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Equipo de Iniciacin #3 Reglamento

Introduccin: Bienvenido a la tercera entrega de la serie de Equipos de Iniciacin de Advanced Squad Leader, ASLSK#3Tanques le introducir en el material esencial necesario para aadir vehculos a la experiencia de ASLSK. Advanced Squad Leader (ASL) es un sistema de juego de guerra detallado que puede simular cualquier accin a nivel de compaa en cualquier teatro de la Segunda Guerra Mundial. Las piezas de juego representan pelotones, escuadras, mandos, tripulaciones, Caones, y Vehculos de todos los mayores y menores combatientes de la segunda guerra mundial, los campos de batalla estn representados por tableros geomrficos sobre los que las fichas maniobrarn. Los Equipos de Iniciacin proveen al nuevo jugador con un mtodo sencillo para familiarizarse con las bases del sistema ASL usando escenarios a nivel inicio, fichas, tableros, y reglas. Las abreviaturas se usan en muchos trminos presentes en las reglas. Mientras te familiarizas con ellas con el uso, la seccin de Definiciones puede ser una referencia de ayuda en esta terminologa especial. Las fichas de pelotn representan aproximadamente entre 9 y 15 hombres, dependiendo de la nacionalidad y del tipo. Las fichas de jefes individuales representan jefes de combate histricamente presentes en la batalla y tambin ayudan a representar la total independencia en combate de la unidad a la que aqullos estn agregados. Cada pelotn y cada jefe poseen un nivel de moral indicado en su ficha; cuanto ms alto sea el nivel de moral, ms resistirn firmesen el combate y antes se recuperarn de los reveses. Las fichas de armas de apoyo y de Caones representan otras armas individuales adems de las armas cortas orgnicas o de dotacin que ya

Indice de Presentacin
Introduccin ................................................1 1.0 Componentes del juego .........................2 1.1 Tablero de Juego..................................2 1.1.1 Tipos de terreno 1.2 Fichas ..................................................4 1.2.1 Ficha de individuo (SMC) 1.2.2 Ficha de Grupo (MMC) 1.2.3 Lado desmoralizado 1.2.4 Armas de apoyo (SW) 1.2.4.1 Cadencia de tiro (ROF) 1.2.5 Humo 1.2.6 Caones 1.2.7 Vehculos 1.3 Tarjetas de escenario ...........................5 1.4 Dados...................................................5 2.0 Definiciones ............................................5 3.0 Secuencia de Juego ................................7 3.1 Fase de reagrupamiento (RPh) ............7 3.2 Fase de fuego preparatorio (PFPh) .....8 y Ataques con Fuego 3.2.1 Lnea de visin (LOS) 3.2.2 Ataques con fuego 3.2.2.1Fuego de proximidad (TPBF) 3.2.3 Efectos 3.2.4 Proceso para impactar [To Hit - TH] 3.2.5 Fase de fuego preparatorio (PFPh) 3.3 Fase de Movimiento (MPh) ................12 3.3.1 Movimiento de Infantera 3.3.2 Movimiento de vehculos 3.3.2.1 Intento de estado en marcha 3.3.2.2 Fuego en marcha 3.3.3 Primer Fuego Defensivo 3.3.4 Fuego de Reaccin 3.3.5 Fuego Residual 3.4 Fase de Fuego Defensivo (DFPh) .....14 3.5 Fase de Fuego de Avance (AFPh) .....14 3.6 Fase de Retirada (RtPh) ....................16 3.7 Fase de Avance (APh) .......................16 3.8 Fase de Combate Cercano (CCPh)....17 3.9 Tabla de Registro de Turno ...............18 4.0 Armas y Armas de Apoyo (SW) .........18 4.1 Ametralladoras (MG) ........................19 4.2 Lanzallamas (FT) ..............................19 4.3 Cargas de Demolicin (DC)..............19 4.4 Arma Anti-Tanque Ligera (LATW)...19 4.4.1 Bazooka (BAZ) y Panzerschreck (PSK) 4.4.2 Panzerfaust (PF) 4.4.3 Rebufo (Backblast) 4.4.4 Rifles Anti-Tanque (ATR) 4.4.5 PIAT 4.5 Morteros ligeros ................................20 5.0 Valor del Nivel de Experiencia (ELR) y distincin de Unidades ...................20 5.1 ELR ...................................................20 5.2 Distinciones de Nacionalidades ........20 5.3 Promocin de Combate .....................20 5.4 MMC Inexpertas ...............................20 5.5 Equipo Capturado..............................21 6.0 Artillera ...............................................21 6.1 Impactos Crticos (CH) .....................21 6.2 Municin Especial y..........................21 Nmero de Agotamiento de Municin 6.3 Emplazamiento..................................21 6.4 Emplazamiento Inicial Oculto (HIP) 21 6.5 Movimiento de Caones ...................22 6.6 Escudo del Can..............................22 6.7 Caones como Objetivo ....................22 6.8 Fuego Equivalente a Infantera (IFE) 6.9 Morteros ............................................22 6.10 Adquisicin de Objetivos ................22 6.11 Adquisin de Area ...........................23 6.12 Rotura de Artillera..........................23 7.0 Vehculos ..............................................23 7.1 Factor de Blindaje (AF) ....................23 7.2 Armamento Principal (MA) y ...........23 Tipos de torretas 7.2.1 Municin limitada 7.3 Tamao de Vehculo como Objetivo .23 7.4 Vehculos como cobertura y Resto ....23 7.4.1 Estorbo de LOS por AFV/Resto 7.5 Dispensadores de Humo Vehicular ...24 7.6 Empantanamiento y Presin al suelo 24 7.7 Tripulacin Expuesta (CE) y .............25 Escotillas cerradas (BU) 7.8 Ametralladoras vehiculares (IFE) .....26 7.9 Proceso para destruir (TK) ................26 7.10 Efectos para AFV ............................26 7.11 Resultados de Objetivo de Area ......27 7.12 Ataques colaterales..........................28 2007 Multi-Man Publishing, LLC

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2 estn incluidas en los valores de potencia de fuego dados a cada ficha de pelotn y de escuadra. Los grupos de fuego para atacar unidades enemigas se forman a partir de la potencia de fuego combinada de unidades y armas individuales. Despus de totalizar la potencia de fuego de un ataque, se tiran dos dados de seis caras y el resultado (modificado por varios factores) se cruza con la columna apropiada de potencia de fuego de la Infantry Fire Table (Tabla de Fuego de Infantera) para determinar los resultados del ataque. Dichos resultados oscilan entre no tener efecto, provocar que el enemigo compruebe su nivel de moral para ver si se desmoraliza, y la completa eliminacin de una o ms unidades enemigas. Las unidades tambin utilizan su potencia de fuego en Combate Cercano, normalmente en lucha a todo o nada hasta la muerte. Cada escenario de ASLSK simula una batalla histrica proporcionando tanto al atacante como al defensor un orden de batalla con unidades especficas y armamento con el que debern maniobrar en un esfuerzo por conseguir las condiciones de victoria especificadas. Los tableros geomrficos pueden colocarse en varias combinaciones diferentes para representar los variados campos de batalla de Europa. El ASLSK n 3Tanques es un juego completo que introduce al jugador en las reglas de vehculos e incluye pelotones, escuadras, jefes, armas de apoyo, dotaciones, piezas de artillera servidas por dotaciones, y vehculos as como reglas simplificadas y terreno para usar con todo ello. Se puede utilizar este material para expandir las opciones de ASLSK o puede tentarle a entrar en el fantsticamente detallado mundo de la simulacin blica que es ASL. En cualquiera de los casos, el material aqu incluido reglas, tableros y fichas han sido diseados para ser perfectamente compatibles tanto con la anterior entrega de los Equipos de Iniciacin ASL (ASLSK) como con ASL. No necesitar ningn otro producto para jugar, ya que es completamente autnomo; sin embargo, puede encontrar material adicional para ASL y otros muchos buenos productos en www.multimanpublishing.com. Adems estn disponibles ms escenarios ASLSK en la revista de MMP OPERATIONS. Estas reglas contienen un cdigo de color para indicar que han sido revisadas con relacin al mdulo ASLSK n 2. Toda regla o palabra destacada en color salmn ha sido revisada bien como regla aadida necesaria para utilizar los Vehculos Blindados de Combate (AFV) bien para corregir erratas observadas en el ASLSK n 2. Este reglamento tiene preferencia sobre los reglamentos aparecido en ASLSK n 1 y n2. Por ltimo indicar que el Equipo de Iniciacin n 3Tanques contiene todas las fichas necesarias para jugar los ocho escenarios bajo circunstancias normales. No obstante, ASL es un juego de posibilidades muy amplias, por lo que, debido a circunstancias excepcionales, la cantidad de una ficha en particular puede resultar escaso en una partida concreta.

1.0 Componentes del Juego


1.1 Tablero de Juego: ASLSK#3 contiene tres tableros geomrficos (t,u & v). Estos representan el campo de batalla y pueden unirse por los lados o por sus extremos con otros para formar diferentes reas de juego. Sobreimpreso sobre el tablero hay una trama hexagonal utilizada para medir distancias. Cada hexgono contiene un tipo concreto de terreno. Los diferentes tipos de terreno producen diferentes efectos en el movimiento y en el combate. Tambin cada hexgono contiene su propia coordenada que indica su localizacin en el tablero (p.ej.: hexgono K2). Anotar el identificador del tablero junto a la coordenada (p.ej.: tK2) proporciona un identificador nico para cada hexgono en el sistema. Cada hexgono contiene un punto blanco que seala el centro del hexgono. Se utiliza para determinar la Lnea de Tiro (LOS). Los semihexgonos a lo largo del borde del tablero equivalen a hexgonos completos, aunque la coordenada y el punto blanco central puedan no aparecer. 1.1.1 Tipos de Terreno: A efectos estticos, el dibujo del terreno puede extenderse un poco fuera de un hexgono hasta otro adyacente con otro tipo de terreno, pero la mayora de los hexgonos estn dominados por un tipo especfico de terreno y estn gobernados por las reglas especficas de ese tipo de terreno. Normalmente el tipo de terreno dominante incluye el punto central del hexgono, pero ocasionalmente hexgonos que no sean de Campo Abierto pueden tener el punto central del hexgono en Campo Abierto. Algunos terrenos perjudican ms el movimiento a su travs que otros; los costes de movimiento se expresan en Factores de Movimiento (MF) para infantera y en Puntos de Movimiento (MP) para vehculos. El terreno tambin puede bloquear la LOS o estorbar la LOS y pueden proporcionar algo de cobertura modificando los ataques con fuego; hablamos entonces de Modificador por Efectos del Terreno (TEM). Campo Abierto: Es todo hexgono desprovisto de otros dibujos de terreno, generalmente cubiertos de forma uniforme con un color verde claro como el hexgono tC2. El Campo Abierto no representa obstruccin ni estorbo a la LOS, y el nico TEM para Campo Abierto es un 1 del Modificador a la Tirada de Dados (DRM) por Primer Fuego contra Movimiento en Campo Abierto (FFMO) contra unidades movindose. A la Infantera le cuesta 1 MF entrar en Campo Abierto. Campo abierto cuesta 1MP a vehculos con orugas y 3MP a Coches Blindados. Edificios: Representan construcciones de tamaos variados realizadas por el hombre. Cualquier hexgono que contenga el dibujo de un edificio en vista area de color gris o marrn, es un edificio, como en uH7. Si la LOS entre dos unidades atraviesa el dibujo de edificio entonces el hexgono de edificio es un obstaculo para ambas unidades si estn en el mismo nivel que el edificio. El dibujo de edificio tambin es un obstaculo a la LOS entre dos unidades a diferentes niveles. A la infantera le cuesta 2 MF entrar

en un edificio. Un mortero no puede disparar desde un edificio. Un coche blindado no puede posicionarse en o entrar a un edificio. Un Vehculo de Combate Acorazado completamente con orugas (AFV) con Escotillas Cerradas (BU)(7.7) puede entrar a un edificio gastando la mitad del total de su MP y ha de hacer una tirada de empantanamiento (Bog) (7.6). El TEM de un edificio de piedra (gris) es +3 y +2 el de un edificio de madera (marrn). Carreteras: Representan carreteras con superficies pavimentadas o no. Una carretera representada con una tira color marrn, como en uY2, es una carretera no pavimentada; mientras que una representada por una tira gris, como en uL6, es de superficie pavimentada. Una carretera se considera Campo Abierto a todos los efectos. Adems, Infantera que cruce slo lados de hexgono de carretera en su MPh completa dispone de un MF extra (bonificacin por carratera). A menos que reclame la proteccin de un hexgono de Bosque-Carretera o de un hexgono de Arboleda-Carretera, tenga que pagar un coste extra de movimiento por entrar a Humo (1.2.5). Cruzar un lado de hexgono de carretera cuesta tanto a un coche blindado como a Vehculo completamente con orugas 1/2 MP si esta la Dotacin Expuesta (CE 7.7) 1 MP si esta con Escotillas Cerradas (BU). Bosques: Los bosques representan un rea forestal con monte bajo denso, como en vC8. Si la LOS entre dos unidades cruza el dibujo de bosque entonces el hexgono de bosque es un obstculo para ambas unidades si estn en el mismo nivel que el dibujo de bosque. Los bosques son obstculo a la LOS entre dos unidades a distinto nivel. A la Infantera le cuesta 2 MF entrar. Los bosques cuestan a un coche blindado todo su MP y hacer una tirada de empantanamiento (7.6). Un vehculo completamente con orugas puede elegir entre gastar la mitad o todo su MP al entrar a un hexgono de Bosque y hacer una tirada de empantanamiento (7.6). Un vehculo gastando todo su MP para entrar a bosque todava puede gastar 1 MP para arrancar y 1 MP para parar. La severidad de la DRM de la tirada de empantanamiento depende de cuantos MP gaste el vehculo para entrar al hexgono de bosque. El TEM de los bosques es +1. Por el contrario, los ataques de Morteros contra Infantera o vehculos CE en un hexgono de bosques reciben un TEM -1 debido a las Rfagas Areas. Bosque Carretera: Una unidad movindose en un hexgono de bosque carretera como en tC5, no tiene derecho al TEM +1 por Bosques durante el Primer Fuego Defensivo (y es objeto del FFMO o de interdiccin) si la LOS no cruza el smbolo verde de bosque y la unidad en movimiento entr en el hexgono utilizando la tasa de movimiento por carretera. En otro caso, el TEM normal de bosque entrar en efecto; una unidad puede elegir siempre utilizar la tasa de movimiento por bosques y recibir los beneficios

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Ejemplo de Arboleda
La arboleda est en temporada. La 4-6-7 alemana est en el nivel uno de la colina mientras que las unidades britnicas todas ellas estn situadas en el nivel cero. La arboleda en wW3 bloquea la LOS entre la 4-6-7 a nivel uno y la 6-4-8 y la 4-5-8 a nivel cero. En cambio, si la arboleda no estuviera en temporada la de wW3 producira un Estorbo +1. La 4-6-7 alemana y la 4-57 britnica en wW3 tienen una LOS sin estorbos la una a la otra independientemente de si se est en temporada.

consiguientes por TEM. La porcin de carretera no obstruye la LOS. Una unidad usando una carretera a travs de hexgono de bosques paga el coste normal de movimiento por carretera en lugar del coste de movimiento de bosques. Arboledas: Una arboleda representa un rea escasamente poblada de rboles desprovista de monte bajo como vAA2. Una arboleda representa un Estorbo a una LOS al mismo nivel y por tanto aade un DRM +1 por Estorbo por cada hexgono de arboleda entre quien dispara y su objetivo. A la Infantera le cuesta 1 MF entrar en una arboleda. A un coche blindado le cuesta 3 MP y a un vehculo completamente con orugas le cuesta 1 MP entrar. Una arboleda no tiene TEM, pero dado que no es Campo Abierto el FFMO no se aplica, y no se produce Interdiccin. Las arboledas estn en temporada durante los meses de abril a octubre. Una arboleda en temporada es un obstculo a toda LOS tendida entre unidades a diferentes alturas. Cada hexgono de arboleda fuera de temporada (de noviembre a marzo) aade un DRM +1 por Estorbo a toda LOS trazada entre unidades a diferentes alturas. Un hexgono de arboleda se considera terreno inherente (3.2.1) por tanto el hexgono completo incluyendo los lados de hexgono afectan a la LOS trazada a travs de un hexgono de arboleda. Arboleda-Carretera: Un hexgono que contenga tanto un smbolo de arboleda como otro de carretera como vV4 es una carretera bordeada por rboles. La entrada de dicho hexgono a travs de un lado de hexgono de carretera es idn-

tica al movimiento a lo largo de cualquier carretera. No se aplica ningn Estorbo por dichos hexgonos si la porcin de la LOS entre quien dispara y el objetivo nunca abandona los confines del dibujo de la carretera independientemente de la diferencia de altura. En tales casos, el DRM -1 por FFMO se aplica a la Infantera que utilice la carretera para moverse. En caso contrario, los hexgonos de arboleda-carretera son idnticos a los de arboleda en todos los aspectos. Trigal: Cuando est en temporada, un Trigal representa un campo cultivado de una variedad de cereal como tP6. Un Trigal es un estorbo a la LOS entre unidades al mismo nivel que este y por tanto aade un DRM +1 por Estorbo por cada hexgono de terreno de Trigal entre quien dispara y su objetivo. Los Trigales estn en temporada durante los meses de junio a septiembre (ambos inclusive). Cuando no estn en temporada los hexgonos de Trigal son tratados, en su lugar, como Campo Abierto. A la Infantera le cuesta 15 MF entrar en un hexgono de Trigal en temporada, El coste para un coche blindado es de 4 MP para entrar y 1MP para un vehculo completamente de orugas. No hay TEM por Trigal, pero dado que no es Campo Abierto (a menos que est fuera de temporada), el FFMO no se aplica y se niega la Interdiccin. Arbusto: Arbusto representa un area con arbolado disperso y denso monte bajo como uCC8. Los arbustos son un estorbo a la LOS entre unidades al mismo nivel que el arbusto y por tanto aaden un DRM +1 por cada hexgono de arbusto entre quien dispara y su objetivo en que la LOS cruce el dibujo de arbusto. No hay TEM por arbusto, pero dado que no es Campo Abierto el FFMO no se aplica y se niega la Interdiccin. A la infantera le cuesta 2 MF entrar, a un coche blindado 4 MP y un vehculo completamente con orugas 2 MP. Ejemplo de Ventaja en Altura y LOS en Colinas

3 Colinas: Las colinas representan elevaciones del terreno que se elevan un nivel completo por encima del nivel del suelo, y cualquier tipo de terreno en ellas normalmente asciende desde ese nuevo nivel para formar nuevas alturas equivalentes. Todas las colinas conforman un obstculo a la LOS con relacin a una unidad que no est en la colina. Todo hexgono de colina es tambin un hexgono de Campo Abierto, salvo que exista dibujado otro tipo de terreno. Ni el FFMO ni la Interdiccin se aplicarn si una unidad que se mueve/retira reclama Ventaja en Altura (ver ms abajo). Un obstculo de un nivel (edificio/bosques/arboleda) situado en un hexgono de colina de un nivel se convierte en un obstculo de dos niveles de altura. Una masa de colina se representa con un tono marrn como en vK8; sin embargo, a efectos estticos algunos hexgonos pueden contener tanto el color de la colina como el color del nivel del suelo. Los hexgonos (y todas las unidades en su interior) siempre se considerarn en el nivel de elevacin que contenga el punto central del hexgono. Dos unidades sobre hexgonos de colinas tendrn LOS entre ellas sin bloquear por cualquier terreno que no sea una colina. Ni Trigal ni Arbusto a nivel del suelo estorban la LOS entre una unidad sobre una colina y otra que no lo este. Una Lnea de Cresta se forma en cada hexgono en el que dos niveles completos de elevacin coincidan, como en vAA8. Las Lneas de Cresta son importantes tanto para determinar los costes al movimiento como para definir la ladera de la colina a efectos de posibles obstrucciones a la LOS. Cuando la Infantera cruza una Lnea de Cresta para subir a un terreno ms alto, la unidad gastar el doble del Coste del Terreno (COT) del hexgono en el que entre. Los vehculos gastan el coste del terreno en el hexgonoms 4 MP adicionales para cruzar la lnea de cresta hacia terreno superior 2 MP adicionales si cruzan la lnea de cresta a travs de un lado de carretera.

La 4-6-7 alemana en wE9 puede ver a la 6-6-6 americana en el hexgono wI7 sin estorbos por el trigal en wF8, aunque un ataque de la 4-6-7 contra la 6-6-6 sera penalizado con el +1 TEM por Ventaja en Altura. A la 5-3-6 en wH7 le cuesta 2 MF moverse a wI7 (1 MF por campo abierto al doble por cruzar una lnea de cresta colina arriba).La 5-3-6 no tendra derecho al TEM por Ventaja en Altura en cuanto a ataques de la 4-6-7 durante la MPh porque la unidad en movimiento cruza una lnea de cresta cruzada por la LOS de quien dispara. La 4-6-7 no tiene LOS a la 3-3-7 en wI6 (y viceversa). Si la 3-3-7 se mueve desde wI6 a wI7 (1MF), entonces la 4-6-7 tendra LOS, y la 3-3-7 recibira el TEM por Ventaja en Altura contra un ataque de la 4-6-7. Si la 5-3-6 en wH7 fuera a moverse a wG7, el coste sera de 4MF (COT de edificio = 2, al doble por cruzar una lnea de cresta colina arriba lo que obligara a la 5-3-6, Inexperta, a tener que declarar primero Paso Ligero, y la 5-3-6 recibira el TEM del edificio en lugar del de la Ventaja en Altura.

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1.2.2 Fichas de Grupo (MMC): Las MMC son unidades que portan la silueta de ms de un hombre. Hay tres tipos de MMC en uso en este juego: pelotones, escuadras (HS) y dotaciones de Infantera. Un pelotn porta la silueta de tres hombres, una HS la de dos hombres y una dotacin de Infantera la de dos hombres arrodillados. Las tripulaciones son siempre lite. Las fichas de Pelotn y de Escuadra se definen como E (Elite), 1 (Primera Lnea), 2 (Segunda Lnea), G (Novata) o C (Conscripta) lo cual aparece en la esquina superior derecha de la ficha. Dos fichas de HS o de dotacin equivalen a un pelotn en cuanto a tamao. Modificador de liderazgo (-2) Cada MMC contiene un nmero compuesto de tres dgitos llamado factor de fuerza que cuantifica sus capacidades en el juego. La Potencia de Fuego (FP) es el nmero ms a la izquierda y representa la FP con la que la MMC puede atacar, previamente a cualquier modificacin. El nmero del medio (su alcance normal) es el nmero de hexgonos que puede alcanzar con su FP al completo. El tercer nmero es su Moral, Moral (9; cuadro=auto-reagrupamiento) factor relativo que cuantifica la capacidad de resistir el castigo antes de desmoralizarse. AlguClase (E,1,2,C/G) nos pelotones tienen un Exponente de Humo Moral (7/8; subrayado = ELR NA) que aparece en forma de superndice en su FP e indica que puede intentar colocar granadas fumgenas. 1.2.3 Lado Desmoralizado: El reverso de cada SMC y MMC es su lado desmoralizado. El nmero grande en la esquina inferior derecha es su Nivel de Moral desmoralizado. Si el Nivel de Moral aparece dentro de un cuadrado, indica que esa unidad es capaz de No utilizado autoreagruparse. Alcance Normal (4) (subrayado NA) 1.2.4 Armas de Apoyo (SW): Estas fichas de 1/2 representan armas que han Exponente de Humo (3) de estar en posesin de una MMC o SMC para poder ser utilizadas (ver seccin 4). Se incluyen Potencia de fuego (7; subrayado = fuego de asalto) Ametralladoras (MG), Lanzallamas (FT), Car1.2 Fichas: gas de Demolicin (DC), Morteros Ligeros y Hay cinco tipos de fichas en uso en este juego: Armas Anti-Tanque Ligeras (LATW). Estas SW fichas informativas, fichas de tropa, de Armas estn en posesin de la unidad apilada inmediade Apoyo (SW), Caones y de Vehculos. Las tamente debajo de ellas. Una SW ha de estar en fichas informativas pueden usarlas ambos banposesin para poder disparar o moverse.La SW dos y se utilizan con fines memorsticos. Incluexigen una capacidad de acarreo (Puntos de yen fichas como las de Prep Fire, First Fire, Pin, Acarreo o PP) indicados en la ficha. Las SW tieHumo y Dotacin Expuesta (CE). Todas ellas nen un alcance y una FP que se utiliza como la sern desarrolladas en profundidad durante la de una MMC. Algunas SW (p.ej.: una MG) pueexplicacin de la secuencia del juego. Las fichas den funcionar mal, en cuyo caso son giradas de tropa son de dos tipos principales: Fichas de sobre su lado de rotura o malfuncionamiento. El Individuo y Fichas de Grupo. nmero de Reparacin se muestra en la esquina superior izquierda. El 6 en la esquina inferior 1.2.1 Fichas de Individuo (SMC): derecha indica que si la dr original para reparar Las fichas SMC (o jefes) son unidades de es un 6, la SW resulta eliminada definitivaelite, que portan una nica silueta y representan mente. nicamente un hombre. Los jefes tienen un fac1.2.4.1 Cadencia de Tiro (ROF): tor de fuerza compuesto de dos nmeros, que indican la moral del jefe (parte inferior) y su DRM Algunas Armas tienen Cadencia de Tiro (ROF) por mando (parte superior). Este ltimo se exlo cual se indica mediante un nmero encasipresa por un nmero negativo o un cero, o bien llado en un cuadrado. Si el dado de color de una ocasionalmente por un +1. Un jefe no desmoraDR de ataque es menor o igual a la ROF, dicha lizado ni paralizado puede utilizar su DRM por SW no paralizada o Can o Armamento Prinmando para afectar el comportamiento de otrascipal de Vehculo (MA) podrn disparar otra vez tropas en su localizacin. Los modificadores por en esa fase(excepto en la AFPh) hasta el momando no son acumulables. Un jefe puede inmento en que se exceda la ROF con el dado de tentar una nica accin por fase, y nicamente color en una subsiguiente DR o que la Infantera puede utilizar su modificador por mando (inque la maneje sea marcada con una ficha de cluso si es un 0 un +1) ms de una vez en la Fuego Final (es decir, utilice Subsiguiente Primisma fase slo para intentar reagrupar ms mer Fuego). La ROF normal indicada en una deuna unidad en una RPh, para dirigir ataques ficha puede reducirse debido a ciertas circunsque mantengan la ROF y/o de Fuego Defensivo, tancias indicadas en la QRDC. Ver tambin el y para asistir a unidades en chequeos de moral tipo de Objetivo Area en la discusin en 3.2.4. (MC).
Lado desmoralizado Lado Buen Orden Lado desmoralizado Lado Buen Orden Distribucin: El Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157. www.elviejotercio.com quijanotercio@eresmas.net

4 Una unidad que reciba fuego que no sea de Mortero desde una elevacin inferior tiene derecho a un TEM +1 por Ventaja en Altura, siempre y cuando esa unidad no tenga derecho a recibir otros TEM positivos. Adems, una unidad con derecho al TEM +1 por Ventaja en Altura no podr ser objeto de Interdiccin o FFMO de un ataque para el que el TEM +1 se aplique. Como excepcin, una unidad no tendr derecho al TEM por Ventaja en Altura durante la MPh o la RtPh si la entrar en el hexgono objetivo cruza una Lnea de Cresta a travs del mismo lado de hexgono que cruza la LOS de quien dispara.

1.2.5 Humo: Las fichas de Humo de 1/2 las coloca la Infantera durante la MPh (3.3)y se retiran al final de esa MPh. Las fichas de Humo de 5/8 se colocan por Artillera al comienzo de la PFPh o de la DFPh siempre y cuando se consiga un impacto usando Tipo de Objetivo rea (ATT), y duran mucho ms. Los vehculos pueden lanzar humo durante la MPh (7.5). Si se hace en la PFPh, se coloca una ficha de Humo +3 +2 si es fsforo blanco (WP); si se hace en la MPh o la DFPh, se coloca una ficha de Humo Disperso +2 (+1 si es WP). Al inicio de la siguiente PFPh del jugador que la haya colocado, retire todas las fichas de Humo Disperso y gire todas las fichas de Humo hacia su lado Disperso. El Humo representa un Estorbo a la LOS inherente; todo disparo trazado a travs o hasta un hexgono con Humo es objeto de un DRM por Estorbo por hexgono (+3 si es Humo de 5/8; +2 si es Humo de 1/2, Humo Disperso o WP; +1 si es WP Disperso hasta un mximo de +3 por hexgono); los disparos trazados hacia fuera desde un hexgono con Humo incurren en un DRM +1 adicional. Todo movimiento durante la MPh/RtPh para entrar (no para salir) en un hexgono con humo, cuesta un MF/MP adicional. 1.2.6 Caones: Toda Arma de Artillera no vehicular dibujada en una ficha de 5/8 se denomina Can (6.0). Un Can tiene que ser manejado por una ficha de dotacin de Infantera para poder disparar sin la penalizacin +2 por Uso No Cualificado. Los Caones son posedos, transferidos, recuperados y destruidos como las SW (4.0). Hay cinco tipos de Caones. El tipo se indica abreviado en la ficha. Son: MTR = Mortero, AT = Can Antitanque, INF = Obs de Infantera, ART = Artillera y AA = Can Antiareo.Esta designacin no debe ser tomada literalmente. Puede disparar un Can Antitanque contra Infantera, etc. En el frente de una ficha de Can tambin indica su calibre (en mm), tamao como objetivo (6.7), el nmero para poder moverlo a mano (6.5) y, si tiene, su ROF, su Equivalencia a Potencia de Fuego de Infantera (IFE; 6.8) y la posibilidad de giro de 360 (3.2.4). Algunos Caones se definen como de Emplazamiento Rpido (QSU al dorso de la ficha), y pueden ser movidos a mano. Otros Caones nopueden moverse durante el transcurso de un escenario de ASL porque han de ser colocados en un armn para moverse (se indica la dorso de la ficha con la palabra Limbered). Slo los Caones pequeos como objetivo y los de los tipos AT/INF que no sean objetivo grande pueden ocupar un hexgono de edificio. 1.2.7 Vehculos: Todos los vehculos (7.0) serepresentan por fichas de 5/8. ASLSL#3 contiene dos tipos de Vehculos Acorazados de Combate (AFV).Un coche Blindado se reconoce por el circulo blanco de fondo detrs del nmero MP. Vehculos completamente con orugas (p.ej. Tanques, tanquetas, Caones de Asalto, etc). Se reconocen por el valo blanco detrs del nmero MP. El frente de una ficha de vehculo tambin indica su tipo de Armamento principal (MA), presin al suelo, tamao como objetivo, ROF (si hay), Factores de Blindaje (AF), Tipo de torreta y Ametralladoras vehiculares. 2007 Multi-Man Publishing, LLC

1.3 Tarjetas de Escenario: Cada juego comienza con la tarjeta de escenario que muestra la informacin precisa para jugar una partida: el tablero(s), las unidades y Armas (con la cantidad de cada uno de ellos impresa bajo su representacin), el lugar en que se posicionan inicialmente o por dnde entran, la duracin de la partida, condiciones de victoria, resea histrica y cualquier regla especial (SSR) precisa para jugar ese escenario. Indicar que cuando un tablero especfico se identifica para Condiciones de Victoria o el nico tablero en el que una unidad puede posicionarse, los hexgonos parciales que encajan con otro tablero no cualifican para Condiciones de Victoria o posicionamiento. 1.4 Dados: Son necesarios dos dados de seis caras, uno blanco y otro de color. Algunas veces ser preciso tirar ambos dados (DR); otras, slo uno (dr). El dado de color se utiliza tambin para determinar la ROF, rebufo, Localizacin de impactos en vehculos y liberarse de empantanamiento [Bog].

2.0 Definiciones:
A#: Nmero de agotamiento de APCR (Perforador de Blindaje de Composicin Rgida). AAMG: Ametralladora Anti aerea; ha de estar CE para usarse, alcance 8 hexgonos. AC: Coche Blindado; reconocible por el circulo blanco detrs de su capacidad MP. AF: Factor de Blindaje (7.1). AF: Factor de Blindaje (7.1) AFPh: Fase Avanzada de Fuego (3.5). AFV: Vehculo Acorazado de Combate; cualquier vehculo que tenga factor de blindaje (AF). AP: Municin Perforante (6.2).AP puede ser usada en VTT o ITT (con efectividad reducida), pero no puede ser usada en ATT. APh: Fase de Avance (3.7). Arma: Un Arma de Apoyo (1.2.4), un Can (1.2.6), o una MA de AFV (7.2) o MG (7.8). ATR: Rifle Anti-Tanque (4.4.4). Arco Cubierto de la Torreta (TCA): Definido por el frente del vehculo o por la direccin de la ficha de torreta si es diferente al frente del vehculo. Arco Cubierto del vehculo (VCA): Definido por el frente del vehculo. Arma: Un Arma de Apoyo (1.2.4) o un Can (1.2.6) o un MA de AFV (7.2) o MG (7.8). Artillera: Un Can o SW (Mortero o LATW) o MA de vehculo que primero tiene que obtener un impacto mediante el proceso Para Impactar previamente a resolver un ataque en la IFT (6.0) contra infantera o antes del proceso para destruir contra un vehculo (7.9). ATACANTE: El jugador cuyo turno de juego se est jugando actualmente. Aturdimiento (Stun): Estado de un vehculo despus de fallar un MC, o un TK DR Final de MG igual al nmero Final TK. ATURDIMIENTO (STUN): Estado de un vehculo despus de KIA, K, o un segundo resultado de Aturdimiento o sacar 12 en un MC (7.10); provoca Retorno (Recall). Auto-Reagrupamiento: La capacidad de una unidad de reagruparse ella misma sin la presencia de un jefe en Buen Orden se representa con

la moral del lado desmoralizado encasillada en un cuadrado (3.1). Avance a Rastras: Una retirada de un nico hexgono en Campo Abierto durante la RtPh para evitar una posible Interdiccin (3.6). B#: Nmero de Rotura de un Arma o MA de vehculo (el arma y MA es reparable) (4.0/6.12). BAZ: Bazooka, un Arma Anti-Tanque Ligera (4.4.1). BMG: Ametralladora del Casco; su alcance son 8 hexgonos. B#: Nmero de rotura de un Arma o MA de Vehculo (el arma y MA son reparables) (4.0/6.12) BAZ: Bazooka, un Arma Anti-Tanque Ligera (4.4.1). BMG: Ametralladora del Casco; su alcance son 8 hexgonos. BU: Escotillas cerradas (7.7) Buen Orden: Una unidad de infantera que no est ni desmoralizada ni marcada con una ficha de Mele. Un vehculo que no este ni conmocionado (shock) incluido destruccin no confirmada (UK) ni aturdido (stunned). CA: Arco Cubierto, la direccin que encara un Can, representada por el dibujo del can (3.2.4). Can: Toda Arma que no sea vehculo en una ficha de 5/8 (1.2.6 y 6.0) CC: Combate Cercano (3.8). CCPh: Fase de Combate Cercano (3.8). CCT: Tabla de Combate Cercano. CCV: Valor de Combate Cercano contra vehculos. CE: Dotacin Expuesta (7.7). CH: Impacto Crtico (6.1). CMG: Ametralladora Coaxial, su alcance son 12 hexgonos. Cobarda: Penalizacin que sufre una MMC que saca dobles en una tirada para un ataque en la IFT si no fue dirigida por un jefe (3.2.2). No se aplica a Artillera, IFE o cualquier fuego de vehculo. Completamente con Orugas: Un vehculo que se identifica por tener un ovalo blanco tras su nmero MP. Control: Una MMC de Infantera en Buen Orden gana el control del hexgono o del edificio que ocupa sin la presencia de una unidad enemiga. A menudo se requiere dicho Control a efectos de determinar la victoria. No es necesario ocupar con una unidad todos los hexgonos de un edificio para controlarlo si no hay unidades enemigas en el edificio en el momento en el que una unidad propia entra en el edificio. Un AFV controla el hexgono que actualmente ocupa si este hexgono esta libre de unidades enemigas en Buen Orden; el control retorna inmediatamente a su estado anterior cuando el AFV abandona la localizacin. Conmocin [Shock]: Uno de los resultados posibles de un intento de destruir (7.10). COT: Coste del terreno; el coste en MF/MP por entrar en un hexgono de un tipo de terreno dado. El coste real por entrar en un hexgono puede ser superior (p.ej.: cruzar una Lnea de Cresta hacia una elevacin superior). CX: Ficha Exhausta; el estatus de una unidad despus de declarar Paso Ligero (3.3) o utilizar todos sus MF en la APh (3.7). D#: Nmero de agotamiento de APDS (Perforador de blindaje de Carcasa Desprendible). DC: Cargas de Demolicin (4.3).

5 DEFENSOR: El jugador cuyo turno de jugador no est siendo jugado actualmente. DFPh: Fase de Fuego Defensivo (3.4). DM: Moral de Desesperacin (DRM +4 en intentos de reagruparse) (3.1, 3.2.3 y 3.6). dr: Tirada de un nico dado (1.4). DR: Tirada de dos dados (1.4). drm/DRM: Modificador a la tirada de un dado (o de dos dados); un ajuste matemtico bien positivo o negativo de la tirada de dado o dados. Empantanamiento (BOG): Inmobilizacin temporal de un vehculo debido a haber fallado un chequeo de empantanamiento causado por condiciones ambientales o del terreno (7.6). Emplazamiento: Un Can que no haya sido colocado al inicio del juego en una carretera pavimentada y que no se haya movido recibe un TEM +2 por Emplazamiento (6.3). Equivalencia a Pelotn: Dos HS o dotaciones equivalen en tamao a un pelotn (1.2.2). Una dotacin que maneja un Can es equivalente a un pelotn. Escudo de Can: Proteccin (normalmente un DRM +2 en la IFT) de la que disponen algunas veces las dotaciones que manejan un Can AT/INF (6.6). Estado en Marcha [Motion]: Un vehculo que ha arrancado y no ha sido parado. Estorbo: Algunos tipos de terreno (arboleda, trigal, arbustos) as como vehculos no en movimiento, wrecks y Humo que no son lo suficientemente compactos como para bloquear completamente la Lnea de Tiro (LOS). Se dice que estorban la LOS y cada uno de ellos estorbar el fuego trazado en su mismo nivel a su travs (pero no el que se haga al propio hexgono) aunque no lo bloquear completamente. Cada hexgono de Estorbo aade un modificador +1 a toda DR de ataque al mismo nivel de IFT o Para Impactar cuya LOS se trace atravesndolo. Exponente de Humo: Un exponente en la FP de una unidad que indica la capacidad de intentar lanzar granadas fumgenas (3.3.1). Fallo Cercano: Cualquier impacto contra un Can que no obtenga un resultado de KIA/K previamente a aplicar el modificador por Escudo de Can (6.7). FFMO: Primer Fuego contra Movimiento en Campo Abierto; un DRM 1 contra Infantera movindose en Campo Abierto; no se aplica si existe un estorbo a la LOS (3.3.1). FFNAM: Primer Fuego por Movimiento no de Asalto; un DRM 1 contra Infantera movindose siempre y cuando el objetivo no est utilizando Movimiento de Asalto (3.3.1). FG: Grupo de Tiro; dos o ms unidades y/o MG /ATR se unen para realizar un ataque combinado de fuego (3.2). La artillera no puede combinarse. La MG/IFE de un vehculo no puede combinarse con otras unidades. FP: Potencia de Fuego; la fuerza con la que una unidad (o FG) ataca (1.2.2). FP Residual: Potencia de Fuego que queda en un hexgono como resultado de un Primer Fuego Defensivo (3.3.1). FPF: Fuego Protector Final (3.3.1). FT: Lanzallamas (4.2). Fuego de Asalto: Un ataque en la AFPh disponible por las MMC que tienen su factor de 2007 Multi-Man Publishing, LLC

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6 potencia

de

fuego

subrayado

(3.5).

Fuego de rea: La Potencia de Fuego de una unidad atacante que no sea de Artillera se divide a la mitad por cada caso concurrente de Fuego de rea (3.2.2, 3.2.3, 3.3.3, 3.5 y 4.1). Fuego en Marcha (motion): Fuego de un vehculo cuando todava esta en marcha. La potencia de fuego de MG/IFE de un vehculo se divide por la mitad mientras esta en marcha. Adems hay ciertas penalizacin para TH (3.3.2.2). Fuego Mvil (Bounding Fire): Fuego de un vehculo en la AFPh despus de haber movido a un nuevo hexgono durante la MPh (3.3.2.2). Fuego de Reaccin en Combate Cercano: Tambin conocido como Fuego de Reaccin CC, es una forma de Primer Fuego Defensivo disponible para infantera en el mismo hexgono que un AFV enemigo. (3.3.4). Fuego Intensivo: Despus de agotar su ROF un Can puede efectuar un ltimo ataque (3.2.4); aadir un DRM +2 TH y ver reducido el B# en 2 (6.12). Grupo de Tiro Obligatorio: Unidades y MG en el mismo hexgono que quieran disparar al mismo objetivo (o un apilamiento en movimiento con el mismo gasto en MF) tienen que disparar como un FG en lugar de por separado (3.2.2). La artillera no puede combinarse. La MG/IFE de un vehculo ha de combinarse para disparar al mismo objetivo. H: Indicacin en la ficha para municin HEAT. HE: Municin Explosiva (6.2); municin ordinaria para la Artillera cuando use el ITT y ATT. Puede ser usada en el VTT con su propia tabla para destruir (TK). HEAT: Municin Antitanque Altamente Explosiva; utilizada por BAZ, PF y PSK y como Municin Especial por algunos Caones (4.4 y 6.2). Hexgono ciego: Un hexgono que no puede verse debido a obstculos a la LOS. HIP: Colocacin Inicial Escondida para Caones (6.4). HS: Escuadra (Half Squad). Humo: Granadas fumgenas colocadas por un pelotn de Infantera (ficha de 1/2; 3.3) o proyectiles fumgenos colocados por Artillera o lanzad por un AFV (fichas de 5/8; 6.2), que proporcionan una cobertura protectora (1.2.5). IFE: Equivalencia de Poder de Fuego de Infantera IFT: Tabla de Fuego de Infantera. Impacto [Hit]: La Artillera tiene que conseguir un impacto (usando el proceso Para Impactar; 3.2.4) previamente a resolver una ataque usando la IFT o tablas para destruir (TK). Impacto Directo: Una DR Final (previo al DRM del Escudo del Can) con resultado de KIA/K en la IFT despus de un impacto de Arllera contra un Can (6.7). Inexpertos: Las MMC Novatas (G) no apiladas con un jefe en Buen Orden y las MMC Conscriptas sufren penalizaciones por ser Inexpertas: 3MF, B# o X# reducidos en uno; cobarda dos columnas, drm de emboscada +1 (5.4). Infantera: Todas las SMC y MMC. Inmobilizado: Un vehculo que, debido a los efectos de combate (incluido resultados de Conmocin o Aturdimiento), los efectos de empantanamiento, o fiabilidad mecnica no puede cambiar de hexgono, girar su VCA o arrancar.

Interdiccin: Un NMC sufrido por una unidad que se retira sin utilizar Avance a Rastras a travs de Campo Abierto en la LOS de una unidad enemiga en su alcance normal si se pudiera aplicar un hipottico DRM por FFMO (3.6). Intento de estar en marcha: Un intento por parte de un vehculo; durante la MPh del oponente, de conseguir Estado en marcha o cambiar la VCA (3.3.2.1). IPC: Capacidad Inherente de Acarreo (4.0).ti LATW: Arma Ligera Anti-Tanque; un tipo de SW de Artillera que utiliza su propia tabla Para Impactar (4.4). Lmites de Apilado: Cada bando puede tener hasta tres MMC equivalentes a pelotn por hexgono y adems hasta cuatro jefes (3.3). Cada bando puede tener un vehculo por hexgono. LLMC: Chequeo Moral por Prdida de un Jefe; un MC adicional provocado por la prdida de un jefe con un nivel de moral superior al de la unidad(es) con la que estaba apilado (3.2.3). LLTC: Chequeo de Actividad por Prdida de un Jefe; causado por la desmoralizacin de un jefe con un nivel de moral superior al de la unidad(es) con la que estuviera apilado (3.2.1). Localizacin [Aspect]: La localizacin de un impacto en vehculo se divide en torreta y casco, as mismo en frontal, lateral o trasera. LOS: Lnea de Tiro (3.2.1). M#: Nmero de movimiento a mano; se requiere una DR para intentar mover un Can a mano (6.5). MA: Armamento principal de un vehculo (7.2) Se considera artillera amenos que sea una MG/IFE disparando en la IFT. Mele: Una condicin en la que quedan involucradas unidades opuestas en el mismo hexgono despus de haber atacado en Combate Cercano (3.8). MF: Factor de Movimiento; medida de la capacidad de movimiento para unidades de Infantera (3.3). MG: Ametralladora; un tipo de Arma de Apoyo (SW), designada normalmente como ligera (LMG), media (MMG) o pesada (HMG) (4.1). Los vehculos tambin pueden estar equipados con MGs. Mired: Una forma de empantanamiento (BOG) ms grave (7.6). MMC: Ficha de Grupo (1.2.2); pelotones, escuadras o dotaciones de Infantera. Morteros: Un tipo de artillera que usa fuego indirecto y Tipo de Objetivo rea. Los Morteros Ligeros (60mm o menos) son SW y pueden ser manejados por cualquier Infantera, mientras que el resto de Morteros son Caones y tienen que ser manejados por dotaciones de Infantera para disparar sin penalizacin (4.5/6.9). Mvil: Un vehculo en buen orden que no este empantanado ni inmobilizado. Movimiento de Asalto: Un tipo de movimiento de Infantera (3.3). Movimiento Peligroso: Tipo de movimiento utilizado por unidades moviendo a mano un Can (6.5). MP: Punto de Movimiento; Medida de la capacidad de movimiento para vehculos (3.3.2). MPh: Fase de Movimiento (3.3). NA: No permitido, o no aplicable. NMC: Chequeo Moral Normal; requiere una tirada de dados inferior o igual al nivel actual de

moral de la unidad para evitar quedar desmoralizada. El modificador por Mando puede aplicarse (3.2.3). No parado: Durante la MPh, un vehculo que no ha gastado un MP de parada desde su ltimo MP para arrancar. NT: Arma Sin Torreta. Se incluyen en este tipo todos los Caones excepto los montados en afustes de 360 (3.2.4). Tambin se incluyen MA de vehculos sin torreta. Nmero de Agotamiento: Nmero en el dorso de una ficha de Artillera o vehculo que representa la cantidad de una Municin Especial (6.2). Objetivo Adquirido: El Armamento Principal de Vehculo, un Can o un Mortero ganan un DRM Para Impactar de -1 -2 si disparan otra vez al mismo objetivo. Si se usa Tipo de Objetivo Infantera y vehculo utilice una ficha de Adquisicin de 1/2, y su usa Tipo de Objetivo rea use una ficha de Adquisicin de 5/8 (6.10 y 6.11). Objetivo Movindose: Un vehculo/resto que se ha movido a un nuevo hexgono en este turno de jugador, o que esta en marcha, o que ha empezado la MPh en marcha. PAATC: Chequeo de Actividad Previo al Avance/Ataque a AFV (3.7). Paso Ligero: Una unidad de Infantera puede aadir 2 MF a su MPh quedando CX (3.3). PBF: Fuego a Quemarropa; fuego a un objetivo en un hexgono adyacente. La potencia de fuego es el doble de la normal (3.2.2). PF: Panzerfaust (4.4.2). PFPh: Fase de Fuego de Preparacin (3.2). PIAT: Lanzador Anti Tanque de Infantera (4.4.5). PP: Puntos de Acarreo; representan la dificultad existente para transportar un arma, y se restan del IPC de la unidad (4.0). Presin al suelo: Un DRM para el chequeo de empantanamiento (7.6). Primer Fuego Defensivo: Disparos efectuados a unidades movindose en la MPh (3.3.1). Primer Fuego Mvil (Bounding First Fire): Fuego de un vehculo durante su propia MPh antes o despus de haber movido (3.3.2.2). Primer Fuego Subsiguiente (SFF): Disparar nuevamente en Primer Fuego Defensivo, pero como Fuego de rea (3.3.1). PSK: Panzerschreck: un arma ligera anti tanque alemana (4.4.1). PTC: Chequeo de Paralizacin de Actividad (3.2.1). Punto Central del Hexgono: El punto blanco existente en el centro de un hexgono desde el que se determina la LOS (1.1). QSU: Emplazamiento Rpido. Este Can puede moverse durante el juego mediante el proceso de movimiento a mano (6.5). Rfagas Areas: El fuego de Mortero contra Infantera o vehculo CE situada en un hexgono de bosque recibe un TEM -1 (en lugar de un +1; 1.1.1). Rebufo: Una condicin de disparar una LATW desde dentro de un edificio (4.4.3). Reduccin por Bajas: Un resultado de combate que elimina una HS o dotacin, o hiere a una SMC. Un pelotn queda reducido a una HS (3.2.3). 2007 Multi-Man Publishing, LLC

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Resto (wreck): Un vehculo que has sido destruido se gira a su lado de resto. Retorno (Recall): La condicin de un AFV que debe salir por un borde de tablero amigo lo ms pronto posible (7.10) Puede ser causado por sufrir un resultado de ATURDIMIENTO (STUN), un segundo resultado de Aturdimiento (Stun) (1 aturdimiento s es 1MT), o por estropear permanentemente su MA. ROF: Cadencia de Tiro; una MG, Mortero, Can o MA de vehculo puede atacar ms de una vez en el mismo turno gracias al nmero de su ROF, que aparece en un cuadrado (4.0). RPh: Fase de Reagrupamiento (3.1). RtPh: Fase de Retirada (3.6). SMC: Ficha de Individuo (1.2.1). SSR: Regla Especial del Escenario (1.3). SW: Arma de Apoyo (4.0). Tamao del Objetivo: El tamao de un Can viene indicado en el color de su M# (6.7). El tamao de un vehculo esta indicado por el color de sus factores de blindaje (7.3). TEM: Modificador por Efectos del Terreno; un DRM que se aplica en la IFT o proceso TH provocado por el terreno en el que se encuentra la unidad que est siendo atacada (3.2). Terreno Inherente: Ciertas representaciones de terreno (arboleda) y contenidos de fichas de un hexgono (Humo) identifican al hexgono en su totalidad, incluyendo los lados de hexgono, como poseedor de las caractersticas de ese hexgono. Una LOS que penetre en dicho hexgono (incluso la trazada a lo largo de un lado de hexgono) se ve afectada por el terreno inherente. TH: Para Impactar; la Artillera tiene que conseguir un impacto (mediante el proceso Para Impactar) previamente a resolver un ataque sobre una unidad en la IFT o tabla TK(3.2.4). Tipo de Objetivo rea (ATT): Uno de los tres tipos generales de objetivo utilizados por Caones. Se tiene que utilizar siempre que la Artillera dispare Humo. No puede ser utilizado por LATW ni cuando se dispare algo que no sea HE o Humo/WP (3.2.4). Tipo de Objetivo Infantera (ITT): Uno de los tres tipos generales de objetivo usados por Caones. No disponible a Morteros ni a LATW. Pueden usarla todos los tipos de municiones excepto Humo/WP (3.2.4). Tipo de Objetivo Vehcular (VTT): Uno de los tres tipos generales de objetivo usados por Caones. No disponible para morteros o LATW. Puede usar todos los tipos de municin excepto Humo/WP (3.2.4). TK: To Kill Destruir: Habiendo conseguido un impacto con la tabla Tipo de Objetivo Vehculo (VTT), el nmero para destruir se usa para determinar el efecto sobre el vehculo (7.9). TPBF: Fuego a Quemarropa triple: disparar a un objetivo en el hexgono del tirador; el FP total es el triple de la potencia de fuego normal (3.2.2.1). Turno de Jugador: Las ocho fases consecutivas que conforman la mitad de un turno de juego, durante las cuales el ATACANTE puede mover sus fuerzas. Unidad Enemiga Conocida (KEU): Toda unidad enemiga hasta la que la unidad propia en cuestin tenga actualmente una LOS. Uso No Cualificado: El uso de un Can por unidades que no sean una dotacin (1.2.6);

aade un DRM +2 TH y disminuye el B# en 2 (6.12). Vehculo: Una unidad motorizada que usa MP, impresa sobre un ficha de 5/8. Ventaja de Altura: TEM protector para unidades en una elevacin superior (1.1.1). WP (Fsforo Blanco): Un tipo de Humo limitado a ciertas naciones y armas que proporciona una cobertura inferior (1.2.6) pero que inflige un NMC cuando Impacta (6.2). X#: Nmero de Rotura de un FT, DC, BAZ o PSK (el Arma no es reparable) (4.0).

7 d) Transferencia de Armas: Los apilamientos pueden ser redistribuidos libremente para cambiar la posesin de todas las Armas, entre unidades en Buen Orden en la misma localizacin (el ATACANTE primero). Auto Reagrupamientos: Ambos bandos pueden intentar auto reagrupar (el ATACANTE primero) unidades capacitadas para ello (aquellas con su moral del lado desmoralizado dentro de un cuadrado; p.ej.: jefes y dotaciones). El ATACANTE slo puede intentar auto reagrupar slo una MMC adicional. Un jefe que intente auto reagruparse no puede aplicar su modificador por mando, y toda unidad que intente auto reagruparse sufre un DRM +1. f) Reagrupamiento de unidades: Ambos bandos (el ATACANTE primero) pueden intentar reagrupar unidades desmoralizadas apiladas con un jefe en Buen Orden. Para reagruparse, una unidad debe conseguir una DR menor o igual que su nmero de moral indicado en su lado desmoralizado. Se aplica un DRM +4 si la unidad sufre de Moral de Desesperacin (DM), un DRM 1 si la unidad est en bosques o edificios y un DRM igual al modificador por mando del jefe que intenta reagrupar a la unidad desmoralizada. Si el nico jefe presente en un apilamiento de unidades desmoralizadas estuviera l mismo desmoralizado, puede intentar reagrupar a las otras unidades solo si l mismo consigue auto reagruparse primero. No hay penalizacin por no conseguir reagruparse, a menos que la unidad saque un 12 original, en cuyo caso sufrir Reduccin por Bajas. No se puede intentar reagrupar a una unidad ms de una vez por Turno de Jugador; sin embargo, un jefe en Buen Orden puede intentar reagrupar a todas las unidades con las que est apilado. g) Vehculo conmocionado [shocked]: Tirar para recuperar AFV, conmocin/destruccin no confirmada (UK). Quitar o girar el marcador o eliminar el vehculo, lo que corresponda. h) Retirada de marcadores: Todas las fichas de DM son retiradas al final de la RPh a menos que la unidad DM est adyacente a una Unidad Enemiga Conocida. Una unidad desmoralizada puede optar por mantener su estatus DM a menos que est en bosques o edificios. e)

3.0 Secuencia de Juego:


Hay ocho fases distintas en cada fase de jugador que se resuelven en el siguiente orden: Fase de Reagrupamiento, Fase de Fuego de Preparacin, Fase de Movimiento, Fase de Fuego Defensivo, Fase de Fuego de Avance, Fase de Retirada, Fase de Avance y Fase de Combate Cercano. Un turno completo acaba cuando ambos jugadores han hecho la secuencia entera como ATACANTE. 3.1 Fase de Reagrupamiento (RPh) Durante la RPh ambos jugadores intentarn reagrupar sus unidades desmoralizadas capacitadas, arreglar sus armas rotas o transferir equipo de una unidad a otra en la misma localizacin. Excepto los jefes reagrupando (a ellos mismos y a otras unidades) cada unidad slo puede intentar una accin por RPh. Estas acciones deben realizarse en orden: a) El ATACANTE tira dados por ocasionales refuerzos (SSR) y posiciona fuera del tablero todas las fuerzas que tengan prevista su entrada en ese turno de jugador. b) Unidades en Buen Orden pueden intentar recuperar SW no posedas que estn en su mismo hexgono, obteniendo una dr menor de 6 (drm +1 si estn CX) (el ATACANTE primero). c) Reparacin de Armas Rotas: Una unidad en Buen Orden que posea un Arma rota de su propia nacionalidad (es decir, de su color) puede intentar reparar ese Arma consiguiendo una drmenor o igual al nmero de reparacin indicado al dorso de la ficha (el ATACANTE primero). Una dr de 6 elimina el Arma definitivamente. Un vehculo en buen orden puede intentar cada MG o MA rota; un dr de 1 repara el arma y un dr de 6 la elimina permanentemente. Ejemplo de Fase de Reagrupamiento rusa:
La unidad 5-2-7 desmoralizada en Q6 intenta auto reagruparse. Tiene que aadir +1 a su intento de reagruparse, pero puede restar uno por estar en un hexgono de edificio. La DR original es un 7, y con los modificadores anulndose el uno al otro, la 5-2-7 se reagrupa y es girada hacia su lado normal. A continuacin, el jefe intenta reagrupar a las dos unidades desmoralizadas apiladas con l. La 5-2-7 tiene que aadir +4 a su DR porque est actualmente DM. El DRM 1 del jefe se aplica as como el 1 por estar en un edificio. La unidad 4-4-7 desmoralizada no est bajo una ficha DM y no tiene que aplicarse el +4 adicional. El DRM total es +2 para la 5-2-7 y 2 para la 4-4-7. La DR original para la 5-2-7 es 6; despus de aadir el DRM +2 la DR final es 8. Dado que es superior su nivel moral desmoralizado de 7, el pelotn no se reagrupa. La DR original para la 4-4-7 es 9; tras aadir 2 la DR final es 7. Y como es inferior o igual que su nivel moral desmoralizado, la 4-4-7 se reagrupa y es girada sobre su lado normal.

Ilustracin anterior a cualquier resultado. 2007 Multi-Man Publishing, LLC

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8 3.2 Fase de Fuego de Preparacin (PFPh) y Ataques de Fuego: Los ataques de fuego son el principal procedimiento mediante el cual una unidad ataca a unidades enemigas. Ninguna unidad puede disparar a plena potencia ms de una vez por Turno de Jugador, excepto con Armas que mantengan su ROF. En otro caso un jugador puede disparar todas, alguna o ninguna de sus unidades en cualquier fase de fuego aplicable. Los ataques de fuego normalmente afectan a todas las unidades en el hexgono objetivo, excepto durante la MPh en la que el fuego de Primer Fuego Defensivo afecta slo a unidades movindose juntas. 3.2.1 Lnea de Tiro (LOS): Una unidad slo puede disparar a una unidad enemiga si tiene una Lnea de Tiro (LOS) hasta ella. Unidades al mismo nivel pueden trazar una LOS unas a otras excepto si existen obstculos a la LOS interpuestos. Puede determinarse extendiendo un hilo entre el centro del hexgono desde el que se dispara y el centro del hexgono objetivo, y no puede aplicarse a unidades fuera del tablero. Si el hilo no cruza el dibujo o representacin de un obstculo a la LOS (edificio, bosques o colinas) con el obstculo visible a ambos lados del hilo, hay una LOS entre los dos hexgonos. Del mismo modo, si el hilo no cruza un dibujo o representacin de un Estorbo a la LOS (p.ej.: trigal) o cruza un hexgono de Estorbo inherente (p.ej.: arboleda o Humo), la LOS no resultar estorbada. El terreno en el hexgono de quien dispara o en el hexgono objetivo no bloquean la LOS hasta el punto central del hexgono (aunque el Humo en el hexgono de quien dispara o en el hexgono objetivo si estorban la LOS). Los ataques pueden trazarse a travs de unidades en hexgonos interpuestos sin que las afecten. Ningn jugador puede realizar un chequeo de LOS hasta despus de que se haya declarado el ataque. Si un chequeo de LOS revela que un obstculo a la LOS bloquea el fuego, el ataque de fuego no se resuelve, pero se

Ejemplo de Lnea de Tiro


La 4-6-7 puede ver a la 4-4-7a en F3 porque se puede tender una lnea desde el punto central en I2 hasta el punto central en F3 sin que toque ninguna representacin de bosque (va directamente carretera abajo) y puede ver a la 4-4-7b en J5 con un estorbo +1 debido a la arboleda en J4; no puede ver a la 4-4-7c en K4 debido al edificio interpuesto en J3.

considerar a todos los efectos que las unidades que declararon el ataque han disparado, incluyendo posibles roturas. Toda combinacin de DRM por estorbos a la LOS por Humo o terreno, mayor o igual a +6 bloquea completamente esa LOS. Una unidad puede trazar una LOS a una elevacin superior (y viceversa) slo si la unidad ms alta traza su LOS a travs de una Lnea de Cresta en el momento en el que abandona su hexgono y esa LOS nunca cruza otra Lnea de

Cresta. Una unidad en una elevacin superior no puede ver ms all de un obstculo a la LOS aunque pueda ver el propio obstculo. Una unidad en una elevacin superior puede ver por encima de Estorbos de altura inferior (trigal/arbusto) sin que la LOS resulte Estorbada.

Ejemplo de Fase de Fuego de Preparacin (asumiendo una ELR alemana de 3):


Durante la PFPh americana una 7-4-7 en el hexgono N5 constituye un FG con la 6-6-6 en el hexgono O6 para disparar a las unidades alemanas del hexgono P5. La potencia de fuego total es de 19 (el doble de 6 FP de la 6-6-6 en O6 por Fuego a Quemarropa ms 7 FP de la 7-4-7 en N5), y el ataque se produce en la columna de 16 FP de la IFT. Los DRM incluyen un +3 por el TEM del edificio de piedra y un +1 del estorbo de la arboleda para un DRM total de +4. La DR original es 6; despus de aadir 4 la DR final es 10. Cruzando la referencia 10 en la columna 16 en la IFT resulta en un Chequeo Moral Normal (NMC). Por tanto, cada unidad en el hexgono P5 ha de pasar un NMC. Una de las 4-6-7 obtiene un 9 original y la otra un 7; ninguna DR resulta modificada. La 4-6-7 que obtuvo un 9 es girada hacia su lado desmoralizado y se coloca una ficha DM sobre ella. La 4-6-7 que sac un 7 tendr una ficha PIN sobre ella porque su tirada igual su nivel moral en el chequeo. Finalmente, se coloca una ficha Prep Fire sobre las unidades americanas. A continuacin la 7-4-7 americana restante y el 9-1 en N5 atacan a la 4-6-7 en P1 con 2 FP (7 FP por Fuego a Larga Distancia se queda en 35 FP, por lo que se utiliza la columna de 2 FP) y un DRM +2 (+3 del edificio de piedra, -1 de Modificador por Mando). La DR original es un 2 (ojos de serpiente!, lo cual es un dobles, pero el ataque no se ve afectado por cobarda al ser dirigido por un jefe) y la DR final es un 4. Cruzando la referencia 4 en la columna 2 de la IFT se obtiene un Chequeo Moral +1 (1MC). La 4-6-7 saca una DR original de 5, modificada a un 6, as que resulta no afectada. Las unidades americanas colocan una ficha de Prep Fire sobre ellas. El jugador americano elige entonces que la 5-3-6 en el hexgono N4 dispare al hexgono O5. La potencia de fuego total es de 10, y el ataque se produce en la columna de 8 FP. El DRM es +0, dado que la arboleda produce un estorbo de +1 pero tiene +0 como modificador por efectos del terreno. La DR original es un 4 (dos doses, as que el ataque sufre cobarda y se produce dos columnas por debajo de lo que correspondera, ya que la unidad es Inexperta) y la DR final es un 4. Cruzando la referencia 4 en la columna de 4 FP (dos columnas a la izquierda de la de 8 FP) lo que resulta en 1MC. La 4-6-7 obtiene una DR original de 12 con una DR final de 13. La 4-6-7 sufre Reduccin por Bajas por haber obtenido un 12 original y es reemplazada por una 2-4-7. La 2-4-7 es reemplazada por una escuadra 2-3-7 ya que la DR final era ms alta que la moral de la unidad superando la ELR de la unidad, as que es sustituida. La 2-3-7 es girada a su lado desmoralizado y marcada con una ficha DM. La 5-3-6 es marcada con una ficha Prep Fire.

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3.2.2 Ataques de Fuego: Un ataque de fuego de una unidad o Grupo de Fuego utiliza la fuerza de potencia de fuego (FP) de la unidad(es). La fuerza FP impresa puede modificarse bajo algunas condiciones. La FP de una unidad de infantera/ATR/MG (incluyendo MG/IFE de vehculos) atacando se duplica por Fuego a Quemarropa (PBF), lo cual ocurre cuando una unidad de infantera dispara a un hexgono adyacente y triplicado contra unidades en el mismo hexgono por Fuego a Quemarropa Triple (TPBF). Una unidad/MG/FT puede atacar ms all de su alcance Normal, como Fuego de rea hasta una distancia del doble de su alcance (incluido), pero lo hace a la mitad de su FP. Las fracciones de FP reducidos a la mitad no se desprecian, sino que se retienen y podrn ser objeto de posteriores modificaciones, o aadirse a las FP totales de otras unidades involucradas en el mismo ataque las modificaciones a la FP son acumulativas; las FP atacantes pueden verse tanto duplicadas como reducidas a la mitad varias veces. Una unidad no puede dividir su FP entre diferentes objetivos pero un pelotn puede optar por disparar su propia FP a un objetivo y cualquier Arma en su posesin a un objetivo diferente. Siempre que un ataque de una MMC no dirigida por un jefe obtenga una tirada original de dobles en su DR de resolucin en la IFT, sufrir de cobarda y ser resuelto en la siguiente columna inferior en la IFT y la unidad Cobarde quedar marcada con una ficha de Fuego Preparatorio (Prep Fire) o de Fuego Final (Final Fire), segn corresponda. Si una MMC Inexperta se ve envuelta en dicho tipo de ataque, ser resuelto dos columnas por debajo en lugar de slo una. Cualquier descenso de columna por debajo de la ms baja, provocar que ese ataque no tenga efecto. La Cobarda no afecta a ataques de Artillera, Vehculos, CC, DC o de FP Residual. Dos o ms unidades pueden unirse para formar un ataque de fuego combinado denominado Grupo de Tiro (FG). Un FG puede estar formado por unidades situadas en ms de un hexgono slo si cada unidad participante ocupa un hexgono o est adyacente a otra unidad participante del mismo FG. Un jefe solitario no puede hacer de enlace para un FG. La Artillera y FT no pueden participar en un FG. La MG/IFE de un vehculo puede formar un FG consigo mismo. Todos los miembros de un FG tienen que ser capaces de trazar una LOS (3.2.1) hasta el objetivo. Un FG de varios hexgonos que descubra que parte del FG no tiene una LOS hasta el objetivo perder la participacin de esa unidad. El resto del FG con una LOS vlida todava puede atacar al objetivo, pero como un FG ms pequeo (si esta adyacente) o en ataques separados a opcin de quien dispara. Si infantera en un mismo hexgono va a atacar a la misma unidad, lo tienen que hacer como un FG Obligatorio; no pueden realizar ataques por separado a menos que use FT o Artillera. Un jefe puede utilizar su DRM por mando para modificar la DR en la IFT de cualquier unidad de infantera atacante (excepto FT) o de un FG por Turno de Jugador, siempre y cuando todas las unidades del FG estn en el mismo hexgono que l. El DRM por mando puede aplicarse a un FG situado en varios hexgonos slo si hay un jefe dirigiendo ese ataque en cada hexgono participante; el DRM por mando que se aplicar en ese caso ser el del jefe participante de inferior calidad. Un jefe dirigiendo fuego es tratado como si l mismo hubiera atacado.

3.2.2.1 Triple Fuego a Quemarropa (TPBF): la potencia de fuego de MG/ATR/IFE y MMC se triplica por ataques de fuego contra objetivos en el hexgono del tirador en aquellas raras ocasiones en las que pueda ocurrir (un vehculo enemigo se mueve a tu hexgono o la infantera avanza dentro de tu hexgono con un vehculo que esta o se pone en marcha). BU AFV estn a salvo de TPBF, pero CE AFV no, aunque el CE DRM +2 se aplica normalmente. Una unidad no puede disparar fuera de su hexgono cuando hay una unidad enemiga en su hexgono. 3.2.3 Efectos: Los ataques de fuego son resueltos cruzando la FP combinada total de la(s) unidad(es) atacante(s) con la DR en la Tabla de Potencia de Fuego de Infantera (IFT). El atacante utilizar la columna ms a la derecha en la IFT cuya FP no exceda del total ajustado de FP del ataque (por tanto un ataque total de 9 se resuelve en la columna de 8); la FP excedente no tiene efecto. La DR es modificada aadiendo todo DRM aplicable como el de mando, Modificadores por Efectos del Terreno (TEM) o Estorbos a la LOS entre (pero no en) el hexgono de quien dispara y el hexgono objetivo. Los resultados se aplican de la siguiente forma contra infantera: #KIA: Al menos tantos objetivos como el nmero indicado (#) son eliminados (determinndolos de forma aleatoria); las dems unidades objetivo quedan desmoralizadas y DM automticamente, o sufren Reduccin por Bajas (ver debajo) si ya estaban desmoralizadas. Si una dotacin de CE AFV sufre un resultado KIA. El AFV y la dotacin estn ATURDIDOS (STUNNED) (7.10). K/#: Una unidad sufre Reduccin por Bajas y todas las dems unidades objetivo (incluyendo cualquier recin reducida HS) tienen que pasar un chequeo moral (MC) aadiendo el nmero indicado (#) a la DR del MC. En caso de varios objetivos la determinacin de cules sufren reduccin por bajas se har de forma aleatoria. La reduccin por bajas elimina una HS o una dotacin, reduce un pelotn a HS y hiere a una SMC. Una SMC herida tiene que realizar de inmediato una dr de severidad de herida; un resultado de 1-4 indica una herida leve (coloque una ficha de Herido (Wound)), y uno de 5-6 elimina a la SMC. Una SMC herida ve reducido su MF a tres, su IPC a cero y no puede usar Paso Ligero. Si vuelve a resultar herida tiene que aadir un nico drm +1 a su dr de severidad de herida la nica penalizacin por resultar herido ms de una vez. Su nivel moral y modificador por mando se reducen en uno; es decir, un jefe 8-0 herido tiene un nivel moral de 7 y un modificador por mando de +1. Si la dotacin CE de un AFV sufre un resultado K, El AFV y la dotacin estn ATURDIDOS (STUNNED) (7.10). NMC: Cada unidad objetivo tiene que intentar superar un Chequeo Moral Normal (NMC) obteniendo una DR menor o igual al nivel moral de la unidad. El mejor jefe en un hexgono realizar el chequeo en primer lugar. Las unidades que lo fallen quedarn desmoralizadas, sern giradas y se colocar una ficha DM sobre ellas. Una unidad que saque una tirada original de 12 en un MC sufrir reduccin por bajas adems de quedar desmoralizada. Una unidad ya

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9 desmoralizada que falle un MC sufrir Reduccin por Bajas; una unidad ya desmoralizada que saque una tirada original de 12 en un MC quedar eliminada. Una unidad no desmoralizada que falle un MC por un resultado superior a su ELR (vase 5.1) ser reemplazada por una unidad de inferior calidad. Las unidades desmoralizadas utilizan en nivel moral impreso en su lado desmoralizado para todos los MC e intentos de reagrupamiento hasta que sean reagrupadas y sean giradas a su lado normal. Las unidades desmoralizadas slo pueden retirarse e intentar ser reagrupadas. Un jefe en Buen Orden y no paralizado aplicar su DRM por mando a otras unidades (incluso a jefes con moral inferior) en la localizacin objetivo si l mismo pasa previamente su MC sin resultar afectado; pero no se lo podr aplicar a s mismo. Adems, si un jefe resulta eliminado, todas las unidades con un nivel moral actual inferior y que estn apiladas con l, salvo en CC, deben pasar un MC despus de resolverse el ataque inicial, sumando cualquier DRM negativo por mando a la DR en lugar de restarlo. A esto se le llama Chequeo de Moral por Prdida de un Jefe (LLMC). Si un jefe queda desmoralizado, todas las unidades en Buen Orden con un nivel moral actual inferior y apiladas con l, deben pasar un PTC despus de resolverse el ataque inicial, sumando cualquier DRM negativo por mando a la DR en lugar de restarlo. A esto se le llama Chequeo de Actividad por Prdida de un Jefe (LLTC). Si una unidad supera el MC requerido obteniendo exactamente el nmero ms alto con el que esa unidad pasara el MC (despus de todas las modificaciones), entonces esa unidad se considera paralizada, y se coloca una ficha Pin sobre ella. Esa unidad no puede continuar movindose en ese turno de jugador y dispara a la mitad de su FP normal. Si una dotacin de un CE AFV falla su MC, La dotacin esta Aturdida (7.10) y marcada con una ficha de Aturdida (Stun). Si la dotacin CE AFV saca un 12 en un MC entonces el AFV esta ATURDIDO (7.10) y marcado con una ficha ATURDIDO (STUN). #MC: El nmero por delante del MC es un DRM positivo que tiene que aplicarse a la DR del MC. PTC: Chequeo de Paralizacin de Actividad; cada unidad objetivo no desmoralizada y no paralizada tiene que realizar una tirada inferior o igual a su Nivel Moral actual o quedar paralizada. El DRM por mando puede aplicarse si el jefe que es parte del grupo objetivo pasa primero su propio PTC. Se colocar una ficha Pin a las unidades que fallen su PTC; durante ese turno no podrn moverse, su FP quedar reducido a la mitad, perdern la ROF y un jefe paralizado no podr utilizar su DRM por mando. Las unidades no pueden quedar paralizadas ms de una vez por turno de jugador. Un resultado de paralizacin (Pin) contra una dotacin de CE AFV obliga a la dotacin a ponerse con Escotillas Cerradas 2007 Multi-Man Publishing, LLC

10 (BU) para el resto del turno de jugador. Un vehculo en si nunca puede estar paralizado y por tanto puede mover an. Una unidad desmoralizada que no est bajo una ficha DM que quede adyacente a una Unidad Enemiga Conocida o sea atacada con suficiente FP (teniendo en cuenta la posibilidad de cobarda) como para infligirle un NMC, recibir una ficha DM. 3.2.4 Proceso Para Impactar: La Artillera (Caones, Morteros SW y LATW; 6.0) y MA de vehculo no-MG primero tienen que asegurar un impacto; ya sea usando Tipo de Objetivo Infantera (ITT), Tipo de Objetivo rea (ATT), Tipo de Objetivo Vehculo (VTT) o (en el caso de LATW) su propia Tabla Para Impactar, han de utilizar el proceso Para Impactar (ver 4.1 para MG). Si se consigue un impacto contra Infantera o Can, tirar para efecto en la IFT o en las tablas para destruir (TK) si el objetivo es un vehculo. No todos los ocupantes de un hexgono siempre resultarn impactados. Algunas unidades pueden no ser impactadas porque no se movieron durante el Primer Fuego Defensivo o porque posibles DRM no afecten igual a distintos objetivos, o porque se ha usado un Tipo de Objetivo no efectivo. Tipo de Objetivo Infantera: Los disparos que utilicen el Tipo de Objetivo Infantera utilizan municin de Alto Explosivo (HE) pero tambin pueden utilizar municin HEAT o AP. Todos los objetivos enemigos en el hexgono objetivo excepto BU AFV pueden resultar afectados por un Impacto incluso cualquier unidad de Dotacin Expuesta (7.7). El TEM se aplica a la DR Para Impactar, no a la DR en la IFT. Tipo de Objetivo rea: Este Tipo de Objetivo es el que siempre utilizan los Morteros y cuando la Artillera intenta disparar Humo; en otro caso, puede ser seleccionada cuando se dispare municin HE, pero no si se utiliza HEAT o AP. Cuando se utiliza este Tipo de Objetivo por otra arma que no sea un Mortero, se consume toda la ROF del Can durante ese turno, de ah que las armas que no sean Morteros no puedan disparar otra vez despus de utilizar el Tipo de Objetivo rea. Los TEM no se aplican a la DR Para Impactar, sino a la DR en la IFT.Un impacto potencialmente puede afectar todas las unidades en el hexgono. Tipo de Objetivo Vehcular: El tipo de Objetivo Vehcular se usa cuando se dispara a un vehculo especfico. Un impacto en el tipo de Objetivo Vehcular no puede causar dao a cualquier otra unidad en el hexgono objetivo. Proceso Para Impactar: La Artillera puede disparar durante las Fases de Fuego de Preparacin, Primer Fuego Defensivo, Fuego Final o Fuego Avanzada de Fuego, pero tienen que estar en posesin de una MMC que la maneje o ser una MA vehicular. Una MA tambin puede disparar durante la MPh del vehculo (3.3.2.2). El jugador que dispara tiene que declarar tanto el objetivo como el tipo de objetivo. Determine la distancia hasta el objetivo y busque el nmero Para Impactar (TH) en las Tablas Para Impactar que se encuentran en las Ayudas al Jugador cruzando el tipo de Artillera, etipo de objetivo y la distancia. Ese nmero es el mximo que se puede obtener con dos dados para conseguir un impacto. Cada entrada TH

En su PFPh el Can AA alemn dispara a la 7-4-7 en xJ5 (dentro de su Arco Cubierto) utilizando Tipo de Objetivo Infantera. La distancia al objetivo es de 4 hexgonos, y el trigal est en temporada. Cruzando las referencias de Tipo de Objetivo, distancia y Tipo de Can en la Tabla Para Impactar nos da un nmero Para Impactar igual a 8. Se trata de un nmero en negro TH. Ninguno de los casos para utilizar nmeros en rojo TH se aplica a este disparo; es ms, a una distancia de 6 en Tipo de Objetivo Infantera slo hay nmeros en negro TH a considerar. La tirada de dados se modifica como sigue: TEM por Bosque, +1; Estorbo por un hexgono de trigal, +1; con lo que el modificador (DRM) total TH es +2, para una DR Final de 9. Este resultado es superior a 8, as que el ataque falla; coloque una ficha de Objetivo Adquirido -1 en la unidad objetivo en xJ5. El alemn ha conservado la Cadencia de Tiro (ROF) de su 88 y decide disparar otra vez. Adems de los DRM anteriores tambin aplicamos el DRM de -1 por Objetivo Adquirido. El jugador alemn consigue un 3 (un 1 en el dado de color) y aade el DRM +1 para una DR Final de 4 que, como es 8 resulta en un impacto. Ahora el alemn tira de nuevo los dados, esta vez en la columna apropiada en la IFT para un Can de 88mm; la columna de 16FP se aplica a armas de ms de 80mm y menos de 100mm. No se aplican DRM (el TEM se aplic a la DR Para Impactar). El alemn saca un 7 que se convierte en una DR Final en la IFT de 2MC. La 7-4-7 ha de pasar un chequeo moral +2 que falla y queda desmoralizada; la ficha de Objetivo Adquirido -1 se gira a su lado -2. El alemn haba mantenido otra vez la ROF con el 88 y ataca ahora a la 6-6-6 en xO4, pero primero tiene que cambiar su Arco Cubierto (CA). El Can cambia su CA a M4/N3; es decir, cambia un ngulo. La distancia es de 2 hexgonos y el nmero TH es ahora 9. El DRM es +1 por el Estorbo del trigal en xN3 y +1 por haber cambiado el CA un ngulo (Can de 360) para un DRM total de +2. La DR es un 8 (un 5 en el dado de color) y aadiendo el DRM +2 nos da una DR Final de 10: falla. El Can ha perdido su ROF y es marcado con una ficha de Prep Fire. La ficha de Objetivo Adquirido -2 se retira de xJ5 y se coloca otra de Objetivo Adquirido -1 sobre la 6-6-6 en xO4. El Can realiza ahora Fuego Intensivo sobre la 6-6-6. El DRM por cambio del CA no se aplica ya. Hay un DRM +2 por Fuego Intensivo, un DRM de -1 por Objetivo Adquirido y un Estorbo por trigal, para un DRM total de +2. El alemn saca otro 8 (un 2 en el dado de color) para una DR Final de 10: otro fallo. Haba perdido ya la ROF y el Can resulta marcado ahora con una ficha de Fuego Intensivo y no tendr ms oportunidades de atacar en este turno de jugador. La ficha de Objetivo Adquirido se gira hacia su lado -2. El 88 podra haber disparado inicialmente a la 7-4-7 usando Tipo de Objetivo rea, y tambin pudo haberlo hecho si la 7-4-7 hubiera estado en un edificio de piedra, incluso aunque a una distancia de 4 el nmero Para Impactar sea inferior en Tipo de Objetivo rea que en Tipo de Objetivo Infantera. Usando el primero el TEM no modifica la DR Para Impactar, pero en su lugar modifica la DR en la IFT despus de haber impactado, haciendo ms fcil el impactar a la 7-4-7 en Tipo de Objetivo rea pero reduciendo los efectos del ataque.

tiene un nmero en negro, uno en rojo o ambos. Si se dispara con Tipo de Objetivo rea siempre se utilizarn los nmeros TH en rojo. Si se hace con Tipo de Objetivo Infantera o Tipo de Objetivo Vehicular, se utilizarn los nmeros TH en negro a menos que quien dispara sea un Can ruso, italiano, aliado menor o norteamericano antes de 1944, o si es utilizado por tropa Inexperta, No Cualificada o ha sido Capturado. Si la entrada no tiene un nmero en rojo, utilice el nmero TH en negro. Aada a la DR tanto los DRM Basados en quien Dispara (tales como estatus CX, cambio de Arco Cubierto y Uso No Cualificado) como los DRM Basados en el Objetivo (tales como FFMO, FFNAM, Adquisicin, Estorbos y, si no utiliza Tipo de Objetivo rea, los TEM) que se encuentran en la tabla de referencia relativos al tipo de objetivo que se est utilizando. Si la DR es igual a o menor que el nmero Para Impactar modificado, entonces se ha conseguido un impacto en el objetivo. Si se dispara en la Fase de Primer Fuego Defensivo, se aplican los principios del Primer Fuego Defensivo y slo los objetivos en movimiento

pueden resultar afectados. Algunos Caones y MAs tienen ROF, que viene indicado por un nmero en un cuadrado (1.2.4.1). En algunos casos, sin embargo, en los que esta ROF puede resultar reducida. Estos casos son: uso de Potencia de Fuego Equivalente a Infantera (IFE), uso No Cualificado o de material Capturado y un can cambiando su Arco Cubierto durante la fase. Cada uno de esos casos aplicables reduce en uno de forma acumulativa la ROF normal del Can para esa Fase de Fuego. Muchos Caones/MA no tienen un alcance lmite; sin embargo, si aparecen dos nmeros, el primero indica su alcance mnimo y el segundo el mximo. Un Can tiene un encaramiento que se determina por su Arco Cubierto (CA). El CA se indica colocando la ficha del Can con el dibujo del nima del Can apuntando directamente a uno de los seis ngulos de su hexgono. El CA comprende los dos hexgonos unidos por ese ngulo, todos los hexgonos y ngulos de las dos filas diagonales de hexgonos que pasan a pasan a travs de esos hexgonos mientras 2007 Multi-Man Publishing, LLC

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El Can AT de 75mm en xE8 tiene a la 7-4-7 en su CA pero no a la 6-6-6. Durante la PFPh dispara sobre la 7-4-7 utilizando Tipo de Objetivo Infantera (ITT) a una distancia de 2. Cruzando el Tipo de Objetivo, la distancia y el tipo de Can en la tabla Para Impactar nos da un nmero en negro TH de 9 (no se aplica ningn TH rojo a distancia de 2 en ITT incluso aunque exista alguna causa para utilizar el nmero rojo TH). La tirada de dados se modifica slo por el TEM +3 del edificio de piedra. El alemn saca un 7 (un 1 en el dado de color) y aade el DRM +3 para una DR Final TH de 10. Es mayor que 9, as que ataque falla. Se coloca una ficha de 1/2 de Objetivo Adquirido -1 en xC7. El Can mantuvo su ROF y dispara otra vez. Adems del TEM +3, se aplica el DRM -1 de Objetivo Adquirido para un DRM total de +2. El alemn saca un 7 (un 2 en el dado de color) y aade el DRM +2 para una DR Final TH de 9, resultando en un impacto con ROF. El alemn tira ahora en la columna apropiada en la IFT para un Can de 75mm; la columna de 12FP se aplica a armas de al menos 70mm y de menos de 80mm. Ningn DRM se aplica a la DR en la IFT (el TEM se aplic a la DR TH). El alemn saca un 7, que es la DR Final y resulta en un 1MC. La 7-4-7 intenta pasar el 1MC pero falla y queda desmoralizada; la ficha de Objetivo Adquirido -1 se gira a su lado -2. El Can AT podra haber disparado sobre la 7-4-7 utilizando Tipo de Objetivo rea (ATT) con un nmero TH de 7 (rojo, dado que estamos en ATT). El TEM no modificara la DR TH, haciendo ligeramente ms fcil impactar a la 7-4-7, aunque perdiendo toda posibilidad de mantener ROF. Sin embargo el resultado despus de un impacto sera menos efectivo que el de ITT, dado que la FP se reducira a la mitad y el TEM +3 se aplicara a la DR en la IFT. Habiendo mantenido la ROF otra vez, el Can AT ahora dispara en ITT sobre la 6-6-6 en xB7, cambiando su CA a D7/D8: un ngulo cambiado. La distancia es de 3 hexgonos, as que el nmero TH es 8. El DRM TH es +3 por el primer ngulo cambiado y +1 por el TEM del bosque para un total de +4 (la adquisicin en xC7 no se aplica). La ROF del Can se reduce en 1 debido a que ha cambiado su CA. El alemn saca un 4 (un 2 en el dado de color) y aade el DRM +4 para una DR Final de 8: un impacto. El ataque resultante en la columna de 12FP no tiene ningn DRM y la DR de 7 en la IFT resulta en 1MC sobre la 6-6-6, que el pelotn supera. La ficha de Objetivo Adquirido -1 se mueve de xC7 a xB7. El Can AT, que perdi su ROF, no intenta Fuego Intensivo esta vez. El MTR de 81mm en xE9 dispara ahora sobre la 7-4-7 en xC7, cambiando su CA 2 ngulos de D8/E8. Dado que es un Mortero, tiene que usar ATT y su ROF no se reduce debido al cambio de CA. El nmero TH a 3 de distancia es de 7. El DRM TH es de +3 por cambiar el CA un ngulo y +1 por cambiar el segundo ngulo, para un total de +4. El alemn saca un 4, resultando en una DR Final TH de 8, fallando y colocar una ficha de 5/8 de Objetivo Adquirido -1. Como mantuvo la ROF, el MTR de 81mm dispara otra vez a la 7-4-7, esta vez con un DRDM total de -1. Una DR de 8 (un 3 en el dado de color) resulta en una DR Final de 7, un impacto con ROF. El ataque en la IFT se produce en la columna de 8FP (la mitad de la columna de 16FP) con un DRM +3 por el TEM del edificio de piedra. El alemn saca un 7, modificado a 10, sin efecto. El MTR de 81mm cambia ahora de objetivo a la 6-6-6 en xB7. El nmero TH sigue siendo 7, pero no hay DRM. El alemn saca un 6 (un 4 en el dado de color), lo que resulta en un impacto (sin ROF) y un ataque en la columna de 8FP, esta vez con un DRM -1 por Rfagas Areas. El alemn saca un 8, modificado a 7, resultando en 1MC sobre la 6-6-6 (que supera). Habiendo perdido la ROF, el MTR de 81mm declina hacer Fuego Intensivo. El MTR de 50mm dispara ahora sobre la 6-6-6 en xB7. Como es un SW, el MTR de 50mm no tiene que definir su CA y no necesita preocuparse de cambiar su CA. A una distancia de 2 en ATT su nmero TH es 7 (note que si se tratara de un Mortero norteamericano de 60mm, no podra atacar xB7 que est a slo 2 hexgonos de distancia). No se aplica ningn DRM a TH y el MTR impacta cuando el alemn saca un 6, perdiendo su ROF con un 4 en su dado de color, y colocando una segunda ficha de 5/8 de Objetivo Adquirido -1. El MTR ataca en la columna de 2FP (la mitad de 6FP) con un DRM -1 por Rfagas Areas. Una DR Original de 2 resulta modificada a 1, lo que implica un 1KIA que elimina a la 6-6-6. Dado que un MTR de 50mm es un SW, no puede hacer Fuego Intensivo.

convergen en el hexgono de la unidad y todos los hexgonos entre esas dos lneas diagonales de hexgonos convergentes. Un Can slo puede disparar dentro de su CA pero puede cambiarlo antes de disparar (sufriendo las consiguientes penalizaciones Para Impactar [o IFT si usa IFE] Basadas en quien Dispara). Un Can tambin puede cambiar su CA sin disparar al final de cualquier fase amiga de fuego (no la MPh) pero slo si la Infantera que lo maneja no ha disparado su potencia de fuego inherente. Si una ficha de Can tiene un crculo blanco alrededor del dibujo del Can, significa que est sobre un afuste de 360 y que tiene reducida la penalizacin Para Impactar en caso de cambio de CA antes de disparar. Todos los dems Caones son Armas Sin Torreta (NT). Cada vehculo tiene un Arco Cubierto Vehicular (VCA) basado en el frente del vehculo que debe apuntar siempre hacia uno de los 6 vertices de su hexgono, al igual que al consumir MP para cambiar de hexgono o VCA. Vehculos con torreta (con un circulo o cuadrado grafiado alrededor del vehculo) tienen un Arco Cubierto de Torreta (TCA), que puede ser diferente de su VCA; si es diferente, se representa con una ficha de torreta. Ambos, el VCA y el TCA se definen de la misma manera y operan de forma similar a el CA de un Can. Armas montadas en el Casco (p.ej. BMG) siempre disparan hacia el VCA y Armas montadas en la torreta (p.ej. CMG) disparan siempre hacia el TCA, excepto CMG traseras que disparan hacia el TCA posterior. El hexgono propio de una unidad se considera parte de su CA/VCA/TCA durante la MPh enemiga si un vehculo que entra al hexgono lo hace por el lado de hexgono apropiado del arma o si el arma cambia su CA para cubrir el lado de hexgono por el que entra el vehculo.

Por otra parte el hexgono de un vehculo inmovil no se considera parte de el VCA de us armas montadas en el Casco. Fuego Intensivo: Un Can/MA (no una SW) que ya haya disparado y perdido su ROF todava podr disparar una vez ms en la misma fase utilizando Fuego Intensivo. Mrquelo con una ficha de Fuego Intensivo (Intensive Fire) para indicar que no puede disparar otra vez en ese Turno de Jugador. Hay un DRM a TH de +2 por Fuego Intensivo, y el B# del Can/MA se reduce en dos. Una DR Original TH igual al B# original para un Can/MA que utilice Fuego Intensivo resultar en que ese Can sea eliminado definitivamente y en Retorno [Recall] (7.10) para el vehculo. Un Can/MA sin ROF en su ficha y que cambie su CA, ser marcado con una ficha de Fuego Intensivo despus de ese disparo y no podr volver a disparar durante ese Turno de Jugador. Un can/MA no puede hacer Fuego Intensivo si esta paralizado, conmocionado [shocked] o aturdido [stunned]. El Fuego Intensivo no puede usarse en la AFPh y solo contra hexgono adyacente (el mismo) durante la DFPh. Si un arma tiene No IF escrito en la ficha, no puede usar Fuego Intensivo. Uso No Cualificado: Un Can (no una SW) disparada por un pelotn o por una HS tienen que aadir un DRM +2 TH, tendr su B# reducido en dos y ser eliminado definitivamente con una DR original de 12 Para Impactar (o en la IFT si usa IFE). Efecto: Si se obtiene un impacto (es decir, si la DR Final es menor o igual al nmero Para Impactar),contra infantera, dotacin CE, o en Tipo de Objetivo de rea contra un vehculo, se hace

una nueva DR en la IFT para determinar el efecto. Use la columna de FP sealada para el calibre de esa Artillera, si utiliz Tipo de Objetivo Infantera; o la columna que represente la mitad de esa FP si utiliz Tipo de Objetivo rea (vase 6.2 si se utiliza AP, HEAT o WP). Cuando se utiliza Tipo de Objetivo Infantera, el TEM no modifica la DR en la IFT. El Tipo de Objetivo rea tiene que aplicar el TEM a la DR en la IFT. La Artillera no duplica la FP en la IFT por PBF, no usa fuego a larga distancia y no divide a la mitad su FP cuando dispara en la AFPh. Si se obtiene un impacto disparando en Tipo de Objetivo Vehicular o usando LATW contra un AFV, ser necesario determinar el apropiado encaramiento, localizacin y Factor de Blindaje (AF) y entonces usar la tabla para destruir (TK) apropiada para determinar si el blindaje de un AFV ha sido penetrado. El encaramiento del objetivo se determina como se indica en el diagrama adjunto; si la LOS pasa directamente por

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12 un vertice del hexgono del objetivo que determina el encaramiento del objetivo, usar el encaramiento del objetivo menos favorable para el atacante. Si el disparo parte desde el interior del hexgono del objetivo, el encaramiento del objetivo lo determina el dado de color de el TH DR: 1-2 Trasero: 3-4 Lateral; 5-6 Frontal; un FT impactar en el encaramiento trasero. Un vehculo es alcanzado en la localizacin de la torreta, si el dado de color de la TH DR original es menor que el dado blanco. Un vehculo es alcanzado en la localizacin del Casco si el dado de color de la TH DR original es mayor o igual que el dado blanco. Para un vehculo con torreta, determinar el encaramiento (frontal, lateral, trasero) cuando es alcanzado en la torreta se basa en el TCA, mientras que el encaramiento de un impacto en el casco se determina basndose en el VCA. Entonces se determina el nmero TK (TK#) del arma antes de resolver el efecto del imacto usando la carta TK para el tipo de armamento usado. Las tablas TK listan el nmero base TK de cada arma basado en el calibre del arma y longitud. El nmero TK final se obtiene sustrayendo el Factor de Blindaje apropiado (AF). Si la DR es menor que el nmero TK final entonces el vehculo objetivo es eliminado. Giralohacia su lado de resto. Hay un resultado potencial adicional si la DR es igual o incluso excede el Final TK# (7.10). 3.2.5 Fase de Fuego de Preparacin (PFPh): El ATACANTE realiza sus ataques de fuego en la PFPh. Despus de resolver cada ataque en la PFPh, la unidad que ha disparado (y el Arma) es marcada con una ficha Prep Fire.Un vehculo en marcha [motion] no puede disparar en la PFPh, tendr que esperar hasta la fase de movimiento. 3.3 Fase de Movimiento (MPh): Durante la Fase de Movimiento el ATACANTE puede mover todas, alguna o ninguna de sus unidades, siempre que no hayan disparado durante la PFPh y no estn ni desmoralizadas ni involucradas en una Mele ni inmviles. Las unidades pueden moverse en cualquier direccin o combinacin de direcciones hasta el lmite de su lote de Factor de Movimiento (MF) para infantera o lote de Puntos de Movimiento (MP) para vehculos. Cuando se mueven, las unidades lo hacen de hexgono en hexgono y

Tipo de Objetivo Vehicular Resumen Para Impactar y Para Destruir


1) Seleccionar Municin y Tipo de Objetivo Vehicular. 2) Seleccionar Objetivo y calcular distancia. 3) Cruzar la referencia de Distancia y Tipo de Objetivo con el calibre y longitud del Arma que dispara. 4) Tirar los dados y aadir el DRM apropiado Para Impactar (TH). 5) Si se obtiene impacto, determinar la localizacin del impacto -Casco/Torreta y frontal/lateral/trasero. 6) Determinat TK# cruzando la referencia de municin y calibre de can, longitud y distancia. 7) Tirar dados y aadir al resultado el AF de la localizacin del Impacto. Consultar la Tabla de destruccin de AFV apropiada basada en el tipo de municin (AP, Heat, APCR/APDS, HE, MG).

Tabla de Factores de Movimiento de unidades MF MF Paso Ligero Paso Ligero Bsico con Jefe sin Jefe con Jefe MMC Primera/Segunda/Elite 4 6 6 8 MMC Inexperta (Conscripta) 3 6 (5) 5 8 (7) SMC 6 6 8 8 apilamiento deben concluir su MPh antes de que no puede saltarse hexgonos. Las unidades pueuna unidad que no est en ese apilamiento pueda den moverse y colocarse encima de otras unidamoverse. des amigas formando un apilamiento, pero no pueden moverse a un hexgono superando el lUna unidad que se mueva un slo hexgono mite de apilamiento en cualquier momento dudurante la MPh puede utilizar Movimiento de rante el movimiento. Unidades no vehculares Asalto si el jugador lo declara as, y el movino pueden moverse a un hexgono que contenga miento no consume todos los MF de la unidad. unidades enemigas durante la MPh. Las unidaEl Movimiento de Asalto reduce la vulnerabilides entran desde fuera del tablero bien al inicio dad de la unidad frente al Primer Fuego Defende un escenario o como refuerzos conforme essivo anulando el DRM 1 por Primer Fuego tablece la tarjeta de escenario, que incluye el contra Movimiento no de Asalto (FFNAM). turno y la localizacin de entrada. Las unidades Toda unidad de Infantera capaz de moverse y son colocadas fuera del tablero a lo largo que no est desmoralizada, paralizada, herida, del(los) borde(s) del mapa indicado(s), al inicio usando movimiento de asalto, ni CX puede usar de su RPh en el turno de entrada. No podrn rePaso Ligero si el jugador anuncia la opcin al alizar ninguna accin mientras estn fuera del inicio de la MPh de esa unidad y coloca una tablero, salvo moverse durante la MPh al coste ficha CX sobre ella. El Paso Ligero incremente normal del movimiento en Campo Abierto. Pueel MF de la unidad en dos. Las unidades CX den entrar durante la MPh o la APh de su turno aaden uno a toda DR de ataque (IFT, TH, CC) de entrada, o resultarn eliminadas. Se considera que hagan o dirijan (+1 mximo) y a dr para que las carreteras se extienden fuera del tablero, chequeos de recuperacin, emboscada y granaa efectos del bono por carretera. Una unidad no das fumgenas. Una unidad CX tiene su IPC repuede abandonar el tablero de juego voluntariaducido en uno y toda unidad realizando un mente a menos que est en Buen Orden y salga ataque CC contra una unidad CX reducir su DR para cumplir con las Condiciones de Victoria, de CC en uno. Las fichas CX se retiran al inicio hacindolo como si los hexgonos fuera del tade la siguiente MPh de la unidad y no afectan a blero fueran Campo Abierto. Toda unidad que esa unidad durante esa MPh excepto en que no por cualquier otra razn sea forzada a salir del podr usar Paso Ligero durante esa MPh. mapa quedar eliminada. Una unidad con un Exponente de Humo 3.3.1 Movimiento de Infantera (1.2.2) puede realizar un chequeo para poder Una SMC tiene 6 MF (o 3 MF si esta herida) lanzar granadas fumgenas de 1/2 durante la y una MMC tiene 4 MF (o 3 si es Inexperta). MPh declarndolo as, gastando un MF en coPuede obtenerse un bono de un MF adicional si locar humo en su propio hexgono o dos MF si la unidad se mueve a lo largo de una carretera es en un hexgono adyacente, y realizando una durante la MPh. Toda MMC que inicie y condr menor o igual que su Exponente de Humo. cluya su MPh apilada con un jefe en el mismo Una unidad CX tiene que aadir un drm +1. hexgono, recibe un bono de 2 MF durante la Ninguna unidad puede intentar lanzar granadas MPh, siempre y cuando se mueva con el jefe en fumgenas ms de una vez por MPh. Si el resulun apilamiento combinado. El MF no puede tado de la dr fuera un 6, la unidad finalizar intransferirse entre unidades ni puede acumularse mediatamente su MPh en la localizacin en que de un turno a otro. Las unidades gastan MF en se encuentre. Vase 1.2.5 en cuanto a los efectos base al terreno al que entran, restando la cantidel Humo; sin embargo, hay que recalcar que dad correspondiente del total restante hasta que entrar durante la MPh/RtPh en (pero no salir de) llegue a cero, o elija no moverse ms. Siempre un hexgono con humo cuesta un MF adicional. que un jugador mueve una unidad deber indicar Las fichas de granadas fumgenas de 1/2 se reen voz alta el MF consumido por esa unidad tiran al final de la MPh. cuando entra en un hexgono o en realizar cualEst permitido recuperar Armas durante la quier otra actividad en ese hexgono. Si una uniMPh gastando un MF y realizando una dr menor dad va a finalizar su MPh en un lugar concreto que 6 (drm +1 si CX). La unidad recuperadora deber indicarlo antes de mover otra unidad. El tiene que estar en el mismo hexgono que el jugador no puede hacer retroceder a una unidad Arma no poseda. a un hexgono previamente ocupado y comen3.3.2 Movimiento de Vehculos: Un vehculo zar de nuevo, a menos que lo haga como parte mvil debe gastar su lote de Puntos de Movide su movimiento. Una vez que una unidad se miento (MP) durante su MPh de acuerdo con el mueve, se para y otra unidad comienza a mocoste del terreno (COT) en el que entre y puede verse, aqulla no podr moverse otra vez en esa declarar que esta gastando MP adicionales para MPh. entrar al hexgono. MP no pueden ser transferiHasta tres unidades Equivalentes a Pelotones dos entre unidades o acumulado entre turnos. MMC por bando y 4 SMC pueden estar en el Un vehculo puede entrar uno o ms hexgonos mismo hexgono al mismo tiempo. Una dotaocupados por unidades enemigas. Un vehculo cin o HS que posea un Can es equivalente a que termine su MPh con MP por utilizar se un pelotn completo a efectos de apilamiento. asume que gasta todo su MP restante en ese heLas unidades se mueven normalmente de una xgono. Una vez un vehculo se ha movido a un en una a menos que la MMC est utilizando el nuevo hexgono, se considera que es un objebono en MF obtenido por moverse con un jefe. tivo en movimiento para cualquier fuego DefenLas unidades pueden elegir moverse como un sivo en ese turno. Un CE AFV entrando en un apilamiento y pueden abandonar el apilamiento hexgono por un lado de hexgono de carretera durante la MPh para continuar su movimiento puede hacerlo usando el coste de carretera de por separado, pero todos los miembros de ese 1/2 MP por hexgono. 2007 Multi-Man Publishing, LLC

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El VCA puede cambiarse con el coste de 1 MP por vertice de hexgono cambiado o 2 MP por vertice de hexgono en bosque o edificio. Un vehculo debe moverse dentro de su VCA para entrar en un nuevo hexgono. Para moverse a un hexgono que no este dentro de su VCA, primero debe cambiar su VCA en el hexgono que ocupa. Un VCA tambin puede cambiarse sin gastar MP como resultado de disparar fuera de su CA durante cualquier fase de fuego (cualquiera menos su MPh) o al final de cualquier fase de fuego en la que todava tenga disponible para disparar un arma montada en la torreta/casco. Un vehculo que quiera moverse en la MPh y que no empiece ese turno bajo una ficha de en marcha [Motion], debe gastar un MP para arrancar antes de entrar en un nuevo hexgono. Este MP para arrancar se considera que tiene lugar en el hexgono ocupado y por tanto la unidad resta sujeta a Primer Fuego Defensivo en ese hexgono aunque no como un objetivo en movimiento. Un vehculo ha de gastar un MP adicional en el hexgono que ocupa para detener el movimiento a menos que termine su MPh bajo una ficha de En Marcha [Motion]. Si se detiene, puede empezar a mover de nuevo en la misma MPh si tiene suficiente MP, pero ha de pagar el MP para arrancar de nuevo para hacerlo. A pesar de estar detenido, el vehculo es un objetivo en movimiento si ha entrado en un nuevo hexgono durante ese turno de jugador o si ha empezado o terminado su MPh en marcha [Motion]. Un vehculo debe pagar un MP adicional por resto u otro vehculo que este en el hexgono al que entra sin importar si el vehculo que ya est en el hexgono es amigo o enemigo, pero cada bando solo puede tener un vehculo que no sea resto al final de la MPh; esta penalizacin al movimiento se duplica a 2 MP por resto o vehculo si se entra al hexgono va un lado de hexgono haciendo uso del coste de carretera y esta penalizacin se duplica en bosque. Si dos AFV amigos ocupan el mismo hexgono al final de la MPh, el propietario tendr que girar uno a su lado de resto. El gasto de MP sin moverse se denomina Espera [Delay] y solo puede ser usada si el vehculo esta detenido. No se prohbe a un vehculo que gaste ms MP al entrar a un hexgono del mnimo requerido, debe declarar al entrar al nuevo hexgono un gasto de MP ms alto del necesario. Cualquier vehculo mvil que haya usado todo su lote impreso de MP durante su MPh sin gastar un MP para detenerse o Esperar [Delay] al final de su MPh esta En Marcha [Motion] y tendr una ficha de En Marcha sobre l. Un vehculo puede terminar su MPh en Marcha [Motion] sin usar todos sus MP solo si no le queda suficiente MP para entrar en el siguiente hexgono al que desee entrar. Un vehculo que empiece su Turno de jugador en Marcha no puede hacer Fuego de Preparacin y debe gastar MP aunque solo sea para detenerse y Esperar. Todos los vehculos que empiezan fuera del tablero lo hacen en Marcha. Ningn vehculo puede emplazarse sobre el tablero en Marcha. Un vehculo puede entrar en un hexgono ocupado por una unidad enemiga, pero no puede detenerse voluntariamente o finalizar su MPh en Marcha en el hexgono de un AFV enemigo a menos que sea, en el momento de entrar y en la posicin de entrada al hexgono, capaz de destruir o conmocionar [shock] al AFV con un TK o IFT DR original de 5 usando un tipo de municin sin nmero de

agotamiento y disponible para el vehculo atacante. Cualquier vehculo en Marcha recibe el TH DRM basado en el objetivo en Marcha cuando le disparen en cualquier fase de fuego, incluyendo cualquier ataque con DC, Arrasamiento [Overrun], o en CC. Un vehculo en Marcha nunca es un Estorbo/TEM a la LOS. Vehculos con nmeros MP rojos sufren Fiabilidad Mecnica. Cada vez que un vehculo con nmero MP rojo gaste un MP para arrancar o haga un Intento de ponerse en Marcha con xito, su propietario ha de hacer un DR. Si saca un 12 (o un 11 para algunos vehculos Rusos, ver notas de vehculos), el AFV ha sufrido una rotura mecnica y esta inmovilizado (7.10). Cuando entre en bosque gastando todo sus MP, un vehculo puede gastar 1 MP (si es necesario) para arrancar y 1 MP para detenerse. Un vehculo que entra a un hexgono de bosque o edificio debe hacer un chequeo de empantanamiento [Bog]. (7.6). Un vehculo mvil siempre puede mover un hexgono (sin cambiar VCA) gastando todo sus MP (sin incluir 1 MP para arrancar) para hacerlo y permanecer entonces en Marcha (a menos que quede empantanado). 3.3.2.1 Intento de Estar en Marcha: Un intento de Estar en Marcha puede ser hecho por cualquier vehculo mvil defensor durante la MPh de una unidad enemiga de tierra. El AFV ha de hacer un dr menor o igual al nmero de MF/MP gastados por la unidad enemiga estando en la LOS del AFV que hace el intento de Estar en Marcha. La unidad enemiga no ha de estar en la LOS del AFV que hace el intento al principio de ese turno de jugador. Un AFV solo puede hacer un intento de Estar en Marcha por MPh enemiga y no puede hacer ningn intento si esta marcado con un ficha de Primer Fuego. No hay penalizacin por fallar el intento, pero si tiene xito se pone una ficha de en Marcha sobre el AFV y el AFV puede cambiar libremente su VCA/TCA, excepto que si lo requiere el terreno, ha de pasar un chequeo de empantanamiento (7.6). Fiabilidad Mecnica se aplica y si el vehculo rompe, el intento es fallido. Un vehculo que ya est en Marcha puede intentar cambiar VCA/TCA. 3.3.2.2 Primer fuego en Marcha [Bounding] Un vehculo puede moverse y disparar en la MPh incluso contra unidades en el propio hexgono del AFV. Esto se denomina Primer Fuego en Marcha [Bounding First Fire]. Poner una ficha de Fuego en Marcha sobre el vehculo que dispara. Hay varios TH DRM basados el quien dispara basados en la cantidad de MP que el vehculo ha gastado con LOS al objetivo. Un vehculo puede gastar MP de espera estando parado para aumentar la cantidad de MP gastados con LOS al objetivo para reducir los DRM pero ha de anunciar estos MP de espera individualmente y sufre cualquier Fuego Defensivo activado por estos MP de espera. Un vehculo puede moverse de nuevo en la MPh despus de disparar si dispone de suficiente MP. Un vehculo que no agote su ROF puede disparar de nuevo como Primer Fuego en Marcha despus de gastar otro MP pero todas las dems armas han de disparar desde el hexgono del primer disparo de MA. MG/IFE tienen su FP a mitad en la MPh y a un cuarto si no esta detenido. FT vehicular no dispara a mitad por disparar en la MPh pero si dispara a mitad si no esta detenido. La nica forma de que un vehculo dispare en la MPh y en la AFPh es que dispare su MA en la MPh y mantenga ROF; as el vehculo podr disparar de nuevo en la AFPh (3.5).

13 3.3.1 Primer Fuego Defensivo: El Fuego Defensivo puede producirse durante la MPh enemiga y en la DFPh. La porcin que ocurre durante la MPh enemiga es llamada Primer Fuego Defensivo y puede utilizarse nicamente contra unidad(es) en movimiento. Los ataques con Primer Fuego Defensivo slo afectan a las unidades movindose aunque haya otras unidades ocupando el mismo hexgono en el mismo instante del ataque. Siempre que una unidad o apilamiento gasten MF o MP en la LOS de una unidad Defensora en Buen Orden, el DEFENSOR tiene la opcin de detener momentneamente el movimiento mientras dispara sobre aqulla en esa localizacin con tantos ataques como pueda. El DEFENSOR tiene que colocar una ficha de Primer Fuego [First Fire] sobre todas las unidades o Armas que hayan disparado y que hayan consumido su ROF. El Primer Fuego Defensivo tiene que resolverse antes de que la unidad o apilamiento en movimiento abandonen el pretendido hexgono objetivo o gaste otro MF/MP. El DEFENSOR no puede reclamar que una unidad o apilamiento en movimiento regresen a una posicin previa para sufrir un ataque, sin embargo, el ATACANTE debe dar al DEFENSOR suficiente tiempo para declarar su fuego antes de continuar movindose, y tiene que declarar el final del movimiento de esa unidad antes de mover otra. Una vez que otra unidad comienza a moverse o que se declara concluida la MPh, las unidades previamente movidas no pueden ser objeto de ataques de Primer Fuego Defensivo. Toda accin realizada por una unidad que precise el gasto de un MF o MP en un hexgono, la habilita como objetivo de un hipottico Primer Fuego Defensivo incluso aunque no haya entrado en ese hexgono durante la MPh. Ejemplos de tal gasto incluyen intentos de lanzar granadas fumgenas, recuperacin de Armas, gastar MP para arrancar o detenerse, cambios de VCA y colocacin de DC. Los ataques de Primer Fuego Defensivo se resuelven de la misma manera que los dems ataques de fuego. Los ataques de Primer Fuego Defensivo tambin pueden beneficiarse de un DRM 1 por Primer Fuego contra Movimiento no de Asalto (FFNAM) contra Infantera que se est moviendo sin utilizar Movimiento de Asalto, y un DRM 1 por Primer Fuego contra Movimiento en Campo Abierto (FFMO) si la unidad de infantera se estuviera moviendo en Campo Abierto. Note que el DRM por FFMO no se aplica en el caso de que exista un estorbo a la LOS entre el objetivo y quien dispara, incluso aunque la unidad que se mueve lo haga en Campo Abierto. Una unidad de Infantera DEFENSORA ya marcada con una ficha de Primer Fuego (First Fire) puede volver a realizar Primer Fuego Defensivo con su FP y/o MG durante esa MPh siempre y cuando el objetivo no est a una distancia superior a la de la unidad enemiga ms cercana en LOS, ni ms all del alcance normal de quien dispara. Si lo hace estar utilizando el llamado Subsiguiente Primer Fuego con su FP reducida a la mitad. Si se usa una MG durante el Subsiguiente Primer Fuego, el B# se reduce 2 y ser eliminada permanentemente con un IFT DR original igual a su B# original. Despus de resolver el ataque, gire la ficha de Primer Fuego (First Fire) hacia su lado de Fuego Final (Final Fire) en cuanto a la unidad y todas sus Armas (independientemente de si dispar con todas ellas). Un Can/MA DEFENSOR ya marcado con una Ficha de Primer Fuego puede ejecutar 2007 Multi-Man Publishing, LLC

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14 Primer Fuego Defensivo otra vez como Fuego Intensivo (3.2.4), independientemente de la existencia de una unidad enemiga ms cercana. Gire la ficha de Primer Fuego hacia su lado Fuego Final en cuanto a la unidad que lo maneja y a todas sus Armas. Vase 6.8 si se utiliza IFE. Poner una ficha de Fuego Intensivo sobre la unidad en este caso. Fuego Protector Final (FPF): Es una opcin disponible para infantera DEFENSORA ya marcada con una ficha de Fuego Final que desee disparar a una unidad movindose adyacente a ella durante la MPh. El FPF es tratado como Subsiguiente Primer Fuego (con la FP duplicada debido a los efectos de PBF) con una penalizacin adicional; inmediatamente despus de resolver el ataque en la forma habitual, la DR en la IFT original (modificada nicamente con los DRM por mando aplicables) se utiliza como un NMC contra las unidades utilizando FPF (incluyendo al jefe que dirige el ataque). Siempre y cuando no se desmoralicen no existe lmite al nmero de ataques FPF que puede realizar una unidad, salvo el nmero de unidades en movimiento y el MF que gasten movindose adyacentes al hexgono de quien dispara. Una unidad que utilice FPF tiene que utilizar toda su FP y todas las MG (o IFE) utilizables y puede formar un FG con unidades que no usen FPF, pero slo aquellas unidades que utilicen FPF resultarn afectadas por sus efectos adversos. Una unidad que sobreviva a un ataque de Primer Fuego Defensivo sin resultar afectada puede recibir otros ataques en esa misma localizacin durante su MPh antes de que gaste MF/MP adicionales, pero slo de diferentes atacantes o de los mismos si gast al menos 2 MF/MP en ese hexgono. La misma unidad o Arma nunca podr realizar Primer Fuego Defensivo, ni Subsiguiente Primer Fuego ni Fuego Protector Final sobre la misma unidad en movimiento en la misma localizacin, ms veces que el nmero de MF/MP que gaste en esa localizacin durante la MPh. Una unidad desmoralizada o paralizada por Primer Fuego Defensivo puede ser atacada otra vez en su actual localizacin por otros ataques de Primer Fuego Defensivo pero ser atacada en su estatus desmoralizado o paralizado. Una unidad movindose, que sea objeto de FFNAM o FFMO y quede desmoralizada, todava ser objeto de dichos DRM en esa localizacin en cuanto a sucesivos ataques hasta que su MPh finalice. Una unidad que quede paralizada no ser objeto de ningn FFNAM o FFMO mientras est paralizada; sin embargo, si un Subsiguiente Primer Fuego u otros Primeros Fuegos Defensivos contra esa unidad paralizada consiguen desmoralizarla, perder su estatus paralizado y ser objeto otra vez de los DRM por FFNAM o FFMO (si se aplicaron anteriormente) en cuanto a posteriores ataques de Primer Fuego Defensivo que se hagan contra ella durante esa MPh (teniendo en cuenta que su MPh concluye tan pronto como otra unidad se mueva). Una unidad que utilice Movimiento de Asalto y quede desmoralizada no ser considerada en adelante usuaria de Movimiento de Asalto y ser objeto del DRM 1 por FFNAM durante el resto de su MPh. 3.3.4 Fuego de Reaccin Toda Infantera en buen orden no paralizada puede atacar aun vehculo movindose en su hexgono como Fuego de Reaccin CC usando los procedimientos normales de DFF/SFF/FPF; marcarla a ella y sus armas como disparadas. La MMC ha de pasar primero un Pre-Chequeo de

Ataque a AFV (PAATC 3.7). Fallar el PAATC paraliza a la unidad y prohibe cualquier fuego de reaccin, pero solo se requiere un PAATC por unidad por AFV. Usar las reglas normales de CC contra AFV (3.8) excepto en que el vehculo no puede devolver el fuego como CC. El CCV de la unidad de infantera se reduce en 1 si ya ha disparado (incluso disparar una SW). 3.3.5 Fuego Residual: Cuando una unidad es atacada con Primer Fuego Defensivo o Subsiguiente Primer Fuego o FPF, la localizacin en la cual se resuelve el ataque es marcada con una ficha de FP Residual igual a la mitad (hasta un mximo de 12; fracciones redondeadas por debajo) de la columna FP en la IFT utilizada para ese ataque (incluyendo un Impacto de Artillera), aunque un Arma que funcione defectuosamente o que retenga su ROF no dejar ninguna FP Residual. Un intento para destruir [TK] dejar residual del mismo modo excepto cuando se usa AP (a menos que dispare una MG), ATR, APCR, O APDS o que sea una pfia [Dud]. En adelante, toda unidad que entre (o gaste MF/MP incluido un CE AFV) en esa misma localizacin en la misma MPh resultar atacada en la IFT con la FP representada por dicha ficha, con una nueva DR en la IFT, aplicando el TEM/Humo de la localizacin objetivo y los DRM por FFNAM o FFMO que resulten aplicables. Una unidad que gaste MF/MP para abandonar una localizacin no ser objeto de ataques de FP Residual en la localizacin que est abandonando. Despus de que se haya determinado la cantidad de FP Residual que se deja, se reducir en una columna IFT por cada DRM positivo en la IFT o Para Impactar provocados nicamente por condiciones fuera del hexgono objetivo (incluyendo DRM TH). Aqu podramos incluir modificadores positivos por mando, estatus CX y Estorbos a la LOS. La Ventaja en Altura y los DRM negativos por mando nunca afectarn a la FP Residual. Las Rfagas Areas incrementan el FP Residual en una columna. La FP Residual no puede formar un FG; siempre atacar en solitario. La FP Residual siempre ejecuta el primer ataque de Primer Fuego Defensivo permitido contra una unidad movindose en su actual localizacin durante su MPh y se resuelve antes de que el DEFENSOR tenga que declarar un ataque. No puede colocarse ms de una ficha de FP Residual en una localizacin, pero se colocar una ficha con mayor valor de FP si posteriores ataques en la IFT tuvieran derecho a colocar FP Residual, sustituyendo a la de menor valor anteriormente colocada; eso no quiere decir que fichas de FP Residual de diferentes ataques puedan combinarse. Normalmente, una unidad slo puede ser atacada una vez por FP Residual por localizacin; un gasto simultneo de MF/MP (p.ej.: dos MF para entrar en un edificio) no provocan mltiples ataques por FP Residual. Una unidad puede ser atacada por FP Residual otra vez en la misma localizacin si la unidad gasta MF/MP adicionales en esa localizacin y, al hacerlo as, es objeto de ms DRM negativos o de menos DRM positivos. Retire todas las fichas de FP Residual al final de la MPh. 3.4 Fase de Fuego Defensivo (DFPh): La porcin de Fuego Defensivo que ocurre estrictamente durante la DFPh es llamada Fuego Final. Durante Fuego Final, todas las unidades del DEFENSOR, armas y vehculos que no estn marcadas con una ficha de Primer Fuego o Fuego Final, o

ficha de Fuego Intensivo pueden disparar (incluidas MG/Arma/MA de vehculo que hayan mantenido su ROF en la MPh). Cualquiera de las unidades y MGs (o IFE de Can) no vehiculares que estn marcadas con una ficha de Primer Fuego tambin podrn disparar otra vez, pero slo a unidades en un hexgono adyacente, y despus de hacerlo se girar su ficha de Primer Fuego hacia su lado de Fuego Final. Una unidad marcada con Primer Fuego tiene su FP y la de sus Armas dividida a la mitad (y duplicada debido a los efectos del PBF). Un Can marcado con una ficha de Primer Fuego podr hacer Fuego Intensivo (3.2.4) a unidades en un hexgono adyacente. Una unidad ya marcada con Fuego Final no podr disparar durante Fuego Final. Los ataques Fuego Final afectan a todas las unidades enemigas en la localizacin objetivo, no slo a aquellas que se hayan movido, pero no se aplican los DRM por FFNAM ni por FFMO. Puede utilizarse otra vez la direccin de un jefe utilizada en Primer Fuego Defensivo, al ejecutar Subsiguiente Primer Fuego, FPF o Fuego Final, pero slo en cuanto a una unidad o FP disparador, y dicha unidad o FG no puede incluir disparadores distintos a aquellos a los que dirigi durante Primer Fuego. Si se formara un nuevo FG durante ese turno de jugador, el jefe no podr dirigir su fuego (ni siquiera durante FPF). Retire todas las fichas de Primer Fuego y de Fuego Final al final de la DFPh. Ver el ejemplo de la pgina 15

Resumen sobre Fuego Defensivo


Primer Fuego Defensivo: Ocurre durante la MPh del contrario afecta slo a unidad(es) en movimiento puede dejar FP Residual colocar fichas de Primer Fuego 1a. Subsiguiente Primer Fuego: Ocurre durante la MPh del contrario afecta slo a unidad(es) en movimiento dentro del alcance normal puede dejar FP Residual disponible para unidades que ya estn marcadas con una ficha de Primer Fuego pero que no tengan un objetivo ms cercano girar la ficha hacia el lado de Fuego Final 1b. Fuego Protector Final: Ocurre durante la MPh del contrario afecta slo a unidad(es) movindose adyacentes puede dejar FP Residual disponible para unidades ya marcadas con una ficha de Fuego Final, y acta como un NMC contra la unidad que dispara. Fuego Final: Ocurre durante la DFPh no se aplica FFNAM ni FFMO afecta a todas las unidades en la localizacin objetivo no disponible para unidades ya marcadas con una ficha de Fuego Final ni para unidades marcadas con una ficha de Primer Fuego a menos que estn disparando a un hexgono adyacente colocar (o girar hacia ese lado) ficha de Fuego Final 2007 Multi-Man Publishing, LLC

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15 Fase de Movimiento (MPh). Ejemplo (fig. 1):


En la MPh rusa, la 4-4-7 en I5 gasta dos MF en entrar en J5; dado que se trata de un movimiento de un nico hexgono que no consume todo el lote MF de la 4-4-7, puede utilizar Movimiento de Asalto. La 4-4-7 en H3 gasta dos MF en entrar en I3 y otros dos MF por entrar en J2; dado que los PP de la LMG (1) no exceden de la IPC del pelotn (3), la LMG no afecta al movimiento. La 5-2-7 en F3 declara Paso Ligero y gasta un MF en entrar en G3, un MF en entrar en H2, dos MF en entrar en I3 y 2 MF en entrar en J3 para un total de seis MF, finalizando CX. El 9-1 y la 4-4-7 en F4 se mueven juntos y gastan dos MF para entrar en G4, luego en H4, luego en I4 para un total de seis MF utilizando el bono del jefe. El 8-1 y la 4-4-7 en E3 declaran Paso Ligero y gastan dos MF en entrar en E4, luego en F5, despus en G5 para un total de 8 MF, finalizando CX.

Fase de Movimiento y de Fase de Fuego Defensivo Ejemplo (fig. 2):


La 4-4-7 con la MMG en I4 gasta 2 MF en entrar en J3; como los cinco PP de la MMG reducen el MF del pelotn en dos, el pelotn no puede utilizar Movimiento de Asalto para entrar en J3. La 4-4-7 podra declarar Paso Ligero lo que incrementara su MF en dos, pero reducira su IPC en uno con un resultado neto de un MF extra que le permitira entrar en K3 y, despus de haberlo hecho, a J3. Asuma que ese es el movimiento que efecta el ruso. La unidad alemana 4-6-7 con la MMG en K5 dispara slo con el pelotn a la unidad que entra en J3 en la columna de 4 FP con un DRM +2 (+3 edificio de piedra, -1 FFNAM), no se ve afectada por cobarda (es decir, no saca dobles), dejando 2 FP Residuales en el hexgono J3, y el pelotn (slo) es marcado con una ficha de Primer Fuego. Cuando la 4-4-7 rusa contina movindose a K3, el jugador alemn dispara la MMG de K5 en la columna de 4 FP con un DRM 2 (1 FFMO, 1 FFNAM). Asumiendo que la MMG ni funciona defectuosamente, ni sufre cobarda, ni mantiene su Cadencia de Tiro (ROF) (es decir, la DR original no es ni un 12, ni son dobles, ni el dado de color es un 3 o ms), la MMG es marcada con una ficha de Primer Fuego (use la misma ficha que cubra al pelotn para cubrir el apilamiento alemn) y deja dos FP Residuales en el hexgono K3. Ahora el jugador ruso mueve la siguiente unidad, la 5-2-7 en el hexgono G5, con la intencin de utilizar 3 MF para llegar a K4. Note que el bono de carretera no se aplicara pues la totalidad del movimiento no cruza lados de hexgono de carretera. La 5-2-7 entra en H5 e I5. En este punto, el jugador alemn declara que usar Subsiguiente Primer Fuego con la 4-6-7 (ya marcada con una ficha First Fire) ya que el ruso est en su Alcance Normal y ninguna unidad enemiga Conocida est ms cerca. El pelotn tambin utiliza la MMG (aunque su B# ser reducido en 2) porque la MMG quedar marcada con una ficha Final Fire independientemente de que dispare o no. Los 9 FP de la 4-6-7 y de la MMG se dividen a la mitad y atacan en la columna 4 FP con un DRM 2 (1 FFNAM, 1 FFMO). El ataque dejar 2 FP Residuales a menos que sufra cobarda o la MMG funcione defectuosamente (en cuyo caso dejar 1 FP Residual) o sufra cobarda y la MMG funcione defectuosamente (en cuyo caso no dejar FP Residual alguno). Asuma que la 5-2-7 se desmoraliza y que quedan 2 FP Residuales en el hexgono. Gire la ficha First Fire del apilamiento alemn hacia el lado Final Fire. El jugador ruso mueve entonces la 4-4-7 en el hexgono F6. Mueve: G6, H5 e I5 donde sufre el ataque de las 2 FP Residuales con un DRM 2 (1 FFNAM, 1 FFMO); asumamos que el ataque no tiene efecto. Al jugador alemn le gustara disparar otra vez contra las unidades en K5, pero con una ficha Final Fire slo se puede disparar a unidades adyacentes. La 4-4-7 contina movindose a I6 gastando 4 MF y utiliza el bono de carretera para moverse a I7.

El 9-2 ruso y la 4-4-7 con la MMG en el hexgono F5 se mueven a G6, H5, I6 y J5 para un total de 5MF. La IPC del jefe (1) se aade a la IPC de la MMC (3) para una IPC total de cuatro que se resta de las 5 PP de la MMG. La diferencia se resta de 6 MF proporcionado por el bono del jefe. Una vez que entran en J5, el jugador alemn declara Fuego Protector Final. La FP del FG (la MMG tiene que atacar con la 4-6-7) se divide a la mitad (debido a que usa Subsiguiente Primer Fuego) y duplicada debido a Fuego a Quemarropa y ataca en la columna 8 FP, con un DRM +2 (+3 edificio de piedra, 1 FFNAM). Con una DR original de 7 la 4-6-7 supera su NMC por FPF con la cantidad ms alta posible, as que queda paralizada (Pin) y los rusos tienen que pasar un PTC (un 9 en la columna de 8 FP), dejando el ataque 4 FP Residuales. Finalmente, la 4-2-6 rusa en H6 se mueve a I6, J6 y K6, donde el jugador alemn declara otra vez Fuego Protector Final. La FP del FG se divide a la mitad (de

bido a que usa Subsiguiente Primer Fuego), dividida a la mitad otra vez (debido a estar paralizada) y duplicada debido al Fuego a Quemarropa, y ataca en la columna de 4 FP con un DRM 1 (1 FFNAM). Sin embargo, la suerte del alemn se acaba cuando obtiene una DR original de 10 (no es un doble) lo que significa que la 4-6-7 no supera por 3 su NMC por FPF (siendo reemplazada por una unidad de segunda lnea 4-4-7 si la ELR del alemn fuera de 2 o menos) y es girada hacia su lado desmoralizado y marcada con una ficha DM. Adems, la MMG funcionar defectuosamente y se girar hacia su lado roto. No obstante, el disparo se produjo, pero no tiene efecto ya que el resultado final es un 9 en la columna 4 FP. Se coloca una ficha de 1 FP Residual (la MMG que funcion defec-tuosamente no deja FP Residual alguno). Figura 2 despus de todos los resultados excepto el ataque FPF contra la 4-2-6 movindose al hexgono K6

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16 3.5 Fase Avanzada de Fuego (AFPh): Las unidades y Armas del ATACANTE que no dispararon en la PFPh pueden disparar con la mitad de su FP; la Artillera, en su lugar, aade un DRM +2 a TH. Un pelotn con su factor FP subrayado puede utilizar Fuego de Asalto. La capacidad de usar Fuego de Asalto permite que una unidad utilizando su propia FP durante la AFPh aada 1 FP a su ataque despus de todas las modificaciones a la propia FP del pelotn; las fracciones se redondean hacia arriba. El bono de fuego de asalto no se aplica a ningn fuego ms all del alcance normal de una unidad. Ni las ametralladoras medias (MMG) ni las pesadas (HMG), Morteros ni Caones podrn disparar en la AFPh si se movieron en la MPh. Ningn Arma puede disparar ms de una vez en la AFPh. Un vehculo que haya movido hace uso de Fuego en Marcha [Bounding] para disparar en la AFPh. Si un vehculo dispara en la MPh como Primer Fuego en Marcha pero mantiene la ROF y no dispara ninguna otra arma, podr disparar esa arma con mltiple ROF una vez ms en la AFPh usando los TH DRM apropiados o a mitad de MG/IFE FP si la arma con ROF mltiple tiene capacidad de IFE o es una MG. Si el vehculo dispara cualquier otra arma que no sea la MA durante la MPh, ya no podr disparar en la AFPh. Retire todas las fichas de Fuego de Preparacin y Fuego en Marcha al final de la AFPh. 3.6 Fase de Retirada (RtPh): Durante la RtPh una unidad desmoralizada que no est en una Mele no puede finalizar la RtPh adyacente o en la misma localizacin que una Unidad Enemiga Conocida no desmoralizada y tampoco puede permanecer sin estar emplazada en la misma localizacin de Campo Abierto en la LOS y alcance Normal de una Unidad Enemiga Conocida en Buen Orden que pueda ser capaz de interdictarla si se estuviera retirando en ese hexgono (vase ms adelante). Dicha unidad se coloca bajo una ficha DM. Las unidades desmoralizadas que estn DM pero no estn en Mele tendrn que retirarse (las del ATACANTE primero de una en una) durante esa RtPh o resultarn eliminadas por imposibilidad de retirada. Todas las unidades desmoralizadas, excepto SMC heridas, tienen 6 MF para su uso durante la RtPh; esta cifra no puede verse incrementada de ningn modo. Una unidad desmoralizada puede retirarse a un hexgono de Campo Abierto en la LOS y alcance Normal de una Unidad Enemiga Conocida sin sufrir Interdiccin (vase ms adelante) slo si lo hace utilizando Avance a Rastras, pero an as no podr estar adyacente a una Unidad Enemiga Conocida no desmoralizada al final de la RtPh o quedar eliminada por imposibilidad de retirada. El Avance a Rastras es una retirada de un nico hexgono que consume la totalidad del lote MF de la unidad en retirada. Una unidad en retirada utilizando Avance a Rastras no puede sufrir Interdiccin. Todas las dems normas de la retirada se aplican sin cambios a las unidades usando Avance a Rastras. Una unidad en retirada tiene que moverse hacia el hexgono de edificio o bosques ms cercano (en MF) a 6 MF de distancia. Hacindolo as, una unidad en retirada no puede retirarse hacia una unidad enemiga (incluso aunque est desmoralizada), mientras est en la LOS de ese enemigo, si hacindolo as disminuye la distancia en hexgonos entre la unidad en retirada y la Unidad Enemiga Conocida, ni puede moverse hacia dicha unidad despus de abandonar su LOS durante esa RtPh; ni si est adyacente a una unidad enemiga puede moverse a otro hex-

Ejemplo de Fase de Retirada: Es la RtPh y todas las unidades desmoralizadas tienen su ficha DM y, por tanto, pueden retirarse. La unidad en zM9 puede optar por permanecer estacionaria o retirarse a los bosques en N9 (y despus, posiblemente, a O10 o N10); no puede retirarse a L8 ni a M8 porque de hacerlo se acercara a una Unidad Enemiga Conocida; podra ignorar los bosques en N9 (que no estn ms alejados de O6 de lo que lo est M9) y retirarse en su lugar a N10 o L10. La unidad en N7 tiene que retirarse; no puede permanecer en Campo Abierto dentro del Alcance Normal de los posibles interdictores situados en O6, M6 o L7, y quedara automticamente DM al comienzo de la RtPh. Puede retirarse a O8 o puede ignorar O8 (el cual no est ms alejado de O6 de lo que lo est N7) y retirarse hacia N9 (o M9), bien usando Avance a Rastras hasta N8 o sufriendo Interdiccin all de camino a N9 (o M9). La unidad en N6 tiene que retirarse a N7. Puede utilizar Avance a Rastras de forma segura, o puede sufrir Interdiccin en N7 y continuar retirndose a O8. Si la 4-6-7 en M6 estuviera en su lugar en M5, la unidad en N6 podra retirarse a M7 pero no podra permanecer all y sufrira Interdiccin en su camino a O8 donde tendra que detenerse. La unidad en N5 sera eliminada por imposibilidad de retirada (y lo mismo sucedera si la 4-6-7 estuviera en M5 en lugar de en M6).

gono adyacente a esa misma unidad enemiga, a menos que al hacerlo est abandonando la localizacin de esa unidad enemiga. En cualquier otro caso, una unidad retirndose puede hacerlo hacia una unidad enemiga. Despus de llegar al hexgono de edificio o bosques legal ms cercano no adyacente a una unidad enemiga, una unidad en retirada debe detenerse y concluir su RtPh en ese hexgono de edificio o bosques a menos que la unidad puede entrar inmediatamente en otro hexgono de bosques o edificio. Una unidad desmoralizada siempre podr retirarse del edificio en el que comenz su RtPh. Una unidad retirndose tiene que ignorar cualquier hexgono de bosques o edificio en el que no pueda entrar debido al lmite de apilamiento y tambin puede ignorar un hexgono de bosques o edificio si ese hexgono no estuviera ms alejado de una Unidad Enemiga Conocida que su hexgono actual. Si no pudiera alcanzar un edificio o bosque durante esa RtPh, una unidad desmoralizada puede retirarse a cualquier hexgono que cumpla con las restricciones indicadas anteriormente. Una unidad desmoralizada slo puede retirarse si est debajo de una ficha DM. Un jefe ya apilado con una unidad desmoralizada antes de que se retirara, puede optar por retirarse junto con la unidad desmoralizada incluso aunque l no lo est. Si el jefe opta por hacerlo as, resultar eliminado si la unidad desmoralizada con la que est apilado falla un MC de interdiccin. Tiene que permanecer con la unidad todo lo que dure la RtPh, pero no se considera desmoralizado y puede aadir su DRM de mando al NMC de interdiccin de aqulla. La Interdiccin se produce cuando una unidad retirndose entra en un hexgono de Campo Abierto sin utilizar Avance a Rastras en la LOS y dentro del alcance normal de una unidad enemiga no desmoralizada ni paralizada, capaz de disparar sobre ese hexgono con al menos 1 FP o de impactarla a travs del proceso TH a menos de 17 hexgonos. Una unidad en Mele no

puede realizar Interdiccin, ni tampoco una unidad/Arma que tenga cualquier tipo de FP a mitad o DRM positivo (p.e. una unidad CX, un nico jefe con manejando una MG, la MA de un vehculo BU, un vehculo en Marcha o un Can que tenga que cambiar su CA). Si se produce una Interdiccin, la unidad en retirada ser objeto de un NMC con todo lo que conlleva. Una unidad en retirada que no supere su NMC de Interdiccin, sufre Reduccin por Bajas aunque la HS restante puede continuar retirndose a continuacin. La Interdiccin no afecta a otras unidades en el hexgono, y las unidades pueden interdictar incluso aunque hayan agotado todas las dems opciones de fuego durante ese turno de jugador. Una unidad interdictada que sufra un resultado de paralizacin en su NMC no podr continuar retirndose en ese turno y si an estuviera adyacente a una Unidad Enemiga Conocida ser eliminada por imposibilidad de retirada. Una unidad desmoralizada no puede ser interdictada ms de una vez por hexgono de Campo Abierto en el que entre, independientemente del nmero de unidades enemigas que puedan reclamar una Interdiccin. Un hexgono de Campo Abierto a efectos de Interdiccin, es cualquier hexgono de Campo Abierto en el que cualquier interdictor pudiera, durante una hipottica oportunidad de Primer Fuego Defensivo, aplicar el DRM 1 por FFMO (excluyndo por tanto a unidades beneficiadas por TEM de emplazamiento). El DRM por FFMO resulta negado si hay un Estorbo entre la unidad en retirada y el interdictor. Note que el Primer Fuego no se produce realmente durante la RtPh. 3.7 Fase de Avance (APh): El ATACANTE puede transferir SW entre unidades en Buen Orden y puede mover cualquiera de sus unidades de Infantera no paralizadas y en Buen Orden, a un hexgono adyacente (incluso aunque en l haya unidades de Infantera enemigas). Si avanzar a un hexgono requiere el gasto por 2007 Multi-Man Publishing, LLC

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Resumen de la Fase de Retirada Unidades en retirada pueden usar 6MF (SMC heridas solo tienen 3 MF). Tienen que retirarse si estn adyacentes a unidades enemigas. Tienen que retirarse de su hexgono i n i cial si una hipottica unidad retirndose a travs de ese hexgono pudiera sufrir Interdiccin. Pueden retirarse si estn bajo una ficha DM. Cuando se retiran, han de hacerlo hacia el edificio o bosque ms cercano sin acercarse a una Unidad Enemiga Conocida. La unidad en retirada puede ignorar todo hexgono de edificio que sea parte del edificio en el que ya est. Puede producirse Interdiccin si se retira por Campo Abierto, en alcance normal y existe una LOS sin estorbo de una unidad enemiga, y no se usa Avance a Rastras. Avanzar a Rastras es una retirada de un nico hexgono que cumple con las dems reglas que impiden la Interdiccin. Las unidades que tengan que retirarse y no puedan, resultarn eliminadas. Si no puede alcanzar bosque/edificio en una sola RtPh, (p.ej. est a ms de 6 MF) la unidad tendr que retirarse a terreno a cubierto que cumpla con el resto de requisitos. Una MMC retirndose que posea un arma debe acarrear hasta 3 PP (sin exceder 3PP o 1PP para una SMC). Un arma que exceda la capacidad de acarreamiento ser abandonada antes de retirar la unidad. una unidad del lote completo de MF, quedar CX. Por ejemplo, un pelotn ruso acarrea una MMG de cinco PP slo tiene dos MF y, por tanto, quedar CX si avanza a un hexgono que, por entrar, le costara dos MF en la MPh (arbustos, colinas, bosques o edificio), a menos que vaya acompaado de un jefe el cual agrega dos MF y un IPC a los del pelotn, para un total de cinco MF. Una unidad CX no puede avanzar a un hexgono si ello le costara todo su lote MF. Por ejemplo, a un pelotn alemn CX que posea una HMG de cuatro PP slo tendra dos MF debido a los dos PP en exceso (su IPC queda reducida a dos debido a estar CX) y no podra avanzar a un hexgono de edificio, a menos que fuera acompaado por un jefe. Para que una MMC avance dentro de un hexgono con un AFV enemigo, ha de pasar primero un Pre-Chequeo de Avance/Ataque a AFV (PAATC). Ha de sacar una tirada igual o menor que su moral para avanzar al hexgono. El fallo del PAATC dejar a la unidad paralizada. Los jefes no han de pasar un PAATC y pueden modificar el PAATC de las unidades apiladas con ellos incluso si ellos mismos no entran al hexgono. Toda Infantera Inexperta y Italianos de1 lnea han de aadir +1 a la DR. Una unidad que pase un PAATC debe entrar inmediatamente al hexgono; no puede esperar al resultado de PAATC de otra unidad antes de decidir si entra al hexgono, de todos modos, el PAATC no necesita ser predesignado. Un AFV puede cambiar para poner la Dotacin Expuesta (CE) o puede Cerrar Escotillas (BU). Coloque una ficha CC sobre las unidades que hayan avanzado a un hexgono ocupado por un enemigo.

3.8 Fase de Combate Cercano (CCPh): El Combate Cercano es un tipo de ataque que ocurre durante la CCPh entre unidades opuestas situadas en el mismo hexgono. No hay modificadores por TEM para una DR por ataque CC, y no se aplican ni Armas ni PBF. Al contrario de los ataques con fuego, el CC se considera simultneo, a menos que se produzca una emboscada, as que ambos bandos se atacan uno a otro incluso aunque uno de ellos o ambos resulten eliminados, a menos que se produzca emboscada o uno o ambos bandos tengan vehculos presentes en el hexgono. El ATACANTE especifica el orden en el cual los diversos hexgonos que contengan situaciones de CC vayan a resolverse; el CC de cada hexgono ha de ser resuelto antes de resolver el CC de otro hexgono. Cada bando tiene que designar todos sus ataques en ese hexgono antes de proceder a la resolucin de cualquiera de ellos (el ATACANTE designa los suyos primero). El DEFENSOR designa a continuacin todos sus ataques, despus de lo cual el ATACANTE resuelve todos los ataques que previamente design. A continuacin el DEFENSOR resuelve todos sus ataques incluso los de aquellas unidades que hayan resultado eliminadas o reducidas. Las unidades pueden atacar a cualquier unidad o combinacin de unidades en el mismo hexgono, con el lmite de que ninguna unidad puede atacar o ser atacada ms de una vez por CCPh. No todas las unidades en el hexgono tienen por qu ser atacadas, ni tampoco todas las unidades tienen que realizar un ataque. Slo las unidades no desmoralizadas pueden atacar, pero incluso las unidades desmoralizadas pueden defenderse, aunque sufren un DRM 2 en ataques CC contra ellas. La FP de las unidades atacantes se compara con la FP de aquellas unidades enemigas que estn siendo atacadas, para as conseguir una comparacin de factores FP ataque-defensa denominada relacin [Odds]. Una vez que se ha determinado la relacin, se efecta una DR por cada ataque. Si la DR final es inferior al nmero indicado en la Tabla de Combate Cercano (CCT) bajo la columna de probabiliadad aplicable, las unidades atacadas son eliminadas. Una DR final que sea igual al nmero para Destruir indicado en la CCT provoca una Reduccin por Bajas de una de las unidades atacadas (determinado de forma aleatoria). Una DR final superior al nmero para Destruir, no tiene efecto. Toda SMC en CC tiene una FP de uno, tanto en defensa como en ataque. Una nica SMC puede atacar en solitario, pero si lo hace tambin tendr que defenderse en solitario. Cualquier nmero de SMC puede combinarse con MMC u otras SMC para efectuar un ataque CC sumando sus FP. Una SMC se defiende en CC como parte del grupo con el que ataca aadiendo su FP a la FP de la unidad con la que est apilada (los jugadores son libres de recolocar sus apilamientos previamente al comienzo de la CCPh). Un jefe puede dirigir el CC de la MMC con la que ataca o se defiende (y cualesquiera otras unidades que se unan a esa MMC en un ataque CC combinado) aplicando su DRM por mando para modificar la DR del CC, adems de aadir su FP al factor del ataque. Un jefe no puede utilizar su DRM por mando para modificar un ataque en el que participe en solitario. Siempre que la Infantera avance a un CC en un hexgono de edificio o bosques (a menos que refuerce una Mele preexistente), puede producirse una emboscada. En tal caso previamente a declarar los ataques CC, cada jugador efecta una dr. Si alguno de ellos consigue una cifra menor en tres, al menos, que la del otro, ha

17 conseguido emboscar a su oponente. El bando que consigue emboscar en un CC tiene derecho a un DRM 1 en sus ataques CC e imponer un DRM +1 a los ataques CC contra l, hasta que ese CC se transforme en Mele al final de la CCPh. La dr de emboscada ser objeto de drm incluso aunque slo una parte de la fuerza del jugador en CC tenga derecho a su uso; los drm incluyen +1 por estar CX, +1 por estar paralizado, +1 por tropa Inexperta y cualquier drm por mando (a menos que el jefe est solo). El bando que logr emboscar resuelve primero todos sus ataques en ese CC; slo las unidades enemigas supervivientes podrn devolver el ataque despus de ser emboscadas. Todos los ataques de CC en un hexgono que contenga un vehculo han de ser declarados secuencialmente, incluso si el vehculo ni ataca ni es atacado. El jugador sin vehculo hace un ataque primero y despus el jugador con vehculo puede hacer un ataque, en adelante, se alternan los bandos hasta que todas las unidades hayan atacado una vez, sean eliminadas (lo que significa que no no tendrn oportunidad de atacar si no lo han hecho ya en el momento de su eliminacin), o pasen. Cuando en una localizacin en CC haya un vehculo por bando, el ATACANTE va primero, seguido por el DEFENSOR. En un hexgono con vehculo puede haber emboscada, entonces el bando que embosca hace todos sus ataques primero. La Infantera ataca a vehculos en CC usando su Valor de Combate Cercano (CCV). El CCV de un pelotn [squad] es 5, Dotacin [Crew] es 4, escuadra [Half Squad] es 3, y una SMC es 2. Si una SMC se combina con otra unidad aade 1 a su CCV. Un CCV sujeto a cualquier forma de Fuego de rea (p.ej. paralizado) se reduce en 1 por cada razn. Si la CC DR es menor que el CCV, entonces el vehculo es eliminado. Si el CC DR es igual al CCV, entonces el vehculo es inmobilizado. Aunque pueden hacerse ataques mltiples, no ms de dos unidades pueden combinarse para un solo ataque CC contra un vehculo y una de esas unidades ha de ser una SMC. Un solo ataque CC no puede hacerse contra un vehculo y personal en la misma localizacin. Un resultado original de 2 siempre tiene opciones de xito incluso el CC DRM o un CCV pequeo lo hace imposible de otro modo. Si la probabiliad de eliminar un vehculo despus de aadir todos los CCV DRM es menor de 2, y el atacante saca un 2, entonces el atacante lanza un tercer dado. Con un 1-2 el vehculo es eliminado y con un 2, el vehculo es inmobilizado. Un resultado de 4-6 no produce efecto. Cada vez que una unidad ataca un vehculo en CC que no este Conmocionado ni Aturdido y saque un 12 original, el atacante sufre reduccin por bajas. Un vehculo puede atacar a Infantera en CC con su AAMG (si el vehculo esta CE), su CMG (a menos que la CMG solo pueda disparar hacia la VCA), una RMG, Armas de Defensa Cercana, y/o IFE equivalente del Armamento Principal de torreta inferiora 15mm. Un vehculo puede combinar cualquier MG/IFE FP en un ataque combinado o usarlas por separado en diferentes ataques CC. Todos esos FP seusan para formar ratios de relaciones contra el CCV del defensor y nunca se incrementan por ninguna causa, aunque pueden reducirse a la mitad por fuego en Marcha y pueden ser negados por un estado de Conmocin [Shock] o Aturdimiento [Stun]. A partir de Julio de 1944, ciertos AFV alemanes son equipados con sistemas de armas de defensa cercana (Nahverteidigungswaffe). Estos pueden hacer un ataque de HE en la IFT si el AFV esta BU, pero solo durante la CCPh despus de que AFV haya sido atacado en esta 2007 Multi-Man Publishing, LLC

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18 CCPh (a menos que el AFV sea el que embosca). Si es disparado, ataca a todas las unidades de infantera en el hexgono (incluso a las amigas) con 16 FP en la IFT. No puede combinarse con ninguna otro ataque y no es necesario ninguna tirada TH, si la tirada original en IFT es mayor que su nmero de uso (no aadir +1 por estar BU) no habr efecto. No se aplica TEM ni Estorbos a este ataque. Si Infantera de ambos bandos (alguna de las cuales no est desmoralizada) permanece en la misma localizacin al final de la CCPh, despus de que los ataques CC iniciales hayan sido resueltos, se considerar que estn encerrados en una Mele y no podrn realizar ninguna otra actividad distinta al CC (p.ej.: abandonar la localizacin, realizar un fuego de ataque, interdictar unidades en retirada, etc.). Coloque una ficha de Mele sobre dicho apilamiento. Nuevas unidades podrn avanzar a un hexgono con una Mele, pero quedarn encerradas en CC. Unidades que no estn en una Mele pueden atacar a las unidades en dicha Mele durante una fase de fuego, pero tanto las unidades amigas como las enemigas en Mele en el hexgono tendrn que ser atacadas. Retire la ficha de Mele tan pronto como no quede ninguna unidad no desmoralizada. Un vehculo nunca queda encerrado en Mele y si esta mvil puede salir de un hexgono en Mele durante su prxima MPh. Un vehculo inmvil o uno que opte por permanecer en el hexgono de Mele, solo puede disparar sus armas a unidades enemigas en ese hexgono. No obstante un vehculo, mantiene a todas las unidades enemigas de infantera en ese hexgono en Mele mientras el vehculo permanezca en esa localizacin a menos que este en Marcha. Retire todas las fichas Pin al final de la CCPh 3.9 Ficha de Registro de Turnos: El anterior DEFENSOR pasa ahora a ser el ATACANTE e invierte la ficha que estn utilizando para anotar el turno. Si ya hubiera sido el ATACANTE en ese turno de juego, avanzar la ficha de turno una casilla en la Ficha de Registro de Turnos (Turn Record Chart). Cuando la ficha de turno sea colocada sobre la casilla END (final), el escenario habr concluido. Si una casilla de Turno est dividida diagonalmente e impresa en rojo, ello indica que slo el primer bando en mover tiene un turno de jugador en ese turno final de juego. Los smbolos de nacionalidad en una casilla de Turno, sirven para recordar que pueden entrar refuerzos en ese turno de juego.
Puntos de Acarreo (1) dr Reparacin (1)

Ejemplo de Fase de Combate Cercano:


Todos los avances (mostrados con flechas amarillas) se han completado. Los combates prximos se resuelven en el orden elegido por el ATACANTE (alemn). Cuando la 4-6-7 alemana en G6 avanza a CC con la 4-2-6 rusa en F5, puede producirse una Emboscada porque es una localizacin de edificio. El drm por Emboscada de la 4-2-6 es +1 (conscripta) mientras que el drm alemn es cero. No se produce emboscada porque la dr del ruso es un 3 y la del alemn es un 2. El alemn ataca con un factor 1:1, y tambin el ruso. El DRM de ambos ataques es cero. La DR del alemn es un 5, lo que provoca reduccin por bajas, pero no cambia el factor. La DR rusa igual a 9 no tiene efecto. La 4-2-6 rusa es reemplazada por una 2-2-6 y la localizacin es marcada con una ficha de Mele. Las alemanas 8-1, 9-1 y 4-6-7 en H5 avanzan a G5 con la 4-4-7 rusa. Es posible una Emboscada con un drm alemn de 1 (modificador de uno de los jefes) y un drm ruso de cero. La dr alemana es un 6; la rusa un 3, as que no existe emboscada. La 4-6-7 aporta cuatro FP y cada uno de los jefes, un FP para un factor de 6:4 o 3:2. El ruso tiene que atacar a 1:2; dado que los jefes atacan con el pelotn, no pueden ser atacados independientemente. Los alemanes tienen un DRM 1 (modificador de uno de los jefes) y el DRM ruso es cero. La DR alemana es un 6 modificada a un 5, y elimina a la 4-4-7 rusa. La DR rusa es un 3 y todas las fichas alemanas son eliminadas tambin. El hexgono queda vaco y no se coloca ninguna ficha informativa. Las tres 4-4-7 alemanas avanzan a la localizacin de edificio en H4 donde hay dos 4-5-8 rusas. Ambos bandos tienen un drm de Emboscada de cero, y sus respectivas dr de Emboscada son un 3 para el alemn y un 5 para el ruso, lo que implica que no se produce emboscada. El alemn tiene que declarar todos sus ataques primero. Cada uno de sus pelotones slo puede atacar una vez y cada uno de los pelotones rusos slo puede ser atacado una vez. Las opciones del alemn son: un gran ataque de 12 a 8 (3:2); dos pelotones contra uno ruso y un pelotn contra el otro, es decir, un ataque a 2:1 y otro a 1:1; o los tres pelotones contra uno de los pelotones rusos, con un factor de 3:1, y sin atacar al otro pelotn ruso. El alemn anuncia entonces dos ataques: uno de 2:1 y otro de 1:1. El ruso tiene que anunciar ahora sus ataques. Las opciones son: un gran ataque de 8 a 12 (1:2); una 4-5-8 ataca a dos 4-47 (1:2) y la otra 4-5-8 ataca a la tercera 4-4-7 (1:1); las dos 4-5-8 atacan a dos 4-4-7 en un ataque 1:1 mientras la tercera 4-4-7 no resulta atacada; cada 4-5-8 ataca a una 4-4-7 (dos ataques 1:1) mientras la tercera 4-4-7

no resulta atacada; ambas 4-5-8 atacan a una 4-4-7 (2:1) mientras que las otras 4-4-7 no resultan atacadas. El ruso anuncia dos ataques: una 4-5-8 ataca a dos 44-7 (1:2) y la otra 4-5-8 ataca a la 4-4-7 restante. Todos los ataques tienen cero DRM. El alemn lanza un 6 en el ataque 2:1, eliminando el pelotn enemigo, y un 9 en el ataque 1:1, sin efectos. Los rusos consiguen un 4 en el ataque 1:2 (reduccin por bajas) y un 7 en el ataque 1:1, sin efectos. Se determinar aleatoriamente qu 4-4-7 sufre la reduccin por bajas. Despus de los ataques, la localizacin contiene dos pelotones 4-4-7 alemanes, una escuadra alemana 2-3-7 y un pelotn ruso 4-5-8, que son marcados con una ficha de Mele. En J3 la 4-6-7 alemana est en una mele desde el turno anterior, con dos rusas una 4-4-7 y otra 5-2-7, y el jefe herido 9-2 en K4 avanza para reforzar la mele. No hay posibilidad de emboscada puesto que la mele ya exista. El alemn declara un ataque 1:1 contra la 52-7. La 4-4-7 no ser atacada. El ruso ataca 3:2 contra el pelotn y el jefe. El apilamiento alemn tiene un DRM 1 (modificador por mando reducido en uno por estar herido). El DRM del ataque ruso es cero. La DR alemana para el CC es un 7, y la DR rusa es otro 7. Ambos resultados no tienen efectos y la mele contina. La 4-6-7 alemana avanza a la localizacin de edificio en I4 en la que est la 4-4-7 rusa. Es posible una emboscada. Los drm son cero para ambos bandos. La dr alemana es un 4 y la rusa es un 1, lo que implica que el ruso embosca al alemn. Por tanto, el Combate Cercano en esta localizacin es secuencial. El ruso declara y resuelve su ataque(s). El alemn declarar y resolver sus ataques con los supervivientes. El ruso declara un ataque 1:1. El DRM es 1 (emboscada). La DR de 6 conlleva una reduccin por Bajas y la 4-6-7 es reemplazada por una 2-4-7. Los alemanes declaran ahora un ataque 1:2. El DRM es +1 (por haber sido emboscada). La DR de 5 no tiene efecto. La localizacin es marcada con una ficha de mele. La mele continuar en el siguiente turno, pero el DRM de CC provocado por la emboscada, no ser de aplicacin entonces. La 5-4-8 alemana CX avanza a E6 donde ya est una 4-4-7 rusa. No hay posibilidad de emboscada. El alemn ataca a 1:1 con un DRM +1, y el ruso ataca 1:2 con un DRM 1, provocados ambos DRM por el estatus CX de la unidad alemana. La DR alemana es un 9 y la DR rusa es un 2, lo que conlleva una posible Promocin en Combate. El ruso realiza una dr en la tabla de Creacin de Jefes con un drm +1 (ruso). Su dr original de 1 es modificada a un 2, creando un jefe ruso 8-0. El factor CC tiene que ser recalculado. El ataque alemn se mantiene en 1:1 (5:5), sin efectos. El ataque ruso pasa a ser 1:1, aunque la DR del CC de 2 eliminara la 5-4-8 tanto en 1:2 como en 1:1.

Cadencia de tiro (1) Lado Buen Orden Lado Averiado dr Eliminacin (6) Alcance (8; ignorar subrayado)

Potencia de fuego (3)

4.0 Armas y Armas de Apoyo (SW):


Una unidad puede poseer cualquier nmero de Armas (SW/Caones). Un Arma no puede moverse por s misma; una SW tiene que ser acarreada por una unidad al coste indicado en PP (vase 1.2.4); un Can puede ser movido a 2007 Multi-Man Publishing, LLC

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mano (6.5). Una unidad no desmoralizada puede recoger y abandonar un Arma en cualquier momento de su movimiento siempre y cuando tenga suficientes MF para hacerlo, aunque ningn Arma podr ser movida ms de una vez por MPh. Una unidad no desmoralizada puede abandonar un Arma sin coste en MF durante su MPh o APh. Si una unidad abandona una SW/Can al inicio de una fase en que tenga permitido hacerlo y previamente a gastar MF, se asumir que ese Arma ha estado desposeda (y por consiguiente no movida por ninguna unidad) al inicio de esa fase. Las unidades tienen que abandonar Caones y SW que excedan su IPC antes de proceder a retirarse. Si una unidad abandona un Arma o es eliminada, su Arma quedar desatendida en la misma localizacin y tendr que ser recuperada para ser poseda. Infantera en Buen Orden puede reclamar la posesin de un Arma no poseda en su hexgono al inicio de su RPh, como la nica accin durante esa RPh, siempre y cuando efecte una dr de recuperacin igual o inferior a 6 (drm +1 si est CX). Un Arma no puede ser transferida durante la misma fase en que fue recuperada. Infantera movindose puede tambin realizar un intento de recuperacin al coste de 1 MF. El acarreo acta por objeto acarreado contra la Capacidad de Acarreo de Infantera (IPC) de una MMC o una SMC. Una SW puede ser arrojada en cualquier momento durante la MPh. Ningn objeto puede ser acarreado ms de una vez por MPh. Una MMC tiene una IPC de tres PP, y una SMC tiene una IPC de un PP. Una unidad de Infantera pierde un MF por cada PP que exceda su IPC, y un SMC nunca podr acarrear ms de dos PP. Una SMC en Buen Orden puede aadir su IPC a la de una MMC en Buen Orden a efectos de incrementar en uno la IPC de esta ltima, siempre y cuando comiencen la MPh juntas y se mueven en un apilamiento. Las SW pueden ser destruidas de forma voluntaria por la unidad que las posee durante la PFPh o DFPh, pero dicha accin cuenta como el uso de una SW. Las SW tambin pueden resultar destruidas cuando una DR final en la IFT resulta en un KIA contra la unidad que la posee. Efecte una dr subsiguiente en la misma columna IFT en la que hizo el ataque por cada SW que posea esa unidad. Si la dr final es un KIA, esa SW resulta destruida; si es un K, entonces esa SW funciona defectuosamente. Una SW capturada tiene su ROF rebajada en 1 y su B# o X# rebajada en dos, y una SW utilizada por una MMC Inexperta tiene sus B# o X# rebajadas en uno (ambos efectos se acumulan a otras posibles penalizaciones). Un pelotn puede dispara cualquier SW sin coste a su propia FP, o cualesquiera dos SW al coste de no poder utilizar su propia FP para la fase de fuego actual y restantes en ese turno de jugador (excepto para SFF/FPF). Una HS slo puede disparar una SW, y hacindolo no podr utilizar su propia FP para el resto de fases de fuego (excepto para SFF/FPF) en ese turno de jugador (la CCPh no se considera fase de fuego). Una SMC puede usar una SW, pero pierde todo DRM por mando que pudiera haber ejercido durante esa fase de fuego. SW/Caones no pueden ser emplazados desposeidos. 4.1 Ametralladoras (MG): Cada MG tiene un factor compuesto por dos nmeros separados por un guin que indica su efectividad; el nmero a la izquierda es su FP y el nmero a la derecha es su alcance normal medido en hexgonos. Una nica SMC puede disparar una MG como Fuego de rea, mientras que dos SMC apiladas juntas pueden disparar cualquier

MG a plena FP. Si una MMC va a disparar su propia FP y una MG al mismo objetivo (al mismo hexgono y a la misma unidad al mismo tiempo) durante la misma fase, tienen que constituir un FG; no pueden atacar de forma separada a menos que la MG retenga su ROF (o la MMC ataque con Subsiguiente Primer Fuego sin utilizar la MG). El fuego con SW MG est limitado a un alcance mximo de 16 hexgonos, a menos que est dirigido por un jefe. Dichos ataques a una distancia superior a 16 hexgonos se dividen a la mitad como Fuego de rea contra Infantera no desmoralizada (adems de los efectos propios de disparar a larga distancia). Una MG que no porte un B# en su ficha, tiene un B# inherente de 12. Si la DR original en la IFT de cualquier ataque que utilice una MG es superior o igual a su B#, la MG funciona defectuosamente y es girada hacia ese lado despus de realizar su ataque. Si se hace uso de mltiples MGs en un FG se usar seleccin aleatoria para determinar que MG funciona defectuosamente. El B# de una MG utilizado con Subsiguiente Primer Fuego o Fuego Final si ya estaba marcada con una ficha de Primer Fuego, est reducido en dos, y una MG ser eliminada si la IFT DR original es igual al B# original. Una MG no vehicular (o MA MG vehicular) puede atacar a un AFV como Artillera (3.2.4) usando la tabla AP TK despus de obtener un impacto como VTT. 4.2 Lanzallamas (FT): Un FT es una SW con un alcance normal de un hexgono y un factor de FP de 24. Un FT puede atacar a larga distancia (dos hexgonos) con la mitad de FP. La FP de un FT nunca podr incrementarse por PBF. La FP de un FT no se divide a la mitad durante la AFPh pero se ve afectada por Cobarda. Los ataques con FT son resueltos en la IFT pero no reciben DRM por mando ni por TEM. Los DRM aplicables por Estorbos (incluyendo por Humo) y el DRM +1 por CX se pueden aplicar. Una unidad no puede usar 2 FT, pero un pelotn puede realizar un ataque separado con su propio FP. Un FT no puede combinarse con ningn otro ataque ni puede constituir un FG. Cualquier unidad que posea un FT tiene que deducir uno (por FT posedo) de la DR de resolucin en la IFT de todo ataque realizado contra ella. Si la DR original de resolucin en la IFT de cualquier ataque realizado con un FT es mayor o igual a 10 (su X#), el FT es retirado del juego despus de realizar ese ataque. MMC que no sean de elite que utilicen un FT, reducen su X# en dos. Para que un FT ataque un AFV ha de predesignar al AFV como objetivo antes de hacer el ataque. El ataque se hace en la tabla de HE y Fuego TK sin necesidad de intento para impactar. El Factor de Blindaje no afectan a este ataque pero el nmero TK se divide a mitad por disparo a larga distancia. El nmero TK de FT aumenta en uno si el AFV esta CE. 4.3 Cargas de Demolicin (DC): Una DC es una SW que ataca la localizacin objetivo en la AFPh con un factor de 30 FP en la IFT. No obtendr modificaciones a la FP debido a PBF o uso en la AFPh. El TEM del defensor se aplica a la resolucin del ataque, como tambin el estatus CX de la unidad que la emplaza. Un pelotn atacando con una DC puede usar su propia FP en la AFPh. MMC no de elite utilizando una DC, reducen su X# en dos. Una unidad de Infantera que posea una DC puede intentar emplazarla en un objetivo adyacente durante su MPh, gastando MF extra (en el

19 hexgono desde el que la DC es emplazada) igual al nmero de MF que tendra que gastar esa unidad para entrar en la localizacin en esa MPh. El acto de emplazar la DC se considera movimiento en la localizacin ocupada por la unidad que hace el emplazamiento, no en la localizacin en la que est emplazada realmente la DC. Una unidad no puede emplazar una DC si realiz Fuego Preparatorio o result paralizada o desmoralizada previamente a completar el intento de emplazamiento. Si la unidad emplazadora sobrevive a todo el Primer Fuego Defensivo, Subsiguiente Primer Fuego y FPF que se haga contra ella, entonces la DC estar operativamente emplazada. Si la unidad emplazadora estuviera CX, el DRM +1 por estar CX se aplica a la DR de resolucin del ataque DC. Una DC que haya sido operativamente emplazada durante la MPh, atacar en la AFPh con cualquier DR original en la IFT menor a 12 (su X#; 10 si se usa por unidad no de elite) y es retirada del juego. Para que un ataque con DC afecte a un AFV ha de ser predesignado como que ser emplazada contra el AFV. Si el atacante emplaza la DC en el AFV, lo atacar con la tabla HE TK (TK# 16) pero solo despus de una DR especial de posicionamiento de DC. Consultar la carta de posicionamiento de DC para el resultado. La DR de posicionamiento de DC tambin sirve como DR de localizacin (casco/torreta). El encaramiento del objetivo se basa en el lado de hexgono a travs del cual la DC es emplazada, incluso si el AFV cambia su CA antes de la detonacin de la DC en la AFPh. 4.4 Armas Anti-Tanque Ligeras (LATW): Las LATW son SW Artilleras, y se incluyen en el grupo el Bazooka (BAZ), Panzerfaust (PF), PIAT, Rifle Anti-tanque (ATR) y Panzerschreck (PSK). Estas SW tienen que conseguir un impacto en la tabla Para Impactar al dorso de cada ficha si la tienen o en la VTT si no. Despus de conseguir un Impacto, los efectos se resuelven en la IFT si el objetivo es Infantera o Can. PF, BAZ, PIAT y PSK son Armas de Carga Hueca (SCW) que disparan proyectiles tipo HEAT (Municin Antitanque Altamente Explosiva), no HE. Por tanto, estas Armas slo pueden ser disparadas contra Infantera si el objetivo puede recibir los beneficios TEM de un edificio. Las SCW tambin pueden ser disparadas contra Caones. Si se disparan a un AFV el efecto del impacto de una SCW se resuelve en la tabla HEAT TK. La FP del Arma, su alcance, B#/X# y valores PP se indican en el frontal de la ficha. Todas las DR Para Impactar de LATW resultan modificadas en la forma habitual por TEM, etc. 4.4.1 Bazooka (BAZ) Panzerschreck (PSK): Los Bazookas slo estarn disponibles a partir de noviembre de 1942 (use fichas de BAZ 43). Los modelos ms avanzados estarn disponibles en 1944 (BAZ 44) y 1945 (BAZ 45). Cualquier MMC de Infantera no desmoralizada puede disparar un BAZ y su uso constituye uso de una SW. Cualesquiera dos SMC pueden disparar un BAZ con pleno efecto; sin embargo, un nico jefe no puede disparar un BAZ. Un BAZ ser retirado de forma definitiva del juego si su DR original Para Impactar es mayor o igual a su X#. Un jefe puede modificar la DR Para Impactar si est dirigiendo ese ataque; sin embargo, un jefe no puede modificar su propio ataque. Un BAZ ataca en la columna 8 de la IFT si obtiene un Impacto contra infantera en un edificio. Si se obtiene un impacto contra un objetivo vehicular, este se resolver en la 2007 Multi-Man Publishing, LLC

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20 tabla HEAT TK (TK# 13 para un BAZ 43; 16 para un BAZ 44+). Todas las reglas de BAZ se aplican a los PSK, excepto que los PSK tienen su propia tabla TH ,, ataca infantera en edificios en la columna 12 de la IFT, que tiene su propia columna en la tabla HEAT TK (TK# 26), y que estarn disponibles desde septiembre de 1943 en adelante. 4.4.2 Panzerfaust (PF): El PF es una SW potencialmente inherente a toda unidad de infantera alemana a partir de Octubre de 1943 en cualquier escenario con un AFV enemigo o por SSR. Los impactos contra vehculos se resuelven en la tabla HEAT TK (TK# 31). Empezando en Octubre de 1943 toda unidad de infantera alemana en buen orden que todava pueda disparar (p.ej. un jefe, dotacin, o escuadra que no haya disparado o un pelotn que todava pueda disparar una SW a plena potencia) durante su presente fase de fuego puede potencialmente disparar un PF. Una unidad dispara un PF haciendo una dr de chequeo de PF. Si la dr final de chequeo de PF es 1-3 la unidad tiene un PF y esta en disposicin de dispararlo y puede intentar un TH DR contra un vehculo o infantera en un edificio. Si la dr final de chequeo de PF es 4 ms, la unidad no podr hacer un TH DR (podra tener un PF pero nola oportunidad de usarlo). Si la dr original de chequeo de PF es un 6, entonces la unidad no tiene PF y queda paralizada. Poner una ficha Pin sobre la unidad. Si ya est paralizada, quedar desorganizada. Hay un drm +1 si el PF se dispara contra otro que no sea un AFV, un +1 si la unidad esta CX, +1 si la unidad es una HS/Dotacin, un +2 si la unidad es una SMC, y un -1 si el escenario se desarrolla en 1945. Una unidad no puede hacer un chequeo de PF como Subsiguiente Primer Fuego o FPF sin importar si hizo un chequeo de PF como Primer Fuego. En el caso de que un pelotn no haya disparado su FP inherente todava, esta puede intentar disparar un segundo PF enla misma fase incluso si su primer chequeo no consigui un disparo, pero esto constituir el uso de dos SW y el pelotn perder su FP inherente, el chequeo de PF constituye el uso de una SW. Un disparo de PF no deja Fuego Residual y solo puede afectar a una unidad en la localizacin. El alcance del PF esta determinado por la fecha del escenario. Antes de Junio de 1944, el Alcance de PF es un hexgono. De Junio de 1944 a Diciembre de 1944, el alcance son 2 hexgonos. Al comienzo de 1945, el alcance es de 3 hexgonos. El nmero bsico TH de un PF es 10 y se reduce en dos por cada hexgono al objetivo. Un jefe puede aplicar su modificador de liderazgo a un PF TH DR pero dicho uso constituir su nica capacidad de direccin de fuego para esa fase. Un PF es un arma de un solo disparo y por tanto no esta afectado por reglas de rotura. De todos modos, una tirada original PF TH de 12 (11 12 para infantera inexperta) no solo es un fallo sino que resulta en Reduccin por Bajas para el tirador. Un 12 original en la tabla TK o IFT es una pfia [Dud]. Un PF ataca en la columna 16 en la IFT si obtiene un impacto contra infantera en un edificio pero no deja FP Residual. Cuando un PF obtiene un impacto, solo puede afectar a una unidad en el hexgono. De todos modos, antes de cualquier Seleccin Aleatoria, el tirador puede elegir sealar el objetivo que ser seleccionado en el caso de que dicho objetivo maneje un Can/SW. El nmero total de disparos de PF realizados en un escenario no puede exceder el nmero de pelotones Alemanes en el OB antes de 1944, 1.5 veces dicho nmero (redondeado hacia abajo) durante 1944, y 2 veces su nmero en 1945.

Ejemplo Para Impactar de LATW:


La 7-4-7 no puede disparar su BAZ 43 contra el pelotn italiano en EE8 porque la 3-4-7 no est en un edificio. En su lugar, la 7-4-7 dispara el BAZ 43 a la 3-4-6 en el edificio de piedra en DD7. La tabla Para Impactar al dorso de la ficha del BAZ 43 indica que, a una distancia de 2, se necesita una DR final de 8 o menos para impactar. El DRM Para Impactar son +3 por TEM y +1 por el Estorbo en DD8 (en trigal est en temporada) para un total de +4, as que una DR original de 4 impactar a la 3-4-6. Un impacto ser resuelto en la columna de 8 FP sin ningn DRM. Una DR original TH de 2 resultara en un CH, que se resolvera en la columna de 16 FP con -3 de TEM. Habiendo usado una SW, la 74-7 puede utilizar ahora su FP inherente para atacar a la 3-4-7 o bien incluso a la 3-4-6 otra vez, dado que no los Grupos de Tiro Obligatorios no se aplican a la artillera. Si DD9 fuera una hexgono de edificio, la 74-7 habra aadido un +2 a su DR TH o sufrira el ataque del Rebufo en la columna de 1 FP utilizando la tirada del dado de color de la DR TH para determinar el resultado.

4.4.3 Rebufo [Backblast]: Un BAZ, PSK o PF pueden ser disparados desde el interior de un edificio, con una o dos condiciones. Quien dispara puede elegir entre usar un DRM +2 de penalizacin Para Impactar por protegerse del consiguiente rebufo de este tipo de Armas. Sin embargo, quien dispara puede optar porque todos los ocupantes del hexgono de edificio sufran un ataque del rebufo en la columna 1 FP de la IFT utilizando slo la dr de color de esa DR Para Impactar; no se aplica TEM. 4.4.4 Rifles Anti-Tanque (ATR): Un ATR es una SW que usa la tabla VTT y la tabla de AP TK para atacar vehculos. Toda unidad de infantera no desorganizada puede usar un ATR. Un ATR tiene un alcance mximo de 12 hexgonos y no dispone de capacidad de fuego a largo alcance. Un ATR usa la IFT contra infantera como una SW de 1 FP (que puede formar FG). Las reglas normales de rotura y reparacin se aplican a un ATR. Los modificadores de liderazgo pueden aplicarse al uso de cualquier ATR. Un ATR no deja FP Residual. 4.4.5 PIAT: Disponible por primera vez en Abril de 1943, el PIAT tiene su propia tabla TH en el dorso de la ficha y resuelve los impactos en vehculos en la columna PIAT de la tabla HEAT TK (TK# 15). Un PIAT no puede disparar a una unidad un nivel inferior y en un hexgono adyacente. El PIAT puede ser usada por un SMC a plena potencia aunque no se aplican beneficios por liderazgo a menos que este otro jefe dirigiendo. Un PIAT ataca en la columna 8 de la IFT si obtiene un impacto contra infantera en un edificio. Un PIAT tiene un B10 en lugar de un X#, es reparado con un dr de 12, y eliminado con un dr de 6. 4.5 Morteros Ligeros: Los Morteros se clasifican bien como un Can, bien como una SW, dependiendo del calibre. Cualquier Mortero con un calibre menor o igual a 60mm es un Mortero ligero y ser representado por una ficha de SW de 1/2. Como tal SW no tiene CA y puede ser disparada por cualquier pelotn/HS sin detrimento y con las modificaciones habituales por mando Para Impactar. Si una nica SMC dispara un Mortero ligero, perder su ROF. Incluso aunque un Mortero ligero sea una SW puede usar y perder Objetivo Adquirido como un Can. Vase 6.9 en cuanto a las reglas generales de Morteros de Artillera.

5. ELR y Caractersticas de Unidades


5.1 Valor del Nivel de Experiencia (ELR): Cada fuerza en cada escenario recibe un nmero especfico de jefes y SW y de pelotones o HS de elite, Primera Lnea, Segunda Lnea, Novatas o Conscriptas. Sin embargo, durante el curso del juego, jefes y MMC pueden ser objeto de posibles reemplazos por unidades de peor calidad. Cada OB indicar una ELR para ese grupo de unidades. Ese nmero representa la mxima cantidad por la cual una unidad no desmoralizada puede fallar cualquier MC (despus de modificaciones) sin ser reemplazada por una unidad de inferior calidad. Si una unidad que no puede ser reemplazada por una unidad de inferior calidad falla un MC por ms de su ELR, no sufre penalizaciones adicionales. Si una unidad no desmoralizada falla un MC por ms de su ELR, es reemplazada inme-diatamente por una unidad desmoralizada del mismo tamao pero un paso inferior en calidad como indica la tabla de nacionalidad de la pgina 20. Dotaciones y MMC con moral subrayada no son objeto de ELR. 5.2 Distinciones Nacionales: Unidades de diferentes nacionalidades tienen capacidades diferentes. En este juego esas distinciones se reflejan en las MMC. Cada nacionalidad principal y sus unidades y Armas son representadas por un color comn distintivo de las de otras naciones. En algunos casos, las naciones menores sern representadas con el mismo color. 5.3 Promocin en Combate: Siempre que una MMC consiga una DR original de 2 en un intento de auto reagrupamiento o en un ataque CC, puede crear un jefe. La calidad del jefe se basa en una dr en la tabla de Creacin de Jefes (utilizando el Nivel Moral de la unidad en el momento de la DR original de 2). Si ms de un tipo de MMC realiz el ataque CC, use la mejor como base de la dr. 5.4 MMC Inexpertas: Las MMC Novatas no apiladas con un jefe en Buen Orden y todas las MMC Conscriptas sufren penalizaciones por su Inexperiencia. Tienen 3 MF (no 4); si sufren cobarda rebajan dos columnas (no una); su Artillera utiliza nmeros rojos TH; el B# o X# de un Arma que estn utilizando es rebajado en uno; sufren un drm por emboscada de +1. 5.5 Equipo Capturado: Cualquier Arma que haya sido recuperada por una unidad enemiga podr ser utilizada por su 2007 Multi-Man Publishing, LLC

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21 nuevo propietario pero con algunas penalizaciones. Su ROF estar reducida en uno, los nmeros B#/X# descienden en dos, y todos los ataques con Artillera capturada utilizan nmeros TH rojos y aaden +2 a la DR Para Impactar. Ejemplo de Impacto Crtico:
El 105mm norteamericano en wR6 dispara a los dos pelotones alemanes en wS8 usando Tipo de Objetivo Infantera. Dado que estamos en 1943, se aplicaran nmeros rojos Para Impactar a un can norteamericano, pero a una distancia de 2 en Tipo de Objetivo Infantera slo hay el nmero negro 9 Para Impactar. Los DRM +3 por el TEM del Edificio de Piedra y el de la ficha de Objetivo Adquirido -2 se aplican. El norteamericano saca un 3 y aade los modificadores para una DR final TH de 4, igual al 4 entre parntesis despus del nmero 9 Para Impactar, obteniendo un Impacto Crtico (CH). Una de las 4-6-7 es elegida aleatoriamente para recibir el CH, mientras que el otro pelotn sufrir el ataque normal de 105mm. El americano obtiene una nica tirada para efectos en la IFT en cuanto a los dos pelotones. El impacto normal usa la columna de 20FP sin DRM; el CH usa la columna 36 FP (el doble de 20) con un DRM -3 (TEM inverso). Si la distancia hubiera sido de 7, el nmero rojo Para Impactar se aplicara. El norteamericano necesitara una DR final Para Impactar de 6 para impactar a una distancia de 7 y necesitara una DR final de 2 para un CH.

6.0 Artillera:
Toda Arma que tenga que obtener un impacto sobre un objetivo utilizando el proceso Para Impactar (3.2.4) antes de resolver el efecto de ese impacto en la IFT, se considera Artillera (Caones, LATW o SW). Un Can es un Arma en una ficha de 5/8 que, normalmente, dispara como Artillera. El calibre del Arma de Artillera (en milmetros) est indicado en la ficha. Si el calibre del Arma est superrayado, el Can no puede disparar municin AP. Si el calibre es subrayado, el Can no puede disparar municin HE. Si la lnea de superrayado o subrayado va acompaada por un asterisco, ese tipo de municin est disponible pero en cantidades limitadas despus de una fecha concreta (6.2). 6.1 Impactos Crticos (CH): Una DR original de 2 que obtenga un impacto para una LATW o Can/MA en Tipo de Objetivo rea/Vehicular, es un Impacto Crtico. En la Tabla de Tipo de Objetivo Infantera, cada Can/MA/LATW tiene una posibilidad de Impacto Crtico indicada entre parntesis junto al nmero Para Impactar (en rojo para nmeros TH rojos). La DR Final tiene que ser menor o igual que dicho nmero a efectos de conseguir un Impacto Crtico. Un Impacto Crtico contra un objetivo de Infantera se resuelve en la IFT con la FP de HE estndar del Arma atacante al doble (sin reduccin previa a la mitad por Tipo de Objetivo rea). Adems, todos los TEM positivos a los que tendra derecho el objetivo a efectos TH o IFT, se aplicarn a la inversa como DRM negativos a la DR en la IFT. Adems, las Rfagas Areas y FFMO/FFNAM todava se aplicarn como DRM negativos (si es que han de aplicarse) a los efectos del CH. Un Impacto Crtico automticamente destruye el Can y a la Infantera que lo maneja. Un CH en Tipo de Objetivo Vehicular dobla el nmero TK de esa arma. Un CH en Tipo de Objetivo rea se resuelve doblando el FP del arma en la IFT. El TEM no se aplica. Sea cual sea el nmero de objetivos en una localizacin impactada por un Impacto Crtico, las disposiciones especiales de un Impacto Crtico se aplican slo a un objetivo determinado aleatoriamente. 6.2 Nmeros de Agotamiento y Municin Especial: Los Caones/MA tienen municin AP (excepto morteros) y HE a menos que uno de estos tipos de municin este listado en el dorso de la ficha. Si dicha municin ilimitada esta disponible, se asume que los ataques ITT usan HE y los ataques VTT usan AP a menos que se anuncie otra cosa antes del ataque. Algunas Armas tienen la posibilidad de usar Municin Especial, lo cual figura indicado al dorso de la ficha mediante un smbolo de Municin Especial seguido de un Nmero de Agotamiento. Si el Nmero de Agotamiento tiene una fecha como superndice (p.ej.: 4 = 1944, J4+E = junio de 1944 en Europa), entonces dicha posibilidad depender de la fecha. El intento de disparar Municin Especial tiene que ser anunciado previamente a realizar la DR TH. Si la DR TH original es inferior

al Nmero de Agotamiento, el Can/MA tiene esa Municin Especial, la utilizar para resolver el probable impacto conseguido con esa DR, y podr volver a intentar utilizarla nuevamente cuando vuelva a disparar. Si la DR original TH es igual al Nmero de Agotamiento, el Arma dispone de esa Municin Especial pero slo para ese disparo, la utilizar para resolver el probable impacto conseguido con esa DR, pero no podr volver a intentar utilizar esa Municin Especial otra vez. Si la DR TH es superior al Nmero de Agotamiento, el Arma nunca tuvo ese tipo de Municin Especial y no ha disparado. Sin embargo, si la DR TH resulta en malfuncionamiento del Arma (o Municin limitada 7.21), dicha Arma habr disparado y malfuncionado (o bajo municin limitada) y se habr quedado sin esa Municin Especial. Anote el agotamiento en una hoja aparte. AP: (Municin Perforante): Si se dispara a un objetivo de Infantera, la artillera menos de 37mm disparando AP utilizan la columna de 1FP en la IFT. Artillera de 37mm o ms que disparen AP utilizarn la columna de 2FP; la municin AP no deja ninguna FP Residual. APCR(A)/APDS(D): (Municin Perforante de Blindaje de Composicin Rgida/Perforante de blindaje de Carcasa Desprendible) Si esta disponible esta listada en el dorso de la ficha como A o D respectivamente y siempre usa la columna 1 FP en la IFT contra Infantera. HE: (Municin Explosiva): municin estndar contra-personal. HEAT: (Municin Antitanque Altamente Explosiva): slo puede utilizarse HEAT contra infantera en edificios o contra Caones y vehculos. Tienen su propia tabla para Destruir y atacan en la columna de la IFT inferior en uno a la HE normal. LATW indican su FP en la ficha. Si esta disponible para otro que no sea SCW, esta listado en el dorso de la ficha como H. s: (Humo): el Humo de Artillera (1.2.5) en una ficha de 5/8 se coloca al inicio de la PFPh o DFPh consiguiendo un impacto en Tipo de Objetivo rea. Si se hace en la PFPh, coloque una ficha de Humo +3; si se hace en la DFPh, coloque una ficha de Humo Disperso +2. Una vez que el disparador haya disparado cualquier otra cosa que no sea Humo durante esa PFPh/DFPh, no podr disparar ms Humo en esa fase.

WP (Fsforo Blanco): El WP slo puede ser disparado en Tipo de Objetivo rea y al inicio de la PFPh o de la DFPh o como Primer Fuego defensivo. Una unidad impactada con WP tiene que pasar un NMC, con el TEM restado de la DR del NMC; las Rfagas Areas de Mortero provocadas por WP aaden un +1 a la DR. Un CH con WP aade el TEM positivo a la DR: Trate el WP como Humo de Artillera, excepto en que el WP normal es una ficha +2 y el WP Disperso es una ficha +1. 6.3 Emplazamiento: Todo Can que no se haya movido durante el escenario, est emplazado a menos que haya sido colocado inicialmente en una carretera pavimentada. Si est emplazado, un Can y la dotacin que lo maneja reciben un TEM por Emplazamiento +2. Este TEM por Emplazamiento no puede ser usado en conjuncin con ningn otro TEM o DRM por el Escudo del Can (6.6) (el propietario puede optar por uno u otro, pero no ambos) ni podr ser utilizado si el Can est siendo manejado por una unidad que no sea una dotacin. El Modificador DR de una Rafaga Aerea se aplica acumulativamente con el TEM por emplazamiento. Si un Can es movido, perder su estatus emplazado. 6.4 Colocacin Inicial Escondida (HIP): Un Can emplazado y su dotacin siempre podrn ser colocados inicialmente utilizando Colocacin Inicial Escondida (HIP) a menos que lo hagan en una carretera pavimentada. El propietario del Can anotar la localizacin del Can y el CA durante la colocacin inicial. El Can y la ficha de dotacin se colocan la lado del tablero, hasta que el Can pierda su condicin HIP. Un Can HIP en Campo Abierto o en una carretera no pavimentada, pierde su condicin HIP cuando una unidad enemiga en Buen Orden est a menos de 16 hexgonos y tenga una LOS hasta el Can. Un Can que dispara, cambia su CA o intenta moverse o cuya dotacin se mueva, perder su condicin HIP. Adems, si una unidad de infantera enemiga intenta entrar en un hexgono que contenta un Can HIP, la unidad enemiga tendr que volver a su hexgono previo, su movimiento concluir y el Can perder su condicin HIP. Un can tambin perder su condicin HIP si un AFV enemigo entra en su hexgono. Un Can que pierda su condicin HIP por cualquier razn ser emplazado sobre el tablero en su localizacin anotada. 2007 Multi-Man Publishing, LLC

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22 Un ataque contra un Can HIP se resuelve como Fuego de rea con la mitad de FP en la IFT o por Artillera, aadiendo un DRM +2. Cualquier TEM o beneficio por Escudo de Can se aplican. Si el ataque resulta efectivo, el Can perder su condicin HIP y el ataque ser resuelto. 6.5 Movimiento de Caones: Un Can QSU (1.2.6) puede ser movido a mano durante el juego y desplazado a una nueva localizacin. Cada Can tiene un nmero de movimiento a mano en la esquina superior derecha que comienza con una M. Para moverlo a una nueva localizacin en la MPh, el propietario tienen que sacar menos o igual que el nmero de movimiento a mano, modificado por los DRM apropiados que se encuentran en la plantilla de ayuda al jugador. El coste en MF de mover a mano un Can es el doble del coste normal para el tipo de terreno al que se entra. Una unidad moviendo un Can a mano no puede utilizar Movimiento de Asalto ni acarrear ningn PP. Puede utilizarse Paso Ligero pero no el bono por carretera. Si la DR final de movimiento a mano es menor que el nmero de movimiento a mano, el Can ha sido movido con xito a la nueva localizacin y si la unidad(es) tienen suficientes MF restantes, podrn continuar intentado mover a mano el Can a otro hexgono. Si la DR final de movimiento a mano es igual al nmero de movimiento a mano, el Can y quienes lo empujan podrn entrar al nuevo hexgono pero no podrn moverse ms en ese turno. Si la DR final de movimiento a mano es superior al nmero de movimiento a mano, ni el Can ni quienes lo empujan podrn moverse durante ese turno. Un Can no puede ser movido en la APh ni tampoco lo podr hacer ninguna unidad que haya intentado mover un Can durante ese turno. Un Can o unidad que intente moverse mediante el movimiento a mano no podr disparar en la AFPh. Mover a mano un Can, es un Movimiento Peligroso y toda unidad involucrada en mover a mano un Can recibir un DRM -2 para cualquier ataque de fuego dirigido contra ella durante ese Turno de Jugador, sea cual sea la fase de fuego, hasta que quede paralizada. Ni FFMO ni FFNAM se aplican al Movimiento Peligroso. Los Caones no-QSU (es decir, Caones que tienen que ser sacados de su armn (unlimbered) para poder disparar; 1.2.6) no pueden moverse durante el curso de un escenario ASLSK. 6.6 Escudo del Can: Todos los Caones AT e INF tienen un escudo para ayudar a proteger a sus dotaciones. Los escudos protegen a la dotacin en Buen Orden que los manejan (slo) de la mayora de los ataques que se originan dentro del Arco Cubierto del Can. Infantera moviendo a mano un Can no obtendr el beneficio protector del escudo. La dotacin protegida por un escudo, podrn aadir un +2 a la DR en la IFT (+1 contra fuego de Mortero; 0 contra FT). El DRM del escudo nunca ser acumulable con ningn otro TEM (ni siquiera con el de Emplazamiento) pero pueden modificar una DR en la IFT despus de que el TEM incluyendo emplazamiento haya sido utilizado para modificar la DR Para Impactar. El DRM del escudo nunca se aplica a un Impacto Directo (6.7). 6.7 Caones como Objetivos: El color del nmero M# (6.5) indica el tamao como objetivo del Can. Si el nmero M# es impreso sobre un crculo con el fondo blanco, el Can es un objetivo pequeo. Si est pintado en rojo, el Can es un objetivo grande. Un CH destruye automticamente tanto al Can como a la Infantera que lo maneja. Una vez que se

Ejemplo de Emplazamiento y Movimiento a Mano:


El Can AT de 57mm en xD6 manejado por la dotacin 2-2-7 comenz el escenario emplazado y HIP; no podra haber sido emplazado ni estar HIP de estar manejada por otra unidad que no fuera una dotacin. Dado que est en un hexgono de Campo Abierto/carretera no pavimentada, pierde su HIP tan pronto como una unidad enemiga en Buen Orden a 16 hexgonos tenga LOS hasta l. Al estar emplazado recibe un TEM +2 contra todos los ataques. Por tanto, todo disparo de artillera aadira un +2 a la DR TH. Si fuera impactado por artillera, una DR original en la IFT que resulte en un KIA eliminara a la dotacin y al Can (o si fuera un K, eliminara a la dotacin y hara que malfuncionara el Can). Si la DR en la IFT original no fuera un KIA/K original, y el impacto se produjera a travs del CA del can, la dotacin aadira el modificador +2 por el Escudo (disponible en los Caones AT) a la DR en la IFT. El jugador norteamericano quiere mover el Can, la dotacin y el jefe 8-1 a D5, as que en lugar de disparar en la PFPh intenta mover a mano el Can en la MPh (perdiendo su HIP si no lo ha hecho ya); si tiene xito, le costar 4 MF (el doble del coste normal). El nmero para mover a mano es 10, como se indica en la ficha. Los DRM aplicables (indicados en la QRDC) son +1 por TEM, +4 por el coste en MF y -1 por el jefe, para un total de +4. Si el norteamericano saca un 5 o menos, el Can, la dotacin y el jefe se mueven a D5, y pueden intentar mover a mano el Can otra vez este turno. Si saca un 6 (para una DR final de 10), mover el Can y las unidades a D5 y se detendr. En ambos casos, el norteamericano podr cambiar el CA del Can. Si saca un 7 o ms, no podr mover este turno ni cambiar su CA. Habiendo sacado menos de 6, se mueve a D5 y puede intentar mover a mano el Can otra vez a D4 con un coste de 2 MF ms. Todava necesitar una DR final menor de 10 para llegar all, pero los DRM son +2 por MF y -1 por el jefe para un total de +1. Si en lugar de haberse movido originalmente a D5 quisiera moverse a C6, le costara 2MF e incurrira en DRM de +2 por MF, +1 por TEM, -1 por el jefe, y -2 por cruzar un lado de hexgono de carretera, para un total de 0. Si un pelotn poseyera el Can en lugar de la dotacin, habra un DRM adicional de -1. Si un pelotn extra fuera parte del apilamiento que intenta mover el Can, tendran un DRM -2 adicional. En todos los casos, cualquier ataque contra el apilamiento que mueve a mano el Can recibira el DRM -2 por Movimiento Peligroso y no recibira el DRM del Escudo. En todos los casos, ninguna de las unidades que mueven el Can podra disparar en la AFPh ni avanzar en la APh. Habindose movido, el Can ya no estar emplazado en adelante. Todos los ataques con el Armamento Personal, MG o DC a travs del CA recibirn el DRM +2 por el Escudo del que disponen los Caones AT, como tambin toda DR en la IFT despus de un impacto de artillera a travs del CA que no haya resultado en un KIA/K original.

obtiene un impacto (distinto de un CH) sobre un Can a travs del proceso Para Impactar, el disparador tirar los dados en la IFT para determinar el efecto sobre el Can y la dotacin. Si la DR final (previamente a aplicar ningn DRM por escudo) resulta en un KIA, el Can resulta destruido junto con la Infantera que lo maneja. Si es un K, implicar que el Can malfunciona y que la Infantera que lo maneja sufre Reduccin por Bajas. Estos resultados son considerados Impactos Directos. Si la DR en la IFT no resulta en un Impacto Directo, entonces el resultado es considerado un Fallo Cercano y cualquier TEM por escudo aplicable se sumar a la misma DR para determinar el efecto sobre la Infantera que maneja el Can. 6.8 Equivalencia a Potencia de Fuego de Infantera (IFE): Cualquier nmero que aparezca entre parntesis junto al calibre de un Can/Vehculo indican la IFE de ese Can. No todos los Caones tienen esa opcin. La IFE se utiliza directamente en la IFT sin utilizar el proceso Para Impactar, como si el Can fuera una MG, aunque todava sera aplicable del modificador de DR por cambio de CA si es necesario. Un Can que utiliza su IFE tiene su ROF reducida en uno y no podr formar un FG con otras unidades, ni utilizar, ganar o retener ninguna forma de Adquisicin de Objetivo. La IFE tiene un alcance normal de 16 hexgonos, no se considera Artillera y no sufrir los efectos de la Cobarda. Al igual que una MG, un Can/MA usando su IFE podr realizar Subsiguiente Primer Fuego y Fuego Protector Final en la MPh, y si estuviera ya marcado con una ficha de Primer Fuego en la DFPh, podr disparar a una unidad adyacente a la mitad de potencia y con su nmero B# reducido en 2 y sufrir eliminacin permanente con una DR original de 12 en la IFT. 6.9 Morteros: Los Morteros se clasifican bien como Caones (ficha de 5/8) o

SW (fichas de (1/2). Los Morteros con un calibre superior a 60mm, son Caones. Los morteros no pueden disparar desde un hexgono de edificio. Los Morteros utilizan siempre Tipo de Objetivo rea, pero no pierden la ROF al hacerlo. Los Morteros no pueden disparar a objetivos ms cercanos que su alcance mnimo ni ms lejos que su alcance mximo. Dichos alcances figuran indicados entre parntesis debajo del nmero que indica la ROF. Toda DR original de 2 que suponga un impacto para un Mortero, es un CH (6.1). 6.10 Adquisicin de Objetivo: Cuando un Can/MA realiza una DR Para Impactar utilizando Tipo de Objetivo Infantera o Tipo de Objetivo Vehicular puede colocar una ficha de Objetivo Adquirido -1 de 1/2 sobre su objetivo (o girar una ficha -1 hacia su lado -2). Esta ficha de Objetivo Adquirido se aplica como DRM a TH para disparos subsiguientes realizados por esa pieza Artillera. Un mismo objetivo puede ser adquirido por ms de un Arma pero nunca por ms de -2. El objetivo permanece adquirido hasta que la pieza Artillera o la Infantera que la maneja abandone su actual localizacin, cambie el CA sin disparar, ataque a un objetivo distinto, malfuncione, dispare Humo, o utilice su IFE, o hasta que la Infantera que la maneja resulte eliminada, no est en Buen Orden, ya no posea la pieza Artillera, dispare su FP inherente, o utilice Interdiccin, o un AFV dispare su CMG aun hexgono diferente o hasta que el objetivo abandone la LOS despus de haber entrado en un nuevo hexgono. Sin embargo, en este ltimo caso, el ltimo hexgono en que estuvo el objetivo previamente a abandonar la LOS, retendr la adquisicin. Si otra unidad enemiga entra en ese hexgono, entonces recibir la adquisicin. Cambie la ficha de Objetivo Adquirido de 1/2 por una ficha de 5/8 si el Can dispara luego al objetivo utilizando Tipo de Objetivo rea. Si un apilamiento de unidades adquiridas se dispersa y entra en diferentes hexgonos, el 2007 Multi-Man Publishing, LLC

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23 tirador podr retener una ficha de 1/2 sobre uno de los Objetivos Adquiridos previamente, a su eleccin. Si un Objetivo Adquirido aparentemente abandona la LOS del Can/MA, se podr realizar un chequeo de LOS gratuito. Si el chequeo de la LOS revela que no hay LOS hasta ese hexgono, la ficha de Adquisicin de Objetivo de 1/2 ser devuelta al ltimo hexgono al que el Can/MA tuvo LOS. 6.11 Adquisicin de rea: Una Adquisicin ganada mientras se utiliza Tipo de Objetivo rea, es marcada con una ficha de Objetivo Adquirido de 5/8. Todas las reglas de la adquisicin de 1/2 son aplicables, excepto que la adquisicin se consigue sobre un hexgono en lugar de sobre un objetivo. Una adquisicin de 5/8 no puede perseguir a un objetivo; el disparador tendra que volver a adquirir el objetivo en el nuevo hexgono al que se mueva. Los Morteros siempre utilizan Adquisicin de rea. El Humo puede beneficiarse de una Adquisicin de rea si se dispara dicha municin a un hexgono que ya haya sido adquirido, pero los disparos de Humo no ganan adquisicin y una vez que se realizan se pierde cualquier adquisicin que pudiera haber tenido el Can. Cambie la ficha de Objetivo Adquirido de 5/8 por una ficha de 1/2 si el Can/MA dispara luego a un hexgono utilizando Tipo de Objetivo Infantera o Tipo de Objetivo Vehicular. 6.12 Rotura de Artillera: Un Can o Mortero SW que no tengan un nmero B# en su ficha, tienen un B# inherente de 12. Si la DR original Para Impactar es superior o igual a su B#, ese Can/SW malfunciona. Un Can disparado por un pelotn o una HS tienen su B# reducido en 2, como tambin un Can capturado o un Can que utilice Fuego Intensivo (o IFE si ya estuviera marcado como Primer Fuego) mientras que un Arma disparada por una MMC Inexperta tendr su B# reducido en 1. En cualquier caso, una DR original Para Impactar (o en la IFT) igual a su B# original provocar la eliminacin permanente. Si un Can QSU o un Mortero SW malfuncionan, gire la ficha hacia su dorso; coloque una ficha de Malfuncionamiento (Malfunction) si se trata de un Can que no est en su armn. Los Caones y Morteros SW se reparan con una dr de 1 y ambas resultan definitivamente eliminadas con una dr de 6. Aunque toda la seccin 7 es nueva, no ha sido sombreada. La seccin de Vehculos (7.) emplea muchas abreviaturas que estn definidas en el glosario en las pginas 5-7. Para facilitar las referencias esta tabla incluye algunas de las abreviaturas ms comunes en la seccin 7. LOS: Lnea de Tiro AAMG: Ametralladora Anti-Aerea MA: Armamento Principal AF: Factor de Blindaje MG: Ametralladora AFV: Vehculo Acorazado de Combate MP: Puntos de Movimiento B#: Nmero de rotura NT: Arma sin Torreta BMG: Ametralladora del Casco Tipos de Torreta: BU: Escotillas Cerradas T: Torreta de Giro Rpido CE: Dotacin Expuesta. ST: Torreta de Giro Lento CMG: Ametralladora Coaxial RST: Giro Lento Restringido DR: Tirada de dados TEM: Modificadores por Efectos del Terreno DRM: Modificador de Tirada de Dados TH: Para Impactar [To Hit] FT: Lanzallamas TK: Para Destruir [To Kill] HE: Alto Explosivo TCA: Arco Cubierto de la Torreta IFT: Tabla de Fuego de Infantera VCA: Arco Cubierto del Vehculo ITT: Tipo de Objetivo Infantera VTT: Tipo de Objetivo Vehicular LATW: Arma Ligera Anti-Tanque 7.1 Factor de Blindaje (AF): Cada AFV tiene listados dos factores de Blindaje (AF); uno sobre el otro. El AF superior es para el encaramiento frontal del Vehculo mientras que el AF inferior es para el encaramiento Lateral/Trasero del Vehculo. Sealar que 0 se considera un Factor de Blindaje. Cada AF listado tambin representa el factor de blindaje tanto del casco como de la torreta. El AF de casco/torreta solo es diferente si el encaramiento esta encasillado por un circulo o un cuadrado, lo cual reduce o incrementa el AF de la torreta con relacin con el AF del casco. Un circulo representa inferior blindaje de la torreta en el encaramiento y por tanto el AF de la torreta se reduce al siguiente valor menor de AF. Un cuadrado representa superior Blindaje de torreta en el encaramiento y por tanto el AF para la torreta se incrementa al siguiente valor mayor de AF. Los valores de Blindaje son los siguientes: 0, 1, 2, 3, 4, 6, 8, 11, 14, 18, y 26. 7.2 Armamento Principal y Tipos de Torreta: Cada vehculo armado tiene un arma inherente como armamento principal (MA). El MA aparece como un nmero grande en la esquina inferior izquierda representando el calibre de la MA y longitud de nima. El MA puede estar montado en la torreta o en el casco. Todo vehculo con un crculo fino blanco rodeando el dibujo del vehculo tiene una MA de Torreta de Giro Rpido (T). Todo vehculo con un cuadrado fino blanco rodeando el dibujo del vehculo tiene una MA de Torreta de Giro Lento (ST). Todo vehculo con un crculo grueso blanco rodeando el dibujo del vehculo tiene una MA de Giro Lento Restringido (RST). Un MA RST AFV esta considerado un MA ST AFV para TH DRM excepto en que no puede disparar su MA/CMG mientras el AFV tenga su Dotacin Expuesta (CE). Finalmente, cualquier vehculo sin ese circulo o cuadrado en la ficha se considera Sin torreta (NT) y por tanto su MA esta montado en el casco. Un MA sin B# escrito tiene un B# inherente de 12; la rotura y reparacin de MA es como la de un can (6.12) excepto en que la MA se marca con una ficha Malfunctioned y con una ficha de Disabled (Permanentemente estropeado) en lugar de seguir eliminado si en el intento de reparacin se saca un 6. MA y MG de vehculo no pueden ser reparados cuando esta Conmocionado [shocked] o en Destruccin no confirmada [UK]. 7.2.1 Municin limitada: Una MA con un B# rodeado por un circulo se estropea [malfunction] con un TH DR original de 12 y sufre Municin limitada con cualquier otro TH DR mayor o igual a la B# rodeada. Un resultado de Municin Limitada incluye a todos los tipos de municin que el vehculo pueda usar. Un vehculo sufriendo Municin Limitada es marcado con una ficha de Municin Limitada [Low Ammo], lo que crea un nuevo B# uno menos que el rodeado B# original y causa que la MA este permanentemente deshabilitada con un TH DR mayor o igual al B# original rodeado. 7.3 Tamao de Vehculo como Objetivo. Todos los vehculos estn marcados por uno de los cinco posibles tamaos de objetivo que sirven como TH DRM para ese vehculo. Un Objetivo Muy Grande (-2 TH) tiene ambos AF superior e inferior impresos en rojo. Un Objetivo Grande (-1 TH) tiene su AF superior impreso en rojo. Un Objetivo Mediano (0 DRM) tiene ambos AF impresos en negro. Un Objetivo Pequeo (+1 TH) tiene su AF superior impreso sobre un punto blanco. Un Objetivo Muy Pequeo (+2 TH) tiene ambos AF impresos sobre puntos blancos. 7.4 AFV como Proteccin y Resto [wreck]: Toda la infantera en la misma localizacin que un resto/AFV amigo recibe un +1 TEM a menos que el resto/AFV movi/este moviendo en la MPh del presente turno de jugador. En este caso un +1 TEM DRM se aplicar despus de la AFPh del presente turno de jugador. Este TEM solo es aplicable si la unidad no puede reclamar ningn otro TEM, pero es acumulativo con DRM aplicable al tirador por Humo o Estorbo. La infantera no resulta afectada por la eliminacin de un vehculo en su hexgono. Un resto se crea cuando un vehculo es eliminado. Esto se hace girando la ficha de vehculo a su lado blanco. Cada AFV/resto incrementa el coste para entrar en ese hexgono para otros vehculos en 2MP si entran va un lado de hexgono de carretera o 1 MP en otro caso; estas penalizaciones se duplican en bosque. Los restos no contribuyen para sobreapilamiento. 7.4.1 Estorbo a la LOS por AFV/Resto: Hay un DRM +1 por estorbo a la LOS al mismo nivel por disparar a travs (no hasta o desde) un hexgono que contenga al menos un resto/AFV pero este no se aplica hasta despus de la AFPh si el AFV/resto mueve/movi durante la MPh del presente turno de jugador. El estorbo no se aplica si el hexgono de resto/AFV no puede ser visto por ambos, el tirador y el objetivo.

7.0 Vehculos:
Los vehculos son representados por fichas de 5/8 con un dibujo cenital de un vehculo. Los Vehculos Acorazados de Combate (AFV) tienen Factores de Blindaje (AF) y se incluyen dos tipos de AFV; Completamente con cadenas y Coches Blindados. La forma del smbolo blanco detrs del lote de Puntos de Movimientos (MP) en la esquina superior derecha de la ficha identifica el tipo de vehculo y su tipo de movimiento. Un fondo blanco circular detrs del lote MP identifica un Coche Blindado (AC) mientras que un ovalo blanco detrs del lote de MP identifica un vehculo completamente con cadenas. Cualquier nmero MP impreso en rojo significa que el vehculo es propenso a fallos mecnicos al arrancar. Los nmeros MP negros son los estndar. Ver el libreto de Notas Histricas de Vehculos y Artillera.

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24 Ejemplo de Movimiento de vehculos y uso de Lanzadores de Humo: Es Junio de 1943 y el PzKpfw IIIN en vC6 empieza su MPh gastando 1 MP para arrancar. Entonces gasta 1 MP (2) para entrar en C5, 1 MP (3) para cambiar su VCA y TCA a D4/D5, 1/2 MP (3.5) para entrar en D4, 1 MP (4.5) para entrar en E5, 1 MP (5.5) para entrar en F4 donde intenta activar sus descargadores de humo (sD7) necesita un DR su nmero de uso de 7. Saca un 7 (esto no afecta a posibles intentos futuros) y lanza humo con xito (al estar CE, no se aplica DRM), gastando 1 MP (6.5) al hacerlo y colocando un ficha de Humo +2 en F4. Si hubiera fallado al Lanzar humo, No hubiera gastado el MP. Entonces Cierra Escotillas, quitando la ficha CE, y gasta 5 MP (11.5) para entrar a G5 1 MP por entrar a campo abierto y 4 MP por cruzar un lnea de cresta hacia terreno ms alto mientras cambia su TCA a F4/G4, colocando una ficha de BU TCA. Entonces gasta 1 MP (12.5) para parar, con lo que le queda un y medio MP que se considera que tambin gasta. 7.5 Lanzadores de Humo de vehculos Descargadores de Humo (sD), Morteros de Humo (sM), Botes de humo (sP), y el Nahverteidigungswaffe (sN) son todo lanzadores de humo de vehculos. Un AFV esta equipado con dichos dispensadores de humo si contiene en el dorso de la ficha la abreviatura apropiada y un nmero de uso. Un AFV puede intentar lanzar humo una vez por turno de jugador en la MPh pero solo si la tripulacin no esta aturdida [stunned] o conmocionada [shocked] y el AFV no ha disparado todava ninguna arma (incluyendo fuego en marcha o Primer Fuego Defensivo) durante ese Turno de Jugador. Usar un lanzador de Humo cuesta 1 MP durante una MPh propia del AFV pero no hay gasto de MP por un intento de uso sin xito. Durante un MPh del oponente puede hacerse un intento de uso de un lanzador de humo siguiendo cada gasto de MP/MF por una unidad enemiga en la LOS del vehculo como si estuviera interviniendo como Primer Fuego Defensivo. El uso de Lanzadores de Humo no constituye el uso de un Arma; por tanto, un vehculo puede disparar todava despus de usar un lanzador de Humo. Incluso un vehculo inmvil puede intentar lanzar humo. Cuando un jugador desea intentar lanzar humo hace un DR. Si la DR Final es menor o igual a su nmero de uso, se pone una ficha de humo segn el tipo de lanzador de humo. Si el DR final es mayor que el nmero de uso, no ha sido exitoso pero el jugador es libre de intentarlo de nuevo en otro turno de jugador. Un AFV debe aadir +1 a su DR de uso si esta BU. Los Descargadores de Humo (sD) ponen humo disperso (+2, ficha de 5/8) en el hexgono del AFV cuando tiene xito. Al principio de su MPh, el T-34/85 entra a vT7 a un coste de 8 MP la mitad de su MP y hace un chequeo de empantanamiento con un +4 DRM: +1 por Presin Normal al Suelo y +3 por entrar en bosque gastando la mitad de su MP. El DR ruso es 9 que da como resultado un DR final de 13. El T-34/85 esta empantanado en el hexgono vT7, y se para
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Los Mortero de Humo (sM) ponen humo disperso (+2, ficha de 5/8) en cualquier hexgono a la eleccin del lanzador que este a una distancia de 1-3 hexgonos del AFV dentro de su LOS y TCA. Si el AFV cambia su TCA para disparar un sM, se aplicar un DRM al nmero de uso como si estuviera disparando. Un vehculo en Marcha/No parado debe aadir +2 a su DR de uso de sM. Los DRM por estorbos entre el AFV y su hexgono objetivo tambin se aplican a su DR de uso. Un AFV no puede disparar un sM desde dentro de un edificio. Los Botes de Humo (sP) ponen humo disperso (+2, ficha de 5/8) en el hexgono del AFV cuando son disparados con xito. La Dotacin ha de estar CE para usar sP.

El Nahverteidigungswaffe (sN) ponen humo disperso (+2, ficha de 5/8) en el hexgono del AFV. La tripulacin debe estar BU para usar el sN. El sN tambin puede ser usado durante la CCPh como un ataque contra unidades enemigas, pero sin colocar humo. 7.6 Empantanamiento [Bog] y Presin al Suelo: El empantanamiento ocurre cuando un vehculo falla un DR de chequeo de empantamiento. Un vehculo debe hacer un Chequeo de empantanamiento cuando entra en bosque o un edificio y no lo hace durante el emplazamiento inicial. El efecto del empantanamiento tiene lugar en el hexgono en el que se entra. Un vehculo empantanado no puede salir de su hexgono o cambiar su VCA hasta que se libere, pero puede cambiar su TCA si puede hacerlo en cualquier otro caso. inmediatamente, su MPh ha terminado, y una ficha de empantanamiento se coloca sobre l. En su prxima MPh el ruso declara un intento de quitar empantanamiento. No se aplica DRM, pero cuando saca un 5 en el dado de color, el T-34/85 se queda Mired. En su siguiente Mph, l lo intenta de nuevo, esta vez con un drm +1 en el dado de color debido a estar Mired. Saca un 3 con el dado de color. que se convierte en un 4 desenpantanando el T-34/85 y un 6 en el dado blanco. Multiplicando los dos dados juntos se obtiene el coste de MP para arrancar 18 MP ms de lo que tiene el T-34/85. La ficha de empantanamiento se quita, y el tanque se queda en Marcha en vT7. Si el T-34/85 hubiera sacado un 3 en el dado blanco en su segundo intento de desempantanarse, le hubiera costado solo 9 MP arrancar (3 veces 3), y el tanque hubiera podido gastar para mover sus 7 MP restantes. Si para empezar hubiera usado todos sus MP para entrar vT7, el nico DRM aplicable al chequeo de empantanamiento hubiera sido +1 por la presin normal al terreno, y no hubiera quedado empantanado por sacar un 9 en su Chequeo de empantanamiento. 2007 Multi-Man Publishing, LLC

Ejemplo de Empantanamiento [Bog]:

Si la DR final del chequeo de empantanamiento es mayor o igual a 12, el vehculo se empantana, se marca con una ficha de empantanamiento [bog], y se para, y tiene que terminar su MPh inmediatamente. El chequeo de empantanamiento esta sujeto a los DRM que se encuentran en la QRDC incluyendo Presin al Suedlo. La Presin al Suelo de un vehculo se identifica por la letra de unidad en la esquina superior izquierda de la ficha de vehculo. Cualquier vehculo cuya letra de unidad este encasillada por un cuadrado tiene Baja Presin al Suelo. Si esta encasillada en un circulo tiene Alta Presin al Suelo. Si no hay nada, tiene Presin al Suelo Normal. Un vehculo mvil de otro modo, puede intentar eliminar el estado de empantanamiento al principio de su MPh a menos que haya

disparado durante su PFPh. Se intenta quitar el empantanamiento gastando una cantidad de MP para arrancar igual al dr original de color por el dr original blanco. El coste de MP se dobla si el vehculo es sin cadenas. Si la dr de color es 1-4 el vehculo se libera, incluso si el gaso de MP para arrancar es mayor que su total de MP, pero todava esta en el hexgono de empantanamiento. El vehculo puede usar todos los MP restantes para mover normalmente,. Si el dr de color fuera un 5, el vehculo quedara Mired y su ficha de empantanamiento se gira a su lado Mired lo que aade un +1 a un futuro intento de quitar empantanamiento mientras este Mired. Si el dr de color es un 6 ms, entonces el vehculo queda inmovilizado. Un vehculo empantanado todava puede gastar MP para actividades no relacionadas con el movimiento (lanzadores de 10, el ruso saca un 10 e inmoviliza el PzKpfw IIIN. En la AFPh el PZKpfw IIIN devuelve el fuego al KV-1E. (El alemn hubiera podido disparar durante su MPh esencialmente con las mismas probabilidades pero entonces no hubiera colocado una ficha de Adquirido para un futuro uso). l declara que intenta un disparar HEAT (H9) y tambin tiene un nmero bsico para impactar de 10. Los modificadores del DR para impactar son +4 por Fuego en Marcha de Can T (Caso 14), +1 BU (Caso 13), +2 Estorbo de Humo (Caso 18), y -1 Tamao del objetivo (Caso 22) para un DRM total de +6. El alemn saca un 5 y falla ajustado pero todava no agota su HEAT. Si el PzKpfw IIIN no estuviera parado (o no estuviera inmovilizado) hubiera tenido que doblar el dr inferior (Caso 16). En el siguiente Turno cuanto del KV dispara en la PFPh Rusa su Para Impactar # permanece en 10. Modificadores DR para impactar son +1 BU (Caso 13), +2 Estorbo de Humo (Caso 18), y -2 Objetivo Adquirido (Caso 20) Para un total de +1. Asumiendo que el PzKpfw IIIN todava sobreviva en la DFPh, su para impactar # seguira siendo 10 y el TH DRM sera +1 BU (Caso 13), +2 Estorbo de Humo (Caso 18), -1 Tamao de Objetivo (Caso 22), y -1 Objetivo Adquirido (Caso 20) para un total de +1 DRM. Si l impacta con HE, su HE TK# de 7 es bsicamente intil contra el KV. Si impacta con HEAT, tendr un TK# de 13. Con un Impacto en torreta el IIIN golpeara al KV-1E en el Factor de Blindaje frontal de 11, y el TK# Final de 2 sera difcil de conseguir. Un impacto en el casco golpeara el Blindaje lateral de 8 (ya que el VCA no esta apuntado al Mark III), y el resulta un final TK# de 5 es ms razonable de alcanzar. (El cuadrado alrededor del Factor de Blindaje Lateral 8 indica que el Blindaje lateral de la torreta es 11, un paso arriba del 8). Si en lugar de usar Tipo de Objetivo Vehicular (como se ha hecho en todos estos disparos) el PzKpfw IIIN usara el Tipo de Objetivo rea, entonces su Para Impactar # bsico a esta distancia sera 7 y el TH DRM sera el mismo para un total de +1. Si este impacta en el KV, el resultado se determinara en la columna 6FP de la IFT (mitad de columna 12 FP usada normalmente para ataques 70+mm) con un +1 DRM por ser 8 el factor inferior de blindaje del KV. El alemn necesita sacar un 2 3 original para afectar al KV en la columna 6 FP con un Final DR de 3 4 (Dando un resultado K/# o uno mayor) que podra o Conmocionar o Inmovilizar el KV, dependiendo de si fuera un Impacto en torreta o Impacto en Casco.

25 humo) y puede disparar normalmente. De todos modos, despus de la fase en la que quede empantanado se acaba, no puede cambiar su VCA o disparar sus armas montadas en el casco a unidades en su hexgono a menos que la unidad entre durante esta MPh por dentro de la VCA del vehculo y solo durante el uso de MF/MP para entrar al hexgono, no por otro MF/MP gastado en el hexgono. 7.7 Dotacin Expuesta (CE)/ Escotillas Cerradas (BU): Una dotacin inherente de AFV esta o con Escotillas Cerradas (BU) o Dotacin Expuesta (CE). Un AFV se considera que esta BU a menos que este bajo un ficha CE indicando que esta CE. Una Dotacin BU no es vulnerable a Si la arboleda estuviera fuera de temporada (Noviembre a Marzo), entonces el KV-1E y el PzKpfw IIIN en C6 (atrs donde empez) podran verse una a la otra al principio de la MPh. Cuando la PzKpfw IIIN gasta 1 MP para arrancar, el KV puede disparar. El TH# es 10, y los DRM son +1 BU (Caso 13) y +2 Estorbo de arboleda (Caso 18) por D4 y E4 (el lado de hexgono E4 de este terreno inherente es suficiente para invocar el Estorbo) para un total de +3. Aunque el IIIN ha arrancado, y no ha entrado todava a un nuevo hexgono y por tanto no es un objetivo en movimiento para aplicar el caso 24. Si el KV impacta al IIIN, impactara el AF frontal de 6 da lo mismo que golpee el casco o la torreta. La LOS entra en C6 a lo largo del vrtice de hexgono que divide el frontal de torreta y el lateral de torreta, el encaramiento del objetivo usado es el menos ventajoso para el tirador. (El AF lateral del casco del IIIN es 3; su AF lateral de torreta es 4, un nivel por arriba de 3). El KV dispara y saca un 7 (dado de color de 4), impactando al IIIN en el casco; usando el AP TK# bsico de 12 deduce un Final TK# de 6. El ruso saca un 7 en el TK DR, consiguiendo una Posible Conmocin. El alemn pasa entonces su MC, evitando la conmocin. Al no haber efecto en el vehculo, la dotacin CE sufre un ataque colateral de 2 FP para un impacto de AP usando el mismo TK DR para resolver el ataque en la IFT pero con un +2 CE DRM. En este caso en particular (y muchos otros), cualquier AP TK DR que no afecta al AFV tampoco tendr efecto en el Ataque Colateral 2 FP. El ruso podra haber declarado que el KV usaba municin HE, mientras aun usa el Tipo de Objetivo Vehicular con las mismas probabilidades de alcanzar al IIIN. Despus de un impacto, una mirada a la carta de HE y Llamas TK muestra que el HE TK# en la columna 70+ es 7, obteniendo un TK# Final de 1 contra el AF frontal de 6 Imposible de conseguir. El Ataque Colateral subsiguiente sera en la columna 12 FP; aadiendo el +2 CE DRM al TK DR original de 7, el final es 9 en la columna 12 FP resulta en un MC sobre la dotacin. Si la dotacin saca igual a su moral y se paraliza, Cerrara escotillas. Si la dotacin falla el MC, el AFV estar Aturdido y Cerrara escotillas, parar y se pondr una ficha Stun. Si la dotacin saca un 12 en su MC, El AFV estar Aturdido y bajo Retorno; cerrara escotillas, parar, y se pondr una ficha STUN.

Ejemplo Para Destruir / Para Impactar [To Hit/To Kill]


(usar la ilustracin de la pgina 24) Vamos a considerar las posibilidades de impactar del KV-1E en E3 durante la MPh del PzKpfw IIIN que empieza en C6. Si la arboleda est en temporada (Abril-Octubre) los tanques no pueden verse entre ellos hasta que el PZKpfw IIIN entre en G5 porque la arboleda en D4 y E4 bloquea la LOS desde E3 al nivel inferior de los hexgonos C6, C5, D4, E5 y F4. Cuando el PzKpfw IIIN entra en G5, el KV-1E cambia su VCA o TCA para incluir G5 dentro del CA de su armamento principal, y cambiar el TCA incurre en una penalizacin menor. El KV-1E dispara con Tipo de Objetivo Vehicular; cruzando la referencia de tipo de can (Ruso 76L) con la distancia (3 hexgonos) en la carta para Impactar del Tipo de Objetivo Vehicular se obtiene un Para Impactar # de 10. El DR para Impactar se modificar como sigue: +2 por el primer vrtice de hexgono cambiado por un Can ST (Caso 8); +1 BU (Caso 12; indicar que este Can RST no puede disparar estando CE); +2 por vehculo en movimiento (Caso 24; el PzKpwf IIIN gasta ms de 3 MP en LOS para entrar en G5); +2 Estorbo de humo (Caso 18; La arboleda no estorba lo LOS entre dos niveles ms altos); para un total de +7 DRM (el disparo sera el mismo en la DFPh, asumiendo que nada cambiara). El ruso saca un 3 (1 en dado de color), impactando al PzKpfw IIIN en el frontal de su torreta. (Si el dado de color hubiera sido 2 y el blanco 1, el Mark III hubiera sido alcanzado en la trasera del casco). El AP TK# para el can ruso 76L a una distancia de 3 es 12 en la tabla AP para destruir. Restando el Factor de Blindaje Frontal de Torreta de 6 obtenemos un TK# Final de 6. El ruso saca un 7, uno mayor que el TK# Final, resultando en Posible Conmocin. El PzKpfw IIIN pasa su MC, evitando la Conmocin [Shock]. El Ruso entonces hace Fuego Intensivo con el KV-1E. (No podra hacer Fuego Intensivo a una unidad no adyacente en la DFPh.) El Para Impactar # permanece en 10, pero con modificadores ligeramente diferentes en el DR Para Impactar: +1 BU (Caso 13), +2 Objetivo en Movimiento (Caso 24), y +2 Estorbo de Humo (Caso 18) todava se aplican; Caso 8 por cambiar el CA ya no se aplica, pero el +2 por Fuego Intensivo (Caso 9) si lo hace, as como un -1 por Objetivo Adquirido (Caso 20) para un DRM total de +6. El ruso saca un 4 (dobles 2), impactando al PzKpfw IIIN en la trasera del casco, donde el AF es 3. Al ser un impacto trasero, el TK# de 12 aumenta a 13, para un TK# Final de

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26 a ataques de fuego excepto a aquellos que puedan afectar al AFV. Una dotacin BU debe aadir +1 a todo TH DR de su MA. Estando BU se dobla el 1/2 MP de la tarifa de movimiento por carretera para AFV. Un AFV debe estar CE para usar una AAMG. Un vehculo CE no puede entrar en un edificio; de todos modos una vez un BU AFV esta dentro de un edificio, puede ponerse CE. Una Dotacin CE esta dotada con un DRM protector de +2 debido a la proteccin parcial del AFV. El TEM por CE no es acumulativo con otros TEM positivos. Una dotacin CE no puede ser el objetivo para artillera de otra forma que no sea como parte de un AFV. Una ficha CE puede ponerse durante el emplazamiento y en adelante puede ponerse o quitarse solo durante la MPh/APh del propietario excepto debido a resultados de combate pero no puede ser ambas cosas, puesta y voluntariamente quitada o viceversa durante la misma fase. Esta colocacin no puede ocurrir en la MPh siguiendo una PFPh en la que el AFV dispare o en la MPh simultneamente con o despus de declarar Primer Fuego en Marcha. Ponerse CE o BU no constituye movimiento a efectos de Primer Fuego Defensivo, pero permite Primer Fuego Defensivo en su nuevo estado (CE o BU) por armas que de otra forma pudieran disparar basndose en el ltimo gasto de MP o accin del AFV. Un vehculo que quede Conmocionado o Aturdido queda BU al menos por el resto de la fase de jugador. 7.8 Fuego de Ametralladoras/IFE vehicular. Muchos AFV tienen MG(s) de un tipo u otro. el FP de MG esta listado en la porcin inferior derecha de la ficha y esta listado por este orden en Casco (BMG)/Coaxial (CMG)/Anti-area (AAMG) tal como 2/4 o 2/4/4, o -/-/2. El armamento MG/IFE de un AFV solo puede hacer un ataque de fuego por turno a menos que MA del vehculo tenga un ROF mltiple especfico. El fuego de ametralladoras que no sea Combate Cercano vehicular esta limitado a la misma fase que dispare la MA. Si un vehculo no dispara

MG en la misma fase que su MA (contando MPh y DFPh como una), anula su uso en otras fases con la excepcin de la CCPh, En su MPh, un vehculo puede disparar sus armas solo desde el mismo hexgono, a menos que la MA retenga ROF. El FP de las varias MG/IFE de un vehculo pueden disparar juntas para hacer un ataque asumiendo que el objetivo este dentro de sus CA, o las IFE/MGs pueden hacer ataques separados contra diferentes objetivos; se aplica FG obligatorio. Si disparan juntas el peor CA DRM se aplica al ataque total. No importa si las MG disparan antes o despus que su MA. Adicionalmente, una vez un vehculo dispara cualquier arma montada en la torreta, cualquiera de sus armas montadas en la torreta deben pagar las mismas penalizaciones de CA que la primera arma que haya disparado. Si despus de disparar, otra arma montada en la torreta o MA que haya mantenido ROF desea disparar a otro objetivo fuera de su TCA actual, el DRM solo aplicar el movimiento desde la TCA actual al nuevo TCA. Estos mismos principios se aplican a armas montadas en el casco si cambia el VCA para disparar. Si la VCA cambia, la TCA cambia el mismo nmero de vrtices de hexgono en relacin con la VCA. Una Torreta de Giro Lento Restringido de AFV no puede disparar una CMG mientras esta CE. Cualquier BMG/CMG/IFE disparando fuera de su CA actual correspondiente debe aadir un DRM igual al caso pertinente TH DRM basado en el tirador (MG casco = NT, CMG = T o ST dependiendo del tipo de torreta). Un vehculo que use Fuego en Marcha de MG debe partir su FP a mitad y un Primer Fuego en Marcha siempre debe disparar dentro de su TCA (Usualmente deber ajustar la TCA antes de disparar), La MG vehicular que dispara durante la AFPh esta tambin a mitad a menos que sea una MA intentando un TK DR como artillera. Una AAMG tiene un alcance de 8 hexgonos y puede disparar solo si la Dotacin del AFV esta CE. La CMG tiene un alcance de 12 hexgonos y la BMG tiene un alcance de 8 hexgonos. Una MG vehicula puede atacar a la

dotacin de otro vehculo si estn CE pero solo puede apuntar a otro AFV como artillera si es la MA del vehculo. Las MG se averan con un DR de 12. Marcar esta MG con una ficha malfunction. Se podr reparar con un dr de 1 y estar permanentemente averiada con un dr de reparacin de 6, Marcar esta con una ficha Disabled. La AAMG solo puede ser reparada si la Dotacin esta CE. Una BMG con un punto blanco sobreimpreso sobre su factor de fuerza FP es una MG de montaje fijo que requiere un drm +1 adicional sea aplicado cuando la MG dispare a un objetivo que se mueva. 7.9 Proceso Para Destruir: Un impacto obtenido sobre un vehculo usando un carta LATW TH o usando el Tipo de Objetivo Vehicular se resuelve en la tabla para destruir (TK ) aplicable. Hay 4 distintas tablas TK (Tabla AP TK, Tabla APCR/APDS TK, Tabla HEAT TK y la Tabla HE y Llamas TK) y cada una se consulta solo para resolver impactos usando su tipo de municin particular. Cada tabla TK lista un nmero TK para cada arma capaz de usar ese tipo de municin. El TK# de un impacto de artillera contra un vehculo se encuentra consultando la tabla TK usada por ese tipo de municin para encontrar el TK# listado para ese calibre de can, longitud y distancia. El TK# entonces es modificado por los modificadores aplicados listados en la QRDC (si lo hay) para encontrar el TK# modificado, Por ltimo, el TK# Final se deduce restando al TK# Modificado el Factor de Blindaje del encaramiento del vehculo que ha sido alcanzado. El tirador ha de sacar menos que el nmero TK# Final para garantizar la destruccin del vehculo. 7.10 Efectos en AFV: Un AFV ha sido destruido cuando el TK DR Final hecho por fuego de artillera es menor que el nmero TK final. En este caso el vehculo se gira sobre su lado de resto. Hay algunos casos en los que un vehculo puede ser afectado por un ataque contra l pero no destruido. Todo AFV tiene una dotacin inherente que no esta representada

Ejemplo de MG Vehicular:
En la Fase de Fuego de preparacin el PZKpfw VIb quiere disparar sus MG a los dos pelotones. El tanque dispara sus 3FP de Ametralladora del Casco (BMG) y sus 2FP de Ametralladora Anti Area (AAMG) a la 4-4-7 en vO7. El ataque es en la columna 4FP (3FP BMF + 2FP AAMG) sin DRM. Las MG vehiculares pueden formar grupo de fuego con otra y pueden hacerlo cuando disparen al mismo objetivo. El objetivo esta en la VCA del tanque, por tanto el tanque no tiene que pivotar para disparar su BMG, y el tanque esta CE, permitiendo el uso de su AAMG (que no tiene CA del que preocuparse). El tanque dispara entonces sus 5FP de Ametralladora Coaxial (CMG) a la 4-5-8 en vN9. Este hexgono queda dentro del TCA de la CMG por tanto el tanque no necesita pivotar su torreta. El ataque se produce en la columna 4FP con +2 DRM (por el TEM de edifico de madera). El King Tiger podra haber elegido disparar la CMG y la AAMG juntas a la unidad 4-5-8 en N9 para un ataque en la columna 6FP con un +2 DRM (TEM de edificio +2) (su mejor opcin

para afectar al 4-5-8 solo con MGs). El Koenig Tiger podra en lugar de eso haber optado por formar grupo de fuego con su BMG y CMG a la 4-4-7 en vO7, cambiando su TCA a M8/M9. Este ataque sera en la columna 8FP (aadir la AAMG no ayudara) con +2 DRM (+2 por un

cambio de eje de hexgono para Torreta de Giro Lento). Esto quitara la adquisicin -1 sobre N9 debido a disparar la CMG a un objetivo distinto.

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por una ficha. Esta dotacin chequea moral con el nivel de moral de su mejor MMC de infantera de lite no desorganizada (como se encuentra en la carta en la QRDC). Una posibilidad de Conmocin [Shock] ocurre cuando una no-MG, no HE TK DR es uno mayor que el nmero TK Final de un AFV. Dicho AFV debe hacer un MC normal, el resultado de fallarlo solo es la colocacin de una ficha Shock sobre el AFV. Una Conmocin automtica es provocada por el efecto de HE en torreta o el efecto de DC en torreta uno mayor que el nmero TK Final/nmero de resultado K en la IFT o por un nmero TK por impacto en torreta igual al TK Final/resultado K en la IFT por fuego Directo o Indirecto y ataques con DC. La dotacin de un AFV conmocionado es incapaz de realizar cualquier accin. Si esta CE, debe inmediatamente ponerse BU. Un AFV Conmocionado no puede mover ni para pivotar o cambiar su TCA, interdiccin o atacar, incluso en CC. No hace falta gasto de MP para detener el vehculo. Al final de la siguiente RPh, el AFV debe hacer un dr para recuperacin. Con un 1-2 la ficha Shock se quita. Con un 3-6 la ficha Shock se gira sobre lado Destruccin no confirmada (UK). Un AFV bajo una ficha UK todava esta conmocionada y debe hacer un dr de recuperacin en la prxima RPh. Con un 1-3 la ficha UK es eliminada. Con un 4-6 el AFV se gira sobre su lado de resto. Un AFV ya conmocionado

que es conmocionado de nuevo no tiene penalizacin adicional excepto que la dicha de UK se gira otra vez a su lado Shock. Un TK DR Final igual al nmero TK Final de cualquier AFV alcanzado por un impacto en el casco resulta en inmovilizacin del AFV sin importar el encaramiento del objetivo. Una HE/DC TK DR Final uno mayor que el nmero TK Final en un impacto en el casco o un Ataque de fuego indirecto resultando en un K en la IFT contra el casco tambin da como resultado inmovilizacin del AFV. Un ataque de FT/MG/IFE nunca puede dar como resultado inmovilizacin. Si un la dotacin CE de un AFV falla un MC, o si una TK DR Final de una MG es igual al nmero TK Final la dotacin esta aturdida y el AFV se marca con una ficha de Stun. Un AFV Aturdido queda inmediatamente BU si estaba CE y no puede recuperar el estado CE hasta que pueda hacerlo en el subsiguiente turno de jugador. Un AFV Aturdido no puede disparar (incluso en CC), mover (incluyendo cambios de CA) o gastar MP por ninguna razn durante el restante turno de jugador, e inmediatamente se para, aunque no gasta MP para parar si estaba moviendo/En marcha. Al final del turno de jugador en el que se coloc el Stun, la ficha Stun se gira sobre su lado +1. Esto indica que el AFV ya no esta Aturdido pero debe aadir +1 a todo TH, MG/IFE, CC o MC DR. La ficha +1

27 permanece con el AFV por el resto del escenario. Un AFV que sufre un segundo resultado de Aturdimiento hace Retorno [Recalled]. Retorno [Recall] tambin ocurre cuando un CE AFV sufre un resultado K/KIA o Bajas por MC en la IFT. Poner una ficha STUN sobre el AFV el cual hace Retorno, que es tratado igual que Aturdimiento excepto en que al final del turno de jugador la ficha STUN se gira sobre su lado Recall +1 y ese AFV debe intentar salir del rea de juego a lo largo de un lmite de tablero amigo (el lmite por el que cada bando ha entrado, o delante del que poda emplazarse sin unidades enemigas entre medias) va la ruta ms corta usando estado en marcha (3.3.2) lo ms rpido que pueda. Si una MA AFV sufre rotura permanente, el AFV hace Retorno (sin estar aturdido). No se ganan puntos de victoria por Retorno. 7.11 Resultados de Tipo de Objetivo rea: Un impacto usando el Tipo de Objetivo rea contra un AFV se resuelve en la IFT usando la mitad de FP de la columna que representa el calibre de artillera. Usando la misma DR para efectos para todas las unidades alcanzadas por el ataque. Un KIA final resulta en la destruccin de AFV y un DR Final que resulte un K/# o uno mayor que un K/# Conmociona el AFV con un impacto en torreta o le inmoviliza con impacto en el casco. El TEM modifica el IFT

Ejemplo de PF y Fuego al mismo hexgono: El T-34/85 empieza su MPh gastando 1 MP para arrancar. El 4-6-7 hace un intento de PF, necesitando un dr Final de 3 menos. No se aplica drm si es antes de 1945, y cuando el alemn saca un 4 el pelotn no encuentra un PF pero se considera que ha usado una SW (todava puede usar su FP inherente normalmente o disparar otra SW). El no puede probar de nuevo hasta que el AFV gaste otro MP. El 5-4-8 hace un intento de PF, saca un 6, falla en encontrar un PF, y esta paralizado. El tanque entonces gasta otro MP para mover a Y2.El 5-4-8 paralizado hace otro intento de PF, saca otro 6, y se desorganiza. El T-34/85 entra entonces en Z1 con la mitad de sus MP (8) para el coste de terreno de edificio, y hace el requerido chequeo de empantanamiento para entrar al edificio. Queda empantanado con un DR final de 12 ms, y los DRM son +1 por Presin Normal al Terreno y +3 por entrar al edificio. El ruso saca un 7, pasando el chequeo de empantanamiento. El 4-6-7 entonces hace un segundo intento de PF y saca un 3, cogiendo un PF. A una distancia de cero hexgonos el PF tiene un TH# de 10. Los DRM aplicables son +2 por TEM (Caso 17), +2 por Objetivo Moviendo (Caso 24) y posiblemente +2 por evitar el Rebufo causado por disparar desde un edificio (Caso 12). El alemn declara que acepta la penalizacin de desesperacin por Rebufo, de todos modos, el TH DRM total es +4, y saca un 4 (3 en dado de color), impactando al AFV en el casco (Dado de color dado blanco) y lateral (dr de color de 3 4 cuando se dispara al mismo hexgono). Un 3 en la columna 1 FP resulta en un 1MC para la

4-6-7 como resultado de la penalizacin del Rebufo, que el pelotn pasa, siendo marcado con una ficha de Primer Fuego por haber usado 2 SW. En la tabla Para Destruir de HEAT el PF tiene un TK# de 31, y restando el AF del lateral del casco de 6 resulta en un TK# Final de 25; solo un DR de 12 Una pifia puede salvar al T-34/85. El alemn saca un 12, dejando al T34/85 indemne. La 4-6-7 no puede hacer ms intentos de PF, pero puede atacar al T-34/85 de nuevo ya que ha gastado 8 MP para entrar. El 4-6-7 ahora desea conducir un ataque CC de Fuego de Reaccin contra el tanque y primero hace un PAATC, pasndolo sacando menos de 8. El CCV normal del pelotn de 5 se reduce por 1 a 4 por haber disparado ya, y hay un +2 DRM pues el vehculo no esta parado. El alemn ha de sacar un 2 para que tenga algn efecto (Si saca un 2 en CC, la 4-6-7 sera elegible para Creacin de Lder). El alemn saca ms de 2, de todos modos, dejando el T-34/85 indemne, pero marcando la 46-7 con una ficha de Fuego Final. El T-34/85 entonces gasta un MP para parar, y la 4-6-7 hace otro ataque CC de Fuego de Reaccin, esta vez como Fuego Protector Final (podra haberlo hecho antes de que el T-34/85 se parara). El pelotn no ha de pasar otro PAATC, y ahora no hay DRM porque el tanque esta parado, aunque todava el CCV del pelotn se reduce a 4. El pelotn saca un 5, pasando su FPF MC pero sin efecto en el T-34/85. Ahora el tanque ataca al 4-6-7 en la columna 8 FP con un +2 TEM; la columna 6 FP de combinar las MG (2 FP BMG y 4 FP CMG) se triplican (TPBF) y a mitad (Primer Fuego en Marcha). Al haber gastado el tanque solo 1 MP para parar, el pelotn no puede intentar otro FPF

de ataque CC de Fuego de Reaccin antes de que el T-34/85 ataque. Si el tanque no hubiera parado, su FP hubiera sido dividido a mitad de nuevo por no estar parado. El Ruso saca un 7, que se transforma en un 9 en la columna 8 FP para un PTC, El alemn saca un 10 y falla el PTC, quedando paralizado, evitando cualquier otro CC Fuego de Reaccin. El T-34/85 todava tiene 7 MP restantes. Puede gastarlos como Espera y terminar su MPh en Z1,o puede arrancar y salir de Z1. Si se queda en el hexgono queda trabado en CC con el 4-6-7 de nuevo durante la CCPh, sin requerir PAATC. Si ambos sobreviven a la CCPh , la 4-6-7 quedar bloqueada en Melee; el AFV no quedar bloqueado en Melee, pero quedar recluido para disparar fuera del hexgono mientras el 4-6-7 este all.

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Ejemplo de PAATC y Combate Cercano:


Es la APh Rusa, y todos los rusos quieren avanzar a Combate Cercano(CC) con el PzKpfw IIF alemn. La MMC primero ha de hacer un Chequeo de Actividad Previo al Avance/Ataque a AFV (PAATC). El jefe 8-1 modifica el DR de las dos 4-4-7 que estn apiladas con l y cada una saca un 8, pasa y avanza inmediatamente dentro de J2. La 6-2-8 falla su TC, y esta paralizada, y no puede avanzar. Despus de observar este resultado, el 8-1 avanza a J2. Durante la CCPh los ataques CC son secunciales debido a la presencia de un vehculo. El jugador sin vehculos ataca primero, y el ruso elige atacar al AFV con el 8-1 y un 4-4-7. No puede formar grupo con los dos pelotones juntos, y el jefe defender con la unidad con la que ataca. El pelotn tiene un Valor de Combate Cercano (CCV) de 5, y el jefe tiene un CCV de 1 que aade para hacer un total de 6. El DRM para el ataque CC contra un AFV es -1 por la direccin del jefe y +2 por vehculo en Marcha para un total de +1. El ruso saca un 5, modificado a 6, que iguala el CCV#, inmovilizando el AFV. Si lo hubiera eliminado, no habra posteriores ataques. El AFV ahora contraataca, y el Alemn debe elegir como asignar sus dos armas capaces de CC, los 5 FP de la CMG y los 4 FP IFE MA (no a mitad desde que el vehculo ya no esta en marcha), contra el CCV del pelotn(es) rusos en la Tabla de Combate Cercano (CCT). Una de dos, puede formar un Grupo de Fuego juntndolas contra un objetivo (incluyendo el 8-1 y el 4-4-7), o puede atacar a diferentes objetivos con ellas. Si las agrupa juntas puede atacar al 8-1 y 4-4-7 a 3-2 (9:6) o atacar a la restante 4-4-7 a 3-2 (9:5). Asumiendo que la 4-4-7 restante sobrevive, puede atacar con su CCV de 5 y un -1 DRM porque el AFV esta inmovilizado. Si el alemn divide los ataques, puede atacar la 4-4-7 a 1:1. Asumiendo que el AFV sobreviva a cualquier ataque de la 4-4-7 restante, el podra entonces atacar al 8-1 y 4-47 a 1-2 (4:6). Decidiendo que la 4-4-7 no ha atacado todava y es la mayor amenaza. El alemn la ataca con ambas armas a 3-2 y sin DRM. El alemn saca un 5, igualando el nmero # bajo la columna 3-2 de la CCT y inflinge bajas en la 44-7, que es reemplazada por una escuadra 2-3-7. La escuadra entonces ataca con su CCV de 3 y un -1 DRM. El ruso saca un 12, causando Reduccin por Bajas para la HS y por tanto eliminndola. El 8-1 y 4-4-7 esta ahora trabada en Melee con el PzKpfw IIF y marcado con una ficha de Melee. El tanque no esta trabado en Melee, pero no podr disparar fuera de su propio hexgono.

DR, como lo hacen los siguientes DRM: -1 si todos los AF son menores o iguales a 4; +1 si todos los AF son mayores o iguales a 8. 7.12 Ataques Colaterales: Un ataque con la Potencia de Fuego inherente de una MMC o un ataque de MG/FT que no seale especficamente un AFV como objetivo, o un ataque usando el ITT no puede afectar a un AFV, solo a su dotacin CE. Un ataque usando el ATT o VTT que alcance a un AFV (o un ataque de FT predesignado) pero no lo destruya, conmocione o aturda puede afectar a la dotacin CE colateralmente. Usando la misma DR original para efectos que resuelve el ataque contra el AFV, hace otro ataque contra la dotacin usando la potencia de fuego y tipo de municin del arma en la IFT (a mitad si el impacto es con ATT) y se aplica solo el CE DRM o el TEM del hexgono.

Traduccin al castellano: David Galn y Fernando J. Garcia Maniega

Pelotones y Escuadras Alemanas

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Pelotones y Escuadras Britnicas

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