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Estudiante : Cesar Arpi Prez LOS EFECTOS NEGATIVOS DE LA PUBLICIDAD DE JUGUETES Y VIDEOJUEGOS BLICOS EN LOS NIOS Espadas , Muecos de Smack Down , Carros Transformers que atacan a sus

enemigos , , play station , Xbox , game cube , video juegos sanguinarios de guerras y un sin numero de Juguetes fsicos o virtuales , modelos de dibujos Animados o personajes de accin favoritos son los que muchas veces encontramos en las propagandas de los Centros en pocas especificas del ao como vsperas de Navidad o pocas de tal

Promocin y usualmente los nios Comerciales ,o en Jugueteras atrados por juguete inconscientemente van apoyando el consumismo .

En ciertos casos nunca se da tiempo para pensar que juguete comprar, y el que gua a la compra es el nio. Pensamos que los juguetes que debe tener un nio deben ser los de un Polica, Militar , Luchadores famosos , Mercenarios , y comnmente se piensa que los nios deben enrolarse en juegos de accin, de aventura, de Fuerza bruta, centrndose y canalizndolos hacia un entorno sexista , pero no nos damos cuenta el enfoque que se esta dando con respecto a los modelos referenciales que se esta

utilizando . Los estereotipos que se presentan comnmente para las propagandas o publicidad enfocada a los nios, es el personaje Bueno atacando a los personajes malos de la

pelcula , el mensaje suena muy didctico para los nios, lleno de valores lo bueno contra lo malo , pero no nos percatamos la forma como lo bueno ataca a los malo . La invasin de dibujos animados en TV y el fcil acceso para mirar una serie animada, una publicidad, presiona aun ms al nio a desear tener tal o cual juguete,

adems que esta publicidad potencia de manera discriminatoria la diferenciacin sexual desde cortas edades fomentando el Machismo por un lado y el feminismo por otro. Como nio confunde a temprana edad todava lo real de lo imaginario, entonces el deseara dispararle al malo como lo vio en la propagando de Tv?, deseara golpearlo y patearlo como lo hizo en el Play station , en su video juegos de Smack Down ? que influencia tiene el nio en confundir la realidad con la fantasa? , Que pensamientos violentos esta generando a travs de la propaganda de tal o cual juguete? y desde luego repentinamente las faltas de atencin por indisciplina en la Escuela . El objetivo de este ensayo esta encaminado a suprimir o por lo menos reducir el uso de Juguetes blicos de tipo fsico y virtual en los nios, para no canalizar la agresividad de los infantes, y afectar su personalidad, ya que el infante esta en un proceso de aprendizaje y todo lo que vea a su alrededor ser imitado . Durante estos ltimos aos se ha venido notando en las Escuelas que la violencia es mas frecuente en los juegos de Nios , convirtindose esto en un patrn casi normal dentro de la sociedad , un golpe al nio mas pequeo , una simulacin de guerra , un ataque al enemigo , una patada , un llave mortal a su enemigo , solo por juego , ya se ve normal en los nios dentro de un nivel todava limitado , ya que como su Personaje favorito as lo hizo en TV , o as se lo ve en las propagandas o publicidad de algn videojuego , entonces ellos tambin lo hacen , y si tiene un juguete fsico les ayuda a sentirse como determinado estereotipo , mucho mejor , el impulso ser mas motivador para realizar cualquier accin . Los nios comentan de las aventuras de tal o cual personaje y simultneamente ya saben si este personaje se materializo en algn juguete, o si algo de este personaje, un accesorio en particular, esta a la venta, es un tipo de marketing viral en los nios, ellos

todo saben, de todo se enteran, solo basta que un nio haya visto la propagando del juguete o videojuego, para avisarlo a los dems. La influencia que tiene la publicidad sobre los nios es fuerte, y se la puede comparar con un instrumento peligroso que utiliza el mercado de Juguetes, ya que crea las deseos de compra y necesidades que no estn acorde a edad del nio, y Si bien sabemos la necesidad de un Juguete no es una necesidad innata, es una necesidad adquirida que ha fomentado el mundo de los juguetes en los nios, que por lo cual tambin se da el factor de motivacin para adquirir uno de estos. Ahora enfoqumonos en las aventuras de cualquier personaje en general , casi tienen la misma estructura, un personaje Bueno que quiere defender a los mas dbiles, con ciertas caractersticas estereotipadas como Fuerte , Musculoso , Agresivo , que ataca a su enemigo , a veces con golpes , con armas , con poderes extraordinarios mutantes , combatiendo con el personaje Malo , que se cataloga como terrible y si es necesario se tendr que asesinarlo , esto es lo que se comercializa mediante los juguetes y videojuegos violentos . Los nios estn en un proceso de aprendizaje y la publicidad de juguetes blicos, en donde se destaca la violencia como medio para lograr o alcanzar un objetivo, va ha desatar en el nio la imitacin del estereotipo, provocando el en un aprendizaje social dentro del entorno violento y blico con juguetes que facilitan el aprendizaje canalizan al nio a emular lo que ve . Schiffman , Lazar (2010) Afirman la emulacin es el proceso por el cual los individuos aprenden comportamientos al observando la conducta de los dems y las consecuencias de tal comportamiento(p.206). Este es un tipo de aprendizaje por medio del cual los nios estn propensos a asumir determinados comportamientos agresivos y y

violentos , simultneamente la admiracin que los nios

tienen a determinados

personajes junto con la invasin del marketing a este segmento de mercado , hace que los nios adopten el comportamiento observado , y lo realicen en la Casa , Escuela y en diferentes partes con sus amigos o compaeros de clases . Estudios afirman que nios que poseen juguetes blicos incluidos entre estos Play station , game cubes , Xbox con videojuegos de temtica violenta y sanguinaria , inducen a los nios a la agresividad . The Telegrafh (en Prensa) seala segn un estudio realizado que los nios se vuelven ms agresivos hacia otras personas tras jugar videojuegos violentos, segn datos que dicen que la actitud hostil aumenta en nios que utilizan estos videojuegos , segn lo dicho en la investigacin de Brock University en Canad . Los nios no estn en capacidad de distinguir lo bueno de lo malo , porque ellos estn en una etapa de maduracin en donde consecuentemente irn formando su carcter de acuerdo a la Crianza de sus padres , pero como ya vimos anteriormente , la aprendizaje vicario hace que los nios adopten comportamientos inadecuados , debido al bombardeo de publicidad de juguetes violentos para nios , y la responsabilidad de los padres juega tambin un papel fundamental ante esta situacin , debiendo ellos limitar esta clase de juguetes a sus hijos . Segn estudios realizados Por Albert Bandura el cual invento el Mueco Bobo con fines experimentales , se pudo comprobar la imitacin de los nios , ya que este mueco era expuesto literalmente al maltrato por parte de un persona , experimentndose primeramente con una nia que pegaba e insultaba simultneamente al mueco inerte , y al mostrarlo esto a otros nios , en otro entorno , ellos realizaron tuvieron la misma actitud , replicando lo visto anteriormente .

Estos estudios demostraron claramente que los nios imitan todo lo que ven, y por tal motivo la publicidad de juguetes violentos debe ser moderada, eliminando factores que puedan perjudicar el aprendizaje del Nio, evitando de esta manera los aspectos negativos que se pueden presentar en el nio y marcarlo para toda su vida. En la teora cognoscitiva social, el aprendizaje es una actividad de procesamiento de la informacin en la que los datos acerca de la estructura de la conducta y de los acontecimientos de entorno se transforman en representaciones simblicas que sirven como lineamientos para la accin. (Bandura, 1986). Siendo los factores de para este aprendizaje , el instinto, lo que el nio observa

despiertan en el un impulso instintivo por copiar la actitud que el vio en la propaganda. E l desarrollo, provocando que los nios imiten las acciones que se ajustan a sus estructuras cognoscitivas.

El condicionamiento: en cual nos dice que las conductas se imitan y refuerzan por moldeamiento. La publicidad tiene un gran poder de persuadir al nio transformndolo primeramente en Consumista , y como los nios todava no desarrollan la capacidad crtica para comprender y diferenciar lo real de lo irreal , la propaganda que se muestre acerca de algn Juguete o videojuego , de una u otra manera define a qu van a jugar los nios, con qu van a jugar y con quien van a hacerlo , determinando patrones de comportamiento mediante el aprendizaje vicario ya que si los nios tienen a mano un pistola de juguete , o una espada de juguete , o un transformes destructor , o un videojuego violento van a imitar a su prototipo , generando inconscientemente

agresividad de parte de los infantes y no solo esto , tambin se puede dar cabida al muy nombrado Bullying , porque el marketing transmitido no influye solo en la Venta y promocin de un Juguete , sino tambin afecta el aprendizaje de conductas, actitudes,

emociones de un nio , marcando patrones en la Interaccin con los dems Nios que se encuentran en su entorno . Si bien la agresividad se da mas por una frustracin, en los nios no habr necesidad de esto para despertar su agresividad, pero en algunos casos en donde el nio ya tuvo acceso a tal o cual juguete y lo desea que sus padres lo compren nuevamente , porque vio en la Propaganda de Tv que hay una nueva versin en el caso de videojuegos o porque simplemente hay un nuevo Juguete mucho mejor que el que tienen , van a presionar a sus padres a comprarlo ,queriendo satisfacer una necesidad que no es vital para sus sobrevivencia . Dollar, Miller, Mowrer y Sear (1939) La Agresividad es una conducta objetivo es daar a una persona o aun objeto. (p.306) El objetivo de la propaganda de juguetes violentos como pistolas, espadas, carros transformes, muecos de lucha libre, accesorios de juguetes de policas, mercenarios militares ya sea en videojuegos o en juguetes tiene como finalidad implcita el dao a el otro objeto u persona. El dar un juguete de este tipo a los nios, tiene un aspecto desfavorable en su comportamiento, ya que al momento que ellos interacten con los dems o jueguen solos, ya estar presente en su mente el objetivo de causar dao a otro individuo, cosa, aprendiendo a canalizar su agresividad de esta forma. En Conclusin los juguetes violentos y en este caso incluidos los videojuegos, hacen que el nio entre en el crculo vicioso del consumismo, creando en el nio una necesidad no acorde con su edad, y perjudicial psicolgicamente. cuyo

La influencia que tiene la propaganda en los infantes distorsiona su comportamiento ya que el nio aprende lo que ve, y como esta en una etapa de aprendizaje el ira formando su personalidad de acuerdo al entorno que frecuente. El nio que es agresivo y violento generalmente desata su ira con nios menores. Se deber aplicar normativas que regulen la publicidad de tales juguetes y videojuegos en los nios, evitando la hostilidad de ellos hacia personas que interactan en su entorno que son frecuentemente nios.

Bibliografa Clonniger, Susan C. (2003), Teoras de la Personalidad, Pearson Educacin. Mxico (pp 319 -320, 359 363) Schiffman, Len G. Leslie Lazar. (2011) Comportamiento del Consumidor, Pearson Educacin (pp 226 -229) Elena Llamazares (2004) Los juguetes 'violentos' canalizan la agresividad infantil, Dmedicina

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