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Aprimoramentos Vampricos

Afinidade Sobrenatural 2 pontos: O personagem possui facilidade para desenvolver um determinado poder vamprico. Em termos de regras, considere que um poder escolhido pelo jogador pode ser comprado com um limite de 3 nveis por sculo de ps-vida, ao invs do usual. Aptido Mgica 3 pontos: a personagem possui grande afinidade pelas energias msticas, sendo capaz de desenvolver suas habilidades arcanas com maior velocidade do que os outros vampiros. Em termos de regras, considere que o personagem pode pagar at 3 pontos de Bruxaria por sculo de ps-vida. Beijo do Vampiro 1 ponto: quando o vampiro morde suas vtimas para beber seu sangue ele causa um prazer indescritvel muito semelhante ao gozo sexual. O mortal pode resistir (se possuir uma boa razo para tanto) com um teste de WILL. No funciona em momentos de tenso. 2 pontos: Como acima, s q funciona em seres sobrenaturais. Mortais resistem com um teste difcil de WILL. Bocarra1 1 ponto: o vampiro pode projetar uma fileira de dentes afiados semelhantes aos de um tubaro. Esta bocarra permite a ele causar 1d6 pontos de dano atravs da mordida, absorvendo sanguinus mais rapidamente. Se a vtima estiver indefesa o dano causado ser de 6 pontos por rodada, permitindo ao personagem adquirir 2 pontos de sanguinus de uma nica vez. Contudo, mais difcil disfarar o ferimento causado por este ataque j que no possvel fecha-lo com apenas algumas gotas de sangue vamprico. 2 pontos: alm dos benefcios acima, o personagem tambm capaz de devorar carne humana e assim obter sanguinus. Controle de Metamorfos 3 pontos: o vampiro capaz de utilizar os poderes de Controle de Animais em Metamorfos (Lobisomens e criaturas semelhantes), mesmo que estes estejam em sua forma humana. Magos, demnios e outros vampiros tambm sero afetados quando assumirem a forma animal. Este aprimoramento no afeta entidades de Paradsia. Frtil
Apenas para vampiros do sexo masculino

3 pontos: o personagem mais capacitado do que os demais a gerar um Dhampyr, possuindo uma fertilidade incomum para os padres vampricos. Em termos de regras, sempre que o vampiro puder manifestar o Semblante Humano, ele pode, caso passe em um teste de CON, engravidar uma mulher mortal.
Apenas para vampiros do sexo feminino

4 pontos: A personagem consegue gerar um Dhampyr em seu ventre sempre que se relacionar com um homem, sem recorrer a ritos mgicos ou poes alqumicas. Em termos de regras, a vampira engravidar de um mortal caso passe em um teste de CON, desde que durante o ato ela esteja manifestando o Semblante Humano.
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Vampiros Asimani e Rakshasa no precisam pagar por esse aprimoramento, pois o possuem como habilidade inata.

Madrugador 1 ponto: o personagem sempre se acorda 1d6 horas antes do sol se por. Poder Demonaco 2 pontos: em decorrncia de um pacto, ritual ou algum motivo obscuro o vampiro pode desenvolver poderes exclusivos de demnios. O personagem pode escolher um nico poder da lista de poderes demonacos e pag-lo como se fosse um poder vamprico. Cabe ao narrador adaptar o poder quando necessrio, via de regra considere que qualquer poder que envolva alterao fsica requer o gasto de pontos de sanguinus para ativ-lo; enquanto que poderes como Bafo e outros que causam dano a distncia iro exigir o gasto de 1 ponto de sanguinus por dado de dano. 3 pontos: o vampiro pode desenvolver poderes exclusivos de uma Casta, como Paixo, Possesso, Simbionte, dentre outros. 4 pontos: permite desenvolver os poderes exclusivos dos Anjos Cados, isto , as verses distorcidas e corruptas dos poderes angelicais. necessria uma explicao muito boa para justificar os motivos que levariam um Decado a ensinar suas habilidades nicas a um reles vampiro. Poder Morturio
Apenas para vampiros recm criados

1 ponto: provavelmente como conseqncia de uma transformao traumtica, o vampiro pode desenvolver poderes exclusivos de morto-vivos. O personagem pode escolher um nico poder da lista de poderes morturios (Gangrena, Gemitus, Montagem, etc.) e pagar por seus nveis como se fosse um poder vamprico. Os poderes morturios so descritos no Netbook MORTOS-VIVOS. Poder de Outra Raa 2 pontos: o personagem possui a capacidade de desenvolver um poder exclusivo de outra Raa Vamprica. O mtodo necessrio para tanto deve ser esclarecido pelo jogador no background: pactos, rituais, alquimia, etc. Como conseqncia, o personagem possui uma fraqueza adicional que deve ser escolhida da lista de fraquezas da raa em questo, e ainda existe a possibilidade de ele vir a ser caado pelo conhecimento que possui. Presena Invisvel 1 ponto: qualquer mortal que tenha visto ou lidado com o vampiro ser incapaz de descrev-lo em detalhes, lembrando apenas de traos gerais como a cor dos cabelos, que ele tem olhos claros, etc... 2 pontos: o vampiro dificilmente percebido pelos mortais, desde que mantenha discrio e evite chamar ateno. Bnus de +20% em Furtividade. 3 pontos: mesmo que o vampiro exera atividades sobrenaturais diante de mortais, estes racionalizaro o ocorrido e relataro em termos aceitveis para as crenas locais. Os mortais tm direito a um teste de Will para que possam se lembrar do que ocorreu. Qualquer mortal que possua a percia Ocultismo com um valor mnimo de 30% (ou outra similar) no ser afetado por esse efeito. 4 pontos: qualquer ao do vampiro ser lembrada com extrema dificuldade por parte de um mortal, que muitas vezes acreditar q tudo no passou de um sonho. Os mortais tm direito a um teste difcil de Will para que possam se lembrar do que ocorreu.

Qualquer mortal que possua a percia Ocultismo (ou outra similar) com um valor mnimo de 50% no ser afetado por esse efeito. Sangue Doce 1 ponto: o sangue do vampiro extremamente saboroso para os mortais. A primeira vez que um mortal provar do sanguinus ele deve fazer um teste de WILL, caso falhe no recusar a prxima dose desde que esta seja oferecida no prazo de um ms. 2 pontos: o sangue se torna to saboroso que pode viciar at mesmo seres sobrenaturais. Para os mortais o sabor simplesmente arrebatador, de modo que eles seriam capazes de matar para obter mais um gole. Seres sobrenaturais resistem dependncia com um teste de Will, enquanto que para os seres humanos o teste se torna difcil. A prxima dose deve ser oferecida em at um ms ou o vcio no ter mais efeito. Qualquer criatura que ingerir sangue durante um ano se tornar perdidamente dependente do sangue vamprico e far de tudo para obter a prxima dose mesmo que isso signifique caar outros vampiros para tomar o seu sangue. Senhor Antigo2 O personagem foi transformado por um vampiro ancio. Como conseqncia, ele mais poderoso do que os vampiros da mesma idade. Porm est suscetvel a problemas decorrentes de sua condio, como o medo, o desprezo e at mesmo a inveja por parte de outros vampiros, assim como as responsabilidades que sero exigidas dele por ele ser cria de um ancio. 1 ponto: 1 poder e 1 ponto de sanguinus extra. 2 pontos: 3 poderes e 3 pontos de sanguinus adicionais. 3 pontos: 5 poderes e 5 pontos de sanguinus adicionais. Sono Leve 2 pontos: ao contrrio dos outros vampiros, este personagem capaz de se levantar durante o dia caso haja alguma perturbao prxima a seu corpo. O vampiro pode permanecer desperto por 3d6 rodadas. Rebanho O vampiro possui uma ou mais vtimas das quais ele consegue sanguinus com facilidade, seja porque elas cedem o sangue por conta do prazer obtido, seja porque ele sabe como retirar o sangue de maneira sutil e imperceptvel. 1 ponto: 1 ponto a cada 3 dias. 2 pontos: 1 ponto por dia. 3 pontos: 3 pontos por dia. 4 pontos: 5 pontos por dia. 5 pontos: at 10 pontos por dia. Obs.: Evidentemente, a personagem pode tomar mais do que o limite dirio. A tabela acima descreve o mximo que pode ser tomado sem prejudicar a sade das vtimas. Contudo, a maioria dos vampiros preza pelo bem-estar do seu rebanho e evita se exceder. Opcional: o segundo nvel deste aprimoramento em diante s pode ser adquirido se a personagem tambm possui outros aprimoramentos como Beijo do Vampiro, Recursos, Territrio, dentre outros que permitam o fcil acesso aos mortais.
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Os pontos extras devem ser contabilizados como se o vampiro fosse mais velho na hora estabelecer os benefcios que ele recebe por idade. Ou seja, um vampiro que pagou 3 pontos por um dos aprimoramentos descritos acima deve ser considerado um vampiro de 50 anos.

Renascido Poderoso2 Por algum motivo obscuro, o personagem renasceu como um vampiro mais poderoso do que os vampiros da mesma idade. Os ancies de sua raa talvez considerem que ele possui uma misso a cumprir e por isso foi abenoado com grandes poderes ou apenas como uma futura fonte de problemas. 2 pontos: 1 poder e 1 ponto de sanguinus extra. 3 pontos: 3 poderes e 3 pontos de sanguinus adicionais. 4 pontos: 5 poderes e 5 pontos de sanguinus adicionais. Servial Poderoso
Apenas para vampiros recm criados

2 pontos: seja por meio de astcia, por um golpe de sorte ou por ter recebido um presente de seu Senhor, o personagem adquiriu para si um servo dotado de capacidades extraordinrias. Pode ser um simples mortal que disponha de recursos suficientes para exercer influncia sobre uma cidade, ou ento um Lacaio experiente com bastante conhecimento acerca da sociedade vamprica ou que dispe de uma capacidade de combate excepcional. 3 pontos: o Servo pode ser uma pessoa muito rica e influente na sociedade mortal capaz de afetar a economia ou poltica de um estado brasileiro ou de um pas pequeno. Um Lacaio que j est vivo h mais de um sculo seja ele roubado de outro vampiro ou recebido de presente de seu mestre , um Dhampyr jovem que pode at mesmo ser seu filho ou mesmo uma criatura sobrenatural com at 50 anos de idade. 4 pontos: seu Servo provavelmente um magnata, com profunda influncia na sociedade mortal capaz de afetar a economia ou poltica de um pas mdio ou de uma regio brasileira. Pode ser um Lacaio com mais de 200 anos, um Dhampyr experiente ou mesmo um ser sobrenatural com mais de um sculo de existncia. Tenacidade 2 pontos: este vampiro mais resistente aos efeitos do Sonho que os demais. Quando sua reserva de sanguinus chegar a zero ele ainda permanecer acordado por 15 minutos mais um adicional de 5 minutos por bnus de constituio. 3 pontos: permanece acordado por 30 minutos mais um adicional de 10 minutos por bnus de constituio. 4 pontos: permanece acordado por uma hora mais um adicional de uma hora por bnus de constituio. Obs.: considere que um minuto equivale a 10 rodadas. Territrio O vampiro possui um territrio que reconhecido e, em geral, respeitado pelos outros imortais como sua rea de caa e refgio. O vampiro conhece completamente o seu territrio, sabendo a localizao de todas as ruas, vielas, esconderijos, etc... Entretanto, o vampiro possui certas responsabilidades em relao ao seu territrio e ser cobrado por seus semelhantes acerca de qualquer evento extraordinrio ocorrido em seus domnios, bem como sobre atividades de magos, caadores ou seres sobrenaturais. 1 ponto: alguns quarteires, vila medieval. 2 pontos: bairro. 3 pontos: alguns bairros, cidade pequena. 4 pontos: cidade grande. 5 pontos: estado, feudo.

Vivacidade 2 pontos: este vampiro consegue se passar por um ser humano com extrema facilidade. Personagens com este aprimoramento so capazes de manifestar o Semblante Humano assim que alcanarem metade do seu total de pontos de sanguinus.

Aprimoramentos Negativos
Alvo de Investigao -1 ponto: o personagem est sendo alvo de uma investigao por parte das autoridades mundanas. Pode ser suspeita de assassinato, desvio de dinheiro ou outro crime grave. Independentes das acusaes terem sido forjadas ou no, as autoridades esto em seu encalo e apenas questo de tempo at que elas consigam mais informaes sobre o personagem. -2 pontos: a investigao acerca do personagem j se encontra em um estgio avanado. A justia j bloqueou seus bens ou a polcia j divulgou um retrato falado seu. Os Templrios ou outro grupo de caadores provavelmente esto em seu encalo. Asfixia -1 ponto: estranhamente este vampiro ainda pode ser sufocado. Quando impedido de respirar ele simplesmente entre em Sonho, o que pode ser bastante incmodo. Faminto -1 ponto: este personagem possui uma fome de viver. Ele age sempre como se no houvesse outro dia e se engaja a noite inteira em todo tipo de farras e orgias sexuais, sempre bebendo dos mortais nessas aventuras. Os outros vampiros o evitam por sua devassido e os mais velhos mantm um olhar atento sob ele, pois sabem que apenas questo de tempo at que ele se exceda e revele sua real natureza. Forasteiro -1 ponto: O personagem pertence a uma raa extica para a regio e, por isso, a sociedade vamprica local o trata como pria. Voc est mais vulnervel as maquinaes de outros vampiros, j que no h nenhum membro mais antigo para responder por voc. -2 pontos: a raa ao qual voc pertence foi banida ou exterminada da regio por causa de algum crime terrvel. Certamente, voc deve manter sua origem em segredo, sob pena de ser caado e exterminado pelos vampiros locais. Fraqueza Adicional -1 ponto: o personagem possui uma Fraqueza adicional, seja proveniente da lista de Fraquezas possveis para sua Raa, seja pertencente outra Raa. Lamuriante -1 ponto: voc jamais aceitou a sua transformao em um monstro bebedor de sangue e se lamenta constantemente acerca de sua condio desgraada. Outros vampiros freqentemente zombam de seu choramingo e evitam sua presena incmoda. O personagem possui um redutor de -15% em testes sociais com outros vampiros e seus testes para evitar a Lamria sempre sero difceis. Mordida Traioeira

-1 ponto: a personagem incapaz de fechar os ferimentos provocados por suas mordidas. Alm disso, a vtima ainda pode adquirir uma infeco devido mordida (teste normal de CON). -2 pontos: alm das dificuldades descritas acima a mordida do vampiro extremamente dolorosa para os mortais, provocando uma agonia indescritvel medida que ele suga o sangue. O teste para adquirir uma infeco passa de normal para difcil. Palidez -1 ponto: o vampiro sempre apresenta uma aparncia plida e doentia no importa quanto sangue ele beba. Personagens com este aprimoramento so incapazes de manifestar o Semblante Humano. Penitente -1 ponto: o personagem era uma pessoa bastante devota antes de sua transformao. Ele pode achar que Deus est punindo-o por causa de algum pecado ou testando sua f como fez com J. De qualquer forma ele procura a redeno de seu estado desgraado e pode at mesmo vir a se aliar a um grupo de caadores em uma cruzada religiosa. Renegado -1 ponto: voc no aceito entre os membros de sua Raa devido a algum crime cometido ou devido ao fato de a sua transformao no ter sido realizada conforme as leis e os costumes adequados. De qualquer forma voc considerado um paria e indigno de ostentar o nome de sua Raa, seus iguais o evitam e dificilmente iro associar-se a voc temendo represlias dos mais antigos. Alm disso, voc normalmente ser tratado como bode expiatrio e vampiros de outras raas estaro bastante propensos a utiliz-lo como peo em seus jogos de poder. -2 pontos: alm de no ser aceito entre seus iguais, nenhuma outra raa nativa da regio deseja ter algum tipo de associao com voc. Sangue Fraco -1 ponto: seu sanguinus no possui as mesmas propriedades que o dos outros vampiros, sendo considerado fraco. Voc incapaz de curar um mortal atravs do sangue, nem mesmo influencia-lo. Seu personagem no pode adquirir o poder Ghoul. -2 pontos: seu sanguinus estril. Voc no pode transformar humanos em vampiros e nem se curar ou aumentar seus atributos usando sanguinus. -3 pontos: seu sanguinus to fraco que voc incapaz de aprender poderes que requeiram o gasto de sanguinus. Alm disso, seu sangue no carrega a marca de sua raa de modo que outros vampiros no conseguiro identificar sua raa e muito menos reconhec-lo como sendo um vampiro. Sono Pesado -1 ponto: o personagem possui uma imensa dificuldade em se acordar a noite. Ele sempre se levanta 1d6 horas depois que o sol se pe. Traos Sobrenaturais -1 ponto: o personagem possui algum trao sobrenatural que no pode ser disfarado seja por magia, seja atravs de poderes sobrenaturais. uma caracterstica relativamente fcil de ocultar: presas ou garras que no se retraem, olhos ou orelhas semelhantes s de um animal, etc. Embora possa ser facilmente escondido em meio ao vesturio, qualquer mortal que perceba a caracterstica inumana ficar perturbado com isso, garantindo um

redutor de -15% nas tentativas do vampiro de usar percias do subgrupo Manipulao (exceto Intimidao e Interrogatrio). -2 pontos: a caracterstica sobrenatural do vampiro ainda mais evidente que no nvel anterior e requer que a interao com mortais seja feita em condies precrias de iluminao ou utilizando roupas pesadas. Redutor de -25% nas tentativas do vampiro de usar percias do subgrupo Manipulao (exceto Intimidao e Interrogatrio) em mortais que puderam v-lo s claras. Obs.: vampiros Nosferatu no podem escolher este aprimoramento. Pois o mesmo assume que o vampiro possui ou capaz de assumir forma humana, mas existem traos perturbadores em sua aparncia. Vetor de Doenas -1 ponto: o vampiro carrega uma ou mais doenas contagiosas, infectando qualquer ser humano do qual ele tenha se alimentado. Quem beber do seu sangue (vampiros passaro a ser portadores) tambm se contaminar com a molstia. -2 pontos: este vampiro est contaminado com AIDS, a nica doena capaz de eliminar um vampiro. Embora ele manifeste ocasionalmente sintomas debilitantes associados doena, por algum motivo ele ainda no morreu. Qualquer um que for mordido por ele ou beber de seu sangue fatalmente contrair a enfermidade.

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