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Enfoque ICONIX
Modelado de objetos conducido por casos de uso Centrado en datos: se descompone en fronteras de datos Basado en escenarios que descomponen los casos de uso Enfoque iterativo e incremental Ofrece trazabilidad Uso directo de UML (estndar del Object Management Group)
DINMICA
Enfoque
Diagrama de robustez ESTTICA
Anlisis de robustez
Identificar grupos de objetos que realizan escenario Actualizar diagramas de clases del dominio
Terminar modelo esttico Verificar cumplimiento de requerimientos META: revisin crtica del diseo
Escribir el cdigo Pruebas de unidad e integracin Pruebas de sistema y aceptacin basadas en casos de uso META: entrega del sistema
Modelando el dominio
Construir relaciones de generalizacin
Una generalizacin es una relacin en la cual una clase es una generalizacin de otra. Tambin se le llama tipo-de o es-una. La clase ms general se llama Antecesor o Superclase y la otra (refinamiento de la primera) Descendiente o Subclase. La subclase hereda los atributos y mtodos de la superclase y las asociaciones en que participa. Las puede modificar.
aPlazo
Cheques
Ejemplo
Modelando el dominio
Establecer asociaciones entre clases
Una asociacin es una relacin esttica entre dos clases; indican dependencia, pero no accin (aunque se las nombre con un verbo) Deben ser persistentes (es modelo esttico)
(siempre del lado de B) Navegabilidad: la flecha indica que podemos hallar a B a partir de A. Sin flecha puede indicar doble sentido o indefinido Lo mismo en sentido de B a A
Modelando el dominio
Establecer relaciones de agregacin
Una agregacin es una relacin en la cual una clase est formada por otras (sus partes) A veces se le llama parte-de En UML se distingue una forma ms fuerte llamada Composicin, pero para este mtodo no se har diferencia
Gra
Brazo
Gancho
Ejemplo
Modelando el dominio
Clases de asociacin
Una clase de asociacin es una variante de las asociaciones muy til cuando hay relaciones muchas-a-muchas entre clases
Pueden conseguirse clase del dominio a partir de entidades en bases de datos preexistentes Cuando una clase tiene demasiados atributos, conviene dividirla en clases auxiliares y usar agregacin para reunirlas
ClaAsoc
persona
compaa
Requerimientos
Qu es un requerimiento? Criterio especifico de un usuario que un sistema tiene que satisfacer. Los requerimientos definen el comportamiento y funcionalidad requerida por el usuario para un sistema. Expresados por frases que incluyen: 1. shall tiene que, debe que 2. must debe de, haber de
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Requerimientos
Tipos de requerimientos: 1. Funcionales: el sistema tiene que generar automaticamente . 2. De Datos: 3. De ejecucin (desempeo): El sistema debe de validar los datos que entran. 4. De capacidad: El sistema tiene que mostrar informacin de 10,000 transacciones. 5. De prueba: El sistema tiene que permitir hacer transacciones de 50 usuarios al mismo tiempo.
Un caso de uso puede satisfacer mas de un requerimiento (funcional/no funcional), o bien la combinacin de varios casos de uso pueden satisfacer un solo requerimiento.
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Casos de uso
Definicin:
Un caso de uso es una secuencia de acciones que un actor (usualmente una persona, pero que puede ser una entidad externa, como otro sistema o un elemento de hardware) realiza dentro del sistema para lograr una meta
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Casos de uso
Se describe mejor como una frase verbal en presente y en voz activa. Ejemplos:
Admite paciente, Realiza transaccin o Genera reporte
Especifica de manera precisa, no ambigua, un aspecto del uso del sistema sin suponer un diseo o implementacin particulares. Toda la funcionalidad del sistema debe estar expresada en casos de uso
Casos de uso
Actor: es un papel realizado por una persona, base de datos externa, otro sistema. Los actores reflejan todas las entidades que deben intercambiar informacin con el sistema. Varias personas pueden realizar un mismo papel Una persona puede jugar varios papeles, en momentos distintos Diagrama de casos de uso: rene actores y casos de uso
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Casos de uso
Registra transaccin
Usualmente, actores a derecha e izquierda, casos de uso al centro No cambie smbolos, son parte de un estndar internacional
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Casos de Uso
TRANSUPAO S. A. en una empresa que se dedica al transporte de pasajeros y el servicio de encomiendas, giros y valores a nivel nacional. Para la venta de pasajes, un empleado verifica la disponibilidad para el destino, fecha, hora, lugar y el precio respectivo. El usuario tiene como opcin un mximo de 15Kg. de equipaje, cobrndose el 10% del pasaje por cada kilogramo adicional. Para las encomiendas otro empleado, en funcin de una tabla de precios por peso, efecta el clculo del importe a pagar, registra la descripcin y el peso de la encomienda, as como la direccin y el nombre de la persona destinataria y del remitente. Para el caso de giros se verifica el monto y se registra los datos de la persona destinataria y del remitente; y para el caso de los valores se registra su descripcin, su valor aproximado y los datos de la persona destinataria y del remitente. Al aceptar el usuario el tipo de servicio brindado, el empleado procede a emitir un comprobante de pago (una boleta o una factura, si el usuario tiene RUC). En el comprobante se detalla la fecha, el cdigo del empleado, el total a pagar; tambin se registra el nombre del usuario, la hora y para el caso de los pasajes el nmero de asiento. Desarrolle el diagrama de casos de uso.
Objeto fronterizo
Entidad
Control
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Curso Bsico
Actor: inicia la accin Interfaz de Usuario Funciones (acciones) Entidad (almacenes)
Curso Alterno
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N E
Caso de uso
Mtodo1( ) Mtodo( )
D E
Respuesta
V I D A
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Diagramas de Colaboracin
Especifican mas los diagramas de robustez. Se apegan ms a la situacin real. nfasis en el orden de las operaciones entre los objetos del caso de uso. Agrega detalles extras al momento del paso de mensajes entre los objetos.
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Diagramas de Colaboracin
1. Cuenta, cantidad :cajero :IUDeposito 2. Busca la cuenta Depositar 4. 3. Deposita en cuenta Cuenta
Se representan de igual forma que los diagramas de robustez, pero llevan un nmeros que determina o indica el orden de ejecucin sobre las flechas.
Diagramas de Estados
Diagramas de Estado = Mquinas de estado finito = Autmatas Solucionan la representacin del comportamiento dinmico de un objeto o grupo de objetos. Muestra el ciclo de vida de los objetos, mediante los diferentes estados que tiene o pasa un objeto.
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Estado
Estado
Entrar Hacer Salir
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Editando
Salvando Si cambios / cerrar
Nombre de estados = sustantivos o verbo en participio Las transiciones deben llevar: a) Qu la causa = {evento, mensaje, condicin, tiempo, terminacin natural} - OBLIGATORIO b) Accin opcional
Ejemplo: Si cambios / cerrar
Diagramas de Actividades
Descienden de los diagramas de flujo, redes de Petri y de las mquinas de estado. Capturan las acciones y los resultados de estas acciones. Representan la secuencia de actividades que se realizan en un caso de uso (mas detallado, como un diagrama de flujo).
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Actividad 2 Actividad 4
cond
Entregar
Actividad
Utiliza los mismos smbolos de los diagramas de estado. Permite representar las actividades que se pueden hacer en paralelo. Permite colocar los diferentes caminos (decisiones).
Diagramas de Actividades
Swimlanes (carriles) permiten agrupar las actividades dependiendo de quien las realizadas. Cada responsable (clase) de alguna actividad tiene un carril.
JEFE Saluda Carga datos Registra CAPTURISTA INVENTARIOS
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Pruebas
Para saber si tu sistema es aceptable, realiza pruebas: Caja Blanca Caja Negra casos de uso Prueba basado en estados (sistemas de tiempo real). Las pruebas deben involucrar grupos lgicos (paquetes) de casos de uso, pruebas de unidad, de integracin y de sistema.
Mtricas
1. Determinar el peso de tus clases, para saber la complejidad de tus clases. 2. Responsabilidad de una clase medir el nmero de metodos llamados en una clase. 3. Profundidad del rbol medicin de la forma de tu modelo de dominio (mientras mas profundo sea mas complejo es). 4. Numero de hijos tamao del modelo de dominio.
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