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EL COMBATE El sistema de combate es muy sencillo, y est estructurado en varias fases para facilitar el desarrollo de la accin.

Los combates estn divididos en fases llamadas asaltos. Consideraremos cada asalto como un espacio de tiempo real de entre 5 y 10 segundos. Los asaltos se suceden uno tras otro hasta que termine la pelea. Veamos como funciona una pelea: Pre-asalto, Fase 1, Establecer orden de accin: Todos los personajes implicados en la pelea (incluidos los PNJs) hacen una tirada d100, a cuyo resultado suman su nivel de Agilidad. Ordenamos as los resultados en orden descendente. El PJ con mejor resultado ser el primero en actuar, y el PJ con peor resultado ser el ltimo. Los dems actuarn en el orden lgico que han marcado los dados. Este orden ser el mismo durante todos los asaltos de un mismo combate, de modo que esta fase slo se juega una vez por combate. Pre-asalto, Fase 2, Declarar las acciones: El personaje ms lento declara la accin que va a ejecutar. Le siguen los dems PJs, declarando las acciones, para terminar por el PJ que haya obtenido la mejor tirada de Establecimiento de Orden. Asalto, Fase 1, Ejecutar acciones: En el orden obtenido en la fase de Establecimiento de orden, y por tanto en orden inverso a la fase de Declarar acciones, cada personaje ejecuta su accin. En el siguiente apartado explicamos como se resuelven las tiradas de ataque. Asalto, Fase 2, Anotar puntos de vida perdidos: Tras cada accin anotamos los puntos de vida perdidos por cada PJ. LAS TIRADAS DE COMBATE Las tiradas de combate se diferencia en poco de las tiradas de maniobra. Simplemente, en estas tiradas, aplicamos algunos modificadores adicionales, como explicamos a continuacin. Como vemos en la Hoja de Personaje, cada PJ tiene unas Aptitudes de Combate determinadas. Estas aptitudes funcionan de forma automtica. Esto quiere decir que se

presupone que los PJs las usan siempre que son atacados, sin necesidad de que el jugador las active. Estas aptitudes son: Esquiva CC (indica la facilidad que tiene el PJ para esquivar o parar ataques cuerpo a cuerpo). Esquiva PR (indica la facilidad que tiene el PJ para esquivar proyectiles)

El nivel que tiene un PJ en estas aptitudes es un modificador que se suma automticamente de la tirada de su atacante. Ejemplo: Ghildon ve como su enemigo hace girar su poderosa maza de guerra en el aire, y descarga un golpe contra l. Ghildon tiene nivel 12 en Esquiva CC. Esto quiere decir que su enemigo deber sumar +12 a su tirada de ataque. EL DAO Cada arma (incluidos puos, pies o dientes) hace un dao base determinado. Las armas pequeas, como puos o dagas, hacen menos dao que armas poderosas, como hachas de guerra o lanzas de caballera. El dao que infligimos al asestar un golpe depende del xito de nuestra tirada de pelea, y se calcula del siguiente modo:

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