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La distanza della mediazione

la trasparenza dei media e l'opacit degli oggetti


candidato: Alessio Chierico docente relatore: Pier Luigi Capucci docente tutor: Alessandro Ludovico

www.chierico.net

tesi di diploma triennale in Arti Multimediali Accademia di Belle Arti di Carrara

la trasparenza dei media e lopacit degli oggetti

La distanza della mediazione

candidato: Alessio Chierico

docente relatore: Pier Luigi Capucci docente tutor: Alessandro Ludovico

anno accademico 2011/2

Indice
Prefazione Ringraziamenti Introduzione 1 Stratificazione dei linguaggi 1.1 La nascita della distanza 1.2 Contenuto contenente, contenente contenuto 1.3 Lo spazio del conoscibile e lo spazio del possibile 6 10 11

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1.4 La stratificazione della tecnica 1.4.1 Levoluzione degli artefatti e della produzione 1.4.2 Rimediazione 1.4.3 Dal bit allinterfaccia 2 Media-azione 2.1 Mediazione e frapposizione 2.2 La doppia logica della trasparenza

55 60 70 70 78 83 96 99

2.3 Le interfacce del design 2.3.1 Descrizioni e narrazioni delle interfacce 2.3.2 Le interfacce della produzione Appendice A I paradigmi storici della produzione Bibliografia Riferimenti web e QRcode

Prefazione

Togliendo cos la poesia dalla mia attivit, ho sempre considerato la creazione di un artefatto o un progetto, al pari ,di un espletazione fisiologica. Non perch il risultato delle due azioni prevedano lo stesso risultato (non me lo auguro), ma perch sono entrambe il frutto di un bisogno. Il lavoro pu essere duro, pi o meno lungo, ma ha sempre un obbiettivo: la soddisfazione. La soddisfazione nel dare forma a qualcosa che ti senti dentro, di vedere finalmente realizzato qualcosa che non conosci fino a quando non concluso. Bisogno la parola chiave. Bisogno di contribuire ad una continua ridefinizione culturale, l'avere qualcosa da dire superando l'oblio della passivit. Non lo posso affermare su base anagrafica, ma mi sento un figlio di internet, nel bene o nel male non posso negare che mi ha cambiato la vita, mi ha dato la percezione di essere parte di un qualcosa, e anche la mia infinitesima presenza era una parte del tutto. Questo potrebbe suonare come un preludio alla buon vecchia dicotomia internet/autoderminazione sociale, ma in realt no... ci credo solo in parte, il problema molto pi complesso, e non mi interessa parlare di questo. Quello che voglio dire, che dai miei 16 anni e 56K, ho assorbito linguaggi, informazioni, capacit e incapacit cognitive, pi di quanto il mondo materiale poteva darmi, e pi di quanto sembrava predestinarmi. Quest'ottica tecnocentrica sembra sempre pi culturalmente prioritaria, e fortunatamente vedo sempre maggiore interesse e ricerca in questa direzione. Con ci propongo quello che il mio approccio: non mia intenzione, n competenza, uno studio con il rigore del metodo scientifico, ma neanche scadere nell'oblio dell'elucubrazione. Sono un citazionista convinto: recuperer parti di concetti gi espressi, pur correndo il rischio di depredarli dal loro contesto per renderli funzionali alla mia trattazione. Scorrettezza? No, questo cercher di evitarlo, ma sono convinto che in una frase, una citazione, pu risiedere un potenziale che non viene espresso nel contesto in cui viene presa, e il suo autore potrebbe esserne consapevole o no, questo lo lascio stabilire agli esegeti. La mia formazione attinge pi dalla logica dell'hyperlink, e dell'intolleranza verso un'immagine statica per pi di tre secondi, che a quella della carta, anche se ho im-

parato ad adattarmi. La mia capacit di memorizzare dati e definizioni fortemente limitata, ma trovo molto utile associare concetti apparentemente distanti tra loro. Trattare dei media con la voce che essi stessi mi hanno dato, come guardarsi allo specchio, un improbabile viaggio introspettivo, un metodo. Mi rifaccio all'attualissima, quanto screditata cultura nozionistica, non potrebbe essere diversamente. Ora, non sede per discutere sulla qualit del sapere, ma risulta interessante considerare il paradigma e il modo, in cui essa si costituisce, e da dove ha origine. Avrei difficolt a farmi fare un trapianto di reni da chi ha letto le istruzioni su Wikipedia, o Yahoo Answers. Ma ribadisco il fatto di non cercare ne l'autorevolezza, ne la responsabilit scientifica in questo testo, ci che mi prefiggo pu esistere solo in un forma mentis diametralmente opposta. Il contenuto di ci che segue, vorrei che sia in qualche modo latente nella forma della mia ricerca, ma soprattutto voglio focalizzare l'attenzione nello spazio delle intuizioni. Se credessi nella verit starei perdendo il mio tempo; se non ci credessi non avrei avuto niente da dire. Quello che per me ha un valore, lo sforzo del linguaggio e del pensiero, nel rinnovare l'esperienza del reale. L'intuizione una direzione oscura in odor di metafisica, ma l'unica strada che porta ad aggiungere qualcosa a quello che gi esiste, che non sia solo la scoperta del risultato di una vecchia formula matematica che non era stata mai eseguita. Spesso l'intuizione conserva gi in se delle propriet cognitive, pu essere la logica illogica che traccia un percorso nel pensiero. Non sempre interessante il frutto di una ricerca, se non si intende il processo stesso della ricerca come frutto. Questo dove vorrei arrivare. Marshall McLuhan, uno dei personaggi pi citati negli studi sui media, stato spesso accusato di aver costruito le sue teorie in assenza di un rigore scientifico. Questo vero al punto tale, che oggi, nelle teorie di McLuhan, si possono facilmente riscontrare delle imprecisioni e delle conclusioni azzardate, ma anche in assenza di queste presunte defezioni, neanche il rigore scientifico rimane sempre immune alle confutazioni. Il valore della ricerca di McLuhan comunque indiscusso, le sue intuizioni hanno rovesciato la prospettiva in cui l'oggetto stesso di ricerca era precedentemente studiato, realizzando pi un punto di vista epistemologico che scientifico. Questa non altro se non l'essenza della priorit artistica attuale, che trae questa sua intentio

gi dall'inizio del '900. L'arte assorbe le dinamiche culturali e le restituisce focalizzate con la lente dell'intuizione. Permettetemi dunque, questa licenza poetica, che se non nella ricerca scientifica, va comunque legittimata come una necessit di quella culturale. Vorrei citare ora un breve esempio autobiografico: la violenza educativa della scuola dell'obbligo, ma anche delle scuole superiori, si verifica con il ricatto del voto e del senso del dovere. Da bambino e da adolescente ho vissuto la scuola con la frustrazione che si ha quando bisogna fare qualcosa senza saperne neanche la motivazione, senza poter neanche entrare nella prospettiva di comprendere che ci di cui si trattava fosse interessante o meno. Questo ha maturato in me uno spontaneo rifiuto che mi ha reso un cos pessimo studente, che fui l'unico della mia classe di terza media, a cui fu consigliato apertamente di cercare subito un lavoro, e che le scuole superiori le ha fatte per otto anni invece che cinque. Tutto cambiato quando ho trovato le motivazioni all'interno di me stesso, e nelle poche persone che hanno qualcosa da dire, quando ho scoperto che nutrivo interessi che avevano piena legittimit culturale, e che la cultura non coincideva necessariamente con la scuola. La passione e l'interesse ci che la scuola mortifica a favore del dovere e l'alienazione. Per questo ho un rifiuto dell'impostazione classica della cultura, del insegnamento e del sapere, inteso come imposizione di un metodo e di una informazione. Gli studi antropologici e sociologici, e la storicizzazione, legittimano come cultura, delle forme che non provengono da contesti classici del sapere. Per fare un esempio banale si potrebbe considerare il fenomeno punk: chi lo ha vissuto sulla pelle ha un carico culturale che pu essere pi significativo che la carta e penna di un sociologo che lo descrive. Le due istanze potrebbero essere complementari, ma il metodo, di cui ne sostengo la fondamentale importanza, una riduzione interpretativa segnata dall'arbitrariet del sapere accademico. Ora non voglio compiere sforzi epistemologici di cui non posso avere padronanza, e nei quali gi la scienza sta giustamente interrogando se stessa, vorrei semplicemente ampliare la sfumatura di quel margine tra il rigore della scienza e l'oggetto, il vissuto, il sentimento, e mettermici in mezzo. Questo margine credo che sia lo spazio dell'arte, dove le domande sono anche risposte. Questo a cui mi sto accingendo a scrivere l'atto conclusivo di un lungo e travagliato percorso. Non solo la conclusione degli studi per il diploma accademico, ma l'atto catartico in cui pongo fine a quella che stata la mia ricerca, per portarla poi verso un cambiamento, una direzione pi specifica, che ancora non conosco. Riprendendo

ci che scritto nelle prime righe, questa mia espressione fisiologica porta con se la responsabilit di tutto questo mio percorso, facendomi sentire tutto il suo peso. Spero comunque di divincolarmi da questa responsabilit e di raggiungere una serenit tale da consentirmi uno svolgimento lucido.

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Ringraziamenti

Nel mio peregrinare nelle accademie di Urbino, di Carrara e la NABA, devo tanto ad ogni docente che ho incontrato, di cui buona parte ha dimostrato passione e competenza nel loro ruolo di insegnanti, e di cui personalmente nutro una grande stima. Innanzitutto i miei primi ringraziamenti sono rivolti ai miei relatori di tesi: Pier Luigi Capucci e Alessandro Ludovico per la loro disponibilit e sostegno. Sar forse un eccesso di zelo, ma non potrei fare un nome, senza fare tutti quelli che ho incontrato nel mio percorso di studi. Vorrei spendere delle parole per ciascuno, ma visto il numero mi dovr limitare ad elencarne solo i nomi, in ordine alfabetico: Fabio Amerio, Paolo Atzori, Massimo Banzi, Stefano Bassanese, Franco Berardi, Emanuele Bertoni, Stefano Bettini, Isabella Bordoni, Andrea Borlo, Marco Brizzi, Mario Canali, Antonio Caronia, Massimo Ceccarelli Vitangeli, Massimo Cittadini, Marco Cesare Consumi, Raffaele De Tintis, Stefano Delle Monache, Ermanno Guarneri, Jaromil, Kris Krois, Marguerite Laciura, Francesco Lupi Timini, Mauro Lupone, Norbert Math, Massimiliano Menconi, Francesco Monico, Anna Maria Monteverdi, Giorgio Morara, Umberto Palestini, Gilberto Pellizzola, Gabriele Perretta, Micla Petrelli, Gian Luca Proietti, Domenico Quaranta, Orf Quarenghi, Andrew Quinn, Paolo Ranieri, Paolo Rigamonti, Benjamin Thigpen, Giancarlo Torri, Massimo Tosello, Tommaso Tozzi. Un ringraziamento speciale lo devo alla mia famiglia, per la fiducia e il supporto che mi ha dato questi anni, e anche per l'appoggio alle scelte pi bizzarre, senza le quali non avrei potuto proseguire il mio percorso. Infine vorrei ringraziare tutti i miei compagni di studi, e tutte le persone che ho incontrato, anche per brevi periodi, con cui ho potuto condividere le mie passioni e crescere. Tutto questo suona come un ringraziamento a tutti, ma non potrebbe essere diversamente. Come nella visione di Vilm Flusser, noi siamo solamente dei nodi in un tessuto di relazioni.

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Introduzione
Nel cercare il significato di una parola, risulta quantomeno interessante notare che la spiegazione difficilmente riesce a svinicolarsi dall'etimo. Non si tratta solamente di una pura ambizione filologica, ma piuttosto una necessit imprescindibile nel dare un significato. Come possibile spiegare il significato di una parola, nel momento in cui essa un codice arbitrario? Tutte le parole che noi usiamo e conosciamo perfettamente, riusciremmo veramente a spiegarle con un senso finito, senza difficolt? Le parole vengono apprese nel momento in cui sono inserite in un contesto, quando si fa esperienza del significato che rappresentano. Per questo spiegare dei codici/parole con altri codici/ parole, significa tentare di costruire un senso partendo da una presunta conoscenza di altri sensi. In altri termini, leggere la spiegazione di una parola, presuppone la conoscenza delle parole che la spiegano. L'etimo significa, ma non spiega il significato, ci dice l'origine storica: i sensi del passato che hanno dato i natali al senso del presente. Tutto ci suggerisce che nella naturale evoluzione dei linguaggi viene sempre conservato (almeno in parte) il DNA del senso storico; e che una comprensione dei linguaggi a noi pi prossimi (in termini informatici si direbbe: di alto livello) non pu prescindere da quelli a noi pi remoti (di basso livello), ma presenti. Questo ci che io intendo per distanza: lo spazio che intercorre tra il punto presente di una linea evoluzionistica, e tutti gli elementi (fisici, storici, e/o tecnici) costitutivi di questo punto. Ma la distanza non solo questo, nel brano saranno trattati differenti tipi di distanze che partono dal punto di vista dell'uomo: distanza dalla tecnica, distanza dal reale, distanza nello spazio, distanza nel tempo, distanza percettiva, e distanza cognitiva. Tuttavia la distanza si configura come parola chiave, la cui qualit sostantiva gi sufficiente a descriverne il senso. Parlando delle propriet della distanza, infatti, il senso pu essere inteso genericamente in tutti i suoi usi specifici. La distanza prende spesso un'accezione romantica di mancanza, di distacco; giustamente, ci che lontano ai sensi lontano ai sentimenti. Questo aspetto sempre bene tenerlo presente, anche perch potrebbe spiegare molto della nostra contemporaneit, ma non questo l'approccio della trattazione. La distanza deve essere intesa non necessariamente con un sapore negativo, ma come realt, come

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dato di fatto depurato da ogni accezione qualitativa. In senso generico, la distanza infatti una condizione imprescindibile dell'esperienza. Tutto ci che non la nostra coscienza ci distante, e proprio per questo lo possiamo esperire. Non si pu vedere niente che sia attaccato agli occhi. Si pu tastare tutto ci che ci prossimo, a patto che sia un qualcosa di materiale, ma ci non ci sufficiente a spiegare la materia, a comprenderne la funzione, la storia. Nelle situazioni non si pu comprendere il contesto altrettanto bene di chi le vive in distanza (fisica, empatica)1. La distanza ci che ci sottrae al mondo e che ce lo rende conoscibile e inesplorabile. L'etimo della parola oggetto si declina alla traduzione in: ci che posto innanzi (al pensiero o alla vista)2. Questo risulta interessante per i due principali aspetti della trattazione: l'oggetto implica una qualche distanza, e si impone, media, posto innanzi all'esperienza. Gli oggetti sono infatti portatori di forme e informazioni, sono mezzi, e sono strumenti: sono media. Analogamente, i media stessi, cos come largamente intesi, non possono dimenticarsi della loro essenza oggettuale. Le concezioni possono apparire forzate, ma in realt ampliando lo spettro semantico di queste parole chiave utilizzate (distanza, oggetto, media), depurandole quindi dalle accezioni contemporanee di uso comune, possiamo intravedere quali nessi intrecciano tra di loro, e quali relazioni di senso configurano, rivelando se stesse. Ai fini della trattazione, i significati delle parole chiave hanno confini sfumati e sovrapposti tra di loro, configurandosi talvolta quasi come sinonimi. L'utilizzo di un termine piuttosto che un altro, rimane utile a descrivere una prospettiva significante, ma non a definire un significato concluso. E' cos che in questa sede la parola media e la parola oggetti vanno considerati con pari significato: di media come oggetti, e di oggetti come media. Rimane tuttavia indispensabile tenere presente che l'utilizzo della parola media tender a sottolineare una prospettiva comunicativa, e che la parola oggetto tender a sottolineare una prospettiva ontologica, se non materica. Esiste un intento ben preciso nella volont di unire il concetto di medium e il con-

[1] Successivamente, questo stesso concetto ci sar utile nella definizione di trasparenza e opacit nel capitolo 2.2 la doppia logica della trasparenza. [2] treccani.it - http://www.treccani.it/vocabolario/oggetto/ [QRcode01] - data di accesso 11/10/2011.

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cetto di oggetto. Tale intento dovuto al crescente avvicinamento tra le discipline del design e le discipline che indagano i media. Non certamente una novit dire che i media sono progettati, e forse non pi una novit neanche che gli oggetti possano essere considerati come media3. Rimane comunque una separazione negli approcci e nei metodi delle suddette discipline, quando le responsabilit creative, e i criteri di analisi, dovrebbero invece essere gli stessi. Oggi presente una tendenza che rende particolarmente urgente questo approccio unificante. La quantit e la complessit degli oggetti vede, come sempre pi importante, l'analisi dei linguaggi che costituiscono gli oggetti, e la loro etimologia, intesa come riconoscimento dell'origine della loro forma. Tutti gli oggetti, anche i pi semplici, dovrebbero essere intesi nella stessa ottica. Ma il processo attualmente in atto va verso la creazione di oggetti intelligenti, che entrano in relazione tra loro, che comunicano, che hanno funzioni specifiche, ma funzionamenti totalmente alieni alla loro forma. Dove potrebbe apparire una forzatura considerare gli oggetti come media, la prospettiva che si intravede cancella totalmente i dubbi di un inseparabile dicotomia. In questo mondo di cose, e di linguaggi fluttuanti, mutevoli e stratificati, quali possibilit si prospettano nella capacit di concezione e controllo dei prodotti della nostra stessa tecnica? Nel momento in cui le funzioni degli oggetti/media che possediamo sono stabilite da una lite tecnocratica, quale grado di libert ci veramente concesso? Questi sono alcuni degli interrogativi che portano in primo piano una serie di problemi particolarmente rilevanti nella nostra contemporaneit. Non si tratta tanto di determinismo tecnologico, ma forse pi propriamente di determinazione culturale.

[3] Gi nel 1964 Marshall McLuhan parl di: vestiti, case, orologi, denaro, bicicletta, aereo, macchina, armi, come media. - McLuhan, Marshall. Gli strumenti del comunicare. Milano, Net, 2002, Trad. di: Undestanding media.

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1. Stratificazione dei linguaggi


1.1 La nascita della distanza

Indagare le origini della distanza significa ripercorrere un percorso evoluzionistico che include biologia e cultura. La distanza infatti concepibile in due differenti prospettive: lo sviluppo della percezione sensoriale, e lo sviluppo delle competenze simboliche e comunicative. Al fine di contestualizzare questi due punti, indispensabile partire da un assunto: ci che viene inteso come artificiale non opposto alla concezione di natura, ma uno degli elementi che essa contiene. Improvvisando una tassonomia, si pu intendere la natura come un macro-insieme costituito dall'esistente, sia esso di origine meccanicistica o di origine artificiale (che chiameremo pi propriamente cultura)4. L'evoluzione, come la relativa teoria della selezione naturale, sono meccanismi la cui metodologia pu essere osservata anche nella sfera culturale, in quanto in essa sono presenti le stesse regole e dinamiche5. Inoltre, le produzioni culturali possono essere considerate come una continuazione (o diramazione) del processo evoluzionistico naturale per mano dell'uomo, considerando esso stesso parte della natura. L'intervento umano nella natura, anche se con un incidenza smisuratamente maggiore, si pone concettualmente al pari della possibilit di intervento di qualsiasi altra specie vivente. Nella dicotomia che oppone tradizionalmente il naturale all'artificiale, interessante rilevare una distanza. La distanza dall'uomo alla natura il frutto di una concezione che distacca il riconoscimento del se, e della propria specie, dal mondo naturale: una presa di consapevolezza, e/o la materializzazione di una volont antropocentrica. Nel dominio del vivente, l'evoluzione della natura descritta dalla precedente tasso-

[4] Sintetizzando, questo assunto giustificato dalla concezione che luomo parte della natura, per ci anche le sua stesse creazioni possono essere considerate naturali. [5] Un appunto, anche se estremamente riduttivo, quello di notare che una evidente differenza tra le dinamiche dellevoluzione naturale e quelle dellevoluzione culturale riguarda un certo grado di intenzione di questultima, e il processo stocastico della prima.

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nomia, un evoluzione biologica che prosegue senza interruzioni. Come risaputo, l'essere umano un frutto di questo processo. Quando esso ha acquisito competenze nella gestione simbolica (ricordando che ci stato permesso dalla selezione naturale) si pu parlare della nascita della cultura, e quindi del punto di partenza dell'evoluzione culturale. (Fig.01)

Fig.01 Questa figura evidenzia come le competenze comunicative sviluppate dall'uomo, portano alla nascita della cultura, e di come l'evoluzione culturale prosegue parallelamente dall'evoluzione biologica da cui nata. L'evoluzione culturale distinta dal carattere dialettico che si sviluppa tra la tecnica e il linguaggio.

L'evoluzione porta con s un altro aspetto particolarmente rilevante nell'intera trattazione. Il progresso evoluzionistico vede l'emergere di sistemi (biologici e culturali) sempre pi complessi. La selezione naturale non vede la complessit come valore assoluto per la sopravvivenza e sviluppo di una specie: esistono oggi organismi meno complessi che sopravvivono pi facilmente di altri pi complessi. Tuttavia la complessit sembra godere di un vantaggio selettivo in quelle funzioni che possono essere ritenute inutili o dannose, mantenendo le funzioni maggiormente vantaggiose. Il processo che alterna le variazioni stocastiche alla loro selezione, un continuo

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scambio tra addizioni e sottrazioni che vede la prevalenza delle addizioni quale fine strumentale alla sopravvivenza6. Il meccanismo evoluzionistico che vede l'accrescere della complessit, segue un perfetto parallelismo con le dinamiche della distanza. In prima istanza la complessit evoluzionistica conserva i tratti storici da cui deriva, in quanto accumulo, e la sua stratificazione pone un inevitabile allontanamento dal suo punto di origine. In secondo luogo, nel momento in cui possiamo osservare che la complessit una forma imprescindibile dei processi naturali (e quindi culturali), ci subito chiaro che anche la distanza segue lo stesso processo, che essa stessa soggetta alle regole evoluzionistiche, e che essa stessa imprescindibile dal mondo naturale. Il nostro focus pu disinteressarsi della distanza nell'evoluzione biologica, ma ci torna utile comprendere che anche la distanza culturale soggetta alle stesse dinamiche. Indagando ancora pi a fondo l'origine dell'evoluzione culturale, e quindi dello sviluppo delle competenze comunicative umane, d'obbligo passare per la percezione. Le caratteristiche percettive umane non si contraddistinguono significativamente dalle caratteristiche di molte altre specie animali. Tuttavia l'origine della percezione sembra realizzare ontologicamente la concezione stessa di distanza, ben prima che l'essere umano raggiunga lo stato culturale, quindi la consapevolezza della distanza. Tale consapevolezza infatti dovuta all'esperienza sensoriale della distanza. Se fossimo privati della vista, dell'olfatto, e dell'udito, non sarebbe illogico credere che l'esistente sia solamente ci che si oppone alla presenza del nostro corpo in un dato momento. Non possiamo dimenticare il ruolo che svolge la memoria, permettendo di registrare la nostra esperienza sensibile nel tempo, e di compararla all'esperienza del presente. Se ad esempio, privati dei sensi sopracitati, calpestassimo un sasso, e dopo un passo in avanti, facendone uno in dietro, lo ritrovassimo ancora sotto i nostri piedi, potremmo comprendere che l'esistenza del sasso prescinde dalla nostra esperienza sensibile. Esso esiste anche se non percepito. Tuttavia l'assenza della memoria porterebbe l'esperienza ad essere un eterno hic et nunc, in cui sarebbe im-

[6] Benzon, William L.; Hays, David G. A Note on Why Natural Selection Leads to Complexity - http://www.asweknowit.ca/evcult/Complexity.shtml data di accesso 20/10/2011 [QRcode02] originalmente pubblicato su Journal of Social and Biological Structures 13(1): 33-40, 1990, JAI Press

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possibile ogni cognizione spaziale e di distanza7. Che la memoria/tempo e lo spazio/ percezione siano elementi indivisibili, cosa risaputa. Bisogna comunque osservare che anche la presenza della memoria, non necessariamente ci potrebbe distogliere da una concezione/percezione del mondo come un infinito tapis roulant cosmico, in cui la realt si configura in risposta alle nostre interazioni. I sensi possono essere categorizzati in: sensi del contatto e sensi della distanza8. I sensi del contatto si riferiscono al tatto e al gusto, in quanto necessitano di un contatto diretto con l'oggetto. I sensi della distanza svolgono una funzione percettiva di oggetti distaccati dal corpo. La vista e l'udito sono i sensi per eccellenza che svolgono questa funzione, in quanto possibile (spesso indispensabile) vedere oggetti che sono disposti in lontananza dal proprio corpo, e udire eventi sonori che avvengono in luoghi remoti. L'olfatto un senso che pu porsi quale ibrido tra distanza e contatto; esso infatti permette di sentire odori anche in una condizione di distanza (per l'essere umano, una distanza piuttosto limitata), ma esso condivide le stesse caratteristiche chimiche/fisiche del gusto9. Nel percorso evoluzionistico i sensi della distanza sembrano essersi sviluppati in un era successiva ai sensi del contatto. E' da questo momento infatti, che si pu parlare di distanza, da quando gli esseri viventi acquisiscono la percezione dello spazio e propriocettiva. Si tratta in questo caso di distanza fisica: una mediazione percettiva del reale. Sappiamo infatti che ci che noi esperiamo come reale di fatto una interpre-

[7] Da notare che tali concezioni sono estremamente simili alle teorizzazioni post-moderniste. [8] Questa categorizzazione tratta da: Capucci, Pier Luigi. La realt del virtuale. Rappresentazioni tecnologiche, comunicazione, arte. Bologna, Clueb, 1993. Unaltra simile categorizzazione si pu evincere dalla tabella: For a taxonomy of senses, allinterno dellarticolo: Capucci, Pier Luigi. The sensible reality between obviousness and uncertainty. - http://noemalab.eu/ideas/essay/the-sensible-reality-betweenobviousness-and-uncertainty [QRcode03] data di accesso 10/01/2012 pubblicato su: R. Ascott, E. Gangvik, M. Jahrmann (eds.), Making Reality Really Real - Consciousness Reframed XI, Trondheim, TEKS Publishing, 2010. [9] Non questa la sede per specificare le complesse classificazioni e dinamiche della sfera sensoriale. Tuttavia va sottolineato che seppure largamente diffusa la convinzione che esistano cinque sensi, le visioni pi approfondite ne classificano almeno nove. Inoltre la sfera sensoriale andrebbe analizzata nel suo insieme, in quanto le relazioni sinestetiche producono dinamiche molto complesse, che possono essere intese come sensi ulteriori, o portano variazioni significative alle caratteristiche di ciascun senso.

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tazione mediata dai sensi. Sappiamo benissimo che altre specie viventi recepiscono la realt sotto la lente di caratteristiche sensoriali molto differenti. I colori ne sono un esempio: non esistono in quanto tali, cos come li conosciamo, anche se sono fisicamente spiegabili e osservabili dalla teoria ondulatoria della luce; sono una nostra interpretazione biologica che condividiamo con la nostra specie tramite convenzioni. I gatti, ad esempio, percepiscono i colori in modo totalmente differente, ma non sono ne pi ne meno reali di quelli che percepiamo noi. E' tramite i sensi e le proporzioni corporee che l'essere umano ha iniziato a esperire e analizzare il mondo, oltre che ad intervenire su di esso. Il passaggio evolutivo precedentemente indicato, ha decretato la nascita della cultura, stata l'acquisizione, da parte dell'uomo, di competenze comunicative avanzate. Nello specifico: la capacit manipolativa di una vasta complessit di simboli. Affinch un comportamento possa essere considerato culturale, esso deve essere appreso e condiviso10. In questa definizione implicito l'aspetto relazionale della comunicazione. Si potrebbe ora obbiettare che anche altre specie viventi utilizzano sistemi di comunicazione assolutamente complessi, e assolutamente efficienti, questo innegabile. Inoltre, molti primati sono in grado di fare associazioni simboliche, e di sfruttarle per fini comunicativi, cos come le usa l'uomo. Tuttavia la competenza che contraddistingue l'essere umano, la capacit di gestire una grande variet di simboli, che gli ha consentito di costruire linguaggi complessi. Esistono altri aspetti sulle qualit umane che conferiscono la padronanza del linguaggio: riguardo la comunicazione orale, sono da notare le propriet dell'apparato fonatorio, che risultano uniche nella nostra specie, per la variet di suoni che in grado di emettere. Va inoltre citata la teoria della grammatica universale formulata da Noam Chomsky, secondo la quale gli esseri umani avrebbero a livello biologico, una grammatica universale innata, su cui basata la costituzione di qualsiasi linguaggio esistente11. L'aspetto che per noi risulta pi interessante, la natura simbolica della comunicazione umana, in quanto il simbolo si predispone gi come mediatore del referente. I simboli creano un significato anche nel caso che il referente sia assente, si astraggono da esso. I simboli sono arbitrari, per essere efficaci si basano quindi sulla condivisio[10] Ember, Carol R.; Ember, Melvin. Antropologia culturale. Bologna, Il Mulino, 1998 [11] Chomsky, N. Aspects of the Theory of Syntax. MIT Press, 1965.

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ne di una convenzione che rispetta le logiche formali percettive12. La natura astratta e aliena dei simboli la materializzazione dell'elemento costitutivo che raggiunge il non plus ultra nella distanza culturale, la base da cui questa distanza emerge e continuer a stratificarsi durante il suo percorso evolutivo: i simboli come particelle dell'universo culturale. Nella filogenesi che porta alla luce quello noi conosciamo come homo sapiens, si pu riscontrare la traiettoria evoluzionistica dei sistemi di comunicazione che hanno portato al linguaggio. Molti dei passaggi cruciali di questo percorso, sono caratteristiche che abbiamo conservato ai fini comunicativi, e che condividiamo ancora con alcune specie. L'ostensione diretta il primo significativo atto di comunicazione, con il quale viene mostrato l'oggetto fisico posseduto che si vuole comunicare. L'oggetto deve essere fisicamente acquisito, e messo in condizione di rivelarsi verso il ricevente. In questo oggetto deve essere implicita la sua funzione e il suo uso, in quanto questo atto comunicativo cos povero da non poter fornire sempre informazioni esaustive. Tuttavia quando esse sono trasmesse, possono essere ampliate contestualizzando l'oggetto, e/o mostrando un esempio delle possibili qualit attribuibili. Posso avere in mano un frutto, mostrarlo a qualcuno, e dimostrare che esso commestibile mangiandolo. Viceversa lo potrei lanciare per dimostrare che non un buon cibo. L'ostensione diretta una base comunicativa ancora molto utilizzata, l'oggetto che in quanto tale, nella sua morfologia, riesce ad esprimere la sua funzione ad un livello istintuale, il grado zero a cui ogni designer avanzato ambisce. La distanza inizia a prendere forma nell'intenzione comunicativa, quando l'oggetto comunicato trascende dalle limitazioni fisiche che impediscono di prenderne possesso. Questo il caso di oggetti che sono lontani (es. un uccello), che non sono toccabili (es. il fuoco), o che sono troppo grandi in relazione alle proporzioni del corpo (es. montagna). La forma comunicativa che riesce a realizzare questo il segno indicale. Come dal nome, si tratta dell'atto di attirare l'attenzione su un oggetto, indicandolo. Questa forma mantiene le stesse caratteristiche dell'ostensione diretta, ma aggiunge il distaccamento dal proprio corpo: realizza la distanza. Se l'ostensione diretta aveva un rapporto privilegiato con il tatto, i segni indicali hanno questo rapporto con la vista. L'economia percettiva e comunicativa, nel tempo, sembra avere privilegiato la

[12] Ivi.

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distanza quale vantaggio per le specie. La peculiarit comunicativa umana data dal linguaggio: qui che viene compiuto il salto pi significativo. I suoni che si articolavano come segnali, si parcellizzano in fonemi e quindi morfemi, che combinandosi tra loro, offrono la possibilit di assemblare un numero potenzialmente infinito di espressioni. La padronanza umana della comunicazione simbolica, realizza forme che si emancipano dalla referenza oggettuale e dal reale fenomenico, rendendo concepibile l'astratto. L'astrazione la prima forma basica che costituisce la l'aleatoriet della distanza nell'ambito culturale, essa infatti rappresenta lo spostamento del focus dall'oggetto della comunicazione alla comunicazione come oggetto. Una sorta di inconscia retorica in cui l'uomo instaura un rapporto dialettico con se e i sui stessi strumenti. La possibilit di esprimere e comunicare l'esperienza che non ha referenti materiali, offre all'uomo la possibilit di estendere il pensiero, e di concepire una realt immateriale, di distaccarsi dalla fisicit del proprio corpo e osservarsi interiormente. L'uomo raggiunge cos la capacit critica: sa analizzare, distinguere, e dividere singoli elementi dell'esperienza; raggiunge l'appercezione. L'esperienza pu quindi essere vissuta in modo pi o meno distaccato, ora non possibile solo vedere, ma si pu anche osservare e contemplare: si pu quindi prendere le distanze. Successivamente al linguaggio, l'evoluzione culturale vede l'emergere di nuove forme comunicative, quali la creazione di immagini di rappresentazione e la scrittura. In questa fase l'ambito culturale si distacca definitivamente dal corpo e dalla temporalit effimera della cultura orale. Viene ridotta notevolmente l'entropia nella trasmissione del sapere, la cultura diviene registrabile e trasportabile, permettendo all'uomo di estendere la sua influenza nel mondo naturale. I passaggi che si sono susseguiti alla nascita della scrittura e dell'immagine, hanno visto una progressiva esplosione di innumerevoli forme comunicative, fino ad arrivare al caotico mediascape contemporaneo. Le dinamiche di relazione tra i vari media, vede adattare queste forme ai contesti epocali che si configurano13. Raramente qualche medium si estinto nell'evoluzione culturale, rafforzando cos l'idea che la selezione naturale porta comunque ad un guadagno di complessit, al pari dell'evo-

[13] Questo aspetto sar approfondito nel capitolo successivo.

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luzione biologica14. Ora possibile osservare come, a partire dall'ostensione diretta, che vedeva limitare il mondo umano alla proprie dimensioni corporali, fino ad arrivare agli attuali media pi avanzati, l'uomo riuscito ad ampliare la propria consapevolezza e intervento, abbracciando l'intero globo. Pier Luigi Capucci evidenzia questo fenomeno mettendolo in relazione ai metodi che l'uomo utilizza per misurare l'esistente: L'impronta dell'uomo sul mondo si espansa fino a raggiungere la dimensione planetaria; il raggio d'azione del corpo non pi comparabile con le sue dimensioni fisiche, e anche l'evoluzione dei sistemi di misura rispecchia questa trasformazione. Da sistemi concreti, fondati su grandezze antropometriche (come ad esempio il piede, il pollice, la libbra, la pinta, le ricorrenze cicliche solari e lunari...) si sono evoluti sistemi fisici pi astratti, generali e razionali, basati su unit di misura ancora sensibili (come il metro, il grammo, il minuto secondo, il grado ), i quali sono stati infine incorporati come la fisica classica nella meccanica quantistica in un sistema universale del tutto astratto e artificiale, esteso al macrofisico e al microfisico, per misurare entit spazio-temporali, porzioni di materia, forze o energie primarie sovente al di fuori delle capacit di rivelazione diretta dei sensi (come l'elettricit, il magnetismo, la radioattivit) misurabili soltanto tramite sensori sofisticati, vere e proprie macchine sensibili15. Per Capucci (cos come per McLuhan), queste macchine sensibili sono protesi che estendono e amplificano la sfera sensoriale umana, diventando cos strumenti di

[14] Benzon, William L.; Hays, David G. A Note on Why Natural Selection Leads to Complexity - http://www.asweknowit.ca/evcult/Complexity.shtml data di accesso 20/10/2011 [QRcode02] originalmente pubblicato su Journal of Social and Biological Structures 13(1): 33-40, 1990, JAI Press

[15] Capucci, Pier Luigi. La realt del virtuale. Rappresentazioni tecnologiche, comunicazione, arte. Bologna, Clueb, 1993.

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conoscenza e di influenza nel mondo. Il reale viene processato e reso compatibile alla dimensione fisica dell'uomo tramite la rappresentazione. Capucci continua la sua trattazione affermando che: Con l'intera sfera della percezione, nella sua indivisibilit, viviamo interagendo con quel che sta al di fuori del corpo; integrando le informazioni che riceviamo con quelle possedute deriviamo un modello, una rappresentazione che, per quanto limitata, parziale e astratta, costituisce una interpretazione che ha come referente fondamentale, come misura, il corpo16. La rappresentazione manifesta dunque una volont di avvicinamento al mondo e al reale, ed effettivamente ci che ci permette di concepirlo. Se ad esempio, consideriamo il mondo nella sua accezione di sfera terrestre, difficilmente potrebbe essere immaginabile, se non avessimo mai esperito di fotografie satellitari, cartine, e mappamondi, quindi delle sue rappresentazioni. Tuttavia le rappresentazioni sono mediazioni che tanto pi si astraggono in direzione di una dimensione antropica, pi si alienano dalla loro forma originaria. Ogni rappresentazione un filtro, un interpretazione strumentale che determina un inevitabile distanza: una sostanziale riduzione dell'oggetto, e un enorme produzione entropica. La complessit culturale in atto, sta vedendo il sovrapporsi di rappresentazioni di rappresentazioni, di mediazioni di mediazioni, in un processo volto all'infinito. Questo fenomeno porta all'ampliamento di un divario tra l'ultima interfaccia che il mondo ci si dispiega difronte, e l'origine del sistema complesso che la sostiene. Il divario non da intendersi come un vuoto virtuale, come se si vivesse in una zattera sospesa in aria; al contrario, il divario un infinita pienezza, come se si vivesse in una zattera, ma sospesa in un oceano ricchissimo, naturale, di cui non abbiamo consapevolezza e controllo.

[16] Ivi.

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Fig. 02 Queste immagini sono screenshot tratti dal video Powers of ten realizzato da Charles e Ray Eames nel 1968. Questo video un efficace rappresentazione delle proporzioni spaziali che passano progressivamente dal microcosmo al macrocosmo. Una scala dell'universo descritta in forma matematica, che tende a voler rendere esperibile concezioni spaziali totalmente impercettibili alla dimensione sensoriale umana.

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1.2 Contenuto contenente, contenente contenuto

Ogni oggetto dell'esperienza pu essere osservato nel suo significato primario: quello condiviso e immediato. Diversamente pu essere osservato nel suo senso significante, con lo strumento della critica. La critica, per definizione, la separazione dall'immediatezza dell'esperienza coinvolta con l'oggetto in analisi: un distaccamento dall'oggetto, che rende percepibile sia l'oggetto nel suo complesso, sia il contesto in cui esso inserito. Quando l'aspetto significante dell'oggetto non viene percepito, per godere di un maggior coinvolgimento nei contenuti che esso trasporta, possiamo dire che la mediazione (la veicolazione di contenuti) trasparente17. Tra gli assiomi pi importanti a cui la scuola di Palo Alto giunta negli anni '60, interessante soffermarci su quello che vede nell'atto comunicativo umano, un aspetto contenutistico e uno relazionale. L'aspetto di relazione si configura come significante dell'aspetto contenutistico. L'assioma definisce questa dinamica come metacomunicazione; dal nostro punto di vista possiamo solamente costatare un attenzione nel medium, una contestualizzazione dell'oggetto comunicativo. La potremmo considerare metacomunicazione, solamente se noi volessimo circoscrivere la parola comunicazione nel solo intento contenutistico. Eppure dovremmo essere coscienti che: in primis, la comunicazione non pu essere relegata al suo intento, cos come neanche la ragione lo ; inoltre risulta un nonsense estrapolare elementi contenutistici in una comunicazione. Ci che pu essere considerato contenuto e ci che pu essere considerato contenitore, non definibile nell'essenza dell'oggetto analizzato, si tratta semplicemente di due inverse prospettive di analisi. Ad esempio, possiamo tutti facilmente concordare che una scatola abbia una connotazione di contenitore, ma l'intuizione rimarrebbe delusa se l'oggetto della comunicazione si riferisse ad un magazzino di scatole; esse prenderebbero tutte la propriet di contenuto. L'assioma di Palo Alto, prima citato, risulta particolarmente importante per aver espresso l'importanza della qualit relazionale e contestuale della comunicazione. Esso legittima l'esistenza e il valore di molte figure retoriche, delle quali, gli utilizzi

[17] Il concetto si deve al libro Remediation di Jay David Bolter e Richard Grusin, che sar approfondito successivamente nel capitolo: 2.2 La doppia logica della trasparenza.

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pi emotivi del linguaggio non possono fare a meno18, proprio per la loro qualit nel rafforzare concetti, e per una loro maggior vicinanza nella descrizione di uno stato emotivo (che non pu mai prescindere da un contesto e la sua pienezza). Quattro anni prima (1964) che venisse definito questo assioma (1967), usc il libro Understanding Media19 di Marshall McLuhan. Il contenuto di questo libro pu essere, in parte, coerentemente allineato agli studi di Palo Alto, ma portando alcune intuizioni agli estremi: non solo la comunicazione definita dall'aspetto relazionale, ma il mezzo stesso a configurarsi come contenuto. La celebre frase che spieg questo fu: medium is the message20. L'opera e le idee di McLuhan sono ormai citate ovunque; a ragion veduta, McLuhan stato accusato di essere troppo approssimativo e di essersi basato quasi esclusivamente su intuizioni, inoltre marchiato come uno dei maggiori sostenitori del determinismo tecnologico (come se esso fosse un male incurabile). Tuttavia innegabile il suo apporto, e la sua capacit di predizione dell'assetto mediatico a noi contemporaneo. Seppure la sua intuizione sembra risultare semplicistica nel contesto accademico, oramai largamente accettato: che sono le propriet dei media stessi a definire il loro contenuto. Mirabile l'esempio della luce elettrica, che McLuhan vede come un medium senza contenuto. La luce elettrica non infatti in grado di trasmettere messaggi, in quanto non esiste nessun sistema di codifica e decodifica, un sistema neutro da un punto di vista che considera il medium come trasparente. Tuttavia la luce elettrica ha rivoluzionato profondamente i comportamenti e gli stili di vita di tutte le societ che l'hanno incontrata, in modo totalizzante ha definito e ristrutturato sistemi culturali. Questo rende evidente che uno strumento non pu essere imparziale, ma detiene sempre un riflesso politico. La luce elettrica condivisa da milioni di persone contemporaneamente, le quali non la possono utilizzare per scopi comunicativi, ma essa comunica in ogni caso, in quanto essa (esiste), e ad essa sono associabili determinate dinamiche dell'esperienza.

[18] La poesia ne un esempio su tutti. [19] McLuhan, Marshall. Understanding Media: The Extensions of Man. New York, McGraw Hill, 1964. Edizione originale del testo usato come riferimento: McLuhan, Marshall. Gli strumenti del comunicare. Milano, Net, 2002. [20] Trad. Il medium il messaggio. Tratto da: McLuhan, Marshall. Gli strumenti del comunicare. Milano, Net, 2002, Trad. di: Undestanding media.

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McLuhan evidenzi anche una caratteristica che definisce il potenziale ibrido dei media, affermando che: il contenuto di un medium sempre un altro medium21. Questo aspetto non stato affrontato in modo totalmente esaustivo. Bolter e Grusin nel libro Remediation, si sono basati su questa accezione per la formulazione delle loro teorie22, e Lev Manovich fa spesso riferimento a questa propriet quando tratta i media computazionali. La rappresentazione di un medium all'interno di un altro viene da noi chiamata rimediazione23. Il termine rimediazione che Bolter e Grusin usano in modo centrale nel loro libro, tende a definire quel fenomeno per il quale media differenti entrano in relazione tra di loro per integrarsi o escludersi, e adattare le proprie caratteristiche per sopravvivere nel mediascape. Al fine di tracciare una definizione di rimediazione, i due autori trattano dei riposizionamenti: quando un particolare prodotto mediale viene traslato in media differenti. Un esempio il cinema che produce film basati su romanzi. Oggi i riposizionamenti si possono notare nel fenomeno che vede legare dei personaggi e delle storie, a media molto differenti: film, cartoni animati, videogiochi, merchandising, giocattoli, e oggetti vari che vengono brandizzati dall'immagine coordinata del personaggio. Nello specifico, come nell'esempio offerto da Bolter e Grusin, potremmo ritrovare il personaggio Batman: nei fumetti, al cinema, nei videogiochi, nei cartoni animati, nelle t-shirt, nei cappellini, nei quaderni di scuola, nella tazza della colazione, nei panini di qualche fast food, nelle penne, nello zaino, nel vestito di carnevale, ecc. Il riposizionamento esprime perfettamente la peculiarit che ogni oggetto/medium detiene: esso pu essere configurato come contenuto o come contenitore. Un pupazzo pu dunque mediare e contenere il feticcio Batman, oppure, pu essere considerato il pupazzo, come un contenuto dell'immagine crossmediale del personaggio. La rimediazione un concetto molto importante che sar ripreso successivamente
[21] Ivi. [22] Bolter, Jay David; Grusin, Richard. Remediation. Competizione e integrazione tra media vecchie e nuovi. Milano, Guerini Studio, 2002. [23] Ivi.

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in maniera pi approfondita24, tuttavia Bolter e Grusin definiscono la rimediazione come la duplice caratteristica dei media di configurarsi come contenuto e come contenitore allo stesso tempo. Lev Manovich, nella sua ricerca specifica nel dominio digitale, tratta la modularit: i media digitali sono considerati come una struttura frattale di codici interagenti25. La modularit pu essere intesa in senso strutturale: partendo quindi dalla progettualit dei software, i linguaggi di programmazione si basano sul paradigma del modulo, anche se con caratteristiche (e denominazioni) specifiche. Tali paradigmi sono riscontrabili: nella programmazione a oggetti, nello scripting, nella routine, nell'array ecc. Anche il software finito, predispone la propria interfaccia ad un utilizzo modulare, rispecchiando le dinamiche interne del codice: questo il caso dei plug-in, dei programmi che sono incorporati nel sistema operativo, dei programmi incorporati in altri programmi, delle patch, dei mods, dei virus, che dipendono sempre da un sistema software. Senza fatica possiamo trovare la stessa struttura nel dominio hardware, e in tutti quei device, che seppure sempre pi autonomi e indipendenti, sono ancora estensioni modulari: monitor, stampanti, amplificazione audio, hard disk, ecc. 26 Ampliando ulteriormente i nostri orizzonti, possiamo inoltre considerare che esistono moltissimi esempi, in particolar modo riguardanti l'architettura e l'urbanistica, che vedono come le caratteristiche del codice digitale (DNA tecnico dell'odierna progettualit), e della sua propriet modulare, siano riscontrabili in modo pi o meno evidente, nella materializzazione della forma e funzione. Si pu dunque parlare di case modulari, e di sistemi fluidi, facilmente rI-

[24] Lapprofondimento sar nella sezione dedicata nel sottocapitolo 1.4.2 Rimediazione. [25] Manovich, Lev. Il linguaggio dei nuovi media. IX edizione, Milano, Olivares, 2009. [26] La tendenza del mercato segue sempre meno questa direzione. Come verr successivamente trattato, scrupolo dei produttori quello di creare sistemi specializzati e fortemente chiusi. In un futuro non troppo remoto, la stampante non sar collegata al computer per fare una stampa, ma sar un sistema autonomo che sar messo in relazione con altri sistemi per assolvere un compito specifico. Possiamo ipotizzare un frigorifero che stamper al lista della spesa, per fare un esempio che renda lidea.

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configurabili per seguire le rapide flessioni della produzione contemporanea27. Manovich insiste nella possibilit che offrono i medi digitali, nell'essere facilmente assemblabili, nella capacit che hanno nel relazionarsi come media fornitori di informazione, e nella capacit di omologare l'informazione contenuta in questi media. Per Manovich infatti: Una volta simulate da un computer, tecniche prima non compatibili iniziano ad essere combinate in infinite nuove possibilit, portando i nuovi media ad ibridarsi o, per usare una metafora biologica, a generare nuove specie di media. [] questa capacit di combinare tecniche un tempo esclusive di media specifici rappresenta una nuova fase fondamentale resa possibile dalla softwarizzazione nella storia dei media, della semiosi e della comunicazione28. Anche se oggi questa concezione sembra presto destinata ad una revisione radicale, il computer come noi ancora lo immaginiamo, nelle sue interfacce, (mouse, tastiera, monitor, men a cascata, metafora del desktop, metafora del cestino, ecc. ) puramente il frutto di una gloriosa interpretazione del design. Questa interpretazione la dobbiamo, in buona parte, alle ricerche svolte al centro di ricerca Xerox PARC di Palo Alto. La natura totalmente aleatoria dei sistemi computazionali avrebbe potuto dare origine a qualsiasi forma di interfaccia immaginabile: per questo il rapporto tra le informazioni e le funzioni del sistema (contenuti), con le interfacce dei sistemi che le contengono, sono totalmente arbitrarie e slegate, oltre che potenzialmente infinite. Per questo Alan Kay, uno dei pi prolifici ricercatori dello Xerox PARC arriv a definire il computer come: un 'metamedium', il cui contenuto costituito da 'una vasta gamma di media gi esistenti e non ancora inventati29 Esistenti: in quanto
[27] A questa tematica sono stati dedicati interi libri, e risulta interessante anche considerando tutta la nostra trattazione, tuttavia non posso ampliare il discorso ulteriormente. Posso tuttavia consigliare la lettura del libro: Digital Culture in Architecture: An Introduction for the Design Professions di Antoine Picon. [28] Manovich, Lev. Software Culture. Milano, Olivares, 2011, Trad. di: Software Takes Command. [29] Ivi. - Con citazione tratta da: Alan Kay, Adele Goldberg, Personal Dynamic Media, IEEE Computer, X, 3, marzo 1977, pp. 31-41.

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sono media basati in un sistema digitale gi strutturato (un medium strutturale); non ancora inventati in quanto hanno in potenza la possibilit di essere un numero infinito, e possono dunque essere inventati progressivamente all'evoluzione di tale sistema. Nel momento in cui (come spiegato precedentemente) ogni oggetto ha una qualit mediatica, e dunque pu essere considerato come un medium, ogni oggetto portatore di della duplice responsabilit che lo vede come contenuto contenente e contenete contenuto. Da un lato, ogni oggetto contenitore di informazioni che lo riguardano, che invocano, o non, il suo utilizzo, che comunicano in ogni caso la sua esistenza e la sua forma sensibile. Esso inoltre pu essere il contenuto di un esperienza, di un qualsiasi macro-insieme in una tassonomia, o pu essere il contenuto di un atto comunicativo pi grande. Per oggetto non intendiamo un entit che si manifesta materialmente, ma un entit che sia potenzialmente distinguibile nel complesso intreccio dell'esistente e dell'immaginabile. Un oggetto pu quindi essere anche immateriale, se neghiamo l'essenza fisica/elettronica del flusso computazionale, e se allo stesso modo neghiamo l'essenza chimica e elettrica del pensiero e delle idee, ma possiamo intendere l'oggetto immateriale anche nell'accezione propria della metafisica. Se si osserva con attenzione ogni oggetto prodotto nell'universo culturale, possiamo notare il verificarsi di un infinito inscatolamento di contenuti/contenitori. Questa dinamica non solamente dovuta al fatto che ogni oggetto comunicativamente valutabile da due differenti facciate di un unica medaglia, ma dovuta anche al fatto che una propriet dell'evoluzione culturale quella di fagocitare forme mediatiche all'interno di altre forme mediatiche, in un processo che prosegue verso un infinita stratificazione. La capacit di manipolazione simbolica, pu essere considerata uno degli elementi pi distintivi delle competenze umane, tanto da essere anche considerata, in alcune concezioni, come elemento discriminante nella definizione di intelligenza. Se i simboli possono quindi essere considerati come materia prima nell'edificazione culturale, si pu gi analizzare su di essi, la dinamica in cui essi si inglobano e si stratificano. Una lettera un simbolo, che composta con altre lettere costituisce la parola, che ha anche essa una finalit simbolica, le parole possono formulare una frase, e cos un testo, in un aumento esponenziale di complessit. Questa una linearit banale, ma

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in realt le relazioni simboliche possono essere molto pi complesse. Se partiamo sempre dall'esempio della lettera, possiamo arrivare alla costruzione sintattica in un linguaggio di programmazione, si pu arrivare alle simbologie della logica, si pu arrivare alla costruzione di framework per la costruzione di nuove simbologie, si pu arrivare alla costruzione delle interfacce grafiche che trasudano forme simboliche. Ma la lettera, allo stesso tempo, un simbolo, che la macchina interpreta con altri simboli, fino al canonico 0 e 1. Possiamo anche prendere esempi pi ovvi e meno complessi: nel design grafico la costruzione di un marchio (e quindi di un simbolo) un lungo percorso di ricerca su tratti simbolici distintivi dell'identit che deve essere rappresentata. Tali tratti, ognuno con una specifica simbologia, vengono assemblati, per poi essere successivamente ridotti o cancellati in una forma minima, essenziale. Il marchio non sempre rende riconoscibili i simboli che lo compongono, ma sono essi compresenti (se non altro per aver fatto parte dell'iter di progettazione) nella forma finale, e nella sua volont simbolica30.

[30] Un articolo interessante che riguarda la progettazione di un marchio: AIAP - SocialDesignZine. Disegnare le citt. Regione Lombardia - http://sdz.aiap.it/notizie/9879#top data di accesso 29/10/2011 [QRcode04] ispirato dal libro: Noorda, Bob; Sambonet, Roberto; Tovaglia, Pino. Ricerca e progettazione di un simbolo, Una metodologia progettuale grafica, a cura di Gasperini,

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Fig.03 Queste immagini (tratte dal testo in nota 26) ripercorrono l'iter che ha visto la nascita del marchio della regione Lombardia nel 1974 ad opera di Bruno Munari ed un team a lui associato. Il simbolo deriva da un incisione rupestre rinvenuta in Val Camonica. Non solo al simbolo trovato vengono aggiunti altri valori simbolici, ma esso viene anche rimediato, viene dunque assorbito e inserito in un sistema e in una funzione mediale contestualizzata al contemporaneo.

Una caratteristica propria, di come la stratificazione evidente nello sviluppo di nuove forme mediatiche, si pu facilmente evincere nelle rappresentazioni. Le rappresentazioni sono interpretazioni mediate di un oggetto, ed esse hanno la stessa funzione riflessiva e speculare dello specchio. Come nello specchio, quando messo difronte ad un altro specchio, le rappresentazioni si moltiplicano all'infinito, in questo modo che un dipinto pu essere rappresentato in una foto, e una foto pu essere rappresentata in un dipinto, configurandosi cos come funzioni diverse, ma in potenza della stessa natura. Inoltre come una fotografia pu rappresentare un dipin-

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to, in un film pu essere rappresentata la fotografia con il dipinto rappresentato, e la storia di un libro porterebbe rappresentare il film che rappresenta la fotografia con la rappresentazione di un dipinto, e cos fino all'infinito. La rappresentazione un atto di mediazione, e in ogni mediazione identificabile questo processo a scatole cinesi speculari. Ogni medium infatti il medium di un medium: contenuto contenente e contenente contenuto. La mediazione quindi una diafora che riveste infiniti strati culturali, e spalanca le porte di ci che pu essere immaginabile e possibile, e di ci che pu essere analizzabile e conoscibile. Se infatti la sfera culturale (con le sue stratificazioni) ad essere l'unico spazio tramite il quale possibile interpretare l'esperienza, possiamo comprendere che l'esistente dato solo da ci che i media culturali sono in grado di rivelarci, e dal grado di intervento che possono offrirci nel mondo.

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1.3 Lo spazio del conoscibile e lo spazio del possibile

Oh Shariputra, la forma non che vuoto, il vuoto non che forma; ci che forma vuoto, ci che vuoto forma; lo stesso per sensazione, percezione, discriminazione e coscienza. Tutte le cose sono vuote apparizioni, Shariputra. (Hannya shingy)

Nella concezione comune, il progresso scientifico sembra definirsi nella divisione che alterna come aggettivi le parole: scoperta e invenzione. Analizzando l'uso corrente di queste due parole, si possono osservare dei significativi vizi di forma. Il termine invenzione ha l'accezione di creazione, di rendere esistente qualcosa che prima non esisteva. Il termine scoperta sta a significare che un qualcosa che gi esistente, viene trovato, viene conosciuto. Di fatto potremmo associare la parola invenzione ad una addizione al mondo dell'esistente, e la parola scoperta ad una sottrazione al mondo dell'esistente non ancora conosciuto. Riflettendo su questo binomio, si potrebbe persino giungere ad invertire le accezioni delle due parole, senza far sortire particolari aberrazioni. In questo modo, possiamo vedere che la scoperta pu essere considerata un'addizione all'esistenza del reale, in quanto prima di essere conoscenza, essa di fatto esisteva solo in potenza, era quindi inesistente31. Allo stesso modo, l'invenzione qualcosa che poteva esistere, ma che non esistita prima che qualcuno la creasse, potrebbe dunque essere considerata una sottrazione al possibile. Dal punto di vista della sottrazione troviamo oggetti che non esistono alla conoscenza sensibile (non sono ancora stati scoperti, non sono ancora stati inventati). Dal punto di vista dell'addizione vediamo la genesi degli oggetti (materiali e immateriali) che diventano di fatto esistenti al sensibile e/o alla conoscenza, entrando cos nel dominio culturale.

[31] Il riferimento riguarda una precisa prospettiva di analisi, ma non vuole essere lespressione di una verit. Questo il classico dualismo che si pu esplicare nella famosissima domanda: un albero che cade senza che nessuno lo sente, fa rumore?

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Fig. 04 Questa tabella rappresenta il rapporto che esiste tra lo sviluppo della conoscenza, e l'addizione di complessit nel mondo conoscibile.

Questa dinamica consegue che la conoscenza e la cultura sono spazi potenzialmente infiniti, che proseguono per addizioni. Comunemente si pu sentire una percezione, tramite la quale si pu credere che non sia pi possibile scoprire niente. La sensazione quella che: se non stato scoperto tutto, quasi stato scoperto tutto quello che era scopribile; non pi possibile inventare niente (cosa ancora pi improbabile) perch stato inventato gi tutto, o quasi tutto quello che sostanzialmente utile, e possibile. In realt il nonsense di queste affermazioni non dovuto solo al fatto che la ricerca scientifica ben cosciente di trovare tante pi domande che risposte, e che nessuna risposta pu essere inconfutabile. La cosa pi importante, nel momento in cui, le parole e le concezioni di invenzione e scoperta sono puramente il frutto di una costruzione culturale (linguistica), possiamo comprendere come tutto quello che esiste in realt qualcosa che l'uomo ha costruito. Se prendiamo l'esempio dell'oggetto albero, non intendo che l'albero sia un oggetto costruito dall'uomo, ma un oggetto che l'uomo ha interiorizzato e percepito e interpretato come oggetto, sotto una sua specifica prospettiva. L'albero diventa quindi un archetipo, un immagine che l'uomo ha costruito come rappresentazione. Se cos non fosse, non esisterebbe una parola che lo definisce, non esisterebbe nell'ecosistema culturale, ma

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solamente in quello biologico. Non esisterebbe, perch per l'essere umano non esiste niente che non sia iscrivibile nel dominio della cultura, che non sia definibile. Ecco che dunque la conoscenza potrebbe essere vista solamente come una necessit di inscrizione linguistica. Queste argomentazioni sono sfociate nel campo della semiotica e dell'epistemologia, ma una trattazione complessiva risulta impossibile in questa sede. Ci che a noi rimane utile comprendere che la conoscenza un atto di acquisizione linguistica, un'addizione all'esistente. Lo spazio del conoscibile definisce l'area tangente dello spazio di ci che gi conosciuto. Fornisce gli strumenti di ci che pu ancora essere conosciuto, come in un infinito processo di espansione: come un infinita mescola che riversa la materia interna verso l'esterno espandendosi. Analogamente, lo spazio di ci che possibile, di ci che l'uomo riesce a immaginare, e che pu dunque potenzialmente realizzarsi, concepibile solamente in funzione di ci che gi esiste all'esperienza. Come nei sogni, proiettiamo oggetti concreti in situazioni oniriche assemblando e distorcendo elementi del vissuto.

Fig. 05 Rappresentazione dell'interdipendenza tra ci che esiste e ci che immaginabile; tra ci che si conosce e ci che conoscibile. I media (intesi come oggetti ad uso strumentale) si sviluppano da quello che esiste e che conosciuto, rendendo possibile quello che possibile che esista, e ci che conoscibile. Sono di fatto i termini che possono descrivere l'esistente e inscrivere nell'esistente.

Se dunque possiamo immaginare questi cerchi/spazi (Fig. 05) come insiemi in continua espansione, andando a ritroso, possiamo figurare come il raggio (media) possa essere stato pi ristretto in passato, potremmo anche dire meno complesso. Non che

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la complessit prescinde dalla linearit del tempo, non che nel passato la realt sia stata meno complessa. Molto probabilmente la competenza nel prendere consapevolezza e di applicare un controllo alla realt ad aprire il ventaglio della complessit percepibile. E' un rapporto proporzionale quello tra il tempo (espansione) e la complessit percepibile (la lunghezza del raggio). Il raggio di fatto la realizzazione di una distanza: una retta che unisce la distanza di due punti: ci che stato e ci che pu essere, passando per tutte le stratificazioni tecniche e linguistiche che la cultura ha definito nel suo processo. Questa dinamica pu spiegare il perch ad un aumento di conoscenza non diminuisce ci che conoscibile, ma al contrario, la conoscenza moltiplica ci che potenzialmente conoscibile. Allo stesso modo, ci che esiste non si sottrae a quello che pu essere esistente, ma ne moltiplica le possibilit e le combinazioni. In questo modo la complessit si moltiplica esponenzialmente. Ha come unici limiti ci che i media rendono immaginabile all'esperienza, e la capacit di solidificare ci che immaginabile, in esistente. Quando si tratta di cosa conoscibile e di cosa possibile, si tratta essenzialmente di forme. La forma l'immanenza di qualsiasi oggetto, la sua essenza ontologica. L'avvento di una cultura che si costituisce sempre pi con l'insieme dei flussi logici e computazionali del digitale, non fa che realizzare l'immaterialit di ci che possibile e conoscibile. Si tratta infatti di un predominio dell'informazione, inteso nella sua accezione originale: dare forma. L'informazione conserva in se la forma immanente, il possibile non realizzato, e tutto pu esistere nel solo limite di saperlo immaginare. A tal proposito Vilm Flusser afferra l'esistenza di una distanza insita nell'astrazione, e che l'astrazione delle forme si realizza nell'informazione: Le cose erano il concreto grazie al quale l'uomo poteva mantenersi in vita. Astrarre era allora un movimento, grazie a cui l'uomo poteva distanziarsi dalla sua situazione concreta. Era un movimento di allontanamento dalle cose un movimento che si distaccava dalle cose per dirigersi verso non-cose [Undinge]. Queste non-cose, ricercate dall'astrazione, erano chiamate forme []. Questo permetteva di graduare l'astrazione: pi una forma era lontana dalle

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cose, tanto pi era astratta, teorica. [] L'intenzione dell'astrazione era di afferrare le cose dell'ambiente da una certa distanza, di concepirle, di informarsi delle cose. La risposta, allora ovvia, alla domanda posta dal processo dell'astrazione, da dove e verso dove, era: dalle cose verso le informazioni32. Il potenziale della materialit astratta del digitale, assolutamente infinito e assolutamente inesplorato. Anche se l'accelerazione tecnologica segue regimi molto alti, il punto di fuga digitale un processo di cui non possibile prefigurare ancora una fine, ma molto pi probabile considerarlo come un inizio. Seppure comprensibile, e giustificabile, l'esistenza di forti limiti nell'immaginare configurazioni culturali molto diverse da quelle che conosciamo, noi oggi sappiamo di avere la possibilit di riscrivere tutto, con la stessa fluidit e adattabilit con cui viene scritto il software. Lev Manovich, nella sua volont di definire una nuova branca della ricerca: i software studies (evidentemente riprendendo il modello dei cultural studies) fa risalire la struttura modulare e fluida del software, probabilmente con troppa generosit, ad Alan Kay. Sicuramente l'influenza di Kay e di tutti i suoi colleghi allo Xerox PARC, stata fondante nel creare ci che noi usualmente consideriamo un computer (ossia le sue interfacce: tastiera, mouse, monitor, GUI, ecc. ) e la struttura sintattica di come sono strutturati alcuni linguaggi di programmazione. Tuttavia nella flessibilit stessa di cui il codice costituito a definire la struttura di ci che pu essere e che fa prefigurare ci che potr essere. Da notare che la stratificazione tecnica e linguistica, se da un lato aumenta la complessit, dall'altro offre un interpretazione sempre pi definita, che restringe un settore del possibile. Ma tutto rimane vincolato ai processi dell'evoluzione culturale e alla competenza. Pi precisamente, possiamo prendere di esempio i vari livelli dei linguaggi di programmazione. I cosiddetti linguaggi di basso livello permettono un controllo pressoch totale della macchina, e salendo gradualmente verso i linguaggi di alto livello, fino a quelli di mark-up, la capacit di controllo della macchina sempre pi ridotta. Infine, un programma finito, per l'utente medio, offrir una

[32] Flusser, Vilm. La cultura dei media. Milano, Mondadori, 2004.

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possibilit di intervento infinitamente pi limitata e specifica. Senza necessariamente aprire scenari utopici (n distopici), si pu comprendere che una apertura e una consapevolezza della tecnica, espande (nel bene e nel male) lo spazio/concezione socialmente condivisa di ci che pu essere possibile. Pertanto riguarda anche una questione etica e politica nell'autodeterminazione sociale.

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1.4 La stratificazione della tecnica

Come abbiamo visto nel primo capitolo, l'evoluzione culturale segue le stesse dinamiche dell'evoluzione biologica. All'interno dell'evoluzione culturale importante analizzare pi in dettaglio l'evoluzione della tecnica e la sua stratificazione. Per comprendere questo processo, bene tenere in considerazione come lo sviluppo tecnico derivi da un perfezionamento e/o dallo sfruttamento di una qualche tecnica gi esistente. Un esempio tanto banale quanto efficace pu essere quello degli strumenti di taglio33. Probabilmente gli ominidi, trovando dei sassi taglienti, compresero che quell'oggetto poteva assumere una funzione a loro utile. Compresero inoltre che loro stessi potevano aumentare l'efficienza di quell'oggetto lavorandolo, levigandolo. Ecco che la scoperta/invenzione dei metalli ha permesso la costruzione di artefatti ancor pi modellabili, fino ad arrivare, dopo una serie di raffinazioni, ai coltelli che troviamo nelle nostre tavole. Da questo processo sono sorti tanti altri artefatti che condividono la stessa origine: le spade, la falce, il bisturi, le forbici, nonch la funzione metaforica del taglia nei sistemi digitali. Ecco dunque come si stratifica la tecnica: si acquisiscono nuove funzioni e nuovi significati partendo da funzioni e significati gi esistenti, che rimangono impliciti, immanenti, che costituiscono il DNA originario, cos come noi condividiamo parte del nostro DNA con quello dei virus. Chiaramente l'evoluzione della tecnica anche essa soggetta alla selezione naturale, per cui solo una parte della produzione degli artefatti viene conservata. Per questo motivo noi oggi non usiamo una selce scheggiata a tavola34. Ma il paradigma dell'utensile atto al taglio, probabilmente uno dei paradigmi pi longevi, e contiene in se tutta la storia che lo ha portato fino a noi. E' bene distinguere dei diversi modi (anche compresenti) in cui pu essere intesa la stratificazione. Nell'esempio precedente facile osservare una prospettiva storica,
[33] Interessante notare come gli utensili domestici sono probabilmente gli oggetti che hanno subito le trasformazioni meno radicali. Vista la loro primaria importanza, e la funzione semplice e specifica, raggiunsero presto una condizione formale soddisfacente. [34] Tuttavia, nel momento in cui il paradigma della selce scheggiata (quindi della lama) conservato nella memoria storica, ipotizzando uno stato particolare (un uomo che rimane disperso in una foresta) possibile che egli si applichi ad acquisire la tecnica per necessit.

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quindi una stratificazione osservata e intesa in termini evoluzionistici. Sempre in questo esempio si parla di paradigmi, ma in questo caso rivolti al processo storico, ma potrebbero essere intesi anche escludendo la dinamica temporale. La stratificazione pu infatti basarsi su modelli compresenti in un dato periodo storico, ma afferenti a diversi contesti, che vengono messi in relazione per particolari esigenze funzionali. Questa stratificazione (che chiaramente agisce anche in termini storici) ci che viene chiamato ibridazione. Oggi questo processo si sta dispiegando difronte e a noi: pu essere il caso della relazione tra informatica e telefonia che crea oggetti che si chiamano telefoni, ma che in realt lo sono sempre pi in modo marginale; le auto elettriche che vedono l'unione tra ingegneria meccanica e elettrica. Anche il pianoforte pu essere considerato uno strumento ibrido che unisce gli strumenti a corde, con gli strumenti a percussione. Chiaramente gli esempi che oggi risultano pi interessanti, riguardano le ibridazioni tra i media digitali. Questa qualit intrinseca nella forma minima del digitale, ma necessario tenere a mente che non solo questi media sono capaci di ibridazione. Una forma di stratificazione, che spesso risulta coincidente con lo sviluppo storico, riguarda la logica tecnica e strutturale, indispensabile per sorreggere un altra tecnica. In questo modo noi possiamo parlare di elettronica e di digitale, perch esiste e viene gestita l'energia elettrica. Possiamo parlare della plastica perch abbiamo imparato a sintetizzarla tramite il petrolio. Possiamo parlare di fotografia perch abbiamo imparato a fissare chimicamente la luce su un supporto. La stratificazione, come abbiamo precedentemente affermato, un processo che porta inesorabilmente ad un aumento della complessit e della distanza. Al fine della trattazione, vedremo qui di seguito alcuni aspetti che risulta indispensabile approfondire.

1.4.1 L'evoluzione degli artefatti e della produzione


Lo sviluppo storico della tecnica ha visto il susseguirsi di differenti ere, che possibile distinguere tramite i principali paradigmi della produzione che sono esistiti. Questi paradigmi sono osservabili in senso globale, ma bene tenere presente che tali classificazioni non possono essere rigide, in quanto ogni era sfumata e sovrapposta una sopra l'altra. Tuttavia le caratteristiche discriminanti, con un po di attenzione,

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possono essere individuabili in ogni oggetto della produzione culturale. Era manifatturiera Come precedentemente accennato, i primi interventi dell'uomo sul mondo, hanno visto lo sfruttamento delle risorse fisiche per la creazione di utensili, di strumenti. Questo pu sembrarci ormai scontato, ma in realt un passaggio cruciale nella prospettiva di una autonomia della tecnica, e dello sviluppo della cultura. Ci che risulta affascinante considerare che l'utensile, come la costruzione di un qualcosa per fare un qualcosa. Questo induce a credere che una concezione del futuro sia implicita, cos come la capacit immaginativa, nella realizzazione di una finalit funzionale in un azione indiretta. Costruisco una freccia per poterla usare per uccidere un animale che manger, la mia azione non diretta all'uccisione o al nutrimento, ma assume il valore di una promessa. Oggi possiamo osservare come al fine della sopravvivenza, di procurarsi il cibo, compiamo azioni molto pi astratte e articolate: il lavoro una promessa di ottenere un compenso di qualit simboliche (denaro) , che pu essere scambiabile con del cibo. Se le articolazioni umane sono strumenti di manipolazione, che possono impugnare un sasso con fine strumentale, per costruire un altro strumento (selce scheggiata), possiamo intendere lo sviluppo della tecnica come una tautologia frattale, che vede solamente l'uso di strumenti per la costruzione di strumenti. L'era della manifattura, del fatto a mano, un paradigma ancora presente. Anche le operazioni pi astratte necessitano di una manualit (digitare su una tastiera non esente dal discorso), ma non pi il processo produttivo principale, tramite il quale vengono creati gli artefatti della cultura contemporanea. Era meccanica L'era meccanica la successione naturale dell'era manifatturiera, e questo non pu sorprenderci per un semplice motivo: il nostro stesso corpo funziona e si muove tramite complesse funzioni meccaniche. Ecco che una leva, non solo dipendente dal braccio per funzionare, ma funziona essa stessa come il braccio. La leva non un artefatto meccanico, ma ha una funzione meccanica, e pu essere integrata in un sistema di leve automatizzato. Lo sviluppo di sistemi meccanici si dirige sempre pi verso funzionalit complesse, l'automazione, e la velocit. L'era meccanica ha portato alla nascita dell'industria e dei conseguenti metodi di produzione. Nel punto culminante di questa era, l'uomo ha realizzato per la prima volta, la sua difficolt nel

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rapportarsi direttamente con uno strumento costruito da se stesso. L'alienazione non solo descrive lo stato psicofisico dovuto alle condizioni lavorative durante il boom dell'industria, ma anche la distanza dalla natura culturale della macchina alla natura biologica del lavoratore che la vive intimamente. Era elettrica L'elettricit sembra non essere un diretto sviluppo evolutivo delle tecnologie meccaniche, piuttosto sembra esserne una conseguenza. Ci di cui l'era meccanica (nello specifico il suo sviluppo industriale), ha avuto maggior necessit, fu l'energia. Se da un lato si riuscito a risolvere questo bisogno con i sistemi a combustione, il sistema energetico che si rivelato pi facilmente trasportabile, conservabile e flessibile, stato quello elettrico. L'elettricit ha permesso di far funzionare grandi e piccoli sistemi meccanici, e oggetti che necessitano continuamente di energia: frigoriferi, lampadine, lavatrici, utensili da lavoro. Forse essa non considerabile un modello produttivo, in quanto non implica una logica propria, ma prende in prestito le logiche della meccanica, configurandosi solamente come fonte energetica. Tuttavia l'era elettrica quel passaggio indispensabile che legittima il legame tra l'era meccanica e l'era elettronica. Era elettronica Ben presto l'elettricit dimostr di avere le qualit per veicolare informazioni e per gestire segnali. Il telegrafo stato il primo metodo rudimentale tramite il quale stato possibile associare significati simbolici alla trasmissione di semplici impulsi elettrici35. Tuttavia l'elettronica tratta la manipolazione degli elettroni, in modo tale da ottenere dei veri e propri calcoli. Questa propriet dell'elettronica ci che la lega profondamente alla meccanica. La meccanica si rivel particolarmente utile anche nello svolgimento di calcoli e misurazioni: l'orologio ne l'esempio pi classico. Se pensiamo ad un circuito elettrico (ossia un sistema logico che ottiene determinati risultati, semplicemente tramite la veicolazione di elettroni), lo possiamo immaginare come un sistema meccanico, in cui ogni piccola componente partecipa alla costruzione di una funzione. Prendiamo l'esempio di un sensore di luce: un sensore di luce non nient'altro che un assemblaggio di materiali con propriet fisiche specifiche.

[35] Tale tecnologia concettualmente simile a quello sfruttato dai sistemi digitali.

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In base alla quantit di luce che lo colpisce; misurando la quantit di elettricit che passa tramite questo sensore, possiamo associare la quantit di luce ad un valore numerico. Una funzione semplicissima, che inserita in un sistema complesso, pu permetterci di costruire oggetti con funzioni avanzate. Un semplice sensore di luce pu essere utilizzato per automatizzare l'accensione delle luci di una automobile, o automatizzare la chiusura delle finestre tramite un impianto casalingo di domotica. L'esempio pi semplice di un circuito elettrico quello che vede solamente una lampadina collegata ad un pulsante. Forse in questo caso coraggioso compararlo all'elettronica, ma pu rendere l'idea pi facilmente. Il pulsante non nient'altro che un semplicissimo sistema che permette il passaggio dell'elettricit, facendo accendere la lampadina, o che impedisce il passaggio dell'elettricit, facendola spegnere. Questo ci che in termine di logica viene chiamata condizione, se la dovessimo scrivere con un linguaggio di programmazione ci suonerebbe cos: IF (se) il pulsante fa passare l'elettricit (1), la lampadina sar (=) accesa (1); ELSE (altrimenti) la lampadina sar (=) spenta (0). Se aggiungessimo un altro pulsante a questo circuito, la lampadina per essere accesa necessiterebbe di entrambe i pulsanti accesi (in logica, bisognerebbe aggiungere la condizione AND), ed ecco che il sistema leggermente pi complesso e pu offrire una funzione pi complessa. Parlando di programmazione, non vorrei confondere con i sistemi digitali, ma vorrei esclusivamente parlare di logica (sulla quale anche questi si basano). La logica l'elemento che ha attraversato trasversalmente quasi tutte le ere della produzione, ma che si costituita in automazione dall'era meccanica a quella digitale, e ha costituito l'elemento che ha discriminato l'era elettrica dall'era elettronica36. Tuttavia, a differenza dei sistemi meccanici, i sistemi elettronici sono quasi solamente logici, in quanto da soli non riescono a svolgere funzioni che attuano un intervento fisico nel mondo. Era digitale L'era digitale, come evidente, si basa sull'era elettronica, tuttavia esiste una qualit fondamentale che le separa in questa tassonomia. I sistemi elettronici seguono una logica ben precisa e specializzata per l'impostazione fisica di una funzione. In altre parole, una radio ad esempio, avr una serie di componenti che sono assemblati al
[36] La logica dellera elettrica assimilabile alla logica della meccanica, in quanto luso dellelettricit non elemento di calcolo come una pallina dellabaco, ma puramente energia per il funzionamento di sistemi meccanici.

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fine della sua funzione specifica. Avr uno o pi speaker, che saranno collegati ad un sistema di amplificazione, a sua volta collegato a moduli di decodifica e ricezione. Ognuno di questi componenti ha una funzione specifica, ogni componente ha una logica propria e ristretta, il cui assemblaggio determina la specificit dell'oggetto radio. Quando trattiamo invece di media digitali, parliamo di sistemi computazionali, la cui logica puramente quella di essere un supporto alla logica. In altri termini, i media digitali hanno un architettura hardware costruita con l'unica finalit di calcolare dati tramite strutture logico-aritmetiche. Il processore (CPU) solamente una unit di calcolo, le quali funzioni specifiche sono i calcoli stessi37. I media digitali sono gli strumenti della produzione immateriale, semiotica, e logica per eccellenza, in quanto gestiscono e manipolano solamente dei dati, dei flussi informazionali. Riportando nuovamente il paragone con i sistemi solamente elettronici, l'ingegnere che progetta un circuito stampato, pu esse considerato al pari dell'ingegnere che programma il software in un sistema digitale. Programmare un circuito elettronico significa costruire un oggetto e le sue funzioni aggiungendo pezzo per pezzo partendo da zero. Un programmatore di sistemi digitali, invece, si appoggia a strutture di base gi esistenti, che semplificano e velocizzano infinitamente il processo progettuale. Se pensiamo ad esempio all'evoluzione dei telefoni cellulari, possiamo osservare che i primi software erano molto poveri e strettamente legati al device. Programmare un software per il sistema di un telefono cellulare nei primi anni della sua diffusione, significava dovere conoscere e manipolare, tramite linguaggio macchina (o quasi), i specifici chip del telefono cellulare. Gli attuali smartphone invece, sono a tutti gli effetti sistemi digitali complessi e potenti quanto i computer di pochi anni pi vecchi. La struttura stessa molto pi simile a quella di un computer, e permette di programmare dei software (Apps) senza la necessit di compiere mostruose acrobazie tecniche, partendo da piattaforme precostituite (veri e propri ambienti operativi) che rendono accessibili alcune funzioni gi esistenti. La differenza tra sistemi elettronici e digitali essenzialmente la differenza tra l'hardware e il software. Il digitale l'interpretazione algoritmica del mondo che si sottopone alla logica. Ripercorrendo la storia della nascita dei media digitali facile ritrovare le tracce della
[37] Cos come il corpo delluomo uno strumento che utilizza in modo strumentale un sasso, per scalfire la selce, che sar strumento di caccia.

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derivazione meccanica. Dal telaio controllato da schede perforate del 1800, inventato da Jaquard e usato per la progettazione delle texture delle immagini da tessere; alla macchina analitica di Charles Babbage, costruita nel 1833, che eseguiva calcoli numerici in modo meccanico. Da questa breve retrospettiva facile comprendere il filo comune che passa per il percorso evoluzionistico dello sviluppo tecnologico. Nel nostro contemporaneo si inizia ad intravedere la nascita di un nuovo possibile paradigma legato allo sviluppo delle biotecnologie. Sembra ancora essere un traguardo lontano (tanto pi per parlare di paradigma) ma esistono gi ibridazioni che relazionano sistemi computazionali e sistemi biologici, tanto da poter far prefigurare scenari in cui questi due sistemi potranno essere completamente integrati.

1.4.2 Rimediazione
La questione evoluzionistica, che stata precedentemente trattata, ci dimostra che di fatto, non possa esistere niente che non tragga l'origine da qualcosa che gi esiste. Questa convinzione piuttosto banale, ma evidenzia bene il rapporto dialogico tra le concezioni, le forme, e gli oggetti. Questo fenomeno pu essere riscontrabile persino nel concetto di rimediazione38, espresso dai due studiosi dei media: Jay David Bolter, e Richard Grusin. La definizione pi breve, con la quale possiamo definire questo termine : la rappresentazione di un medium all'interno di un altro39. Chiaramente possiamo interpretare questa dinamica sotto molti aspetti, tutti molto validi. Con l'intuizione dei due studiosi, possiamo vedere come l'inizio della storia del cinema pu essere considerata in buona parte una rimediazione del teatro. Ci sembra particolarmente evidente osservando l'enfasi e l'interpretazione attoriale dei personaggi, oltre che ad alcune scenografie. Si potrebbe quasi azzardare ad affermare che

[38] Dal termine inglese originario: remediation [39] Bolter, Jay David; Grusin, Richard. Remediation. Competizione e integrazione tra media vecchie e nuovi. Milano, Guerini Studio, 2002.

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uno dei primi movimenti che ha visto la storia del cinema: l'espressionismo, non sia nient'altro che una reazione dell'arte drammatica, all'avvento di una tecnologia tendente ad un cinico realismo, come il cinema. Questa un'illazione priva di qualsiasi ricerca di base, ma che lascia intendere le potenziali relazioni mediali, ad un avvento tecnologico.

Fig. 06 Questo fotogramma tratto da uno dei film simbolo del cinema espressionista: Il gabinetto del dott. Caligari, realizzato nel 1920 da Robert Wiene. In questa immagine possibile notare come la scenografia, la posizione degli attori, il loro trucco, la loro espressivit, di chiara origine teatrale. Bisogna anche aggiungere che al tempo il cinema era muto, e ricorrere a immagini con un impatto espressivo molto forte, pu essere stato un modo di rimpiazzare la carenza dell'immediatezza auditiva.

Potrebbe essere considerata una rimediazione anche la stereofonia. Chiaro che una maggior quantit di fonti sonore, pu permettere una costruzione pi complessa,

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che offre maggiori opportunit estetiche, ma la sua nascita dovuta all'intento di rimediare l'immagine sonora dell'evento live. E' cos che con la stereofonia abbiamo la ricostruzione della posizione degli strumenti nel palco, delle sorgenti sonore. Le massime espressioni dell'audiofilia si esplicano nel termine fedelt40. La fedelt relativa alla riproduzione dell'evento sonoro. Ha come obbiettivo il raggiungimento del grado di somiglianza pi vicino possibile, all'evento originale: storicamente il concerto, ossia il medium che si vuole rimediare. Con lo sviluppo delle tecnologie, e con una sempre pi crescente intimit tra queste tecniche e i fruitori, oggi possiamo dire che queste evenienze della fedelt sono in parte scollegate. Innanzitutto la stereofonia oggi puramente una potenzialit estetica, e solo generi tradizionali la fruttano in modo accademico. In seconda istanza la fedelt passata dalla presunzione di ricostruire un evento sonoro nel modo pi simile possibile all'originale41, alla pura questione del gusto estetico personale. Il trompe-l'il l'esempio pi eccezionale della rimediazione. Si tratta di una tecnica figurativa tramite la quale vengono riproposti elementi architettonici e decorativi in una superficie pittorica bidimensionale, con una finalit illusionistica. In questo modo possiamo trovare dei luoghi che hanno affreschi con capitelli disegnati, dei quadri con cornici dipinte, elementi architettonici dipinti su strutture reali.

[40] Quando nel linguaggio comune viene utilizzato il termine hi-fi, stiamo dicendo high fidelity, che possiamo tradurre in alta fedelt. [41] Questa volont quella che successivamente definiremo come trasparenza.

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Fig.07 Soffitto della camera degli sposi, dipinto da Andrea Mantegna nella seconda met del '400 presso il Palazzo Ducale di Mantova. Qui possibile osservare chiaramente come il soffitto venga aperto verso il cielo, e di come dalla falsa architettura si ergono degli improbabili personaggi.

Un altro esempio di rimedizione (ne esisterebbero ancora moltissimi), che oggi possiamo costatare facilmente, l'acquisizione da parte della televisione, di video provenienti dal web e/o girati con telefoni cellulari. Questo vale in particolar modo per i telegiornali, che alcune volte offrono addirittura dei video che mostrano le interfacce dei siti da dove vengono presi, YouTube ad esempio. Nonostante la scarsa qualit che tali immagini offrono, e nonostante il rischio di poter essere considerate degli errori da un punto di vista estetico, abbiamo modo di credere che ci abbia una pura funzione drammaturgica. Questa di fatto una rimediazione che riporta la sensazione di autenticit, e l'esperienza estetica low-fi di alcuni contenuti della rete, e ormai di massa, all'interno del medium di massa per eccellenza: quello televisivo. Quello della rimediazione, il puro campo dove si gioca l'evoluzione dei media.

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Nel libro Remediation di Bolter e Grusin, che stiamo prendendo come riferimento in questa parte della trattazione, possiamo trovare molti esempi di come i media si relazionano tra di loro, e di come il rapporto sia bidirezionale: Hollywood ha incorporato la computer graphic all'interno del suo ciclo produttivo in parte anche per evitare che il pericolo proveniente dai media digitali trasformasse la tradizionale struttura lineare dei film. Questo tentativo dimostra che la rimediazione opera in entrambe le direzioni: gli utenti dei vecchi media come film e televisione possono cercare di appropriarsi e rimodellare la grafica computerizzata, cos come gli artisti di grafica digitale possono rimodellare cinema e televisione42. Quando trattiamo di media digitali, va considerato che sono proprio questi ad essere particolarmente compatibili alla rimediazione. L'essenza numerica e descrittiva del digitale, permette infatti di campionare e rappresentare (potenzialmente) qualsiasi manifestazione del reale. Il digitale pu copiare o sintetizzare immagini o suoni. Pu mostrare un quadro pur non essendo pittura, pu mostrare fotografie pur non essendo fotografia, pu rappresentare il testo, pur non essendo stampa. In questi casi, il medium elettronico non si contrappone alla pittura, alla fotografia o alla stampa; piuttosto il computer diventa un nuovo modo per ottenere accesso a questi materiali d'archivio, come se il contenuto dei vecchi media si potesse semplicemente trasferire su di uno nuovo. Dal momento che la versione elettronica giustifica se stessa garantendo l'accesso ai vecchi media, essa vuole essere trasparente43. La trasparenza di un medium proprio questa necessit di scomparire all'oggetto rappresentato. Se guardiamo una foto al computer, il computer sembra avere la volont di nascondersi, e rendere visibile solo la foto. Ogni software di visualizzazione

[42] Bolter, Jay David; Grusin, Richard. Remediation. Competizione e integrazione tra media vecchie e nuovi. Milano, Guerini Studio, 2002. [43] Ivi.

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ha un opzione per mettere l'immagine a schermo pieno nascondendo l'interfaccia44, in modo tale che possiamo fruire in modo pi diretto dell'oggetto rappresentato, non come tale, ma come fosse un oggetto originale, ontologicamente indipendente. Ecco che qui possiamo riportare il trompe-l'il come metafora della funzione dei media digitali: un trompe-l'il dinamico, orientato all'infinito, ma dipinto in un muro costituito dall'alternanza dei due valori binari.

1.4.3 Dal bit all'interfaccia


Concentrando la nostra attenzione verso il digitale, di particolare importanza evidenziare come esso sia costituito da una fitta stratificazione tecnica, ma in particolar modo linguistica. In buona parte questa stratificazione pu essere identificata con i livelli (alto o basso) della programmazione, ma questa spiegazione non del tutto sufficiente. Tuttavia proprio da questi livelli che si definisce la compatibilit dei sistemi, e dunque da qui si pu risalire alla loro capacit modulare e alla potenzialit di ibridazione e rimediazione. Per vedere pi da vicino quali sono le leggi che regolano l'universo informazionale, ci utile ripercorrere tutti quei passaggi che a partire da semplici stati finiti binari (0 e 1), arriva alla creazione di sistemi complessi e delle interfacce. Senza addentrarci eccessivamente, bene comprendere la logica di base su come funziona un elaboratore, per fare ci va brevemente citata la macchina di Turing: innanzitutto non si tratta di una macchina reale, ma solamente logica. Essa viene immaginata come un oggetto in grado di leggere e scrivere simboli su di un nastro, e di rispondere ad essi. Una reazione in cui ad ogni simbolo sar associata un determinata funzione/meccanismo che influenzer il suo stato interno, e riporter un risultato esternamente (output). Essa in grado di eseguire algoritmi e risolverli. Si pu notare che la macchina di Turing conserva molte analogie con la logica dei sistemi meccanici, ma essa l'essenza della programmazione nei sistemi digitali: ossia impartire le istruzioni che la macchina dovr eseguire. Tuttavia l'anima che possiamo intendere astrattamente come meccanica, associabile ai semplici impulsi elettrici la
[44] Ma la tendenza addirittura quella di far scomparire anche i software di visualizzazione, come oggi possiamo vedere negli smartphone.

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cui presenza o assenza determina ci che noi intendiamo come 1 o 0. Ci che rilevabile come meccanico l'effettiva presenza fisica dell'impulso, cos come una leva determina fisicamente lo stato di un sistema45. Ancora non abbiamo risposto a come i valori binari riescano a realizzarsi in istruzioni. Qui bisogna imporsi di mettersi a cavallo tra l'operazione fisica, tipica dei sistemi elettronici, e la semiosi tramite cui l'operazione fisica assume la forma digitale, e quindi algoritmica46. Il processore (o CPU) quel dispositivo, che traghetta elettroni dal dominio della fisica, al dominio astratto della logica binaria. Questo aspetto risulta molto difficile da chiarire. Se l'elettronica l'applicazione di una logica nella veicolazione di elettroni, il digitale la logica elettronica, realizzata con la finalit e la flessibilit di poter eseguire algoritmi. Cos come la macchina di Turing era stata pensata: una logica in funzione della logica. In questo modo possiamo definire la CPU come un sistema hardware in grado di effettuare operazioni primarie ma ricorsive, in modo da costituire sistemi logici, in risposta ad algoritmi molto complessi. I registri delle CPU sono piccolissime porzioni di memoria che sono in genere utilizzate per la gestione ed efficienza stessa del processore, qui sono pre-programmate le operazioni endemiche che il sistema esegue. Alcuni registri non hanno una funzione specifica, e vengono chiamati registri generali. Questi registri sono quelli che permettono l'elaborazione di dati provenienti dall'esterno: la memoria; e che permettono quindi di programmare un sistema in modo totalmente flessibile, e in parte indipendente dall'architettura hardware e dal suo produttore. E' in questi registri che si gioca la peculiarit di sistema aperto, che ha permesso di concepire il digitale come oggi viene inteso: uno spazio astratto orientato all'infinito, che ha preso le distanze dallo spazio vincolato alla logica statica del circuito elettronico.

[45] Non a caso gli interruttori nascono dal paradigma meccanico della leva, pur essendo strumenti che controllano linterruzione o la continuit di un flusso elettrico : gli stessi valori di 0 e 1 dei sistemi digitali. [46] Come precedentemente trattato, importante ricordare che possiamo categorizzare ci che consideriamo elettronica come hardware, e ci che chiamiamo digitale come software.

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Fig.08 La figura del triangolo di Sierpinski, rappresenta graficamente la strutturazione di un sistema ricorsivo, di come elementi semplici possono configurare elementi complessi. Questa una delle caratteristiche principali dei sistemi digitali.

Quando trattiamo il codice binario di fatto parliamo di linguaggio, pi precisamente linguaggio macchina. Possiamo considerare un alfabeto costituito da soli due caratteri (bit): 0 e 1, che compongono parole, che contengono frasi che possono istruire il processore sulle operazioni da seguire. Chiaramente questo il livello pi basso della programmazione, ed comprensibile solo dalla macchina, per cui l'uomo utilizzer un linguaggio intermedio: L'Assembly. Come dal nome, esso assembla istruzioni precostituite per la macchina, riportandole con espressioni simili al linguaggio umano, cos da poter essere scritto pi facilmente. L'Assembly comunque un linguaggio che varia per ogni CPU, in quanto ha la funzione di regolamentare i processi interni di gestione della memoria e del sistema, e non indicato per l'intera

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costruzione di un programma complesso e user friendly. La realizzazione di uno scopo (algoritmo), nel mondo dei codici di programmazione, passa per una serie di potenzialit qualitative e quantitative molto diverse. In onore al concetto platonico di forma, vorrei porre l'esempio di una sedia, quale risposta alla necessit di avere uno strumento per sedersi. Esistono differenti modi per ottenere una sedia: il pi semplice ci direbbe di andare nel negozio di mobili pi vicino a casa e comprarne una. Questo chiaramente comporta che il negozio deve essere fornito di sedie, e che corrispondano alle mie esigenze, e in ogni caso, avrei una scelta limitata al numero di modelli disponibili. Questo approccio corrisponde all'utilizzo di un software gi pronto, con una interfaccia grafica, che si spera sia comprensibile e gradevole. Se acquisto una sedia, posso sempre modificarla entro certi limiti, ad esempio cambiandone il colore o rifacendo la seduta. Questa fase la potremmo identificare con i linguaggi di scripting: linguaggi utilizzati generalmente solo per generare una serie di comandi da eseguire, ma che si riferiscono solamente a programmi specifici. Se valutassimo di avere il tempo necessario a disposizione, se avessimo gli strumenti e padroneggiassimo la tecnica, potremmo voler costruirci noi una sedia. Questo ci permetterebbe un totale controllo e una piena soddisfazione delle nostre esigenze, che in questo caso potrebbero essere molto pi mirate al nostro scopo. Anche in questa fase si aprirebbero pi possibilit: si potrebbero infatti trovare alcune parti gi pronte o gi trattate, che devono solo essere adattate e assemblate. In questo caso il paragone potrebbe essere con i linguaggio di programmazione a oggetti: ossia quei linguaggi che permettono di utilizzare parti di codice gi scritte per funzioni usuali, che dovranno solamente essere inserite. Parliamo ancora di linguaggi ad alto livello, e che hanno quindi un livello di astrazione molto distante dal linguaggio macchina, ma maggiore sar la difficolt e l'impegno per la produzione del nostro artefatto, pi basso sar il livello di programmazione utilizzato, e pi alto il controllo. In questo modo ci possibile immaginare come per costruire la nostra sedia possiamo andare in una falegnameria a scegliere i pezzi da lavorare, andare in una segheria, o addirittura scegliere l'albero direttamente dal bosco. Il linguaggio Assembly potrebbe forse essere paragonato alla scelta dei semi per far crescere l'albero che sar usato per fare la sedia. Bisogna in ogni caso ricordare che anche la sedia comprata nel negozio passata per i pezzi da assemblare, per la falegnameria, per la segheria, stata un albero, e stata un

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seme. Allo stesso modo il software ready-to-use passa per tutti gli stadi dello sviluppo dei linguaggi fino ad identificarsi con l'essenza dei bit, sparati dalle decine di milioni di transistor esistenti in una CPU. Questi processi sono inarrestabili stratificazioni e sofisticazioni della tecnica, sono manifestazioni dalla crescita di una distanza che ci spinge sempre pi in una dimensione astratta, in una dimensione della forma. Il mondo dei fenomeni che percepiamo con i nostri sensi un caos amorfo dietro il quale sono nascoste forme eterne, immutabili, che possiamo percepire grazie alla prospettiva sovrasensoriale della teoria. Il caos amorfo di fenomeni (il mondo materiale) un illusione e le forme nascoste dietro di essa (il mondo formale) costituiscono la realt che per pu essere scoperta per mezzo della teoria. [] Il mondo materiale ci che viene introdotto nelle forme; il riempitivo delle forme. [] Questa prospettiva teorica, nel corso dello sviluppo della scienza, entrata in contraddizione dialettica con la prospettiva sensoriale (osservazione, teoria, esperimento) e questo pu essere interpretato come un offuscamento della teoria. Ci potrebbe condurre a quella sorta di materialismo per cui la materia (Stoff) la realt. Al momento attuale, tuttavia, sotto la spinta dell'informatica, stiamo ritornando al concetto iniziale di materia come riempitivo temporaneo di forme eterne47.

[47] Flusser, Vilm. Filosofia del design. Milano, Mondadori, 2003.

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2. Media-azione
2.1 Mediazione e frapposizione

In medio stat virtus48

Considerando la radice etimologica di una vasta quantit di termini, quali: mediazione, mediare, meditare, mezzo, media, ecc. possiamo rintracciare la centralit della parola latina mdius. Il significato di tale termine relativo a qualcosa che si pone nel mezzo, che disposto tra la continuit di due o pi oggetti reali o concettuali. Ci che nel mezzo si frappone, pu mettere in relazione e/o distanziare degli oggetti, ma in ogni caso li definisce, sia nell'applicargli una soggettivit, sia nel costituire le regole di relazione che intercorrono tra di loro. Cos come nel rapporto figurasfondo, indagato dalla psicologia della Gestalt, la definizione di un oggetto dovuta alla relazione che esso ha con il contesto e gli altri oggetti49. Alla luce di un considerazione formale, possiamo, ad esempio, pensare che l'esistenza di una matita non sia solamente un imposizione della sua forma nello spazio, ma anche uno spazio che realizza e permette l'esistenza della matita. La matita pu esistere sopra il tavolo perch: la materialit del tavolo impedisce alla alla forza gravitazionale di farsi trapassare, e l'aria che circonda la matita non oppone nessuna resistenza significativa alla sua esistenza e posizione. La mediazione tra questi elementi determina le qualit e le propriet di ciascuno di essi, nonch la loro stessa distinzione.

[48] Locuzione latina traducibile in: la virt sta nel mezzo. [49] Kanizsa, Gaetano. Grammatica del vedere. Bologna, Il Mulino, 1980.

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Fig. 09 Questa immagine realizzata da John Smithson nel 2007 un esempio del vaso sviluppato da Rubin nel 1915. Il vaso di Edgar Rubin una classica illusione ottica che dimostra il rapporto tra la figura e lo sfondo nella percezione umana. In questa immagine facile individuare il profilo di due volti speculari, oppure il profilo di un vaso. Relativamente al testo, l'esempio non riguarda l'ambito percettivo, ma un'ontologia delle forme e degli oggetti messi in relazione.

In termini astratti si potrebbe giungere alla conclusione che il medium, inteso come spazio di relazione, realizzi l'esistenza delle cose. Senza necessariamente avventurarsi nella sterminata ricerca ontologica, possiamo osservare in termini fisici come gli elementi naturali si possano configurare in connotazioni mediatiche. La fisica del suono ci dimostra come l'aria sia il medium che propaga le vibrazioni udibili, e che senza essa non esisterebbe suono (che non provenga

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dal proprio corpo)50. Risulta interessante sottolineare che al variare delle qualit di: rarefazione, temperatura, umidit dell'aria, l'esperienza acustica subisce notevoli, ma generalmente non notate, differenze. Al pari dell'aria non fa differenza la qualit mediatica della luce nel determinare il visibile. In questi esempi immediatamente chiaro come non solo il medium, nella sua connotazione relazionale permette l'esistenza dei fenomeni, ma su di essi ha anche una forte influenza nel determinare le qualit specifiche e la forma dell'oggetto mediato. Convenzionalmente i media sono intesi come strumenti comunicativi, e popolarmente sono intesi come grandi sistemi di diffusione dell'informazione. Queste definizioni ci suggeriscono che la nostra considerazione su ci che possa essere mediato, strettamente relazionata con la sfera culturale piuttosto che con quella naturale: fisica/biologica51. Tuttavia la mediazione, intesa nella sua propriet essenziale, la realizzazione di un rapporto tra elementi; l'azione che si svolge nel mezzo, nello spazio relazionale che intercorre tra essi. La mediazione ci che permette un rapporto tra gli oggetti, ma determina anche la loro distanza. Ci che non pu essere inteso come un continuum, soggetto ad una distanza nonch ad una potenziale relazione mediata. Nel considerare i media, e quindi la mediazione, risulta fondamentale tenere sempre presente questa duplice dinamica. Nel momento in cui il medium determina i fenomeni relazionali, esso allo stesso tempo si frappone tra i soggetti mediati. Pu inoltre generare distanze, l dove non compie avvicinamenti. Questa potrebbe essere una problematica legata alla fedelt e alla qualit della comunicazione. L'uomo molto pi suscettibile a questi due fattori, di quanto ci si sta tendenzialmente abituando. Innanzitutto bisogna distinguere cosa qui viene inteso per fedelt e cosa per qualit.

[50] Le camere anecoiche sono stanze completamente insonorizzate. In esse laria chiaramente presente, ma la conformazione interna impedisce il rimbalzo delle onde sonore. Queste stanze offrono un esperienza percettiva molto interessante, nonch fastidiosa. La quasi totale assenza di suono esterno rende udibili tutti i suoni interni al corpo come ad esempio lo scorrere del sangue, il battito del cuore, e il movimento delle articolazioni. [51] Riguardo il rapporto tra la dimensione naturale/culturale e naturale/biologica rimando al capitolo 1.1 La nascita della distanza.

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La fedelt relativa alla volont di proporre un evento mediale, che riproduca nel modo pi simile possibile, un reale o ipotetico evento di riferimento. Questo il caso della registrazione che vuole ricostruire il paesaggio acustico del concerto. Dell'home cinema che vuole riproporre l'esperienza della sala cinematografica. Del film che vuole costruire un'esperienza reale negli occhi dello spettatore52. Della video-chiamata che promette il maggior coinvolgimento sensoriale in una relazione a distanza53. Queste volont (non le tipologie comunicative in s), richiedono una forte fedelt rispetto all'oggetto originale (o idealmente originale) che si propongono di rimediare54. Si tratta di una ricerca della mimesis, che se non direttamente proporzionale, comunque fortemente legata alla qualit della comunicazione. Ci che viene inteso come qualit, capacit di un medium di veicolare la maggior quantit possibile di informazioni relative al suo scopo. Seppure per un aumento di fedelt spesso necessario un aumento di qualit55, il contrario non quasi mai vero: la qualit potrebbe riferirsi ad uno scopo comunicativo che si disinteressa della fedelt, della mimesi. Possiamo quindi esperire di qualit comunicative eccellenti, senza che queste corrispondano ad una volont realistica. Ma per definire quello che il valore qualitativo necessario accordarsi su quello che l'obbiettivo che tendenzialmente il medium vuole raggiungere. Questa questione particolarmente ostica, in quanto la risposta data generalmente dalle esigenze ingegneristiche, nonch economiche, della produzione dei media. Sembrerebbe scontato considerare che la qualit visiva, ad esempio, sia oggettivamente riscontrabile sulla base di parametri tecnici specifici. Oggettivamente noi sappiamo che ad un maggior numero di pixel corrisponde una maggior definizione e qualit dell'immagine di uno schermo, lo stesso pu valere per altre caratteristiche

[52] La soggettiva, la tipologia di inquadratura che fa coincidere il punto di vista dello spettatore con quella del personaggio, la tecnica di ripresa che esplica maggiormente la volont di inserire il fruitore nella realt scenica del film. [53] Chiaramente considerando solamente le forme comunicative pi popolari. [54] In riferimento al concetto precedentemente citato di rimediazione. Tratto da: Bolter, Jay David; Grusin, Richard. Remediation. Competizione e integrazione tra media vecchie e nuovi. Milano, Guerini Studio, 2002. [55] Ad esempio: maggiore la definizione di un immagine (propriet qualitativa) maggiore realismo che pu offrire limmagine (fedelt).

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specifiche. Ma questa una tirannia che la tecnica (e soprattutto il marketing) esercita nella concezione qualitativa. Se come obbiettivo comunicativo, si avesse la volont di ottenere un rettangolo bianco, ad esempio, si potrebbe decidere che la risposta qualitativa di uno schermo, non sarebbe all'altezza di quella di un foglio di carta. Questo non perch la densit della carta offre una risoluzione maggiore dei pixel, ma perch la relativit del concetto qualitativo si pone in relazione all'obbiettivo da realizzare. Ecco dunque che un rettangolo disegnato a pixel in uno schermo retroilluminato, sar l'interpretazione della qualit specifica che quel determinato medium pu offrire. Ma tale interpretazione realizza la distanza tra l'obbiettivo e l'efficacia del medium nel realizzarla.

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2.2 La doppia logica della trasparenza

Trattando della trasparenza, sono subito chiare la connotazioni che questa parola porta con s. Tuttavia essa pu portare in direzioni divergenti, quando usata come aggettivo di termini che scatenano dinamiche inversamente proporzionali. In questa trattazione importante definire che ci avviene con i termini chiave: oggetto e medium. Come precedentemente trattato, importante ricordare che questi due termini incarnano due differenti punti di vista, ma possono sostituirsi l'uno all'altro. Possiamo infatti considerare, un telefono come medium, evidenziando cos le sue caratteristiche comunicative e strumentali; oppure come oggetto, evidenziando cos la sua forma e la sua natura materica e tecnica56. Questo ci porta a comprendere la doppia logica che pu seguire la trasparenza: quando riferita ad un punto di vista mediatico, esclude di conseguenza il punto di vista oggettuale, e viceversa. Nel momento in cui risulta visibile la qualit mediatica di un oggetto, esso sparisce per lasciare posto alla funzione. Quando risulta visibile la qualit oggettuale di un medium, sparisce la sua funzione per lasciare posto al suo funzionamento. Nelle teorie espresse da Bolter e Grusin, dato grande risalto al concetto di trasparenza, ma soffermandosi solamente a quella relativa ai media, e dimenticando quella relativa agli oggetti. Nel momento in cui riusciamo ad asserire che i media sono oggetti, e che gli oggetti sono media, risulta di primaria importanza, considerare queste due differenti ma complementari prospettive, per una loro piena comprensione. Altrettanto importante definire come questi punti di vista, posizionino il concetto di trasparenza in sedi opposte. Come convenzione, possiamo dunque dire che la trasparenza di un medium inversamente proporzionale all'opacit dell'oggetto, e che la trasparenza

[56] Lesempio del telefono non vuole semplicemente dire che il telefono un oggetto, il che sembrerebbe gi scontato, ma si potrebbe assumere il punto di vista delloggetto anche trattando del sistema telefonico (generalmente considerato esclusivamente come medium). Il sistema telefonico pu essere infatti osservato nella sua natura oggettuale fatta da un insieme di infrastrutture tecniche che definiscono le sue possibilit di utilizzo.

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di un oggetto inversamente proporzionale all'opacit del medium. Ci dovuto alle due propriet che la trasparenza pu assumere in rapporto ai due elementi: il medium trasparente quello che insegue la mimesis con la realt, proponendo una rappresentazione, un contatto immediato57 con il contenuto che veicola, nascondendo le qualit oggettuali. Al contrario, l'oggetto trasparente esalta il funzionamento, la sua natura tecnica. E' trasparente in quanto rende concettualmente visibile il suo interno. Se cerca una qualche rappresentazione, evidenzia comunque il suo carattere e la sua presenza mediatica58, facendo cadere qualsiasi finzione, qualsiasi volont di immediatezza. Nelle due immagini seguenti possibile evincere il rapporto in cui la trasparenza del medium possa tendere all'opacit, con l'aumentare della stratificazione mediatica. Essenzialmente, in questo caso si potrebbe intendere lo stesso processo come perdita di qualit, nel senso comune. Proviamo ad analizzare in dettaglio l'origine delle immagini qui riportate: La prima fotografia proviene da uno scatto effettuato con una reflex digitale di buona qualit. La prima rappresentazione dello spazio visibile nell'immagine, gi dovuta all'interpretazione, fatta a monte, dal sistema ottico, elettronico e digitale della reflex. La codifica in formato jpeg, fatta automaticamente in macchina, restringe l'immagine ad una risoluzione dimezzata rispetto a quella nativa della macchina. Successivamente applica un algoritmo di compressione, che non solo essendo lossy59, prevede una perdita di informazioni, ma automatizza dei processi di ottimizzazione della foto che sono totalmente arbitrari e autoreferenziali. La seconda fotografia una fotografia della prima; andando con ordine: La prima viene eseguita a tutto schermo da un pc, ridimensionando ulteriormen-

[57] Nella parola immediato il riferimento non relativo ad una concezione temporale, ma a quella descritta da Bolter e Grusin nel libro Remediation, come: esperienza quanto pi possibile svincolata dalla percezione della mediazione. - Bolter, Jay David; Grusin, Richard. Remediation. Competizione e integrazione tra media vecchie e nuovi. Milano, Guerini Studio, 2002. [58] La presenza mediatica come il timbro di voce per le persone: possiamo tutti pronunciare una stessa parola, ma ognuno sar riconoscibile, in quanto sono ascoltabili le caratteristiche specifiche di ciascuno. [59] I formati di compressione lossy al contrario di quelli lossless, prevedono una perdita di qualit nellatto della codifica.

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te l'immagine alla risoluzione che i monitor consente. Tralasciando la presenza del supporto/monitor e dell'interfaccia del sistema operativo, seppure elementi assolutamente non marginali, l'immagine riportata dal monitor, presenta la luminosit, i colori ecc. caratteristici del monitor stesso. Si potrebbero inoltre aggiungere le condizioni ambientali nelle quali il monitor posto. Premesso questo, la seconda immagine ripresenta una fotografia fatta tramite un telefono cellulare, della fotografia presente nel monitor del computer. Qui in gioco non sono solamente le qualit specifiche dell'immagine che riesce a rendere la tecnologia del telefono (che sono idealmente analoghe a quelle della reflex), ma come queste si rapportano alla tecnologia del monitor, e allo scarto presente tra l'oggetto della rappresentazione, la prima rappresentazione, e il risultato finale60. Osservando le due immagini si possono notare differenze che non facile ascrivere alle propriet del telefono piuttosto che a quelle del monitor, nella seconda fotografia. Tuttavia in queste differenze risiede la distanza della mediazione: la materializzazione delle differenze tra il rapporto di due oggetti mediatici. Nella seconda immagine interessante notare un effetto che esplica molto bene questo concetto; esso rende trasparente l'oggetto, e opaco il medium. Si possono osservare delle strane righe tendenti al blu e al rosso, che si alternano in una direzione diagonale, quasi concentrica. Queste macchie, facilmente individuabili come errori (glitch), emergono puramente dall'incontro tra l'immagine restituita dal monitor e l'interpretazione della fotocamera del telefono cellulare. Analogamente, un errore ben pi conosciuto, l'effetto flickering61 che si ha nella registrazione video di immagini prese da monitor. Anche questo effetto rivela l'opacit del medium facendo trasparire il meccanismo dell'oggetto. Questo fenomeno infatti dovuto alla velocit di refresh62 della pagina del monitor, che non compatibile

[60] Bisognerebbe inoltre considerare la fruizione di queste due immagini in questa sede. Quindi il ridimensionamento alle proporzioni della pagina, la qualit di stampa, o la resa video della versione digitale. [61] Il flickering un effetto stroboscopico che vede il rapido alternarsi di immagini ad alta luminosit con immagini a bassa luminosit. Comunemente viene anche chiamato sfarfallamento. [62] Il refresh la velocit di aggiornamento delle immagini del monitor.

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con il frame rate utilizzato dalle telecamere63 Il processo di costituzione delle due immagini, fa tornare in auge il rapporto in cui il medium contiene un altro medium (come descritto nel capitolo 1.2), e in questo caso: una rappresentazione contiene un'altra rappresentazione. In questo processo possibile osservare una progressiva alienazione della rappresentazione, dovuta all'incremento di strati mediali (distanza), i quali rivendicano la loro identit oggettuale. Nel considerare la seconda immagine, si pu essere pronti a dichiarare che essa rappresenta quello spazio fisico che l'immagine descrive. Tuttavia la stratificazione mediatica che l'ha originata, ci pone davanti alla questione di considerare quest'immagine come: una rappresentazione di quello spazio ad opera della rappresentazione della macchina reflex, rappresentata dal monitor, a sua volta rappresentato dalla fotocamera del telefono cellulare.

[63] In proposito allesaltazione tecnico-formale delle peculiarit specifiche del mezzo video, interessante osservare il cinema underground americano degli anni 60 e 70, in particolare lo structural film. A tale genere dedicai un breve saggio: Chierico, Alessio. La ricerca dello structural film. 2010

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Fig. 10 La prima delle due immagini una fotografia scattata con una macchina reflex, quella posto sotto una fotografia di questa fotografia, fatta da un cellulare nel monitor di un computer. Questo esempio riporta la differenza che ciascuna mediazione apporta nell'immagine. La stratificazione delle rappresentazioni distorce le propriet specifiche dell'elemento rappresentato, per quanto possa mantenere un rapporto di somiglianza.

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Il concetto della trasparenza, riporta quello che stato l'atteggiamento del periodo moderno: l'attitudine a mostrare le linee di forza tecniche e strutturali della produzione culturale. Questo atteggiamento storico espresso molto bene da Giulio Carlo Argan, quando nel 1970 scrisse: Una grande architettura strutturalista si avr soltanto quando gli architetti si libereranno dalla vergogna della supposta non-artisticit della loro tecnica, cos una fotografia di alto livello estetico si avr soltanto quando i fotografi, cessando di vergognarsi di essere fotografi e non pittori, smetteranno di chiedere alla alla pittura di rendere artistica la fotografia e cercheranno la generatrice del valore estetico nella strutturalit intrinseca della propria tecnica64. Anche l'architettura dunque, come tutti gli ambiti della progettazione, si sono gi misurati, in modo pi o meno implicito, con questo concetto modernista della trasparenza. Tale questione, non va relegata quale: atteggiamento di un periodo storico, in quanto la trasparenza una condizione essenziale degli elementi, che prescinde dal comportamento culturale. Ad ogni modo l'atteggiamento modernista, consapevole delle propriet della trasparenza, ha affibbiato a quest'ultima, delle connotazioni etiche nonch politiche, dando significato al gesto, alla tecnica, piuttosto che all'opacit oggettuale della rappresentazione. Sam Jacob, in un interessante articolo pubblicato nella rivista Domus65, mette in relazione l'approccio modernista dell'architettura, con la struttura dei grandi sistemi di informazione. Ci che emerge che l'intento etico modernista, diventato una pura estetizzazione asservita alle stesse gerarchie che dovrebbe mettere a nudo. L'importanza di questo aspetto, risiede nel cambio radicale che ha visto il passaggio

[64] Argan, Carlo Giulio. Larte moderna 1770 1970. II edizione. Firenze, Sansoni, 1971. [65] Jacob, Sam. Larchitettura delle multinazionali della comunicazione. - http://www.domusweb. it/it/op-ed/l-architettura-delle-multinazionali-della-comunicazione - [QRcode 05] data di accesso 17/01/2012 pubblicato su Domus n.951, ottobre 2011.

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dalla rigida struttura unilaterale dei mass-media, fondata nella censura, al dinamico flusso informativo, multi-direzionale, fondato sul rumore. In questa parte stiamo considerando l'aspetto contenutistico piuttosto che mediatico, tuttavia quello che si verifica l'utilizzo funzionale di una propriet tecnica, per il raggiungimento di un fine comunicativo, e la creazione di un paesaggio semantico. Se cerchiamo di capire oppure di estendere la metafora della 'trasparenza' cosi com' usata nell'ambito del dibattito politico odierno, forse dovremmo imparare dall'esperienza della stessa architettura circa i limiti delle operazioni ideologiche sulla trasparenza. [...] La superficie in vetro, un tempo impiegata per la sua capacit di lasciar vedere l'interno, amplifica altre caratteristiche. Manipolazioni di curva, angolo, illuminazione e cosi via, per fare in modo che le sue propriet riflettenti diventino uno spettacolo, promosso al di l della trasparenza diretta: piuttosto che vedere 'attraverso', ci ritroviamo a guardare alla nostra figura e alla nostra condizione, rinviateci nel riflesso a volte in modo chiaro, altre volte con un'immagine distorta e spettrale66. L'immagine distorta definita da Jacob, riporta la contraddizione delle teorie ottimistiche per l'avvento delle nuove tecnologie della comunicazione (internet in primis). Data la loro struttura orizzontale, avrebbero realizzato proprio quella necessit di trasparenza richiesta ai rapporti di potere. Certamente la diffusione delle tecnologie a struttura rizomatica hanno portato ad un progresso, modificando anche alcune dinamiche sociali. Si pu inoltre aggiungere che siamo ancora ad uno sviluppo primordiale rispetto al potenziale di queste tecnologie, inoltre l'assimilazione sociale del rinnovamento tecnologico, un processo molto lento. Tuttavia l'estetizzazione delle forme d'uso hanno allontanato la coscienza dell'utente dall'oggetto, determinando l'opacit dell'oggetto stesso, tramite le interfacce.

[66] Ivi.

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L'interpretazione contemporanea della trasparenza pare cosi aver preso le distanze dalle sue radici moderniste. Piuttosto che assumere idealisticamente un effetto positivo, essa la presenta come un problema, suggerendo che per quanto la visione ci venga aperta, finiamo per guardare nella direzione opposta; che non appena fissiamo lo sguardo su qualcosa attraversando una superficie, l'oggetto del nostro sguardo viene oscurato e mediato da quello stesso meccanismo che ci permette di vedere67. Il problema descritto da Jacob descrive ci che qui intendiamo come interfacce. Nel nostro contesto, sono esse ci che l'autore definisce: meccanismo che ci permette di vedere. Qua non c' nessun intento di disporre un piano teorico che porti verso un'inutile crociata contro le interfacce. Un tale atteggiamento risulta un nonsense gi nelle premesse. Le interfacce sono media, e i media sono interfacce, non intese dal punto di vista oggettuale, ma nel loro ruolo di tramite tra il funzionamento e il fruitore. In accordo con quanto definito fino ad ora: la mediazione un elemento imprescindibile dell'esperienza, per questo motivo qualsiasi avversione non sarebbe in grado di risolversi in nessuna coerenza. Tuttavia necessario auspicare una tendenza alla consapevolezza delle propriet mediatiche. Nella loro capacit di configurare la percezione e la cognizione di ci che pu essere definito reale, e nelle dinamiche relazionali che tali propriet scatenano, nel rapporto tra l'uomo e l'oggetto, e quello tra uomo e uomo. La consapevolezza non richiede uno studio o un indottrinamento ai linguaggi della tecnica, solo l'effetto di una progettazione cosciente e illuminata, oltre che ad una volont di fruizione, nell'ascoltare cosa i media ci dicono di se stessi. Nel momento in cui possiamo considerare le interfacce al pari dei media, ci chiaro che la propriet della trasparenza soggetta alle stesse dinamiche: essa diventa uno strumento invisibile, che ci pone in relazione diretta con le propriet contenutistiche che veicola. A tal proposito Bolter e Grusin spiegano perfettamente questa ambizio-

[67] Ivi.

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ne progettuale nei media: un'interfaccia trasparente dovrebbe essere in grado di cancellare se stessa, in modo tale che l'utente non sia pi consapevole del fatto che sta confrontandosi con un medium, ma si trovi piuttosto in una relazione immediata con i contenuti di quel medium68. Continuando nella loro trattazione, evidenziano un altro aspetto, focalizzandosi nei media computazionali: L'interfaccia trasparente un ulteriore manifestazione del bisogno di negare il carattere mediato della tecnologia digitale69. Nella sua natura binaria, la discretizzazione digitale di elementi analogici70 ha, sin dal principio, posto delle problematiche relative alla rappresentazione. Essenzialmente ci era dovuto ad una potenza di elaborazione che non poteva permettere una restituzione qualitativamente sufficiente da potersi ritenere trasparente. Tuttavia ci con il tempo cambiato, e sta cambiando, tanto da passare dalla necessit di una maggiore potenza di calcolo, alla necessit di costruire interfacce fisiche e di interazione, con tecnologie che promettono un esperienza pi naturale, e una mediazione pi trasparente. La trasparenza del medium cancella e nega la produzione dell'oggetto, chi lo ha creato e come, viene nascosto alla coscienza:
[68] Bolter, Jay David; Grusin, Richard. Remediation. Competizione e integrazione tra media vecchie e nuovi. Milano, Guerini Studio, 2002. [69] Ivi. [70] Questo processo va inteso non solamente per quello che riguarda il campionamento di fenomeni naturali in dati digitali, ma anche nella restituzione delle elaborazioni digitali a mezzo video e audio, che abbiano o meno volont rappresentative. In altre parole, la visione tramite un monitor, sia di una fotografia, oppure di un desktop, non potr prescindere dal fatto di essere informazione digitale diffusa nel dominio naturale del visibile.

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In genere gli esperti di computer grafica non riproducono fotografie di bassa qualit o distorte (punti di vista non comuni o effetti di luce), precisamente perch questi prodotti, che rendono lo spettatore cosciente del processo fotografico, non vengono considerati realistici o immediati. In questo modo, le fotografie e le immagini sintetiche ottengono lo stesso effetto di cancellazione utilizzando strumenti diversi. La fotografia nasconde il soggetto umano attraverso la meccanica e la chimica delle lenti, il lavoro dell'otturatore e i processi attivi nella pellicola. La grafica digitale cancella la presenza umana algoritmicamente attraverso la matematica della prospettiva e della modulazione di luce preesistente nel programma71. Ci che Bolter e Grusin intendono come cancellazione della presenza umana nell'elaborazione tecnica, riporta alcune fobie che l'arte ha affrontato e che continua ad affrontare. Da un lato il rischio della sparizione della figura dell'autore72, dall'altro la sparizione di ci che Walter Benjamin chiamava l'aurea dell'opera d'arte: un valore quasi animista, dell'unicit del lavoro prodotto dall'artista73. Invertendo la prospettiva, possiamo assumere che per un fruitore, la presenza dell'autore in un determinato prodotto dovuta al riconoscimento di alcuni segni. In pittura, tralasciando quella che la figurazione, la disposizione del colore, delle pennellate, a rendere visibile l'operazione pittorica. La stessa storia dell'arte sottolinea l'importanza del gesto pittorico, fino a giungere alla santificazione del processo produttivo di Jackson Pollock. I segni che non esplicano il processo di produzione che gli ha dato vita, sono il sintomo di una distanza che frappone l'oggetto dal suo fruitore, nonch la realizzazione della trasparenza mediatica.
[71] Ivi. [72] Interessante notare come questa preoccupazione abbia colpito anche le industrie che si basano sul diritto dautore. [73] Benjamin, Walter. Lopera darte nellepoca della sua riproducibilit tecnica. Torino, Einaudi, 2000.

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2.3 Le interfacce del design

Nello sviluppo storico dei metodi di produzione74, gi nell'era del predominio meccanico, si posto il problema di definire un elemento, la cui funzione fosse quella di permettere una relazione tra l'utilizzatore, e il funzionamento di un sistema. Lo sviluppo di sistemi sempre pi complessi, ha trovato la stessa esigenza nel definire un elemento che relazionasse le varie parti di un sistema non omogeneo. Questo ruolo pu essere oggi identificato con ci che generalmente intendiamo come interfaccia. L'interfaccia dunque ci che regola il rapporto di mediazione tra elementi, che ne stabilisce le possibilit di utilizzo, che determina le qualit e le quantit della distanza. Le interfacce oggi rivestono un compito chiave, non solo sono gli anelli di congiunzione dei sistemi iperconnessi (interfacce di rete), non solo sono gli spazi di relazione tra l'utente e i sistemi complessi (interfacce uomo-macchina), ma esse si assumono anche la responsabilit di configurare ci che dato all'uomo e ci che pu essere considerato reversibile. Nel mondo costellato da interfacce, esse istruiscono al rapporto che l'uomo pu avere con il mondo stesso. Quando si tratta di interfacce, stiamo in pratica parlando di design. Non tanto perch le interfacce sono frutto della progettazione a margine tra il tecnico e il creativo. Ma in quanto il design in s, un generatore di forme, materiali e culturali, che si configurano come interfacce tra l'uomo e l'oggetto.

2.3.1 Descrizioni e narrazioni delle interfacce


Seppure guardare solamente questo aspetto limitante, oggi il punto caldo della discussione sembrerebbe riguardare ci che succede, considerando il panorama digitale, in relazione agli aspetti culturali che esso scatena. Per una introduzione a questa dialettica che si sviluppa tra la tecnica e la sfera culturale, risulta interessante osservare la base teorica offerta da Lev Manovich:

[74] Per una tassonomia pi dettagliata rimando allAppendice A : I paradigmi storici della produzione.

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I nuovi media si possono configurare in base a due livelli: il livello culturale e il livello informatico. A quello culturale corrisponde l'enciclopedia e il racconto, il romanzo e la sceneggiatura, la composizione e l'opinione, la mimesi e la catarsi, la commedia e la tragedia. Mentre al livello informatico appartengono il processo e il pacchetto (i pacchetti di dati che vengono inviati attraverso la Rete), sorting, matching, la funzione e la variabile, il linguaggio del computer e la struttura dei dati. Dato che i nuovi media nascono grazie al computer, vengono distribuiti via computer, e sono archiviati sui computer, la logica del computer non pu che influenzare quella tradizionale dei media. Ci significa che il livello informatico finir inevitabilmente per condizionale il livello culturale. [] ci che si potrebbe chiamare ontologia, epistemologia e pragmatica del computer influenzano il livello culturale, l'organizzazione, i generi e i contenuti dei nuovi media75. Manovich prosegue evidenziando come il carattere tecnico e quello culturale siano compenetrati e in relazione reciproca: Il livello informatico e il livello culturale si influenzano a vicenda. Per utilizzare un altro concetto ripreso dai nuovi media, possiamo dire che si stanno integrando. Il risultato di questa integrazione una nuova cultura computeristica, una miscela tra i significati culturali che hanno modellato il mondo e i modi grazie ai quali il computer li rappresenta76. La ricerca di Lev Manovich concentrata sulle ripercussioni culturali apportate dall'avvento dei sistemi digitali. In questo suo percorso, sono centrali i concetti di interfacce culturali e cultura software. Per interfaccia culturale lui intende: un
[75] Manovich, Lev. Il linguaggio dei nuovi media. IX edizione, Milano, Olivares, 2009. [76] Ivi.

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interfaccia uomo-computer-cultura, cio le modalit con cui i computer presentano i dati culturali e consentono di interagire con essi77. Il concetto di cultura software un passaggio successivo che intende concentrarsi, in modo pi dettagliato, sull'influenza che un determinato software, codice, algoritmo, ha sullo sviluppo culturale. Su questa base, Manovich sta incoraggiando apertamente lo sviluppo di una nuova branca della ricerca che lui chiama: software studies78. Con l'approccio scelto in questa trattazione, l'ambito digitale una tematica velatamente centrale. Tuttavia, seguendo quelli che vogliono essere gli obbiettivi, le dinamiche del mondo digitale non devono essere ghettizzate quale un mondo a se stante, ma inserite in un panorama culturale pi esteso. In questo modo la trattazione prova a svelare alcune regole che riguardano la produzione culturale, che vede il digitale come un tratto del suo tragitto. Questo ci pu spiegare cosa lo ha portato ad esistere, e quali paradigmi ha creato, per una spiegazione del presente, e per una proiezione verso il futuro. Come accennato precedentemente, le interfacce hanno un ruolo fondamentale nel mondo digitale, e in genere vengono intese esclusivamente in relazione ad esso. Tuttavia il concetto di interfaccia molto pi ampio, e una sua analisi in senso generico pu aiutare per una comprensione anche in ambiti specifici. Il design delle interfacce una disciplina che si occupa della pianificazione del modello interattivo, che viene proposto all'utente per relazionarsi ad un sistema. Questa disciplina volta alla tecnica, raccoglie gli studi provenienti dalle scienze cognitive, concentrandosi in aspetti quali l'user experience, e il rapporto uomo-macchina. Tuttavia, anche se con un approccio meno mirato, e in modo pi o meno consapevole, il design in genere ha sempre definito il ruolo dell'interfaccia. Non solo la progettazione sempre stata finalizzata all'utilizzo dell'oggetto, ma sia la funzione che il funzionamento, impongono sin dal principio le propriet potenziali di utilizzo. Il design dunque gi una prima interfaccia, una mediazione: lo spazio dove intercorre la distanza tra l'oggetto e le sue possibilit di utilizzo.

[77] Ivi. [78] Manovich, Lev. Software Culture. Milano, Olivares, 2011, Trad. di: Software Takes Command.

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Su ci che oggi pu essere inteso come buon design, l'unico grado di oggettivit pu essere dato dalle ricerche scientifiche in questa direzione. Ma ci non assolutamente sufficiente, perch il design vincolato agli obbiettivi verso cui si pone, e per mancanza, o per intento, non sempre questi seguono un'etica limpida nel relazionarsi all'utente. La questione si pone in termini politici, in quanto l'arbitrariet delle scelte del design si basano sull'assunto: come voglio che l'utente usi il mio oggetto?. Da un punto di vista cognitivo, esistono delle risposte che si concentrano sull'ottimizzazione del processo di comprensione della funzione degli oggetti. Rendendo trasparente l'oggetto, e quindi il loro funzionamento, sar l'oggetto stesso a dare una spiegazione di se, con tutti i limiti del caso. A tal proposito Donald Norman parla di modelli concettuali, denunciando l'esistenza di una distanza tra il modello progettuale dei tecnici, che riversano nel prodotto, e il modello concettuale che l'utente si crea, in relazione al prodotto. Il modello progettuale il modello concettuale del progettista. Il modello dell'utente il modello mentale sviluppato attraverso l'interazione con il sistema. L'immagine del sistema risulta dalla struttura fisica che stata costruita []. Il progettista si aspetta che il modello dell'utente sia identico al modello progettuale. Ma il progettista non parla direttamente con l'utente; tutta la comunicazione avviene attraverso l'immagine del sistema. Se l'immagine del sistema non rende chiaro e coerente il modello progettuale, l'utente finir per formarsi un modello mentale sbagliato79. La costruzione di un modello concettuale, ci porta a pensare al potenziale manipolativo in mano alla progettazione, verso la creazione delle esperienze dell'utenza. La questione etica e politica emerge facilmente se rapportiamo la natura esperienziale con gli oggetti complessi, e la complessit della struttura sociale e culturale. Questo pu far sorgere il dubbio che l'atrofia sociale, post-moderna e contemporanea, possa
[79] Tratto da: Norman, Donald A. La caffettiera del masochista. II edizione, Firenze, Giunti, 2005. Originariamente pubblicato su: Norman, D.A., Drapers S. W. (Eds., 1986), User centered system design: New perspectives on human-computer interaction, Erlbaum Associates, Hillsdale.

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essere strettamente collegata alla disarticolazione tra la coscienza e la complessit delle dinamiche culturali. Il mondo viene rappresentato come un interfaccia che ricopre la strutturazione dei rapporti del potere. A favore di questa bozza intuitiva: la configurazione mediatica e etica degli oggetti, giustificata dalla concezione che vede i media quali regolatori dei rapporti e costruttori di realt. Seppure con intenti puramente tecnici, nel suo libro: Vivere con la complessit, Norman predispone lo stesso piano etico della trasparenza. E' bene sottolineare che il suo punto di vista solamente funzionale alla progettazione, e che il suo approccio non nega la costruzione di finzioni, se orientate ad un esperienza positiva dell'utenza, all'interazione semplice, e al disimpegno degli imbarazzi della produzione. Ad ogni modo le sue osservazioni sono molto utili nel comprendere il potere e le potenzialit del design. Quando possiamo vedere il funzionamento dei componenti, siamo in grado di costruire buoni modelli concettuali. Per questo abbiamo realizzato modelli piuttosto buoni dei prodotti meccanici. Quando abbiamo a che fare con il mondo dell'elettronica, dove tutto invisibile, invece siamo nelle mani dei progettisti, che ci devono dare spunti e indizi di quello che sta succedendo. [..] Noi esseri umani cerchiamo sempre delle spiegazioni, di capire che cosa sta succedendo. Queste spiegazioni derivano dai nostri modelli concettuali, qualche volta creati sul momento, mentre cerchiamo di dare senso alle nostre esperienze. Si applicano al nostro modo di vedere come reagiscono le altre persone, alle spiegazioni che diamo agli altri delle nostre stesse azioni. E decisamente si applicano al modo in cui ci sentiamo quando interagiamo con prodotti e abbiamo a che fare con servizi80. Le interfacce sono generatrici di senso, e limitazioni al possibile. Esse creano i vincoli

[80] Norman, Donald A. Vivere con la complessit. Milano, Torino, Pearson Italia, 2011.

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delle relazioni, in modo da velocizzare e semplificare l'efficacia dell'obbiettivo che si propongono come oggetti. Il design applica due tipologie di interventi nel suo ruolo di mediatore: un'azione descrittiva, in cui la forma dell'oggetto fa emergere la funzione e l'uso, e un'azione narrativa che predispone i passaggi dell'interazione. L'azione descrittiva esplicata molto bene dal concetto che James Jerome Gibson definisce con il termine affordance81. Con questa definizione, Gibson intende quelle propriet di un oggetto, che invitano ad un certo utilizzo, ad una certa relazione. Ad esempio, un piccolo sasso potrebbe predisporsi ad essere afferrato con mano, ma un albero certamente no. Il concetto di affordance diventato molto comune nell'ambito del design, in quanto stato rielaborato da Norman, quale una delle accortezze pi importanti della progettazione. Norman parla di affordances percepite, ossia di attenzioni progettuali che evidenzino chiaramente la presenza di affordances, costruite per l'interazione con l'oggetto. Norman pone quest'esempio: tutti gli schermi pongono un affordance ad essere toccati per interagire. Tuttavia solo alcuni sono responsivi al tatto, e non sempre offrono indicazioni di questa loro qualit 82. L'azione narrativa ad opera del design pu essere osservata nella struttura sequenziale delle azioni che permette. Anche oggetti semplici dispongono una procedura di interazione: per bere da una bottiglia d'acqua, essa deve essere afferrata, deve essere svitato il tappo, ed infine inclinata in corrispondenza della bocca. Anche se questo iter ci pu risultare del tutto naturale, esso dato dalla forma e le qualit specifiche della bottiglia e dell'acqua. Bere l'acqua di un ruscello, imporr una differente sequenza di azioni. Nel descrivere i processi cognitivi in cui si dispiega l'interazione tra l'uomo e il mondo, Norman definisce i sette stadi dell'azione. Questi stadi frappongono quello che lo scopo e il mondo (inteso come l'insieme degli oggetti), e si dividono tra stadi di esecuzione e stadi di valutazione. La sequenza descritta da Norman prevede:

[81] Gibson, J. J. The ecological Approach to Visual Perception. Boston, Houghton Mifflin. 1979. [82] Norman, Donald. Affordances and Design. - http://www.jnd.org/dn.mss/affordances_and_design. html [QRcode 06] data di accesso 26/01/2012 - Don Normans jnd website - http://www.jnd.org

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Stadi di esecuzione 1. la formazione di uno scopo 2. la formazione dell'intenzione 3. la definizione della sequenza di azione 4. l'esecuzione della sequenza di azione Stadi di valutazione 5. percezione dello stato del mondo 6. interpretazione dello stato del mondo 7. valutazione del risultato Questa sequenza pu essere invertita, in quanto l'esecuzione sempre vincolata alla valutazione dello stato del mondo. I sette stadi dell'azione seguono dunque un processo ciclico83. In merito ai stadi dell'azione, Norman aggiunge anche i concetti di Golfo dell'Esecuzione e Golfo della Valutazione. Come vedremo, questi golfi realizzano molto bene l'esistenza della distanza mediatica tra gli oggetti e l'uomo, da un punto di vista cognitivo, e in una prospettiva orientata al design. Per un numero sorprendentemente alto di compiti quotidiani, la difficolt consiste esclusivamente nel cogliere le relazioni fra le intenzioni e le interpretazioni mentali e le azioni e gli stati del mondo fisico. Ci sono diversi golfi che separano gli stati mentali dagli stati fisici. Ognuno di essi riflette un singolo aspetto della distanza fra le rappresentazioni mentali del soggetto e i componenti e gli stati fisici dell'ambiente84. Il Golfo dell'Esecuzione riguarda la mancanza di aderenza tra il modello mentale che ha l'utente nell'eseguire un azione, e il modello offerto dal sistema con cui si deve
[83] Norman, Donald A. La caffettiera del masochista. II edizione, Firenze, Giunti, 2005. [84] Ivi.

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relazionare. La differenza tra le intenzioni e le azioni possibili il Golfo dell'Esecuzione. Una misura di questo golfo si ha considerando quanto il sistema permette alla persona di eseguire le azioni volute direttamente, senza sforzi supplementari: le azioni presentate dal sistema corrispondono a quelle che la persona aveva in mente85? Il Golfo della Valutazione strettamente correlato a ci che comunemente viene chiamato feedback. Questo golfo infatti pone il problema della comprensione dello stato del sistema, e anche se non direttamente, del funzionamento stesso del sistema. Il Golfo della Valutazione riflette la quantit di sforzo necessario per interpretare lo stato fisico del sistema e determinare fino a che punto corrisponda alle aspettative ed intenzioni. Il golfo piccolo quando il sistema offre informazioni circa il suo stato in una forma che sia facile da ricevere, facile da interpretare e corrispondente all'idea che la persona si fatta del sistema86. Pi recentemente Norman ha definito il golfo tra la ricerca e il prodotto87, ossia quello scarto che intercorre tra la ricerca scientifica e tutte le esigenze della produzione. Questo aspetto risulta molto importante, in quanto evidenzia come la forma, la natura oggettuale di un prodotto, sia il risultato dell'influenza di tutti gli strati procedurali del processo produttivo. Norman sottolinea che la comunit scientifica offre delle soluzioni tecniche su basi sperimentali, ma ha pochi contatti sulle successive elaborazioni che produrranno l'oggetto finito. Anche all'interno di stessi contesti aziendali, il dipartimento di ricerca trova sempre difficolt nel relazionarsi con i

[85] Ivi. [86] Ivi. [87] Definizione in lingua originale: Research-Product Gulf .

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dipartimenti del design e del marketing, e viceversa88.

Fig. 11 L'immagine sopra una slide presentata da Donald Norman durante L'IIT Design Research Conference 2010 a Chicago, per rappresentare il rapporto che intercorre tra la ricerca scientifica e la produzione89.

2.3.2 Le interfacce della produzione


Il processo di produzione prevede il coordinamento di un gran numero di settori, che nello specifico hanno obbiettivi e metodi differenti, e tutti partecipano alla costituzione degli stessi oggetti. Va inoltre sottolineato che tutti gli aspetti produttivi sono subordinati agli obbiettivi economici dell'azienda, e alle priorit del marketing. Per cui il potere della forma, le possibilit di utilizzo, e la trasparenza degli oggetti, sono vincolati dalla mediazione

[88] Donald Norman presso IIT Design Research Conference, Chicago 2010. - http://vimeo. com/12022651 [QRcode 07] - data di accesso 27/01/2012. [89] Ivi.

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tra l'ipotesi di un buon design e le necessit aziendali. Si pu portare l'esempio delle funzioni obbliganti, che impongono all'utente di seguire una determina prassi, qualche volta per organizzare la complessit dell'interazione, ma altre volte per imporre un comportamento vantaggioso per il produttore. Si pu parlare dell'obsolescenza programmata90, con cui i produttori applicano escamotages tecnici per impedire che un prodotto abbia una vita troppo lunga. Problemi di compatibilit voluti per ostacolare una potenziale concorrenza. Non da meno la volont di costruire oggetti sempre pi chiusi. Sostituire un componente difettoso di un computer, dieci anni fa era alla portata di quasi tutti, oggi sembra un impresa anche solo tentare di capire come sia possibile aprirlo. Si potrebbe fare un elenco sterminato di esempi di come si sta configurando il panorama oggettuale contemporaneo. Ecco che da un punto di vista pi pragmatico, la distanza della mediazione degli oggetti anche il risultato della genealogia della produzione economica. Nelle dinamiche culturali che strutturano il sistema di produzione, possibile riconoscere le interfacce del design: gli elementi che mediano la costruzione degli oggetti, e gli oggetti mediati alla relazione con l'uomo. Nel panorama economico contemporaneo, l'importanza del design sta surclassando il predominio dell'innovazione. In questo fenomeno va osservata la crescita di un economia immateriale in un contesto di deficit globale, e lo spostamento di ricchezza dall'economia della produzione, all'economia della finanza. Questi processi sono strettamente correlati, in quanto manifestazione della fluidit interconnessa offerta dai sistemi computazionali, che si riversano nella strutturazione culturale contemporanea91. Le soglie di regolazione di tutti questi processi sono le interfacce, se intese genericamente nel loro senso mediale, di ci che mette in relazione le interazioni tra le economie e le culture. Anche se l'innovazione tecnologica guida lo sviluppo delle possibilit produttive, oggi non risulta pi il margine fondamentale della produzione. Anzi, sono le disci-

[90] Riguardo lobsolescenza programmata si consiglia la visione del documentario: Dannoritzer, Cosima. The Lightbulb Conspiracy. 2010. [91] Castells, Manuel. Galassia Internet. Milano, Feltrinelli. 2006.

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pline della costruzione semiotica, quali il design e il marketing, a definire la direzione in cui l'innovazione pu rivelarsi utile. Le regole economiche hanno imposto da sempre questa logica, ma lo scarto nel trovare la monetizzazione di un innovazione tecnica, e il cercare di indirizzare l'innovazione verso la monetizzazione, si fatto sempre pi sottile. Negli ultimi dieci anni stato possibile osservare diversi segnali che sottolineano questo cambio di paradigma. L'interruzione della legge di Moore, in questo caso un esempio poco convincente, ma determina l'inizio di una nuova attenzione nello sviluppo innovativo tecnologico. Questa legge, formulata da Gordon Moore nel 1965, prevedeva che le prestazioni di un processore sarebbero raddoppiate ogni diciotto mesi. Ci successe in modo pi o meno preciso, fino a quando le aziende produttrici di processori, videro un minor dispendio di risorse nell'integrare due o pi core92 in un unico processore. Questa tendenza apr alla ricerca altre direzioni: le esigenze spinsero nella produzione di processori in un sempre maggiore risparmio energetico, una minore produzione di calore, e una continua miniaturizzazione. L'ormai romantica idealizzazione del computer sulla scrivania, con monitor, unit centrale, mouse e tastiera, viene sempre pi sostituita dall'avvento di device portatili, che promettono una maggiore facilit d'uso, e di mettere a disposizione funzioni specializzate per il contesto di utilizzo che prevedono. Ecco che dunque il successo dell'iPod della Apple, non stato tanto nel seguire l'innovazione apportata dal walkman della Sony negli anni '80, ma nell'isolare un sistema computazionale in un unico prodotto, fortemente integrato in un intero sistema di servizi per la gestione, riproduzione, e acquisto. L'iPod, anche se un prodotto davvero eccellente, non il segreto del successo di Apple. Il segreto che l'azienda ha capito che il nocciolo del problema non era solo il design del prodotto: era quello de semplificare tutto il sistema di trovare, acquistare, ottenere e riprodurre la musica, e anche di superare le questioni legali. Si noti che in quel momento esistevano gi varie aziende che vendevano riproduttori di[92] Il core il centro di elaborazione dei dati. Il processore costituito dal core (la vera anima) e il package, che ha come unico scopo, quello di interfacciarsi al sistema tramite connettori fisici.

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gitali []. Ma si trattava di prodotti isolati. [] Portare i brani musicali nel proprio computer e poi nel riproduttore richiedeva operazioni manuali molto pi complesse di quelle che la persona media era in grado o era disposta a svolgere. Il problema fondamentale era l'integrazione di tutte le parti in un'unica esperienza continua93. L'user experience la disciplina che si occupa di valutare l'esperienza dell'utente nell'interazione con oggetti o servizi. Essa va inserita nel contesto mediatico che la produzione deve intuire, e riversare sul mercato. Un prodotto non va inteso fine a se stesso, ma in relazione alle esigenze che possono essere soddisfatte da un insieme di prodotti che un marchio propone. In questo caso la Apple risulta un buon esempio: essa non vende dei singoli prodotti, ma la promessa che l'insieme dei prodotti che produce, garantisce una piena interoperabilit, e un esperienza mediatica piacevole ed efficiente. La volont di coprire tutte le innumerevoli segmentazioni di mercato, o di crearne di nuove, ha portato il design allo sviluppo di strategie che si relazionano alla concorrenza e al consumatore finale. Quando nel 2008 l'azienda giapponese Nikon fece uscire la macchina fotografica D90, la prima reflex a poter registrare video, fu subito chiaro quali furono le mosse di mercato pianificate. Permettere che una reflex digitale potesse anche registrare video, non il frutto di una grande innovazione tecnica, in quanto questo potenziale era gi presente nei sensori utilizzati dalle reflex94. Solamente una ottimizzazione del sistema e la costruzione di software ad hoc avrebbe permesso questa funzione. Presumibilmente questa possibilit tecnica stata conservata aspettando che il mercato indicasse il momento pi giusto per il suo lancio. Pochi mesi dopo il l'uscita della Nikon D90, la concorrente Canon propose anche essa il suo modello di reflex che faceva video, con caratteristiche migliori di quelle proposte da Nikon. Evidentemente la Nikon ha anticipato i tempi, e Canon stata pronta ad inserirsi nella fetta di mercato. Per un periodo questi due produttori hanno assecondato i consumatori pi restii e
[93] Norman, Donald A. Vivere con la complessit. Milano, Torino, Pearson Italia, 2011. [94] Gli stessi sensori erano gi stati utilizzati in videocamere professionali.

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radicali, dichiarando che le reflex di fascia pi alta dovevano svolgere solo la funzione fotografica. Successivamente quasi tutte le reflex furono dotate della funzione video, aprendo ancora altri mercati. Oggi vengono indistintamente usate anche nella realizzazione di video professionali, entrando in competizione persino con le videocamere. Questi esempi riportati, stanno a sottolineare altri aspetti delle interfacce del design: i vincoli culturali e economici della produzione, che si verificano fin nella forma degli oggetti. Tutte queste stratificazioni gi insite nell'oggetto, verificano la distanza tra la forma, la produzione, l'intento, e la comprensione intima della sua naturalit tecnica. Esiste un parallelismo nella capacit di osservare il mondo degli oggetti e le dinamiche del mondo culturale. E' una questione di sguardi, che possono infrangersi nella trasparenza mediatica, o penetrare nei segni della trasparenza oggettuale. Risalire alla strutturazione dove si avviluppa la tecnica, pu equivalere all'approccio di risalire alla strutturazione dove costruito il mondo culturale. Credere che le crisi economiche, siano dovute al problema del debito delle nazioni, significa cadere nella superficie opaca che ricopre il funzionamento degli algoritmi politici e finanziari: la realizzazione della volont delle interfacce sociali.

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Appendice A I paradigmi storici della produzione


Nella tesi di dottorato di Joep Frens : Designing for Rich Interaction, si trova una parte relativa alla storia dell'interazione tra uomo e prodotto, oltre che la distinzione delle diverse ere della produzione, similmente a come sono state trattate nel capitolo 1.4.195. In questa sede stata ripresa la stessa tassonomia, ma stata modificata sulla base di differenti considerazioni e precisazioni. Nel capitolo 1.4.1, cosi come nella tesi di Frens, questi differenti metodi di produzione sono stati suddivisi in ere. Essi infatti corrispondono a periodi storici che sono stati fortemente delineati dall'innovazione di determinati paradigmi tecnici. Va considerato che (in accordo con le regole della rimediazione) i nuovi paradigmi tecnici, non hanno mai sovrascritto o cancellato i paradigmi preesistenti. In questo modo possiamo notare che l'era digitale a noi contemporanea, non ha cancellato nessuna delle ere precedenti, neanche quella manifatturiera, che ancora oggi utilizzatissima, ed parte integrante dell'attivit quotidiana umana. Nell'evoluzione di questi processi produttivi, si pu facilmente osservare una chiara tendenza all'incremento di complessit strutturale, e sempre una maggiore assenza di comprensione e controllo, dell'uomo sull'oggetto. A tal proposito di fondamentale importanza considerare la legge di Tesler96. Larry Tesler, una brillanti menti partorite dallo Xerox PARC, e attualmente uno dei pi influenti studiosi dell'HCI (Human Computer Interface), formul in modo informale questa legge che si interroga sulla gestione della complessit. In un qualsiasi prodotto, la complessit che costituisce le sue funzioni, viene distribuita in parte all'oggetto e alla sua ingegnerizzazione, e in parte all'utente e al suo uso. Ci significa che gli oggetti che conservano in proporzione le percentuali pi alte di complessit, restituiranno sicuramente una maggiore facilit di utilizzo e funzioni molto specifiche. Al contrario, gli oggetti pi aperti, che riversano una maggiore complessit verso l'utente, saranno pi difficili e lenti da usare, ma offriranno una maggiore flessibilit e libert d'uso, oltre che mo-

[95] Frens, Joep. Designing for Rich Interaction: Integrating Form, Interaction, and Function. 2006 http://alexandria.tue.nl/extra2/200610381.pdf [QRcode08] data di accesso 22/11/2011. [96] Saffer, Dan. Design dellinterazione - Creare applicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi con linteraction design. Milano, Mondadori,2007.

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strarsi pi onestamente nel proprio funzionamento. I tipi di produzione che sono stati delineati in questa sede, sono: manifatturiera, meccanica, elettrica, elettronica, e digitale. Ognuna di queste offre differenti configurazioni, nel come l'uomo si relaziona all'oggetto, avendo come obiettivo la funzione. Tali configurazioni vedono l'instaurasi di differenti relazioni tra la forma dell'oggetto, i suoi meccanismi, i controlli dei suoi meccanismi, e i feedback che restituisce l'oggetto. Alcune raffigurazioni semplificate di come si instaura la dialettica interattiva tra l'uomo e i differenti paradigmi della produzione, sono illustrate qui di seguito, insieme alle descrizioni delle caratteristiche specifiche di ciascun modello.

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La produzione manifatturiera
La creazione di utensili risale a molto prima della nascita dell'homo sapiens, ed proprio questa capacit a decretare la nascita della tecnica. Gli utensili sono generalmente oggetti semplici, in cui la loro stessa forma invita alla funzione che hanno, mediano l'azione fisica dell'uomo al fine di facilitarla e di estenderne le possibilit. Possiamo osservare facilmente che in uno degli utensili con le origini pi antiche: il coltello, la forma descrive gi alla perfezione la sua capacit di tagliare. Si pu inoltre aggiungere che la sua forma non ha mai visto delle radicali trasformazioni, dalla sua invenzione a oggi. Donald Norman fa notare che oggetti apparentemente semplici, in realt nascondono una grande complessit nel loro utilizzo97.Norman porta l'esempio di un martello, che all'apparenza uno strumento semplicissimo, ma se viene considerato quello utilizzato da un argentiere, ci accorgiamo che la semplicit apparente. Innanzitutto esistono moltissimi tipi di martelli che hanno piccole differenze, ma sostanziali per quanto riguarda un utilizzo specifico. L'utilizzo del martello per un argentiere in realt un'attivit che si impara con anni di esperienza, e per questo non possibile credere che gli strumenti facil-

[97] Norman, Donald A. Vivere con la complessit. Milano, Torino, Pearson Italia, 2011.

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mente comprensibili nel loro uso, siano facilmente utilizzabili. Tuttavia gli utensili della manifattura restituiscono un feedback immediato (non mediato), in cui la funzione stessa a restituire la sua efficacia98.

[98] A questo proposito potrebbe essere interessante conoscere i sette stati dellazione teorizzati da Donald Norman nel libro: Norman, Donald. La caffettiera del masochista. II edizione, Firenze, Giunti, 2005.

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La produzione meccanica
La funzione biologica ha sviluppato presto capacit meccaniche come possibilit di autonomia e intervento nel mondo. In questo modo possiamo considerare come l'apparato motorio, la meccanica degli esseri viventi, sia una risposta alla fisica. Ci ci rende immediatamente chiaro che la meccanica la dinamica imprescindibile dell'azione. I manufatti sono anche essi prodotti tramite un interazione meccanica, e la loro stessa efficacia dovuta ad un uso meccanico. Tutti gli oggetti fisici che non prevedono una dinamica meccanica, sarebbero feticci inanimati. Non a caso oggi possibile intendere la parola meccanismo anche senza un corrispettivo funzionamento meccanico, ma quasi come sinonimo di ingegno, di dispositivo atto al compimento di una azione, alla risoluzione di una funzione. Ci si pu comunque intendere nel considerare la meccanica, come quei dispositivi che assumono una forma complessa, quasi autonoma, in cui sono necessari dei controlli che azionino i meccanismi necessari alla funzione. Essendo la meccanica una sapienza che il corpo conserva, e di cui l'uomo ne ha un'esperienza ininterrotta, piuttosto facile comprendere le sue dinamiche pi semplici, relazionate alla fisica. In questo modo l'uomo riuscito a estrapolare concetti come la leva, la ruota; osservando la fisica del mondo riuscito ad applicare queste dinamiche al fine di risolvere delle funzioni.

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La stretta relazione tra la meccanica culturale e la meccanica naturale, vede uno stretto contatto e una completa comprensione tra l'uomo e il meccanismo. Ad un aumento di complessit meccanica, ad una rigida suddivisione tra i controlli e il meccanismo, ad una forte chiusura della forma che nasconde il funzionamento; corrisponde sempre ad un aumento di distanza, di contatto tra l'uomo e l'oggetto. Possiamo comunque osservare come nell'antichissimo sviluppo storico della meccanica, l'esigenza di una chiusura della forma emersa in tempi relativamente recenti. Il processo si svolto lentamente in proporzione all'aumento generale della complessit, fino a raggiungere una consapevolezza pi concreta, con la nascita del design come disciplina. Ad ogni modo possiamo considerare l'essenza della meccanica nei periodi storici che l'hanno vista quale paradigma di produzione pi avanzato. E' in questo periodo che la distanza inizia ad essere un fenomeno osservabile, anche se non ancora significativo, anche se il rapporto tra l'uomo e l'oggetto conserva una sua intimit.

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La produzione elettrica
La trasmissione, conservazione e produzione di energia elettrica, ha fortemente condizionato lo sviluppo tecnologico. L'avvento della distribuzione elettrica in realt non ha comportato un vero e proprio cambiamento di paradigma, in quanto la sua finalit solamente di approvvigionamento energetico. Pu dunque risultare improprio parlare di modello di produzione elettrica, tuttavia essa stata un passaggio chiave che ha coniugato il funzionamento meccanico al funzionamento elettronico e digitale. In prima istanza l'elettricit stata puramente funzionale all'attivazione di sistemi meccanici, che precedentemente utilizzavano altre risorse energetiche, ma successivamente ha assunto anche il ruolo di veicolo di segnali/informazioni. Questa vocazione mediatica insita nell'essenza dell'elettricit, in quanto flusso. Non a caso Marshall McLuhan vede la luce elettrica come un medium che non ha contenuto, ma che conserva le stesse caratteristiche generali degli altri media99. Il rapporto tipico che la produzione elettrica propone all'utente sostanzialmente invariato a quello della produzione meccanica, tuttavia l'elettricit consente una maggiore indipendenza degli oggetti nelle loro funzioni interne. In questo livello ci
[99] McLuhan, Marshall. Gli strumenti del comunicare. Milano, Net, 2002, Trad. di: Undestanding media.

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sono attuatori che non necessitano un intervento diretto dell'utente, e l'utente pu prescindere da questi meccanismi nell'uso dell'oggetto. Per questo motivo, oltre che per motivi di sicurezza (dovuti alla pericolosit dell'elettricit), nei prodotti elettrici possibile osservare una separazione tra i meccanismi interni relativi all'alimentazione e trasmissione dell'energia, e i meccanismi esterni che realizzano la funzione per cui l'oggetto progettato. Questi meccanismi interni sono attivati da comandi esterni. Tali comandi sono disposti in interfacce che mediano tra l'oggetto e l'utente, che non riceve nessuna esperienza, e nessun feedback, dal funzionamento dei meccanismi interni. Il meccanismo esterno, attivato da quello interno, sar invece visibile, cos come sar visibile la sua funzione meccanica. Per portare un esempio possiamo pensare al frullatore, di cui non visibile il meccanismo che produce e trasmette energia cinetica (anche se facilmente intuibile), ma visibile il braccio lamellato, e il suo modo di funzionare per realizzare la funzione. Come indicato precedentemente, l'elettricit stata utilizzata ben presto per trasmettere segnali, in quanto la sua duttilit e velocit permettono di essere sfruttate per risolvere questioni logiche, aprendo cos, la strada alla produzione dell'immateriale.

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La produzione elettronica
Le caratteristiche fisiche che permettono di manipolare il modo in cui gli elettroni si dispongono e reagiscono al mondo, portano presto a alla comprensione di come esse possano essere utilizzate come meccanismi di una nuova natura: una natura logica. La meccanica era l'unica forma di logica, dove l'interazione di elementi materiali determinava lo sviluppo della funzione di un oggetto. L'elettronica eredita l'archetipo della meccanica: una catena di eventi che costituiscono il funzionamento, ma spostando fortemente l'accento del meccanismo dalla necessit materiale, alla necessit logica. L'essenza elettronica non molto lontana dall'essenza della meccanica. Entrambe agiscono sulla base delle dinamiche di modelli fisici: dagli ingranaggi e leve della meccanica, ai materiali conduttori o non conduttori dei circuiti elettronici. Nello sviluppo dei sistemi produttivi, l'elettronica l'ultimo punto di contatto con il mondo fisico, in cui si pu parlare ancora di hardware100. Una delle maggiori differenze tra i sistemi meccanici e i sistemi elettronici, nel rapporto dell'utente e riguarda la leggibilit. I sistemi meccanici, anche se complessi, riportano l'esperienza fisica e cinetica di cui si fruisce in ogni istante: difficile dimenticarsi o non sapere che spingendo una cosa a sinistra, essa andr verso sinistra. I sistemi elettronici
[100] Una prossima frontiera per i modelli della produzione sar quella relativa allo sviluppo delle biotecnologie, che potrebbero arrivare a sostituire lhardware elettronico con lhardware organico.

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offrono dinamiche gi esistenti in natura (fisica nucleare), ma totalmente invisibili all'esperienza umana. Per questo motivo la comprensione di un sistema elettronico, leggibile solo da chi detiene competenze specifiche, e non senza sforzo101. L'elettronica il paradigma produttivo che per primo riversa buona parte della sua efficacia nel dominio della logica immateriale e invisibile; il punto in cui l'alienazione che deriva dalle dinamiche della fisica meccanica, viene santificata nel quasi totale svincolamento della tecnica, dall'esperienza diretta dell'uomo. I sistemi elettronici, nel tentativo di limitare la frustrazione dell'utente nel rapportarsi con qualcosa che concepisce con difficolt, nascondono tutti i meccanismi che contengono in chassis. I meccanismi interni di alimentazione e elaborazione logica (sono la parte predominante di questi sistemi), i meccanismi esterni di attuazione della funzione, sono entrambi fortemente integrati e nascosti. L'uomo chiamato a rapportarsi solamente con i controlli che attivano i meccanismi invisibili, e a ricevere informazioni sullo stato, solamente osservando la realizzazione della funzione. Sono molti i device che possono essere considerati a cavallo tra il paradigma dei sistemi elettronici e il paradigma di quelli digitali. Va addirittura considerato che i sistemi digitali esistono solo in funzione dei sistemi elettronici. Questo potrebbe farci confondere nelle nostre definizioni tassonomiche di questi paradigmi produttivi. Ad ogni modo, per intendersi sui modelli classici della produzione elettronica, prendiamo in considerazione tutti quei sistemi che non devono essere programmabili. Possiamo utilizzare come esempio i sistemi di riproduzione audio degli anni 70. Una semplice radio processa un segnale tramite una circuitazione strategica di elettroni, che generano le vibrazioni che noi percepiamo come suono. In una radio, il fruitore ha soltanto la possibilit di intervento nei comandi, e di verificare il risultato ascoltando la risposta alla sua interazione. In nessun modo il fruitore pu comprendere il meccanismo di funzionamento interno alla radio (a meno che non lo conosca gi in forma teorica generale).

[101] Non va dimenticato che gli attuali sistemi di produzione permettono la costruzione di componenti su scala nanometrica, come ad esempio i transistor, di cui una lettura accurata impossibile senza strumentazioni specifiche.

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La produzione digitale
Ripercorrendo l'evoluzione della tecnica, possiamo vedere come tutti i paradigmi produttivi finora citati, sono stati partecipi dello sviluppo computazionale102. Se consideriamo il corpo umano come il primo mezzo di intervento nel mondo, possiamo notare che ancora oggi usiamo le dita quali strumenti rapidi per calcoli semplici103. Riportando in questo modo una funzione simbolica alle nostre dipendenze antropometriche. Non a caso l'etimo della parola digitale trae origine dalla parola latina digitus, ossia dito, passando dalla derivazione inglese digit, traducibile in cifra. Come la nascita della cultura ha visto il distacco dall'inevitabilit corporea per riversare l'esperienza negli oggetti, allo stesso modo il paradigma della produzione
[102] Per una panoramica generale sulla storia dei computer, e i passaggi epocali nei vari modelli di calcolo: it.wikipedia.org - http://it.wikipedia.org/wiki/Storia_del_computer [QRcode09] - data di accesso 03/12/2011. [103] Nella cultura occidentale si soliti associare un numero a ciascun dito, e questo permette di memorizzare una bassa quantit di numeri. Tuttavia in altre culture, i sistemi di calcolo usando le mani sono molto pi complessi. Ad esempio, in alcune zone della Cina le persone riuscivano a contare fino a 100.000 in una sola mano. Per un approfondimento: Caianiello, Eva. Fare i conti con le dita. http://ulisse.sissa.it/chiediAUlisse/domanda/2005/Ucau050318d005 [QRcode10] data di accesso 03/12/2011. Ulisse, nella rete della scienza http://ulisse.sissa.it/. 2005.

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manifatturiera, si esteso al metodo computazionale. E' in questo momento che vengono utilizzati degli elementi, che caricati di responsabilit oggettuali, possono essere utilizzati a fini matematici. L'utilizzo di pietre, ad esempio, che in contesti di scambio acquisirono non solo un significato numerico, ma anche economico (dando origine al concetto di moneta). Fu l'abaco, il primo strumento con finalit puramente computazionali, ad associare la produzione manifatturiera al calcolo. Tra i predecessori degli attuali computer possiamo ritrovare anche macchine dal funzionamento puramente meccanico, dalla macchina di Anticitera del I secolo a.C., alla macchina analitica di Charles Babbage ideata nella prima met del '800, passando per molte altre. Successivamente, le macchine meccaniche vennero azionate da sistemi elettrici che le rendevano pi veloci ed efficaci le elaborazioni tramite l'utilizzo di rel. L'avvento dell'elettronica ha fatto compiere alla computazione il salto definitivo, miniaturizzando sistemi logici molto complessi, e manipolando dinamicamente i segnali analogici, tramite funzioni matematiche. L'elettronica, come precedentemente illustrato, funziona solo sulla base di meccanismi logici statici (automa a stati finiti), essendo l'hardware vincolato alla finitezza della materia. Inizialmente i circuiti integrati (chip) erano relegati ad uso di funzioni specialistiche e per sistemi specifici, ma nel 1971 vide la luce il primo microprocessore: Intel 4004, concepito per essere ad uso generico, e quindi programmabile per dispositivi e funzioni differenti. Da questo sviluppo si liber il potenziale del software dei sistemi digitali, dalle restrizioni dell'hardware dei sistemi elettronici su cui si basa. La produzione digitale dunque la materializzazione immateriale della logica, lo spazio che si emancipa dai limiti della fisica, per scontrarsi con i limiti del pensiero. Chiaramente il digitale rimane vincolato all'architettura elettronica, ma la sua essenza ha in potenza l'illimitatezza della matematica. La natura dei meccanismi digitali (algoritmi), che assumono una quasi totale autonomia rispetto al supporto e all'architettura fisica che lo sorregge, si nascondono quasi totalmente dietro le interfacce. Allo stesso modo, la trasparenza del medium digitale, riporta alla mente dell'utente la sua necessit elettrica/elettronica, solamente quando si preme il tasto di accensione. L'utente dell'oggetto digitale avr un rapporto solamente con l'interfaccia, che sar

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essa stessa la forma che conterr i controlli e restituir la funzione. Delegando ai meccanismi la risoluzione pratica della logica come fosse un fenomeno di outsourcing104.

Fig. 17 Calcolatore meccanico tascabile (aritmografo) prodotto dalla Addiator Gesellschaft, che produsse aritmografi dal 1920 al 1982.

[104] Non ritengo inappropriato vedere un parallelismo tra questo sistema di funzionamento dei sistemi digitali, al crescente sviluppo del cloud computing, e al fenomeno delloutsourcing nella produzione industriale.

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Bibliografia

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tesi di diploma triennale in Arti Multimediali Accademia di Belle Arti di Carrara

anno accademico 2011/2012