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BERSERK: EL JUEGO DE ROL

BERSERK: EL JUEGO DE ROL

BERSERK: EL JUEGO DE ROL


NDICE
BERSERKELJUEGODEROL
ndice. QuesBerserk? Crditos

3
3 4 4

COMBATESMASIVOS
Losejercitos Labatallacomoescenario

42
43 45

SABEROCULTO
Losplanos Lascriaturas Beherit Estigma LaManoDivina Queeslamagia UsodelaMagia ObjetosMgicos

49
49 51 52 52 53 54 56 60

CREACINDEPERSONAJES
Caractersticas Habilidades Trasfondos Dones Donesparacriaturas

5
6 7 10 17 23

RAZASENBERSERK.
Tuda Khusana Midlands Paneirano Apstoles Elfos

26
26 27 27 28 28 30

MUNDODEBERSERK
EstructuraSocial Lavidacotidiana Geografa Organizaciones HistoriadeBerserk

62
62 64 68 72 76

SISTEMADEJUEGO
Dadoytiradas Trampasycerraduras. LaSuerte Combate Daoysalud Experiencia

31
31 32 34 35 38 41

EQUIPAMIENTO
Armas Armadurasyprotecciones Objetosyserviciosmundanos

80
80 84 86

CRIATURAS
Pisacha SeresdelQliphoth SeresdelVortrex

88
88 91 94

FICHADEPERSONAJE

98

QU ES BERSERK?
Berserk, la obra maestra de Kentaro Miura, por fin ha sido adaptada (extraoficialmente) a juego de rol e interpretacin, en el cual encontrars todosloselementosquesedan citaen elmanga para que puedas recrear e interpretar los momentos ms emocionantes de la obra de ste ilustre dibujante, o vivir situaciones completamente nuevas. En Berserk: el Juego de Rol se da una completa descripcin de esta intensa y tenebrosa ambientacin, situada en el un mundo similar al Medievo Europeo, en la que no solo los hombres luchan por el poder y la gloria, sino que fuerzas demonacas de otros planos tejen y dan forma al destino de los hombres para cumplir sus oscuros designios, usando el Beherit como la herramienta para atraerlasfrgilesalmashumanasasulado. Unaambientacinenlaquetodosignodemagia es condenado y perseguido por la Santa Inquisicin, brazo ejecutor del Vaticano, bajo la acusacinde pecadoybrujera.Yporlasmismas fuerzas demonacas, ya que el poder de los magos, brujos o hechiceros podra truncar sus planesirremediablemente. EnBerserk:elJdRnoesperesencontrarcriaturas sobrenaturales o manifestaciones mgicas bajo cada piedra, tal y como sucede en otras muchas ambientaciones de fantasa. Ya que esta es una ambientacin realista, aqu los muertos no pueden ser resucitados, la magia es prcticamente inexistente en el plano de los hombres, las criaturas sobrenaturales y espritus viven ocultos en el Intersticio y solo salen de l cuando en contadas ocasiones se les abren las puertas, y en lo nico en que puedes confiar es en tus habilidades y tu arma, pues de ellas depender muchas veces que salves la vida o sucumbasbajolapilademuertosqueabonanlas TierrasdeMidlandydemsreinosdeBerserk. Enfrntate al Destino y descubrirs todos los secretosqueescondelaRealidaddeBerserk.

CRDITOS
BerserkperteneceaKentaroMiura.Estoessolo una adaptacin gratuita para fans y seguidores desuobra. CSystem est bajo una licencia de Creative CommonsCcBySa. http://creativecommons.org/licenses/by sa/2.5/es/ Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los crditos del artista original y se introduzca este pequeoprrafoenlaobra. Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos trminos de licencia que el trabajo original. C Systemesobrademuchagente: Idea:Ryback,Sasuke. Textos:Ryback,ZSan,Dragstor. Correccintipogrfica:Sasuke. Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan, Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, y NacinRolera. Montajedeimgenes:Dragstor,Ryback. Maquetacin:Ryback. Ayuda bendita y apoyo moral: Wilbur Whaterley, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ,Mascara. Paramsinformacinvisita: http://www.rolgratis.com/csystem/. Gran parte de la informacin de este juego ha sidosacadadeaqu:
http://www.cemzoo.com/wiki/Categora:Berserk http://matadragones.mforos.com/928790todo sobreberserk/ http://www.mangaes.net/viewtopic.php?t=33804

CREACIN DE PERSONAJES

CREACIN DE PERSONAJES
Esto significa que cualquier personaje puede llegar a aprender cualquier cosa, si le dedica prctica, esfuerzo, y logra sobrevivir el suficiente tiempo. Para crear un personaje has de seguir estos pasos: Descripcin: como es tu personaje fsicamente y comoseganalavida. Motivacin: el cdigo moral del PJ, y su forma deactuar. Personalidad:cmo esel personajealosojosde losdems(arrogante,impulsivo,etc.) Reparto de puntos: Reparte 48 puntos de caractersticas (PC) entre los atributos principales y 40 puntos de generacin de personaje (PG) entre habilidades y trasfondos. Ms abajo se detalla especficamente en que puedesgastarteestospuntos. Los personajes segundarios solo disponen de 24PCy20PG. Raza: Escoger una de las razas jugables. Esto otorgaciertasbonificacionesypenalizaciones. Cada raza otorga 8PC y 10PG extras, por lo que, en realidad, los jugadores pertenecen al nivel pico de CSystem y los segundarios al nivel avanzado (por si quieres hacer crosvers con otrosjuegos,odeseascrearteunarazanueva). Estonosignificaquetodovalga,yqueeljugador pueda ponerse las puntuaciones que mejor le vengan en gana, con tal de tener el personaje msbestiaposible. A diferencia de otras obras de fantasa pica, en Berserk rara vez existe la tpica clase de personaje. En un mundo oscuro, lleno de violencia y salvajismo, miseria y muerte, los personajes debern de adaptarse a las circunstancias y tratar de sobrevivir con todo lo que tengan a mano. Se aconseja usar el sentido comn y ser fiel con la esencia del personaje. Por ejemplo, si mi personaje ha vivido toda su vida en un monasterio, poco sentido tendra que fuese un expertoenelhachadebatalla.

CREACIN DE PERSONAJES

CARACTERSTICAS
Tambin conocidas como atributos principales. Son valores, determinados en gran medida por nacimiento y la edad del personaje, que se usan paradefinirsuestadofsicoymental. A nivel cero o inferior: ningn personaje puede empezar con una caracterstica a este nivel, pues en trminos de juego no equivaldra a tener una capacidad lamentable con esa caracterstica sino a carecer de una faceta bsica para ser considerado humano o criatura. Si un PJ posee un valor de cero o menos, ser obligatorio gastar puntos para subirlo al menosanivel1. A nivel 1 se es un intil total. Se fallarn automticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultadseade10osuperior. A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, peroladificultades16osuperior. Los niveles entre 3 y 7 son los corrientes para un humano ordinario. Siendo 4 5 lamediamshabitual. Los niveles 8, 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pinculo del potencial humano. Como los jugadores levan a personajes heroicos, pueden teneratributosaestenivel. Solo se puede tener un atributo por encima de 10 si la raza del personaje tiene un bono en dicho atributo. As mismo, las penalizaciones por raza tambin se aplican al mximo posible. Por ejemplo, si un Apstol tiene una Fuerza de +4 y Carisma 2, el lmite mximo estar en 14 para Fuerza y 8 paraCarisma. Los niveles superiores a 15 son para seres muy poderosos, entidades csmicasydioses.

Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje. Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinacinylavelocidad. Constitucin (CON): determina la resistencia fsicadelpersonaje. Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los sentidosdelpersonaje. Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidad deusarobjetos. Inteligencia (INT): es la capacidad bruta para aprender,razonaryrecordar. Carisma / Presencia (CAR/PRE): lo imponente o seductorqueresulteelpersonaje. Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carcter ysudeterminacin.

SECUNDARIAS
Muestran parmetros que van variando a lo largo del juego. Se calculan a partir de los atributosprincipales. Aguante: Es un contador que mide la resistencia a la fatiga que tiene el PJ. Baja cuando hacemos esfuerzos o recibimos daos leves (contusiones, moratones,etc.).Secalculacomo(CON+VOL)x3. Raciocinio /humanidad: VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinacinquelequedealpersonaje. Vitalidad(PV):Sonlospuntosdevida que posee el personaje. Miden la tolerancia a las heridas. En la ficha de personaje hay una tabla como esta, que sirve para calcular cada una de las partesdelcuerpo.
Zona Abdomen Piernaizquierda Piernaderecha Pechoizquierdo Cabeza Brazoizquierdo Brazoderecho Pechoderecho MLTIPLO CON.X1,5 CON.X1 CON.X1 CON.X1,5 CON.X1 CON.X1 CON.X1 CON.X1,5 Vitalidad / / / / / / / /

Puedes repartir a placer los PC entre los atributos, siempre teniendo en cuenta las limitacionesanteriormenteexpuestas.

En el caso de PJS segundarios, o de relleno, el valor en cada zona se reduce a la mitad, redondeandohaciaabajo. Defensa contundente: CON /2. Sirve como una armaduraantecontusionesygolpesmenores

CREACIN DE PERSONAJES

HABILIDADES
Las habilidades determinan lo que va aprendiendoelpersonajealolargodesuvida. Dependiendo de la ambientacin y del tipo de personaje,estarndisponiblesunasuotras. Tambin es posible que cierta criatura posea algunas habilidades particulares, en tal caso, se especificar en la descripcin de dicho ser. Ninguna habilidad puede sobrepasar el valor de 6alahoradecrearunpersonaje.

Sigilo: Se usa el sigilo para pasar desapercibido entre los dems y hacer acciones de manera disimulada. Todos hemos jugado de pequeos al escondite. No sirve para disfrazarse o camuflarse, pero si para esconderse en recovecosyocultarseentrelassombras. Atletismo: una habilidad muy relacionada con los actos fsicos, como correr o levantar peso y lanzarobjetos.

HABILIDADES ADQUIRIDAS
Las habilidades adquiridas son de tcnica y conocimiento, son lo que aprendemos a lo largo de nuestra vida. Son comunes a cualquier profesin, y cualquiera puede invertir puntos en obtenerlas. Empata:parapercibiremocionesoaveriguarlas intencionesdealguien. Liderazgo: con liderazgo puedes dirigir un grupo grande de gente. Persuasin tan solo es til con un grupo pequeo de gente, esta habilidad es mejor para grandes grupos, muy til para los polticosygentedeesacalaa. Etiqueta: Para desenvolverse socialmente y seducir. Intimidar:Asustarymetermiedoalosdems. Subterfugio: Para engaar, mentir, realizar tareas en cubiertas y aprovechar las leyes en tu beneficio. Artesana: con esta habilidad se pueden hacer, manipular o reparar objetos de manera artesanal. Abarca cosas como carpintera, escultura, hacer flechas y arcos, herrera, pintura,alfarera,cerraduras,albailera,etc. Coraje:Seusapararesistireldolor,elmiedoyel sufrimientoencircunstanciasextremas. Supervivencia: Con esta habilidad se puede sobrevivirenlugaresinhspitosoincluso,conun buen nivel, engordar en medio del polo. Montar trampas para cazar presas pequeas, camuflarse, o pescar son cosas que pueden hacerseconestahabilidad.

HABILIDADES NATURALES
Lashabilidadesnaturalessonaquellasinnatasen los seres humanos y que todos los personajes tienen. En cierto sentido estas habilidades son las que todos aprendemos y desarrollamos a lo largo de nuestra niez. Tienen una puntuacin basede3. Enhumanos,sonlassiguientes: Alerta: Es la habilidad de detectar cosas o de percibirlas de manera pasiva. Estas tiradas las hace el Narrador par ver si sus jugadores se dan cuenta de lo que ocurre cerca de ellos, o descubren cierto indicio o prueba oculta. Funciona sola y los jugadores no pueden declararaccinparaquefuncione. Concentracin: Esta habilidad indica un poco hasta que punto podemos concentrarnos en una idea o en una accin, y evitar la manipulacin, tantoemocionalcomomental. Educacin: Conocimientos acadmicos generales, as como en primeros auxilios, ensear, conocimientos locales y dems cosas generales. Persuasin: esta habilidad indica hasta que punto podemos controlar a la gente. Tambin permite regatear, sacar mejores precios, o saber donde pueden haber buenos puestos de venta. Esunahabilidadquecasisiempresetiraparejaa lacaractersticadeCarisma.

CREACIN DE PERSONAJES
Observar: con esta habilidad se puede sacar informacin de manera muy variada. Tambin sirve para inspeccionar una escena, o buscar pruebasdeunaformaconscienteyactiva. Actuar: Imitar a otra persona, actuar en una obradeteatro,cambiarlavoz,disfrazarse,etc. Acrobacia: Para realizar piruetas, malabarismos, ycontorsionismo. Ocultismo: Conocimientos sobre espiritismo, rituales,religiones,ylasdiversasdeidades. Pociones: como destilar y reconocer pocionesybrebajes. Medicina: Esta habilidad da conocimiento terico y prctico sobre anatoma, enfermedades y de otras muchas cosas de la ciencia medica. Requiere instrumental y no puede aplicarse a uno mismo, a menos que sean cosas simples (entablillarse una pierna, o curarse una herida moderada). Navegar: esta habilidad se usa para manejar y utilizar barcos y otros vehculossimilares. Trampas: habilidad para montar y desmontar trampas profesionales ysistemasdeseguridad.. Montar: Para usar animales como montura de formaeficazomanejarcarromatos.

HABILIDADES DE COMBATE
Son habilidades que se utilizan para luchar. A efecto prcticos, se usan igual que las habilidades adquiridas, pero con la diferencia de que, a medida que subes niveles en ellas, adquieres niveles de Maestra con las armas vinculadasadichahabilidad Arcos: Par poder lanzar y construir toda clase de arcos. Artillera: Para disparar caones, usar catapultas, balistas y demsarmasdeasedio. Armas Flexibles: Armas que,obiensontotalmente elsticas, como es el caso de los ltigos y de los flagelos, o tienen partes rgidasperounidasentresi por elementos flexibles como, por ejemplo, los manguales. Armas de asta: Para manejar armas largas de asta. A esta categora pertenecen las lanzas, varasylasjabalinas. Armas pesadas: Para manejar armas cuya hoja y empuadura forman un ngulo de 90, como hachas,picasyespadones. Disparo: Esta habilidad permite usar armas accionadas por gatillos, como son las ballestas o los trabucos (pequeos caonesdeltamaodeunbrazo). Esgrima:Paramanejarespadascortasylargas. Pelea: Para pelear con las manos desnudas o armas muy cortas (puales, garras, etc.). Tambinsirveparallevarescudos. Puntera: Para manejar armas que requieren mucho pulso y puntera, como cerbatanas, dardosyhondas.

CREACIN DE PERSONAJES
Maestra. La pericia con las armas se va incrementando a medida que alcanzamos cierto nivel con una habilidaddelucha. Hay que tener claro que los beneficios de dicha pericia solo se aplican cuando usemos un arma compatible con dicha habilidad. Por ejemplo, si tenemos la habilidad de Esgrima a nivel 6, tendremosun+4aldaosiusamosarmasdefilo como sables o cimitarras, pero ningn bono si usamosunhachaounalanza. Nivel2:Lapericiadelpersonajehacequesu armacause+2dedao. Nivel 3: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad. A efectos de reglas, la armadura del personajesubeunpunto. Nivel 4: El personaje puede atacar o defenderse de dos enemigos simultneamente sinpenalizadoralguno. Nivel 5: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad. A efectos de reglas, la armadura del personajesubedospuntos. Nivel6:Lapericiadelpersonajehacequesu armacause+4dedao. Nivel 7: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad. A efectos de reglas, la armadura del personajesubetrespuntos. Nivel 8: El personaje puede atacar o defenderse de tres enemigos simultneamente sinpenalizadoralguno. Nivel 9: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad. A efectos de reglas, la armadura del personajesubecuatropuntos. Nivel 10: La pericia del personaje hace que suarmacause+6dedao. Nivel 11: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad. A efectos de reglas, la armadura del personajesubecincopuntos. Nivel 12: El personaje puede atacar o defenderse de cuatro enemigos simultneamentesinpenalizadoralguno. Nivel 13: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad. A efectos de reglas, la armadura del personajesubeseispuntos Nivel 14: La pericia del personaje hace que suarmacause+8dedao. Nivel 15: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad. A efectos de reglas, la armadura del personajesubesietepuntos. Nivel 16: El personaje puede atacar o defenderse de cinco enemigos simultneamente sinpenalizadoralguno. Nivel 17: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad. A efectos de reglas, la armadura del personajesubeochopuntos. Nivel 18: La pericia del personaje hace que suarmacause+10dedao. Nivel 19: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad. A efectos de reglas, la armadura del personajesubenuevepuntos. Nivel 20: El personaje puede atacar o defenderse de seis enemigos simultneamente sinpenalizadoralguno. NOTA:lasbonificacionesalaarmadurayaldao por la maestra no se van sumando, si no que se aplicasoloelmselevadoquesetenga.

CREACIN DE PERSONAJES

TRASFONDOS
Los trasfondos son cualidades especiales del personaje, totalmente opcionales, que no encajan precisamente bien dentro de las habilidades o las caractersticas. Ser cojo, ambidiestro, o tener una bonita casa en la playa sonejemplosdetrasfondos. Los trasfondos positivos se llaman ventajas, y cuestanXPGpornivelobtenerlos,lostrasfondos negativos se llaman desventajas, y nos dan PG obtenerlos. Recuerda que inicialmente tienes 40PGparatuPJ. Para evitar la explotacin de los trasfondos, no est permitido escoger ms de tres desventajas por personaje, ni tenerlas por encima del nivel cinco. Recuerda que las desventajas hay que interpretarlas, y que si el jugador no lo hace correctamente, y solo las adquiere para conseguir PG extras, es obligacin del mster penalizarle con un menor reparto de experiencia. NOTA: Un mtodo mas diplomtico es hacerle invertir los PX obtenidos en recomprar la desventaja que olvide obligndole a eliminarla antesdegastarpuntosenotracosa. Por ltimo, mencionar que he dejado la descripcin de cada trasfondo un poco al aire. El Narrador ha de juzgar el modo en el que el jugador interpreta su personaje, y de cmo utiliza el trasfondo, y decretar lo que crea ms oportuno. El jugador, por su parte, deber de usar le ingenio y esforzarse en interpretar correctamente si desea que el mster le de visto buenoensusacciones. Porejemplo. Unjugadortieneriquezaanivel2y Favor a nivel 4. Quiere sobornar a un alto dignatario para que interceda por l en un juicio de la inquisicin, por lo que decide usar su trasfondo de riqueza para obtenerla. El mster considera poco el nivel 2 en riqueza, por lo que lecomunicaquenopuedecomprarla. Como necesita con urgencia la ayuda, el jugador decide poner en juego tambin su trasfondo de Favor, y pedirle ayuda a ese personaje que estaba en deuda con l. El mster decide acceder finalmente, pero informa al jugador que no podr pedir favores de nuevo durante un buentiempo.

VENTAJAS
Agudezasensorial.1PGcadanivel. El personaje posee unos sentidos especialmente desarrollados.
-

Nivel 1: Odo agudo. +2 en las tiradas de alertarelacionadasconelodo. Nivel 2: Olfato agudo. EL PJ es capaz de distinguir varios olores a la vez. Esto le permite seguir un rastro igual que si fuese un perro (se suele pedir tiradas de percepcin+investigar). Nivel 3: Vista certera. +2 en todas las tiradasrelacionadasconlavista. Nivel 4: Sueo ligero. +6 a la dificultad parasorprenderalPJcuandoduerma. Nivel 5: Sexto sentido. +4 en las tiradas de alerta e investigacin para advertir peligropotencial.

Amistad.1PGcadanivel. El personaje posee una relacin personal de especial envergadura con alguien, de la cual puede echar mano en un momento de necesidad.
-

Nivel1:Unamigodeconfianza. Nivel 2: Amistades dentro de un cargo pblico.Adefinir. Nivel3:Pactoentrehermanos Nivel 4: Lazo familiar importante. Una familiacompletasepreocupaporti. Nivel 5: Vnculo de sangre inquebrantable con una hermandad o secta.Definir.

Brjula.2PG. El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que naci con una brjula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientacinoencontrarelcamino. Casanova.2PG. +3 en las tiradas de seduccin contra el gnero opuesto.

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CREACIN DE PERSONAJES
Contactos.1PGxnivel. Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeas que no entraen demasiado riesgo.Porcadanivel,seganauninformador. Contorsionista:5PG. El personaje es tan gil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza cuandoseintentecruzarporlugaresestrechos. Coordinacintotal:5PG Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias. Se anula el penalizador de accin doblealusarunarmaencadamano. Carcter.2PGcadanivel. Aade una firmeza de pensamiento y voluntad fueradelocomn.
-

Gremio.4PG. El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia que puede facilitarle alguna ayuda o informacin en un momento dado. Funciona como Rango social y Contactos de nivel 2, pero siempre en situacionesrelacionadasconelgruposocial. Favor.3PGcadanivel. Alguien te debe una, por lo que deber de ayudartecuandoselopidas.Esprecisodefinir
-

Nivel 1: Decidido. +2 en las tiradas de concentracin a la hora de tomar una decisin. Nivel 2: Valiente. +2 en todas las tiradas decoraje. Nivel 3: Estoicismo. La presencia de nimo del personaje ser legendaria. El clculo de raciocinio ser de Voluntad x 3,enlugardeVoluntadx2. Nivel 4: Imperturbable. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepcin de la realidad tiene una dificultad extra de4puntos. Nivel 5: Voluntad de acero. Otorga inmunidad a la manipulacin mental y emocional.

Nivel 1: Un pequeo favor, muy de vez encuando. Nivel 2: Alguien normal te debe la vida, hartodoloquetquieras. Nivel 3: Algn dignatario medio te debe unpardefavores. Nivel 4: Alguien importante te debe una muygorda. Nivel 5: Ms de un gobernante de te debesucargo.

Flexible.4PG. El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una bonificacin de +4 en destreza cuando lo intenta. Tambin sirve para pasarporsitiosmuyestrechos. Frugal:3PG. El personaje puede aguantar en pi con poco alimento. No necesita ms queunpoco depany aguaparapasarelda. Herbologa:2PG. Esta ventaja otorga un bono de +2 en el reconocimientoyusodehierbasybrebajes. Improvisar:6PG. El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o para crear objetos y chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o artesana, siempre y cuando el jugador realice una descripcindelasaccionesdesupersonaje. Lazofamiliar.3PG. La familia del personaje est muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar conlaayudatotaldesusfamiliares.

Durodematar.2PGcadanivel. Elpersonajetienemsvidasqueungato,esms duro que el acero y ms difcil de matar que una cucaracha.
-

Nivel 1: Constitucin +2, pero solo aplicablealcmputodevitalidad. Nivel 2: Tejido resistente. Se gana un bono permanente de +2 a la proteccin yarmaduracorporal. Nivel 3: +3 en todas las tiradas para resistir enfermedades fsicas, drogas y venenos. Nivel 4: Las heridas del personaje se curanenlamitaddetiempo. Nivel 5: Constitucin +4, pero solo aplicablealcmputodevitalidad.

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CREACIN DE PERSONAJES
Logia.1PGcadanivel. El personaje pertenece a un grupo o secta, que le puede facilitar ayuda en un momento dado. Similaragremio,peromshermticoyexclusivo
-

Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremiodeartesanos. Nivel 2: Grupo importante de informacin, como un canal de televisin. Nivel 3: Grupo internacional de carcter pblico,comounaONG Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. El estadoestatudisposicin. Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipulaloshechosaescalamundial.

Oratoria:4PG. Estaventajaotorgaunabonificacinde+3enlas tiradas de persuasin y seduccin ante uno o ms individuos. Siempre y cuando se hable con vozclarayalta. Primerosauxilios:3PG. Permite aplicar la habilidad Medicina con pocos medios, solo se requiere que el jugador describa comooperasupersonaje. Riqueza.5PGcadanivel. Mide el poder adquisitivo que posee el personaje.
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Mascota:1,48PG. Un animal mediano, adiestrado y fiel al personaje. El nivel definir el tamao de dicha criatura (un perro, un tigre, y un buey, por ejemplo) Malabarista:3PG. +2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir con cuchillosyobjetosdesimilartamao. Membresa.3PGcadanivel. El personaje posee un cargo pblico, el cual puedeexplotarensubeneficio.
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Nivel 1: Trabajo fijo y monedas suficientescomoparanopasarhambre. Nivel 2: Posicin acomodada en un trabajo bastante bueno. Catedrtico, agentedelgobierno,pajealservicioreal, etc. Nivel 3: Tienes negocio prspero y lucrativo,perosinpasarse. Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes compra cualquier cosa que encuentresenelmercado. Nivel 5: Una basta fortuna, con propiedades a lo largo y ancho de todo unreino.

Nivel 1: Soldado con autoridad, alguacil, etc. Nivel2:Juez,diputado. Nivel 3: Alcaide de una prisin, jefe de unbufetdeabogados. Nivel4:Alcaldeimportante. Nivel5:Ayudantedelrey.

Reddeinformacin.5PGcadanivel. Contactos a escala masiva. Determinada informacin puede requerir pasar tiradas de Carisma+subterfugio.
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Mesurado7PG. El personaje es poco ambicioso, y sus aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la hora de resistir tentaciones relacionadas con la riquezaoelpoder. Monturaslida:3PG. Cualquier tirada que sea usada para mantener el equilibrio sobre la montura del jinete tendr un bonificador de +4, la habilidad de lucha gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en una montura.

Nivel1:Contactosmenores. Nivel2:Contactosanivelnacional. Nivel 3: Contactos en el servicio secreto yenelgobierno. Nivel 4: Una buena red de espas a nivel mundial. Nivel 5: Pocos sucesos en el mundo escapandetucontrol.

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CREACIN DE PERSONAJES
Rangosocial.5PGcadanivel. La importancia que tiene el personaje dentro de la jerarqua social. Este trasfondo puede influir positivamente en los cargos empeados en los trasfondos de Membresa y Logia (no es lo miso ser el alcalde de un pueblo, que el alcalde de la capital)
-

Sentidoagudo.2PG. Con este talento el personaje gana una bonificacin de +2 en Percepcin para todas las tiradas relacionadas con un sentido (odo, vista, olfato,etc.). Sociable.1PGcadanivel. Cualquier PJ con este trasfondo ser muy ducho enelartederelacionarseconlosdems.
-

Nivel1:Importanciamedia. Nivel2:Importanciaalta. Nivel3:Importancianacional. Nivel4:Importanciainternacional. Nivel5:Importanciaglobal.

Nivel 1: Cortes, amable y considerado cuando interesa. +2 en situaciones relacionadas. Nivel 2: Dicharachero. Se posee una facilidad de habla fuera de lo comn. +2entodaconversacin. Nivel 3: Seductor. Especialmente agraciado con el sexo contrario. +2 en cualquiertiradarelacionada. Nivel 4: El alma de la fiesta. Sabes dirigir el cotarro, ser indispensable. Alguiensemuereportushuesos. Nivel5:Casanova.Nadiesercapazde negartenadasisabescomopedirlo.

Sueoligero.3PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difcil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalizacin extrade4. Tasar:2PG. +4 en todas las tiradas de analizar objetos y materialesrarosopreciosos. Velodebanalidad.3PG. El personaje sabe pasar desapercibido entre los dems, haciendo creer a los dems que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasarinadvertido. Vistacertera:1PG. +2 en puntera cuando el personaje usa un arma especialmentediseadaparalacaza.

Robusto:6PG. El personaje es ms corpulento de lo normal, gana 2 puntos extras en Constitucin, pero solo vlidosparaelclculodelospuntosdevitalidad. SaberNatural:2PG. Estaventajaotorgaunabonificacinde+2enlas tiradas de medicina, bsqueda de alimento y alojamientoenlosentornossalvajes.

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CREACIN DE PERSONAJES
DESVENTAJAS
Antisocial.2PGcadanivel. el personaje tiene problemas para relacionarse con la gente. Cuanto mayor nivel se tenga, mayores sern las complicaciones para relacionarseconlosdems.
-

Cobarde.2PGcadanivel. El personaje no es precisamente un derroche de valor. Cuanto mayor nivel se tenga, mayores sernlascomplicaciones.
-

Nivel 1: Fro y arisco. 2 en situaciones relacionadas. Nivel 2: Callado Se posee una dificultad de habla fuera de lo comn. 2 en toda conversacin. Nivel 3: Poco agraciado fsicamente. 2 encualquiertiradarelacionada. Nivel 4: Marginado. No sabes comportarteenpblico. Nivel 5: Estigma. El personaje est condenado socialmente por alguna causa.Definir.

Bajo.3PG. El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene 1 en Constitucin, solo aplicable al clculo de vitalidad, y su movimiento base es de x08,enlugardex1. Brbaro.6PG. El personaje no pertenece a una cultura civilizada. 2 en todas las tiradas de educacin, persuasinyetiqueta. Cleptmano.2PG. El PJ tiene el hbito de intentar robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva. El Narrador decidir cuando, y el que pero solo alguna vez por partida, y siempre cosas insignificantes. Para controlarse durante una escena,yqueselepasenlasganasderobar,hay que superar una tirada de VOL + Concentracin dedificultad25.

Nivel 1: Indeciso. Si no se supera una tirada de Voluntad + concentracin a dificultad 20, se actuar el ltimo duranteleprimerturnodeunconflicto. Nivel 2: Miedoso.2 en todas las tiradas relacionadas. Nivel 3: Pusilnime. La presencia de nimo del personaje ser legendaria. El clculo de raciocinio ser de Voluntad x 1.5,enlugardeVoluntadx2. Nivel 4: Mente dbil. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepcin de la realidad tiene un bono extra de 4 puntos. Nivel 5: Voluntad pauprrima. 2 en Voluntad.

Cojera.4PG. El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea deltipoquesea,exceptovolar,enelcasodeque pueda. Cdigodeconducta.3PGxnivel. Elpersonajesigueuncdigodecomportamiento quelimitasusacciones. Puede estar relacionado con una profesin, condicin social o con la forma de ser del personaje. Para eludir el cdigo durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + coraje adificultad15. Cada nivel adicional (mximo 5) supone una penalizacin de 2 en las situaciones donde se desobedezca dicho cdigo, as como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directricesdelcdigo. Eludir el cdigo sin una motivacin explcita puede suponer una perdida de entre 1 y 3 puntosderazn,enfuncindeljuiciodelmster ylaactuacindeljugador.

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CREACIN DE PERSONAJES
Corrupcin.5PGpornivel. Esta desventaja mide la influencia que tiene el poderdelaoscuridadsobreelpersonaje.
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Enemigo.5PGcadanivel. Hay alguien que no te tiene en muy alta estima precisamente.


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Nivel1: El personaje siente la llamada de laoscuridaddevezencuando.TiraVOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometerunactomalvadoysinsentido. Nivel 2. Los grandes seores de la oscuridad, te llaman y te tientan. VOL5 ante su presencia o en cualquier situacinquesupongadesobedecerles. Nivel 3. El personaje es irremediablemente maligno, y disfrutar haciendoelmal. Nivel 4. El personaje est completamente influenciado por el mal, hasta tal punto que le es imposible si quierapensarporsimismo. Nivel 5. La corrupcin est tan anidada dentro del individuo que forma parte de su esencia. Desvincular al personaje de la fuente maligna le conllevara la muerte.

Nivel1:Unnicoenemigopsicpata. Nivel 2: Hay un sper tipo que quiere acabarcontigoacualquierprecio. Nivel 3: Algn manda ms te la tiene jurada. Nivel4:Ciertaorganizacininternacional tebuscavivoomuerto.

Nivel5:Mediomundotequieremuertoyelotro medioteodia. Enfermedadmental.5PGcadanivel. Esta desventaja ha sido diseada para representarunaposiblelocuraenunpersonaje. El personaje es aquejado por ataques de enajenacin mental, pnico, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se le ocurraalmster. Una vez cada dos o tres partidas, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a dificultad 12. Por cada nivel adicional, se aade unataquemsyladificultadsubeen3puntos. Por cada fracaso, el personaje quedar fuera de control un turno. Adems, por cada mltiplo de tres fracasos (3, 6, 9, etc.) el personaje perder unpuntoderaznadicional. Esta desventaja sube automticamente un nivel por cada 5 puntos de razn que pierda el personaje. Es decir, cuanto ms loco est el personaje,mslocosevolver. Favoradeber.2PGcadanivel. El personaje le debe un enorme favor a alguien, yhadepagarsudeuda,acualquierprecio.
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Este trasfondo puede subirse automticamente si el personaje comete actos de maldad desmesuradadurantelapartida. Deber.1PGcadanivel. El personaje posee de un cdigo de honor o alguna clase de obligacin que restringe su comportamiento.
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Nivel1:Cdigomoralpersonal.Definir. Nivel2:Obligacinpropiadeuncargode importancia. Nivel 3: Cdigo moral muy severo. Definir. Nivel 4: Obligaciones continuas y peligrosasporpartedetussuperiores. Nivel 5: La muerte antes de desobedecer.

Nivel1:Favoraunapersonacorriente. Nivel 2: Favor a un hroe o villano famoso. Nivel 3: Favor a algn gran comerciante omilitarsinescrpulososimilar. Nivel 4: Libertad condicional so pena de muerte. Nivel5:Estshastaelcuellodemierda.

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CREACIN DE PERSONAJES
Minusvala.2PGcadanivel. El personaje posee una minusvala fsica de diversandole.
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Vanidoso4PG. 2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado. Venganza.3PGxnivel. Alguien te quiere hacer dao por algn motivo. A nivel uno ser un solo enemigo. A nivel cinco, unamegaorganizacindeescalamundial. Vistadeficiente.4PG. 2entodaslastiradasrelacionadasconlavista. Voto.4PG. El personaje ha realizado una promesa a cierto personaje o deidad, y no podr romperla bajo ningunacircunstancia. Adiccin3PGpornivel. El personaje es adicto a algo (drogas, sexo, sangre, violencia, u otra cosa ms o menos comn). Ha de satisfacer su necesidad tantas veces por semana como muestre el nivel de esta desventaja. Sexodbil.8PG. Eres una mujer. Aunque en Berserk se han visto mujeres muy competentes en el ejrcito o en la iglesia,enlaprctica,espocohabitual,ymuchos hombres no te toman en serio (puedes imponer un 4 en Carisma, pero es mejor tratarlo de maneranarrativa). Edadinferior.10PG. Cuando empieza el juego no eres un adulto. Tienes menos experiencia (inicialmente, tus habilidades no pueden sobrepasar el nivel cuatro)ytusatributosfsicossonmsbajo(2en Fuerza y3 en Constitucin). No obstante, tienes algunas ventajas adicionales: mayor flexibilidad (Destreza +2), proteccin por parte de los mayores(Carisma+2anteadultosnohostiles),y una mayor valenta al no comprender exactamentealoqueteenfrentas(Coraje+2).

Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable, dolor crnico, etc. 2 en las tiradas relacionadas. Nivel 2: Tuerto, manco o algo parecido. 4enlastiradasrelacionadas. Nivel3:Prdidadeunsentido(odo,voz, tacto). Nivel 4: Herida crnica, edad avanzada. 4enlastiradasrelacionadas. Nivel 5: Minusvlido, ciego o algo igual degrave.

Pasadooscuro.2PGcadanivel. El personaje acarrea una carga a causa de su vidapasada.


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Nivel 1: Secreto familiar, pasado vergonzoso. Nivel2:Problemasconlajusticia. Nivel3:Elpersonajehuyedealgo. Nivel4:Buscadointernacionalmente. Nivel 5: El personaje es el enemigo pbliconmerouno.

Patoso.4PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc.2 a todas las tiradasdeatletismo. Rebelde.2PG. 2enVoluntadcuandoreciberdenes. Tartamudo.2PG. Esta dificultad otorga un penalizador de 2 en todas las tiradas que tengan que ver con el habla. Tmido.3PG. 2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraos. Tuerto.8PG. Al personaje le falta un ojo. 2 en todas las tiradas relacionadas con la vista (observar, alerta,puntera,artilleraydisparo).

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CREACIN DE PERSONAJES

DONES
En CSystem, se le llama Dones a todo trasfondo que otorgue cualidades especiales y por encima delnivelhumano. En Berserk, los dones estn relacionados con la profesindelpersonaje,demodoquelamayora deellosestnrestringidosparauntipouotrode profesin, siendo imposible escogerlos si escogemos una profesin que no sea la adecuada.

Galn5PG +2enCarisma.1enFuerzayConstitucin. +5enlahabilidaddeEtiqueta. Guerrero5PG +2enFuerza.1enCarismaeInteligencia. +5enlahabilidaddeEsgrima. Pcaro5PG +2enPercepcin.1enFuerzayVoluntad. +5enlahabilidaddeSubterfugio.

PROFESIONES BSICAS
Existen ocho profesiones bsicas, una por cada atributo principal. Cada profesin ofrece un +2 a unatributoyun1aotrosdos.Tambinotorgan un +5 a una habilidad y ofrece el derecho de adquirirunaseriedetrasfondosnuevos. Con estas ochos ya quedan bien definidos la mayora de los personajes en Berserk, pero, si te parecen insuficientes, puedes inventarte otras, usandoestascomoesquema. Un personaje puede escoger todas las profesiones que desee, siempre y cuando pague elcosteenPG. Acrbata5PG +2 en Destreza. 1 en Fuerza y Constitucin. +5 enlahabilidaddeAcrobacias. Artesano5PG +2enHabilidad.1enCarismayVoluntad. +5enlahabilidaddeArtesana. Explorador5PG +2enConstitucin.1enHabilidadyCarisma. +5enlahabilidaddeSupervivencia. Erudito5PG +2 en Inteligencia. 1 en Percepcin y Constitucin. +5enlahabilidaddeEducacin.

DONES PARA ACRBATAS


Caerdepie2PG El personaje tiene una gran facilidad para evitar el dao por cadas. Las cadas normales de menos de 7 metros no le supondrn dao alguno. Para cadas mayores, hay que sortear una tirada de Destreza + acrobacias a dificultad 15 + 1 por cada metro por encima de 7, para poder agarrarse o saltar a algn saliente u objeto y amortiguarlavelocidadconunapirueta.Sinoes posible amortiguar la velocidad, no se podr caerdepieporencimadelos7metros

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CREACIN DE PERSONAJES
Contorsionistaexperto3PG. Lasarticulacionesdelpersonajedandesimsde lohumanamenteposible. Podr pasar pos hosquedades y huecos de cualquier tamao, siempre y cuando quepa la cabeza. Coordinacintotal3PG. No se recibir penalizacin alguna al usar un armaencadamano. A efectos de reglas, el acrbata realiza una sola tirada de combate y aplica el dao de ambas armas. Pulsofirme6PG Las manos del personaje son firmes y jams tiemblan. Esto le confiere un +3 a todas las tiradas relacionadas con espadas pequeas, malabaresyellanzamientodeobjetos. Punteramilagrosa5PG A la hora de lanzar objetos, la puntera del personaje no tiene parangn. Puede alcanzar cualquierobjetivo,sinimportarladistancia. A efectos de reglas, reduce un nivel los penalizadores por distancias lejanas (los objetos lejanos son tratados como objetos a media distancia, los objetos a media distancia no tienen penalizadores y los objetos cercanos tienenlabonificacindeobjetosmuycercanos). Reflejosagudos3PG El individuo tiene una inusitada capacidad de reaccin.+6alainiciativadelpersonaje. Granjeroexperto2PG Elindividuosehacriadoenunagranjaosimilar. +2 en las tiradas de supervivencia y artesana, siempre y cuando el jugador de una explicacin lgica y convincente de cmo su personaje aplica su experiencia pasada a la situacin actual. Improvisar3PG El personaje es un experto en usar objetos de forma improvisada. Siempre y cuando el jugador de una explicacin lgica, no se le aplicarn los penalizadores por objeto inapropiado o por improvisarunarma. Orfebreexperto6PG El artesano es un gran artista del metal, y sabe como embellecerlo y mejorarlo. Por cada xito de Artesana, el precio del objeto embellecido aumentaun10%. Un arma o armadura mejorada por un orfebre mejora en uno su dao y resistencia por cada 5 xitossacadosensutirada. Las tiradas para mejorar un objeto suele ser a dificultad 15, y solo pueden aplicarse una vez por objeto, posteriores intentos siguen las reglas de accin mltiple (+3 a la dificultad por cada nuevointento). Remedioscaseros3PG El artesano puede curar heridas y malestares usandoproductoscaserosydefciladquisicin. Aefectosdereglas,sepodrnintentartiradasde medicina sin necesidad de material mdico. Si adems se tienen nociones de Supervivencia, se podrn echar mano de productosnaturales.

DONES PARA ARTESANOS


Comercianteexperto3PG El artesano es capaz de obtener buenos preciso enlacompraventademercancas.Porcadaxito en una tirada de persuadir, logra un descuento del 15% en los productos o un 15% de beneficio extraensusventas. Dotesmartimas5PG Elpersonajesabetodolonecesarioparahacerse a la mar. +3 en las tiradas de artesana, orientarse, acrobacias y supervivencia en situaciones relacionadas con un barco o la vida martima.

DONES PARA EXPLORADORES


Cazadorexperto5PG El sigilo y la puntera del personaje son legendarios. +5 en ambas habilidades siempre que se use un atuendo y armas adecuadas para alcaza. Empataanimal3PG El explorador podr comunicarse con los animales de una forma ms o menos natural. Esto le permitir conversar y pedirles ayuda comopodrapedrseloaunserhumano.

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CREACIN DE PERSONAJES
Visinenlapenumbra3PG La agudeza visual del personaje es tal que puede ver perfectamente en condiciones de luz pauprrimas. El tenue brillo de las estrellas, o la simpleluzdeunavelasernsuficientesparal. Superviviente6PG El instinto de supervivencia es increblemente intenso en el personaje, que puede incluso volverdelamuerteporpurafuerzadecoraje. LatiradaserdeVOL+Corajeaunadificultadde 15+lospuntosdevidanegativosrecibidos. Rastreadorexperto2PG Una cualidad muy solicitada en un explorador. Permite seguir un rastro sin dificultad en las condicionesmsestrambticas. La tirada estndar es de Percepcin + Supervivencia a una dificultad de 18, aunque cuanto peores sean las condiciones, mayor ser ladificultad. Trampero3PG El personaje es un experto en el montaje de trampas al aire libre. Podr usar su habilidad de supervivencia para montar y desmontar trampas complejassinpenalizacinalguna. Esta nueva habilidad permite crear toda clase de trampas exticas con pocos medios (ver reglas sobretrampasparamsdetalle). pociones. Adems, podr crear ungentos con esaspociones. Un ungento tiene el mismo efecto que una pocin, pero no precisa de ser ingerido, solo es necesario frotarlo contra la piel durante un par de turnos, o ser introducido mediante una herida. Mdicoexperto3PG La habilidad del erudito es tal, que sus cualidadescomomdicosonmuysuperioresala de la mayora. Por cada xito en sus tiradas de Medicina,recuperadosPVenlugardeuno. Percepcinextrasensorial3PG El personaje tiene una facilidad especial para percibir fuerzas ocultas y espritus invisibles, aunqueseencuentreaunalargadistancia. Tendr derecho a realizar tiradas de investigacin y alerta para descubrir este tipo de hechos. Potencialmgico6PG El personaje ha tenido un tutor que le ha enseado los fundamentos de La Magia. Podr aprenderlashabilidadesmgicascomocualquier otrahabilidad.

DONES PARA GALANES


Perspicacia3PG. El personaje tiene especialmente desarrollada la perspicacia y la astucia. Esto le permite conocer profundamente a la gente con un solo vistazo y ser bastante preciso en averiguar sus intenciones. A efectos de regla, este trasfondo permite leer los pensamientos superficiales de aquel con el que se habla, solo es preciso superar una tirada enfrentadadeINT+empataVSINT+actuar. Confabuladorexperto3PG La capacidad de mentir y engaar del personaje roza lo sobrenatural. Con suficientes xitos, podrs incluso convencer a tu enemigo que arriesguelavidaporti.

DONES PARA ERUDITOS


Alquimistadeguerra2PG El personaje puede usar sus nociones de Pociones para, con los ingredientes adecuados, crearplvora,yconella,montarexplosivos. La dificultad para crear un explosivo es de 2 puntos por punto de dao que cause, ms otro puntoporcada0,5mdealcance. El tiempo de detonacin ha de ser definido por eljugadorantesdecrearlabomba. Eminencia5PG. La fama como erudito del personaje es reconocida en todas partes. Carisma +3 ante genteculta. Maestrodepociones3PG El erudito gana un +2 en su habilidad de

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CREACIN DE PERSONAJES
Prestigiosocial2PG El personaje cuenta con cierta fama y renombre enciertoscrculossocialesaristocrticos. Ningn noble se va a manchar las manos por ti, pero al menos te escucharn si les hablas adecuadamente. Espadachnexperto5PG gil y elegante a la vez, el personaje es un expertoenelusodelflorete. Se obtiene un bono de +2 al dao y en bloquear ataques cuando se use esta arma. Tambin se podr enfrentar a un enemigo ms sin sufrir penalizacinalguna.

DONES PARA GUERREROS


Armasgigantes3PG El guerrero ha sido entrenado en el uso de armas gigantes, como la mata dragones de Gatsu,pudiendousarlassinpenalizacinalguna. Estas armas, adems de su dao son capaces de realizar una nueva maniobra de combate, el Barrido. Con el Barrido, un personaje puede atacar hasta tres enemigos con un solo ataque y sin penalizacin, siempre y cuando estn en frentedel. Combatienteexperto5PG El guerrero ha sido adiestrado en nuevas formas de lucha, ms eficaces. Se adquieren tres nuevas maniobrasdecombate:
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Giro imposible. Permite realizar un giro de 180 y atacar al que tengas a tu espalda, sin penalizacin alguna. Tambin es til para esquivar saetas y flechas, aunque nuestra iniciativa no alcance los 5 puntos de diferencia con la delrival. Estocada mejorada. El dao por estocadayapualamientoaumenta en2 puntos. Acometida. El personaje podr correr y atacar en un mismo turno y sin que le supongapenalizacinalguna.

Impvido3PG El guerrero ha visto mucha sangre y miseria. El aura de terror de los monstruos ms terribles no le afectar, no obstante, esto tambin le har menoshumano,restatrespuntosderaciocinio. Estrategamilitar3PG Se es bastante ducho a la hora de dar rdenes y comandar una tropa. Liderazgo +5 siempre y cuandosetratedeungruponutridodesoldados entrenadosymedianamentedisciplinados. Elegancianatural6PG El galn gana un bono de +2 a su Carisma siempre y cuando acte de forma elegante y corts. Famaenlabatalla3PG La agresividad del guerrero es legendaria. Carisma +3 ante cualquiera que conozca sus proezas. Pielresistente6PG La musculatura y estructura sea del personaje es tal, que su defensa contundente tambin sirve de armadura natural ante los daos punzo cortantesycontusionesmayores. No protege ante otros daos, como el fuego, el cidoolamagia.

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CREACIN DE PERSONAJES
Resistenciareforzada2PG Elpersonajegana+1asuConstitucin,perosolo paraelcmputodevitalidadyaguante

DONES LIBRES
Curacinrpida5PG El personaje se cura con gran facilidad. La recuperacin de PV es el doble de lo habitual. Las tiradas de Medicina le restauran 2PV, en lugardeuno,porcadaxitoobtenido. Especialidad2PG Al personaje se le da especialmente bien algo, obteniendoun+3enlastiradasrelacionadas. Ha de ser algo extraordinariamente concreto, como,porejemplo,navegarconundeterminado modelo de barco, montar una clase de caballo, usar un modelo especfico de espada, o ligar con chicasdeojosazules. Feciega6PG +3 en Voluntad ante actos que perturben tu Fe y creencias,ocuandoluchesporellas. Gigantesco10PG. El individuo mide casi tres metros, y es fuerte como un roble. A costa de perder un punto en Carisma y Destreza, gana 2 en Fuerza y Constitucin. Resistentealosobrenatural.3PG. Has tenido contacto anterior con lo sobrenatural, incluso puede que hayas crecido en un lugar donde el nmero de sucesos paranormales fuera elevado. No eres inmune al horrorperoestasacostumbrado,+6encorajeen situaciones donde aparezcan seres sobrenaturales.

DONES PARA PCAROS


Agilidadfelina6PG La agilidad y reflejos del personaje le permiten eludir el dao con una increble facilidad. A efectos de reglas, se gana un bono de +3 en la armadura personal, siempre y cuando el personajepuedamoverse. Alquimistaoscuro5PG El personaje puede inventarse sus propias pociones y venenos, pudindole otorgar los efectosmsinsospechados. La tirada corriente es INT + Pociones a dificultad 18. En funcin de los efectos, el mster puede modificar dicha dificultad por valores comprendidosentre12y35. Cada dos xitos incrementa el nivel de la pocin unpunto. Camalenico3PG Se es un experto en disfrazarse y pasar desapercibido. Se gana un bono de +5 en las tiradas de actuar, a la hora de hacerse pasar por otro, siempre y cuando jugador describa como sedisfrazasupersonaje. Manosgiles3PG Elpcarotieneunagranfacilidadparalosjuegos de manos y el hurto. +3 en toda tirada relacionada. Mentirosoexperto2PG Seposeeunahabilidadinnataparamentir.+4en las tiradas de persuadir, siempre y cuando se cuenteunamentiraverosmilybienelaborada. Picarda3PG El personaje es engatusador y zalamero como pocos. +2 en las tiradas de persuasin, subterfugio y etiqueta, siempre y cuando el jugadorusepiroposelaboradosyacertados.

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CREACIN DE PERSONAJES
Resistenciaalaenfermedad3PG Tu capacidad para resistir enfermedades y venenos es inaudita. +5 en las tiradas para resistirdichosmales. TcnicasecretaPGvariables Poseesunatcnicadeluchasecretadeefectos extraosypoderosos. El jugador podr elaborar su propio ataque especial, y usarlo en combate cuando quiera. Pero cada vez que la use perder tanto aguantecomoPGcostasedichomovimiento. Existen varios efectos que se le pueden agregar a una tcnica. Cada nivel en uno de ellos cuesta 1PG (cuesta menos que en otros casosparacompensarlaperdidadeaguante). Bien combinados, pueden dar cosas como una lanza de fuego, o una espada arrojadiza atada conunacadena,asquedalealcoco.
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Alcance. Por cada PG invertido el alcance del ataque se incrementa en exponentede4(4,16,64,256,1024) Dao. Por cada nivel, el dao se incrementaenunpunto. rea. Provoca una explosin, afectando a todos aquellos dentro del rea de efecto. Los metros cuadrados aumentan por cada nivel en exponentededos(2,4,8,16,32) Efecto. Se aade un efecto especfico, distinto al de causar dao. Deslumbrar, quemar, provocar dao no letal, petrificar, o lo que te imagines. El efecto durar un turno por xito sacado en la tirada de combate. Exige una explicacin semirealistadecmofunciona. Aumento. Cada nivel suma +2 a la tiradadecombateo+4alainiciativa.

Una tcnica, en el fondo, se aplica a un arma, por tanto, para efectuarla correctamente, se ha de superar la consiguiente tirada de combate con dicha arma, e impactar en el enemigo. El nivel mximo de un efecto no puede sobrepasar la mitad del nivel de la habilidad empleadaenlatiradadelucha. 22

CREACIN DE PERSONAJES

DONES PARA CRIATURAS


Estos dones no estn disponible para que los jugadores los escojan, si no para crear a las distintasrazasycriaturasdelmundodeBerserk. Aliento.2PGpornivel. Otorga la habilidad aliento a nivel uno. Esta habilidad permite a la criatura lanzar un cono de energaelemental(fuego,fro,electricidad,etc.), causando 3 puntos de dao por xito del atacante. Se puede usar para barrer una zona entera (un metro por nivel de habilidad), pero entonces se sufre una pena de3 en la tirada. Si se usa esta maniobra, todos los que estn dentro del rea deefectodeberntirarparaeludirelataque. Esta habilidad provoca un dao por agotamiento igual a la puntuacin en el atributo empleado, pero el personaje puede usar voluntariamente unnivelinferiorparaagotarsemenos. Armaduranatural.2PGxNivel. Conchas, exoesqueletos, tegumentos endurecidos,etc.+1alaarmadurapornivel. AuradeTerror.5PGpornivel. El aura mide lo pavoroso que es la criatura a los ojos humanos. Su puntuacin se suma a las tiradas de intimidar y se restan a todas las demstiradassociales. La principal ventaja del aura es que se aplica a todos los humanos que vean a la criatura por igual,sinpenalizadoralguno. Por cada xito en la tirada de intimidar, la vctima tendr un 1 en la tirada de ataque contralacriatura. Si los xitos superan la voluntad del la vctima, esta quedar paralizada a causa del terror durante una escena o sea despertada de algunamanera. Camuflaje.2PGpornivel Por cada nivel de esta opcin, se gana un punto extraenocultarse.Sielcamuflajenocambiacon el ambiente, solo es vlido para el ambiente naturaldelacriatura,costar1PGpornivel.

Colagruesa.6PG. Una poderosa cola que otorga Fuerza +2 cuando segolpeaconella. Colmillos.1PG Un par de colmillos afilados. Causan +2 de dao conun+2enladificultadyun1alainiciativa. Cuernos.4PG Colocados en la cabeza, suelen usarse de forma agresiva,causandoundaoletaldeFUE+2. Debilidad.+10+15PG. Hay una sustancia (la plata, por ejemplo), que causa especial dao al personaje. Cualquier herida causada con esta sustancia causar el doblededao(o5puntosdedaoporasalto). Si la sustancia es ms comn (como el fuego o la luzdelsol)otorgar15PGenlugarde10. Descerebrado+20PG. La criatura no poseer voluntad ni ideas propias, siendo un mero autmata que obedecer a su amo. Si no posee amo, su nica finalidad ser buscar alimento. Se obtiene inmunidad al miedo yalcontrolmentalordinario. Dependenciamgica+12PG. Una especie de mezcla entre Deber y Punto dbil,peroanivelmgico. La criatura es una entidad mgica o espiritual que depende del poder de otro ser u objeto para poder vivir o mantenerse en el plano fsico. Siesseparadadelafuentedepoder(matandoal hechicero que la cre, sacndola de un rea especfica,etc.),sedesvaneceopierdesuforma, quedandoinutilizadapermanentemente. Este tipo de entidades siempre estn bajo las rdenesdeotracriaturaohechicero. Diminuto.+30PG. La criatura mide poco ms de 25 cm. Esto hace que su Fuerza, Constitucin y Atletismo no puedan sobrepasar el nivel 5. Su rango y capacidad de desplazamiento sean reducidos a la mitad, y no podr portar ninguna clase de objeto preparados para la escala humana (como sonelcasodelasarmas). Cualquier tirada para ocultarse o esquivar gana unabonificacinde10puntos.

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CREACIN DE PERSONAJES
Encantamiento.3PGpornivel. Otorga la habilidad Encantamiento a nivel uno. Encantamiento es una habilidad que causa un cambio de estado en la vctima, si esta falla su tiradaenfrentada. Espinas.2PG Las espinas pueden estar situadas en el pelaje o en el cuerpo de la criatura, a modo de proteccin, o en brazos y colas, a modo de armas.+1dedaoletalcuandosegolpee.

Ejemplos de cambios de estado son: aterrorizar, petrificar, enamorar, dormir, confundir, cegar, Garras.2PGporpar Las garras convierten siempre el dao de un enfurecer,etc. puetazo en dao letal. Aumentar el dao cuesta1PGextraporpuntodedao. El conflicto se resuelve mediante una tirada enfrentada de Voluntad o Carisma (segn Grandesmandbulas.6PG. proceda) + Encantamiento VS Voluntad + coraje. Unas potentes mandbulas que suman +9 al Por cada xito del atacante, la vctima es dao. No obstante, dado su tamao, la tirada de encantadaunturno. peleatieneunapenalizacinde3. Glndulasvenenosas. Colocadas en la piel, en los colmillos, en las espinas o en las garras, afectan a cualquier vctimaquetoquelazonadondeseencuentren. Una glndula con veneno cuesta 2PG pon nivel queposeaelveneno. Luego, si quieres, puedes aadirle algunas opcionesextras:
Opciones Efecto Laglndulasegregauncidoen vezdeveneno.Losantdotosson cido intiles.Lapotenciadelcido,y sudao,disminuiren1por turnohastadisiparse. Paraliza1d6turnospornivelque Paralizante posea. Elvenenoactuarenturnos,en Instantneo vezdeenminutos Arrojadizo PuedeserlanzadoaFUEmetros Alucingeno Causailusionesenvezdedao. Aturdidor Daocontndete. PG

+5

+2 +2 +2 +1 /2

Mandbulas.3PG. Unas potentes mandbulas que suman +6 al dao. No obstante, dado su tamao, la tirada de peleatieneunapenalizacinde3.

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CREACIN DE PERSONAJES
Miembroextra.2PG. Un par de brazos adicionales. Permiten una accinextraporturnosinpenalizacin. Nadadortotal.4PG Esta especie est diseada para nadar en el agua, sus miembros son hidrodinmicos. Su movimientoparanadaresDestrezax2 Nomuerto.15PG. El PJ est cnicamente muerto. No respira, ni le late el corazn. No envejecer, permanecer igual que cuando muri, pero con un aspecto plidoymascadavrico. Unnomuertosufreun2(6sisucuerpohasido seriamente deformado) en toda habilidad social, salvoenintimidacin. El tejido muerto no tiene capacidad de curacin, la nica opcin que tendra la criatura es consumirvitalidaddeseresvivos. No tiene aguante, con lo que no se puede caer agotado. Lo malo, es que el uso de cualquier podersobrenaturalconsumepuntosdevida. Nopuedemoriraunquelospuntosdevidabajen de cero. Por cada 5 puntos de vida negativos pierdeunpuntoenDESyFUE. Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a morir si se le daa de alguna de estas dos formas:
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Resistenciaelemental.2PGpornivel. Esta habilidad otorga un bono en la armadura contra el fro y el fuego. El bono es de 1 punto porniveldetrasfondo. Pielresistente.10PG. La piel de es muy dura, y protege contra muchas heridas. La Defensa Contundente de la criatura proteger contra cualquier clase de dao punzo cortante,ynosolocontraelcontundente. Seudpodos.2PG. Un par de tentculos, como los de un calamar. Permiten una accin extra por turno sin penalizacin. Las tiradas de manipulacin de objetos tienen una penalizacin de 1, pero las de agarrar usando la FUE tiene una bonificacin de+1. Visinnocturna.2PG. Permite ver en el espectro infrarrojo y el calor paraorientarseenlaoscuridad. Voladorcompleto.5PG La criatura tiene alas, con las que puede volar, pudiendo volar hasta una altitud mxima de 1000metros. Las razas voladoras tienen una nueva habilidad natural, que define el movimiento areo. Se llamavolarytienebase3. SumovimientoalvolaresVuelox50kph. Voladorparcial.3PG La criatura tiene alas, con las que puede planear pero no volar, pudiendo volar hasta una altitud mximade500metros. Las razas voladoras tienen una nueva habilidad natural, que define el movimiento areo. Se llamavolarytienebase3. SumovimientoalvolaresVuelox10kph. Zonavulnerable.+7PG. Una de las regiones del cuerpo de la criatura no estprotegidaporsuarmaduranatural. La destruccin de dicha zona ocasiona la muerte delacriatura.

Dao ocasionado a una zona vulnerable o usandoalgunadebilidaddelacriatura. Dao que provoque la destruccin total del cuerpo.Fuego,cidos,descompresin,etc.

Para tener este trasfondo, es obligatorio incorporaralgunadebilidadozonavulnerable. Respiracinacutica.2PG. Lacriaturapuederespirarenelagua. Reptante+3PG La criatura se arrastra por el suelo, como una serpiente o un lagarto muy gordo. Su movimientobaseesde0,75.

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RAZAS EN BERSERK.

RAZAS EN BERSERK.
En Berserk aparecen una gran variedad de criaturas y etnias a lo largo de toda la historia que abarca el manga, de los cuales hemos extrado los cuatro grupos polticos ms destacados y que mayor presencia tienen en la trama, adems de los elfos y apstoles, sin los cuales perdera mucha personalidad esta ambientacin. A la hora de crear la ficha de Berserk, los jugadores debern seleccionar una de las razas aqu descritas, y que el director admita como disponibles, dependiendo de cual de ellas se adapte mejor al personaje que desean interpretar, y la poca histrica en la que se desenvuelvalapartida. El estilo de lucha tuda tpico se basa en llevar armadura pesada y esperar durar ms que su oponente, golpeando ms fuerte que el otro y confiando en su resistencia natural y su fuerza para derrotarlo, en lugar de esquivar sus ataques.

TUDA
Fuerza: Constitucin: Inteligencia: Percepcin:

+4 +4 +0 +0

Voluntad: +2 Habilidad: +0 Carisma: +0 Destreza: -2

Habilidades:Artesana+5.Armaspesadas+5. Trasfondosraciales:

CosteenPG:0.

Los Tudor son una raza de gente mayormente belicista. Principalmentemuestranunatezdepielmorena u oscura, junto a cabellos negros o castaos y ojosazabaches. De constitucin recia y curtida, las gentes de Tudor destacan por su gran fortaleza fsica y espritu de supervivencia, siendo grandes hombresderenombreenlasbatallas. Es poseedor de las fuerzas militares ms poderosas de cualquier reino, subvencionadas por la gran familia Vandimion, por ello protegen tambinelreinodeVritannis. En nuestra historia tambin existi los que se conoca como la casa de Tudor, gobernando Inglaterradesde1485hasta1603. El emblema es una rosa de ocho ptalos, cuatro blancosenelcentroycuatrorojosenelexterior, simbolizando la unin de la casa de York con la casadeLancaster. 26

RAZAS EN BERSERK.

KHUSANA

MIDLANDS
Fuerza: Constitucin: Inteligencia: Percepcin: +1 +1 +1 +1 Voluntad: Habilidad: Carisma: Destreza: +1 +1 +1 +1

Habilidades:

Trasfondosraciales:Adaptables(10PG adicionalespararepartirlosentresus habilidades).

CosteenPG:0.

Los midlandeses originales tenan piel morena y ojos grises, pero conforme se anexionaban ms territorios al imperio, el mestizaje fue eliminandolosrasgosraciales. Entre todos los habitantes del mundo de Berserk,losMidlandeseshandemostradoserlos ms prolficos y adaptables, pudiendo aprender cualquiertipodeprofesinconrelativafacilidad. Gracias a ello, son el colectivo ms numeroso de todoBerserk.
Fuerza: Constitucin: Inteligencia: Percepcin: -2 -2 +0 +2 Voluntad: +0 Habilidad: +5 Carisma: -2 Destreza: +5

Habilidades:Sistemas+4,acrobacias+3, subterfugio+2,sigilo+3.

Trasfondosraciales:Improvisar,vistaaguda.

CosteenPG:0.

Lamayoradeloskhusanatienenelpelonegroy elcutisbastanteoscuro. Su cultura difiere bastante de los dems grupos culturales de Berserk, dejando patente un marcadoairehind. Los khusana son fibrosos y elsticos, pero les falta el poder muscular de algunas razas ms grandes. Los khusana tienen los dedos ms rpidos y giles de todas las tierras civilizadas, y son muy hbiles para trepar, esconderse, y moverse sigilosamente, por lo que son unos ladrones y asaltantesestupendos.

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RAZAS EN BERSERK.

PANEIRANO

APSTOLES
Fuerza: Constitucin: Inteligencia: Percepcin:

+5 +5 +0 +0

Voluntad: -2 Habilidad: +0 Carisma: -2 Destreza: +0

Habilidades:Atletismo+5. Trasfondosraciales:NoMuertos,Regeneracin anivel2.Cdigodeconductaanivel3 (ObedeceralaManoDivina),Corrupcina nivel2. Zonavulnerable(cabeza). Visinnocturna.

CosteenPG:0.

LosApstolessonlossiervosdelaManoDivina. Antes de convertirse en demonios, los Apstoles eran simples humanos, atados a las maquinaciones del destino como portadores del Beherit, el cual usaron como mecanismo para invocaralaManoDivina,yasliberarsualmade la fragilidad mortal. Mediante el rito del sacrificio, abandonan su humanidad para convertirse en un ser demonaco, inmune a las debilidadeshumanas.


Fuerza: Constitucin: Inteligencia: Percepcin: +0 +0 +2 +2 Voluntad: Habilidad: Carisma: Destreza: +0 +2 +2 +0

Habilidades:Etiqueta+2,ArmasdeAsta+2, Esgrima+2,Educacin+2,Subterfugio+2.

Trasfondosraciales:

CosteenPG:0.

Tienden a tener un tono de piel entre claro u moreno claro, en las zonas costeras principalmente,yelpelorubioocastaoylargo, congrandesojososcuros. Sonmsrefinadosyelegantesquelamayorade humanos, y esto hace que sen perfectos caballerosycortesanos.

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RAZAS EN BERSERK.
Los Apstoles son las criaturas ms poderosas del mundo, quitando los miembros de la Mano DivinayelCaballerodelaCalavera.Sucondicin demonaca les confiere, adems de la citada inmunidad a las debilidades tanto fsicas como mentales de los humanos, una gran gama de aptitudes sobrenaturales, las cuales son expresadas en toda su magnitud cuando adquieren su verdadera forma, es decir, cuando abandonan la apariencia que posean antes del sacrificio. Los apstoles pueden alterar su forma real con su forma humana a voluntad, con solo invertir unturno. SepuedeninvertirPGenDonesadicionales,para personalizaragustosuformademonacareal. NOTA: Si da la casualidad de que alguno de tus jugadores se transforma en Apstol durante una partida, los modificadores a los atributos de la antigua raza son suprimidos y sustituidos por los delApstol.Lasmodificacionesalashabilidades, sinembargo,semantienen.
Fuerza: +10 Constitucin: +10 Inteligencia: +0 Percepcin: +0 Voluntad: -7 Habilidad: +0 Carisma: -2 Destreza: +0

Habilidades:Atletismo+5.

Trasfondosraciales:NoMuertos,Regeneracin anivel2,Armaduranatural+4.Cdigode conductaanivel3(ObedeceralaManoDivina), Corrupcinanivel2,Enfermedadmentala nivel2,Zonavulnerable(cabeza),aurade terroranivel2. Visinnocturna.

CosteenPG:0.

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RAZAS EN BERSERK.

ELFOS
Fuerza: Constitucin: Inteligencia: Percepcin:

-5 -5 +0 +3

Voluntad: Habilidad: Carisma: Destreza:

+5 +0 +5 +5

Al parecer, conforme se han ido extendiendo las enseanzas del Vaticano, las antao firmes creencias en lo sobrenatural y maravilloso (lo que incluye a criaturas como los elfos) han ido desapareciendo, por lo que cada vez queda menos gente capaz de percibirlos. Esto llev a que gran nmero de elfos desapareciesen del mundomortalpararefugiarseensuplanonatal. Son de tamao menudo, con todos los bonificadores y penalizadores que ello conlleva. Y tienen alas con las que volar a su velocidad normal. Los elfos tienen una asombrosa facilidad para leer las emociones del corazn humano, llegando incluso a percibir las imgenes que formamos en nuestro cerebro si van ligadas a emocionesintensas. Los elfos son criaturas muy frgiles y delicadas, pero compensan sus carencias con una gran agilidadypresencia. En cuanto a su aspecto, los elfos presentan rasgos finos y delicados acordes con sus diminutos cuerpos, y unas caractersticas alas y orejaslargasypuntiagudas.

Habilidades:Empata+5. Trasfondosraciales:Voladorcompleto(vueloa nivel5),Diminutos,Encantamientoanivel3 (fascinar),encantamientoanivel3(sanar), encantamientoanivel3(cegar). Bastoncillosdeelfo:+1aldaocuandoseuse lahabilidaddepelea(contundentecontra humanosyletalcontraseresmalignos)

CosteenPG:0.

Los elfos son criaturas natales del Plano Astral. Su ciudad de origen en el mundo humano es Elfhelm, un lugar utpico donde los elfos convivenconmagosybrujas. Alejados de los estereotipos que marc Tolkien, estos elfos ms bien parecen hadas o ninfas, seres pequeos y frgiles y con alas que tienen propiedadesmgicas. Los elfos apenas se distinguen entre s debido a que no tienen genitales, sin embargo tienen otros factores que se distinguen, y es el hecho dequelaselfasllevanmotivosfloraresalrededor desucuerpo. Los elfos son criaturas del bien: bondadosos, compasivos, siempre alegres y dispuestos a ayudar a cualquiera en apuros; no obstante, tambinsontraviesosydadosaorganizaralguna queotragamberrada.Loslugaresenlosquehan habitado estas criaturas retienen parte de su esencia, por lo que son santuarios protegidos de las bestias de las tinieblas. Adems, el polvo de sus alas tiene unos efectos curativos casi milagrosos.

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SISTEMA DE JUEGO

SISTEMA DE JUEGO
DADO Y TIRADAS
DADO
El dado que propongo en este juego es un dado C (1dC). Que nadie se asuste, es un dado de veinte caras normal y corriente, al que le cambiamos los valores 17, 18, 19 y 20 por un 20 de color verde, un 19 de color rojo, un 18 de colornegro,yun17decolornegrotambin. Para realizarlas los cambios podemos pintar el dado con rotuladores permanentes (los que se usan para escribir en los Cds suelen pintar el plstico). Tambin podemos usar pequeas pegatinas (o trocitos de papel pegados). Yo lo que hago es usar un poco de Typex, procurando que no queden grumos y luego usar un rotulador permanente (de esta forma, puedo volver el dado a su estado natural rascandoelTypex). El valor rojo es la pifia de toda la vida. Una pifia es una metedura de pata garrafal, algo bastante penoso y que suele ocurrir en el peor de los momentos. Queda a juicio del Mster describir la metedura de pata del personaje, aunque, si lo prefieres, puedes tirar de nuevo el dado y restar elvaloralatirada. El valor verde es todo lo contrario. El bonito crtico que todo el mundo espera. Un crtico es una accin que, por hechos inesperados o intervencindivina,nossaleinfinitamentemejor de lo que esperbamos. Igual que ocurre con el caso anterior, es el Mster el que decide el alcance del suceso. Tambin puedes tirar de nuevoeldadoysumarelresultadoalatirada. Los valores negros son los llamados incertidumbre en el destino. Cuando un personaje saca este valor, los acontecimientos pueden verse alterados por la Suerte del personaje. En funcin de los puntos de Suerte quetenga,leocurrirncosasbuenasomalas. Si prefieres usar otros colores distintos, o usar el dadosincolorear,tampoconosvamoshapelear.

LA TRIADA
Cuando tu hroe intenta realizar una accin, tira losdadosparaversitienexito. Suma Atributo + Habilidad + 1dC y compralo conunNmerodeDificultad(oND). Silasumaesigualomayor,setienexito. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidaddexitos.Losxitosnossealanlobien quelohacemos.Unxitoesalgoconseguidopor los pelos, un 5 algo magnfico, y un 10 una proeza digna de un hroe de leyenda. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin, una pelea, seducir a alguien, etc.), elNDessustituidoporlatiradadelrival.
Latareaes MuyFcil Fcil Normal ND 9 12 15 Ejemplos Mover un objeto pequeo, encenderunavela. Quemaroromperalgodemadera. Lanzarunkga8metros. Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zigzag. Lanzar unkga32m. Doblar el plomo, Esquivar un obstculoconduciendo. Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m.Levantar256kg. Resistir una enfermedad casi mortal.Doblarelhierro. Hacer que un volcn entre en erupcin. Doblar el acero. Levantar2048kg. Aguantar una hora la respiracin. Levantaruntanque.1kga8400m Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto.Levantar17t. Sacar a flote un barco. Romper el adamantino.32to32km. Resistirunbaodelava Moverplacastectnicas Ponerenrbitaunamontaa

Complicada Difcil Muydifcil Casi imposible pica Increble Legendaria Superheroica Titnica Csmica Divina

18 21 27 30 36 42 45 48 54 60 69

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SISTEMA DE JUEGO MODIFICADORES


Los modificadores son situaciones extraas que alteran el resultado de una tirada. Siempre se suman o restan a las caractersticas antes de realizarlatirada. Ejemplosdemodificadores: +6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizarunatrivialidad. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridadtcnica. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situacin ventajosa. Material muchomsresistente. +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contraalguiendesarmado.Buenaestrategia. +2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida delpersonaje. +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Famalocal. 1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terrenoinapropiado. 2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje. 3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada.Cojeraomanozurda. 4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado 5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto delpersonaje. 6. Objeto diminuto o lejano. Apuntar sin un ojo o moverse sin una pierna. 2 acciones en un turno.

TRAMPAS Y CERRADURAS.
Las trampas y puertas con cerraduras son cosas comunes en las mazmorras y fortalezas, y tienen suspropiasreglas.

CERRADURAS
Generalmente, una cerradura tiene la misma resistenciaqueelrestodelapuerta.Porloquea menos que el personaje sea un bestiajo de dos metros lleno de msculos, lo tiene difcil para abrir una puerta de hierro por la fuerza. Deber usarsuastuciaparaforzarlacerradura. Las cerraduras se fuerzan mediante tiradas de Habilidad + artesana, y requieren de ciertos utensilios para conseguirlos. Unas ganzas estara bien, pero otras cosas pueden valer, aunquepuedeconllevarpenalizadoresdeentre 1a5usarunobjetopocoapropiado. La dificultad para abrir una cerradura no tiene nada de especial, es decir, es una tarea que puede ir de lo fcil a lo humanamente imposible en funcin de la situacin y mala leche del mster. Aqu te dejo una tabla a modo de orientacin: Cerraduradeunavivienda Cerraduraoxidada Cerraduradeseguridad Cerraduradeunaprisin Cerraduradeunlugarsagrado 20 25 30 40 50

Algunas cerraduras especiales, como las mgicas, pueden requerir tiradas de otras habilidades,comoOcultismo.

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SISTEMA DE JUEGO TRAMPAS


Colocar una trampa requiere de dos cosas: conocimientoymateriales. Lo primero se demuestra superando una tirada de Habilidad + trampas a una dificultad entre 16 y 40. Lo segundo corre a cargo de la imaginacin e ingenio del jugador, y del tipo de trampa que desee montar. Una trampa de lazo solo requiere de una cuerda y un junco flexible, pero un pasadizo con un techo que baja requiere es una obra de ingeniera. Ante todo, juzga la explicacin que te de el jugador a la hora de crear su trampa. Cuanto ms detallada e imaginativa sea, menor ha de ser la dificultad a lahoradecrearunatrampa,ymayorsuefecto. Trampa DificultadDao Lazoqueteatrapadelpie. 14 Cepo. 16 +2 Pinchosenelsuelo. 18 +4 Variosdardossalendisparados 20 +6 deunapared. Venenoenelagua. 22 +6 Cadaporagujeroocultoenel 24 +8 suelo. Fosoconestacas. 26 +12 Piedracayendodeltecho 28 +12 Cuchillaenformadeguadaa. 32 +16 Puertaquesecierra,sellando 35 unahabitacin. Salenestalactitasafiladasdelas 35 +20 paredes. Chorrodecido 40 +25 Si una vctima cae en una trampa, ha de lanzar una tirada de Destreza + atletismo VS Habilidad + trapa del trampero + dao de la trampa. Por cada xito del trampero, recibir un punto de dao, aunque eso puede aumentar en funcin del tipo de trampa. Algunas trampas, son humanamenteimposiblesdeesquivar. Si se trata de encontrar una trampa, se ha de superar una tirada de Percepcin + trampas VS Habilidad+trampasdeltrampero. Para desactivar una trampas, se ha de proceder a una tirada enfrentada de Habilidad + trampas. Solo se puede desactivar una trampa si se ha encontrado antes de que se active. El tiempo necesario para desactivar una trampa es tantos turnoscomodificultad/2posea. Si se desea, se pueden aadir algunos efectos extras a la trampa, pero requerir de ms materiales y la dificultad de elaboracin aumentar. Efecto Camuflaje(+Naladificultadde encontrarla). Veneno,uotrasustancia,denivel N Npuntosdedaoextra Dificultad extra +2+N +4+N +4+N

LahabilidaddeSupervivenciapuedesustituirala detrampasenunadeestascircunstancias:
-

Seestenunambientesalvaje,yseusan soloelementosdelmismo. Semontaunatrampaparacazar. La trampa es muy similar a una usada para cazar (como un lazo corredizo) y no esexcesivamentecompleja.

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SISTEMA DE JUEGO

LA SUERTE
La suerte es un nuevo parmetro que permite al jugador modificar el destino de su personaje mediantesuinterpretacin. La Suerte entra en vigor cuando el personaje sacavaloresnegrosensudado. Inicialmente, todos los personajes tienen 0 puntos de destino, pero esa cantidad puede verse alterada en funcin del comportamiento deljugadorduranteeljuego:
Accin Puntosde destino

Cuando llegue el momento, el Mster ha de comparar los puntos de destino que tenga acumuladoselpersonajeconlasiguientetabla.
Puntos 7o menos 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 Beneficiosdivinos Desgracia divina. A ms puntos negativos, peoreldesastre. Pifiaabsoluta. Fallograve. Falloautomtico Toma6comoelvalornormaldelatirada Toma3comoelvalornormaldelatirada Toma0comoelvalornormaldelatirada Toma3comoelvalornormaldelatirada Toma7comoelvalornormaldelatirada Toma9comoelvalornormaldelatirada Toma12comoelvalornormaldelatirada Ocurre algo que favorece mucho al personaje. xito automtico, en caso de combate, el atacanteobtiene2d6xitos/daoextra. Crticoabsoluto Ocurre algo muy bueno para el PJ, algo que va ms all del crtico normal y corriente. Intervencindivinamenor Intervencindivinaconsiderable Intervencindivinamayor

El personaje acta segn sus creencias +1 durantetodaunamisin. El jugador rolea correctamente su +1 personajeduranteunacrnicaentera. El personaje supera alguna prueba relevante, o hace un acto de sacrificio +1 extremodesinteresadamente. Elpersonajeconsigueagradaralmster. +1 El jugador acta de forma rastrera para 2 obtenermspuntosdedestino. El personaje acta en contra de sus De1a3. creencias La misin fracasa por la mala actuacin 1 delosjugadores ElPJactademalforma,confiadoenlos 2 puntosdedestinoquetiene. El PJ se salva gracias a la intervencin de Vuelvea lasuerte. 0

8 9 10

Durante sus aventuras, es posible que los PJS encuentren algn objeto mstico que aumente momentneamentesusuerte.Enesecaso,suma el bono de suerte oportuno a los puntos de destinoquetengaelpersonaje.

La cuenta ha de llevarla el mster en secreto, y jams ha de ser mostrada a los jugadores. Los puntos de destino entran en juego en los momentos de incertidumbre, es decir, cuando el jugadorsaqueunpuntonegroeneldado.

FORZANDO EL DESTINO.
Esta accin puede realizarse cuando salga el punto negro en el dado. Consiste en gastar un punto de destino para obtener un beneficio mayor en la situacin. Cuando se realice esta accin, el personaje pierde un punto de destino y gana un bono de +3d6 en su tirada (a parte de los beneficios divinos que le correspondan). Abusar de esta accin puede conllevar la clera delosdioses.

reyes, ni nobles ni plebeyos. Perecen los derrotados. Grifhit, Tomo 7

En el campo de batalla no perecen ni

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SISTEMA DE JUEGO

COMBATE
Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, tambin llamados rounds. Un turno representa 3 segundos. Cada hroe puede intentar una accin por turno. Despus de que hayanactuadotodos,elturnoacaba.

LA TIRADA DE COMBATE.
Un combate bsicamente consiste en una serie detiradasenfrentadasporpartedecadaunode los implicados. Los jugadores describen la accin quevaarealizarsupersonaje,yelmasterpidela tiradaqueestimeoportuna. El que obtenga la tirada ms alta ser el que logreculminarsuaccinconxito.Enatiradade combate no es preciso restar para contar los xitos,esyaseharcuandocalculeseldao,por ahora solo tienes que fijarte quin obtiene el valormayor. Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen xito, la accin se desarrollar tal y comohayanespecificado. Peleacuerpoacuerpo. Un ataque violento usando slo la fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad que controle dicha arma en lugar de la habilidad de Pelea. No permite apuntar a una zonadeterminadadelcuerpo. Floriturasconarmablanca. Un ataque gil y eficaz con un arma blanca enfocada a un lugar concreto del rival, o un intento de bloqueo o de desarme con un arma o escudo. Igual que el caso anterior, pero usa la caractersticaHabilidadenlugardeFuerza. Accinmltiple. Realizar otra accin por turno supone un 3 a ambas tiradas. Realizar tres, un 6. Usar dos armasolucharcontradosadversariosalaparse considerandosacciones.

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SISTEMA DE JUEGO
Desplazarseoesquivar. Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque. En una carrera, multiplica el nmero de xitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tengaalgunacualidadquelomodifique(seralto, bajo, cuadrpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creacindelPJ). Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad especfica para ese tipodemovimiento. Poderesyhabilidadesextraas. Igualqueenuncombatenormal.SetiraAtributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene xito, se aplica los beneficios de dicho poder. El atributo relacionado vara segn la situacin. Percepcin para disparar o lanzar, Inteligencia para analizar y crear, Voluntad para las tiradas de encantar o controlar (la vctima podr defenderse con una tirada enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo (lavctimapuedelucharcontraelPJ).Etc. La habilidad implicada pueden ser Magia, Psinica,ocualquierotraqueusesentujuego. As, por ejemplo, para usar unas cuchillas de energa tiraramos FUE + Psinica, y para lanzar unproyectilmgico,PER+Magia. Defensamental. Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulacin mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren lahabilidadConcentracin. Iniciativa Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepcin del PJ ms lento, este no podr reaccionar, y la situacin se manejar como una accin simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actan ms omenosalaparperoeljugadorcuyoPJseams rpido declarar su accin despus que el contrario, por tanto, sabr la accin de su rival de ante mano, y podr declarar una accin que lesupongaunamayorventaja. Bloquearoesquivarsuma+5alainiciativa Ataqueadistancia. Tira PER + Puntera. En caso de usarse armas de rango, se usar la habilidad que controle dicha arma. Para manejar armamento pesado, de asedio o montadas en un vehculo, utiliza la habilidad de Artillera. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 5 puntos (segn gustes) de iniciativa masquesurival.

SOBRE EL NIVEL DE DESAFO.


Esunapequeamedidaquehemostomadopara calcularlacapacidaddecombatedeunacriatura oguerrero. Desafo = (Ataque + dao del arma + Defensa+ Constitucinx3+Proteccinx2)/10. Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que se use para combatir con ms frecuencia, y Defensa como la suma del atributo y habilidad que se use para defenderse con ms frecuencia. Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura con desafo 20, necesitaras 3 4 hroes con un nivel de desafo,aproximadamente,denivel10. Si el enemigo es un personaje segundario, el clculodelniveldedesafovaraunpoco: Desafo = (Ataque + dao del arma + Defensa+ Constitucin+Proteccinx2)/10.

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SISTEMA DE JUEGO ARMAS.


Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, sper poderes, etc.) que pueda infringirdao. Toda arma tiene un bono al dao que se aplica siemprequestaseusayelatacantetengaxito en su tirada. A dems, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, as como un alcance mximo, o un contadordemunicin. Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntera se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuamos el arma, el bono de dao se aplica solo si el atacante tiene xito en su tirada. Estadsticasentodaslasarmas. Estos parmetros son comunes a todas las armas. Iniciativa (INI): Modificacin que otorga el arma alainiciativa.Aplicaralcomenzarunaescena. Coste (en PG): Lo que vale el arma. El precio se da en PG para poder convertirlo a diferentes monedassegnnosconvenga. Dao (D): El dao estndar que hace el arma. Se suma a los xitos sacados en la tirada de ataqueparacalculareldaototal. Puntera (PUN): Bono, positivo o negativo, que otorgaelusodelarmaenlatiradadeataque.

DUELOS Y ESCARAMUZAS
Bsicamente, son los dos tipos de combates que puedenllegaradarse. Duelos Un Duelo es un combate importante, generalmentecontraunPNJdebuennivel,yque ofreceunniveldedesafointeresante. Estos combates son ms largos e interesantes y se aplican todas las reglas de combate anteriormentesealadas. Escaramuzas Una escaramuza es todo lo contrario, es una lucha contra multitud de enemigos menores, que suelen ser masacrados sin piedad. En estos casos, para agilizar el combate, puedes trasformar las tiradas enfrentadas en tiradas simplesaunadificultadfijausandoestafrmula: Tirada enemiga = (Atributo + habilidad de lucha +5)+(3xnmerodeenemigos). De esta manera, el combate se reducir a una tiradabsicaporparteelpersonaje.Sitefijas,ya heincluidoelmodificadorporaccinmltipleen la ecuacin, por lo que el dao obtenido se aplicar por igual a todos los enemigos a los que elpersonajeataquesimultneamente. Tampoco es preciso que tires la iniciativa (a menos no tan a menudo), se considerar que el personajesiempreatacaalgrupodeenemigos,y que estos solo logran daarle si este falla en su tirada. Por cada fracaso obtenido, uno de los enemigos quedarileso,yelpersonajesufraun+1aldao sufrido. Es decir, el dao sufrido es igual al dao del arma enemiga ms los fracasos sacados por elpersonaje.

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SISTEMA DE JUEGO

DAO Y SALUD
DAO
En combate: el dao se calcula cuando el PJ agresor consigue al menos un xito en su tirada deataque.Secalculacomo: Diferenciaentrelastiradas+eldaodelarma. Si el personaje cuenta con una armadura, su valor se resta tambin al dao, si el dao es contundente (puetazos, golpes o contusiones menores) se resta tambin la defensa contundente. Empujones (opcional): por cada 5 puntos de dao (contados antes de aplicar la armadura) se esempujado1m. Cadas: por cada metro de cada libre se sufre 3, 6desdelos10m,puntosdedao.

CLCULO DE LA VITALIDAD
Cuando un ataque alcanza una zona, slo se resta vitalidad de ese lugar. Cuando una zona determinada se quede sin vitalidad quedar incapacitada (fractura, cercenada, etc.), fuera de uso hasta que recupere la mitad de sus puntos devida. Por ejemplo, un PJ con una Constitucin de 10 tendra 15 PV el abdomen y en las dos secciones del pecho, y 10 PV en cada una de las dems secciones de su cuerpo. Si dicho PJ recibiese un golpe con una maza que le causase 12 PV de dao en el brazo, ste quedara fracturado de inmediato, mientras que si lo recibe en el pecho quedara muy daado, pero no se le rompera el esternn, a menos que recibiese un segundo golpe. En determinados casos, el efecto ser ms grave (una pierna cortada no puede curarse, al menos no en un humano corriente) y en otros ser mortal (no existe ser humano que sobreviva a una decapitacin o a que le traspasen el corazn con una lanza). El efecto concreto del ataque variar en funcin del tipo de ataque y el juicio del mster (las antorchas queman, las lanzas atraviesan,lasgarrasdespedazan,etc.).

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SISTEMA DE JUEGO
Los daos generales (desangrado, envenenamientos, etc.) se reparten, a partes iguales, entre el pecho, el abdomen y la primera zonaafectada.

CURACIN
De forma natural, un humano regenera tantos PV al da como CON/2 tenga, siempre que est enreposoybajocuidadosadecuados. Aplicando tiradas de medicina (dificultad 15 ms lo que el DJ estime oportuno) sobre una herida, se recuperan tantos PV como xitos atacados. Noobstante,nosepuederepetirmsdeunavez porherida. Cuando un personaje recupera puntos de vida de forma natural (los otorgados por su Constitucin, o los obtenidos por alguna habilidad de regeneracin) debe de repartirlos de forma equitativa entre todas sus zonas daadas. Es decir, si un PJ con una prdida de 5 PV en un brazo, 3 PV en una pierna, y 8 PV en el pechoregenera9PV,alfinallequedarundao de2PVenelbrazoy5PVenelpecho. Si el PJ obtiene ayuda en forma de intervencin mdica, magia, o cualquier otro tipo de ayuda mdica localizada, los PV obtenidos irn a parar ntegramente a la zona implicada. Si se diese el caso de que sobrasen puntos, stos se perderan.

PENALIZACIONES POR HERIDAS.


Si una zona determinada del cuerpo pierde ms de los dos tercios de su vitalidad, el PJ sufrir unaherida. Una herida supone un penalizador de 3 en todas las tiradas que tienen que ver con dicha zona del cuerpo, adems de perder 5 puntos de aturdimiento. Las penalizaciones de una extremidad solo afectarn al personaje cuando use dicha extremidad, pero las de tronco, abdomen y cabeza se aplican a todas las situaciones fsicas. Las penalizaciones se suman, sisonvariaszonasdelcuerpolasafectadas. Si la herida es producida por un ataque punzo cortante, adems, empezar a sangrar (hemorragia).Unaheridasangranteproduceuna prdida de 2, 3 5 puntos de vitalidad, dependiendodelagravedaddelataqueylazona afectada. Esa prdida se producir cada tantos turnos como puntos de Constitucin tenga el personaje,ohastaqueseconsigacortar. Unaheridaenelpechoizquierdoocasionadapor una maniobra de empalamiento (lanzas, puales,etc.)alcanzaelcorazndelpersonaje.

SUSTANCIAS NOCIVAS
Este dao se sufre al entrar en contacto con elementos dainos, como venenos, ambientes hostiles,enfermedadesoelfuego. Estos daos se clasifican segn la intensidad del daoquepuedencausar.
Nivel 3 5 7

Ambiente Inhspito Daino Mortal

Veneno Belladona Arsnico Cobra

Droga Alcohol Pentatol sdico LSD

cidos Aguafuerte cido clorhdrico cido sulfrico

Nivel 3 5 7

Enfermedad Malestar Neumona Plaga

Fuego Una antorcha Una hoguera Unapira

Electri. 220V 330V Unafarola

Cansancio Correrun poco Nadar, luchar Escalar

Las quemaduras (cido, electricidad y fuego) causandaoporcadaturnodeexposicin. Las drogas, venenos menores y enfermedades producen efectos dainos cada minuto, no cada turno. El nivel del veneno indicar los puntos de vidaquesepierdemientrasdure.

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SISTEMA DE JUEGO
El efecto daino del medio ambiente y las enfermedadesseprolongandasosemanas. Si un personaje es alcanzado por una sustancia nociva,hadesuperarunatiradadeConstitucin + Atletismo a una dificultad igual a 18 + nivel pertinenteoquedarafectado. En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como un mordisco), tambinpuedessumaraladificultadeldao. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si tu partida es de corte realista, el efecto slo remitir con los cuidados adecuados o si no es demasiado grave (una pulmona puede sanar; la peste, es bastante ms difcil desuperar). Si la sustancia es una droga o veneno menor, el dao se restar del Aguante, en lugar delaVitalidad. Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de puntos de Vida se perdern puntos de Razn. Normalmente este tipo de enfermedades no se adquieren as (primero se pierdelaraznyluegosecoge la enfermedad, no al revs), pero algunos hechos especiales (como un conjuro de locura), pueden crear este tipodesituaciones. Algunos poderes, como la mirada de una gorgona o el fuego de un dragn, causan cambios de estado o dao especial. En tal caso, resuelve la cosa con tiradas enfrentadas. La variedad de enfermedades, venenos y males es casi infinita, por lo que el master deber usar el sentido comn, y usar estas reglas como gua, nocomoalgoestricto.

COBERTURA Y DAO A OBJETOS


Lospuntosdedaoestructural(PDE)equivalena la vitalidad en objetos, maquinaria y estructuras inanimadas. El clculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto,ylafortalezadelmaterial. Fortaleza equivale a Constitucin y Fuerza en los objetosinanimados. Para calcular los PDE, multiplica Fortaleza por 2, por5sisetratadeunobjetonicooespecial.

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SISTEMA DE JUEGO

OBJETO FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, 1 puertademadera.Cerradurametlica Rocas (por m de espesor), puerta 6 metlica,muro(1m) rboles,uncarromato. 18 Murodemadera,verjademetal 23 Puertadefortaleza 40 Unatorredeasedio 30 MurallaoMurodecemento(1m) 10

EXPERIENCIA
La experiencia se consigue a medida que el personaje avanza en el juego, y sirve para mejorar sus habilidades. Los puntos de experiencia(PX)seotorgadespusdeunasesin de juego, y, ocasionalmente, cuando se cumple algunodelosobjetivosdelamisin. Primero, valora el xito de la partida, y otorga puntosatodoslosjugadoresenfuncindeello 0px:xitodelapartidaescaso,malambiente. 6px:xitonormaldelapartida. 9px:partidamemorable,todossatisfechos En segundo, valora el comportamiento de cada jugadorindividualmente: 2px:Pocaparticipacin. +0px: Una participacin regular, sin mucho inters. +2px:Participativo,buenrollo. Por ltimo, valora la interpretacin que el jugadorhahechodesuPJ: 3px:Eljugadornointerpretasupersonaje. 2px:ElPJactaencontradesupersonalidad. 1px:Interpretacinescasa. +1px:Unainterpretacindecente. +2px:Eljugadorhaceprogresosensumisin. +3px:ElPJconsiguelosobjetivosdesumisin. Opcionalmente, tambin puedes recompensar a tusjugadorescuandosuperanciertosdesafos: 3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigosmenores. 6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderososoaundurorival. 9px: Superan un desafo usando la astucia y el ingenio. 12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmentepoderoso.

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COMBATES MASIVOS
SUBIDA DE NIVEL
Cada vez que el personaje adquiera cierta cantidaddeexperiencia (5PXporel nivelasubir) suniveldepersonajesubir. Cada nivel de personaje otorga 5 PG para poder invertirlo en lo que se quiera. Con al condicin que el nivel del atributo no pase el limite impuestoporelniveldelpersonaje.
Nivel Experiencia PG Lmite PGtotales 0 0 0 5 0 1 5 +5 6 5 2 15 +5 6 10 3 30 +5 7 15 4 50 +5 7 20 5 75 +5 8 25 6 105 +5 8 30 7 140 +5 9 35 8 180 +5 9 40 9 225 +5 10 45 10 275 +5 10 50 11 330 +5 11 55 12 390 +5 12 60 13 455 +5 13 65 14 525 +5 14 70 15 600 +5 15 75 16 680 +5 16 80 17 765 +5 17 85 18 855 +5 18 90 19 970 +5 19 95 20 1070 +5 20 100 21 1170 +5 21 105 22 1275 +5 22 110 23 1385 +5 23 115 24 1490 +5 24 120 25 1610 +5 25 125 26 1735 +5 26 130 27 1865 +5 27 135 28 2000 +5 28 140 29 2140 +5 29 145 30 2290 +5 30 150

Si deseas crearte un PJ de un nivel determinado, solo tienes que asignar la cantidad de PG impuestoenlacolumnadePGTotalesylisto. Los personajes jugadores no deberan poder sobrepasarelnivel19.

COMBATES MASIVOS
Las siguientes reglas son optativas. Para el caso de que prefieras una resolucin ms 42 simulacionista de un conflicto entre ejrcitos, o si prefieres dejar completamente al azar el

COMBATES MASIVOS
resultado de una batalla, y no planear su desenlace.

MANEJO DEL EJRCITO


El resultado de un enfrentamiento entre dos grupos numerosos se determina mediante tiradas enfrentadas de Inteligencia + Liderazgo porpartedeamboslderes.

LOS EJERCITOS
NOCIONES
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Cada tirada representa, ms o menos, una hora Ejercito. Fuerza militar que representa a de tiempo de juego y determina una fase de la uno de los bandos. En una batalla hay, batalla. Entre una fase y otra, los personajes comomnimo,dosejrcitosenfrentados. actuarn libremente, como en cualquier otra escena del juego (ver apartado La Batalla como Unidad. Componente individual de un Escena). Si uno de los bandos alcanza los ejrcito. Puede ser un soldado, una suficientes puntos de victoria (PUV), gana la maquina de asedio, una unidad de batalla. artillera,etc.Unaunidadescadaunode Cadatiradadeliderazgoexitosaagregaunpunto los personajes, animales y mquinas que de victoria. Las acciones heroicas de los componenunejrcito. personajes tambin contribuyen a aumentar el Batalln. Conjunto de unidades que contadordePUV. luchan en un frente. Un ejrcito parte como un nico batalln, pero se van reformando y dividiendo a lo largo de la batalla, segn los designios del lder del ejrcito. Modificadores Tamao del ejrcito o batalln. Se suma +1 por cada exponente de dos unidades (2,4,8,16,32,64,128,256,512,1.024, 2.048, 4.096, 8.192, 16.284, 32.568, etc. En caso de luchar en un cuello de botella,labonificacindetamaoqueda anulada, luchando ambos bandos en igualdaddecondiciones Bono de equipamiento: otorga entre 1 y 5 puntos al ejercito mejor armado. Para hacerte una idea, puedes sumar el valor del arma y armadura ms comn y restarle el valor y armadura ms comn delejercitorival. Bono por armas de asedio: Suma +1 extra cada exponente de 4 (4, 8, 16, 32, etc.) piezas de "artillera" incluidas en tu ejrcito. Para que este bono se aplique es preciso tener en cuenta el alcance de las armas y que el lder explique en su estrategiacomodecideutilizarlas. Escenario. Suma un +3 al ejrcito mejor protegido por el terreno o aquel que tengaunaposicinmsfavorable. Moral. Suma otro +3 al ejercito ms motivado. Puedes pedir una tirada de Carisma + liderazgo y un discurso a cada unodeloslderes.

Lder. Encargado de la organizacin y funcionamiento de un ejrcito, as como de las estrategias a seguir. Es preciso distinguir entre los lderes absolutos de un ejrcito (reyes, generales, etc.), que son los responsables absolutos de las estrategias generales, y los lderes de batalln (capitanes, comandantes, etc.), que son los responsables de cualquier batalln que acte de forma separada delgruesodelejrcito.

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COMBATES MASIVOS
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Las diversas estrategias empleadas por los lderes y las descripciones que hagan los jugadores de las mismas otorgan +2, +4o+6puntosdebonificacinaadidos.

ESTRATEGIAS
Un lder puede mandar a todas o parte de sus tropasrealizarmovimientosespecficosdentrote la batalla. Para poner en prctica una estrategia con xito hay que superar una tirada adicional deliderazgo. Las estrategias funcionan igual que las acciones enunapelea.Enfuncindeladescripcinqueel jugador de, el master impone una bonificacin o penalizacin a la tirada. Sintete libre de inventar las que desees, aqu dejaremos algunos ejemplostpicos: Dividir al ejrcito. Divides tus fuerzas en dos o ms batallones. Una estrategia bsica es colocar un batalln de unidades pesadas en primera lnea para que sirvan de escudo y una segundo grupo con unidades de mayor alcance a salvo en la retaguardia. Recuerda que el bono cambia en funcindelasunidadesdelbatalln.
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Margendexito De 2 a 6. Supone un penalizador de un puntoalasprximastiradasdelrivalpor cadadosxitosobtenidos.


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De 7 a 11. Supone un penalizador de un puntoalasprximastiradasdelrivalpor cada xito obtenido. Adems, el lder rival deber de superar una tirada de Carisma + liderazgo enfrentada para reagruparsubando. Ms de 11. El ejrcito perdedor es diseminado. El lder perdedor ha de realizar una tirada de Carisma + liderazgo a dificultad 25. Por cada xito recuperaunexponentede2unidadesde su bando (con un xito 2, con dos xitos 4, con tres xitos 8, etc.). Si falla, la batallaesconsideradaperdida.

Movilizar tropas. Parte de tus unidades se desplazan y atacan al enemigo por otro frente. Un batalln se mueve igual que un personaje normal y corriente, solo has de tener una idea claradeladistanciaarecorrer.

Reordenar frente. Cuando un batalln sufre cuantioso dao, se moviliza, o es sorprendido por la retaguardia suele necesitar tiempo organizarse y contraatacar. En este caso, la tirada de liderazgo deber de realizarla el lder a cargodelfrente,noellderabsolutodelejrcito.
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Formaciones. La organizacin de las tropas. Una formacin ms compacta reduce el dao cuerpo a cuerpo, pero duplica el dao cuando se es atacado por unidades a distancia o explosiones, y una formacin ms dispersa al revs.
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Moral. Un batalln es tan susceptible al miedo y la desesperacin como lo es un personaje corriente. No obstante, el carisma y la capacidad de liderazgo de un lder ayuda. Cuando el miedo atenace a una tropa, usa una tirada de apoyo de CAR+liderazgo.Losxitosobtenidossesumarn alaVOL+corajedelbatallnoejrcito.
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COMBATES MASIVOS
PUNTOS DE VICTORIA
En una batalla rara vez se est luchando hasta que muere el ultimo enemigo, es ms normal que uno de los bandos termine cediendo primero. Para representar eso, estn los puntos devictoria(PUV). La cantidad de PUV necesarios para ganar una confrontacinpuedevariarmuchoenfuncinde lasituacin. Si la batalla consiste exclusivamente en destrozarse unos a otros, la cantidad de PUV est relacionada con la cantidad de unidades que posea el rival. Se precisan de dos puntos de victoria por cada exponente de dos unidades que compongan el ejrcito rival. Es decir, para derrotar a una banda de 512 enemigos (2 elevado a 9) se precisaran 18 puntos de victoria. Si la cosa va de defender una posicin, los PUV estarn definidos en funcin del tiempoquese precise resistir. Se precisa un punto por cada hora que sea necesario mantener la batalla. Una batalla puede producirse con el fin de conseguir ciertos objetivos (como destruir cierto objeto, apoderarse de ciertos artefactos o rescatar a cierta persona). En este caso, se precisara de un punto de victoria por cada uno delosobjetivosacumplir. forman parte de las tropas de un ejrcito, y la batallanoesmsqueotroescenarioms,donde se suceden los acontecimientos planeados, ms omenos,porelmster.

LA BATALLA
Los acontecimientos de la batalla sern tratadas como una escena ms en tu juego y sern narrados desde el punto de vista de los personajes. Es decir, el mster solo contar a los jugadoresloquesesuponequeestnviendosus personajes. En una batalla multitudinaria, en realidad, hay muy poco protagonismo individual. Bsicamente consisteenmataryevitarquetematen. De vez en cuando, sucedern cosas, puede que el enemigo dispare salvas de artillera, que nuevas naves espaciales ataquen por la retaguardia, o cualquier otra cosa. La cuestin es que estas situaciones sern narradas como cualquier otro hecho delapartida,ylosjugadores debern actuar como mejor crean. Si quieres, puedes montarte un esquema mental de cmo va la batalla y que posicin ocupan los personajes, incluso puedes usar las reglas de combates entre ejrcitos si quieres resolverlo con todo lujo de detalles, pero tus jugadores estarn en el meollo, no sern conscientes de lo que pasa ms all de su alcance devisin.

BATALLA ESCENARIO

LA

COMO

Este es el caso ms habitual, los personajes

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COMBATES MASIVOS
POSICIN EN LA BATALLA
En funcin de la posicin inicial dentro del batalln, es ms plausible que sucedan una serie deacontecimientosuotros. Vanguardia Lapartefrontaldelejrcito,dondeseproduceel primer choque con las fuerzas enemigas y la que semetedellenoentrelaslneasenemigas. Dado el batiburrillo y caos que se produce, toda tiradadeesquivartieneun5. Es la posicin ms difcil de abandonar, ya que las unidades se ven presionadas tanto por los enemigos que estn delante, como por los aliadosquevienendeatrs. Losataquesadistanciadelasunidadesenemigas suelen ir dirigidos contra la vanguardia al comenzar la batalla, pero una vez que las unidades de ambos bandos se mezclan es prcticamente imposible distinguir aliados de enemigossinoestsenelmeollo. Los personajes en vanguardia suelen encontrarse con un muro de enemigos dispuestos a todo aunque, como ventaja, rara vez se tendrn que preocupar que las fuerzas enemigas les rodeen o les ataquen por la espalda. Sin duda alguna, esta es la posicin ms peligrosa, pero tambin la que mayor facilidad tiene de llegar hasta el lder rival, la fortaleza enemiga,ohastacualquierotroobjetivoposible. Centro La parte ms gruesa del ejrcito. Entra en accin una vez las vanguardias de ambos ejrcitos han chocado. El centro de un batalln suele ser vctimas de las armas de rea de efecto, como catapultas, conjurosocaonazos,antesdelchoqueinicial. Si se toca retirada, las fuerzas centrales son las que han de procurar mantener la formacin y mantenerunaretiradaordenada. Desde la zona central se puede llegar a todas las dems posiciones. O dicho de otra manea, si un personaje quiere cambiar de posicin, ha de pasarprimeroporlazonacentral. Laterales Vienen a ser las partes exteriores izquierda y derechadeunbatalln. Si el enfrentamiento es frontal la mayor se da siempre hacia el centro, pero si el batalln es sorprendido por un flanco, dicho flanco se transformaenunanuevavanguardia. Retaguardia Lapartetraseradelbatallnylaltimaenentrar en conflicto. Generalmente, sirve de apoyo al centro y sus unidades se van moviendo all dondelasfuerzasaliadascomienzanaflaquear. La retaguardia puede convertirse en vanguardia sielbatallnessorprendidoporlaespalda. Reservas Tcnicamente no se consideran dentro de un batalln, ms bien son batallones que aguardan paraentrarenelconflicto,amododerefuerzos.

SITUACIONES HEROICAS
Aunque la cruda realidad es que un soldado individualmente poco hace en una guerra, esto esunjuego,porloquequedaraalgoinsulsoque los personajes se dedicasen a rajar o disparar duranteuntiempoyfuera. Queda mucho ms divertido si los jugadores tienen alguna oportunidad de cambar los acontecimientos o, al menos, les ocurre cosas interesantes que pueden tener repercusin ms adelante. Las situaciones heroicas son sucesos especiales quepuedendarseentornoalospersonajes,que segn como sean resueltas, pueden tener consecuenciasamslargoplazo. Puedes introducir todas las situaciones que desees,aqudejoalgunasamododeejemplo.

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COMBATES MASIVOS
Cargarobjeto El personaje tiene la oportunidad de recoger o llevar algo importante para la batalla. Puede ser el estandarte enemigo, una carga explosiva para derribar un obstculo, o cualquier otra cosa importante que no ha de caer en manos del enemigo. Escolta Durante la refriega, es posible que tengas que cubrir a alguien (como, por ejemplo, a un superior)yevitarqueleocurranadamalo. Puedes ponerlo a salvo si logris llegar hasta la reserva de tu ejrcito, si eres capaz de convencerloparaquetesiga,porsupuesto. Ataquesconreadeefecto Similar al caso anterior, pero con ataques ms devastadores que afectan a un rea determinada, como pueden ser conjuros, explosiones, ataques con armas de asedio y similares. La mayora de estos casos los personajes ni siquiera los vern venir, y lo nico que podrn haceresconfiarensusreflejosparaecharseaun lado. Dependiendo del tipo de ataque, pueden haber efectos segundarios adicionales (heridos, nubes depolvo,incomunicacin,desorientacin,etc.)

Defenderelpuesto En este tipo de situaciones los personajes Este nuevo personaje ser controlado por el debern hacer acopio de coraje y hacer lo que master como cualquier otro PNJ ms, y el puedan por defender su posicin. Generalmente jugador deber interactuar con l como con se producen cuando el enemigo ha roto la cualquierotropersonaje. primera lnea defensa o el batalln ha sido sorprendidoporalgnflanco. Enemigosdelargoalcance Un grupo de unidades, o un batalln entero incluso, con armas de mayor alcance se abalanzancontraelgrupodelospersonajes. Dependiendo del tipo de armas empleadas puede que sea posible cubrirse con un escudo, realizar unas maniobras de evasin o, sencillamente, echarse al suelo y arrastrarse hastapoderacercartealenemigo. Si la cosa va a peor, es muy probable que toque retirarse.

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COMBATES MASIVOS
Romperlalneaenemiga Locontrariodelcasoanterior.Lasfuerzasaliadas logran ganar posiciones y es el momento de redoblaresfuerzos. Si se aumenta la presin, es posible que el enemigocomiencearetirarseoinclusoquehuya endesbandada. Objetivoclaro Entre tanto caos y muerte, el personaje vislumbra un objetivo especial, una posibilidad de ganar un gran prestigio a costa de un gran riesgo. Pueden ser cosas como la posibilidad de un duelo con el lder enemigo, o la opcin de tomar un carromato con suministros o destruir cierta maquinariadeasedio. Unaposibilidadseradarunaseriedeobjetivosa los jugadores y que estos tengan que aparselasparacumplirlosduranteelfragordel combate. Salvamento El PJ se encuentra ante un herido o alguien que le suplica ayuda, queda a decisin del master si pertenecealmismobandooalcontrario. Esto, a su vez, puede lugar a una nueva misin (llevar al herido a la zona de retaguardia) o enfocar la partida desde otro ngulo (la tpica frasesuplicandoquecuidesdesuhija). Mandarunaunidad Algunas misiones pueden requerir de apoyo, por lo que es plausible colocar al personaje a cargo deunbatallnnadamscomenzarlabatalla. Enotrascircunstanciaspuedeserqueeljugador, por si mismo, piense que necesita ayuda y haga que su personaje convoque la ayuda de algunos camaradas. En este caso, una posible solucin sera adjudicar una unidad a su cago por xito sacado en una tirada de liderazgo (cuya dificultad aumentar segn la empresa y la moraldenuestroejercito). El jugador pasar de llevar un personaje, a llevar alpersonajeyunbatallndeunidades. El personaje seguir actuando como siempre, para comandar al batalln puedes usar las normas descritas en el apartado de combate entreejrcitos,peroamenorescala. Las acciones de los PJS pueden aumentar o bajar laMoraldelatropa,ajuiciodelmaster. Duelo Pueden darse dos casos, el tpico duelo dramtico e individual con el poderoso enemigo encuestin;overnosasaltadosporunajaurade enemigos menores que, de buenas a primeras handecididoiraporelpersonaje. Una unidad puede ser atacada hasta por 8 enemigos si va sola, por 4 si tiene un flanco a cubierto, o por 2 si estn cubiertas por otras 4 unidadesaliadasoms. Probabilidad Si te apetece, puedes tirar en esta tabla para ver quesucesostrascurrenduranteelcombate.
Situacin Cargarobjeto Escolta Enemigosdelargo alcance Ataquesconreade efecto Defenderelpuesto Romperlalneaenemiga Objetivoclaro Salvamento Mandarunaunidad Duelo Vanguardia 110 1115 1625 2630 3145 4660 6070 7175 7680 8100 Retaguardia 15 615 1620 2025 2540 4145 4675 7695 9600 Lateral 110 1120 2140 4145 4660 6165 6675 7685 8690 91100 Centro 115 1630 3140 4150 5160 6170 7175 7685 8690 91100 Reserva 110 1120 2150 5170 7100

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SABER OCULTO

SABER OCULTO
Berserk est basado en varios planos que separan unos mundos de los otros, pero siempre dentro del mismo lugar, como si fueran paralelismos. Detodoestonosdamoscuentaapartirdeltomo 24, cuando Gattsu visita la mansin de Flora, le muestra el camino y trata de explicarlo lo mejor posible. El autor se bas en la Teora de las Ideas de Platn, y es algo complicado de entender, as que har todo lo posible mediante la informacin de esta y la que se da en el manga porhacerunredactadolomsclaroposible. delamateriayentreamboselAstral. La primera, a la que se denomina Idea es la que se caracteriza por ser Inmaterial, eterna, ingeneradaeindestrucible,oloquequieredecir, queesimposibledecambiarpormediosfsicosy dirigelaotrarealidad,lasensible. Esta otra por el contrario, son lo que vulgarmente se denomina como cosas, el mundo real y fsico, y son los que tienen caractersticas de materiales, corruptibles y que puede ser sometida a cambios, a la generacin y como tal, a la muerte, pues solo es una vulgar copiadeloInteligible. Entre estos dos planos hay un tercero, el Reino Astral, o espiritual. Un plano distinto al de las Ideas, pero que tampoco es material. Aqu residen los seres espirituales e incorpreos.

LOS PLANOS
Como se muestra en la imagen, el mundo se divide en tres esferas: en la superior se

encuentraelmundodelasideas,enlainferiorel 49

SABER OCULTO
Estas tres esferas no se encuentran aisladas entres s, sino que estn interconectadas, lo cual hace que surjan distintos planos como consecuenciadelasuperposicindelosdistintos mundos o esferas. Los cuales pasamos a describiracontinuacin: Abismo, plano conformado por las ideas y conciencias que dan lugar a la nica entidad que seencuentraensteplano:laIdeadelMal. Vortex, la insercin entre el mundo Ideal y el Astral da lugar a ste plano, el cual es la morada de entidades poderosas como la Mano Divina y los 4 Reyes, adems de conformar la infinita espiral donde van a parar las almas antes de penetrar en el Abismo. Aqu habita los ngeles o losdemonioslasdivinidadesdelpolitesmo. Nexo, ste punto de insercin de las tres esferas es el plano en el que se lleva a cabo la Ceremonia del Eclipse. Intersticio, plano surgido por la insercin del mundo Astral y Mortal. Aqu es donde habitan todas las criaturas sobrenaturales, as como el lugar donde se encuentran los marcados con el estigma, es decir, un punto muerto entre los vivosylosmuertos. Fsico, ste plano es el hogar de los hombres, el mundo tal y como todos lo conocemos. Su paisajetampocoesdistintoaldeestemundo,ya que se forman con los cuerpos etreos que existieron en este mundo. Por eso los muertos que no se dan cuenta de su muerte o guardan mucho rencor en este mundo vagan por esa zona muchas veces. Al final la mayora de ellos desaparece en este lecho al ser conscientes de sumuerteoalperdersucuerpoetreo.

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SABER OCULTO

LAS CRIATURAS
En el mundo material solo existen los seres que conocemos:animales,hombresyplantas. En el reino astral es donde habitan todos los seressobrenaturales.

SERES DEL INTERSTICIO


Las criaturas que estn a medio camino entre lo material y lo inmaterial habitan el Intersticio. Aqu se incluyen trolls, elfos, ogros y todos los seresdelosmitosylasleyendashumanas. Las criaturas malignas de este plano se congregan y habitan en una parte del Intersticio, llamada Qliphoth. Estos seres suelen estar separados del mundo real, pero, en algunas ocasiones, las barreras entre planos se debilitan yesposiblepasardeunplanoaotro. Los seres del Qliphoth son muy resistentes al dao material, pero no invulnerables. Su carne puede ser daada por objetos mundanos, pero seterminanregenerandosilacriaturanomuere. A su vez, esta resistencia los hace especialmente vulnerables a la magia benigna y a los metales puros, como la plata (+7 al dao). Ninguna criatura del Qliphoth puede tocar nada mgico o de plata sin sufrir dao, ni regenerar una herida causadaporestosmedios.

SERES DEL VORTEX


Los espritus propiamente dichos, como las almasdelosmuertos,losintegrantesdelaMano Divina o los Cuatro Reyes, estn en lo ms profundo, en el Vortex, donde el plano Astral alcanza al mundo de las Ideas. Es prcticamente imposible alcanzar este lugar, salvo con magia muy poderosa o el ritual del Eclipse, y siempre porunbrevemomento. Estas criaturas son completamente inmateriales, y no pueden ser daadas por objetos del plano material. No obstante ellos, tampoco pueden manipularelmundomaterial. Para interactuar con el mundo material han de atraer parte de ese mundo al Nexo (como ocurre durante la ceremonia del eclipse). Otra solucin es viajar en forma inmaterial, y apoderarse de un cuerpo material para hacerse tangibles y palpables en este plano de realidad. No obstante, hasta ahora solo los miembros de la Mano Divina han demostrado poder manifestarse a voluntad con un cuerpo material perfecto. Los espectros corrientes dan forma a criaturas desdeables, como zombisoesqueletos,ysoloaparecenen zonassumamentecorruptas. Los Apstoles y los Dhakas son casos especiales, las energas que los transformaron pertenecen al Vortex, pero han logrado un cuerpo material permanente gracias a algn ritual mgicoespecfico.

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SABER OCULTO

BEHERIT
El beherit es una piedra en la que aparentemente alguien ha tallado los elementos de un rostro humano de manera desordenada. Un examen ms detenido demuestra que el objeto est dotado de vida, alterndose sus rasgos con frecuencia. Pese a su apariencia grotesca, se trata de uno de los artefactos ms poderososdelmundodeBerserk,controlandoel destinodeloshumanos. Aquel que encuentra un beherit se gana el derechoainvocaralaManoDivinay,siaceptael sacrificio, convertirse en un apstol. O mejor dicho, tal y como nos explica Ubik (miembro de la mano divina) durante el Eclipse, dado que desde su nacimiento dicha persona estaba destinada a poseer el beherit, acabar encontrndolo. El objeto est pues unido por un vnculo indisoluble con su portador; no importa que ste lo pierda o trate de librarse de l, cuando llegue el momento oportuno volver a susmanosparaserdespertado. Albaarseenlasangredesudueo,elartefacto convocar a los miembros de la Mano Divina, que le ofrecern convertirse en su discpulo a cambio del Sacrificio de aquellos que ms ame en este mundo. Como recompensa, otorgan a sus servidores un cuerpo demonaco con capacidades sobrehumanas, la facultad de crear criaturas a su imagen y semejanza, y la libertadparahacerloquedeseen. Existe no obstante un artefacto an ms poderoso: el Beherit carmes, tambin conocido comolasimientedelsoberano.Aqulqueest destinado a poseerlo tendr la oportunidad de renacer como Prncipe de las Oscuridad, pasando a formar parte de los miembros de la Mano Divina. La ceremonia en la que se produce estatransformacinse conoceconelnombrede Eclipse, dado que su manifestacin en el mundo de los mortales oscurece por completo el sol. Ocurreunavezcada216aos. Se muy cuidadoso a la hora de meter un Beherit en tu partida. Uno de tus jugadores puede usarlo para convertirse en Apstol y dar a todos sus compaeros como sacrificio, por lo quelosdemspuedencabrearse. Una buena idea puede ser drselo a alguno de tusjugadoresensecreto^^.

ESTIGMA
El estigma del condenado, la marca grabada en el cuello de Gattsu. Resumindolo en pocas palabras: es el smbolo que la Mano Divina pone en las victimas destinadas para el Sacrificio. Los desafortunados que lo poseen son devorados con rapidez por los discpulos durante la ceremonia correspondiente. Por lo que sabemos, nadie con el estigma marcado en su pielhabasobrevividoalSacrificiohastaahora. Aunque Gattsu y Kiasca escapan con vida del Eclipse,elestigmalesacompaaraparasiempre, motivoporelqueatraenalosapstolesydems criaturas de la oscuridad. Desde ese momento, tal y como anuncia el Caballero de la Calavera, los marcados vivirn en el Intersticio, la franja que separa el mundo Mortal del Astral, lo cual otorgar al marcado, si es capaz de sobrevivir al infierno en que se va a convertir su vida, una fuerza y resistencia fuera de lo normal para un humanocualquiera. Elestigmasangraycausadolorcuandohaycerca criaturas oscuras, provocando una reaccin muchsimo ms intensa si se trata de un miembro de la Mano Divina. Aunque su maldicin es irreversible (slo desaparece con la muerte de su portador), Flora fue capaz de atenuar su efecto en Gattsu mediante un sello protectorcontraelmal. Al igual que ocurre con los Beherits, un estigma esunrecursonarrativoimportantequehadeser usado con cuidado. Si uno de los personajes es marcado, lo ms probable es que los dems le dende lado,amenosque losjugadoreshaganel papel de gente buena por lo que pinsatelo bien. Por ejemplo, una idea para una partida podra ser la escolta de un marcado, o ir en su bsqueda y captura, o incluso que todos los personajes sean marcados a causa de la traicin deuncompaero.

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SABER OCULTO

LA MANO DIVINA
ngeles para algunos, demonios para otros su naturaleza constituye un gran misterio incluso para los estudiantes del mundo espiritual (tal y comoconfiesalapropiaFlora). La mano divina tambin es conocida en otros lugares como La mano de Dios. Se dice que son ngeles segn unos creyentes, demonios personificados segn otros, pero lo que es seguro es que no pertenecen a nuestro plano fsico. Lamanodivinaesunaentidadquevivecercadel Vrtex, el plano que hay antes de llegar a lo que sellamaAbismo. La mano divina est compuesta por cinco miembros, el cual el quinto fue ascendido recientemente. Los integrantes de la mano divina no se eligen al azar, sino que es el destino el que los elige para que formen parte y desde quenacen,estnmarcadosaserlo. Para ejercer dicha ascensin, necesitan del Beherit Carmes, que llega a sus manos guiado por el destino y voluntad propia, y aunque lo pierdan, volver a sus manos en el momento preciso,puesasestmarcado. Se cree que se esconden en un remoto infierno, situado en el plano del Abismo; desde all refuerzanel poderdesus apstolesenelmundo Mortal. Entre sus aparentemente ilimitadas capacidades, destaca la posibilidad de manifestarse en el mundo material, ocupando unaformayaexistente(comohaceSlan,queusa los cadveres de decenas de trolls para encontrarseconGattsu).

Los miembros de la mano divina aparecen cada 264 aos, y el ms antiguo fue Void, que apareci ms o menos durante el imperio del Gaiseric. No se sabe a grandes rasgos nada de ellos ni sobre su pasado, pero si que antao fueron hombres. El nico caso que sabemos es la transformacin de Griffit en Femto, el ltimo en serascendido. ComosiervosdeLaideadelmalpuedencambiar el destino y manipularlo, valindose de los Beherits, los estigmas, y las ceremonias del sacrificio. Prcticamente se desconoce su misin en este mundo. De momento solo se han aparecido en los rituales de sacrificios para convertir Apstoles, sin embargo hemos podido ver que son perseguidos por el caballero de la calavera porunacausadesconocida.

LA IDEA DEL MAL


Ideaeseldiosdeseadoporelhombre,nacidode sus sentimientos ms oscuros. Se trata de una conciencia comn que transciende la individualidad (una especie de conciencia colectiva de nuestra especie), actuando como el Egodelmundo. La causa de su existencia es que los humanos queran una razn. Una razn para el dolor, la tristeza, la muerte para que el destino les tratase de forma tan injusta. Idea crea dicha razn y hace lo que esperbamos de l: controlar nuestro destino por medio de la Casualidad. Idea reside en el plano ms alejado de la realidad, mucho ms all del mundo Astral: el Abismo.

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QUE ES LA MAGIA
La magia es una fuerza mstica y profunda proveniente de los grandes reyes espirituales, los cuales facilitan a sus seguidores una parte de supoder. Salvo los Sabios, tambin conocidos como Magos o Brujos, nadie ms conoce los secretos de la magia en el mundo de Berserk, pues est es perseguida y condenada por el Vaticano como brujeras pertenecientes al maligno. Una visin completamente desvirtuada y errnea de la realidad, pues esta se haya enfrentada a los intereses de Mano Divina y sus apstoles, tal y como se muestra con el hecho de la destruccin de la Casa rboldeFloraporparte de los apstoles seguidores de Griffith en la poca del Halcn Milenario (ver captulo 5). Por su parte, dicen que el conocimiento es poder, y en ste caso no se niega el dicho, pues los seguidores del ars magica son capaces de realizar increbles proezas con sus sortilegios fuera del entendimiento humano, lo que hace que por su parte,recaigaunagranresponsabilidadsobrelos hombros de sus usuarios, pues al ser los guardianes de dicho conocimiento (muy pocos), deben cuidar al lmite su uso, es decir, recurrir a sta solo en las situaciones desesperadas en las que toda otra opcin ha sido agotada. Ya lo dice un dicho usado por los hechiceros: la magia seguraeslaquenoseusa.

OD
Por Od se entiende la esencia o aura mgica que rodea y envuelve todas las cosas y seres de Berserk.Odestpresenteentodaspartes,enlos rboles,laspiedras,lascriaturasvivasymuertas, enlasesferasquecomponenelUniverso. Slo aquellos lo suficientemente instruidos en los conocimientos ocultos, pueden llegar a percibir los cambios e intensidades diferentes que Od desprende y las alteraciones y manifestacionessufra. Normalmentecadapersona tiene su propia aura, o frecuencia de Od. No obstante, se puede lograr una armona temporal si se porta consigo una parte de otra persona (como un cabello o un trozo de ua). En este caso, ambas personas estarn sintonizadas con el mismo Od, y la corriente ser ms fuerteentreellas. Para poder conectar con al corriente de Od es preciso obientenereltrasfondode Potencial Mgico, o bien tener la habilidad de Ocultismo a nivel 3 o ms. Luego es preciso superar una tirada de Voluntad + concentracin a una dificultad que vara segn las intenciones delpersonaje

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A continuaron dejo algunos hechos que han ido apareciendo a lo largo de la serie. Un jugador puede intentar otras acciones similares, siempre ycuandocuenteconelpermisodelmaster.
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LMITES DE LA MAGIA
La magia, a pesar de ser una fuerza muy poderosa, no es omnipotente. Hay ciertas leyes ante las que se debe doblegar y ciertos lmites que los hechizos no pueden superar, los cuales describimosacontinuacin. El lmite de la Esfera Lunar: los hechizos no pueden afectar nada ms all de la atmsfera terrestre. El lmite de la Divinidad: la magia no puede sobrepasar el poder ni los engaos de las altas entidades que habitan en los planos ms superiores, como la Mano Divina, los 4 Reyes o laIdeadelMal. El lmite del Alma: no se puede afectar un alma inmortal, por lo que no es posible crear verdaderavidaniresucitaralosmuertos. El lmite de la Esencia Natural: no se puede alterar ni determinar la naturaleza esencial de algo. Esto incluye detener o revertir el envejecimiento natural, ni crear, destruir o alterarcualquieraurasobrenatural. Ellmitedel Tiempo:nosepuedealterarelpaso del tiempo. Tampoco es posible afectar al pasado, y slo se puede afectar el futuro haciendocambiosenelpresente. El lmite de la Energa: no es posible reponer energafsicaparapoderlanzarmshechizos. El lmite de las Conexiones Arcanas: no se puede afectar a un objetivo invisible sin una conexindeOd. Ten en cuenta que las leyes fsicas no son meras teoras; son hechos. La magia no puede contradecirlas. Puedes hacer levitar un objeto, desafiandolagravedad,peronopuedeseliminar la gravedad; puedes ver en el pasado, pero no cambiarlo.

Hablar mediante telepata. Dificultad 12. Es preciso que ambos interlocutores estnenlamismafrecuenciadeOd. Presentir perturbaciones en Od. Dificultad 15. Permite presentir alteraciones en la realidad del mundo como puede ser, por ejemplo, los portales al reino astral. La dificultad puede aumentar en funcin de la distancia. Sentir presencias. Dificultad 18. Permite encontrar a alguien perdido, siempre y cuando estn en la misma frecuencia deOd. Leer las mentes. Dificultad 21. Solo pensamientossuperficiales. Predecir hechos. Dificultad 27. Solo sucesos inminentes o sucesos que ha ocurridohacepocotiempo. Adivinar el futuro. Dificultad 33. Solo visionesvagasyenigmticas.

LOS CUATRO REYES


Representados en el mundo espiritual por los conocidos aire (Gebra), tierra (Ate), fuego (Gedula) y agua (Markt). Estos habitan en el Vortex, tomando un papel antagonista con la ManoDivina. Mantienen un vnculo especial con las criaturas que mantienen un estrecho lazo de unin con Od,puessuelenserinvocadosporloshechiceros paralarealizacindesussortilegios.

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CDIGO DEL HECHICERO
1.Nodespojarsaningnhechicerodesupoder mgico. 2. No matars ni intentars matar a ningn ser vivoomanifestacindeOd,exceptoenlaguerra o situaciones en que corran riesgo las vidas de inocentes. 3. No usars la magia para satisfacer tu vanidad ni en situaciones en que existan otras vas de accin. 4. No interceders ms de lo necesario en los asuntosdelasgentesnormales. 5. No tendrs tratos con la Mano Divina, sus apstolesocualquieradesussirvientes. 6. No usars la magia para manipular a otros, ni indagarensusasuntosparabeneficiopropiooel deotros,siemprequenohayaunacausanobley puraquelojustifique. 7. S respetuoso y agradecido con los espritus que manan de los 4 Reyes, pues de ellos obtienestupoder. Decir que si un Hechicero comenzase a infringir asiduamente dicho cdigo de conducta, recaera en manos del DJ el posible castigo que podra pesarsobredichopersonaje. Magnitud1 Descripcin: Estos conjuros se caracterizan por unos pobres efectos, que no sobrepasan el alcance de una criatura u objeto, unos pocos asaltos de duracin, metros de alcance y una escasamanifestacin. Dificultad:15. Coste:5puntosdeaguanteacausadelesfuerzo. Tiempo: Su ejecucin requiere un asalto completo. Ejemplos: Pequeas reparaciones y sanaciones. Encender una vela, condensar el agua, provocar unatenueluz,sanarunaherida. Magnitud2 Descripcin: Estos conjuros tienen las mismas caractersticasquelosdeprimeramagnitud,slo que pueden hacer gala de un mayor alcance y duracinquelosanteriores. Dificultad:20. Coste: 10 puntos de aguante a causa del esfuerzo. Tiempo: Su ejecucin requiere tres asaltos de preparacin. Ejemplos: Reparaciones y sanaciones completas. Moldear o crear una sustancia a media escala, provocar una tormenta, moldear el hierro, hacer un agujero en un muro, alzar un muro de tierra, sanarunaherida. Magnitud3 Descripcin: Estos conjuros ya son capaces de combinar un interesante potencial con un buen alcance y duracin, constituyendo el punto mediodelascincomagnitudesexistentes. Dificultad:25. Coste: 15 puntos de aguante a causa del esfuerzo. Tiempo: Su ejecucin requiere cinco asaltos de preparacin. Ejemplos: Mover y alejar objetos grandes, provocar que un volcn entre en erupcin, moldear el acero, bendecir un objeto con una formamgica.

USO DE LA MAGIA
MAGNITUDES
Cuando se desea efectuar un efecto mgico, hechizo a partid de ahora, se debe especificar contotal claridadalDJlos efectosqueesperade ste para que as se pueda establecer el nivel de conjuro, o como lo nombran los propios brujos, lamagnitud. Cadamagnitudabarcahastaunlmite deefectos propios, un tiempo de lanzamiento, un coste especfico y una dificultad para la tirada de magia. Losefectosexactosdecadamagnitudsedejanal aire a posta. Que cada jugador invente su propio efecto e intente llevarlo a cabo. No obstante, el resultado final siempre quedar a juicio del master.

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Magnitud4 Descripcin: Estos conjuros son capaces de hacer gala de un impresionante potencial, pero con limitados efectos, pues comparten las restricciones de alcance y duracin de los de primeramagnitud. Dificultad:30. Coste: 20 puntos de aguante a causa del esfuerzo. Tiempo: Su ejecucin requiere siete asaltos de preparacin. Ejemplos:Invocarfuerzasdelanaturalezaagran escala, conjurar de la nada un ataque de energa elemental, manipular reacciones qumicas, regenerarunmiembrodaado. Magnitud5 Descripcin: Desaparecen las restricciones de la cuarta magnitud, pudiendo realizar verdaderas proezasmsalldelentendimientohumano. Dificultad:35. Coste: 25 puntos de aguante a causa del esfuerzo. Tiempo: Su ejecucin requiere diez asaltos de preparacin. Ejemplos: Provocar grandes desastres naturales, conjurar poderosas fuerzas invisibles, causar un maremoto, desintegrar a alguien, hacer levitar unedificio.

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LAS FORMAS
Lasformassonlosdistintosaspectosalosquese le puede aplicar la magia, o dicho de otra forma, los distintos tipos de magia que existen en el mundo. A efectos de reglas, cada una de ellas es una habilidad distinta, que el mago deber de aprendercomocualquierotrahabilidad. En el momento de escoger una habilidad mgica se obtente el derecho a realizar conjuros de magnitud 1. Por cada mltiplo de 3 (3, 6, 9 y 12) se incrementa un nivel la magnitud mxima de loshechizoscondichaforma. Agua: Agua afecta a toda clase de lquidos. Mediante esta Forma se obtiene el acceso al poderdeunarugienteriadayaladulzuradeuna fuenteclara. Aire: Es la Forma del aire, el viento y el clima. El vuelo autntico slo es posible mediante esta Forma. Fuego: El fuego, la luz y el calor. El fuego es el ms vivo de los cuatro elementos, se mueve, devora y crece. Tambin, como las cosas vivas. Se le puede matar con los otros tres elementos: sepultado con tierra, extinguido con agua o barrido por el viento. Su posicin a medio camino entre la materia inerte y el ser vivo le da lasventajasdeambos. Mente: Las mentes, pensamientos y espritus. Esta Forma es lo ms parecido a afectar al alma quepuedehacerlamagia.MedianteestaForma, los Hechiceros manipulan lo que ellos llaman el cuerpo del alma: recuerdos, pensamientos y emociones. Tambin puede afectar a los cuerpos de entes incorpreos, como los fantasmas, mientras se mantienen en el plano fsico gracias a la voluntad del espritu, o desplazarsedeformaastral. Natura: Esta Forma concierne a los animales de todas las clases, desde los peces del mar a las avesdelcielo.LoshechizosdeNaturanopueden afectar a la gente, pues tienen almas de las que carecen los animales. Tambin afecta a las plantas y rboles de todas clases, incluyendo cualquiermateriavegetalquenoestviva,como lamaderamuertaoellino. Poder: Con ella, los hechiceros son capaces de forjar sus sellos protectores y dotar de mayores efectosasusbrebajes,pocionesypomadas. Oscuridad: Oscuridad, miedo, tinieblas, destruccin. Todos estos son los mbitos de una de las Formas ms peligrosas que pueden llegar a manejar los Sabios y que evitarn usar salvo situacionesdeextremadaurgencia. Tierra:Losslidos,especialmentetierraypiedra. De hecho, esta Forma afecta a los mismos cimientosdelaTierra.AunquelamagiadeTierra es poderosa, la tierra ha demostrado ser resistente a las manipulaciones. Igual que una piedra es pesada y difcil de levantar, tambin es inerteydifcildecambiar,inclusoconlamagia.

TIRADA DE MAGIA
La tirada de magia se realiza igual que cualquier otra tirada. Dado + caracterstica + habilidad + modificadoresVSunadificultad. La habilidad a usar ya te la da la Forma que emplees. La dificultad est impuesta por la Magnitud del hechizo. La caracterstica a utilizar depende del efecto deseado. Usa Percepcin para lanzar un objeto encantadoolocalizaralgo. Usa Voluntad para controlar o dominar (quelavctimapodrtratarderesistir). UsaHabilidadparamoldear,conservar,o deformaralgo. Usa Carisma cuando trates de persuadir a alguien, o pedir ayuda a un ser superior. Usa Inteligencia cuando desees construir oanalizaralgo. Si el personaje no est en contacto con un elemento que represente a la Forma empleada, la dificultad se incrementa cinco puntos. Los modificadores corrientes por distancia y peso tambinpuedenaplicarsealamagia.

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LA CONCENTRACIN
Mientras que se est preparando el conjuro, el hechicero puede ser molestado y perder la concentracin, lo que le llevara a perder todo el aguanteinvertido. Para evitar que esto suceda, se ha de superar una tirada de Voluntad + concentracin a la misma dificultad del conjuro, ms un modificador.
Ejemplos Heridas Conjuro Apresado Clima Zarandeo Fatigado Dificultad +1porpuntodedao +5pormagnituddelconjurorival +10 +5,+10+15,segnestimeelDJ. +5+10,dependedelaintensidad +6

Por ejemplo, si un Sabio convoca a uno de los grandes reyes del plano espiritual, y logra convencerle para que destruya un castillo, en el castillo no se salva nadie. La nica alternativa sera salir corriendo antes que todo se viniese abajo. Se podra realizar otro conjuro mgico igual de poderoso para intentar contrarrestarlo, pero dado el tiempo que eso precisa, es muy posible que tal idea no sea factible antes de que setecaigatodoeltechoencima.

MARGEN DE XITO.
Una tirada infructuosa no se traduce en un fallo del conjuro con la correspondiente prdida de aguante, sino que el hechizo no ha salido tan bien como esperabas, por lo que se comparar el resultado de la tirada con las ND de las magnitudes y se aplicarn los efectos de la magnitud que ms se acerque (redondeando haciaabajo)alresultadodelatiradademagia. Es decir, si deseo crear un hechizo de magnitud 3 (dificultad 25) pero saco un 19 en la tirada, perder los 6 puntos de aguante, pero solo obtendruntristeconjurodeMagnitud1. Si el valor de a tirada no alcanza siquiera el 15, entonces si se pierde el aguante sin lograrnada. En caso de combate, la magia causa un dao igual al valor de la tirada obtenida, sin posibilidad de reducirlo mediante armadura o tiradas. O te quitas de en medio, o te achicharras. Opcionalmente, se puede gastar un puntodedestinopara salir medio vivo de un ataque mgico poderoso, pero nunca ileso.

TIRADAS ENFRENTADAS
En Beresk la magia es poderosa y desbocada, una energa casi imparable que puede arrasarlo todo. Una hoja de fuego puede ser esquivada o bloqueada, y los venenos pueden ser curados, pero los ataques mgicos de alto nivel son otro cantar. Convocar un gran poder mgico exige un esfuerzo supremo, y no es algo que se pueda eludir sin ms. Para ello, hara falta otro esfuerzo de igual ndole, y el enfrentamiento se resolvera entonces mediante una tirada enfrentada de magia u otra habilidad que el DJestimeoportuna.

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MAGIA DESCONTROLADA
La magia es una poderosa aliada, pero tambin conlleva unos riesgos para los Sabios al hacer usodeella. Cuando un brujo realiza un sortilegio basado en los Cuatro Reyes, existe el riesgo de que no consiga romper el vnculo que lo une con el espritu elemental a causa de la sensacin de poder y libertad inherentes a dicho estado. Quedando vinculada su mente al espritu elemental hasta que su vulnerable cuerpo muera,momentoenquesedesharelhechizo.

OBJETOS MGICOS
No pocos son los hechiceros que crean alguna vez en sus vidas algn tipo de artefacto mgico, sello o pocin, ya sea por algn objetivo concretoolaverdaderanecesidad. Dichos artefactos son extremadamente extraos por no decir imposibles de encontrar, pues la mayora de los hechiceros o brujos, tal y como son llamados entre las gentes corrientes, se encuentran escondidos en el Intersticio, por lo que si toparse con uno de ellos es una ardua tarea, que seas bendecido con la posibilidad de recibirunartefactomgicodeestoscomoregalo ralla lo imposible. De hecho, en el manga no aparecen objetos mgicos hasta que los protagonistas no se encuentran con Flora y Shierke,bienavanzadalaserie.

Cadavezqueobtengasunapifiaenunatiradade ataque mgico, o cada vez que el master considere excesivo el esfuerzo, se deber superar una tirada para evitar ser seducido por el poder que otorga dicho vnculo astral. La tirada ser una de Voluntad + coraje, y la Por lo tanto, el DJ ha de ser muy cuidadoso con dificultad la Magnitud del conjuro multiplicada la introduccin de objetos mgicos en la partida. porocho. Estos no se encuentran bajo las piedras como en Los personajes que estn en torno al brujo otrasambientacionesdefantasa. podrn ayudarle haciendo sonar su bastn contra el suelo, de este modo el sonido puede ADQUISICIN guiaralmagodenuevoasucuerpo.Aefectosde Como se comentaba anteriormente, los objetos reglas, el PJ que haga sonar el bastn ha de mgicos no pueden ser adquiridos, por el simple realizar una tirada de apoyo de Voluntad + echo de que no se encuentran en ninguna parte. ocultismoysumarsusxitosalatiradadeVOL+ En su lugar, los personajes pueden obtenerlos coraje del brujo perdido. No obstante, esta como regalo de algn hechicero poderoso como ayuda solo est disponible si uno del los muestradeayudaensuaventura. personajes sabe de este dato (Tirada de INT + Msan,siloshechicerosnosuelenlanzarseala Ocultismoadificultad18). creacin de objetos mgicos a la ligera, menos an entrando en materia de material blico, pues esto entra en conflicto con su forma de ser y pensar, es decir, con su cdigo de conducta. Por lo que los DJ deberan ser muy estrictos y dejar bien claro a sus jugadores hechiceros que la creacin de objetos y armamento mgico no es algo a lo que se puedan dedicar durante la partidasinovieneindicadoporunacausamayor queasloexija.

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CREACIN
Convertir un objeto en un artefacto mgico consiste en asociar a dicho objeto un espritu elemental.Demodoqueelesprituyelobjetose hacenuno. Para crear un artefacto mgico se requiere dos cosas: dominio sobre la magia y un gran esfuerzo. Si supera la tirada, el objeto quedar impregnado con un la Forma y Magnitud del conjuro lanzado, si se falla, el personaje pierde suexperienciasinlograrnada.

UTILIZACIN
Usar un objeto mgico significa pedirle un favor alesprituquehabitaenelobjeto. Paraactivarelobjetohayquesuperarunatirada deCarisma+ocultismoaladificultad impuesta por la magnitud del conjuro. Si se supera, los espritus te consideran su amigo y te prestarn su ayuda siempre que se la pidas adecuadamente. La dificultad puede aumentar o disminuir entre 1 y 10 puntos en funcin de la situacin en laqueobtengaelobjetoelPJ. Mientras se tenga el objeto, se puede usar la Forma impregnada a un lmite mximo impuesto por la Magnitud del conjuro que cre el objeto, menos uno. Por ejemplo, si un mago lanza un conjuro de Agua de Magnitud 3 sobre una espada, el portador del arma podr usar el arma para lanzar conjuros de la forma Agua de Magnitud 1 o Magnitud2.

Cada vez que el portador del objeto emplee la magia del objeto, el master pedir una tirada con el Atributo y habilidad ms relacionado a una dificultad igual a la Magnitud empleada en ese momento. Por ejemplo, para lanzar un chorro de agua con nuestra espada de agua se debera de tirar PER + puntera a Lo primero lo representamos superando una dificultad 15 y si se quisiera protegerse con un tirada mgica. El mago realiza una tirada mgica muro de agua tirara HAB + esgrima a dificultad como en cualquier otro caso, pero con un +5 20. extraaladificultad. El uso de artefactos mgicos no consume Como esfuerzo entendemos el tiempo y aguante, pero impone un 5 a cualquier tirada dedicacin necesarios para preparar un que lo utilice. Esta pena puede reducirse artefacto as. El personaje deber gastar tantos dedicando tiempo en aumentar nuestra afinidad puntos de experiencia como magnitud del con el objeto. Cada PX invertido reduce en uno hechizo creado, por dos. Este sacrificio de dichopenalizador. experiencia har que los jugadores magos se replanteenmuchocrearunartefactomgico.

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MUNDO DE

BERSERK

MUNDO DE BERSERK
ESTRUCTURA SOCIAL
CLASES SOCIALES
La sociedad est divida en tres estamentos: los guerreros,loseclesisticosyloscampesinos. Los guerreros son los nobles, grupo minoritario pero de carcter privilegiado, exentos de pagar impuestos. No obstante, dentro de la propia nobleza se diferencian diversos grados. En la cumbre se hallan los llamados ricos hombres y barones. La alta nobleza controla amplios dominios territoriales, en los que, adems de las rentas que reciben, gozan de poder jurisdiccional. La baja nobleza la integran los caballeros e hidalgos. Desde muy jvenes se les prepara para la lucha y a cierta edad son armadoscaballeros. Al mismo tiempo, un noble poda ser vasallo y Seor de algn otro inferior a l. Por tanto, existe una autentica pirmide feudal con un fuerte entramado de relaciones, en la cima del cual est el Rey, que no es vasallo de nadie, y Seordetodos. Ocasionalmente, poda serlo de otro Rey o Emperador. Los nobles son generalmente grandes propietarios de tierras y constituyen una aristocraciarural.Deesta maneraelconjunto de tierras que posean, sus derechos, sus monopolios y sus poderes, eran los Dominios Seoriales. Sus dominios acaban ejerciendo atribuciones de carcter pblico, como juzgar a los campesinos, cobrar tributos e incluso a veces, acuar monedas. Poseen monopolios, como el molino o el horno, que todos los campesinos de su dominio deben utilizar pagando un impuesto. Los campesinos, adems, tenan que pagar las rentas y entregarles una parte de lo que recolectaban y cosechaban, abonar determinados impuestos y realizar para elSeoralgnqueotrotrabajogratuito.

Entre los nobles se desarrollan unas relaciones feudovasallticas. Los dos elementos claves son: el vasallaje, por el cual el noble se somete a otro superioral,alcualreconocecomoSeor;yel beneficio o feudo, que ste le entrega a cambio de su fidelidad. El Seor entonces procede a la investidura. Esta ceremonia consiste en la La alta nobleza es, por tanto, poseedora de entrega de un objeto que era el smbolo del grandes propiedades territoriales, derechos jurisdiccionales sobre beneficio, que numerosos vasallos, y generalmente eran No tengo alas. Por eso, yo seguir pomposos ttulos. Era el tierras y pueblos que el Seor concede a su ponindome de pie en esta tierra sector predominante. Los monarcas incluso vasallo. El vasallo, mirando arriba, hacia el cielo. otorgaban nuevas adems de la fidelidad, debe prestar auxilio, Jill, Tomo 14 mercedes a la vez que concedan ttulos a los sobretodo de carcter nobles, logrando que se militar, pero tambin le ofreca su consejo. El convirtieran en eficaces colaboradores de la Seorestabaobligadoaprotegerasusiervo. corona. Cabe destacar el gran papel de los grupos aristocrticos que controlaban el poder enlasgrandesciudades.

Para la realizacin de las tareas del gobierno, los monarcas se apoyan en los letrados, gentes con unaslidaformacinjurdica.

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La sociedad, impregnada de afanes nobiliarios, hacia grandes distinciones entre los grandes, es decir, la alta nobleza, los caballeros y la ampla masa de hidalgos, muchos de los cuales eran de condicin modesta. El hecho de no haber nacido noble no te daba derecho a poder serlo algn da. Y si se daba el caso, esto despertaba celos entre los altos nobles, que consideraban un insulto que alguien de baja procedenciapudieraigualarseaellos. Los eclesisticos son otro grupo privilegiado que ejerce una funcin espiritual. Dedican su vida al servicio de otro Seor, Dios. Entre sus actividades, destacan la enseanza de la doctrina religiosa y la administracin de los sacramentos, para que los creyentes aseguraran la salvacin de su alma. Los altos dignatarios de la iglesia poseen grandes dominios, reciben rentas de los campesinos, administran justicia sobre ellos y disponen de monopolios. En definitiva,msDominiosSeoriales. Existen dos grupos dentro de este: el clero secular y el clero regular. El primero est formado por los sacerdotes que viven en contacto directo con el pueblo, en los ncleos rurales y en las ciudades. El segundo, vive sometidoa unaregla monstica.La Iglesiaposee importantes seoros, pero socialmente se distinguan del alto clero, generalmente reclutando fieles en las filas de la nobleza. El bajocleroeraelqueseencontrabamsprximo alpueblo. Existe una unidad religiosa que fortalece el Estado, gracias al Tribunal de la Inquisicin, cuyo finesencialeslapersecucindefalsosconversos y herejes. La denuncia ante la Inquisicin sirve con frecuencia como va apropiada para deshacersedefamiliasrivales.

BERSERK
Los campesinos son la clase trabajadora por excelencia, y son la base de la economa. En conjunto, forma el estamento no privilegiado, que requiere numerosas obligaciones. Trabajan en tierras ajenas que son propiedad de los Dominios Seoriales estando sujetos a una fuerte dependencia. Solo tienen derecho a lo que recogen en las cosechas. Estas tierras son cultivadas gracias al trabajo de toda la familia, muchas veces con sus propios instrumentos de trabajo. A cambio, deban entregar a sus Seores, rentas de diversa naturaleza y estaba sujetos a sus jurisdiccin y a muchas obligaciones. Entre los campesinos hay grandes diferencias importantes, tanto jurdicas como econmicas. Lamayorasonlibres,perotambinhayotrosde condicin semiservil, es decir, con grandes restricciones de su libertad, entre estas, la de depender de la tierra del Seor o de la suya propia. De tal manera que si la tierra cambia de amo,elcampesinotambin. Desde el punto de vista econmico, hay tres grupos. Un reducido grupo de campesinos acomodados, amos de sus herramientas de trabajo que podan alquilar el trabajo de otros campesinos ms desfavorecidos. El grupo intermedio es el de los modestos, que con las tierras que cultivaban podan mantener a su familia. El grupo ms numeroso es el de los campesinos pobres, los cuales, para poder subsistir, al margen de cultivar sus propias tierras deben ser contratados como asalariados o jornaleros, contratados por das, para otros campesinosorealizartrabajosartesanales.

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MUNDO DE

BERSERK
Solo en contadas ocasiones, los campesinos abandonan el pueblo para acudir a los mercados y las ferias que se organizan en ciudades circundantes. Por eso utilizan casi exclusivamente los productos que ellos mismo producen. La vida es muy dura, y el trabajo mantiene a los campesinos la mayor parte del daocupados,porloqueapenassitienentiempo deplantearsesiquieracomoeslavida.

LA VIDA COTIDIANA
PUEBLOS Y ALDEAS
Las casas de los campesinos se edifican con materiales extrados del entorno, como la madera o la arcilla y la piedra. Lo ms frecuente es la casa de una sola planta, con entramada de troncos y paredes de arcilla mezclada con paja. El tejado era de paja y las ventanas no tenan vidrio, sino unas pequeas puertas de madera. Solo hay un nico espacio habitable, una gran salaenlaqueseduerme,come,cocinayconvive con los animales. En la misma sala, separada por pequeosmuros,podahaberunhorno,elhogar rodeado de bancos de madera, una despensa para la lea, algn que otro dormitorio para las personas, y los establos propiamente dichos. El mobiliario no es que fuera algo mejor, y a veces se dispone tan solo de una mesa y unos bancos de madera con algn que otro arcn para guardarlaropaylacomida. Los campesinos en general, estn vinculados a la tierra que rodeaba el castillo del noble al que sirven y propietario de esa tierra y, por tanto, el amo de los campesinos. A cambio del trabajo y de los tributos, el noble los defiende de cualquierataqueenemigo.

CIUDADES
Quien dice ciudad, puede decir pueblo grande, muydistintodelasaldeasdeloscampesinos.Las calles son ms bien estrechas y tortuosas, normalmente de tierra y, si haba suerte, de piedra. Suelen estar muy sucias, con alias que circulan sin control y basura que abocan los ciudadanos. Y mal iluminadas, si es que lo estaban. En cada ciudad suele haber una catedral con numerosas capillas. Alguna de estas poda pasar a ser una escuela y en casos extremos originar una universidad. Tambin se dispone de hospital para atender a los pobres y a los enfermos y mayor numero de posadas y tabernas para, por llamarlo de alguna manera, el ocio de sus habitantes.Lomsimportanteeslaplaza,donde se encuentra la casa de la Villa y donde se suelen reunir los vecinos para instalar los mercados. Finalmente, las murallas sirven para protegerla, delimitando el espacio y para cobrar las contribuciones del paso por sus puertas. Las casas suelen ser de piedra y argamasa, y tejados de madera o teja y de dos pisos. El de abajo se dedica la cocina y el de arriba para comer y con dos o tres dormitorios para dormir. Tambin se puede disponer de un stanooalmacnparaguardarcomida. Las casas ms modestas se suelen agrupar en islas, con habitaciones que sirven solo para vivir, construidas alrededor de un corral con un pozo comn. El mobiliario es ms bien escaso: una cama, una mesa, algunos bancos y arcones paraguardarropa.

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MUNDO DE MONASTERIOS
Los monasterios estn integrados por varios edificios. Se tiene que garantizar la funcin espiritual, pero tambin la vida colectiva de los miembros de la comunidad. De ah la necesidad de la iglesia, pero tambin del claustro, centro porexcelenciadelavidaencomn. El claustro est flanqueado por dependencias imprescindibles en la vida monacal, como la sala capitular, el refectorio o los dormitorios para los monjes, que normalmente se sitan en los pisos superiores. En los monasterios tambin se desarrolla la actividad intelectual, y para ello se cuenta con una escuela, una biblioteca e incluso, un scriptorum, el lugar dondesecopianlosmanuscritos. Por otra parte, son tambin centro de una intensa actividad econmica y en general disponen de amplias explotaciones agrarias. Pueden llegar a ser muy ricos y poderosos, e incluso tener muchos campesinos a su servicio trabajando para sus tierras, lo que los convierte, en autnticos SeoresFeudales.

BERSERK
Los castillos son el hogar de los nobles, pero tambin las fortalezas donde se refugian los campesinos cuando la tierra es atacada. Su interior es prcticamente un pueblecito con numerosas dependencias, como un patio de armas o una capilla, como las simples utilitarias para el alojamiento de la tropa, al almacn para losalimentosylascisternaspararecogerelagua de las lluvias. Viven los guerreros pero tambin algunos armeros, sastres, herreros y por supuesto,loscriadosdelSeor,quesondirigidos por el mayordomo. Algunos castillos disponen de pozos, establos, almacenes, hornos, herreras, e incluso un estanque para la pesca. Vamos,todolonecesariosisedebapermanecer dentrodurantemuchotiempo.

CASTILLOS
El castillo es bsicamente dos cosas: murallas y torres. La torre principal, la ms alta, llamada TorredelHomenaje,eselreductomsfuertedel castillo y su ltima defensa en caso de invasin. La muralla forma un recinto exterior cerrado y continuo. A lo largo de esta, se erigen otras torres de diversas formas: cilndricas, cuadradas o poligonales. En lo alto del muro, coronado por almenas, corre un andador o camino de ronda por donde circulan los defensores de la fortaleza. Las almenas sirven de proteccin al asomarse. Los puntos fundamentales de defensa se reforzaban con barbacanas, que son instalaciones que sobresalen al exterior por la parte ms alta. A parte de todo esto, el muro exterior se protege con un foso seco, que se inunda cuando hacia falta. Para salvar este foso, y entrar en el castillo, se hace uso del Puente levadizo.

En la torre ms alta que se alza sobre las murallas vive la familia del Seor, adems de sus sirvientes, hombres de armas y los nobles de visita. Dentro del patio que lo rodea, aparecen con mayor o menor frecuencia varios viajeros, bardos, peregrinos, caballeros errantes, frailes y se cultivaban, en huertecitas, plantas medicinalesyespecias. Por supuesto, no podan faltar, en los pisos de abajo y normalmente bajo tierra, los oscuros calabozos y en algunos casos, una sala de tortura.

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MUNDO DE
Loscastillosestnconsideradoscomocentrosde tortura y opresin, si bien en pocos casos se ven como lugares para las gestas heroicas. Su funcin bsica es de carcter militar, pero al mismo tiempo son centros de poder, representativos de la sociedad feudal. Desde estos, el Seor ejerca jurisdiccin sobre el territorio circundante y vigilaba a los vasallos y los pueblos de los alrededores. Pero con el tiempo ha ido perdiendo su funcin militar y se ha convertido en residencias seoriales, centros deunaanimadavidasocial.

BERSERK
Esta produccin era comercializada por mercaderes que solan proporcionar al artesano lamateriaprimaylepagabanuntantoporpieza terminada. Los artesanos solan ser excelentes y la calidad de sus productos sigue siendo asombrosa. Pero dado que disponen de tiles muy sencillos, la productividad resulta muy baja y los productos carosycobrandopocoporsutarea. El comercio se ve impulsado gracias a la acuacin de monedas, la mejora de caminos y la poltica regia de creacin de ferias. Cabe destacar la distincin entre mercado, que se efectuaba entre ciudades y el entorno, y las ferias, que tena proyecciones nacionales e incluso internacionales. El comercio exterior se impulsa por la importacin de sedas, especias y perfumes,ylaexportacindetelasypartedelas materiasprimasquecosechaban.Sealcanzuna gran expansin comercial con la exportacin de lanayhierroacambiodemanufacturas. En consonancia con el crecimiento del comercio sefuerondesarrollandolasactividadesbancarias y financieras, palpables en hechos tan importantes como la aparicin de la letra de cambio o la constitucin de compaas mercantiles.

IDIOMA
El idioma y cultura comunes definen un estado tanto como sus fronteras, ciudades y gobierno. Cada grupo humano principal habla su propio idioma. Cientos de dialectos siguen hablndose diariamente en Berserk, aunque el comn ayuda a superar todos los obstculos para la comprensin. Todos los humanos poseen una lenguanatal,ademsdelcomn. El Idioma Comn que surgi de una especie de lengua hbrida comercial basada en un dialecto yaperdidoenlostiemposdeGaiseric. A efectos de reglas, para tratar un idioma ajeno, hay que realizar una tirada de Inteligencia + Educacinaunadificultadcomprendidaentre12 y27.

INDUSTRIA Y COMERCIO
La transformacin de las materias primas en productos manufacturados se realizaba preferentemente en los ncleos urbanos. La actividad ms destacada es la textil, y las muy importantesferrerasyconstruccindenavos. La produccin procede, en su mayor parte, de pequeos talleres situados en zonas urbanas o rurales. Los artesanos se agrupan en gremios, y trabajan en talleres con un mximo de diez trabajadores. En el campo algunos hombres y mujeres completansusingresoshilandoytejiendoensus hogares. Las personas que trabajan en el mismo oficio constituyen un gremio. En cada oficio hay tres niveles, el maestro que diriga, los oficiales, artesanosdeloficioencuestinylosaprendices, jvenesqueloaprendan.

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MUNDO DE ECONOMA
La mayor parte de la poblacin trabaja en la agricultura. Se considera que entre un 65 y 90 por ciento de la poblacin esta empleada en las labores del campo. Pero el trabajo de tanta gente apenas si basta para alimentar a los habitantes de cada pas y esto se debe al poco rendimientodeltrabajodelagricultor. Estn dotados de un utillaje arcaico y utilizan mtodos de cultivo muy primitivos, y la mayora de las familias campesinas raramente lograban acumular excedentes. Adems, por causas meteorolgicas principalmente, las cosechas se reducan drsticamente y apareca la caresta y elhambre.

BERSERK
Por va interior, el sistema ms viable era el que utilizaban los ros y canales. Una barcaza fluvial poda llevar una carga de hasta 50 toneladas, y para hacer este transporte por carretera se necesitabanunos400caballosy20hombres. La dificultad de los transportes terrestres haca que siempre que era posible se utilizaran los martimos. Estos permitan trasladar mayor cantidad de mercancas a ms larga distancia y concostosmuchomenores.

CULTURA

A causa del proceso de ruralizacin, la cultura se traslad a los monasterios, donde se encontraban las nicas escuelas existentes. Empezaron a aparecer escuelas catedralicias y La agricultura se basaba en instrumentos y episcopales, y en algunos casos, municipales. All mtodos de cultivos bastante arcaicos, como el acudan numerosos estudiantes atendidos por arado y la rotacin bienal, esto es, un ao s, los maestros, las enseanzas de los cuales son otro no. Se cultivaba sobre todo cereales y vid, muy apreciadas. Adems de los tradicionales pero tambin hortalizas, frutales y plantas estudios teolgicos, sobre cuestiones religiosas, industriales, como el lino. A medida que se se iniciaron unos nuevos, como el derecho o la fueron conquistando tierras, se fueron medicina. A partir de escuelas nacieron las incorporando cultivos como el de arroz y olivo. universidades, como consecuencia de la lucha Simultneamente se desarrolla la ganadera, mantenida entre maestros y escolares para principalmente la ovina, la de ovejas. Era ante obtener autonoma y liberarse del control, todo trashumante, que transitaba por caadas especialmente de los obispos. La universidad era una comunidad de maestros y discpulos enbuscadepastos. organizada para ensear y aprender. Dependan Los intereses ganaderos se impusieron sobre los del Papa, que les daba apoyo como un medio agrcolas y las mejores tierras se dedicaron al msdereforzarsupoderfrentealosobispos. pasto, quedando las tierras de labor relegadas a zonasmarginalesdemenorrendimiento.

TRANSPORTE
El transporte terrestre resultaba lento y dificultoso. No se haba hecho nada por mejorar los caminos antiguos y atravesar el pas resultabaunaempresapocomenosqueposible. Los caminos son senderos irregulares y estrechos por los que circulan penosamente peatones o animales de carga. Existan caminos ms anchos, de unos seis metros, que normalmente eran restos de vas antiguas, por los que en teora poda circular un carro. Pero el polvo y el barro hacan casi siempre intransitables. El transporte terrestre apenas si superalavelocidadde2.5millas/h.

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MUNDO DE ALIMENTACIN
Labasedela alimentacin eselpan.Ahorabien, durante mucho tiempo lo que coman era un montn de cereales prensados, mijo y cebada principalmente y cocidos en una olla con agua o leche y sal. Esta masa se pona despus al fuego y se obtena una hogaza. El pan en sentido propio, se incorpor despus. Despus fueron llegando el resto de acompaamientos. Haba carne,generalmentedecerdo,perosuconsumo, al menos en los campesinos de condicin ms modesta, se reduca a las partes menos valoradas, como las tripas, la lengua, las patas o el hgado. El resto era para los campesinos ricos y por descuido para los seores. Tambin hay frutas, verduras y hortalizas. La forma ms comndeprepararloeralasimplecoccindelos alimentos en una olla, que herva en el fuego toda la maana. Esto permita usar alimentos pobres,comolagrasaoloshuesos,mientrasque las asaduras exiga carnes de mejor calidad. El pescado se consuma poco, aunque por motivos religiosos, resultaba imprescindible. En las zonas interiores, los peces eran de ro, pero tambin empezaron a distribuirse los salazones y peces sazonados.

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GEOGRAFA
BALDEN
ElreinodeBaldeneslasegundapotenciamilitar, traslosTudor,delcontinente. Recientemente,BaldenperdiRandel(unatierra infestadadecriminales)trasunasecesin.

ELFHELM
El hogar de los elfos, una utopa que se encuentraocultaenalgunapartedentrodelmar occidental. Comolamansindelrboldelaflora,sehayaen el intersticio, ocultndose de los mapas humanosnormales,enunaislallamadaSkellig. Se dice que muchas brujas y magos viven all y que se encuentra gobernada por el rey elfo Hanafubuku.

KUSHAN

Un antiguo reino oriental similar la nuestra India. Los kushanas poseen una cultura nica que sigue siendo un misterio para las dems naciones. Tienen altos sacerdotes capaces de En cuanto a la bebida, la tener visiones de lo que preferencia era el vino y Corre el rumor de que ahora en el acontece en tierras la cerveza. Tambin se mundo, si tiras una piedra, choca remotas. beba mosto de contra un muerto. Demonios y seres de manzana, algo ms pesadilla abundan exquisito. Los pastores . Godo, Tomo 17 alrededor de su se alimentaban bsicamente de leche y productos lcteos como emperador,Ganishka. elquesoylamantequilla. Los kushana se han lanzado en una fructuosa La conservacin de los alimentos, tenan una campaa de invasin al corazn de Midland y gran importancia para todos, tanto ricos como hanocupadosucapital,Windom. pobres. El uso de salazones, los ahumados o los adobos era importantsimo a la hora de MIDLAND conservar los alimentos en buen estado durante MonarquasemejantealaviejaGranBretaa. varios das. Por eso era tan importante su alimentacin a partir del cerdo, transformando Tal y como su nombre indica, geogrficamente seencuentraenelcentrodelcontinente. sucarneenembutidos. Tras la guerra de los cien aos, Midland goz de una breve hegemona entre sus naciones rivales. Pero despus de la invasin de Kushan y de la muerte de su rey, Midland se est desquebrajando.

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MUNDO DE VATICANO
La Torre de la Retribucin se alza como recordatorio del juicio divino, proyectando una oscura sombra sobre sus pobres y miserables habitantes. La prostitucin ha surgido como un floreciente mercado debido a la presencia de los caballeros delasCadenasSagradas. Adems, entre los habitantes expandido una secta religiosa constituida por herejes drogados y bastante enloquecidos, los cuales celebran orgas en una caverna cercana. Su devocin se dirige a una Diosa del fuego con un parecido ms que sospechoso a Slan, uno de los componentesdelaManoDivina. La comunidad es regida por Mozgus, un alto clrigo de la Orden Sagrada. El interior de la torre es similar al de una crcel de la inquisicin, y Mozgus se sirve de una gran variedad de aparatosparatrataralosherejes

BERSERK
Repleta de comodidades, rodeada de una paz absoluta y un almacn de poderosos artefactos mgicos, la casa rbol de Flora sirve como formidable refugio del grupo de Gatsu durante untiempo. Tanto la vivienda como Flora fueron posteriormente arrasados en un ataque de los apstoles, destinado a eliminar cualquier oposicinmgicaasucausa.

DOLDREY

Fortaleza fronteriza situada entre los reinos de Midland y Tudor. En la antigedad perteneci a los primeros, constituyendo el principal bastin para la defensa de sus fronteras. Sin embargo, desde su cada en manos de los Tudor, pas a ser la principal cabeza de puente utilizada para lanzarsusincursiones. Por este motivo el rey confa a Griffith su conquista, con el objetivo de inclinar de una vez por todas la balanza de la guerra. Doldrey es un castillo con fama de inexpugnable, con su espalda cubierta por las montaas y su frente por el curso de un ri. Miles de hombres de Midland han muerto frente a sus puertas en diferentes y fallidos intentos de tomar la fortaleza. La batalla por el control de Doldrey constituye el punto lgido de la guerra de los cien aos, enfrentando a la Cuadrilla del Halcn con el General Boscogne, comandante del legendario batallnSacrodelRinoceronteCrdeno.

ALBIN
Donde Godo busca tranquilidad despus de que intenten ajusticiarlo en la capital. En este recndito rincn del mundo, el herrero se protege de las visitas no deseadas y se dedica a forjararmasparaloscombatientesdelaguerra. Cerca de la cabaa hay una mina, antao habitada por elfos, motivo por el que tras el Eclipse,GatsudejarallaKiasca.

INTERSTICIO

Flora, la anciana bruja, ha erigido su refugio en los restos de un gigantesco rbol. Protegida por golems y una poderosa barrera mgica, Flora ha formado aqu a su estudiante Schierke durante variosaos. 69

MUNDO DE TORRE DE LA REGENERACIN


Erigida para ocultar los restos de una ciudad milenaria, a partir de la cual naci el reino de Midland. Bajo la torre se hunde un abismo de profundidad desconocida, en cuyo fondo descansanlasruinas de la capital fundada por el Emperador Gaiseric hacemilaos. Las leyendas cuentan que los dioses se enfurecieron por la soberbia y abusos del conocido como Rey de la Muerte y enviaron a cinco ngeles del cielo para castigarle. La ciudad entera fue arrasada por completo en una sola noche. Griffithpermaneciencerradoensusmazmorras durante un ao, hasta ser liberado por Gatsu y algunos miembros de los Halcones. Entonces pudimos presenciar que el abismo a sus pies estabasembradoconcadveresmarcadosconel estigmadelcondenado.

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VILLA DE ENOCH
LavilladeEnochesunpequeopueblosituadoa la sombra de una alta cumbre cercana. En das pasados fue una ciudad importante; con la desaparicin del comercio y las rutas de transporte ha sucumbido a la pobreza y las hambrunas. Por si no fuera suficiente con estas tragedias, los Trolls han comenzado a realizar incursiones contra la ciudad, secuestrando y violando mujeres, acabando con las pocas reservas de alimentos y matando a todo el que seinterponeensucamino.

WINDOM

Capital del reino de Midland, y lugar de residencia de los reyes durante la guerra de los cien aos. Durante el conflicto se celebraron muchos banquetes en los que se reunan los cientos de nobles de la corte con los generales de mayor rango. La ciudad es el mximo exponente del esplendor y el poder de Midland, pero tambin una muestra de la corrupcin y las luchas internas por el poder que debilitan al reino. Midland forma parte junto a una serie de pases de la Orden Sagrada, bajo mando del Vaticano (En este aspecto es similar a la situacin de la alianza catlica en nuestro medievo). Tras la guerra, pese a la victoria obtenida sobre los Tudor, la locura que se apoder del rey condujo a sus tierras a una situacin crtica. Una terrible plaga asol las villas, se descuid la vigilanciadelasfronteras En este deplorable estado, el pas fue presa fcil para los invasores de Kushan, que se expandieron con gran rapidez conquistando la mayor parte del territorio as como la capital. En la actualidad, el emperador apstol Ganishka se ha establecido en la ciudad con su ejercito demonacodeDaka.

VALLE DE LAS NIEBLAS


Situado en medio de un denso bosque, y cubierto por hermosos estanques, cuentan las leyendas que el Valle de las Nieblas estaba habitadoporloselfos. Junto al valle hay un pequeo pueblo que fue durante un tiempo el hogar de Rocine, la nia que se convirti en apstol. Rocine adopt una forma similar a la de los elfos, secuestrando y mutando a los nios de la aldea en una especie deinsectosdemonacos,enunacruelparodiade laancestralraza. Rocine convirti de esa forma la leyenda del Valle de las Nieblas en realidad (bajo su retorcido punto de vista) creando un paraso para los nios, fuera del alcance y las reglas del mundo adulto. Su pretendido cielo fue reducido a cenizas por Gatsu, durante su persecucin y caceradelapstol.

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MUNDO DE MORGAR
Provincia del Este gobernada porunDuque. Junto a Waltoria, Morgar supone la principal defensa del Este frente a la amenaza de Kushan.

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QLIPHOTH

PANEIRA
Paneria es una nacin compuesta por ciudades estadossemiautnomos. Paneria no posee unas fuerzas militares establecidas, sino que confa en los mercenarios y el ejrcito profesional de Rahna para las campaas militares.

EATH
Pas situado en una isla cercana a Vritanis, que cuentaconunagranfuerzanaval. Segn Roderick, se encuentra favorecida por el aislamiento referente a las relaciones internacionales.

El Qliphoth es un reino fronterizo que existe en el lmite entre el mundo de los hombres y el Astral (en el Intersticio). Las grotescas criaturas quelohabitanhannacidodelaspesadillasdelos hombres, congregndose aqu por el hecho de compartirunamismanaturaleza. Hace poco, los Trolls escaparon desde el Qliphoth hacia el interior del mundo humano, atacando la villa de Enoch. Las mujeres y nios capturados en la aldea han sido arrastrados hasta el interior de una cueva situada en las profundidadesdeestemundo.

FARIS
Una ciudadestado dentro de la nacin de Paneira. Faris est prestando su ejrcito en calidad de mercenariosaVritanisenlaactualidad.

RANDEL
Ahora una nacin soberana, la repblica de Randel se seces recientemente del reino de Balden. Randel era donde Balden enviaba a sus presosparacultivarlatierra. Este reino posee su propio ejrcito y se muestra deseosa de ponerse a prueba dentro de la SagradaAlianza

NICCE
Una ciudadestado dentro de la nacin de Paneira. Al igual que Faris, Nicce est prestando su ejrcito en calidad de mercenarios a Vritanis en laactualidad.

RAHNA
CiudadestadopertenecientealreinodePaneira. Rahna es la nica ciudadestado que posee su propio ejrcito profesional. Representa la nica fuerza profesional de Paneria dentro de la SagradaAlianza.

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MUNDO DE TUDOR
Tudor logr sobreponerse tras su derrota en la guerra de los cien aos contra Midland, a pesar de haber perdido a su mejor general, Boscogne, enelsitiodeDoldrey. Tudor ha concentrado sus fuerzas para proteger Vritannis, siguiendo las rdenes de la Sagrada Alianza,regidaporelVaticano. Actualmente posee las fuerzas militares ms poderosasdelcontinente.

BERSERK
Esto provoc las iras del enloquecido rey, el cautiverio de Griffith y la caza y exterminio de la CuadrilladelHalcn. A pesar de todo, la cuadrilla logr sobrevivir y, con ayuda de Gattsu, recatar a Griffith. Solo para, poco despus sucumbir ante la ceremonia demonacaconocidacomoElEclipse. La Mano Divina frece Grifftih dos opciones: renunciarasusueo,ounirseaellos,ofreciendo a la cuadrilla como sacrificio, y ver cumplida su ambicin. Griffith lo acept, pas a serFemto, el ngel de la codicia, el ltimo integrante de la ManoDivina. Este fue el final de la cuadrilla del Halcn y de casi todos sus componentes. Tan solo Gatsu, perdiendo un brazo y un ojo, y Kiaska, violada por Griffith, consiguen sobrevivir. Despus de semejante pesadilla, Gatsu jura venganza contra los Apostoles y sus siervos, y en especial, a Griffith. Dos aos despus del infernal Eclipse, la tragedia se sucede en Tierra Santa, en el Monasterio de Albin, pues se produce un pequeo eclipse, se lleva a cabo la encarnacin de Griffith nuevamente al mundo de los vivos. Ahora si que est decidido a ver cumplida su ambicin, cueste lo que cueste, por loquecreanuevamentesucuadrilla. La nueva Cuadrilla del Halcn est compuesta por algunos refugiados, soldados de kushan capturados, a los que se le perdon la vida a cambio de luchar de su lado, y por todos los apstoles, a excepcin de Ganishka, nico que no ha accedido a ponerse a las rdenes del 5 ngel. Despus de acabar con la oposicin mgica de Flora, este ejercito est combatiendo al ejercito kushana para expulsarlo de Midland y as alcanzar Griffith el sueo de poseer su propio reino.

VRITANIS
Ciudad costera, hasta hace no mucho importante centro de comercio, donde se estn concentrando los ejrcitos de la Orden Sagrada, bajo el mando del Vaticano. En la actualidad la villa se ha convertido en una gigantesca guarnicin, con sus calles rebosantes de soldadosymercenarios. Gatsu y su grupo viajan hasta aqu en busca de un barco que pueda llevarles hasta Skering, una islalegendariasituadaenelocanooeste.

WALTORIA
ProvinciadelEstegobernadaporunDuque. Junto a Morgar, Waltoria supone la principal defensadelEstefrentealaamenazadeKushan.

ORGANIZACIONES
LA CUADRILLA DEL HALCN
La cuadrilla del Halcn, un grupo mercenario conocido durante la guerra de los 100 aos como Los Dioses de la Muerte; un grupo mercenario que nadie querra tener como enemigo en una batalla; un asalto sencillo que puede durar tres das, podra costar tres meses solo si ellos se encontraban en el bando contrario. Sus integrantes eran jvenes de todas clases, con una gente muy variada para ser un grupo de mercenarios: fugitivos, vagabundos, nobleza baja, hijos no primognitos e incluso unamujer. ComandadosporelgeneralGriffith,LaBandadel Halcn logr innumerables proezas durante la guerradeloscienaos,incluidalasorprendente conquistadeDodley,capitaldeTuran. No obstante, todo se vino abajo cuando Griffith sedujoalahijadelReydeMidland,Charlotte.

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MUNDO DE BAKIRAKA
Son una organizacin armada de una tribu de oriente, especializada en asesinatos en la sombra. Son mercenarios que actan ms bien como un grupo de asesinos, o una orden de criminales. Son incluso mucho peores que un ejrcito, y numerosos batallones y escuadrones ha cado bajo la eficacia de sus mortales tcnicas. Fueron contratados por el Rey de Midland para acabar con el grupo de rescate de Griffith tras su encierro, pero no tuvo mucho xito.

BERSERK
MERCENARIOS
Tropa que sirve en la guerra a un poder extranjero. Esto es, tropa que vende sus servicios militares a poderosos seores en la guerra.Esungrupomuyutilizadoparalabatalla, pues de esta forma, los reinos o seores, no malgastan a sus propios soldados, que normalmente, son mucho ms caros de mantener que una tropa de guerreros que solo piensan en el dinero que cobrarn una vez que terminansutrabajo. El grupo ms destacado dentro de los mercenarioseseldeLacuadrilladelHalcn.

HEREJES
Persona que niega algunos de los dogmas establecidos por la religin. Tienen una concepcin errnea en materia dogmtica y defesostenidasiemprecongrantozudez. Son muchas las corrientes que ponen en peligro la unidad de la comunidad religiosa y, por ello, son tenidas por herejas. Los responsables eclesisticos se sirven de la autoridad del Vaticano y de los concilios para condenarlas. La religin se enfrenta a estos movimientos que planteaban modos diferentes de entender el dogma, la prctica y lateologa,acusndolosdeherejes.Porello,el Vaticano cre la Inquisicin, un tribunal encargado de juzgar los comportamientos sospechososdehereja.

VATICANO
Esta organizacin religiosa es la nica que se acepta en los reinos de Midland y Tudor y los que no siguen esta doctrina son considerados Herejes y quemados en hogueras o perseguidos como se haca antiguamente, metindoseenlapolticaterritorialenmuchos deloscasos. Por lo general tiene muchas semejanzas a la Iglesia Catlica de nuestros das, tanto en escrituras, construcciones y doctrinas aunque ellos rezan a un smbolo que no es exactamente lacruz.Setratadeunaveconlasalasextendidas ycrucificadamientrasunasserpientessubenpor la cruz. Este smbolo puede estar relacionado conelMesasenformadeHalcndelaluz.

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MUNDO DE
Corte pontifica y mxima representante de la Religin. Todos los religiosos pertenecen al Vaticano, y son los encargados de llevar la palabra de Dios a todas partes. Solo ellos tienen pleno derecho a castigar o salvar en nombre de Dios. Bajo su mando se encuentran los caballerosdelaSantaCadena,losencargadosde comprobar que se cumplen las profecas de las Sagradas Escrituras. El tribunal que se encarga de juzgar a todos aquellos que duden de la veracidad de las palabras de Dios, es el de la Inquisicin. Todasueconomasebasaenlasdonacionesque suelen otorgar las familias nobles para sus propios intereses y para as, pagar el perdn de Dios por todos los pecados que cometen a lo largodesuvida.Deestaforma,lamayoradelos nobles mandan a sus hijos o herederos al servicio del Vaticano para evitar perder los favoresqueestolesotorga. Actualmente el Vaticano conforma el eje de unin de la Santa Alianza de los distintos reinos contralainvasinkushana.

BERSERK
El grupo ms destacado dentro de los inquisidores es el de Mozgus, del Libro Sagrado Sangriento. l junto a su equipo personal de torturadores es el ms temido y el odio hacia ellos es enorme. Sus condenados son aplastados por ruedas de carros, empalados, incinerados vivos Condenaron a muerte a ms de quinientos hombres, sin incluir a los que murieron durante los interrogatorios mientras estaban siendo torturados. La cantidad de vctimas que dejan a su paso es muy similar a las que se dejan en combate. Debido a la afluencia de herejes, directamente los condenaban sin darleslaoportunidaddedefenderse.

SANTAS CADENAS DE HIERRO


Los Caballeros de la Santa Cadena tienen el apodo de Caballeros criados entre algodones. Es un grupo formado por los hijos de las familias nobles que no queran entregar a sus hijos a la guerra para protegerlos y tambin su prestigio. Por lo que casi ninguno tiene experiencia en batalla real. Por tradicin, la jefa de la Santa Cadena debe ser una virgen. Su lder es Farneze, miembro del jurado del Tribunal del Vaticano. Una muchacha con un carcter bastante duro, y algo desequilibrada. Su ayudante directo es el abanderadoSrpico,undicharacheromuchacho, hbil en el manejo de la espada, que siempre trata de proteger a Farneze. El guerrero ms destacado del escuadrn es el subcapitn Azan, un monje soldado apodado El demonio del BastndeHierro. Son las tropas bajo rdenes directas del Vaticano, que tiene como misin ms inmediata, encontrar el Apocalipsis. Hallaron el lugar en el cual se produjo del Sacrifico del Eclipse; que segn el captulo de la Prediccin, se trataba del Lago Rojo, acontecimiento que tendra lugar tras la llegada del quinto mensajero, el Halcn de las Tinieblas que llevara al mundo a una pocadeOscuridad.

INQUISICIN
Tribunal eclesistico para inquirir o castigar los delitos contra la fe. Persiguen las herejas populares, insistiendo en su necesidad de que sea perseguida por los seores laicos. Durante un mes se efectuaban predicaciones en cada localidad y se incita a la autodenuncia; en caso de que esta se produzca no se sigue procedimiento alguno contra el arrepentido; en caso contrario se iniciaba una pesquisa, en al que el inquisidor acta a la vez de acusador y juez. En un principio las penas impuestas fueron las de deportacin, encarcelamiento, obligacin de realizar determinadas peregrinaciones, etc Pero pronto empez a aplicase con mayor contundencia la hoguera, convirtindose en el medio de condena ms usado por los fanticos inquisidores.

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MUNDO DE IMPERIO DE KUSHAN


Liderados por el emperador apstol Ganishka y apoyado por la magia negra de los altos sacerdotes,buscaconquistartodoelmundo. Para ello lanza su primer ataque sobre el debilitado reino de Midland, tomndolo casi en su totalidad y asentando su morada en Windom. Recientemente se manifest en su forma demonaca en el palacio de Britanis, tras lanzar un aviso en forma de pishachas (tigres), realizando su declaracin de guerra una vez reducidas las criaturas gracias a la intervencin de Gatsu y compaa. Producindose un ataque en el puerto de la ciudad una vez concluidas sus palabras.

BERSERK
LA RESISTENCIA
Los pocos nobles supervivientes de Midland (liderados por Foss), ocultos en Windom en un desesperadointentoporlibrarsustierras.

BANDA DE GATSU
Constituida por Gatsu, Kiasca, Pack, Isidoro, Farneze (ahora convertida en la aprendiz de Shierke),Srpico,ShierkeyEvallere.Sonelnico grupo interesado ms por la supervivencia que por los juegos polticos y el poder. Van equipados con objetos mgicos, gracias a los cuales han logrado salir airosos de las terribles circunstancias en las que se han visto inmersos, y actualmente se encuentran en Britanis, haciendo frente al ataque pishacha y recuperando a Farneze y Srpico, que abandonaron el grupo para que estos pudiesen embarcarhacialaisladeloselfos. A la hora de montar tu partida, mejor olvdate de este grupo y toma sus aventuras como inspiracinparamontarlastuyaspropias.

SAGRADA ALIANZA
Compuesta por todos los reinos, a excepcin de la invadida Midland y dirigida por el Vaticano para mantener la cohesin, conforman la resistencia contra la invasin kushana. Una noble alianza en un principio, pero en el fondo no se esconden ms que los deseos de las grandes casas por repartirse las tierras de Midlandunavezexpulsadosloskushana.

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MUNDO DE

BERSERK
un casco muy valioso para l tena la forma de unahorripilantecalavera. Secuestr artesanos de todo el reino, exigindoles hacer una inmensa fortaleza. A continuacin comenz a abastecerla con las rarezas ms lujosas y para ello presionaba al pueblo con duros tributos. Convirtindose poco apocoenunabacanaldelujuria. Finalmente,Diosyanopodasoportarlosabusos del rey Calavera. Y por ello a cinco ngeles del cielo. Atacaron la fortaleza con rayos y enormes terremotos, haciendo desaparecer todo en una solanoche. Con la muerte del soberano y la destruccin del palacio, poco a poco el reino volvi al estado en el que se encontraba en un principio. El territorioempezadividirse. El soberano, al no tener descendientes, no tuvo anadiequelesucediera. Se rumorea que la familia real de Midland tiene lamismasangrequeGaiseric,elsoberano.Yque en las profundidades de la torre de la Regeneracin estn los cuerpos de todas las vctimasdelholocausto.

HISTORIA DE BERSERK
La historia de berserk gira en torno a la vida de Gattsu y Griffit, y sus acciones dan pie a las diversasetapasdelaserie. Aqu dejo, simplificados, los hechos ms importantes. No obstante, esto solo es para que te hagas una idea. No es conveniente seguir el curso de los acontecimientos al pie de la letra, solobsateenloocurrido paramontar tupropia historia.

LA LEYENDA DE GAISERIC

EDAD DORADA
Tras de mil aos, las iterasen contraban ocupadas por ciudadesestado. Un gran nmero de clanes y pueblos luchaban sin cesar, sin que se reflejara en sus rostros el ms mnimo cansancio.Erantiemposdeguerraentreseores feudales. Los alimentos escaseaban, las epidemias eran continuas.Eratangrandeelnmerodemuertos que la poblacin se vio reducida a su tercera parte.Gaiseric,elsoberano.seeseldistinguido nombre del nico lder en la historia capaz de dominar a decenas de reinos. Construy su imperio en una sola generacin. Nadie supo nunca de dnde vena qu lo hizo, ni cmo lleg a ser soldado No existen documentos que acrediten su existencia hasta el instante en el queaparecienlahistoria.Elsoberanonosenta penemigos. Su severa forma de pelear hizo que lo llamaran Rey de los Demonios y Rey de la Muerte, pero se no era el nico motivo. Cada vez que el emperador sala a combatir, utilizaba A lo largo de ste periodo, lo sobrenatural queda aparcado y oculto, cobrando todo el protagonismo el mundo de los hombres y la guerra de los cien aos que enfrenta a las dos naciones ms poderosas del momento. sta es una poca de espada y sangre, en la que los ejrcitos profesionales, los bandidos, y los mercenarios son los verdaderos protagonistas. Esta poca abarca desde la guerra de los cien aos entre Midland y Tudor, hasta la ceremonia del eclipse y nacimiento del quinto miembro de laManoDivina.Femto.

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MUNDO DE
Encontrndonos de ste modo el nacimiento de los protagonistas del manga (Gatsu, Griffith, Kiasca,), la creacin de la Cuadrilla del Halcn, su progresivo protagonismo en la guerra, sirviendo como grupo mercenario al rey de Midland, hasta el punto del reconocimiento de sus mritos en batalla (todas ellas impecables), que les vale a sus generales para adquirir ttulos nobiliarios. Se podra decir que este periodo es el de mayor esplendor de Midland, a pesar de la larga guerra contra los Tuda y las maquinaciones internas de la corte, en la cada noble busca su propio beneficio. Tambin destacan la sorprendente, y contra todo pronstico, conquista de Doldrey por parte de los Halcones y la hazaa de Gatsu, al enfrentarse a los mercenarios al mandode Adon para dar una oportunidad a Kiasca de escapar con vida, momento en el que gana el prestigio dehaberderrotadoa100hombresen unmismo combate.

BERSERK
Pero toda la felicidad y alegra comienza a descender una vez finalizada la guerra. El rey de Midland descubre que lord Griffith ha mancillado la pureza de su hija Charlotte, por lo que es encarcelado y sometido a tortura en la torredelaRegeneracin,ponindose,asimismo, precio a la cabeza de todos los halcones, que logran escapar de la emboscada del ejrcito de Windom gracias a Kiasca, debiendo refugiarse, los pocos supervivientes, como miserables proscritos. Gatsu, Kiasca, Judeau y Pippin, ayudados por la princesa Charlotte, logran rescatar al lder de los Halcones. Aunque todava queda por darse a conocereltrgicofinalpredestinado. Y es que en ste punto de la historia, todos los integrantes de los Halcones son ofrecidos en sacrificio al activarse el Beherif Carmes de Griffth, sobreviviendo nicamente Gatsu y Kiasca, gracias a la intervencin del Caballero de la Calavera, que tambin salva la vida de Rickret unos momentos antes de producirse el Eclipse. FinalizandodestemodolaEdadDorada.

RETRIBUCIN
ste momento histrico se sita tras el eclipse, con Gatsu convertido ya en el Guerreo de las TinieblasylanzndosealacazadelosApstoles, los cuales empiezan a emerger de las sombras para saciar sus oscuros deseos ahora que la Mano Divina est completa. La parte sobrenatural del mundo de Berserk empieza a manifestarse, dejando entrever una pequea fraccin de la oscuridad que se cierne sobre MidlandydemsreinosdeBerserk. AlcomienzodelaetapadeRetribucin,Gatsuse ir enfrentando a todos los Apstoles que se vaya encontrando. Posteriormente comienza a entrar en juego el factor religioso del mundo de Berserk, ya que se presenta la Santa Cadena de Hierro y la Inquisicin, las cuales andan tras el Guerrero de las Tinieblas por la terrible fama queestacumulando.

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MUNDO DE
Por otro lado, la oscuridad empieza a invadir Midland bajo la forma de los terribles deseos de los Apstoles, los cuales comienzan a caminar entre los hombres con total indiferencia. Y tambin por las desastrosas pestes y epidemias, que azotan todo Midland, provocando oleadas de muertos y refugiados, los cuales comienzan a amontonarse alrededor de Albin en busca de salvacin. Destacan tambin seis hechos que marcarn el cursodelahistoria: El primero de ellos es un extrao sueo que sufren cada uno de los habitantes de Midland, enelcualapareceunhalcnblancoquetraerla salvacinalasgentesdeMidland. El segundo sera un sueo que tiene Nosferatu Zodd, uno de los apstenles ms poderosos, en un campo de batalla. En l, aparece Griffith bajo la forma de un halcn luminoso y se enfrenta al inmortal derrotndole con facilidad. Solemnementeleanunciaqueloquesiempreha estado buscando aparecer muy pronto en Albin Gatsu salva Kiasca de la Inquisicin, que la tenan retenida en Alvion. Momento en que la ciudad ser invadida por una horda de espritus, los cuales devorarn la carne de todos los presentes y poseern a muchos de los refugiados, convirtindolos en terribles seres sedientosdemuerte. Griffith renacer haciendo uso del Apstol Beherit y del hijo de Gatsu y Kiasca. Jurndole Zodd lealtad. Luego se marcharn ante un impotenteGatsu. El Imperio de Kushan aparece con todo su ejrcito ante las ruinas de Albin, destruida a lo largo de la noche. El cual se lanza a la conquista deMidland.

BERSERK
EL HALCN MILENARIO
Llegamos a la poca actual, con Griffith renacido y decidido a conseguir su gran sueo (tener su propio reino), por lo que forja una nueva cuadrilladeHalcones,compuestaensutotalidad por Apstoles, entre los que se encuentra el mismsimoZodd. Por otro lado, un nuevo problema se suma al descompuesto reino de Midland, pues los Kushan se han lanzado a su conquista, tomando Windom sin ninguna dificultad y convirtindolo en una ciudad demonaca una vez asentado aqu el Emperador Apstol Ganishka, nico apstol que se niega a hincar su rodilla ante el Halcn Blanco. Mientrastanto,GatsupartecaminoalElfhelm,la isladeloselfos.PorelcaminoaSrpico,Farneze eIsidoro,queseunenasuviaje. Loquemsdestacadelapocaactual,esquese empieza a revelar todo lo sobrenatural de Berserk, pues ya no solo estn los Apstoles, sino que tambin empiezan a caminar sobre el mundo criaturas surgidas de otros planos, al empezar a abrirse puertas de acceso, y se descubre el mundo de la magia, de manos de SchierkeysumaestraFlorarbol. Esta poca es la que ms juego puede dar, ya que mezcla a partes iguales la guerra entre Kushan y La Sagrada Alianza para hacerse con Midland,ylaaparicin,cadavezmsfrecuentes, de prticos hacia el Quliphod, con la consiguiente marea de engendros sobrenaturalesqueesoconlleva.

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MUNDO DE NUESTRA HISTORIA


Al estar basado en una historia manga, los sucesos en Berserk estn muy condicionados a las acciones que han realizado Gattsu y sus acompaantes. La torre de la Regeneracin ha sido destruida, la invasin de Midlan est dando sus ltimos coletazos, la poca dorada ya pas, La Mano divina est completamente formada, etc. Debido a ello, lo mejor que puedes hacer olvidar los hechos acontecidos en la historia original y coger solo los elementos que necesites para montartuspartidas. Escoge la poca que prefieras, hazcomosi Gattsu, Grifhitylos dems no hubiesen existido. En definitiva, haz de guionista de Berserk y lleva los acontecimientos por donde t quieras. El mundo de Berserk es muy grande, y hasta ahora conocemosmuypocasregiones de l. Por tanto, se tiene una gran libertad no solo de inventarte hechos histricos, si no que puedes introducir sin problemas pueblos, castillos, regionesopasesenteros.

BERSERK
Esto supone que no tienes por que centrarte en Midland y sus alrededores. Puedes crearte tu propiomapasociopolticoycreartushistoriasen lcontotallibertad. Lo que trato de decir con todo esto es que las posibilidadesdeBerserksonmuyamplias:tienes todo un mundo sumergido en la oscura edad media, plagado de violencia, seres sobrenaturalesyreinosconansiasdeconquista. Los hechos acontecidos en el manga solo son un pequeoejemplo. El Mundo de Berserk es prcticamente un lienzo en blanco, y puedes escribir todo lo que desees

enl. 79

EQUIPAMIENTO

EQUIPAMIENTO
Los personajes suelen llevar bastantes cosas encima. Si quieres ir por la va rpida, preocpate solo de las armas y de las armaduras, si quieres ser realista, debers de ser mas minucioso, y exigir a tus jugadorescosascomoropadeabrigooutensiliosdecocinaendeterminadascircunstancias. Sobre el dinero, la conversin estndar es 1PG igual a 10 monedas de oro (GP) o a 100 monedas de plata (SP) o a 1000 monedas de cobre (CP). Si lo prefieres, puedes otorgar 1d20 monedas de oro a cadapersonaje. Tambin has de tener en cuenta que algunos trasfondos (como el de Riqueza o Rango) pueden permitir al jugador obtener equipamiento ms fcilmente. Cuanto mayor sea el nivel de riqueza de un personaje, ms cosas podr adquirir, sin embargo, los trasfondos de riqueza no son ilimitados. Si el master determina que la transaccin es muy costosa, o que el jugador dilapida mucho su fortuna, eslibredereducirunnivelodossutrasfondoderiquezaosueldoduranteuntiempo.

ARMAS
El mundo de Berserk est cargado de armamento, alguno ms avanzado y otro ms ambiguo, pero estandolahistoriasituadaenlapocamedieval,generalmentetodassonarmascuerpoacuerpo. Desde las armas convencionales hasta las mgicas, generalmente muchas tienen capacidades especialesosondistintassegnel portadordedicha arma,pudiendoinclusoestarpersonalizadasen formaosellos. Tambin encontramos una pequea cantidad de armas que se denominan mgicas. Estas poseen el poder de los ocho elementales que habitan en el plano astral y canalizan su poder a travs de estas armas para lograr mayores efectos destructivos. Normalmente son los propios espritus los que prestan ese poder, por lo que es importante agradecer siempre su favor para aumentar la confianza yobtenermayorespoderesycompenetracinencombate.

SOBRE LA DUREZA DE LAS ARMAS


Las armas son forjadas en materiales muy diversos, que les confieren cierta resistencia. La escala de resistencia,demenoramayorvaas:piedraomadera,bronceohierro,acero,yOrihalcn. Sobreesto,haydosnormas:
-

Un arma de un material ms blando se romper si chocan entre si (usando una maniobra de bloqueo)yelportadordelarmamsblandanosacaalmenos3xitosensutirada. Las armaduras sufren una pena de 3 a su resistencia si el material del arma es ms duro. Estebonopuedeanularseoaumentarsedependiendodeltipodearmadura(leermsabajo).

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EQUIPAMIENTO
ARMAS DE MADERA O SIMILARES
Estas armas, generalmente de fabricacin artesanal, son las ms frgiles y menos eficaces. Como principalventajacuentanconquecualquieraquetenganocionesdeArtesanapuedecrearlas.
Nombre Garrote Bastn Porra Jabalina Arcocorto Dardo Cerbatanamenor Cerbatanadebamb Honda Hondamenor Iniciativa +1 +1 +0 +1 +0 0 +3 +3 2 +2 Puntera +0 +0 1 +1 1 1 +2 +3 2 1 Dao 4 3 3 4 4 1 1 4 5 3 Coste 6cp 6cp 3cp 4cp 5cp 6cp 6cp 1cp 12cp 8cp Notas Daocontundente Daocontundente Daocontundente AlcanceFuex2 2manos,RangoFUEx15 1mano.RangoFUEx5 1mano.RangoFUEx5 2manos.RangoFUEx7 1mano.RangoFUEx10 1mano.RangoFUEx5

ARMAS DE BRONCE O HIERRO.


Sonlasmscomunes,similaresendureza,ypuedenserencontradasencualquierparte. Las armas y armaduras de este material solo pueden forjarse y repararse si el personaje tiene Artesanaaunnivelmnimode4,ousarmagia.
Nombre Cuchillo Navaja EspadaCorta Daga EspadaMedia EspadaLarga Mandoble Cimitarra Tridente Lanza Lanzadecaballera Ltigo Azote Mangual Garrasmetlicas. Garra Hachadecombate Hachadeguerra Piquetadebatalla Hachademano Maza Mazadeguerra Martillodeguerra Guadaa Guadaadeguerra ArcoLargo ArcodeCaza CuchilloLanzable AroarrojadizoKushan Hachademano Ballesta Iniciativa +1 +3 +1 +1 +0 +0 1 +1 +0 +2 1 1 2 +1 +1 +0 +0 2 +0 +0 2 +1 +0 +0 +0 2 1 +2 +2 2 +0 Puntera +0 +0 +0 +1 +0 +0 +1 +1 +0 +1 1 +1 +2 +1 +0 +0 +1 +1 +0 +0 +1 +0 +1 2 1 2 1 +0 +0 1 +2 Dao 2 3 4 3 4 5 7 5 5 5 7 3 5 3 2 1 7 9 5 4 5 4 4 3 5 5 4 2 3 5 5 Coste 1sp 3sp 5gp 5sp 4gp 6gp 8gp 7gp 4gp 5gp 8gp 4gp 6gp 4gp 2gp 1gp 6gp 12gp 4gp 2gp 5gp 4gp 4gp 2gp 6gp 8gp 4gp 6sp 8sp 10sp 6gp Notas Lanzable Lanzable(opcional) Parada+1 Adosmanos. Lucha+1,siseusaunaencadamano +2Desarmar 2manos 2Manos Lanzable 2manos 2manos 2manos,RangoFUEx20 2manos,RangoFUEx15 1mano.RangoFUEx5 1mano.RangoFUEx10 1mano.RangoFUEx5 Rango:100m.1disparo.

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EQUIPAMIENTO
ARMAS DE ACERO
Versiones ms resistentes que las armas convencionales. La principal ventaja que tienen es que solo sufrirndeteriorosisongolpeadasconobjetosdeunagrandureza. Las armas y armaduras de este material solo pueden forjarse y repararse si el personaje tiene Artesanaaunnivelmnimode8,ousamagia.
Nombre EspadaMedia EspadaLarga Mandoble Cimitarra Tridente Lanza Lanzadecaballera Mangual Garrasmetlicas. Hachadecombate Hachadeguerra Piquetadebatalla Mazadeguerra Martillodeguerra Guadaadeguerra Ballestaautomtica Ballestapesada Flechadeacero(unidad) Virotedeacero(unidad) Bomba MiniCan Ini 1 1 2 0 1 +1 0 0 0 1 3 1 0 1 1 +2 1 1 1 +3 5 Punt. +0 +0 +1 +1 +0 +1 1 +1 +0 +1 +1 +0 +0 +1 1 +2 +2 +0 3 Dao 5 6 8 6 6 6 7 4 3 8 10 6 5 5 6 5 7 +1 +1 12 18 Coste 6gp 8gp 10gp 9gp 7gp 8gp 10gp 6gp 4gp 8gp 14gp 6gp 6gp 6gp 8gp 15gp 9gp 5cp 5cp 1gp 20gp Notas Parada+1 Adosmanos. Lucha+1,siseusaunaencadamano 2manos 2Manos 2manos 2manos 2manos 2manos 20disparos.3disparos/turno.Rango:100m 1disparo.Rango:200m Soloparaarcoslargos. Soloparaballestaspesadas. Explotaalos3segundos.Rango:FUEx5. Pesaunos30kg.Rango:200m.1disparo.

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EQUIPAMIENTO
ARMAS DE ORIHALCN
El metal Orihalcn, como tal, nunca ha sido nombrado en Berserk. Sin embargo, se han dado casos enlaseriedearmasyarmadurasmsresistentesdelonormal(comolasegundaarmaduraqueGodo daaGattsu,olapropiaMatadragones).Portanto,podramosdefinirelOrihalcncomounaaleacin especial de acero, mejor forjada y ms resistente, pero mucho ms difcil de encontrar (de hecho, haymuchotimadorsueltoporelmundodeBerserk). Las armas y armaduras de este material solo pueden forjarse y repararse si el personaje tiene Artesanaaunnivelmnimode12,ousarmagia.
Nombre Iniciativa Puntera Dao Daga 0 +1 5 EspadaMedia 1 +0 7 EspadaLarga 1 +0 8 Mandoble 2 +1 10 Hachadeguerra 3 +1 12 Cimitarra 0 +1 8 Lanza +1 +1 8 FlechadeOrihalcn(unidad) 1 +3 VirotedeOrihalcn(unidad) 1 +3 Trabuco 3 2 16 Matadragones 5 +2 14 Picadegigante 4 +2 12 Lanzadecaballerapesada 2 +3 13 Coste 80sp 80gp 100gp 120gp 150gp 110gp 100gp 5sp 5sp 180gp 270gp 260gp 265gp Notas 2manos Lucha+1,siseusaunaencadamano. Adosmanos. Soloparaarcoslargosydecaza. Soloparaballestaspesadas. Fcildellevar.Rango:100m.1disparo. ComoladeGattsu.Espadagigante. ComoladeGunbreld.Mazagigante. ComoladeLocus.Lanzagigante.

ARMAS DE ASEDIO
Usadasenguerrasyasedios.
Armadeasediodeejemplo Alcance Dao DES Dotacinmnima Dotacinmxima Fortaleza Balista,mortero 290m 18 4 2ocupantes 4ocupantes 6 Can,catapulta 270m 36 6 4ocupantes 6ocupantes 6 Catapultagrande,tanque 150m 48 10 6ocupantes 8ocupantes 10 Arieteosimilares 18* 2 6ocupantes 20ocupantes Perforadora,mquinapesada 24** 4 6ocupantes 20ocupantes 10 Torreta,torredeasedio 5a20 100ocupantes 10a40 *Slocontrapuertas.Nonecesitatirada.Aumentarladotacinaadeun+1aldaoporcadaocupante. **Igualqueelariete,perotambinsepuedeusarcontramuros.

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EQUIPAMIENTO

ARMADURAS Y PROTECCIONES
Sobrelaresistenciadelasarmaduras Alayamencionadadurezadelasarmashayqueaadirdosconsideraciones: Las armaduras ligeras (de cuero, anillas, escamas y mallas) son menos eficaces (3) ante ataquespunzantes(estocadas,apualadasydisparosconflechasyvirotes). Las armaduras pesadas (de placas, de hierro y acero) son menos eficaces (3) ante ataques aplastantes(conmazos,martillosdeguerraysimilares).
Penalizador 0 0 0 0.1 0.1 0.1 0.2 0.2 0 0.3 0.2 0.3 0.2 0.4 Resistencia 3 4 5 6 8 9 10 11 13 12 13 14 14 16 18 Resistencia 1 2 4 6 8 10 12 15 18 Zona Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Penalizador 0 0 0 0.1 0.1 0.1 0.2 0.2 0 0.3 0.2 0.3 0.2 0.4 0 Penalizador 0 0 0 1 2 3 4 5 0 Resistencia 3 4 5 6 8 9 10 11 11 12 13 14 14 16 Zona Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Precio 10sp 30sp 60sp 100sp 200sp 300sp 400sp 800sp 800gp Precio 5sp 10sp 15sp 25sp 50sp 75sp 100sp 150sp 150gp 1250sp 175sp 200sp 225sp 250sp Precio 5sp 10sp 15sp 25sp 50sp 75sp 100sp 150sp 150gp 1250sp 175sp 200sp 225sp 250sp 250gp

Brazos Guantesresistentes GuantesdeCuero GuantesCueropesado GuantesdeCuerocurtido GuantesdeMallas GuantesdeEscamas GuantesdeAnillas GuantesreforzadosdeMallas GuantesreforzadosdeOrihalcn Brazaletesdehierro Guanteletesdehierro Guanteletepesado Brazaletedeacero Guanteletedeacero Piernas Pantalonesresistentes PantalonesdeCuero PantalonesCueropesado PantalonesdeCuerocurtido CalzonesdeMallas CalzonesdeEscamas CalzonesdeAnillas CalzonesdeMallasreforzadas CalzonesdeMallasdeOrihalcn Escarcelasyquijotesdehierro EscarcelasyquijotesdePlacas Escarcelasyquijotespesados Escarcelasyquijotesreforzados Escarcelasyquijotesdeacero EscarcelasyquijotesdeOrihalcn

Cabeza Capuchacuero Cascodecuero Capuchaacero Cascomedio Capuchamallas Cascometlico Cascopesado Cascodeacero CascodeOrihalcn

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Tronco Camisaresistente CamisadeCuero CamisadeCueropesado CamisadeCuerocurtido CamisadeMallas CamisadeEscamas CamisadeAnillas CamisadeMallasreforzadas CamisadeMallasdeOrihalcn Petodehierro Petodeplacas PetodePlacaspesadas PetodeArmaduradeacero PetodeOrihalcn Cinturndehierro Cinturndeplacas CinturndePlacaspesadas CinturndePlacasreforzadas Cinturndeacero Cinturndeacero

Resistencia 3 4 5 6 8 9 10 11 14 12 13 14 16 18 12 13 14 14 16 18

Penalizador 0 1 1 1 1.5 1.5 2 1.5 0 2.5 4 3 3.5 0 2.5 3.5 2.5 1.5 3 0

Zona Pechoyabdomen Pechoyabdomen Pechoyabdomen Pechoyabdomen Pechoyabdomen Pechoyabdomen Pechoyabdomen Pechoyabdomen Pechoyabdomen Pecho Pecho Pecho Pecho Pecho Abdomen Abdomen Abdomen Abdomen Abdomen Abdomen Zona Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo

Precio 50sp 100sp 150sp 250sp 500sp 750sp 1000sp 1250sp 1250gp 1500sp 1750sp 2000sp 2500sp 2500gp 1000sp 1250sp 1500sp 2000sp 2250sp 2250gp Precio 100sp 200sp 300sp 500sp 1000sp 1500sp 2000sp 3500sp 3500gp 3000sp 3500sp 4000sp 4500sp 5000sp 10.000gp Precio 40sp 100sp 300sp 500sp 600sp 700sp 800sp 10gp 120gp 140gp

Armadurascompletas Roparesistente ArmaduradeCuero ArmaduradeCueropesado ArmaduradeCuerocurtido CotadeMallas CotadeEscamas CotadeAnillas CotadeMallasreforzadas CotadeMallasdeOrihalcn ArmaduradeHierro ArmaduradePlacas ArmaduradePlacaspesadas ArmaduradePlacasreforzadas ArmaduradeAcero ArmaduradeOrihalcn

Resistencia 3 4 5 6 8 9 10 11 14 12 13 14 15 16 18 Resistencia 1 2 3 4 5 6 7 9 11 14

Penalizador 0 2 2 2 3 3 4 3 0 5 4 6 4 7 0

Escudo Broquel Escudopequeodecuero Escudodecuero Escudodecuero Escudo Escudograndedecuero Escudogrande Escudograndedeacero EscudodeOrihalcn EscudograndedeOrihalcn

Penalizador 0 0 1 1 1 2 2 3 0 0

Zona Pechoybrazo* Pechoybrazo* Pechoybrazo* Pechoybrazo* Pechoybrazo* Pechoybrazo* Pechoybrazo* Pechoybrazo* Pechoybrazo* Pechoybrazo*

*Siseusanenunamaniobradebloqueoexitosa(HAB+pelea),protegentodoelcuerpo.

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EQUIPAMIENTO

OBJETOS Y SERVICIOS MUNDANOS


Artculo Escribano,porcarta Gua,porda Lavandera,porcarga Manodeobra,porda Mensajero,pornotaydistancia Reparaciones,porda Cabaaforestal Chozadecampesino Casadeciudadfortificada Haciendafortificada Castillopequeo Castillogrande Castilloreal Anillosello Antorcha Anzuelos Aparejodepoleas Arado Arcn,grande(0.33m3) Barril,grande(50l) Barril,pequeo(8l) Botavino Braserodebronce Cadenaligera(pormetro) Cadenapesada(pormetro) Cajapergaminos Carcajllenodeflechas(50) Cerasello Cerradurabuena Cerraduraordinaria Catalejo Cestogrande(0.12m3) Cestopequeo(0.3m3) Cristalaumento Cruzdeoro Espejometal Flecha Frasco(0.1l) Frascodeaceite Fundasparaarmas Jabn(0.5kg.) Cubo(8l) Lona(1m2) Papel(porhoja) Libroconilustraciones Balasdecan(50) Precio(cp) 400 300 200 200 400 200 8.000 30.000 400.000 500.000 9.000.000 12.500.000 30.000.000 50 2 13 60 12 45 5000 2500 100200 2300 1200 220 1500 100 100200 3500 1000 2000 60 30 100 105 1500 510 200 300 700 1020 10300 200 2 150 500 artculo Kitdeherramientasparaunaprofesin Lmparadeaceite Botiqundeurgencias Vela Aguapara2das cinturndeutilidades Cajadeherramientas Ganzas Palanca Nocheenunaposada Nocheenunaposadabuena Menaje(escudilla,cacerola,etc.) agujadecoser Comidadecampaa(1sem.) Ttere Pedernalparahogueras. Cuerda(10m.,150kg) Arcn,pequeo(0.05m3) Barril,enorme(200l) Botellacristal sobornoaunguardiadeciudad Habitacinprivadaparadosenunaposada Sobornoaunmagistrado Serviciosdeuncriado,1semana Serviciosdeunmercenario,1semana Prostituta(1noche) Cortesana(1noche) Pagaporeltrabajodeunsiervopormes. Pagadeuncaballero,1semana Pagaporeltrabajodeunarquero,1semana Pagaporlosserviciosdeunsabio Piedraafilar Plumaavedeescribir Redpesca Calzones Capalana Capaviaje Capapiel Cinturn Chalecopiel Chaquetaseda Camisagamuza Gorro/sombrero Guantestela Delantalcuero Balasdetrabuco(50) Precio(cp) 100 500 3.000 4 10 20 3.000 1.000 400 100/noche 500/noche 500 14 1.000 50 100 100 20 7500 150 300 200 1800 500 800 200 800 1000 2000 500 3000+ 100400 100300 300 100200 600 500 700 40300 700 3200 1000 200 300 1200 500

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EQUIPAMIENTO

Artculo Papiro(porhoja) Perfume(porfrasco) Pergamino(porhoja) Blusa,forrada Botas,blandas Botas,buenas Calzas Camisa Vestidodemujer Tnica Capa Capucha Sandalias Zuecos Botasdemontar Yunque Relojdesol Relojdearena Sabana Saco,grande(0.12m3) Saco,pequeo(0.02m3) Tela,grandecal(1m2) Tela,fina(1m2) Tela,sencilla(1m2) Tiendagrande(4pers.) Tiendapabelln(6pers.) Tiendapequea(2pers.) Tintaescribir Tiza(porbarra) Balanza Cuencodeestofado Pintadefresas Gachasypan Comidaabundanteparauno Comidapobreparauno Tazadesopa Pintadesidra Trozodecarne Pintadecerveza Dromedario Cerdo Caballodemontar(normal) Ganso Gallina Caballodebatalla(Agilidad,vigoryCoraje+3) Comidanormalparauno Zafirosyrubes Precio(cp) 300200 1000 100 400 200 1300 100300 100300 200500 200500 300900 100300 100200 100200 500900 1200 1400 1700 50100 100 550 200 25 10 3.200 5.800 2.100 100 1040 3.500 100400 100200 100 500 100 100300 100200 100200 100200 5000 900 2.140 500 50 53.000 300 5.000 Artculo Guantescuero/piel Mocasines,zapatillas Sandalias Toga Tnica Zapatos Alforjasgrandes Alforjaspequeas Arnesescarro Bote(4pers.) Barcomercante(40pers.) Carreta(3pers.) Carro,grande(14pers.) Carro,pequeo(2pers.) Carruaje(4pers.) Chalupa(4pers.) 4herraduras Mantasilla Piragua(2pers.) Remo,normal Remo,buenacalidad Rueda,carro Sillacarga Sillamontar Velabarco Yugo,buey Yugo,caballo Pasajeenunbarcomercante Pasajeenuntransbordador Pasajeenunbarcoacondicionado Establoyforrajeporda Dracmadesal Dracmadepimienta Pintadebrandy Pastel Pintadeaguamiel Pintadevino Queso(1Kg.) Pintadevinodereserva Oveja Buey Caballodetiro(Agilidadyvigor+2) Perroadiestrado Asno Poni(AsnoconAgilidad+2) Huevos(6unidades) Esmeraldasydiamantes Precio(cp) 900 600 100200 900 2.000 600 700 500 300 5.400 150.000 2.700 7.800 5.400 11.800 11.000 100300 100200 1.200 600 300 1.300 1.300 2.600 3.300 900 1.100 2.100 1.100 3.500 100 140 400 100200 100 100400 300 1.500 700 3200 13.800 1.600 2.200 4.300 100400 10.000

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CRIATURAS

CRIATURAS
Generalmente en todos lados tenemos como oponentes a guerreros o militares humanos que luchan con armas tpicas o alguna especial, ellos tambinestnenBerserk. Pero adems, tenemos a una serie de criaturas sobrenaturales. Normalmente, estos enemigos no pertenecen al plano fsico, y no suelen atacar a seres humanos normales, pero el Estigma de Gatsu les atrae a este mundo atravesando el astral y tomando forma materializada. De este modo es normal que vengan en grandes oleadas en vez de uno o dos. Estos seres siempre han pertenecido a mitos y leyendas, pero cuando el mundo comienza a cambiar,vanapareciendoportodosladosycada vezenmayornmero.

PISACHA
Los Pisacha son las extraas criaturas de aspecto animal que sirven como un soldado ms en las tropaskushana. AdiferenciadelejrcitodemonacodeGanishka, estas criaturas son producto de la magia negra oriental, la cual no hace ms que dotar de aspecto humanoide a los animales mediante oscuros y misteriosos ritos, convirtiendo simples elefantes, aligators o tigres en terribles contrincantes capaces de esgrimir armas y portararmaduras. La bestia adquiere aspecto humanoide, pudiendo caminar erguida y usar sus extremidades superiores para blandir y manipularobjetos. Como contrapartida, las criaturas afectadas por dicha magia negra solo se vern afectadas mientras permanezca abierto el vnculo mental entrelosejecutoresdelconjuroylasbestias,por loquesiporcualquiercircunstanciael vnculose rompiese, las bestias quedaran liberadas del yugoyrecobraransuaspectonormal. Todos los Pisacha tienen la desventaja Dependencia mgica hacia un hechicero Kushan.

COMO CREAR CRIATURAS.


Se han creado una serie de plantillas para poder crear a las distintas bestias que, hasta el tomo 30,hanaparecidoenBerserk. Lamejorformadeusarestasplantillasescrearte seguirestospasos: Crea un personaje intermedio, con los 8 atributos a nivel 6, 4 si es un enemigo segundario, y las habilidades bsicas a nivel3. Aplica los modificadores que aparecen en la plantilla, tanto en habilidades comoencaractersticas. Coge los 40 PG, 20 si es segundario, de tu personaje y resta la cantidad que se indicaenlaplantilla. UsalosPGquesobrenparapotenciarlas facultades que creas convenientes. Si lo deseas, tambin puedes quitar algn nivelenunatributoparasubirotro.

De esta manera, las fichas de tus monstruos serndiferentescadavezquelospresentesatus jugadores, evitando as que estos conozcan sus puntuacionesdeantemano.

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PISACHA ELEFANTE

PISACHA COCODRILO

Pishachasdegrantamao creadosapartirdeun elefante. Al parecer, son mucho ms raros que lasversionessacadasdetigresycocodrilos.


Fuerza: Constitucin: Inteligencia: Percepcin: +8 +8 -4 +0 Voluntad: +0 Habilidad: -4 Carisma: +0 Destreza: -5

Fueronlosprimerosenaparecerenlaserie. Estas bestias, criadas a partir de un aligator o cocodrilo, pueden nadar largas distancias por mar abierto y atacar por sorpresa los puertos enemigos.
Fuerza: Constitucin: Inteligencia: Percepcin: +5 +5 -4 +1 Voluntad: +0 Habilidad: -4 Carisma: +0 Destreza: +1

Habilidades:Armaspesadas+10,Pelea+10, supervivencia+6.

Trasfondosraciales:Armaduranatural+7. AuradeTerroranivel4. Dependenciamgica(hechiceroKushan).Visin nocturna.

Habilidades:Armasdeasta+6,Esgrima+4. Supervivencia+6,Pelea+5.

CosteenPG:16.

Trasfondosraciales:GrandesMandbulas, Armaduranatural+3,nadadorcompleto. AuradeTerroranivel3. Dependenciamgica(hechiceroKushan). Visinnocturna.

Combate Suelen ser usados de infantera pesada. Portando pesadas mazas y armaduras, aplastan atodoaquelqueoseponerseensucamino.

CosteenPG:13.

Combate Suelen portar largas lanzas, de esta manera, les esfcilsorprenderalosincautosquenaveganen barcaspequeas,oasaltarasusenemigosdesde laorilladelagosyros.

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PISACHA TIGRE (HANAGON)

giles y mortales, los tigresmonstruos Hanagon sonenemigosterribles.


Fuerza: Constitucin: Inteligencia: Percepcin: +4 +4 -4 +2 Voluntad: +0 Habilidad: -4 Carisma: +0 Destreza: +3

Fuerza: +14 Constitucin: +14 Inteligencia: -5 Percepcin: -2

Voluntad: Habilidad: Carisma: Destreza:

-3 -5 +0 -7

Habilidades:Pelea+8,Acrobacias+5, Alerta+6,Supervivencia+6.

Habilidades:Pelea+14,Supervivencia+6. Trasfondosraciales:GrandesMandbulas, Armaduranatural+8,nadadorcompleto. AuradeTerroranivel5. Trompa(tomarigualqueCola) Dependenciamgica(hechiceroKushan).Visin nocturna.

Trasfondosraciales:Mandbulas,garras. Armaduranatural+3. AuradeTerroranivel3. Dependenciamgica(hechiceroKushan).Visin nocturna.

CosteenPG:10.

CosteenPG:40.

Combate Suelen atacar usando su fuerza y agilidad, despedazando a sus vctimas con sus garras y mandbulas.

Combate Poco que decir. Su ataque tpico es agarrar a su vctima y aplastarla sin contemplaciones, o engullirlasenteras.

PISACHA (DORANEKO)

BALLENA

Los monstruosos Doraneko son las criaturas ms grandes que se han visto hasta ahora en Berserk. Creados a partir de una gran ballena, estos monstruos son usados para acosar las flotas de barcosenemigos.

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SERES DEL QLIPHOTH


El Qliphoth est poblado por criaturas de pesadilla, de formas y aspectos tan variados comotemoresimaginelamentehumana. Los ms comunes de ver son los Trolls y los Ogros,yaquesoncriaturasdecuentosyfantasa y todo el mundo ms o menos ha escuchado hablar aunque no crean en ellos hasta que aparecenenestemundo. Generalmente son imposibles de identificar por ramas, muchos son vertebrados, otros con forma de insecto, algunos deformados, espectros, fantasmas salidos tal cual de las pesadillasyenvariostamaos.

KELPIE

Fuerza: Constitucin: Inteligencia: Percepcin:

NCUBO

+5 +5 -2 +0

Voluntad: Habilidad: Carisma: Destreza:

+4 -4 +0 +0

Habilidades:Pelea+5,Supervivencia+5. Trasfondosraciales:Lengua(tomarcomo seudpodo),potencialmgico,+8enlaforma mgicadeAgua. Regeneracinanivel2,debilidadalamagia.

CosteenPG:16.

Fuerza: Constitucin: Inteligencia: Percepcin:

-2 -2 +0 +0

Voluntad: Habilidad: Carisma: Destreza:

+6 +0 +0 +6

Habilidades:Sigilo+5,Supervivencia+5. Trasfondosraciales:Velodebanalidad, Encantamientoanivel5(dominar).

De ste monstruo marino legendario de piel verdeyescamosa,serumoreaquehaahogadoa incautos viajeros. El kelpie tiene capacidades elementales del agua y puede propulsar misiles oahogaraunrival,forzandoaentrarelaguapor su boca. Cuando se encuentra rodeado por su elemento, el kelpie es extremadamente peligroso. Combate Elkelpieharusodetodassusarmasparamatar lo que se cruce delante suyo, mientras que aprovecha el vnculo con su elemento y sus capacidadesdefensivasparaevitarsufrirdao. El kelpie es un adversario muy peligroso cuando se encuentra rodeado de su elemento. Puede usar sus habilidades para crear muros de agua, disparar proyectiles lquidos a una enorme velocidad o incluso tratar de asfixiar a sus vctimasenunaprisinlquida. Por si esto fuese poco, pueden usar su larga lengua de sapo para tratar de atrapar y estrangularasusadversarios.

CosteenPG:18.

Esta pequea criatura con un aspecto que recuerdaalospulpos,peroconunojoenmedio, se alimentan de las pesadillas. Por lo que tienden a manifestarse en el mundo fsico durantelanoche,nomuylejosdesusvctimas. Combate Los ncubos suelen manifestarse cerca de sus vctimas y atormentar sus sueos mediante su aptitudespecial. Si pueden, tratarn de controlar la voluntad de su vctima y obligarlos a cometer actos atroces y lujuriosos.

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OGRO
Fuerza: +11 Constitucin: +11 Inteligencia: -5 0 Percepcin:

Voluntad: Habilidad: Carisma: Destreza:

0 -5 +0 -5

Combate Los ogros intentan apresar a sus vctimas para estamparlas contra superficies duras y luego comerlosaplacer. Si el oponente est fuera de su alcance, o s mueve muy rpido, no duda en usar su descomunal fuerza para arrojar cualquier clase deobjetocontrasuenemigo.

Habilidades:Pelea+10,Atletismo+10. Trasfondosraciales:Armaduranatural+6. Regeneracinanivel2,debilidadalamagia. Auradeterroranivel4. Zonavulnerable(vientre).

CosteenPG:30.

Los Ogros son seres gigantescos provenientes del Qliphoth y rara vez salen a la luz del mundo normal a no ser que algoestpasando. Como muchos seres que all habitan, los Ogros pueden regenerar sus heridas y si algn miembro es cercenado, pueden volver a ensamblarlo con tremendafacilidad. La nica opcin que hay para derrotar a un Ogro es rajarle el vientre y destrozarle sus rganos internos, pero rasgar la gruesa piel no es una tarea sencilla con lo cual, es un gran enemigoalquetemer. Pese a su corta inteligencia, los ogros pueden resultar peligrosos en extremo gracias a demoledora capacidad de combateyausenciadelmiedo. No dudando en usar cualquier objeto o medio que est a su alcance para pulverizar a sus enemigos.

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TROLLS

Al ser del Qliphoth tienen una capacidad de regeneracin, aunque algo limitada, pero pueden ensamblarse miembros cercenados, aunque es imposible despus de ser heridos en lacabezaopartidosporlamitad. Como contrapartida, tambin existen Trolls ms grandes,quesuelencapitanearalosdems.Una variedad son los Trolls un poco mas grandes que los normales, que se atavan con armaduras y espadas y aprovechan su gran agilidad para girar y saltar con las armas en las manos y despedazarlotodoasupaso,ydespusestnlos gigantes, que son grandes moles de carne y pelo mas grandes que un humano medio y portan armas como grandes garrotes, o ballestas para atacardesdeladistancia. Combate Los Trolls son unas criaturas astutas que nunca atacanensolitario,prefiriendolasemboscadaso ataques directos masivos, aprovechando el factornumrico.

Los Trollssecrean que solamente eran criaturas de los cuentos de hadas, pero cuando aparecieron en la villa de Enoch todos creyeron queerandemonios. Se caracterizan por tener todo el cuerpo recubierto de un pelaje marrn oscuro/negro y una enorme cabeza llena de protuberancias con afiladosdientes. Lostrollsaparecieroncuandolaspuertashaciael mundo fsico se abrieron durante la sombra del eclipse y comenzaron a invadir los pequeos pueblos de las cercanas, destruyendo, matando y secuestrando mujeres, pues tienen gran apetito sexual a pesar de no ser especies compatibles y si no mueren por los violentos tratos de estos, morirn despus devoradas por un ente demonaco fruto de un Troll y una humana. Su tamao es comparable al de un chico joven, son ms pequeos que los adultos y su fuerza tampoco es muy espectacular, es quizs por ello quelesgustaatacarengrandesmanadas.

Al ser unas criaturas provenientes del Qliphoth, no suelen portar ningn tipo de arma, atacando directamente con sus garras y colmillos, normalmente tras haber ejecutado un salto para caer encima de la presa. Aunque tambin son capaces de esgrimir todo tipo de arma que encuentren por su camino o roben de las zonas asaltadas.
Fuerza: Constitucin: Inteligencia: Percepcin: +1 +2 -2 +2 Voluntad: Habilidad: Carisma: Destreza: +0 -2 +0 +2

Habilidades:Pelea+5,Atletismo+5, Supervivencia+3,Alerta+5,Acrobacias+5.

Trasfondosraciales:Regeneracinanivel1, debilidadalamagia.Garras,colmillos. Auradeterroranivel1. Visinnocturna.

CosteenPG:0

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SERES DEL VORTREX


Se trata de seres que o bien proceden del Torbellino de las Almas, o bien han obtenido su poderdeunadelasfuerzasqueexistenall. Cualquiercriaturaqueexistagraciasalamagiao la posesin demonaca pertenece a esta categora.

inconmensurablemente en poder y llegando a crear grandes oleadas de muerte y destruccin, como lo que ocurri en la Torre de Albin durantelaceremoniadelrenacimiento. Los Espectros solo aparecen de noche, ante personajes con el estigma, o en sitios de maldad desmesurada. Combate Siempre atacan en bandadas, saltando en masa sobresusvctimas. Al no tener cuerpo propio, suelen hacer uso de los cadveres o animales inferiores que encuentran, para as poder satisfacer sus bajos instintos. Siunespectroentradentrodeuncuerpo,puede generar a su vez, a las criaturas llamadas Posedos,ZombisoEsqueletos.

ESPECTROS

Fuerza: Constitucin: Inteligencia: Percepcin:

POSEDOS

+2 +2 -5 +4

Voluntad: +2 Habilidad: -5 Carisma: +0 Destreza: +6

Habilidades:Pelea+2. Trasfondosraciales:NoMuerto,Debilidad (Sol),incorpreodenivel1,auradeterrora nivel3.Encantamiento(poseercuerpo)aniv.2

CosteenPG:0.

Fuerza: Constitucin: Inteligencia: Percepcin:

Los espectros son entes incorpreas o etreas que habitan en el intersticio del mundo, y solamente son atrados al plano fsico si algn Apstol o alguien marcado con el estigma de condenacinvagaporlazona. Los espectros carecen de cuerpo fsico, pero puedenposeeraotrascriaturasyconvertirlasen verdaderos monstruos, como por ejemplo en el tomo18,cuandoposeyeronelcaballodeGatsu. Generalmente su poder radica en 2 factores, causando efectos positivos o negativos segn la situacin. La primera es la luz de sol. Siempre huyen de ella, pues les debilita extremadamente e incluso son obligados a salir de su posesin para no morir por el ente escogido si todava sigue vivo despusdeesteefecto,yelsegundoesellugar. El sentimiento de rencor, muerte o angustia entre otros les fortalece, hacindoles crecer

+5 +5 -5 +0

Voluntad: +0 Habilidad: -5 Carisma: +0 Destreza: +5

Habilidades:Pelea+5,Atletismo+5. Trasfondosraciales:NoMuerto,Debilidad (Sol),auradeterroranivel3,garras.

CosteenPG:3.

Si un espectro logra entrar en el cuerpo de un servivo,loposeeryhardeelsuvoluntad. Enlosseresracionaleselcontrolesmenorysolo se lleva a cavo un cambio de actitud y comportamiento, volvindose ms lascivo y violento. Si el espectro entra dentro de un animal, este se vuelve ms salvaje y, en ocasiones, incluso adquiereunaspectomsmonstruoso.

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Combate Saltan sobre su enemigo completamente enloquecidos por el odio y la lujuria, atacando comolasbestiassalvajesqueson.

GLEMS

ESQUELETO


Fuerza: Constitucin: Inteligencia: Percepcin: +1 +2 +0 +3 Voluntad: Habilidad: Carisma: Destreza: +0 +0 +0 +4 Fuerza: Constitucin: Inteligencia: Percepcin:

+4 +4 +0 +0

Voluntad: Habilidad: Carisma: Destreza:

+0 +0 +0 +0

Habilidades:Pelea+5,Atletismo+5 Trasfondosraciales:NoMuerto,zona vulnerable(*),descerebrado,regeneracina nivel4.

Habilidades:Pelea+5,Atletismo+5,Esgrima +5.

Trasfondosraciales:NoMuerto,Debilidad (daoporaplastamiento),pielresistente,aura deterroranivel2,descerebrado.

CosteenPG:0

CosteenPG:0.

Criatura de piedra o barro que se mueve gracias alusodelamagia. En su interior se oculta una pequea figurita de piedra tallada que lo representa, la cual hace de focoalpodermgicoquemantienesuforma. Los glems tienen la facultad de fusionarse unos con otros, creando criaturas de mayor tamao. Por cada Golem fusionado, la criatura resultante gana +2 en Fuerza y Constitucin. Las pequeas estatuillastambinsefusionan. *Para descubrir donde se encuentra la estatuita es preciso superar una tirada de Inteligencia + ocultismoadificultad18.Laestatuillasaleaflote sitodalazonaesdestruida. Combate Los glems obedecern las rdenes de su creador a raja tabla, persistiendo hasta que sean destruidos. Aprovechando que son casi indestructibles, se lanzan como una marea imparable en contra de sus adversarios. Si son destruidos, pronto se regeneranyvuelvenalataque.

Huesos y esqueletos animados bien por artes mgicasobienporlaposesindeunespectro. Esta criatura no parece ser ms que un puado de esqueletos, pero unos puntos de luz rojiza arden en el interior de sus vacas cuencas oscuras. Los esqueletos son feroces luchadores ataviados solo con los ropajes y armas que tuvieran sus cuerposantesdemorir. Al estar compuestos de huesos, sus cuerpos son bastante frgiles ante los golpes, pero es difcil decortarlosconunaespada. Combate Los esqueletos atacarn cualquier cosa que vean hastaserdestruidos.

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DHAKA

Combate Los Dhakas no temen ms que a su seor, el emperador Ganishka, por lo que obedecen fielmentetodassusrdenes. En combate, se lanzan cual bestias atroces, aniquilandotodasealdevidaasupaso.

VSTAGOS

Fuerza: Constitucin: Inteligencia: Percepcin: +2 +2 +0 +1 Voluntad: Habilidad: Carisma: Destreza: +0 +0 +0 +1

Habilidades:Pelea+6,Esgrima+6. Auradeterroranivel1.Mandbulas.

Trasfondosraciales:

CosteenPG:0.

Conformanelgruesodelejrcitodemonacoque sirvealemperadorGanishka. LosDhakavendranasercomolosVstagospero en este caso, han nacido de mujeres. El emperador Ganishka los utiliza como fieles siervos en su ejrcito personal, ya que son ms peligrosos y poderosos que los simples y dbiles humanos. Estas criaturas surgieron de mujeres capturadas en el reino de Midland, las cuales eran fecundadas y sumergidas en un extrao lquido en el cual se desarrollaba el ente infernal en un cuerpofsicocomoloesunhumano,ynoetreo comosueleocurrirconlosdemoniosinferiores. Cabe decir que la pobre muchacha muere mientras nota como sus tripas son devorados por el Dhaka en su interior hasta que se abre paso al exterior a mordiscos para ser capturado, amaestradoyentrenadoenelcombate. Sus caractersticas ms indicativas son su piel de tonos rojizos y su enorme mandbula seccionada con afilados dientes, un arma natural muy efectivacuandopierdenlassuyasencombate.
Fuerza: Constitucin: Inteligencia: Percepcin:

+8 +8 -4 +0

Voluntad: +0 Habilidad: -4 Carisma: +0 Destreza: +0

Habilidades:Atletismo+4. Trasfondosraciales:NoMuerto. Auradeterroranivel3. Regeneracinanivel2.Seudpodos(3) Cdigodeconductaanivel5(obedeceral Apstolquelotransformo).Enfermedad mentaldenivel2

CosteenPG:5.

Los Vstagos representan la corrupcin en su mxima expresin, ya que estos no son ms que pobres criaturas que han tenido la desgracia de recibirelDonDemonacodeunApstol.

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La corrupcin que asalta sus cuerpos puede manifestarse de muchas formas distintas, pudiendo encontrarnos desde individuos deformados en verdaderas pesadillas andantes, a otros con apenas una tumoracin o pequea deformidad. Generalmente los Apstoles ponen una parte de l dentro del humano en cuestin y este queda posedo y a sus rdenes, obteniendo una fuerza sobrehumana, resistencia increble y adems una capacidad regenerativa insospechada, aunqueelpuntonegativoesquelaregeneracin es demonaca, y si pierde un brazo seguramente le crecer otro en forma de tentculos o algo mshorrendo. Deestaforma,destruiraunvstagosehaceuna ardua tarea ya que siempre genera las carne y piel. Combate Suelen apoyar las habilidades marciales que tenan en vida con las ventajas de su nueva condicin. Jamsquebrantanlavoluntaddesuamo.

Estas criaturas no son agradables a la vista. Al haber sido sacados de sus tumbas, medio podridos y parcialmente devorados por los gusanos, visten los restos harapientos de las mortajas con que fueron enterrados. El aire a su alrededor est inundado por un ftido olor a muerte. Al tener cuerpo y ligamentos son generalmente vulnerables a casi cualquier arma de filo, pero esto tambin los hacen ms resistentes que los esqueletos y ms eficientes en combate, pudiendocogerarmasdepesosuperior. Como puntualizacin, destacar que cuando los muertos por Mogus y sus inquisidores volvieron a la vida, las ruedas de carro donde los ataron y aplastaron tambin se animaron, y formaban parte del monstruo. Por tanto, pueden existir muchasclasesdezombisdistintos.

ZOMBIS
Fuerza: Constitucin: Inteligencia: Percepcin:

+3 +4 +0 +0

Voluntad: Habilidad: Carisma: Destreza:

+0 +0 +0 +0

Habilidades:Pelea+5,Atletismo+5. Trasfondosraciales:NoMuerto. Auradeterroranivel2.Descerebrado.

CosteenPG:0.

Combate Aligualquelosesqueletos,loszombisatacarna todo lo que entre en su campo de visin y no se detendrnhastaserdestruidos.

Los zombis son cuerpos reanimados por espectrosparausarloscomocarcasayascalmar susdelirantesdeseos. Tambin conocidos como retornados, son parecidosalosesqueletos,sinembargohansido afectados mas reciente,, y apenas han entrado ensusfasesdedescomposicin.

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FICHA DE PERSONAJE
FICHA DE PERSONAJE

Nombre del personaje: Descripcin: Personalidad: Motivaciones: Raza y Ocupacin: ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: Voluntad: Constitucin: Habilidad: Inteligencia: Carisma: Percepcin: Destreza: HABILIDADES Alerta: Concentracin: Educacin: Persuasin Sigilo: Atletismo: Empata: Liderazgo: Etiqueta Intimidar: Subterfugio: Coraje: Supervivencia: Observar: Actuar: Artesana: Acrobacias: Ocultismo: Pociones: Medicina: Navegar: Trampas: Montar: Artillera: Esgrima: Pelea: A.Flexibles A.deasta: A.Pesadas: Puntera: Arcos: Disparo: F.deAgua: F.deAire F.deFuego: F.deAire: F.deMente: F.dePoder: F.deNatura: F.deOscuridad: Valor Modificador

TRASFONDOS

ARMAS

Maestra

1d20 Zona 13 46 79 1012 1315 1617 1819 20

Mltiplo

Armadura

Vitalidad / / / / / / / / Valor Actual

P.derecha Con.x1 P.izquierda Con.x1 Abdomen Con.x1,5 Pechoizq. Con.x1,5 Pechoder. Con.x1,5 B.derecho Con.x1 B.izquierdo Con.x1 Cabeza Con.x1

ATRIBUTOS Aguante

Valor inicial

INVENTARIO

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