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INSTITUTO PARA NIOS CIEGOS Y SORDOS PROYECTO DE JUEGOS TRADICIONALES INTEGRANTES: Carmen Diney Arboleda Vernica Aristizabal Lilia

Bueno Llanos Kiara Crdoba Luna Luisa Fernanda Devia R. Melissa Domnguez Mara del Mar Franco Daniela Galindo Gil Carolina Gutirrez Melissa Hurtado Diana Jejn Valencia Yesica Jimnez Brenda Leyton Berrio Lucelly Lizcano Rojas Mnica Mayorga S. Frank David Meneses Estephania Muoz Gloria Patricia Norea Nathali Palacios A. Maira Alejandra Parra Nathali Ruz Isabel Cristina Zapata

DESCRIPCION DEL PROBLEMA EL INSTITUTO PARA NIOS CIEGOS Y SORDOS que ofrece el programa de habilitacin y rehabilitacin con nios vulnerables en situacin de discapacidad, ubicado en la calle 5b 2 # 37CA 50 barrio San Fernando, comuna 19, en la ciudad de Santiago de Cali, con un nmero de 250 estudiantes aproximadamente, que comprende las edades de 2 a 10 aos, pertenecientes a los estratos 1 y 3, jornada diurna, cuya misin tiene contribuir al mejoramiento de la calidad de vida de los usuarios y sus familias a travs de servicios de salud visual otorrinolaringologa, teraputica, procesos de habilitacin, rehabilitacin y educacin, consolidndose como centro de excelencia, formacin y vocacin docente en sus reas de inters, orientados hacia una cultura de seguridad, investigacin, inclusin y humanizacin. En el plantel educativo se evidencia en las horas del descanso que los estudiantes no practican los juegos tradicionales y por consiguiente no se favorece el juego cooperativo, el compaerismo.

PREGUNTA PROBLEMICA Cmo el maestro en formacin por medio de la aplicacin de estrategias ldicas y pedaggicas puede incentivar la prctica de los juegos tradicionales en los nios de EL INSTITUTO PARA NIOS CIEGOS Y SORDOS? JUSTIFICACIN El siguiente proyecto educativo juegos tradicionales surge a partir de la problemtica que se observa en la comunidad de EL INSTITUTO PARA NIOS CIEGOS Y SORDOS en cuanto a que los estudiantes no practican los juegos tradicionales, llevando consigo el juego individual, la utilizacin de los juegos del parque. En este sentido se pretende en primera instancia incentivar la sana convivencia y el compartir durante el tiempo libre de los estudiantes, por medio de rondas, juegos tradicionales; con el fin de desarrollar el valor de la amistad, respeto y tolerancia, rescatando el compaerismo y el trabajo en equipo, para que as establezcan mejores relaciones interpersonales . OBJETIVO GENERAL Promover y desarrollar espacios, actividades sociales y el reconocimiento de los juegos tradicionales en EL INSTITUTO PARA NIOS CIEGOS Y SORDOS, que potencie en los estudiantes el trabajo en equipo y posibilite la formacin integral de los nios.

OBJETIVOS ESPECIFICOS Posibilitar una alternativa para la prctica de los juegos tradicionales en una perspectiva educativa y formativa. Mejorar la calidad de vida por medio de la prctica fsica y recreativa. Crear procesos de integracin comunitaria. Coadyuvar al desarrolla del ser comunitario y social. Mejorar auto imagen, y autoestima.

MARCO REFERENCIAL MARCO CONTEXTUAL El proyecto se realizara en el INSTITUTO PARA NIOS CIEGOS Y SORDOS que ofrece el programa de habilitacin y rehabilitacin con nios vulnerables en situacin de discapacidad, ubicado en la calle 5b 2 # 37CA 50 barrio San Fernando, comuna 19, en la ciudad de Santiago de Cali, con un nmero de estudiantes aproximadamente, que comprende las edades de 2 a 10 aos, pertenecientes a los estratos 1 y 3, jornada diurna, cuya misin tiene contribuir

al mejoramiento de la calidad de vida de los usuarios y sus familias a travs de servicios de salud visual otorrinolaringologa, teraputica, procesos de habilitacin, rehabilitacin y educacin, consolidndose como centro de excelencia, formacin y vocacin docente en sus reas de inters, orientados hacia una cultura de seguridad, investigacin, inclusin y humanizacin. MARCO TEORICO Para fundamentar nuestro proyecto decidimos citar algunos autores tale como: DR. CARLOS ALBERTO JIMENEZ (NEUROPEDAGOGO): Las rondas infantiles contribuyen al desarrollo intelectual y psicomotriz adems influye en los procesos de aprendizaje y ayuda a la estimulacin intelectual. TANYA LYTVYN (PROFESORA): El juego es importante porque ayuda al educando a aprender sobre el mundo, a desarrollar destrezas y a practicar lo aprendido. EDGAR WILLEMS (PROFESOR): Con el juego el nio descubre ritmos internos y el maestro puede investigar los planos instintivos, afectivos y mentales del nio. MARILYS CASTAEDA R. (PSICOLOGA): Los juegos tradicionales son una necesidad natural y el ejercicio de una actividad indispensable en el proceso de desarrollo psquico, fsico y social de todos los seres humanos. El juego tradicional es una actividad creativa, auto educativa, que satisface necesidades y ocasiona deleite y entretenimiento, convirtindose en un medio por el cual el nio o joven expresa sentimientos, adquiere conocimientos, socializa, desarrolla y afirma su personalidad. ERICH WEBER (PROFESOR): La utilizacin adecuada del tiempo libre en las escuelas proporciona armona en el ritmo de vida de los estudiantes y en la propia organizacin de las actividades diarias. La educacin ha de ofrecer ayuda para que la persona pueda tomar decisiones correctas en su tiempo libre. JAMES PLANT (PROFESOR): La Recreacin contribuye con el desarrollo integral de los individuos debido a que es una experiencia integradora que mejora la mente, desarrolla el carcter, ayuda a la adquisicin de habilidades, mejora la salud o la aptitud fsica, aumenta la productividad o la moral de las personas y contribuye tambin al desarrollo personal y al de la comunidad.

MARCO CONCEPTUAL Es necesario incentivar en los nios el juego cooperativo, para que de esta manera se genere una sana convivencia y una formacin integral, es por este motivo que es vital la integracin de los juegos tradicionales a las rutinas diarias de los nios, los juegos tradicionales son aquellas actividades tpicas de una regin o pas, mediante las cuales el nio y la nia es socializado e instruido acerca de las races de sus pueblos, de una manera amena y recreada, siendo esto de mucha importancia para seguir preservando la cultura de un pas, en suma, constituyen un tesoro nacional de juegos practicados de generacin en generacin. Para que estos juegos se vuelvan un pretexto de formacin deben estar integrados con estrategias tales como: LAS RONDAS: Las cuales favorecen procesos de integracin social y la adquisicin de saberes. Estas incentivan la participacin activa del nio o joven, estimulando el desarrollo social y a su vez jalonan el desarrollo de la creatividad, imaginacin, prctica de valores y principios de convivencia. EDUCACIN: Es un proceso de formacin integral cuya finalidad es el bienestar personal y colectivo de las personas, contribuyendo en el desarrollo y aplicacin de saberes, habilidades, talentos, actitudes, valores y a tener un papel activo en la toma de decisiones que les afectaran en un futuro. NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECFICAS: Hacen referencia a personas que presentan dificultades especificas para acceder a los aprendizajes que les corresponden. Estas dificultades se derivan de factores relacionados con las dimensiones del ser humano como: factores fsicos, sensoriales, comunicativos y psico-sociales, que se ven reflejados por ejemplo en limitaciones de la capacidad visual, de la capacidad auditiva, de la motora o de la capacidad cognitiva. La escuela debe desarrollar estrategias pedaggicas de acuerdo a las diferentes necesidades, para que los estudiantes alcancen logros, desarrollen habilidades, adquieran independencia, autonoma, seguridad y autoestima, lo que le permitir desenvolverse en un futuro. Por todo lo anterior los maestros deben desarrollar actividades recreativas que le otorgue al individuo la capacidad de interactuar con el entorno que le rodea, es menester sealar que mediante el juego cooperativo y actividades de ocio se construyen relaciones sociales positivas y otros tipos de aprendizaje que contribuye a la formacin integral. El juego no solamente origina el desarrollo de las capacidades fsicas y motrices, sino que tambin es una prctica saludable que introduce al individuo en el mundo de los valores, habilidades y actitudes como el respeto de las diferencias, de las leyes o normas, y la posibilidad de superacin personal.

DISCAPACIDAD AUDITIVA: Es una limitacin que produce en las personas perdida de la capacidad auditiva sea que no logra escuchar normalmente los sonidos debido a alguna anomala en su odo. Se distinguen dos categoras: -Sordera: es la prdida total del sentido auditivo y se produce debido a una falta de atencin mdica temprana al problema auditivo. -Hipoacusia: cuando el individuo alcanza a percibir algunos sonidos y puede mejorar su nivel auditivo mediante un audfono. DISCAPACIDAD VISUAL: Es una limitacin que afecta a algunas personas que por alguna lesin en el rea visual se perturba su campo y agudeza visual, lo que le dificulta percibir objetos, orientarse en el espacio y la ejecucin de acciones donde interviene la medicin de objetos. Se pueden distinguir dos condiciones: -Ceguera: Cuando se carece totalmente de la visin pero la percepcin de luz le ayuda en la realizacin de movimientos y orientacin espacial. -Baja visin: Cuando la persona tiene limitacin parcial de la visin y esta no se puede corregir con lentes graduados, medicamentos o intervencin quirrgica INTEGRACIN: Centrndonos en la integracin educativa esta pretende que toda persona tenga una educacin integral y de calidad, permitiendo al individuo participar de experiencias de aprendizaje en un contexto donde no exista discriminacin por razones de credo, limitacin fsica, motora o cognitiva, o grupo tnico. La integracin educativa busca desarrollar habilidades y talentos en los nios y jvenes, brindar un espacio de dialogo plural y multitnico, rompiendo con las barreras sociales que suponen las discapacidades o limitaciones.

MARCO LEGAL Segn la constitucin poltica colombiana en su captulo 2 Art. 52 dicta: El reconocimiento del derecho de todas las personas a la recreacin, a la prctica del deporte y al aprovechamiento del tiempo libre. En su artculo 14 enseanza obligatoria educativa deber fomentar: sostiene que toda institucin

B. El aprovechamiento del tiempo libre, el fomento de las diversas culturas, la prctica de la educacin fsica, la recreacin y el deporte formativo, para lo cual el gobierno promover y estimulara su difusin y desarrollo.

En la ley Colombiana 181 de 1995 (Ley por la cual se dictan disposiciones para el fomento del deporte, la recreacin y el aprovechamiento del tiempo libre) en su artculo 5 sostiene: La recreacin es un proceso de accin participativa y dinmica que facilita entender la vida como una vivencia de disfrute, creacin y libertad, en el pleno desarrollo de las potencialidades del ser humano, para su realizacin y mejoramiento de la calidad de vida individual y social, mediante la prctica de actividades fsicas intelectuales de esparcimiento La recreacin y actividades de tiempo libre vistas desde los fines educativos propuestos por la ley 115 nos permiten el desarrollo de la personalidad, el equilibrio fsico, psquico, intelectual, moral, espiritual y afectivo mediante la recreacin, el deporte y la adecuada utilizacin del tiempo libre contribuyendo a la formacin integral. Segn el Ministerio de Educacin Nacional en pro de una educacin integral y equitativa para todas las personas establece orientaciones pedaggicas que brindan estrategias para la atencin de individuos con limitacin visual y auditiva; concorde a las actividades recreativas, de ocio y de aprovechamiento de tiempo libre establece: Respecto a la limitacin visual: La recreacin es un derecho bsico que contribuye con el mejoramiento de la calidad de vida individual y colectiva, en el caso de las personas con limitacin visual, esta debe orientarse a la experimentacin con su entorno, favoreciendo la interaccin de la persona con el medio que le rodea. Las personas con limitacin de la capacidad visual desarrollan aprendizajes significativos a partir de la experimentacin corporal, en especial el tacto, este sentido posibilita que el individuo tenga un acercamiento con el mundo concreto y se nutra de los estilos de aprendizaje kinestesico y auditivo para construir un concepto sobre la informacin o experiencia que est viviendo. Es la corporeidad (conciencia sobre los movimientos corporales) la principal herramienta que les permite relacionarse ntimamente con el entorno y los dems sujetos. A partir de la actividad fsica y la corporeidad el individuo experimenta con sus semejantes, desarrollando un equilibrio emocional a travs de las relaciones interpersonales. Es recomendable describirles el paso a paso de los ejercicios o actividades fsicas. En relacin con la limitacin auditiva, el MEN en las orientaciones pedaggicas propone:

En las actividades ldicas y recreativas es necesario brindarles a los estudiantes un ambiente apropiado para el desarrollo del procesamiento comunicativo, fomentando el desarrollo socio emocional por medio de las relaciones interpersonales. Esto se puede lograr mediante actividades recreativas de integracin social y emocional con sus pares, actividades de interiorizacin y expresin corporal rtmica. DISCIPLINAS CON LAS QUE SE CORRELACIONAN tica y valores Competencias ciudadanas La solidaridad El compaerismo La amistad

Educacin fsica Movimientos sincronizados Movimientos perceptivo motrices Habilidades motrices bsicas y especificas

Lenguaje Expresin oral Repeticin de retahlas

Artstica y msica Canto Baile Expresin corporal (DIMENSIONES/ COMPETENCIAS) DIMENSION ETICA Rondas y canciones Trabajo en equipo Juegos grupales Juegos tradicionales DIMENSION MOTORA Motricidad gruesa Psicomotricidad.

Ubicacin espacial Lateralidad Coordinacin y secuencia de movimientos.

DIMENSIN COGNITIVA Recrea acciones impuestas en la ronda. Asimila y repite la ronda. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprender y disfrutar de las actividades propuestas. Expresar emociones y sentimientos como respuesta a las actividades.

COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Asociar ritmos con movimientos corporales. Valorar las actividades como aprendizajes significativos.

COMPETENCIA PROPOSITIVA Proponer diferentes juegos. Dirigir las actividades propuestas.

DESEMPEO / LOGRO Practicar los juegos tradicionales para potenciar el trabajo en equipo.

INDICADORES DE DESEMPEO/ INDICADORES DE LOGRO Aprende sobre los juegos tradicionales Escucha y sigue las indicaciones. Aprende a trabajar colectivamente. Participa activa y positivamente en las actividades propuestas. Propone nuevas alternativas de juego.

DEFINIFCION DE LA METODOLOGIA DEL PROYECTO METODOLOGIA ACTIVA - PARTICIPATIVA: las estudiantes deben participar en las actividades propuestas, la metodologa participativa es una forma de concebir y abordar los procesos de enseanzaaprendizaje y construccin del conocimiento. Esta forma de trabajo concibe a los participantes de los procesos como agentes activos en la construccin, reconstruccin del conocimiento y no como agentes pasivos, simplemente receptores. Esta metodologa parte de los intereses del alumno/a y prepara al alumnado para la vida diaria. Su

fundamento terico se basa en la teora de Piaget, ya que explica cmo se forman los conocimientos. FASE OPERATIVA DEL PROYECTO: DESARROLLO DE LAS ACCIONES INVESTIGATIVAS Y DIDACTICAS PLANEACION DE ACTIVIDADES DIDACTICAS E INVESTIGATIVAS ACTIVIDADES: Nombre de juego: conga Objetivos: Conocerse, crear buen clima, trabajar la desinhibicin, el espacio, direccionalidad, atencin. Tipo de juego: de presentacin. Nmero de participantes: grupo clase. Edad/ curso: a partir de 5-6/6-7, 2 ciclo de Ed. Infantil. Duracin: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior o exterior. Desarrollo: El coordinador ensea el estribillo: Conga, conga, conga, que buena la milonga, vamos a ver cmo Luis baila la conga " (Luis sale al centro y hace lo que le cantan)" con las manos en la cintura, la otra en la cadera. Moviendo la colita y dando vueltecita. Se empieza nuevamente el canto. Nombrando a otros participantes. Material: ninguno. Retahla: Estribillo " Conga, conga, conga, que buena la milonga, vamos a ver cmo ..... baila la conga. " Desempeo: Desarrollar en el nio movimientos en cual puedan potenciar su expresin corporal y reconocer a cada uno de sus compaeros Indicadores: Sigue las indicaciones del juego Identifica las partes del cuerpo Coordina sus movimientos a travs de su expresin corporal

Evaluacin:

Criterios. Participacin Inters Coordinacin

Indicadores De Evaluacin: Participa en la actividad propuesta Conoce las caractersticas de su cuerpo Coordina sus movimientos con el ritmo de la cancin

Nombre de juego: Cesta Revuelta

Tipo de juego: de presentacin. Nmero de participantes: grupo clase. Edad/ curso: a partir de 5-6/6-7, 2 ciclo de Ed. Infantil. Duracin: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior o exterior. Objetivos: conocerse, crear un buen clima, trabajar la desinhibicin, trabajar la atencin. Desarrollo: se hace un crculo y un nio queda en el medio, que es el que va a iniciar el juego preguntando al azar a otro nios tu naranja!, al contestar, el otro nio debe decir el nombre de la persona de su derecha tu limn!, la persona de su izquierda, t tomate!, su propio nombre. Cuando el nio del centro diga: cesta revuelta!, todos los nios deben levantarse y cambiar de sitio con los dems, mientras tanto, el nio del medio intenta coger sitio. El ltimo que se siente es el que se queda en el medio e inicia de nuevo el juego. Material: ninguno, o sillas si se jugase con ellas para sentarse. Normas: El que est situado en el centro del crculo elige a quien pregunta, y en que momento dice cesta revuelta. Desempeo: desarrollar en el nio atencin, agilidad y rapidez durante el juego respetando el turno o la palabra de sus compaeros

Indicadores Muestra inters al realizar el juego grupal Participa en el juego siguiendo las instrucciones de manera correspondiente Muestra agilidad y rapidez en momento de realizar la actividad Respeta el turno y la palabra de sus compaeros

Evaluacin: Criterios Colaboracin Fuerza Rapidez respeto

Indicadores De Evaluacin Muestra actitudes de respeto y comprensin hacia los dems Se muestra colaborador/a en la actividad propuesta Se muestra rpido al hora de realizar la actividad

Nombre de juego: La Bomba

Tipo de juego: psicomotricidad. Nmero de participantes: grupo clase. Edad/ curso: desde 6 aos. Duracin: hasta que uno gane. Espacio: interior o exterior. Objetivos: cooperacin, atencin, compaerismo. Desarrollo: se coloca a un nio en el centro de un crculo hecho por lo dems. Mientras l cuenta hasta 20 con los ojos cerrados, los dems estn pasndose

una pelota. Cuando el que se la liga para de contar, dice: Bomba!, la persona que en ese momento tenga la pelota se sienta en el suelo con las piernas abiertas. Cuando se inicia otra vez el juego, se tiene que saltar a la persona que est en el suelo y as poder pasrsela al siguiente compaero. Gana el ltimo que quede de pie. Material: una pelota de goma. Normas: el que est en el centro decide si debe contar ms deprisa, ms despacio, etc. Variantes: se puede eliminar al que tenga la pelota en vez de quedarse sentado, as se va reduciendo el crculo y se pasa la pelota ms rpido. Desempeo: potenciar en el nio movimientos en cual desarrollara su motricidad fina y en trabajo grupal Indicadores: Participa en la actividad propuesta Sigue las indicaciones del juego Manipula recursos didcticos asociados con el juego Coordina sus movimientos a travs de su expresin corporal

Evaluacin: Criterios. velocidad, concentracin Respeto Participacin Compaerismo

Indicadores De Evaluacin: Muestra inters hacia la actividad Presta atencin a las explicaciones

Respeta el turno de su compaero Respeta las reglas y condiciones de los juegos

NOMBRE DE JUEGO: Bedor y Pompn

TIPO DE JUEGO: psicomotricidad. NMERO DE PARTICIPANTES: ilimitado. EDAD/ CURSO: a partir de 3 aos. DURACIN: 15 minutos aproximadamente. ESPACIO: interior o exterior.

OBJETIVO: desarrollar la coordinacin culo-manual, aumentar la destreza y la rapidez de accin, trabajar la lateralidad.

DESEMPEO: Desarrollo mi coordinacin y fortalezco mi concepto de lateralidad con movimientos rpidos concretos.

INDICADORES: Realiza movimientos fsicos coordinados. Ejecuta los movimientos rpidamente sin dudar. Pasa la pelota al lado que se le indica (derecha e izquierda)

DESARROLLO: colocamos a los nios en crculo. A uno le damos una de las pelotas y la llamamos Bedor, al siguiente, le damos la otra y la llamamos Pompn. A la seal de la profesora, se pasarn las dos pelotas en la misma direccin, intentando que Bedor pille a Pompn. Si una pelota se cae al suelo, la otra deber seguir en movimiento.

MATERIAL: dos pelotas de goma espuma, a ser posible de distinto color, para denotar a Bedor y a Pompn. NORMAS: Cuando Bedor alcance a Pompn pasar a ser Bedor el perseguido por Pompn. Si alguna de las pelotas se cae al suelo la otra debe seguir en movimiento. VARIANTES: cambiar la direccin en la que se van a pasar las pelotas e ir alternando para que los nios no se aburran. Cambiar el nombre de las pelotas. CRITERIOS DE EVALUACIN: Participacin, velocidad de accin y concentracin.

ADAPTACIONES PARA NEE: para nios ciegos, en vez de tirar la pelota, pasarla de mano en mano. NOMBRE DEL JUEGO: Abuelita Qu hora es? NMERO DE PARTICIPANTES: ms de 10 OBJETIVO: Reconocer las diferentes formas de andar de los animales, y propiciar un ambiente armnico entre los estudiantes. DESEMPEO: Fortalezco las relaciones con mis dems compaeros y la sana competencia. INDICADORES DE DESEMPEO: Participa activamente de la actividad Escucha con atencin las rdenes y reglas del juego Representa las diferentes maneras de andar los animales Reconoce el triunfo honesto de sus dems compaeros

DESCRIPCIN: Se colocan todos en fila menos uno que ser la abuelita. La abuelita se pondr en el otro extremo de la habitacin. El primero de la fila preguntara abuelita, abuelita, qu hora es?, la 1, las 2 o las 3. Y as sucesivamente. La abuelita contestar a cada pregunta 1, 2 o 3 pasos de.... (Hormiga, elefante, etc.) Ganar el primero en llegar hasta la abuelita.

VARIANTES: Que adems de dar los pasos del animal o persona, lo representen. EVALUACIN: Se tendr en cuenta los siguientes criterios: -Participacin activa de la actividad propuesta. -Representacin mmica de los animales. -Seguimiento de normas. -Sana competencia. RECURSOS: Humanos: estudiantes del instituto para ciegos y sordos, docentes en formacin Fsicos: espacio amplio (patio /cancha) TIEMPO: 10 Minutos aproximadamente. NOMBRE DEL JUEGO: la isla OBJETIVO: Propiciar la colaboracin, cooperacin, relacin entre compaeros. DESEMPEO: Desarrollo la cooperacin y la buena relacin con mis compaeros INDICADORES DESEMPEO: Reconoce las reglas del juego Realiza estrategias para llevar a cabo en la actividad Identifica la colaboracin

DESCRIPCIN: Se colocan varios bancos a modo de isla y todos se deben subir en ellos. Los nios se deben agarrar bien fuerte intentando ocupar el menor nmero de bancos posibles. El profesor ir quitando bancos de tal manera que al final slo quede un banco. Los nios debern crear la estrategia para que quepan el mayor nmero de estudiantes posibles en un solo banco. EVALUACIN: Para esta actividad se evaluara: - La participacin activa de los estudiantes - La colaboracin. -La cooperacin entre todos los integrantes. RECURSOS:

Humanos: estudiantes y docentes. Fsicos: espacio abierto. TIEMPO: 5 minutos a 10 minutos aproximadamente.

NOMBRE DEL JUEGO: Recuerda el nombre y la fruta. OBJETIVO: Reforzar la concentracin y la socializacin entre los estudiantes. DESEMPEO: Reconozco a mis compaeros y sus gustos. INDICADORES DESEMPEO: Identifica cual es el nmero de compaeros que hay en su curso Reconoce cules son sus frutos favoritos y los de sus compaeros

DESCRIPCIN: Se forma un circulo de 10 personas, la maestra indicara quien comienza diciendo su nombre y su fruta preferida, el compaero del lado derecho repetir el nombre de su compaero su fruta preferida y dir su nombre y su fruta preferida as mismo le seguir el compaero hasta llegar al ltimo. La maestra indicara quien es el ltimo concursante y este tendr que recordar el nombre de todos y sus frutas favoritas correctamente, sus compaeros solo podrn ayudarle hasta el compaero numero 3 los siete restante los dir l solo. EVALUACIN: Para esta actividad se evaluara: - La participacin y el disfrute de la actividad. - El reconocimiento del otro. -La memoria. -El seguimiento de instrucciones. RECURSOS: Humanos: estudiantes y docentes. Fsicos: espacio abierto o cerrado. TIEMPO: 10 minutos.

ngeles y diablos

OBJETIVO (S): Potenciar en los estudiantes desarrollar la rapidez. la atencin, la interrelacin con los dems,

TIPO DE JUEGO: Psicomotricidad POBLACIN: Nios de 4 en adelante DESEMPEO: Reconocer a travs de la dinmica las habilidades de s mismo y de los dems INDICADORES DE DESEMPEO: Escucha con atencin la explicacin que se le dice sobre la actividad Participa activamente del juego Relaciona casos donde no hay normas con el aula de clases. Distingue los colores que le corresponde a cada uno. Aprecia el rol que cumple sus compaeros en el juego.

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD: Hay un ngel, un diablo y una madre que asigna colores. Los participantes con su color ya asignado. El ngel y el diablo tienen que ir diciendo colores hasta que adivinen el color del participante. Retahla: (ngel): pom pom, soy el ngel que viene cruz a cuestas, quiero uno color,... (diablo): soy el demonio que viene a pincharos con el tenedor... Una vez elegidos todos los nios, se forman los dos grupos y se tira de una cuerda, intentando que el equipo contrario pase una lnea intermedia. Normas: La madre asigna los colores a los compaeros del ngel y del diablo. ngel y diablo irn eligiendo, alternativamente, un jugador para que se una a su equipo, diciendo colores. Si repiten o el color no est pierden la oportunidad. Retahla: ngel: Pom, pom, soy el ngel con la cruz a cuestas, quiero un color..... Diablo: Soy el diablo que viene a pincharos con el tenedor.... Variantes: cambiar la retahla, cambiar colores por animales. Observaciones: descentracin, atencin, rapidez. Adaptaciones para NEE: para nios sordos, cambiar las consignas verbales de los colores, por tarjetas de dichos colores.

EVALUACIN Criterios de evaluacin: Participacin: Establece relaciones lgicas entre la informacin presentada y la pregunta formulada Estudio de casos: Establece relaciones de causa y efecto en las secuencias de hecho. Juego de roles: Selecciona los roles de inters por el juego.

RECURSOS: Humanos: estudiantes del Instituto ciegos y sordos, docentes en formacin TIEMPO: Segn lo que tarde la eleccin, pero aprox. 15 minutos

Casa, inquilina, terremoto OBJETIVO: Trabajar la atencin, rapidez, fomentar la cooperacin, competencia y valores humanos como la colaboracin, rapidez, compaerismo. TIPO DE JUEGO: contacto, cooperativo. POBLACIN: Edades entre 5 y 6 DESEMPEO: Destacar la importancia de la cooperacin para hacer un trabajo mejor INDICADORES DE DESEMPEO: Escucha con atencin las reglas de juego Participa activamente de las acciones que se requieren Desarrolla la rapidez y la atencin durante el juego Establece relaciones de amistad y cooperacin con sus compaeros

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD:

En tro, dos nios se cogen de la mano y uno se queda en medio de los dos. El nio que no tiene compaeros, se queda en medio y va diciendo: inquilino!, los nios que estn en medio de los dos se tienen que mover y buscar otras casa. Si dice casa!, las casas se mueven a buscar otro inquilino que permanece en el sitio. Si dice terremoto!, todo el mundo se mueve. As sucesivamente. El que se quede sin formar casa o sin ser inquilino queda en el medio y se sigue el juego. Normas: El que est en medio elige quien se tiene que cambiar (inquilino, casa o todos). Aquel que se quede sin formar parte de un grupo pasar al centro para indicar quienes se cambian ahora. Variantes: cambiar la consigna, la retahla. Adaptaciones para NEE: si el nio es ciego, que vaya acompaado con otro nio, y si es sordo, comunicrselo despacio y entendible. EVALUACIN: Criterios de evaluacin: Estudios de casos: Describe los aspectos centrales del caso para permitir su relevancia y comprensin de los hechos Representacin conceptual: Expresa por medio de un texto, su inters hacia el conocer de las reglas. RECURSOS: Humanos: Estudiantes del Instituto Ciegos y sordos, docente en formacin TIEMPO: 15 minutos, aproximadamente.

Prncipes, princesas, bruja OBJETIVO: Desarrollar el compaerismo, la competencia, la rapidez, la imaginacin y la atencin. POBLACIN: Grupos de 5 a 6 personas entre las edades de 6 aos en adelante TIPO DE JUEGO: dramatizacin. DESEMPEO:

Expresar oralmente roles diferentes con su funcin INDICADORES DE DESEMPEO: Interpreta cuales son los roles y sus funciones Identifica las normas del juego y las aplica. Expresa de manera oral lo que cree o imagina de un cuento de acuerdo al rol que le correspondi DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD: Los prncipes dicen: csate conmigo, princesa, las princesas dicen: paso de ti, prncipe, y la bruja dice: con esta pocin te volver caamn. Hay tres grupos de 5 personas, cada grupo es un personaje. Un nio se queda en el medio y es el que comienza la historia, en la cual tienen que aparecer estos tres personajes y cada vez que se nombre alguno, estos deben decir esa frase gesticulando. Si se dice la palabra entonces, todos se cambian de sitio y el que quede sin sitio contina la historia. Normas: El que est de pie se ir inventando la historia. Cuando se nombre alguno de los tres personajes estos debern decir su frase, si alguno se equivoca, al centro. La palabra entonces indica cuando se tiene que cambiar todo el mundo de sitio. Retahla: Bruja: con esta pocin te volver caamn. Prncipe: Csate conmigo princesa. Princesa: Paso de ti prncipe. Variantes: cambiar las consignas. Adaptaciones para NEE: ir en parejas para nios ciegos, o comunicrselo por signos en caso de ser nios sordos. EVALUACIN: Criterios de evaluacin: Anlisis y conclusiones: Establece relaciones con su comportamiento y el de sus compaeras con la dinmica del gatito. RECURSOS: Humanos: Estudiantes del Instituto Ciegos y Sordos, docentes en formacin

se pueden utilizar sillas, para sentarse si se juega en un espacio interior. TIEMPO: 15 minutos JUEGO DE CONFIANZA: TRABAJEMOS EN EQUIPO! OBJETIVO: Generar espacios de confianza para afianzar la convivencia entre los estudiantes. DESEMPEO: Reconozco las cualidades de mis compaeros y valoro el trabajo en equipo. INDICADORES DE DESEMPEO -Participa activamente del juego respetando las normas establecidas. -Elabora estrategias en equipo para ganar el juego. -Reconoce las cualidades de sus compaeros y la importancia del trabajo en equipo. DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD: El juego consiste en que todo el grupo de estudiantes deben pasar por el circuito de juegos que hay en el patio escolar, sin soltar sus manos, lo deben hacer en el menor tiempo posible (5-7 minutos). Si alguno de los participantes se suelta de la mano o realiza un paso en falso, todos deben de volver a atravesar el circuito desde el principio. Ganan el juego si todos logran atravesar el circuito en un tiempo mnimo de 5 a 7 minutos. ADAPTACIN: Si son muchos estudiantes se divide en dos equipos; y se compara el tiempo de cada uno, el que lo realice en el menor tiempo es el grupo ganador. EVALUACIN: Se establecieron los siguientes criterios para la evaluacin del juego: -Cumplimiento de las reglas establecidas. -Desarrollo de estrategias y acuerdos grupales. -Trabajo en equipo y reconocimiento del otro. RECURSOS: Humanos: docente y estudiantes. TIEMPO: 5 a 10 minutos.

NOMBRE DE JUEGO: PEPES Y PEPITAS Tipo de juego: persecuciones. Nmero de participantes: grupo clase. Edad/ curso: a partir de 3 aos. Duracin: 10 minutos aproximadamente. Espacio: exterior. OBJETIVO: desarrollar la motricidad gruesa, la velocidad de reaccin, fomentar la atencin. DESEMPEO: Identifico cual es mi papel en el juego y as participo de manera gil ayudando a que mi equipo obtenga el mayor nmero de puntos. INDICADORES: Participa de manera activa en su quipo ayudando a conseguir ms puntos. Sigue atentamente las normas sin faltar a alguna de ellas. Trabaja en quipo equitativamente luchando por alcanzar un mismo objetivo. Desarrollo: existen dos equipos, que se colocan en fila espalda contra espalda (del equipo contrario), un equipo son Pepes y el otro Pepitas. Cuando el director de juego grite Pepes!, stos se giran rpidamente y corren tras el equipo contrario; si grita Pepitas!, estas se giran y persiguen al otro equipo. Cada miembro que consigan coger en la carrera, ser un punto para el equipo. El campo est delimitado, y es obligatorio correr en lnea recta. Material: se pueden utilizar banderines para delimitar los campos. Normas: Slo hay un director de juego, que dir en cada momento Pepes o Pepitas. Cada persona del grupo contrario cogida ser un punto positivo para el grupo captor. Ganar el equipo que antes llegue a X puntos. Retahla: nicamente para el director de juego, que repetir el nombre de los grupos, Pepes y Pepitas. Variantes: para trabajar con nios pequeos, se pueden cambiar las consignas para que no sean tan similares; por ejemplo: tigres y leones. Observaciones: velocidad, emocin y excitacin. Adaptaciones para NEE: para nios sordos, cambiar las consignas verbales por tarjetas de identificacin.

EVALUACIN: CRITERIOS: COMPRENCION: Comprende el juego y sus normas. PRECISIN: Identifica los aciertos y errores en ambos equipos del juego. CREATIVIDAD: crea la estrategia para obtener el mayor nmero de puntos y ganar al equipo contrario.

NOMBRE DE JUEGO: LA HABANA Tipo de juego: juego dirigido. Nmero de participantes: grupo clase. Edad/ curso: a partir de 5-6 aos. Duracin: 5 minutos aproximadamente. Espacio: interior. OBJETIVO: adquirir vocabulario, confianza dentro de un grupo, utilizar la comunicacin. DESEMPEO: Identifico la secuencia lgica de la cancin siguiendo las normas y representando lo aprendido en el aula. INDICADORES: Realiza el juego con un grado mnimo de dificultad Comprende la estructura del juego siguiendo pautas Participa de la actividad con agrado. Desarrollo: se ponen todos en crculo, uno de los nios tiene el baln y tiene que cantar la cancin, cuando se acabe se dice una palabra y lo lanza a otro nio y ste tiene que decir otra palabra que empiece por la primera letra que ha dicho el que ha empezado, y as sucesivamente. Retahla: desde La Habana ha venido un barco cargado de.... Material: un baln de espuma. Normas: El primero elige la letra con la que deben empezar las siguientes palabras, por ejemplo la C de casa. Retahla: De la Habana ha venido un barco cargado de cosas que empiezan por la letra.... Variantes: cambiar la retahla; en vez de empezar con la misma letra, empezar con la ltima letra de la palabra anteriormente dicha. Observaciones: cooperacin, confianza, compaerismo, concentracin, atencin. Adaptaciones para NEE: no se necesitan adaptaciones. EVALUACIN: Se observa a los alumnos en la ejecucin de la actividad o juego, pues todos deben participar con entusiasmo. CRITERIOS DE EVALUACIN.

Evaluacin en los estudios de casos: los alumnos crean habilidades para conocer de manera directa la realidad. Evaluacin en los juegos didcticos: los nios ejercitan su inteligencia al buscar sus propias estrategias para la ejecucin de la actividad.

NOMBRE DE JUEGO: METER GOL Tipo de juego: juego dirigido. Nmero de participantes: grupo pequeo. Edad/ curso: a partir de 5-6 aos. Duracin: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior y exterior. OBJETIVO: Fortalecer una adecuada coordinacin con el movimiento de la pelota, al tratar de pasarla por los pies de sus compaeros. desarrollar la puntera DESEMPEO: Identifico cual es el movimiento perfecto que necesito hacer para meter la pelota y realizar el gol. INDICADORES: Participa en la actividad cumpliendo las normas propuestas Coordina sus movimientos al hacer rodar la pelota por el suelo Plantea estrategias para no dejar meter la pelota por el medio de sus piernas

Desarrollo: Formando un crculo, los jugadores se abren de piernas juntando pie con pie. Con las manos se hace rodar una pelota por el suelo dando toques para intentar meter gol en las piernas de los compaeros. Si a alguien le meten gol, tiene que jugar con una sola mano, si le vuelven a meter gol, es eliminado. Material: un baln de goma espuma. Normas: El baln no puede salir del crculo formado por los nios. Al que se le meta un gol pasar a jugar con una mano a la espalda, dos goles, las dos manos en la espalda. Retahla: no tiene. Variantes: cambiar la consigna, ponerse de espaldas. Observaciones: excitacin, divertimento, velocidad de accin. Adaptaciones para NEE: para nios ciegos, que se pongan por parejas, y uno le vaya diciendo hacia dnde tirar la pelota. EVALUACIN:

Los estudiantes se encuentran en el piso en crculo deben de participar todos activamente, cumpliendo las reglas que la maestra les propone, disear habilidades para no perder en el juego y divertirse con los dems estudiantes

CRITERIOS DE EVALUACIN. Participacin: Los estudiantes deben de participar activamente a la actividad Tcnica: Los estudiantes deben de identificar la estrategia adecuada para no dejar meter el baln Representacin del conocimiento

Nombre de juego: Po, po Tipo de juego: tradicional. Nmero de participantes: los dispuestos. Edad/ curso: a partir de 5 aos. Espacio: interior y/o exterior. Objetivo: fomentar la curiosidad, aumentar la desinhibicin y la descentracin. Logro: desarrolla actividades en grupo, fomentando los valores, la

participacin equitativa y justa, y la atencin de todos los integrantes. Indicadores de logro: Atiendo a la explicacin guiada por la orientadora. Comprendo verazmente el sentido del juego. Memorizo la retahla y la expreso a mis compaeros. Realizo la actividad, respetando el momento de compaeros. Expreso mis emociones y sentimientos frente a la actividad propuesta. cada uno de mis

Coopero frente a las necesidades de mis compaeros. Me concentro y presto atencin en el desarrollo de la actividad.

Descripcin: uno es la madre y el otro el burro. El burro se coloca en el centro del crculo formado por el resto de los nios. La madre asigna a cada nio un color, y cuando dice el color, el correspondiente nio sale y le da una toba al burro; si ste adivina quin ha sido, deja de ser burro. Retahla: de dnde traes ese saco?. Del molino. Pues llvatelo que no es mo. Evaluacin: se tomaran en cuentas los siguientes criterios para la evaluacin tanto individual como grupal de los nios involucrados en el juego. Participacin y respeto por cada uno de los compaeros. Coordinacin en los movimientos realizados durante el desarrollo de la actividad, Comprensin de la actividad, coherente la explicacin con el desarrollo, forma de expresin frente a sus compaeros y frente a los orientadores de la actividad. Recursos: no es necesario ningn material. Normas: la mam elige quin se levanta a darle la toba al burro. Retahla: De dnde traes ese saco? Del molino. Pues llvatelo que no es mo (o si, y se queda como burro). Adaptaciones para NEE: para sordos, en vez de decir un color, sacar una tarjeta con ese color. Tiempo: 15 minutos aproximadamente. EVALUACION: CRITERIOS DE EVALUACIN: Participacin Coordinacin

Ejercitacin Trabajo individual Lateralidad

INDICADORES DE EVALUACION Participa activamente en las actividades de Expresin Corporal. Sigue los ejercicios de acuerdo a las pautas establecidas. Coordina su movimiento corporal con la msica Realiza la lectura y canta simultneamente. RECURSOS: HUMANOS:

maestros en proceso de formacin estudiantes del INSTITUTO PARA NIOS CIEGOS Y SORDOS.

FISICOS:

Pelota IDENTIFICACION DE PRODUCTOS ESPERADOS: Integracin de nios en situacin de discapacidad visual y auditiva La prctica de los juegos tradicionales Que los nios precisen y coordinen movimientos Utilizacin adecuada del espacio Reconocimiento de lateralidad Expresin corporal Coordinacin rtmica Adquisicin de movimientos flexibles y no flexibles Valorar el tiempo libre Actividades individuales y grupales

Adquisicin de liderazgo Autonoma

CRONOGRAMA DE TRABAJO

GRUPO DE TRABAJO (dependiendo del nivel) Daniela Galindo Maria del mar franco Lilia bueno Kiara cordoba Carmen arboleda Vernica aristizabal Melissa dominguez Luisa devia Brenda leyton Maira parra Isabel zapata Melissa hurtado Carolina gutierrez Gloria Norea Lucelly Lizcano Monica Mayorga Jessica Jimnez Nathali palacios David meneses Carolina jejn Marcela jurado Nathalie ruiz Diana Ordoez

NIVEL

TIEMPO 1 D 2 D

ESPACIO

Caminante

Parque ( zona de juegos)

Maternal

Parque ( zona de juegos)

Pre jardn

Parque ( zona de juegos)

Jardn

Parque ( zona de juegos)

Transicin y primaria

Parque ( zona de juegos)

Parque ( zona de juegos)

FASE DE EVALUACION DEL PROYECTO CRITERIOS Pertinencia al desarrollar las actividades Coherencia entre la formulacin del proyecto y el desarrollo de las actividades Validez y valoracin del proyecto frente a la problemtica evidenciada en el instituto para nios ciegos y sordos.

INDICADORES DE DESEMPEO

Reconoce los resultados de acuerdo con la solucin del problema. Obtiene conclusiones validas sobre el proyecto desarrollado y sus resultados.

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