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LUCENA JUNIOR, Ivany Barros. Ensaio sobre os Novos Contedos. Disponvel em <http://ivanyjunior.blogspot.com.br/2013/04/a-dinamica-da-nova-geracaode-conteudo.

html> A Dinmica da Nova Gerao de Contedo Dizer que contedo persuade bsico, mas, uma afirmativa imprescindvel para decidir sobre montar apenas catlogos na propaganda (estilo Casas Bahia e Insinuante), ou, gerar uma informao interessante acerca de tema relevante que leve at o produto/servio/marca que o anunciante detenha. Existe um padro atual que diz que o interessante usar 80/20% (oitenta por cento contedo e vinte por cento vendas) na gerao de informao para internet e mdia interativa, mas, cada caso um caso e generalizar em propaganda nunca a melhor opo. Tem-se que conhecer cada particularidade. tambm preciso entender que a indstria cultural incapaz de gerar arte. Ela gera entretenimento, e, se alguma arte tambm for entretenimento ou tiver pblico, por ventura, pode se encaixar e tambm ganha espao no mainstream. Nem sempre arte e entretenimento so a mesma coisa, embora os psmodernistas venham dizer que arte mentira, da Vinci, Bach, Hendel, Stanislavsky, Sheakspeare, Michelangelo, Bergman e outros esto imortalizados como artistas desde que as suas obras chegaram ao conhecimento das pessoas. Logo, o contedo tem trs possveis naturezas bsicas: Informar, Entreter e Persuadir, claro que nem todo contedo, apenas o bom. Em propaganda, interessante que ele tenha a capacidade de utilizar estes trs argumentos em uma mensagem. Ainda na lgica da indstria cultural, podemos analisar o caso do seriado norteamericano "The Walking Dead": Comeou como histria em quadrinhos, a partir da semelhana com outro produto (Resident Evil - video game e cinema) chegou forte televiso (AMC), e da j virou livro, advergame e jogo eletrnicos (Teltale), sendo o ltimo inclusive, o ganhador do Video Game Awards, o Oscar dos vdeo games. Ou seja, confluem para diversos produtos rentveis. Nesse meio, esto as mdias. E para uma boa compreenso, necessrio saber como surgiu cada uma delas, que geralmente tm lgicas de criao diferenciadas, por isso que quaisquer tentativas sociolgicas de entender os processos de interao na internet so bizarras (tais como os "ciberculturistas"). Eles no sabem a lgica da criao, logo, no entendem tambm processos bsicos de todo o processo de comunicao. Falta uma base histrica e filosfica, neste caso, a retrica de Aristteles, fica a dica.

Enfim, a atual dinmica no est a apenas para a interao comum. O conceito de sociedade da informao toma conta ativamente dos contedos, geram personagens e enredos interessantes, em alguns casos, at reavivando e renovando personagens da literatura clssica e transformando-os em contedo vendedor e vendvel. o caso tpico da Trilogia Millenium de Stieg Larsson, cuja a protagonista uma hacker, antissocial e ninfomanaca; Pra ser a tpica herona, s faltou ser voluptuosa (ela do estilo lolita), mas j evidencia que a lgica de construo arquetpica h de absorver este contexto. O outro caso, tem por exemplo as duas ambientaes atuais de Sherlock Holmes: Sherlock (BBC) e Elementary (CBS) que reeditam o personagem de Conan Doyle, contextualizando-o aos dias atuais. Eles so praticamente hackers e usam seus respectivos smartphones touchscreens para tudo (inclusive hackear). lgico que isso vende, gera buzz e talvez at um protesto dos mais puristas, mas tm o seu valor forte dentro da indstria cultural. So at mdias autnomas em alguns casos. Lgico que mais complicado encaixar determinados produtos/servios/marcas dentro desta dinmica. Ainda mais quando voc est falando em mercados locais, que, por opo, desejam atender a uma pequena demanda programada e s, mas justamente a capacidade de criao e adaptabilidade que diferenciam os profissionais da rea. E isso no novidade. At a prxima.

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