcie.
Se A, B e C forem os pesos de cada uma das trs cores primrias CIE, teremos que, para
a cor D, ser

CZ BY AX D + + =
(4.3)
O sub espao contendo todas as cores visveis est ento localizado no octante em que
as coordenadas A, B e C do espao X,Y,Z so positivas, pois os valores das funes de
ajuste so intrinsecamente positivas. Este sub espao apresenta a forma de um cone com
o vrtice na origem do espao X,Y,Z e uma seco em forma de ferradura tal como a
figura 4.4 apresenta. O modelo CIE define tambm uma luz branca de referncia, o
chamado iluminante C, que corresponde luz solar quando emitida temperatura de
referncia de 6774 K.
Para uma dada cor caracterizada pelos valores A, B e C, podemos definir os chamados
valores de cromaticidade x, y e z como sendo

C B A
C
z
C B A
B
y
C B A
A
x
+ +
=
+ +
=
+ +
= (4.4)
Como x+y+z=1, estes valores definem um plano no espao cromtico. Todas as cores
possveis so ento projectveis sobre este plano atravs de uma projeco cnica em
que a recta projectante une a origem do espao cromtico com o ponto representativo da
cor a projectar. O diagrama de CIE de cromaticidade corresponde ento projeco
deste plano no plano X,Y. Para um qualquer ponto deste plano, dados os valores de x e
y, o valor de z fica automaticamente determinado uma vez que y x 1 z ! ! = . Os valores
originais de A, B e C podem ser recuperados, bastando para tal que se conhea o valor
da intensidade luminosa de uma das componentes X, Y ou Z. Logo
B
y
y x
C B
y
y
B B
y
x
A
! !
= = =
1
(4.5)
O diagrama CIE de cromaticidade representado na figura 4.6 apresenta todos os valores
de cromaticidade para as cores visveis dado que a todos os pontos com valores iguais
de cromaticidade, mas de diferentes intensidades luminosas, corresponde um nico
ponto neste diagrama. As cores puras do espectro visvel encontram-se localizadas sobre
a parte curva do limite do diagrama, com a fonte de luz branca referncia localizada no
seu interior num ponto cujas coordenadas so, aproximadamente, de 1/3. As cores puras
visveis que no existem no espectro visvel, como a cor magenta, encontram-se
localizadas sobre o segmento de recta que une os extremos do arco em forma de
ferradura.
J. M. Brisson Lopes Computao Grfica: Cor e Luz
DEI Instituto Superior Tcnico 15
0,0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8
0,0
0,1
0,2
0,3
0,4
0,5
0,6
0,7
0,8
0,9
x
y
520
490
530
510
500
540
550
470
460 380-410
560
570
590
600
610
620
700-780
580
480

Figura 4.6 Diagrama CIE de cromaticidade
O diagrama de cromaticidade apresenta algumas propriedades das quais a mais
relevante a sua linearidade. Assim, um segmento de recta que una os pontos
representativos de duas cores representa todas as cores possveis de obter pela mistura
dessas duas cores em quaisquer propores. As propores de mistura correspondentes
cor de um ponto localizado sobre esse segmento podem ser calculadas a partir da
chamada regra da alavanca. Quando essas duas cores forem o iluminante branco de
referncia e uma cor pura, o quociente entre a distncia da cor resultante cor pura e a
distncia da cor pura ao iluminante de referncia corresponde saturao da cor. O
comprimento de onda dominante desta cor o comprimento de onda caracterstico da
cor pura correspondente.
Outra consequncia da linearidade respeita adio de duas cores de igual saturao
localizadas sobre uma linha que contem o ponto representativo da cor branca e que se
localizam de lados diferentes da linha relativamente cor branca. A adio dessas duas
cores produz luz branca e, portanto, as duas cores so complementares.
J. M. Brisson Lopes Computao Grfica: Cor e Luz

16 DEI Instituto Superior Tcnico
A linearidade do diagrama CIE de cromaticidade permite tambm a visualizao das
gamas de cor disponveis nos dispositivos de sada grfica. Com efeito, se
representarmos no diagrama as trs cores primrias tpicas de dispositivos como
monitores a cores
6
, obtemos um tringulo completamente inscrito dentro do diagrama.
Qualquer que seja o tringulo considerado, este nunca poder compreender todos os
pontos interiores do diagrama CIE de cromaticidade. Demonstra-se assim que os
dispositivos de sada grfica do tipo monitor a cores e baseados nas trs cores primrias
vermelha, verde e azul, nunca podero reproduzir todas as cores visveis. Por outro lado,
comparando as gamas de monitores a cores com as gamas de impressoras a cores,
verifica-se que estas ltimas esto normalmente contidas dentro daquelas, o que
significa que existem cores que possvel apresentar em monitores a cores, mas que no
podem ser reproduzidas por impressoras a cores. Isto implica que as impressoras a cores
no podem reproduzir uma imagem to fielmente como um monitor a cores e, portanto,
necessrio ou proceder reduo de cor na transposio para o papel ou utilizar uma
gama de cores reduzida nos monitores para que exista um correspondncia o mais fiel
possvel.
Tal como vimos anteriormente, um espaamento uniforme de cores no espao de
percepo no corresponde a um espaamento uniforme em termos de comprimento de
onda (veja-se a tabela 3.2). Para resolver este problema, o modelo CIE foi objecto de
vrias alteraes, entre as quais as que resultaram no modelo CIE LUV de 1976.
4.3 Modelo RGB
O modelo RGB um modelo de cor concebido com base nos dispositivos de sada
grfica com trs cores primrias: vermelho, verde e azul. A sigla RGB deriva da juno
das primeiras letras dos nomes destas cores primrias em lngua inglesa: Red, Green e
Blue.
O modelo RGB descreve as cores como o resultado da adio das trs cores primrias,
cada uma delas com uma intensidade que pode variar entre 0 e 1. O valor 1 corresponde
intensidade mxima com que a cor pode ser apresentada no dispositivo grfico e o
valor 0 intensidade mnima
7
. A cor branca corresponde representao simultnea das
trs cores primrias, todas sua intensidade mxima, e a cor preta cor que obtida
quando todas as cores primrias apresentam intensidade mnima (0).
O modelo RGB est intimamente associado s superfcies emissoras de luz. por esta
razo que este modelo o modelo quase universalmente empregue pelos equipamentos
que manipulam a emisso de luz, tais como os monitores e os televisores a cores. Os
filmes fotogrficos e cinematogrficos, e os registos em vdeo empregam tambm o
modelo RGB no seu funcionamento.
O modelo omisso quanto ao que uma cor primria pura, ou seja, no define qual o
comprimento de onda a que corresponde cada uma das trs cores primrias. Esta
omisso tem consequncias na reproduo da cor. Com efeito, verificam-se variaes
sensveis de monitor para monitor e, no caso dos televisores, a publicidade menciona
muitas vezes a expresso cores mais naturais.

6
Os pontos correspondentes s cores primrias de cada dispositivo so determinveis por meio
do colormetro.
7
Este no corresponde exactamente no emisso como veremos ao construir escalas de
intensidade.
J. M. Brisson Lopes Computao Grfica: Cor e Luz
DEI Instituto Superior Tcnico 17
Os trs parmetros do modelo RGB, as intensidades das trs cores primrias do modelo,
definem um espao tridimensional com trs direces ortogonais (R, G e B). Constri-
se assim o espao RGB de cor. As cores deste espao existem no sub espao em que
0 ' (R,G,B) ' 1. Este sub espao corresponde a um cubo de aresta unitria em que o
vrtice de coordenadas (0,0,0) representativo da cor negra coincide com a origem do
espao e o vrtice representativo da cor branca corresponde ao ponto de coordenadas
(1,1,1), tal como a figura 4.7 apresenta.
A cada uma das trs cores primrias puras corresponde um dos vrtices do cubo
localizados sobre os eixos do espao, em que apenas uma das coordenadas no nula.
As cores complementares principais (magenta, amarelo e cio) situam-se nos trs
vrtices restantes e, como veremos, correspondem adio de duas cores primrias.
Vermelho = (1,0,0)
Verde = (0,1,0)
Azul = (0,0,1)
Preto = (0,0,0)
Branco = Vermelho (1,0,0) + Verde (0,1,0)
+ Azul (0,0,1) = (1,1,1)
Amarelo = Vermelho (1,0,0) + Verde (0,1,0) = (1,1,0)
Cio = Verde (0,1,0) + Azul (0,0,1) = (0,1,1)
Magenta = Vermelho (1,0,0) + Azul (0,0,1) = (1,0,1)
Os tons de cinzento correspondem aos pontos situados sobre a diagonal principal em
que as trs componentes apresentam a mesma intensidade
Cinzento = (x,x,x) com 0 ' x ' 1
A designao de cor complementar atribuda ao amarelo, cio e magenta provm da sua
localizao em vrtices do cubo do espao RGB de cor que so opostos aos vrtices das
cores primrias (vermelho para o cio, verde para o magenta e azul para o amarelo) e do
facto de da adio da cor complementar respectiva cor primria resultar sempre a cor
branca.
Vermelho (1,0,0) + Cio (0,1,1) = Branco (1,1,1)
Verde (0,1,0) + Magenta (1,0,1) = Branco (1,1,1)
Azul (0,0,1) + Amarelo(1,1,0) = Branco (1,1,1)

Cio (0,1,1)
Magenta (1,0,1)
Preto = (0,0,0)
Verde = (0,1,0)
Azul = (0,0,1)
Vermelho (1,0,0)
Branco = (1,1,1)
Amarelo (1,1,0)
Cinzentos

Figura 4.7 Espao de cor RGB
J. M. Brisson Lopes Computao Grfica: Cor e Luz

18 DEI Instituto Superior Tcnico
Tradicionalmente, as implementaes do modelo RGB nos sistemas grficos empregam
valores inteiros entre 0 e 255 para exprimir o valor da intensidade de cada componente
em vez de valores reais normalizados entre 0 e 1. Esta idiossincrasia teve origem no
facto de o processamento de valores inteiros ter sido muito mais rpido do que o
processamento de valores reais nos primeiros sistemas grficos, alm de que a notao
com inteiros ser mais simples de escrever e apreender do que a notao com valores
reais fraccionrios. A discretizao em 256 valores de intensidade mais do que
suficiente para o olho humano dado que este consegue distinguir entre um mnimo de 16
intensidades na zona do azul e um mximo de 23 intensidades na zona do amarelo.
4.4 Modelo CMY
O modelo CMY um modelo de cor baseado nas cores complementares: cio, magenta
e amarelo. A sigla CMY provm da juno da primeira letra dos nomes destas cores em
lngua inglesa: Cyanide, Magenta e Yellow.
O modelo CMY tem por base os fenmenos que se verificam quando a luz incide em
superfcies. Estas podem absorver, reflectir ou refractar a luz de forma desigual
consoante o comprimento de onda. Quando uma luz branca incide sobre uma superfcie,
existem gamas de comprimento de onda em que a luz absorvida pela superfcie
8
. A luz
correspondente s gamas de comprimento de onda no absorvidas , em geral,
reflectida. A nossa percepo visual da cor da superfcie dada pela cor dessa luz
reflectida
9
. Assim, quando a luz natural incide numa superfcie que absorve os
comprimentos de onda na zona do vermelho, a luz reflectida no ter quaisquer
componentes nessa gama e ser constituda por apenas verdes e azuis, ou seja, o olho
humano detectar a superfcie como sendo da cor cio. De igual modo, o olho humano
percepcionar uma superfcie como sendo de cor vermelha se esta absorver
comprimentos de onda situados na zona do verde e do azul.
Esta subtraco (por absoro) da luz em determinados comprimentos de onda a razo
pela qual o modelo CMY tambm designado por modelo subtractivo da cor, em
oposio ao modelo RGB que designado por modelo aditivo da cor. As cores cio,
magenta e amarelo so designadas por cores primrias complementares ou cores
primrias subtractivas dada a forma como resultam da subtraco do, respectivamente,
vermelho, verde e azul cor branca.
O espao CMY pode ser construdo da mesma forma que construdo o espao RGB.
As coordenadas do espao CMY passam a ser as cores primrias subtractivas e, tal
como para o espao RGB, as intensidades de cada componente esto normalizadas num
intervalo entre 0 (ausncia da componente) e 1 (componente na sua intensidade
mxima). As cores ficaro ento localizadas dentro de um sub espao com a forma de
um cubo, o cubo CMY.
Quando a intensidade de uma componente CMY nula, a cor aditiva primria que a
complementa no absorvida e totalmente reflectida. Se isto se passar com todas as
componentes CMY, ou seja, a cor CMY tem como componentes (0,0,0) e isto significa

8
A absoro depende de vrias caractersticas das superfcies como natureza do material,
rugosidade, forma da superfcie, etc.
9
As superfcies tambm emitem radiao mas, a temperaturas ambientes, esta radiao
emitida na zona dos infravermelhos que no detectada pelo olho humano e, por esta razo, no
aqui considerada.
J. M. Brisson Lopes Computao Grfica: Cor e Luz
DEI Instituto Superior Tcnico 19
que toda a luz branca incidente reflectida e a superfcie percepcionada como sendo
branca.
De modo semelhante, quando uma componente CMY tem a intensidade mxima (1), a
cor aditiva primria complementar totalmente absorvida. Quando todas as
componentes CMY apresentarem intensidade mxima (1,1,1), as cores aditivas
primrias complementares correspondentes sero totalmente absorvidas e,
consequentemente, a superfcie ser percepcionada como sendo de cor preta, dado que
no reflectir qualquer luz.
Quando a luz reflectida por uma superfcie apresenta a mxima intensidade para o cio
(o vermelho absorvido) e para a cor magenta (o verde absorvido) e nula para o
amarelo significa que a superfcie tem cor azul. Resultados idnticos podem ser obtidos
para as cores primrias aditivas verde e vermelho quando se consideram os pares
magenta e amarelo e cio e amarelo, respectivamente. As cores primrias aditivas so
ento produzveis pela adio de duas cores subtractivas primrias.
Vermelho (0,1,1)
Verde (1,0,1)
Branco = (0,0,0)
Magenta = (0,1,0)
Amarelo = (0,0,1)
Cio (1,0,0)
Preto = (1,1,1)
Azul (1,1,0)
Cinzentos

Figura 4.8 Espao de cor CMY.
O cubo CMY tem a cor branca (0,0,0) na origem e a cor negra (1,1,1) no vrtice oposto,
como a figura 4.8 apresenta. As cores primrias subtractivas esto localizadas no cubo
CMY nos vrtices deste cubo localizados sobre os eixos do espao CMY, distncia de
uma unidade da origem. Os restantes trs vrtices correspondem localizao das cores
aditivas primrias. Assim temos
Cio = (1,0,0)
Magenta = (0,1,0)
Amarelo = (0,0,1)
Preto = (1,1,1)
Branco = (0,0,0)
Vermelho = Magenta(0,1,0) + Amarelo(0,0,1) = (0,1,1)
Verde = Cio(1,0,0) + Amarelo(0,0,1) = (1,0,1)
Azul = Cio(1,0,0) + Magenta(1,0,0) = (1,1,0)
J. M. Brisson Lopes Computao Grfica: Cor e Luz

20 DEI Instituto Superior Tcnico
A transformao entre o espao CMY e o espao RGB

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B
G
R
Y
M
C
Y
M
C
B
G
R
1
1
1
1
1
1
(4.6)
As impressoras a cores empregam o modelo CMY por deposio sobre o papel de tintas
correspondentes s cores primrias complementares. Tal como no modelo RGB, o
modelo CMY tambm no define os comprimentos de onda das cores primrias pelo
que a reproduo da cor est dependente das tintas empregues e poder variar de
impressora para impressora devido dificuldade adicional da fabricao de tintas cujas
cores correspondam exactamente s cores primrias subtractivas. Por outro lado, a
deposio de trs tintas correspondentes s cores primrias subtractivas no consegue
produzir uma cor negra porque a absoro da gama de comprimentos de onda da luz
incidente a ser absorvida por cada tinta no total. Os fabricantes de impressoras a
cores resolveram este problema instalando um quarto tinteiro com uma tinta de cor
negra que permite obter uma cor negra muito mais correcta.
4.5 Modelo HSV
O modelo de cor HSV mais intuitivo que os modelos RGB e CMY. A sua sigla
formada pela primeira letra das palavras de lngua inglesa correspondentes s trs
variveis do modelo: Hue (cor, matiz, cambiante de cor), Saturation (saturao) e Value
(valor). Com estas variveis, o modelo HSV aproxima-se muito do modelo intuitivo
empregue em artes visuais que emprega os conceitos qualitativos de matiz, luz e
tonalidade.
1,0
cio
magenta
branco
0,0
preto
amarelo
verde
120
vermelho
0
azul
240
S
H
V

Figura 4.9 Espao de cor HSV
A representao do espao de cor do modelo HSV pode ser facilmente compreendida a
partir do cubo do modelo RGB. Colocando o ponto de vista sobre a linha contendo a
diagonal principal do cubo RGB e orientando a viso na direco da origem do espao
RGB, o cubo RGB apresentar uma seco diagonal onde, intercaladas e em planos
J. M. Brisson Lopes Computao Grfica: Cor e Luz
DEI Instituto Superior Tcnico 21
diferentes, se encontram as cores primrias aditivas e as cores primrias subtractivas. A
cor branca ocupar o centro. Projectando tanto as cores primrias aditivas e subtractivas
e a cor branca sobre um mesmo plano distncia de uma unidade da origem e escalando
o hexgono de forma a que a distncia entre o ponto representativo de qualquer cor
primria e o ponto central correspondente cor branca seja tambm unitria, obteremos
uma pirmide hexagonal contendo todas as cores do espao HSV, tal como a figura 4.9
apresenta.
As cores primrias ocupam no espao HSV os vrtices do hexgono e encontram-se
dispostas segundo um ngulo correspondente de acordo com a tabela 4.1.
Cor ngulo
Vermelho 0
Amarelo 60
Verde 120
Cio 180
Azul 240
Magenta 300
Tabela 4.1 ngulos das cores no espao HSV.
A saturao de uma cor corresponde quantidade de cor branca que a cor apresenta.
Uma saturao de 1 significa que a cor pura (est na periferia), enquanto uma
saturao de 0 significa que a cor totalmente branca e, neste caso, o valor do
parmetro H irrelevante.
O parmetro V (valor) corresponde intensidade da cor e varia entre 0 (intensidade
nula, ou seja, cor negra em que os valores de H e S so irrelevantes) e 1 (intensidade
mxima). Naturalmente, os tons cinzentos encontram-se localizados sobre o eixo da
pirmide em que 0 ' V ' 1 e S = 0, sendo o valor de H indiferente.
4.6 Modelo HLS
O modelo HLS tambm um modelo muito intuitivo tal como o modelo HVS. A sigla
deste modelo deriva das primeiras letras das palavras em lngua inglesa Hue (cor, matiz,
cambiante de cor), Lightness (luminosidade) e Saturation (saturao), que so os nomes
dos trs parmetros deste modelo.
A representao tridimensional do espao de cor deste modelo constituda por dois
cones unidos pelas bases, tal como a figura 4.10 apresenta. As cores primrias esto
situadas no permetro da base comum e as cores branca e negra no vrtice de cada um
dos cones. Os tons cinzentos localizam-se sobre o eixo comum dos dois cones.
Tal como no espao HSV, o parmetro H (cor) corresponde ao ngulo em que a cor se
encontra, tomando a cor vermelha como origem. O parmetro S (saturao) tem tambm
o mesmo significado que no modelo HSV. As cores puras tm uma saturao de 1,
enquanto que as cores com saturao 0 correspondem a cores brancas de intensidade
varivel (cinzentos) para as quais o parmetro H no tem qualquer significado.
Finalmente o parmetro L (luminosidade) pode variar entre 0, a que corresponde uma
J. M. Brisson Lopes Computao Grfica: Cor e Luz

22 DEI Instituto Superior Tcnico
luminosidade nula, e 1 que equivale luminosidade mxima que s possvel para a cor
branca. Note-se que as cores puras apresentam uma luminosidade de 0,5.
A pirmide dupla do espao HLS pode ser entendida como resultante da pirmide
simples do modelo HSV em que o ponto central da base cone, correspondente cor
branca, foi arrastado para fora, criando deste modo um cone duplo. O cone duplo pode
tambm ser visualizado como uma deformao do cubo RGB em que os vrtices das
cores primrias aditivas e subtractivas foram projectados num plano perpendicular
diagonal principal do cubo. Este plano localiza-se distncia de 0,5 da origem do
espao. O vrtice correspondente cor branca foi deslocado sobre a diagonal principal
de forma a se localizar distncia de uma unidade da origem. Deste modo, poderemos
constatar uma maior semelhana entre o cubo do espao RGB e o duplo cone do espao
HLS do que entre o mesmo cubo e o cone simples do espao HSV.
1,0
0,5 cio
magenta
branco
0,0
preto
amarelo
verde
120
vermelho
0
azul
240
S
H
L

Figura 4.10 Espao de cor HLS
4.7 Modelos YIQ e YCbCr (YUV)
Os modelos de cor YIQ e YCbCR foram criados para permitir as emisses dos sistemas
de televiso a cores fossem compatveis com os receptores a preto e branco. O sistema
NTSC (National Television Standards Committee), criado em 1953, emprega o modelo
YIQ. Por seu lado, os sistemas SECAM (Squence Electronique Couleur avec
Mmoire) e PAL (Phase Alternating Line), de 1961, empregam o modelo YCbCr,
definido pela norma CCIR 601-2. Este ltimo modelo tambm muitas vezes designado
por YUV em Computao Grfica, no contexto de imagens digitais.
Os dois modelos so muito semelhantes, baseando-se ambos na separao dos sinais de
cor RGB em um sinal de luminosidade, ou luminncia (Y), e dois sinais de
cromaticidade ou diferena de cor. O sinal de televiso correspondente luminncia
transmitido exactamente da mesma forma que o sinal de televiso a preto e branco e,
assim, os receptores a preto e branco podiam continuar receber as emisses de televiso
J. M. Brisson Lopes Computao Grfica: Cor e Luz
DEI Instituto Superior Tcnico 23
a cores. A definio de luminncia consiste na ponderao dos valores das componentes
RGB de uma cor por
B G R Y 114 , 0 587 , 0 299 , 0 + + = (4.7)
Note-se a semelhana desta definio com o parmetro Y do modelo CIE.
No modelo YIQ, os dois parmetros I e Q contm a informao correspondente cor
propriamente dita, sendo calculados por diferenas ponderadas entre as componentes
vermelha e azul da cor no espao RGB e a luminncia Y tal que

( ) ( )
( ) ( ) Y B Y R Q
Y B Y R I
! + ! =
! ! ! =
41 , 0 48 , 0
27 , 0 74 , 0
(4.8)
obtendo-se assim a matriz de transformao do espao de cor RGB para o espao YIQ

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B
G
R
Q
I
Y
311 , 0 523 , 0 212 , 0
321 , 0 275 , 0 596 , 0
114 , 0 587 , 0 299 , 0
(4.9)
Desta transformao resulta um espao YIQ em que Y est compreendido no intervalo
[0;1], I em [-0,596;+0,596] e Q em [-0,523;+0,523]. Ao parmetro I corresponde uma
gama de variao de cor que vai da cor cio, no seu mnimo, cor laranja, no seu
mximo. Para o parmetro Q, esta variao verifica-se entre a cor verde e a cor
magenta.
O parmetro Y do modelo YCbCr idntico ao parmetro Y do modelo YIQ. A
diferena entre os dois modelos reside na definio dos parmetros de crominncia que,
no modelo YCbCr so definidos como as diferenas entre as componentes B e R da cor
no espao RGB e a luminncia Y, ou seja

Y R r C
Y B b C
! = "
! = "
(4.10)
de que resulta uma matriz de transformao. A norma CCIR 601-2 normaliza os
intervalos de variao de b C ! e r C ! para um intervalo nico, [-0,5;+0,5], pelo que,
finalmente, a transformao entre o espao RGB e o espao YCbCr

!
!
!
!
"
#
$
$
$
$
%
&
!
!
!
!
"
#
$
$
$
$
%
&
' '
' ' =
!
!
!
!
"
#
$
$
$
$
%
&
B
G
R
Cr
Cb
Y
0813 , 0 419 , 0 5 , 0
5 , 0 331 , 0 169 , 0
114 , 0 587 , 0 299 , 0
(4.11)
J. M. Brisson Lopes Computao Grfica: Cor e Luz

24 DEI Instituto Superior Tcnico
Padres
Modelo Vermelho Verde Azul Branco
YIQ
X 0,67 0,21 0,14 0,310
Y 0,33 0,71 0,08 0,316
YCbCr
X 0,64 0,29 0,15 0,313
Y 0,33 0,60 0,06 0,329
Tabela 4.2 Coordenadas CIE dos padres de cor dos modelos YIQ e YCbCr para
calibrao de equipamentos de televiso.

Figura 4.11 Espaos de cor YIQ e YCbCr.
Os dois modelos de cor diferem ainda nos padres de cor empregues na calibrao dos
aparelhos receptores de televiso
10
, cuja definio, em coordenadas do modelo CIE,
apresentada pela tabela 4.2.
A figura 4.11 apresenta os espaos de cor dos modelos YIQ e YCbCr que so de forma
semelhante (paralelepipdica), em que a cor negra se encontra na origem dos espaos e
a cor branca no vrtice superior. Os dois modelos diferem, naturalmente, na localizao
das restantes cores.
O modelo YCbCr, para alm da sua aplicao televiso e ao vdeo, tambm
empregue por alguns formatos digitais de imagem, dos quais o mais importante o
formato JFIF (tambm incorrectamente designado por JPEG). A vantagem do emprego
deste modelo , tal como em televiso, a separao da cor em componentes de
luminncia e de crominncia. Como a vista humana muito mais sensvel luminncia
do que crominncia, a informao sobre as componentes de crominncia de uma dada

10
Os sistemas de televiso NTSC, SECAM e PAL diferem em ainda mais aspectos do que os do
modelo de cor, como nmero de linhas, frequncia das portadoras de sinal, etc.
J. M. Brisson Lopes Computao Grfica: Cor e Luz
DEI Instituto Superior Tcnico 25
cor no espao YCbCr no necessita de uma gama de valores (e preciso) igual da sua
luminncia. Se as componentes YCbCr ocuparem originalmente 8 bits cada, possvel
ento reduzir a representao das componentes de crominncia a apenas 2 bits, ou seja,
! do espao inicialmente ocupado e a informao sobre uma cor passa a ocupar apenas
12 bits em vez dos 24 bits iniciais. Uma imagem pode assim ser reduzida a metade do
seu tamanho original. Esta tcnica designada por quantizao da cor.
4.8 Escala de Intensidade
Uma caracterstica do olho humano a sua resposta logartmica a nveis diferentes de
intensidade da luz (luminosidade). Isto permite ao olho humano operar tanto em
condies de muito fraca luminosidade como em situaes de grande intensidade
luminosa. O olho humano sensvel ao quociente entre duas intensidades luminosas e
no ao valor absoluto dessas intensidades. Assim, numa escala de intensidade luminosa
entre 0 e 1, a diferena entre as intensidades de 0,1 e 0,11 (0,11/0,1=1,1)
percepcionada exactamente como a diferena entre as intensidades de 0,7 e 0,77. Isto
significa que as escalas lineares da intensidade luminosa apresentadas pelos modelos de
cor tm que ser transformadas em escalas logartmicas para que o olho humano
percepcione correctamente as intensidades pretendidas e as suas diferenas.
Se o quociente entre duas intensidades consecutivas numa escala a definir for

j j
I r I =
+1
(4.12)
O parmetro r o coeficiente da progresso geomtrica da escala de intensidade tal que

j
j
I
I
r
1 +
= (4.13)
O valor mximo de uma escala de intensidade normalizada 1. O valor mnimo deveria
ser 0 mas, na prtica, tal no possvel devido aos fenmenos de disperso e reflexo da
luz que se verificam nos dispositivos de sada grfica que emitem luz. A intensidade
mnima que se consegue obter em monitores varia entre 0,005 e 0,025. Esta intensidade
ser representada por
0
I . Poderemos ento construir uma escala de intensidade tal que

0
) 1 (
2 1
0
2
1 2
0 1
0 0
I r rI I
I r rI I
rI I
I I
n
n n
!
! !
= =
= =
=
=
!
(4.14)
Como, numa escala com n valores de intensidade, 1
1 - n
= I porque se trata da intensidade
mxima, obteremos

( )
1
1
0 0
1
1
0
/ 1
!
! !
!
= =
=
n
j n
j
j
n
I I r I
I r
(4.15)
J. M. Brisson Lopes Computao Grfica: Cor e Luz

26 DEI Instituto Superior Tcnico
N de
nveis
0
I

Gama
dinmica,
0
/ 1 I

r Nveis
4 0,125 8 2 0,125: 0,25; 0,5; 1
4 0,0625 16 2,5198421 0,0625; 0,15749; 0,39685; 1
256 0,02 50 1,01545948 0,02; 0,0203; 0,0206; ...; 0,94848; 1
Tabela 4.3 Nveis de intensidade para valores diferentes da intensidade mnima
(
0
I ) e de r
O quociente entre o valor mximo e o valor mnimo de uma escala de intensidade assim
construda,
0
/ 1 I , caracterstico do dispositivo de sada grfica e designa-se por gama
dinmica do dispositivo (device dynamic range). A tabela 4.3 apresenta os valores das
intensidades para trs escalas de intensidade com os valores de r e
0
I .
Como vimos, o valor de
0
I depende do dispositivo de sada grfica. Por seu lado, o
valor de r depende exclusivamente da capacidade do olho humano distinguir entre duas
intensidades contguas na escala de intensidade. O valor de r limite ser ento aquele
para o qual o olho humano deixar de distinguir duas intensidades contguas da escala
como diferentes. A figura 4.12 apresenta uma fotografia a preto e branco com 231
nveis diferentes de intensidade e a reproduo da mesma fotografia com apenas 64
nveis de cinzento, mostrando que no possvel notar quaisquer diferenas entre as
suas imagens. A mesma fotografia encontra-se reproduzida na figura 4.13 com 4, 8, 16 e
32 nveis de cinzento, notando-se diferenas apreciveis para as imagens com menor
nmero de nveis. No entanto estas diferenas so quase imperceptveis na imagem com
32 nveis de cinzento o que leva a sugerir que o nmero mnimo de nveis dever ser de
64 nveis.

(a) (b)
Figura 4.12 Fotografia original (a) e respectiva reproduo com apenas 64 nveis
de intensidade de cinzentos (b).
J. M. Brisson Lopes Computao Grfica: Cor e Luz
DEI Instituto Superior Tcnico 27

(a) (b)

(c) (d)
Figura 4.13 Reproduo da fotografia original da figura 4.12 com 4 (a), 8 (b), 16
(c) e 32 (d) nveis de cinzento.
Experincias realizadas mostraram que o valor de r para o qual o olho humano deixa de
distinguir diferenas entre intensidades sucessivas de uma escala de intensidades se
encontra prximo de 1,01. A tabela 4.4 apresenta valores tpicos da gama dinmica de
vrios dispositivos de sada grfica e o correspondente nmero mnimo de nveis de
intensidade para que, com um valor de r igual a 1,01, se obtenham escalas de
intensidade que possam produzir a sensao de continuidade nos observadores.
J. M. Brisson Lopes Computao Grfica: Cor e Luz

28 DEI Instituto Superior Tcnico
Tipo de media Gama dinmica (
0
/ 1 I ) N mnimo de nveis
Monitor 40-200 372-533
Fotografia em papel 100 464
Fotografia em diapositivo 1000 695
Papel revestido (preto e branco) 100 464
Papel revestido (cor) 50 394
Jornal (preto e branco) 10 232
Tabela 4.4 Gama dinmica e nmero mnimo de nveis de intensidade para
diferentes tipos de media
Note-se as diferenas entre a fotografia impressa em papel fotogrfico, imagens em
papel comum e imagens em papel de jornal.
4.9 Correco Gama

Como vimos anteriormente, a construo de uma escala de intensidade um processo
simples uma vez que se conheam a intensidade mnima e o nmero de nveis de
intensidade pretendidos. No entanto, a resposta no linear caracterstica dos tubos de
raios catdicos dos monitores, e tambm dos registadores de filmes de diapositivos,
distorcem a escala construda. Torna-se ento necessrio corrigir esta distoro. Para
isso, iremos analisar o funcionamento de um tubo de raios catdicos de um monitor a
cores (as consequncias para um deles aplicam-se aos restantes). Em monitores, a
intensidade da luz emitida por um tubo de raios catdicos depende do nmero de
electres que incidem no fsforo do tubo, sendo esta relao

!
N k I = (4.16)
em que N o nmero de electres que incidem no fsforo e k e # duas constantes
caractersticas de cada tubo de raios catdicos. A constante # , como veremos, a mais
importante. O seu valor varia tipicamente entre 2,2 e 2,5.
O nmero de electres do feixe que incide na matriz de fsforo do tubo linearmente
dependente da tenso aplicada ao controlo do feixe de electres e esta funo linear do
valor de controlo, X. Combinando ento as constantes desta funo linear numa s
constante, K, (4.16) transforma-se em

!
X K I = (4.17)
Para obter a intensidade I
j
da escala de intensidade definida necessrio que o valor de
controlo seja

! / 1
) / ( K I X
j j
= (4.18)
Assim, para que o nvel de intensidade de ordem j seja representado com a intensidade
correcta no ecr, o tubo de raios catdicos deve receber um sinal de controlo com valor
J. M. Brisson Lopes Computao Grfica: Cor e Luz
DEI Instituto Superior Tcnico 29
de Xj correspondente intensidade Ij pretendida e no pura e simplesmente o valor de
Ij.
Esta transformao da intensidade pretendida no valor correcto de controlo do tubo de
raios catdicos designa-se por correco gama. O nome tem origem no nome da letra
grega do expoente da curva caracterstica de resposta dos tubos de raios catdicos.
Se o monitor ou a placa grfica realizarem a correco gama automaticamente, bastar
fornecer o valor da intensidade pretendida.
Que consequncias tem no realizar a correco gama? Como as intensidades so
especificadas por valores normalizados compreendidos entre 0 e 1, os valores que
resultam da sua elevao a um expoente positivo maior do que 1 sero inferiores. Um
monitor apresentar ento cada componente RGB mais escura do que deveria ser.
Tomemos como exemplo um pxel cujas componentes RGB devero ter as intensidades
(0,8; 0,2; 0,2). Com # = 2,5 e se no se aplicar a correco gama, as intensidades
realmente apresentadas no ecr correspondero ao trio (0,5724; 0,0179; 0,0179). No s
cada uma das componentes RGB resulta mais escura do que o pretendido, como a
relao entre os valores das componentes, que era inicialmente (4:1:1), passou a ser
(32:1:1). Alm do escurecimento da imagem houve igualmente uma mudana da
tonalidade da cor original. No caso presente, a cor original que possua uma tonalidade
avermelhada, passou a ter uma tonalidade castanha, tal como a figura 4.14 apresenta. Na
mesma figura, direita, pode-se observar o resultado da aplicao de uma correco
com #=1,7, um valor muito comum na maioria das placas grficas existentes.
Como atrs ficou dito, a correco gama depende das caractersticas especficas de cada
monitor. Dada a grande escolha de monitores existente para computadores IBM-PC no
existe qualquer norma para realizar a correco gama neste tipo de equipamentos,
embora existam muitas placas grficas que a realizam automaticamente, quer pelo
conhecimento do modelo do monitor, quer ainda de forma cega aplicando uma
correco com um valor do expoente gama arbitrado.
Cor original Sem correco
(0,572; 0,018; 0,018) (0,8; 0,2; 0,2)
(0,8; 0,8; 0) (0,572; 0,572; 0)
Com correco
(0,72; 0,72; 0)
(0,72; 0,094; 0,094)

Figura 4.14 As cores sem correco gama so mais escuras que as cores originais.
Uma correco com #=1,7 recupera parte da intensidade e tonalidade original das
cores.
J. M. Brisson Lopes Computao Grfica: Cor e Luz

30 DEI Instituto Superior Tcnico
0.0
0.2
0.4
0.6
0.8
1.0
0.0 0.2 0.4 0.6 0.8 1.0
Intensidade entrada
I
n
t
e
n
s
i
d
a
d
e


s
a

d
a
Objectivo s/correco Apple SGI

Figura 4.15 Correco gama automtica dos equipamentos Apple (1,4) e SGI
(1,7). As intensidades corrigidas encontram-se entre as intensidades no corrigidas
(#=2,5) e o objectivo (valor totalmente corrigido).
Para os equipamentos SUN, no existe tambm nenhuma norma mas, dependendo da
placa grfica, possvel ajustar a correco gama atravs de programas utilitrios do
sistema operativo. O equipamento SGI apresenta uma correco gama por omisso com
um expoente igual a 1,7 que pode tambm ser alterado por utilitrios do sistema. Por
seu lado, os equipamentos Apple aplicam automaticamente uma correco gama com
um expoente gama cujo valor de 1,4. A figura 4.15 apresenta os efeitos da correco
gama aplicada automaticamente por equipamentos Apple e SGI no caso de um monitor
com #=2,5. O objectivo (valor totalmente corrigido) encontra-se representado pela linha
de resposta linear ideal em que a intensidade reproduzida a mesma do que a
especificada entrada. Quando no realizada qualquer correco, as intensidades
obtidas no monitor sero mais escuras do que o pretendido. As correces gama
aplicadas pelos equipamentos Apple (1,4) e SGI (1,7) encontram-se entre as duas curvas
de resposta anteriores e permitem obter valores de intensidade mais prximos dos
valores pretendidos.
Da aplicao ou no da correco gama com valores variveis do expoente resulta que
uma imagem pode ser apresentada com cores correctas numa plataforma e com cores
erradas noutra plataforma diferente. Este problema tornou-se mais notado com o
advento da World Wide Web e realou a necessidade de se encontrar um compromisso
que permitisse a apresentao da mesma imagem com idntica qualidade em
plataformas diferentes. A soluo de compromisso mais simples que consiste na
aplicao de uma correco intermdia s imagens antes da sua publicao na WWW
no produziu os resultados esperados devido disperso dos expoentes empregues e
J. M. Brisson Lopes Computao Grfica: Cor e Luz
DEI Instituto Superior Tcnico 31
contribuiu para o agravamento do problema. Uma outra soluo consistiu na proposta
de um novo formato de imagem, o formato PNG (Portable Network Graphics),
contendo informao sobre a correco gama j aplicada s imagens. No entanto, este
formato continua a ser pouco utilizado devido ao enorme nmero de imagens j
publicadas nos formatos mais populares suportados pelos navegadores (GIF e JPEG).
5 Meios-Tons e Tramas
Existem actualmente dispositivos de sada grfica que permitem apenas dois nveis de
intensidade. Uns, como os monitores monocromticos, encontram-se quase em desuso,
enquanto novos equipamentos nestas condies, como os PDA (Personal Data
Assistants), telemveis e telecomandos com visores grficos, comeam a invadir o
mercado. Incluem-se tambm nesta categoria equipamentos como as impressoras a
preto e branco e outros que, embora permitam mais do que dois nveis de intensidade,
esto limitados a profundidades de 2 ou 3 bits por pxel e, portanto, no permitem a
reproduo das intensidades intermdias entre as intensidades disponveis por forma a
obter um nmero total de intensidades prximo do nmero de intensidades mnimo, que,
como vimos, de cerca de 64. As impressoras as cores, quer por jacto de tinta quer a
laser, apresentam tambm este problema que, na ausncia do emprego de tcnicas
apropriadas, as impede de empregar o nmero mnimo de nveis de intensidade (e cor)
necessrio para obter imagens com fidelidade de cor aceitvel.
Para resolver este problema desenvolveram-se as tcnicas de meios-tons ou de tramas
ou ainda de pontos agrupados ordenados. Estas tcnicas baseiam-se no fenmeno de
integrao espacial do olho humano que no consegue distinguir pontos individuais
aglomerados em pequenas reas quando essas reas so visionadas a distncia
suficientemente grande. Uma pequena rea constituda por pontos negros e brancos ser
ento percepcionada com uma intensidade cinzenta uniforme. A mesma rea ser
percepcionada como sendo de cor amarela se os seus pontos forem alternadamente
verdes e vermelhos.
Estas tcnicas so exaustivamente aplicadas em jornais por meio de padres (ou tramas)
distintas com forma varivel e cujo nmero pode atingir 60 a 80 formas. Aplicam-se
tambm na impresso de revistas e livros, se bem que neste caso o problema seja menos
grave do que no caso de jornais.
0 1 2 3 4

Figura 5.1 Tramas para reas com 2x2 pxeis.
J. M. Brisson Lopes Computao Grfica: Cor e Luz

32 DEI Instituto Superior Tcnico
0 1 2 3 4
5 6 7 8 9

Figura 5.2 Conjunto de tramas para reas com 3x3 pxeis. A figura apresenta
uma soluo possvel. Outras solues so igualmente possveis, desde que sigam as
regras para a construo de grupos de tramas.
Fundamentalmente, as tcnicas de meios-tons consistem no agrupamento de vrios
pixeis contguos de uma imagem numa nica rea e na distribuio de pontos negros e
brancos nessa rea. O nmero de pxeis agrupados determina o nmero de nveis de
intensidade atribuvel a uma dessas reas. Uma rea de 2&2 pxeis permite 5 nveis de
intensidade, enquanto uma rea de 3&3 pxeis permitir que esse nmero se eleve para
10. Em geral, uma rea de n&n pxeis permite dispor de n
2
+1 nveis de intensidade,
estando includa neste nmero a intensidade mnima (todos os pontos so negros) e a
intensidade mxima (todos os pontos so brancos)
11
. A figura 5.1 apresenta as tramas
correspondentes s cinco intensidades possveis com uma rea de 2&2 pxeis. A figura
5.3 mostra o resultado da aplicao das tramas da figura 5.1 fotografia original
apresentada na figura 4.12. Se se comparar a imagem da figura 5.3, que apresenta 5
nveis de intensidade, com a imagem (a) da figura 4.13, que apresenta 4 nveis, verifica-
se que a maior diferena entre as duas imagens reside na perda de resoluo da primeira
imagem em relao segunda.
O preo desta tcnica a diminuio da resoluo das imagens a reproduzir. Com
efeito, a aglomerao em reas de n&n pxeis em pxeis nicos tem a consequncia de
diminuir a resoluo das imagens n vezes, tanto na horizontal como na vertical. Alm
disso, a substituio da intensidade de cada pxel original por uma intensidade mdia de
todos os pxeis de uma dada rea produz uma integrao espacial da intensidade que
poder resultar numa sensao de zonamento. Convm portanto poder partir de imagens
com resoluo n vezes superior resoluo com que se pretende apresentar essas
imagens, mas nem sempre isto possvel.

11
Note-se que se os pxeis se encontrarem igualmente espaados horizontal e verticalmente,
uma rea de n&n pxeis tanto pode ser considerada como tendo os lados orientados segundo a
horizontal e a vertical, ou fazendo ngulos de 45 com estes.
J. M. Brisson Lopes Computao Grfica: Cor e Luz
DEI Instituto Superior Tcnico 33

Figura 5.3 Reproduo da fotografia da figura 4.12(a) obtida custa de tramas
para reas de 2x2 pxeis. Note-se a degradao da resoluo da imagem obtida.
5.1 Regras para a Construo de Tramas
Os padres (ou tramas) no devem introduzir nas imagens efeitos visuais, tais como
linhas horizontais. Por esta razo a trama correspondente a uma intensidade de 50%
apresentada na figura 5.1 tem os pontos de igual intensidade segundo a diagonal e no
na horizontal. Se esta ltima tivesse sido a soluo escolhida, qualquer zona com a
intensidade de 50% apareceria com o aspecto de riscada por linhas horizontais. Ao
colocarmos os pontos de igual intensidade sobre uma diagonal, evitamos este efeito de
continuidade dado que, segundo a diagonal, os pontos se encontram mais afastados.
Existe um conjunto de regras a seguir na construo de padres e que so
a) Os padres no devem introduzir efeitos (artefactos) visuais em reas contguas
de igual intensidade (linhas horizontais, por exemplo).
b) Se um ponto de um padro estiver activo (aceso) para um dado nvel de
intensidade, esse ponto dever manter-se activo em todos os nveis com
intensidade superior. Esta regra destina-se a evitar efeitos de zonamento atravs
da minimizao das diferenas entre padres de intensidades sucessivas.
c) Os pontos activos devem crescer do centro do padro para a periferia, para evitar
a sensao do crescimento dos pontos.
d) Os pontos activos devem ser contguos. Esta regra destina-se a evitar os
problemas verificados em impressoras laser e registadores de filme que tm
dificuldade em imprimir (ou sensibilizar) pontos isolados. Os dispositivos de
sada grfica baseados em tubos de raios catdicos no necessitam seguir esta
regra dado que estes dispositivos no tm quaisquer problemas em representar
pontos (pxeis) isolados.
Estas regras definem a ordem pela qual os pontos dos padres correspondentes a
intensidades consecutivas devem ser activados e a respectiva aglomerao. esta a
J. M. Brisson Lopes Computao Grfica: Cor e Luz

34 DEI Instituto Superior Tcnico
razo pela qual estes padres (ou tramas) so chamadas de pontos agrupados
ordenados. No caso de dispositivos grficos de tubos de raios catdicos so possveis
solues com padres apresentando pontos activos isolados. Neste caso, os padres so
do tipo de pontos isolados ordenados.
A figura 5.2 apresenta uma sequncia de tramas com a dimenso de 3&3 pxeis
construda de acordo com as regras enunciadas. Na figura 5.4 apresentam-se duas
tramas que violam a 1 regra (introduo de efeitos visuais esprios) e a ltima regra
(no contiguidade dos pontos), respectivamente.
5.2 Matrizes de Tramas
Designam-se por matrizes de tramas as matrizes cujos elementos indicam a ordem pela
qual os pontos das tramas devem ser activados. Das figuras 5.1 e 5.2 resulta que as
respectivas matrizes, genericamente identificadas por D
(n)
, so, segundo Baer,

!
!
!
"
#
$
$
$
%
&
=
!
"
#
$
%
&
=
7 2 5
3 0 1
4 8 6
1 3
2 0
) 3 ( ) 2 (
D D (5.1)
Jdice e outros desenvolveram a seguinte relao de recorrncia para a gerao da
matriz D
(n)
a partir da matriz D
(n/2)
e da matriz de ordem n, U
n
, cujos elementos so
todos unitrios,

!
"
#
$
%
&
+ +
+ +
=
) 2 / ( ) 2 (
11
) 2 / ( ) 2 / ( ) 2 (
10
) 2 / (
) 2 / ( ) 2 (
01
) 2 / ( ) 2 / ( ) 2 (
00
) 2 / (
) (
4 4
4 4
n n n n
n n n n
n
U D D U D D
U D D U D D
D (5.2)
e em que
) 2 (
ij
D o elemento da linha i, coluna j da matriz de padres 2&2.
SIM NO

Figura 5.4 Violao das regras para a construo de tramas: introduo de
efeitos visuais indesejados (em cima) e no adjacncia dos pontos (em baixo).
J. M. Brisson Lopes Computao Grfica: Cor e Luz
DEI Instituto Superior Tcnico 35
5.3 Tramas em Dispositivos com Mais do que Duas Intensidades
As consideraes anteriores dizem respeito a tramas para utilizao em dispositivos de
sada grfica com apenas dois nveis de intensidade possveis, os dispositivos
monocromticos. Existem outros dispositivos em que o emprego de tramas se torna
necessrio para aumentar o nmero de intensidades reduzido que permitem. So os
casos de ecrs de tubos de raios catdicos com pequena profundidade (2 a 3 bits por
pixel) ou das impressoras a cores de tecnologia laser ou de jacto de tinta
12
. Nestes casos
existem m nveis de intensidade (ou cor), em que m > 2, a aplicar em padres n&n.
Para profundidades de 2 bits e uma trama de 2&2 pxeis, existem 4 pxeis na trama que
podem assumir 4 nveis de intensidade e, portanto, teremos 4&3+1 = 13 intensidades
disponveis. Em impressoras a cores a profundidade em bits substituda pelo nmero
de gotas de tinta que podem ser depositadas em cada pxel. Com duas gotas e trs cores
obtm-se oito cores diferentes. Isto demonstra que as impressoras a cores necessitam
empregar tramas quando o nmero de gotas que possvel depositar em cada pxel
reduzido.
5.4 Emprego de Tramas sem Perda de Resoluo
Em geral, o emprego de tramas implica perda de resoluo da imagem reproduzida em
relao imagem original. no entanto possvel produzir imagens de meios tons sem
perda de resoluo fazendo apelo a tcnicas que utilizam as tramas como mscaras para
decidir se cada pxel da imagem final estar activo ou no.
Para simplificar a exposio, consideremos uma imagem original a tons de cinzento
com k nveis de intensidade funo das coordenadas x, y da imagem, O(x,y), e uma
trama n&n que permite m = n
2
+1 nveis de intensidade. A tcnica consiste em trs
passos
1 passo A intensidade original transformada para a escala de intensidades
permitida pela trama
( ) ( ) ( ) m , k , y , x O f y , x T =
2 passo Determina-se o elemento i,j da trama em funo das coordenadas x,y
de cada ponto da imagem, tal que
i = resto de x/n
j = resto de y/n
3 passo Se ( )
n
ij
D y , x T > , o ponto da imagem resultante activado, seno no
o .
A figura 5.5 apresenta trs imagens em que a resoluo da imagem original foi mantida
pelo emprego desta tcnica usando tramas 2x2, 4&4 e 8&8. til comparar as diferenas
entre estas imagens e as imagens (a) e (c) da figura 4.13 e a imagem (b) da figura 4.12.
A resoluo a mesma, mas os resultados em termos da mancha obtida so de pior
qualidade. No entanto, se compararmos as imagens de figura 5.5 e da figura 5.3,

12
A expresso impressora a gotas de tinta designa mais realisticamente o funcionamento das
impressoras a jacto de tinta.
J. M. Brisson Lopes Computao Grfica: Cor e Luz

36 DEI Instituto Superior Tcnico
verificaremos que a imagem da primeira apresenta maior qualidade, exactamente como
era pretendido.

(a) (b)

(c)
Figura 5.5 Reproduo da fotografia original da figura 4.12 mantendo a
resoluo com tramas 2x2 (a), 4x4 (b) e 8x8 (c).
6 Reproduo da Cor
A fidelidade da reproduo da cor uma exigncia natural. Tal como a perda
intermitente de partes de palavras numa conversa telefnica impede a percepo
correcta da conversa, assim a reproduo da cor em diferentes dispositivos poder
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DEI Instituto Superior Tcnico 37
resultar em cores diferentes das cores originais ou cores que o crebro humano
interpreta como cores no naturais quando se esperaria o contrrio
13
. Existem ainda
situaes em que a reproduo exacta da cor fundamental como o caso da
construo de arquivos digitais de pinturas que devem permitir recuperar todas as cores
por ocasio de restauros.
Os modelos RGB e CMY so os modelos mais utilizados em dispositivos de sada
grfica como monitores e impressoras a cores. Tal como vimos anteriormente, estes
modelos no definem que comprimentos de onda correspondem s cores primrias de
cada modelo. Isto abre o caminho para a existncia de diferenas entre reprodues de
imagens produzidas por dispositivos diferentes. Por outro lado, as imagens apresentadas
em monitores sofrem dos efeitos de correces gama incompletas na generalidade dos
casos. Existem pois diferenas entre a cor observada nos monitores e a cor apresentada
nas imagens impressas em papel, por exemplo. A variao da cor da luz ambiente tem
tambm influncia nestes casos.
Para alm dos problemas devidos correco gama, a reproduo em diapositivos e
filmes apresenta problemas prprios. As cores finais obtidas nestes dispositivos
dependem ainda da cor da luz emitida pelas unidades de registo, dos filtros de correco
que so empregues, do tipo de filme (propriedades qumicas, gro, etc.) e da qualidade e
tipo dos reagentes empregues na revelao e fixao, alm da temperatura e da durao
destas operaes. No caso da fotografia sobre papel, os parmetros de qualidade do
papel como textura, brilho e absoro, influenciam igualmente a qualidade dos
resultados
14
.
A impresso de imagens a cores sobre papel apresenta grandes dificuldades na obteno
de cores fiis s cores originais, principalmente no caso de imagens fotogrficas em que
a qualidade dos resultados depende do controlo do processo de impresso (regulao do
tempo e do caudal dos jactos de tinta ou toner), da qualidade das tintas (ou toners
coloridos) empregues e as propriedades dos papis sobre os quais feita a impresso
(textura, absoro, brilho, etc.).
A impresso a cores segundo o modelo CMY processa-se pela deposio no papel de
trs tintas correspondentes s cores primrias subtractivas. Para maior fidelidade, existe
uma quarta tinta de cor negra
15
. Alm da maior fidelidade da cor preta assim obtida, a
secagem da tinta depositada ser mais rpida porque a quantidade de tinta depositada
menor. Se as impressoras de jacto de tinta pudessem depositar uma quantidade varivel
de tinta em cada ponto das imagens a reproduzir, estas impressoras poderiam imprimir
um elevado nmero de cores semelhante ao nmero de cores disponveis num monitor a
cores.
Na realidade, a quantidade de tinta que uma impressora a cores consegue depositar varia
discretamente, isto , a impressora s consegue depositar no papel um nmero exacto de
gotas de tinta, estando limitado o nmero total de gotas depositveis em cada ponto.
Assim, estas impressoras no podem reproduzir todas as cores que as imagens a
imprimir possam possuir e, consequentemente, as imagens impressas apresentaro cores

13
Numa paisagem, por exemplo.
14
comum verificarem-se diferenas ntidas de cor entre duas provas em papel obtidas em
momentos diferentes a partir do mesmo negativo.
15
Porque a absoro da luz no pode na prtica ser total, a deposio das trs cores primrias
subtractivas num ponto produzir sempre um tom cinzento-escuro, mas nunca um verdadeiro
tom preto.
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que no correspondem s cores originais, podendo inclusivamente apresentar cores
pouco realistas que degradam a qualidade das imagens no papel.
Existem dois tipos de estratgias para ultrapassar estes problemas:
a tcnica de tramas policromticas, usada principalmente na impresso a cores e
que obriga diminuio da resoluo
a tcnica de manipulao das tabelas de cor que mantm a resoluo e privilegia
as cores dominantes das imagens ou zonas das mesmas.
6.1 Algoritmos para Reduo do Nmero de Cores
O problema a resolver consiste em reproduzir uma imagem com uma profundidade
original de n bits (2
n
cores) num dispositivo cuja profundidade inferior de m bits (2
m

cores) quando m < n. O algoritmo desta soluo ter que resolver dois problemas:
seleco das 2
m
cores que constituiro o mapa de cor da imagem a apresentar
como mapear as cores da imagem original nas 2
m
cores do mapa de cor da
imagem
O algoritmo mais simples consiste em arbitrar um mapa de cor para a imagem segundo
um mapeamento que seja apenas funo da profundidade disponvel. Este algoritmo
deve ter em conta a menor discriminao do olho humano para os tons azuis. Tomemos
por exemplo o caso de uma imagem com uma profundidade de 18 bits a ser
representada num dispositivo de sada que permite apenas 8 bits de profundidade. A
imagem original reserva um nmero igual de bits (6) para cada uma das componentes
RGB, com 64 intensidades para o vermelho, 64 para o verde e 64 para o azul. No
possvel dividir igualmente 8 bits por trs cores, mas podemos arbitrar 3 bits para o
vermelho e 3 bits para o verde e apenas 2 bits para o azul na imagem convertida, tendo
em conta a menor discriminao na zona do azul. O resultado que, tanto para o
vermelho como para o verde, as 64 intensidades originais sero reduzidas a 8
intensidades, mas as 64 intensidades de azul passaro a ser representadas por apenas 4
intensidades.
O mapeamento de cores corresponder substituio das cores originais pelas cores
mais prximas no novo mapa de cores que foi arbitrado. Cores distintas mas prximas
da imagem original podero aparecer na imagem processada mapeadas na mesma cor,
sem a garantia de que a cor mais prxima seja semelhante s cores originais. Alm
disto, dependendo da frequncia das cores na imagem original, poder acontecer que
muitas das cores do mapa de cor da imagem transformada no sejam utilizados pela
nova imagem. O problema deste algoritmo no se encontra no mapeamento de cores
mas sim na definio do mapa de cor que, na maioria das vezes, no o mais adequado
para a imagem em causa. O mapa de cor gerado pelo algoritmo independentemente
das cores existentes na imagem a transformar e da respectiva frequncia. necessrio
ento substituir este algoritmo de mapa de cor nico por um algoritmo que apresente um
mapa de cor adaptado a cada imagem.
Existem duas famlias de algoritmos adaptativos para a gerao de mapas de cor que
so:
Algoritmos de popularidade da cor
Algoritmos de subdiviso pela mediana
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Os algoritmos adaptativos de popularidade baseiam-se na manuteno na imagem
transformada das cores mais frequentes da imagem original e na substituio das cores
menos frequentes pelas cores mais prximas existentes no mapa de cor da imagem
transformada. O algoritmo comea por construir um histograma das cores empregues
em cada imagem a transformar e, seguidamente, constri um mapa de cor com as 2
m

cores mais frequentes na imagem original. Os pxeis da imagem original que possuem
estas cores sero apresentados na imagem de cor reduzida exactamente com a mesma
cor que tinham originalmente, enquanto as cores restantes sero convertidas para a cor
do conjunto de 2
m
cores que lhe fiquem mais prximas
16
. Este algoritmo apresenta as
vantagens da sua simplicidade e rapidez.
Os algoritmos adaptativos por subdiviso pela mediana baseiam-se no efeito de
integrao espacial do olho humano que, ao observar zonas muito prximas, tem
tendncia a interpretar estas zonas como uniformes. A parte fundamental do algoritmo
de subdiviso consiste em determinar essas zonas e atribuir-lhes uma cor predominante.
Para isto o algoritmo subdivide sucessivamente uma regio da imagem segundo a sua
maior dimenso pelo respectivo valor mediano at que existam 2
m
regies e arbitra
como cores da imagem de cor reduzida as cores dos centrides de cada uma das regies.
Os algoritmos de subdiviso so mais lentos que os algoritmos de popularidade, mas
produzem resultados de maior qualidade. Existem outras estratgias para a subdiviso
das regies, como a que apresentada por Wan, Wong e Prusinkiewicz
17
.
7 Emprego da Cor em Computao Grfica
O emprego da cor em Computao Grfica destina-se a mltiplos fins ditados pelos
objectivos de cada utilizao. A cor desempenha uma funo esttica, isto , as cores
empregues devem transmitir ao observador sensaes estticas que agradem ao
observador, no o afastem e ainda lhe facilitem a tarefa de observao. A cor deve criar
no observador um estado de esprito tal que predisponha o observador (ou utilizador) a
realizar as tarefas a que se props. claro que a noo de esttica subjectiva e
dependente da cultura e, por isso, o emprego da cor deve ser planeado em funo das
preferncias estticas dos observadores sem descurar os fins daquilo que se pretende
transmitir atravs de imagens ou ecrs contendo cor.
A cor destina-se igualmente a atrair a ateno do observador para a informao e a
realar contedos importantes e natureza dessa informao. A informao em causa
poder ser um texto importante, um aviso sob forma grfica que emprega um smbolo
que a cor faz destacar ou uma zona de uma imagem com cores falsas para realar a
conformidade ou inconformidade com determinados objectivos dos objectos que esto a
ser visualizados
18
.
A cor deve tambm proporcionar a transmisso de estados emocionais e estados de
esprito. A escolha de cores na pintura exemplifica esta capacidade de transmisso em
que as cores suaves transmitem estados de esprito relacionadas com o bem-estar

16
A distncia entre duas cores pode ser calculada como o mdulo do vector que une os pontos
representativos das duas cores no espao RGB, por exemplo.
17
Wan, S., Wong, K. e Prusinkiewicz, P., An Algorithm for Multidimensional Data Clustering,
ACM Trans. Mathematical Software, Vol. 14, no. 2, June 1988, pp 153-162.
18
Como uma zona de uma pea que vai quebrar, por exemplo.
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(inclusivamente contemplativos) e as cores escuras e sbrias significam ambientes
formais
19
. O emprego de cores vivas transmite emoes fortes e, quanto maior for a
variedade de cores fortes empregue, tanto maior ser a sensao de alegria e festa
transmitida.
A cor destina-se tambm a proporcionar realismo, um aspecto importante na gerao de
imagens em Computao Grfica, principalmente na gerao de ambientes virtuais
como, por exemplo, o estudo de edifcios ainda em projecto em que se pretende
verificar a esttica visual do edifcio e as suas condies de iluminao (natural e
artificial, etc.), e a recriao de ambientes tanto actuais como passados e em que o
observador se desloca nos espaos entre edifcios, quer para explorar, quer para se
ambientar. Outros exemplos so os estudos ergonmicos de painis de comando de
viaturas automveis e simuladores de voo, onde os cenrios tambm so importantes.
Em todos estes casos, as cores apresentadas devem reproduzir o mais fielmente possvel
as cores naturais sob pena de, se o no fizerem, transmitirem informao cromtica que
os observadores interpretem erradamente, como pode acontecer em estudos de
iluminao, ou como falsa, o que cria situaes de rejeio dos ambientes virtuais pelos
observadores. Como bvio, a necessidade de realismo existe tambm na reproduo
de imagens que devam garantir cores fiis s cores originais nas reprodues.
A cor destina-se igualmente a associar reas da imagem e a destacar a organizao dos
elementos contidos na imagem e o seu significado. Assim, vrios cones dispostos sobre
um fundo comum (da mesma cor ou padro) so interpretados como um grupo de cones
associados com funes semanticamente afins (criar, abrir e guardar documentos). Em
organigramas organizacionais, um conjunto de nomes de servios com letra da mesma
cor em que os nomes estejam inscritos em caixas de cor igual imediatamente
interpretado como fazendo parte do mesmo departamento ou direco de servios. Neste
caso, os departamentos e o seu nmero e funes so muito rapidamente apreendidos se
as cores dos servios de cada departamento apresentarem cores prprias e distintas umas
das outras.
A cor permite a transmisso de mensagens de informao, aviso, perigo, etc. O emprego
da cor nesta codificao deve ser feito com cuidado dada a dependncia que o
significado da cor tem da cultura. Uma cor pode ter significados diferentes em culturas
diferentes, como o caso da cor negra cujo significado negativo na cultura ocidental,
mas pode assumir um significado totalmente oposto em outras culturas. A tabela 7.1
apresenta os significados mais comuns das cores para a cultura ocidental. Os valores
percentuais apresentados pela tabela indicam com que frequncia esta cultura atribui a
cada uma das cores o significado correspondente. Note-se que existem cores como o
vermelho, por exemplo, cujo significado depende do contexto.

19
Veja-se o caso de A Ronda da Noite (Nachtwache) ou a Lio de Anatomia de
Rembrandt.
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Conceito Cor %
Parar Vermelho 100
Avanar Verde 99
Frio Azul 96
Quente Vermelho 95
Perigo Vermelho 90
Precauo Amarelo 81
Segurana Verde 61
Ligado Vermelho 50
Desligado Azul 32
Tabela 7.1 Significados mais correntemente atribudos a algumas cores pela
cultura ocidental. Os valores percentuais indicam a frequncia com que cada
significado atribudo cor correspondente.
A cor facilita a percepo pois tem normalmente o efeito de reforar a identificao da
forma dos objectos atravs da descontinuidade da luminosidade nas arestas dos
objectos.
7.1 Princpios Gerais para o Emprego da Cor
O emprego da cor deve ser moderado e adequado aos fins em vista. O emprego
simultneo de muitas cores sobrecarrega o sistema de percepo visual com demasiada
informao. Isto tem como consequncia o desviar da ateno dos elementos de
informao essenciais, a no ser que se pretenda uma imagem muito alegre mas, em
casos semelhantes, no deve ser apresentado mais nenhum elemento de informao
adicional pois ser naturalmente perdido. Por outro lado, o emprego de cores muito
escuras e semelhantes transmite sentimentos negativos que desmotivam o receptor a
tentar percepcionar a mensagem que lhe destinada.
Ao tentar construir uma imagem com um contedo a transmitir, convm comear por
uma imagem a preto e branco e, s depois se deve adicionar a cor. Isto permite avaliar
se as cores empregues acrescentam ou no valor eficcia da transmisso do contedo.
Este procedimento tem benefcios adicionais pois permite ter em ateno casos de
daltonismo, ecrs monocromticos ou ecrs e impressoras com muito poucas cores.
A escolha das cores deve evitar que a cor seja mal interpretada. Uma mensagem de
perigo deve conter a cor vermelha para que a mensagem seja clara e rapidamente
entendida, o que no aconteceria se a mensagem fosse verde ou azul. Inversamente, uma
mensagem de informao de cor vermelha viva ser erradamente interpretada como
uma mensagem de perigo. O emprego de cores brilhantes ou muito saturadas pode
tambm confundir a codificao pois este tipo de cores reala as respectivas reas
exagerando a sua importncia visual em relao a outras reas que possam ser de igual
importncia.
A escolha de cores um processo iterativo em que se deve testar os resultados com
destinatrios representativos dos utilizadores de forma a identificar preferncias,
detectar problemas e corrigir os problemas detectados.
O emprego da cor deve proporcionar satisfao esttica, permitindo a harmonia entre as
cores empregues. O conceito de harmonia subjectivo, mas existem alguns princpios
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que podem ser aplicados de forma quase universal. As cores seleccionadas no devero
ser muitas e devem ser tais que se encontrem a igual distncia perceptual entre si. A
figura 7.1 apresenta um processo simples de escolha das cores derivado da pintura.
Nesta figura, as cores puras encontram-se dispostas roda de uma circunferncia
20
. O
processo de seleco consiste em inscrever polgonos com um nmero de vrtices igual
ao nmero de cores pretendidas dentro da circunferncia. As solues mais harmoniosas
correspondem inscrio de polgonos regulares como tringulos equilteros ou
quadrados para a escolha de trs ou quatro cores, respectivamente. Uma vez escolhida
uma das cores, as restantes cores ficam automaticamente determinadas. Quando se
pretendem trs cores em que uma delas o cio (localizada entre verde e azul na
circunferncia), a escolha mais harmoniosa das outras duas cores recair numa cor
intermdia entre amarelo e laranja e noutra entre vermelho e magenta. No caso de
quatro cores, as trs cores a seleccionar para alm do cio, sero amarelo, uma cor
intermdia entre laranja e vermelho e magenta.
Este processo aplica-se tambm quando se tenham previamente escolhido duas cores.
Neste caso a terceira cor ser a cor correspondente ao vrtice de um tringulo inscrito
no crculo e cuja base constituda pelo segmento de recta que une as duas cores
seleccionadas. Quando as cores seleccionadas forem verde e azul, a terceira cor ser
uma cor intermdia entre vermelho e laranja. Para o caso de quatro cores ter-se- que
inscrever um rectngulo em que um dos lados se encontra definido pelas duas cores j
seleccionadas. Quando estas cores forem verde e azul, as duas restantes cores sero
laranja e vermelho (veja-se a figura 7.1).
Quando a escolha de cores estiver condicionada partida, obrigando utilizao de
cores que se chocam entre si, a utilizao de separadores ou molduras de cor negra
para separar as zonas em conflito permite a utilizao dessas cores diminuindo a sua
agressividade mtua.
amarelo
laranja
vermelho azul
verde
magenta

Figura 7.1 Crculo para a escolha de cores.

20
No confundir esta disposio com a disposio das mesmas cores nas bases dos cones dos
modelos de HSV e HLS, que diferente.
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O texto vermelho parece estar num plano
O texto azul parece estar noutro plano
O texto vermelho parece estar num plano
O texto vermelho parece estar num plano
O texto azul parece estar noutro plano
O texto azul parece estar noutro plano

Figura 7.2 Percepo errada de profundidades diferentes devida ao emprego de
cores diferentes muito prximas na imagem.
A dimenso das reas coloridas deve ser objecto de cuidados especiais. O olho humano
apresenta limitaes discriminao de reas de pequena dimenso e no consegue ver
reas que se apresentem segundo ngulos aparentes inferiores a 20 a 40 minutos de
arco. As reas de grandes dimenses apresentam outros problemas. Quando duas reas
idnticas, uma de cor vermelha e outra verde, so colocadas prximo uma da outra, a
rea a vermelho parecer maior do que a rea a verde. Outro problema perceptual, que
afecta as reas de maiores dimenses com cores saturadas, deriva da persistncia das
imagens no sistema visual. Quando a viso desviada de uma dessas reas para reas
adjacentes, estas ltimas podero ser percepcionadas como sendo da cor da rea de
maior dimenso de que se acabou de desviar o olhar.
Existe ainda um outro fenmeno que ocorre na interpretao de imagens que
apresentam cores muito variadas e diferentes posicionadas prximo umas das outras, tal
como a figura 7.2 apresenta. O sistema de viso apercebe-se das diferenas de
luminosidade entre as vrias cores apresentadas, mas tende a interpretar essas diferenas
como diferenas de profundidade (distncia ao observador). Deste modo, uma rea
vermelha aparentar encontrar-se mais prxima do observador do que uma rea azul que
lhe seja contgua.
Em grficos com poucas cores, a cor de fundo dever ser uma cor complementar das
cores das linhas ou smbolos do grfico. Quando o nmero de cores for maior, esta
soluo deixa de ser possvel e a soluo mais harmoniosa para a cor do fundo passar
pelo emprego de um tom cinzento. Este dever ser claro se as cores dos grficos forem
cores saturadas e escuro se essas cores forem pouco saturadas.
Os cuidados com as cores de textos englobam a cor do texto e a cor do fundo sobre o
qual o texto se encontra. A cor do texto deve criar um contraste ntido com a cor do
fundo em termos de tonalidade e intensidade. Assim (veja-se a figura 7.3), no devem
ser empregues dois tons de azul, nem azul e preto, dado que se confundem nos limites
dos caracteres do texto e tornam difcil a sua leitura. Do lado contrrio da escala de
intensidade verifica-se o mesmo problema como, por exemplo, se empregam pares de
cores como o amarelo e o branco.
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Azul sobre azul
Azul sobre preto
Amarelo sobre branco
Branco sobre azul
Branco sobre preto
Preto sobre branco

Figura 7.3 Contraste entre a cor de texto e a cor de fundo. O pouco contraste (
esquerda) dificulta a leitura, enquanto o contraste adequado ( direita) a facilita.
Existe igualmente o problema de, uma vez seleccionadas duas cores suficientemente
contrastantes, escolher a cor para o fundo e a cor para o texto. A experincia mostra que
texto de cor branca sobre fundo azul a melhor soluo para uma boa leitura,
prolongada ou no, e que a soluo alternativa mais prxima consiste em texto de cor
branca sobre fundo negro. Em geral deveremos escolher a cor menos luminosa para cor
de fundo para que o texto, com uma cor mais luminosa, sobressaia do fundo, tal como a
figura 7.3 mostra. No entanto, quando se pretender marcar uma parte do texto com uma
cor diferente, como o amarelo, o texto marcado no sobressair suficientemente do texto
no marcado porque as duas cores do texto apresentaro luminosidades muito prximas.
Uma soluo aceitvel para este caso (veja-se a figura 7.4) consiste em apresentar a
negro sobre fundo branco o texto no marcado, passando o fundo a ser localmente
amarelo na zona de texto marcado. Esta soluo superior que consiste em trocar as
cores para marcar texto, ou seja, usar texto branco sobre fundo negro. Deve ainda ser
evitado o uso de cores como cores vermelhas e verdes pouco saturadas ou com pouca
luminosidade dado que estas cores confundem os indivduos com daltonismo e lhes
dificultam a leitura dos textos.
Branco sobre negro marcado a amarelo
Negro sobre branco marcado a amarelo
Negro sobre branco marcado a amarelo marcado

Figura 7.4 Marcao de texto. O texto marcado a amarelo na linha de baixo
sobressai facilmente.
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Exerccios
1 Apresente a teoria dos trs estmulos e relacione o facto de todos os modelos de
cor serem funo de trs parmetros com esta teoria.
2 O modelo de cor da CIE um modelo baseado em trs entidades. Que entidades
so estas e qual a sua relao com a teoria dos trs estmulos?
3 Durante o teste de um monitor a cores empregando a tecnologia de tubos de raios
catdicos com tubos para o vermelho, verde e azul, verificou-se que o monitor no
permitia reproduzir todas as cores do espectro visvel. Que cores no eram
reprodutveis e por que razo (razes) isso no era possvel? (sugesto: use o
diagrama CIE x,y na sua explicao)
4 Apresente a diferena principal entre o modelo de cor da CIE e todos os outros
modelos de cor (RGB, CMY, etc.).
5 A transformao do modelo de cor RGB para o modelo de cor HSV ou no uma
transformao biunvoca (a um valor RGB corresponde um e um s valor HSV e
vice-versa)? Explique porqu.
6 Os modelos de cor YCbCr e YIQ apresentam uma diferena fundamental para
todos os outros modelos de cor estudados. Qual essa diferena e que vantagens e
desvantagens apresentam em relao aos outros modelos?
7 Construa duas escalas de intensidade com 8 intensidades, com I
0
igual a 0,125 e
0,0625 e compare as intensidades que determinar com as intensidades das escalas
de 4 intensidades da tabela 4.3.
8 Determine para que intensidades de uma dada escala de intensidades mais
importante aplicar a correco gama (se necessitar, empregue os valores de uma
das escalas que determinou no problema anterior e um valor de gama de 2).
9 O monitor de um equipamento apresenta um valor de gama de 2,35 e o subsistema
de controlo do monitor realiza uma correco gama empregando um valor pr-
definido de 1,9. Que consequncias tm estes valores na apresentao de imagens
que no tenham sido sujeitas a quaisquer correces e qual dever ser o valor da
correco gama a aplicar para que as cores apresentadas no monitor sejam
correctas?
10 Em que que a tcnica de meios-tons (halftoning) difere da tcnica de dithering?
11 A matriz de tramas 3"3 de (5.1) no corresponde sequncia de tramas
apresentadas na figura 5.2. Verifique se a sequncia apresentada pela figura est
correcta.
12 Empregando a relao (5.2), deduza a matriz de tramas D
(4)
e verifique se a matriz
que calculou obedece s regras para a construo de matrizes de tramas.
13 A anlise da distribuio de cor numa imagem revelou a existncia de 256 nveis
de vermelho, 16 nveis de verde e 256 nveis de azul. Pretende-se apresentar esta
imagem num monitor que possui apenas 10 bits de profundidade para cada pxel.
Apresente duas solues para a distribuio dos nveis de cor no monitor, sendo
uma delas simples e a outra mais complexa.

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