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Introduccin y aclara ciones

Esto es una transcripcin del Cdice que aparece en el videojuego Dragon Age: Origins, En dicho cdice se recopilan una serie de documentos que explican pasajes de la historia de Thedas, as como describen su geografa, fauna y religiones. Tambin se incluyen apartados con objetos mgicos conocidos y con anotaciones sobre personajes histricos. Este documento ha sido ideado especialmente para ser una ayuda al juego de rol de mesa de Dragon Age. En esta ocasin, la transcripcin no sigue el mismo orden en el que aparecen los documentos recopilados en el videojuego, pues se han reorganizado y ordenado por temticas para dar ms solidez al texto y facilitar su comprensin y localizacin. Tambin he decidido incluir algunas imgenes para dar soporte a los textos e ilustrar mejor el mundo que pretenden describir. Comprobaris que la maquetacin deja mucho que desear. Sinceramente, y muy a mi pesar, no tengo tiempo para hacerlo mejor, y puesto que no es la parte ms importante de este documento he decidido darlo por terminado.

Recopilado, transcrito y maquetado por Kokuoh, usuario de la comunidad de www.edgeent.com , para los jugadores y directores de juego de Dragon Age RPG (y para todo fan de la saga al que le haga ilusin tenerlos a mano). Espero que estos textos os sean de utilidad.

a ndice de contenido El imperio de Tevinter, 2 Geografa de Thedas, 2 Calendario de Thedas, 2 Historia de Ferelden: cap. 1, 3 Historia de Ferelden: cap. 2, 4 Cultura de Ferelden, 4 Perros en Ferelden, 5 Geografa de Ferelden, 5 Las familias nobles de Ferelden, 5 Poltica en Ferelden, 6 El Bannorn, 7 Denerim, 7 Risco Rojo, 8 Lothering, 8

Gwaren, 9 Pinculo, 9 Lago Calenhad, 10 Rey Maric Theirin, 10 Los avvaritas, 10 Las Montaas de la Espalda Helada, 11 Las Anderfels, 12 La espesura Korcari, 12 Los chasind, 13 Las Marcas Libres, 14 Nevarra, 14 Antiva, 14 El imperio Orlesiano, 15 Par Vollen: el norte ocupado, 16 Los Qunari, 17 Rivain, 18 Ostagar, 18 La leyenda de Juggernaut, 18 Los viejos dioses, 19 Cultos a los dragones, 20 Arlathan: primera parte, 21 Arlathan: segunda parte, 21 Los Valles, 22 La Larga Marcha, 22 Uthenera, 23 Los Araveles, 23 Vallaslin: la escritura de la sangre, 24 Los elfos de las ciudades, 24 Cultura de las elferas, 25 Vhenadahl: el rbol del pueblo, 25 Historia de Orzammar: captulo 1, 26 Historia de Orzammar: captulo 2, 26 La ciudad de Orzammar, 27 La vida en Orzammar, 28 Las castas, 28 Los descastados, 28 La poltica de Orzammar, 29 La fe de los enanos, 30 Los paragones, 30 La casa Aeducan: escudo de Orzammar, 31 Los juegos, 32 Los Caminos de las Profundidades, 32 Las Ruinas, 33 Los engendros tenebrosos, 33 Aislados de Kal Sharok, 34 La Legin de los Muertos, 34 Stalata Negat, 35 Los guardas grises, 35 Historia de Pico del Soldado: captulo 1, 36 Historia de Pico del Soldado: captulo 2, 36 Historia de Pico del Soldado: captulo 3, 37 Historia de Pico del Soldado: captulo 4, 37

El imperio de Tevinter

La palabra Thedas es de origen tevinterano y se usaba en origen para referirse a las tierras que rodeaban al Imperio. A medida que ste perdi su dominio sobre las naciones conquistadas, ms y ms tierras unieron a Thedas, hasta que al final la gente us la palabra para designar a todo el continente. La parte norte de Thedas se divide entre las Anderfels, el imperio de Tevinter, Antiva y Rivain, con las islas de los qunari justo en la costa. La Thedas central se compone de las Marcas Libres, Nevarra y Orlais, con Ferelden al sur. Lo que hay ms all de los yermos nevados es un misterio. Las glidas temperaturas y la tierra balda han mantenido a raya hasta a los cartgrafos ms intrpidos. De manera similar, la zona occidental de las Anderfels nunca ha sido explorada del todo, ni tan siquiera por los propios anderinos. No sabemos se las secas estepas estn al abrigo de montaas o si se extienden hasta llegar a un mar de nombre desconocido. Ah debe de haber otras tierras, continentes o islas, quizs allende el Amaranthine o al norte de Par Vollen, porque los qunari llegaron a Thedas desde algn lugar pero, ms all de esta deduccin, no sabemos nada. - De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

El Imperio es poco ms que una vieja dejada y echada a perder, que ese agazapa en el extremo norte de Thedas maldiciendo borracha a los transentes para recordar su belleza pasada. Uno puede ver que Minrathous fue antao el centro del mundo. Los vestigios de su poder y de su arte an perduran, pero estn sepultados por los aos de mugre que la decadencia del Imperio ha acumulado con el paso de las eras. La magocracia vive en elegantes torreones de piedra, que se elevan literalmente sobre el hedor de los esclavos y campesinos del suelo. Las afueras de Minrathous estn anegadas por un mar de refugiados a los que la guerra interminable entre el Imperio y los qunari ha llevado a la indigencia. Y aun as, el Imperio sobrevive. Ya sea por la espada o la magia, Tevinter sigue siendo una fuerza digna de consideracin. Minrathous ha sido asediada por los hombres, por los qunari y por la propia Andraste, y nunca ha cado. - De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Calendario de Thedas Para la mayor parte de las buenas gentes, los detalles de nuestro calendario poca utilidad tienen. Solo sirve para decirles cundo se celebrar la fiesta de Estivalia, cundo se espera que empiecen las nieves y cundo han de recoger una cosecha. La nomenclatura de los aos solo atae a historiadores y recaudadores de impuestos; y pocos, si se les preguntara, sabran decir por qu nuestra era actual est bautizada en honor de los dragones.

Geografa de Thedas Thedas limita al este con el ocano Amaranthine, al oeste con el bosque de Tirashan y las montaas del Cuerno del Cazador, al sur con los yermos nevados que se encuentran ms all de las montaas de Orkney y al norte con el bosque de Donark.

Corre el 9:30 de la Era del Dragn, el trigsimo ao de la novena era desde la coronacin de la primera Divina de la Capilla. Cada era cuenta exactamente con 100 aos, y el nombre de la era siguiente se decide el nonagsimo noveno ao. Los sabios de Val Royeaux informan a la Capilla de los portentos vistos ese ao y las autoridades de la Capilla los investigan minuciosamente durante meses antes de que la Divina anuncie el nombre de la era inminente. Se dice que ese nombre es una profeca de lo que vendr, de lo que el pueblo de thedas se encontrar durante los 100 aos siguientes. La era actual no iba a ser la Era del Dragn. Durante los ltimos meses de la Era Bendita, la Capilla se dispona a declarar la Era del Sol, llamada s por el emblema del Imperio Orlesiano, que por aquel entonces se extenda por gran parte del sur de thedas y controlaba tanto Ferelden como lo que es la actual Nevarra. Iba a ser una conmemoracin de la gloria del Imperio Orlesiano. Pero cuando la rebelin en Ferelden lleg a su punto culminante y la batalla del ro Dane estaba a punto de empezar, sucedi un hecho peculiar: un arrasamiento, la aparicin del temido dran celestial. Se crea que estos seres estaban prcticamente extinguidos desde los das de las caceras de dragones nevarras, y decan que ver a esa gran bestia levantando el vuelo en las montaas de la Espalda Helada era a la vez un espectculo majestuoso y aterrador. Cuando empez el arrasamiento y el dragn celestial diezm la campia en busca de comida, la anciana Divina Faustina II declar repentinamente la Era del Dragn. Algunos dicen que la Divina estaba dando apoyo a Orlais en la batalla contra Ferelden, ya que el dragn es un elemento de la herldica de la familia Dufayel del rey Meghren, el llamado rey usurpador de Ferelden. Fuera como fuera, lo cierto es que el arrasamiento del dragn celestial se volvi hacia el lado orlesiano de la Espalda Helada, matando a cientos y enviando a miles ms a refugiarse en la costa septentrional. los rebeldes

fereldenos ganaron la batalla del ro Dane y consiguieron al fin su independencia. De ah que haya muchos que creen que la Era del Dragn representar un momento de cambios violentos y drsticos para todo Thedas. Est por ver. -De El telogo estudioso, del hermano Genitivi, erudito de la Capilla, 9:25 del Dragn

Historia de Ferelden: captulo 1 Ferelden, tal y como concebimos no existi antes de la Era Exaltada. En vez de ello, el valle se divida en decenas de antiguos clanes alamarri. Guerreaban constantemente entre si por las tierras, el honor, los tributos de los acendados, y, en una notable ocasin, el nombre que se le deba dar a un Mabari favorito. Y entonces, en el trigsimo tercer ao de la Era Exaltada , Calenhad Theirin se convirti en teyrn de Denerin y todo cambi. La mayor parte de lo que sabemos de la fundacin de nuestra nacin viene de antiguas canciones que los bardos se trasmitieron durante eras. Las grandes canciones estn repletas de grandes exageraciones y mentiras patentes, pero esto apenas difiere de los doctos documentos de algunos de mis contemporneos, ni los poetas ni los estudiosos se ponen de acuerdo sobre lo como lo hizo, pero Calenhad consigui el apoyo de Crculo de los Hechiceros y le construyeron una armadura de blanco argnteo que, segn todas las versiones repela tanto las flechas como las hojas. Calenhad lider a su ejrcito por el valle, captur Risco Rojo (es uno de los tres nicos hombres que han conseguido tomar esa fortaleza) y se present ante los bann de la gran asamblea como su rey. Los poetas nos cuentan que todos los seores se arrodillaron ante Calenhad sin dudar. El hecho de que asistiera a la gran asamblea rodeado de guerreros de la ceniza y magos leales del Crculo los suelen omitir las baladas, no obstante. De Calenhad provino la lnea de reyes y reinas

Theirin que gobernaron ininterrumpidamente hasta el cuadragsimo cuarto ao de la Era Bendita, cuando lleg la invasin orlesiana. El rey legtimo se vio obligado a huir de Denerin y, durante setenta aos una marioneta se sent en el trono. -De Ferelden: Folklore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla.

su lugar como lder de la rebelin. Loghain se convirti en la mano derecha de Maric. Este y Loghain condujeron a los rebeldes en una nueva campaa contra los opresores orlesianos que culmin en la batalla del ro Dane, donde los ltimos gentileshombres de Denerin fueron aplastados. Con la capital de nuevo en manos de los fereldanos, la batalla por liberar a nuestro pueblo haba terminado por fin. Pero la guerra por reconstruir todo lo que se haba perdido solo haba hecho que empezar. -De Ferelden: Folklore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Historia de Ferelden: captulo 2 La ocupacin fue una mancha negra en la historia de Ferelden. Nuestro pueblo, que desde tiempo inmemorial haba valorado su libertad por encima de todo, se vio obligado a postrarse ante el gobierno orlesiano. El Imperio declar a nuestros elfos de su propiedad y los vendi como si fueran ganado. Los gentileshombres saqueaban por sistema las haciendas en busca de dinero, ganado, comida, incluso de mujeres y nios, y lo disfrazaban de impuesto. Y durante setenta aos, no se celebraron grandes asambleas porque el trono imperial haba declarado que las antiguas leyes eran una traicin hacia l. El rey Brandel fue uno de los que escap. Intent organizar a los dems seores fugitivos para retomar su tierra, pero Brandel no era astuto ni persuasivo y los nobles prefirieron probar suerte por si solos. Ferelden seguira siendo poco ms que un territorio del Imperio si no fuera por el hecho de que su hija tena todo el carisma del que adoleca su real padre. El dictado de la Reina Rebelde empez con un ataque a media noche contra la armera imperial de Lotherin. Fue rpido y certero y, con las armas robadas los rebeldes empezaron una concienzuda campaa contra los orlesianos. Pero el punto decisivo de la guerra, vino cuando un joven hacendado se uni al ejrcito de la reina. El chico, Loghain Mac Tir, tena un talento excepcional para la estrategia y pronto se convirti en el consejero favorito del joven prncipe Maric. Al final, la reina muri en manos de simpatizantes orlesianos, vidos de ganar el favor de sus pintarrajeados amos, y Maric ocup

Cultura de Ferelden Los fereldenos son un enigma. Como pueblo, solo falta que tengan un mal da para que vuelvan a la barbarie. Han rechazado invasiones de Tevinter durante toda la historia del Imperio con nada ms que perros y su obstinada voluntad. Son el pueblo basto, voluntarioso, sucio y desorganizado que, de algn modo, encumbraron a nuestra profetisa, marcando el inicio de una era de las luces, y pusieron en jaque al mayor imperio de la historia. Hay pocas cosas que podis presumir con seguridad a la hora de tratar con ellos: primero, que valoran la lealtad por encima de todo, por encima de la riqueza, por encima del poder, por encima de la razn. Segundo, que, aunque no tienen nada en todo su pas que podis considerar excepcional, ellos estn extremadamente orgullosos de sus hazaas. Tercero, que si insultis a sus perros, es probable que os declaren la guerra. Y por ltimo, que una seal segura de que habis subestimado a los fereldenos es creer que los habis llegado a comprender. -Emperatriz Celene I de Orlais, en una carta a su nuevo embajador en Denerim

Perros en Ferelden Con frecuencia me preguntan, durante mis viajes por otras tierras, sobre la omnipresencia de los perros en Ferelden. Inevitablemente, les digo a mis interrogadores extranjeros que no hay ms perros en mi pas que en el suyo propio. En cada rincn civilizado de Thedas, un astuto observador se dar cuenta de que hay perros empleados en la caza, manteniendo graneros y almacenes libres de plagas, en la cra de ganado, en la vigilancia de los hogares, e incluso utilizados como bestias de carga en las montaas. Se trata simplemente de que los fereldenos sentimos un gran aprecio por el trabajo de nuestros perros. Y tal vez porque forman parte de nuestra mitologa. Hafter, el primer hombre en ser nombrado theyrn, el hroe que uni a nuestros antepasados Alamarri para hacer retroceder a los engendros de la Plaga, tena fama de ser el hijo de un hombre lobo. Seguramente, tales comentarios deban de hacer referencia a su temperamento, o simplemente era una manera de hacer de un gran hombre uno incluso ms grande. Pero ms de la mitad de las familias nobles de Ferelden afirman ser descendientes de Hafter y, en consecuencia, muchos de nuestros paisanos creen que tienen algn parentesco lejano con los lobos. Tan solo son formalidades para aparentar ante las dems familias. - De En busca del Conocimiento: Los viajes de un erudito Chantry, por el hermano Genitivi

frontera occidental y solo una angosta llanura entre las montaas y el mar permite viajar entre Ferelden y Orlais.

La mayora de las tierras de la parte central del reino, llamada el Bannorn, son llanuras abiertas. Estn cruzadas por los restos de una antigua va de Tevinter que antao conectaba Val Royeaux con Ostagar por el margen de la espesura de Korkari. La parte occidental de Ferelden est dominada por el lago Calenhad, una enorme caldera que se llena con el agua descongelada que baja de los glaciares de las montaas vecinas. El lago Calenhad alberga la famosa fortaleza de Risco Rojo, as como la torre que da cabida al Crculo de los hechiceros de Ferelden.

Al este, se encuentra el enorme bosque de Brecilia, del cual dicen los supersticiosos lugareos que est encantado, y en el que se alza el Pico del Dragn, una montaa solitaria que vigila la capital, Denerim.

-De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Las familias nobles de Ferelden La ocupacin dej castillos vacos a su paso. Familias enteras fueron exterminadas en los primeros momentos de la invasin, y todos los que no pudieron o quisieron postrarse ante el rey ttere fueron declarados traidores y perseguidos. Las espadas de los gentileshombres acabaron con muchos linajes en encrucijadas polvorientas, en los claros de los bosques y en las haciendas. Y entonces aparecieron los renegados. Para ganarse el favor de sus nuevos amos, algunos nobles se levantaron en armas contra sus hermanos. Traicionaron y asesinaron a la reina rebelde, un acto que aparej ms ttulos y tierras vacantes cuando el rey Maric imparti justicia.

Geografa de Ferelden El reino de Ferelden es la nacin civilizada ms meridional de Thedas, aunque algunos estudiosos discuten que se pueda tachar de civilizacin. Quiz sea el reino ms aislado fsicamente de todos los que componen Thedas: al este se encuentra el ocano de Amaranthine; al norte, el mar del Despertar; y al sur, la espesura de Korkari que en los meses estivales es una vasta cinaga de turba y, en invierno, se convierte en un traicionero laberinto de canales helados. Las montaas de la Espalda Helada protegen la

Que Ferelden no se descompusiera despus de que se hubieran ido los orlesianos es un testimonio vivo de la fuerza del rey Maric. Las viejas familias an tenan cuentas que saldar con las que se haban alineado con el emperador; y las nuevas, a las que se les haba concedido ttulos, eran vistas como advenedizas. Las grandes asambleas que siguieron a la coronacin de Maric fueron tensas, cuanto menos. - De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

quisquilloso Bannorn central, de banns que cortejan a terratenientes para apartarlos de sus vecinos, una prctica que inevitablemente engendra rivalidades que pueden durar siglos. Los teyrns surgieron de los banns, gracias a adalides que, en la antigedad, se hicieron lo bastante poderosos como para impeler a otros banns a que les juraran fidelidad. Hubo muchos teyrns en los tiempos anteriores al rey Calenhad, pero este consigui reducirlos a dos: Gwaren, en el sur, y Pinculo, en el norte. Estos teyrns an son beneficiarios de juramentos de banns y arls que pueden invocar en caso de guerra o de catstrofe y, recprocamente, los teyrns an tienen la responsabilidad de defender a quienes les han jurado lealtad. Los arls fueron creados por los teyrns, al darles el mando de fortalezas estratgicas que no podan supervisar ellos mismos. A diferencia de los teyrns, los arls no tienen banns juramentados y no son ms que banns con prestigio. El rey es, en esencia, el teyrn ms poderoso. Aunque Denerim fue en origen el teyrnir del rey, se ha visto reducida a un arlingo, ya que toda Ferelden es ahora dominio del rey. Pero hasta el poder real ha de emanar de los banns. En ningn momento se hace ms evidente que durante la gran asamblea, un concilio anual en el

Poltica en Ferelden A ojos de nuestros vecinos, Ferelden parece un caos absoluto. A diferencia de otras monarquas, el poder no emana del trono. En vez de ello, proviene del apoyo de los terratenientes. Cada hacienda elige a un bann o arl al que rendirle tributo. Normalmente, esta eleccin se basa en la proximidad de la haciendo con el castillo de un seor, ya que no tiene sentido pagar para que te defiendan unos soldados que llegarn a tus tierras demasiado tarde. En su mayora, cada generacin de terratenientes confa su suerte al mismo bann que sus padres, pero las cosas pueden cambiar, y cambian. No se pronuncian juramentos formales y no es raro oir, especialmente en el

que se renen todos los nobles de Ferelden y que se lleva celebrando desde hace casi tres mil aos, excepto por alguna que otra interrupcin debida a las Ruinas y a las invasiones. El espectculo de un rey pidiendo el apoyo de sus inferiores y trabajando para ganrselo es una fuente de asombro constante para los embajadores extranjeros.

-De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla.

nadie se ha sentado nunca en el trono de Ferelden sin haber conseguido previamente la aprobacin del Bannorn. La reina Fionne, que tuvo la desgracia de subir al trono el decimoctavo ao de la Era del Acero, escribi sobre el Bannorn: Este ao se han librado tres guerras por fugas de amantes, cinco por la lana y una por un manzano. Y an no ha llegado el invierno. Quin iba a decir que estos mismos banns, que ahora intentan acabar unos con otros con tanto ahnco, son los mismos que se unieran hace justo un ao para coronarme?.

El Bannorn El valle central de Ferelden siempre ha sido paradjico: ningn bann por s solo tiene ms de unas cuantas decenas de leguas de tierra cultivable, y aun as gobiernan juntos un territorio mayor que el de todos los teyrns y arls combinados. Este grupo de banns independientes es conocido como el Bannorn y es el corazn de la poltica fereldena.

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Denerim Cuando todo el mundo en Ferelden habla de ir a la ciudad, se refiere inevitablemente a Denerim. No hay otro lugar en el reino que rivalice con ella: ni en tamao n ien poblacin ni en riqueza ni en importancia. Es la sede de la familia Theirin, la capital de Ferelden, el mayor puerto martimo y,

por tradicin secular, el lugar de reunin de la gran asamblea. Adems, Denerim fue la cuna de Andraste. Una de ellas, a decir verdad, ya que varios lugares ms dicen haber sido la cuna de la profetisa, inluyendo Jader, en Orlais. La Capilla no se pronuncia al respecto, pero es sabido por todos que Andraste eraDenerim fereldena de nacimiento. Cuando se visita el lugar de peregrinaje en Denerim, no es recomendable mencionar Jader para nada. La ciudad se encuentra al pie del Pico del Dragn, una montaa solitaria surcada por antiguas corrientes de lava, En vida, de Andraste, se cree que llenaba el cielo con una gran columna de cenizas negras y enviaba lluvias de rocas ardientes hasta las Marcas Libres, pero hoy se considera que est apagado. Algunos creen que solo duerme y que volver a ennegrecer el cielo con cencizas y fuego cuando muera el ltimo rey fereldeno, pero esto es bastante improbable.

hacia Orzammar y la frontera orlesiana, y sirve por tanto como centro del comercio extranjero. Por dichas razones, Risco Rojo se considera un arlingo, a pesar de la escasa extensin de sus dominios. Los habitantes de la ciudad son bsicamente pescadores o mercaderes que transportan mercancas enanas por el paso desde Orlais hasta Denerim. Cuando, algunas maanas de otoo, toda la ciudad huele a pescado ahumado, los mercaderes, vestidos con sus mejores galas, hacen como que no huelen nada. - De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi
Risco Rojo

-De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Risco Rojo

Lothering En la antigedad, Lothering era poco ms que un enclave comercial que abasteca a la fortaleza de Ostagar, al sur. En la actualidad, es mucho ms grande, y abastece a Risco Rojo y a la comunidad de comerciantes y de enanos de la superficie que hay cerca de Orzammar. Su ubicacin en el camino del norte le confiere un valor estratgico, por lo que el control de Lothering ha sido motivo de discusin histricamente entre el Bannorn Meridional y el arling de la Linde sur. El propio Calenhad medi en el conflicto y le dio el pueblo a la Linde Sur durante la Era Exaltada, lo que puso fin al conflicto en su mayor parte, al menos en apariencia. - De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Como mucha gente sabe, el rey Calenhad Theirin declar una vez: El destino de Risco Rojo es el destino de todo Ferelden. Ciertamente, el castillo es la primera y ltima defensa para la nica ruta terrestre que lleva a Ferelden, y el pas nunca ha cado ante fuerza alguna que no haya capturado antes Risco Rojo. El castillo, pese a haber sido tomado tres veces, es tenido popularmente por inexpugnable y vigila adems una de las poblaciones ms grandes y prsperas de Ferelden. La ciudad de Risco Rojo se encuentra bien situada, cerca del paso de montaa

Gwaren

Pinculo

El asentamiento humano de Gwaren est construido directamente sobre el enclave minero enano del mismo nombre. Antes de la primera Ruina, en la poca en que Ferelden ni tan siquiera era una nacin y an estaba dividida en tribus brbaras, el enclave serva como fuente de sal y era una de las vas por las que enanos llegaban a las rutas martimas del ocano de Amaranthine. Poco deseosos de salir a la superficie, los enanos cerraron un trato con el teyrn del lugar para construir un puerto y confiaron a los humanos el trasbordo de mercancas entre los barcos y el puesto subterrneo. Esto convirti a Gwaren en un lugar prspero y extraordinariamente rico durante un tiempo. Cuando, en la Era Divina, los reinos enanos cayeron ante los engendros tenebrosos y los Caminos de las Profundidades se cerraron, los enanos tambin desaparecieron de Gwaren. El asentamiento humano, la envidia de las tribus brbaras vecinas, fue asaltado y saqueado y qued privado de su riqueza. No obstante, la ciudad se mantuvo y, pese a su lejana ubicacin, sigui siendo de importancia como fuente de pescado y de madera. Como primer asentamiento liberado por el rey Maric y Loghain durante la rebelin de Ferelden, Gwaren le fue otorgada a Loghain cuando este se convirti en teyrn, en el 9:11 del Dragn.

El castillo de Pinculo sigue en pie desde la Era Divina, cuando no era un bannorn independiente, sino nada ms que un puesto avanzado del creciente bannorn de Amaranthine, en los tiempos anteriores a que la propia Amaranthine fuera un arling. El reducto de Pinculo estaba en origen a cargo de la familia Elstan, primos de los Howe. Sin embargo, en la Era de las Torres, el bann Conobar Elstan fue asesinado por su esposa, Flemeth, lo que puso fin al linaje. El capitn de la guardia de Conobar, Sarim Cousland, se qued con las tierras y el ttulo. Los Cousland se declararon independientes de Amaranthine y se inici una guerra que durara 30 aos. Al finalizar la contienda, Pinculo se alz victorioso y teniendo en su dominio la mitad de las tierras que haban pertenecido a la Amaranthine sudoccidental. Pinculo se convirti en un teyrnir durante la Edad Oscura, cuando Haelia Cousland uni a los seores bajo su bandera para expulsar a los hombres lobo de sus tierras, lo cual le vali el ttulo de teyrna casi de inmediato. Hoy en da, Pinculo es uno de los dos teyrnirs que quedan, lo que convierte a la familia Cousland en el poder ms importante despus del rey. No obstante, la familia Cousland ha sido prcticamente exterminada despus de un ataque inesperado del Arl Howe de Amaranthine y, en la actualidad, el teyrnir tiene un futuro dudoso.

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Lago Calenhad Las aguas del lago Calenhad nadan en la leyenda. Los avvaritas dicen que all era donde se encontraba Belenas, la montaa que se levantaba en el centro del mundo y desde la que Korth, el Padre de la Montaa, observaba el cielo y la tierra. Pero fue destruida en el combate entre Korth y la serpiente Nathramar, y solo qued de ella un enorme crter. Cuando la Dama de los Cielos vio que Belenas haba desaparecido, se ech a llorar y sus lgrimas llenaron el crter, convirtindolo en un lago.

- De Thedas: mitos y leyendas, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Rey Maric Theirin Es difcil distinguir al hombre del mito. El ltimo superviviente del linaje del rey Calenhad, Maric, el Caballero Plateado, expuls a las fuerzas orlesianas de las fronteras de Ferelden, recuper el trono y liber a nuestro pueblo de la tirana extranjera. Todo esto es verdico y real como la vida misma. Naci en la clandestinidad, cerca de la encrucijada de Cathal, hijo de la reina rebelde Moira, y creci en los campamentos insurgentes como un proscrito en su propia tierra. Cuando su madre muri, Maric hered a esos nobles desahuciados y, con la ayuda de su amigo Loghain Mac Tir, los convirti en un ejrcito.

Lago Calenhad (al fondo la Torre del Crculo de Hechiceros de Ferelden)

Los tevinteranos crean que las aguas del lago Calenhad estaban bendecidas por Razikale, dios de los misterios, y que aquellos que beban de ellas les era concedida una visin especial. Es por ello que construyeron la gran torre en una isla en medio del lago, con la esperanza de que los poderes mgicos de ste los ayudaran en sus investigaciones mgicas. Pero la leyenda que ms conocemos es la del rey Calenhad, que da nombre al lago. Se dice que Calenhad Theirin pas un ao y un da en la torre de los hechiceros. Cada da, coga una copa de agua del lago y se la llevaba a los formari que haba en lo alto de la torre. Mediante magia, cada copa de agua fue forjada para convertirse en una anilla de la cota de malla que el Crculo dio a Calenhad. Con esa armadura, hecha de la savia de la propia tierra, ningn filo podra cortarle ni ninguna flecha atravesarlo mientras caminara por el suelo fereldeno.

Tras la batalla clave del ro Dane, Maric subi al trono. Se cas con Rowan, hija de Rendorn Guerrin, arl de Risco Rojo, y empez el largo y lento proceso de reconstruir todo lo que Orlais haba destruido durante 70 aos de ocupacin. - De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Los avvaritas Empujados por las montaas de la Espalda Helada en tiempos lejanos, los hombres de las tribus alamarri se dividieron en tres grupos: uno se aposent en el valle de Ferelden, otro fue perseguido hasta la espesura Korcari y el ltimo regres a las montaas. Los fereldenos actuales tienen poco parecido con sus antepasados alamarri, y los chasind recuerdan pocas de sus

tradiciones, pero los avvaritas han cambiado escasamente con los siglos. Al igual que los chasind, los avvaritas no son un pueblo unido. Cada tribu vela por ella misma y se debe solo a su seor. Siguen adorando a sus propios dioses: Korth, el Padre de la Montaa; Hakkon, el Aliento de Invierno; la Dama de los Cielos; as como a decenas de dioses animales que nunca han dado a conocer los extranjeros.

mujer permanecer con el hombre. Los llaneros suelen olvidar que no existen alianzas permanente ni nada parecido en la Espalda Helada.

-De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Las montaas de la Espalda Helada Hasta las montaas tuvieron un corazn, antao. Cuando el mundo era joven, Korth, el Padre de la Montaa, tena su trono en el pico de Belenas, la montaa que se encuentra en el centro del mundo, desde la que se pueden contemplar todos los rincones de la tierra y del cielo. Y vio a hombres fuertes hacerse dbiles, a valientes convertirse en cobardes y a sabios volverse necios por amor. Kort ingeni un plan para que su propio corazn nunca lo traicionara: se lo arranc y lo escondi donde ninguna alma osara siquiera buscarlo nunca. Lo encerr en un barril de oro, lo enterr y levant alrededor las montaas ms indmitas que el mundo hubiera visto, las de la Espalda Helada, para guardarlo. Pero, sin su corazn, el Padre de la Montaa se volvi cruel. Su pecho se llen de los cortantes vientos de las montaas, que gritaban y aullaban como almas en pena. La comida perdi su sabor, la msica ya no tena dulzura y olvid la alegra que le daban las gestas de valor. Envi avalanchas y

Nada perdura en las montaas. El viento y la lluvia acaban por erosionar los bastiones ms resistentes. Los valles que eran cultivables durante una generacin, en la siguiente pasan a estar yermos por el hielo de un ao entero. La caza no para de moverse. Incluso entre ellos, los avvaritas nunca hacen promesas absolutas: se casan mediante un rito en el que el novio intenta liberarse de una cuerda firmemente anudada mientras la novia canta un himno a uno de los dioses. Los nudos que haya conseguido desatar cuando ella termina la cancin son los aos que la

terremotos para atormentar a las tribus humanas. Dioses y hombres se levantaron contra l, tachndolo de tirano. Pero, sin corazn, no se poda matar a Korth. Pronto no quedaron hroes, ni entre los dioses ni entre los humanos, que osaran desafiar al Padre de la Montaa. La Dama de los Cielos envi a sus mejores hijos -a los pjaros ms rpidos, ms listos y ms fuertesa barrer las montaas en busca del corazn desaparecido, y stos buscaron durante un ao y un da. Pero el gorrin y el cuervo, el buitre y el guila, en vencejo y el albatros volvieron sin nada. Entonces, la perdiz blanca habl y se ofreci a encontrar el corazn del seor de los dioses. Los dems pjaros se rieron, porque la perdiz blanca no es ms que un pajarillo, demasiado dbil para elevarse por los cielos, que se pasa la mitad del tiempo dando saltitos por el suelo. La Dama no quiso darle su bendicin a la pequea criatura porque las montaas eran demasiado peligrosas hasta para el guila, pero la perdiz blanca parti igualmente. El pajarito se adentr en las montaas de la Espalda Helada. Cuando no poda volar, se arrastraba. Se abrazaba al suelo para capear los peores vientos de montaa. Y, as, realiz su viaje en solitario hasta el valle en donde lata el corazn. Por todas las terribles acciones del dios, el corazn pesaba demasiado para que el diminuto pjaro pudiera cargar con l, as que lo hizo rodar, poco a poco, hasta sacarlo del valle y despearlo por un risco y, cuando el barril de oro choc contra la tierra, se rompi en mil pedazos. El corazn estaba a punto de estallar, y el dolor que manaba de l despert al dios de las montaas, que fue a ver qu haba pasado. Cuando Korth se acerc a su corazn, ste le salt al pecho y el dios volvi a estar entero. Entonces Hakkon, el Aliento de Invierno, at el corazn de Korth con tres tiras de hierro y tres tiras de hielo, para que nunca ms pudiera volver a escaparse. Los dems dioses distinguieron a la perdiz blanca hasta por encima del guila ms majestuosa.

-La perdiz blanca: un cuento avvarita, de Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Las Anderfels Las Anderfels son una tierra de extremos sorprendentes. Son el lugar ms desolado del mundo porque dos Ruinas han dejado grandes extensiones de las estepas tan completamente carentes de vida que los cadveres ni tan siquiera pueden descomponerse ah: no hay ningn insecto ni larva que pueda llegar a ellos. Es una tierra llena de maravillas, como el Merdaine, con su gigantesca estatua blanca de Nuestra Seora tallada en su cara, con las manos tendidas y llevando la llama eterna, o la fortaleza de Weisshaupt, con sus murallas de roca viva que dominan las doladas llanuras que se extienden a sus pies. Los anderinos tambin son un pueblo de extremos: constituyen los sacerdotes ms devotos y los soldados ms mortferos, son la nacin ms pobre del mundo y la ms temida.

-De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

La espesura de Korcari Se dice que en medio de la Era Oscura, cuando los hombres lobos merodeaban por las tierras de Ferelden en tan gran nmero que hasta los

granjeros se encerraban en sus casas y ponan un sabueso en cada puerta, un poderoso arl de los pueblos alamarri dio un paso al frente y dijo que pondra fin al peligro. Su arlingo se encontraba en la linde del bosque oscuro, en la frontera meridional del valle de Ferelden, y dijo que los hombres lobos utilizaban ese bosque para lanzar sus ataques nocturnos contra la humanidad. Durante 20 aos, este arl condujo a un ejrcito de guerreros y sabuesos por el corazn del bosque. En su cacera de hombres lobo, no solo mataba a todo lobo que se cruzara en su camino, sino tambin a todo miembro del pueblo salvaje de los chasind. Cualquiera de ellos, segn l, poda albergar un demonio en su interior y, por tanto, ser un hombre lobo disfrazado. Durante 20 aos, el bosque reson con los gritos y los ros corrieron rojos. Las historias cuentan que una anciana chasind encontr a todos sus hijos muertos por espadas del arl. Arranc una de esas espadas del corazn de uno de sus hijos y la hendi en su propio pecho, maldiciendo el nombre del arl mientras lo haca. Cuando su sangre toc el suelo, se levant una niebla, que se esparci y se esparci hasta que se adue del bosque. El ejrcito del arl se perdi, y se cuenta que murieron ah. Otros sostienen que an siguen vagando. Las ruinas de su arlingo se han conservado hasta el da de hoy, repletas de fantasmas de mujeres que esperan eternamente a que sus maridos regresen. El bosque de la leyenda es, claro est, la espesura de Korcari. Hay tantas leyendas sobre ese gran

bosque meridional como sombras tiene, o eso se dice. El pueblo salvaje de los chasind lleva viviendo ah desde que lleg por primera vez a esas tierras, y la espesura se extiende tan al sur que nadie se ha aventurado hasta el final. Ms all de las nieblas hay grandes extensiones de nieve, montaas coronadas de blanco y campos completamente helados. Es una tierra demasiado fra para que los hombres sobrevivan en ella, aunque los chasind consiguen hacerlo penosamente incluso ah, y hablan de los horrores que hay ms all y que los pueblos de las tierras bajas no conseguiran ni empezar a comprender. Para la mayora, Ferelden simplemente termina en la espesura de Korcari: no hay nada ms all. La espesura es una tierra de grandes rboles, pantanos hmedos y monstruos peligrosos. Qu ms se puede decir? - De La tierra de los salvajes, de la madre Ailis, erudita de la Capilla, 9:18 del Dragn

Los Chasind Los salvajes chasind han vivido en la espesura de Korcari desde que las primeras guerras con los alamarri los empujaran hacia el sur, hace milenios. Segn sus leyendas, siempre fueron un pueblo de los bosques, as que se adaptaron rpidamente a su nuevo hogar. La caza y la pesca abundan mucho en la espesura, as que los chasind pudieron prosperar en ella. Durante un tiempo, ellos y los avvar de las colinas representaron una autntica amenaza para las tierras bajas del norte. El imperio de Tevinter, un recin llegado a la regin, estaba sometido a la presin de las oleadas de invasores procedentes del sur y del oeste. La fortaleza de Ostagar se construy especficamente para vigilar a las hordas chasind que expulsaba el bosque. Hasta que el guerrero Hafter les infligi una derrota total en la primera mitad de la Era Divina, su capacidad de amenazar las tierras bajas no qued permanentemente cortada.

En la actualidad, los chasind son un pueblo generalmente pacfico, aunque comparados con nosotros, siguen viviendo como salvajes. En la espesura de Korcari levantan sus chozas sobre pilotes o en las copas de los rboles. Se pintan la cara y estn divididos en pequeas tribus, gobernadas por chamanes, como los de los avvar. Muchas historias aseguran que los chamanes aprendieron su magia de las brujas de la espesura, personajes que inspiran tanto terror como asombro y gratitud, aunque no exista prueba palpable de su existencia. En concreto, el relato de Flemeth, la ms grande de todas ellas, es muy celebrado entre todas las tribus. Aunque hoy en da es imposible saber cuntos viven en la espesura, los pocos viajeros que atraviesan el bosque cuentan que los chasind ocupan hasta los helados yermos del sur. Nos sera absurdo pensar que, si alguna vez llegaran a organizarse de nuevo, Ferelden tendra buenas razones para preocuparse. Al ignorarlos, corremos un riesgo.

los magos de Tevinter. Era como si toda Thedas estuviera en un aparador.

-De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Nevarra La cuarta vez intent cruzar la frontera de Nevarra desde Orlais y los gentileshombres me hicieron dar la vuelta, por lo que decid dar un gran rodeo: un barco de vuelta a Ferelden y luego otro a Nevarra. El resultado compens con creces las molestias. Todo el pas est repleto de arte, desde las estatuas de hroes que cubren las calles de las aldeas ms humildes hasta el Colegio de los hechiceros de Cumberland, baado de reluciente oro. Quiz no haya un lugar ms asombroso que la enorme necrpolis de las afueras de la ciudad de Nevarra. A diferencia de la mayora de seguidores de Andraste, los nevarros no queman a sus muertos. En vez de ellos, conservan cuidadosamente los cuerpos de stos y los guardan en tumbas elaboradas. Algunos de los nevarros ms acaudalados empiezan a construir su propia tumba ya de muy jvenes y las convierten en palacios increbles, llenos de jardines, baos y salones, completamente silenciosos, solo para los muertos. - De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

-De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Las Marcas Libres Las Marcas Libres no son un reino, ni tan siquiera una nacin en sentido estricto. A los habitantes de esta regin ni tan siquiera les gusta ser etiquetados juntos como los marcos. Ms bien son un grupo de ciudades estado independientes que solo se unen cuando lo consideran apropiado; en este sentido, se parecen al Bannorn antes de la llegada del rey Calenhad. A causa de ello, las Marcas Libres no tienen capital y lo ms parecido a un gobierno central solo se da espordicamente y consiste en una especia de gran asamblea que se convoca nicamente en momentos de crisis. Llegu a tiempo para el gran torneo a mi paso por Tantervale, un espectculo excepcional, sin duda. Vi a montaeses avvaritas probando su valor contra genileshombres orlesianos, a jinetes de las Anderfels comprando caballos de justa a nevarros, a artesanos antivanos vendiendo sus mercancas a

Antiva En el resto del mundo civilizado, es una creencia extendida que Antiva no tiene rey. Les aseguro, amables lectores, que eso no es cierto. La lnea real de Antiva ha continuado ininterrumpidamente desde hace dos mil quinientos aos... Simplemente, nadie les presta atencin.

La nacin est gobernada en verdad por una serie de prncipes mercaderes. No son prncipes en sentido estricto, sino los dueos de bancos, compaas mercantiles y viedos. Su poder se lo confiere estrictamente la riqueza. Pero la principal fama de Antiva no se debe a su peculiar forma de gobierno ni a sus vinos, que se ha de admitir que no tienen rival. Antiva es famosa por la casa de los cuervos. Ya que los antivanos son conocidos por ser buenos en todo excepto en la lucha, no deja de ser un poco irnico que Antiva cuente con los asesinos ms peligrosos del mundo. Su reputacin es tan grande que Antiva no mantiene ningn ejrcito regular: ningn rey quiere ordenar a sus tropas que crucen sus fronteras y ningn general est lo bastante loco como para liderar una invasin as. Cierto es que el ataque probablemente tendra xito, pero sus lderes no viviran para contarlo.

El Imperio Orlesiano Hay muchos seores y seoras en Val Royeaux. Y me refiero a eso, literalmente. Antao, el sistema de ttulos nobiliarios de Orlais era laberntico: haba barones, baronesas, baronets, vicebarones y toda una pltora ms, cada uno con sus propios orgenes y sus propios matices de comparacin. La aristocracia orlesiana es antigua y muy dada a la competicin. Toda la nobleza juega el Gran Juego, como lo llaman, quiera o no. Es un juego de reputacin y padrinazgo, donde se realizan movimientos y el escndalo es la principal arma. No es un juego agradable se. Se ha derramado ms sangre como resultado del Gran Juego que en cualquier guerra que hayan librado los orlesianos, como me asegura casi cualquier caballero de all. En lo relativo a los ttulos, todo cambi con la llegada del emperador Drakon, que fund el Imperio Orlesiano tal y como existe en

-De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

la actualidad, y que es quien cre la Capilla. No hay figura ms venerada en Orlais; el Val Royeaux, la estatua de Drakon es tan grande como la de Andraste. Drakon decidi que el Gran Juego estaba desgajando Orlais y por ello aboli todos los ttulos excepto el suyo, el de seor y el de seora. Me han dicho, con cierto tono jocoso en la voz, que esta accin no puso fin al Gran Juego, como haba pretendido Drakon. Ahora los seores y seoras acaparan ttulos oficiosos, en vez de los oficiales, como el de glorioso patrn de Tassus Klay o to del campen de Tremmes. Es un dolor de cabeza recordar esos ttulos, y uno se estremece al pensar en los pobres chambelanes que hay en las puertas de los bailes y que deben recitarlos a medida que cada invitado entra en el saln. La aristocracia tambin es distinta a la de Ferelden en otros aspectos. El derecho de los orlesianos a gobernar proviene directamente del Hacedor. No existe el concepto de la meritocracia ni la ms ligera nocin de rebelin. Si uno no es noble, aspira a serlo... o, al menos, aspira a llevarse bien con uno de ellos y siempre va en busca de ser apadrinado por los que estn mejor situados en el Gran Juego. Y luego estn las mscaras y los cosmticos: no haba visto tanta pintura desde que estuve en las perreras de Pinculo. Pero eso ya es otra historia.

- De Ms all de la Espina de Hielo, del bann Teoric de las colinas Occidentales, 9:20 del Dragn

Par Vollen: el norte ocupado En el trigsimo ao de la Era del Acero, se avistaron los primeros barcos en la costa de Par Vollen, en el lejano norte, lo que marc una nueva era para el arte de la guerra. La historia cuenta que esa fue la Primera Guerra Qunari, pero fue bsicamente una matanza por parte de uno de los bandos, en la que los qunari se adentraron mucho en el continente. Los guerreros, con armaduras de acero reluciente, se abrieron paso entre los ejrcitos con suma facilidad. Con unos caones como nunca haban visto nuestros antepasados redujeron las murallas de las ciudades a escombros en cuestin de segundos. Las historias de la ocupacin qunari varan mucho. Se dice que desmembraron familias enteras y enviaron a los cautivos a campos de aprendizaje para adoctrinarlos en su religin. Aquellos que se negaban a cooperar desaparecieron en las minas o en los campos de trabajo. No obstante, por cada historia de sufrimiento, hay otra de iluminacin derivada de algo llamado el Qun. Se trata de un cdigo filosfico o de un texto escrito que gobierna todos los aspectos de la

vida qunari, quiz sea ambas cosas. Un sehernaita converso deca sentir pena por aquellos que se haban negado a abrazar el Qun, como si los conquistadores lo hubieran llevado por una especie de descubrimiento interior. Durante toda mi vida segu al Hacedor all donde su senda me llevaba -escribi-, pero en el Qun he encontrado la manera de recorrer mi propio camino.

an estn plagadas de cadveres que no han encontrado reposo. Peo cada ao, la Capilla penetr ms y ms en las lneas qunari, aunque los lugareos conversos al Qun demostraron ser muy reticentes a volver a las enseanzas de Andraste. Al finalizar la Era de la Tormenta, los qunari ya haban sido completamente expulsados. Rivain fue la nica tierra humana que conserv la religin qunari tras ser liberada, y sus gobernantes intentaron negociar una paz. Todas las tierras humanas, salvo el imperio de Tevinter, firmaron el tratado de Llomerryn. Es una paz frgil, pero ha perdurado hasta la actualidad. - De Las marchas exaltadas: un anlisis de las guerras de la Capilla, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Los qunari Todo el que se adentre lo suficiente en el norte acabar encontrndose con los qunari: son gigantes albinos, de piel broncnea, una cabeza ms altos que un hombre, con un comportamiento terriblemente tranquilo y una especie de fuego chispeante en los ojos. Durante mucho tiempo la gente crey que todos los qunari eran varones o que, simplemente, no se poda distinguir a sus hombres de sus mujeres. No

Qunari con cornamenta

Se ha dicho que la mejor manera de acabar con un pueblo no es con las espadas, sino con los libros. Por fortuna, un mundo que haba repelido cuatro Ruinas no se postrara ante un atacante extranjero. Y as empezaron las marchas exaltadas. La mayor ventaja de las fuerzas lideradas por la Capilla era el Crculo de los hechiceros. Para toda la tecnologa que tenan, los qunari parecan albergar un odio por la magia. Al enfrentarse a sus caones, la Capilla responda con rayos y bolas de fuego. Los ejrcitos qunari carecan de la fuerza numrica de los humanos. Fueron tantos los que cayeron en Marnas Pell en ambos bandos, que se dice que el Velo se rasg para siempre y las ruinas

Qunari sin cornamenta

fue hasta la Era Bendita que se permiti a los emisarios de Rivain visitar Par Vollen, aunque brevemente, y ah descubrieron que las hembras qunari existen, y en abundancia, y que son fcilmente reconocibles. Los rivanos dicen que los qunari tienen cierta afinidad con ellos o, al menos, que les profesan una notoria falta de crueldad, aunque yo no observ a esas criaturas con la minuciosidad suficiente como para evaluar su carcter. - De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

evitar para cualquiera que quisiese llegar a las frtiles tierras bajas del norte, y gracias a su privilegiado emplazamiento defensivo, resultaba casi inexpugnable para los salvajes. Como la mayora de los enclaves imperiales del sur, Ostagar fue abandonada tras el desplome de Tevinter en la primera Ruina. Fue saqueada por los chasind y luego, cuando la amenaza de estos remiti tras la creacin del reino de Ferelden, qued completamente en ruinas. Lleva cuatro siglos abandonada, aunque la mayora de las murallas siguen en pie, as como la orgullosa torre de Ishal, llamada as por el gran arconte que orden su construccin. Ostagar sigue siendo un testimonio del poder mgico del imperio que la cre. - De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Rivain En ningn lugar que haya visitado, ni en el corazn del Imperio ni en las calles de Orzammar, me he sentido tan extrao como en Rivain. El Cantar de la Luz nunca lleg realmente a los odos de esa gente. Los aos que pasaron bajo el dominio de los qunari convirtieron a la mayor parte del pas en fervientes seguidores del Qun. Pero la resistencia al Cantar se remonta mucho ms all de la Guerra Qunari. Los rivanos se niegan a prescindir de sus videntes, sabias que son en verdad hechiceras protectoras que se comunican con los espritus y que r5ealmente dejan que stos las posean. La prohibicin de la Capilla de tales prcticas mgicas se opone frontalmente a la tradicin milenaria del lugar. - De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

La leyenda de Juggernaut Largo es el brazo del Imperio. Antao llegaba hasta este bosque, en un tiempo en el que las tribus brbaras de los clayne an gobernaban la tierra. Los maeses de Tevinter luchaban para quitrsela, palmo a palmo, usando su terrible magia si era necesario. El maese Harach llev hasta este bosque a un ejrcito lidrado por Alaric, su amigo y general. Para Alaric, Harach cre una armadura excelente, a la que infundi lirio y su propia magia de sangre y le dio el nombre de Juggernaut, en honor de los imparables golems gigantes que vigilan las puertaws de Minrathous. Pertrechado as, Alaric gan muchas batallas contra los clayne. Y cuando le lleg la derrota, le lleg desde dentro. Los propios lugartenientes de Alaric se levantaron contra l, celosos del favor que se haba ganado de los maeses y vidos de arrebatarle la Armadura Juggernaut. Mataron a Alaric y, a medida que cada sucesor heredaba la armadura, los dems lugartenientes se levantaban contra l a su vez. El puesto de avanzada de Tevinter cay por las

Ostagar La fortaleza de Ostagar, punto mximo del avance del antiguo impero de Tevinter hacia las tierras brbaras del sureste, fue uno de los enclaves defensivos ms importantes de la zona del mar del Despertar. Se levantaba al borde de la espesura de Korcari, para controlar cualquier intento de invasin por parte de los brbaros conocidos hoy como los chasind. Situada sobre un angosto paso en las colinas, esta fortaleza era imposible de

feroces luchas intestinas. Lleno de furia, el maese Harach se fue hasta el enclave y mat a los tres lugartenientes restantes. No obstante, los clayne ya estaban cerrando el crculo alrededor del puesto de avanzada. El caudillo brbaro de los clayne codiciaba la fabulosa armadura y, pese a todo su poder, Harach no poda albergar esperanzas de derrotarlos a todos. En vez de ello, Harach utiliz los ltimos rescoldos de su propia fuerza vital para lanzar un hechizo de magia de sangre que atara demonios a los cuerpos de los tres lugartenientes muertos, as como al suyo propio, ya vaco de vida. Esos regresados atados escondieron las piezas de la Armadura Juggernaut y, aunque los brbaros saquearon el enclave, el caudillo no encontr ni a los regresados ni la armadura. La leyenda de la Armadura Juggernaut an perdura y ms de un valiente se ha aventurado en las profundidades del bosque de Brecilia para no volver nunca. - De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Los eruditos suponen que los antiguos dioses debieron de existir realmente en algn momento, pero casi todos coinciden en que probablemente eran dragones de verdad: antiguos dragones celestiales de un tamao desconocido hoy y lo bastante imponentes como para aterrorizar a los pueblos antiguos para que los adoraran. Algunos sostienen incluso de estos dragones se encuentran durmiendo, debido a una suerte de hibernacin y no a la clera del Hacedor. Con independencia de la verdad, la leyenda mantiene que incluso desde sus prisiones subterrneas los antiguos dioses son capaces de susurrar en los odos de los mortales. El arconte Thalsian, el primero de los magistrados, que deca haber contactado con el viejo dios Dumat, utiliz la magia de sangre que ste le ense para conseguir un poder increble en Tevinter y proclamarse gobernante de un imperio. A cambio, fund los primeros templos que adoraban a los viejos dioses y los dragones se identificaron por todas partes con el poder imperial. Hasta la fecha, se dice que cuatro de los viejos dioses se han despertado como archidemonios corrompidos: Dumat, el primero y el ms poderoso, muri en la batalla de los campos Silenciosos; Zazikel cay en la batalla de Refugio Celeste; Toth fue abatido en la batalla del Salto del Cazador; y Garahel, el legendario guarda gris, mat a Andorhal en la batalla de Ayesleigh. Los archidemonios solo han sido identificados tras aos de discusiones de los estudiosos y, a da de hoy, no se sabe con seguridad si eran realmente viejos dioses y no solo meros dragones. Lo nico que se sabe con seguridad que es que los engendros tenebrosos cazan para ellos en lo ms profundo de la tierra. Si realmente son los viejos dioses, como creen muchos eruditos, solo nos quedan tres ruinas por delante. No obstante, Qu ocurrir cuando todos los viejos dioses hayan resurgido y los hayamos matado? Terminarn las ruinas para siempre y la humanidad se ganar por fin el perdn del Hacedor? Veremos.

Los viejos dioses Dumat, el Dragn del Silencio. Zazikel, el Dragn del Caos. Toth, el Dragn de Fuego. Andorhal, el Dragn de los Esclavos. Urthemiel, el Dragn de la Belleza. Razikale, el Dragn del Misterio. Lusacan, el Dragn de la Noche. Haba siete viejos dioses, grandes dragones alados que se dice que gobernaron el mundo antiguo. La capilla sostiene que ellos fueron los responsables del pecado original, que apartaron a la humanidad de su verdadero creador mediante engaos. La fe de los hombres flaque y as l se apart del mundo, pero no antes de encerrar a los viejos dioses en prisiones eternas bajo tierra como castigo.

- De El resurgimiento de los viejos dioses, de la hermana Mary, erudita de la Capilla 8:50 de la Bendita

Cultos a los dragones

atengo, ofreca una cierta proteccin a sus adoradores. Otros cultos a los dragones podran explicarse a la luz del primero. Algunos miembros del culto podran haber sobrevivido y difundir la palabra. La adoracin de los viejos dioses estaba tan extendida como el propio Imperio y, ciertamente, esos secretos podran haber cado en muchas manos. Pero hay informes de cultos a los dragones hasta en lugares donde el Imperio nunca lleg, entre pueblos que nunca haban odo hablar de los viejos dioses o no tenan ningn motivo para ello. Cmo los explica uno? Los miembros del culto a un dragn viven en el mismo cubil que el dragn celestial, alimentando y protegiendo a su prole indefensa. A cambio, el dragn celestial permite a los adoradores matar a unos cuantos de sus retoos para regalarse con sangre dragontina. Se dice qu eesa sangre tiene un gran nmero de extraos efectos a largo plazo, incluyendo el conferir una gran fuerza y resistencia, as como un deseo mayor de matar. Tambin puede provocar la locura. Los cazadores de dragones nevarros dicen que esos adoradores son unos oponentes increblemente poderosos. Los cambios que operan en ellos son una forma de magia de sangre, sin duda, pero, cmo se forma en primer lugar esta relacin simbitica entre el culto y el dragn celestial? Cmo saben los adoradores que han de beber la sangre del dragn? Cmo los convence el dragn celestial de que se hagan cargo de su prole, o cmo sabe que lo harn? Hay ms inteligencia dragontina de lo que hemos conjeturado en un principio? Ningn miembro de un culto a un dragn ha sido apresado vivo, y lo que los anales recogen de los tiempos de los cazadores nevarros son nicamente desvaros y narraciones imposibles sobre la divinidad. Como los dragones solo han reaparecido recientemente, aunque siguen siendo increblemente raros de ver, puede que nu8nca sepamos la verdad, pero las preguntas siguen en el aire.

Supongamos, por un momento, que un dragn celestial es un animal, simplemente. Un animal astuto, sin duda, pero carente de una consciencia o de una inteligencia propias. Al fin y al cabo, no hay ni un solo caso registrado de un dragn que intenta comunicarse o realizar un acto que no pudiera atribuirse, por lo dems, a una bestia lista.

Mago tevinterano

Cmo, entonces, se explica uno la existencia de los llamados cultos a los dragones durante toda la historia? Uno de esos cultos podra explicarse, especialmente en el caso de la fe de los viejos dioses, en el antiguo imperio de Tevinter. Tras la primera Ruina, muchos ciudadanos del imperio, desesperados, se pusieron a adorar a dragones en sustitucin de los viejos dioses, que les haban fallado. Un dragn, al fin y al cabo, era una imagen divina que podan ver: estaba ah, tan real como el mismo archidemonio, y, a las pruebas me

-De Llamas y escamas, del hermano Florian, erudito de la Capilla, 9:28 del Dragn

Arlathan: primera parte Antes de que las eras fueran bautizadas o numeradas, nuestro pueblo era glorioso, eterno e inmutable. Como el gran roble, eran constantes en sus tradiciones, de races fuertes y siempre tocaban el cielo. No sentan necesidad de apresurarse cuando la vida era interminable. Adoraban a sus dioses durante meses cada vez. Las decisiones se tomaban tras dcadas de debates y una presentacin poda durar aos. De vez en cuando, nuestros antepasados se suman en un sopor de siglos, pero no era la muerte, porque sabemos que recorran el Velo en sueos. En esas eras, nuestro pueblo llamaba a toda la tierra Elvhonan, que en el antiguo idioma significa lugar de nuestra gente. Y en el centro del mundo se levantaba la gran ciudad de Arlathan, un lugar de conocimiento y debate, donde los mejores entre los antiguos elfos intercambiaban saberes, saludaban a los viejos amigos y zanjaban disputas que haban durado milenios. Pero, mientras nuestros ancestros permanecan atrapados en el ciclo eterno de las eras, deambulando por la vida a un paso que hoy consideraramos intolerable, el mundo ajeno a los bosques exuberantes y los rboles antiguos estaba cambiando. Los humanos llegaron por primera vez a Par Vollen provenientes del norte. Los antiguos los llamaron shemlen o rpidos, y eran criaturas lastimeras cuyas vidas parpadeaban durante un instante. Cuando se encontraron por primera vez con los elfos, los humanos eran impetuosos y belicosos, rpidos en enfadarse y ms rpidos an en echar mano de la espada, sin ninguna paciencia para el ritmo tranquilo de la diplomacia lfica. Pero los humanos trajeron consigo cosas peores que la guerra. Nuestros antepasados resultaron ser vulnerables a las enfermedades humanas y, por

primera vez en la historia, los elfos murieron de causas naturales. Es ms, los elfos que haban pasado un tiempo haciendo trueques y comerciando con los humanos empezaron a envejecer, afectados por las vidas impetuosas e impacientes de estos. Muchos creyeron que los antiguos dioses los haban juzgado indignos de sus largas vidas y los haban expulsado con los rpidos. Nuestros antepasados empezaron a ver a los humanos como a parsitos, lo que cree que es similar a la manera en que los humanos ven a nuestra gente en las ciudades. Los elfos antiguos maniobraron enseguida para impedir que los humanos entraran en Elvhonan por miedo a que este efecto acelerador acabara con la civilizacin. -La cada de Arlathan, segn fue contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos

Arlathan: segunda parte Te preguntas qu pas con Arlathan? Por desgracia, no lo s. Incluso aquellos de nosotros que nos dedicamos a mantener la antigua tradicin no tenemos constancia de lo que realmente sucedi. Lo que tenemos son las historias de los das antes de la cada y una fbula de los caprichos de los dioses. El mundo humano estaba cambiando mientras los elfos dorman. Los clanes y tribus dieron paso a un imperio poderoso llamado Tevinter, el cual -y por qu razn no lo sabemos- decidi conquistar Elvhenan. Cuando se viol la gran ciudad de Arlathan, nuestro pueblo, temeroso de la enfermedad y la prdida de la inmortalidad, opt por huir en lugar de luchar. Con magia, demonios, e incluso dragones bajo su mando, el Imperio de Tevinter march fcilmente a travs de Arlathan, destruyendo casas y galeras y anfiteatros que haban existido durante mucho tiempo. Nuestro pueblo fue acorralado y esclavizado, y el contacto humano envejeci sus cuerpos hasta que todos los elfos capturados cedieron a la mortalidad. Los elfos llamaron a sus antiguos dioses, pero no hubo respuesta.

En cuanto a por qu los dioses no respondieron, nuestro pueblo dej solo una leyenda. Dicen que Fen'Harel, el Lobo Temible y el Seor de los Tramposos, se acerc a los antiguos dioses del bien y del mal y les propuso una tregua. Los dioses del bien se deban retirar al cielo, y los seores del mal exiliarse al abismo, y ninguno de ellos deba pisar las tierras de los otros. Pero los dioses no saban que Fen'Harel haba planeado traicionarlos, y para cuando se dieron cuenta de la traicin del Lobo Temible fueron sellados en sus respectivos reinos, para no volver jams a tener contacto con el mundo mortal. Se trata de una fbula, de eso estamos seguros, pero los elfos que viajan por el Ms all, aseguran que Fen'Harel todava vaga por el mundo de los sueos y que custodia a los dioses para que no escapen de sus prisiones. En cualquier caso, Arlathan haba cado ante los mismsimos humanos, a los que nuestra gente haba considerado una vez poco ms que una simple plaga. Se dice que el Magistrado de Tevinter utiliz su gran poder destructivo para obligar al suelo a tragarse todo Arlathan, con la consecuente destruccin de millones de aos de conocimientos adquiridos, cultura y arte. La totalidad de los elfos antiguos qued solo en la memoria. - La cada de Arlathan, segn lo dicho por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos Dalishanos

la mtica Arlathan, se llam Halamshiral. Una nueva era haba empezado para los elfos. Pero la antigua era tampoco haba acabado para ellos. En su ciudad del bosque, los elfos volvieron a adorar a sus antiguos y silenciosos dioses. Se hicieron cada vez ms aislacionistas y apostaron caballeros esmeralda para que vigilaran celosamente sus fronteras, reprimiendo cualquier intento de comercio o de un dilogo civilizado. Se empezaron a extender rumores sombros por las tierras que rodeaban los Valles, historias de humanos secuestrados e incluso sacrificados en aras de los dioses lficos. Y entonces los elfos atacaron el indefenso pueblo de Cruce Bermejo. La Capilla contest con la Gloriosa marcha de los Valles y la era del reino lfico lleg a su fin. Halamshiral fue completamente arrasada, los elfos fueron expulsados y diseminados, para que solo sobrevivieran de la buena voluntad de las gentes. -De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

La Larga Marcha Cuando nuestro pueblo abandon tevinter, no tenamos ms que la certeza de que, porprimera vez en incontables siglos, ramos libres. Era el sueo de Shartan, segn el cual un da volveramos a tener nuestra propia patria, en la que podramos vivir como quisiramos. tras la larga pugna que se cobr la vida de muchos, incluida la del propio Shartan, nos dieron los Valles. Y, aunque estos se encontraban al sur de la tierra de Orlais, a una gran distancia de Tevinter, poco nos import. bamos a casa. As, emprendimos el camino. Llamamos a nuestro viaje la Larga Marcha, pues de eso se trat. Caminamos con lo poco que tenamos a cuestas. Algunos fueron sin calzado, pues carecan de l. Familias enteras, mujeres con nios, ancianos y jvenes por igual, todos emprendieron a pie su viaje por tierra. Y si alguno

Los Valles Muchos olvidan que, cuando la sagrada Andraste llam a levantarse a los pueblos oprimidos, fueron los elfos quienes respondieron primero. Los esclavos ms humildes del Imperio se convirtieron en su vanguardia y, cuando lleg la victoria, se les concedi una justa recompensa: una tierra llamada los Valles, en lo que actualmente es el sur de Orlais. Un gran xodo de elfos emprendi el viaje hacia su nuevo hogar, cruzando ocanos, desiertos y montaas. Su ciudad, la primera urbe lfica desde

de los nuestros ya no poda caminar ms, lo llevbamos con nosotros no lo abandonbamos a su suerte. Muchos perecieron durante el camino. Algunos murieron de cansancio; otros, simplemente se dieron por vencidos y se quedaron por el camino. Un gran nmero fue atacado por bandidos humanos, aunque tenamos pocas posesiones. A lo largo del camino, una cantidad cada vez mayor de elfos empez a lamentar la decisin de abandonar Tevinter. Al menos en Tevinter decan- tenamos comida, agua y refugio. Y qu tenemos aqu? Nada ms que el cielo descubierto y la perspectiva de una carretera interminable por delante. Algunos regresaron a Tevinter pero la mayora continuamos caminando. Y los dioses recompensaron a aquellos que no habamos vacilado, llevndonos hasta los Valles. Nuestro pueblo llam Halamshiral, el final del viaje, a la nueva ciudad. Y, durante un tiempo, fue nuestro hogar. - Segn fue contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalichanos

nunca. Con el tiempo, el cuerpo llegaba a deteriorarse y el anciano mora lentamente. Mientras tanto, la familia segua visitando la cmara para presentar sus respetos a quien haba hecho un sacrificio tan grande. Con la llegada de los humanos y la consiguiente transformacin de la sangre lfica, la prctica de la uthenera empez a desaparecer. Cuando Arlathan cay, ces del todo. -De Lo pasado, de Hassandriel, seor de Halamshiral, 2:7 de la Gloriosa

Araveles Los dalishanos, que se renen en pequeos grupos de pareientes unidos por lazos de sangre, viajan en carromatos con tallas ornamentales que se llaman araveles y que van tirados por ciervos blancos, conocidos como las hallas. Los araveles son una estampa nica, con una hermosa curvatura que cae en picado y adornados con amplias capotas y telas de seda brillante que ondean al viento y suelen mostrar los pendones nobiliarios que antao se izaran sobre la casa de esa familia. Muchos humanos llaman carromatos a los araveles, aunque sera ms apropiado apodarlos barcos de tierra, ya que con un viento fuerte puede llegar a parecer que los elfos viajan en drakkares con las velas izadas para anunciar su llegada (o asustar a los dems). Las hallas son propias de los elfos, y todo el mundo, salvo los adiestradores dalishanos, considera que tienen

Uthenera Para los antiguos elfos que vivieron en tiempos de Arlathan, uthenera era un acto de veneracin. Los elfos no envejecan. No eran inmortales, pero no sufran del deterioro de mente o cuerpo, solo del espritu. no ocurra con frecuencia, pero se deca que los elfos ms ancianos llegaban a un punto en el que se cansaban de vivir. Eran demasiados recuerdos que soportar y, antes de caer en la autocomplacencia, se hacan a un lado voluntariamente para dejar paso a las nuevas generaciones que guiaran a su pueblo. Uthenera significa el largo sueo, en el cual un anciano se retiraba a una cmara que era mitad lecho y mitad tumba. Con una gran ceremonia del clan familiar, el anciano se suma en un sopor del que no despertara en siglos ni, normalmente,

mal genio y que son casi imposibles de entrenar. Para los dalishanos, son animales nobles y mejores para la cra que el caballo. Ciertamente, la mayora de humanos est de acuerdo en que las hallas son casi tan hermosas como los propios elfos; el hecho de que muchos nobles del Imperio tengan una coleccin de astas de hallas que han llegado a Tevintes es una afrenta que los dalishanos consideran imperdonable. Pocos de nosotros pueden decir que hayan visto los carromatos dalishanos de cerca. Todo humano que los avista en el horizonte hace bien en evitarlos. Pocos son los clanes dalishanos que acogen bien a los humanos que se cuelan en sus campamentos, y no son raras las historias que hablan de intrusos humanos que han acabado acribillados sin piedad por las flechas dalishanas. -De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Cuando llega el momento, el guardin del saber del clan aplica la escritura de la sangre. Esto se hace en completo silencio. Los gritos de dolor son signos de debilidad. Si uno no puede aguantar el dolor de la escritura de la sangre, es que no est listo para asumir las responsabilidades de un adulto. El custodio puede detener el ritual si decide que el que ha de recibir la vallaslin an no est preparado. No tiene nada de vergonzoso, porque cada nio es diferente y nuestros antepasados tardaron siglos en llegar a la mayora de edad. -Segn fue contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos

Los elfos de las ciudades Cuando la Santa y Gloriosa marcha de los Valles comport la disolucin del reino lfico y volvi a desarraigar a muchos elfos, la Divina Renata I declar que todas las tierras leales a la Capilla deban darles refugio dentro de sus murallas. Teniendo en cuenta las atrocidades que haban cometido los elfos en Cruce Bermejo, fue una gran muestra de la caridad de la Capilla. Sin embargo, se puso una condicin: los elfos tenan que dejar de lado a sus dioses paganos y vivir bajo el dictado de la Capilla. Algunos elfos rechazaron nuestra muestra de buena voluntad. Se unieron para formar los elfos dalishanos nmadas y mantener vivas sus antiguas costumbres... y su odio por los humanos. Hasta el da de hoy, los elfos dalishanos siguen

Vallaslin: la escritura de la sangre Cuando los nios de nuestro pueblo llegan a la mayora de edad, ganan el privilegio de llevar la vallaslin, la escritura de la sangre. Esto nos hace distintos de los shemlen y de los elfos que se han unido a ellos. Nos recuerda que nunca renunciaremos a nuestras tradiciones y creencias. El ritual es merecedor de una gran veneracin. El candidato a obtener la vallaslin debe prepararse meditando sobre los dioses y las costumbres de nuestro pueblo y purificando su cuerpo y su piel.

Elfera aterrorizando a aquellos de nosotros que se aventuran demasiado cerca de sus campamentos. No obstante, la mayora de los elfos se ha dado cuenta de que es ms juicioso vivir bajo la proteccin de los humanos. Y as acogimos a los elfos en nuestras ciudades e intentamos integrarlo. Los invitamos a venir a nuestras propias casas y les dimos trabajo como criados y peones de labranza. Aqu, en Denerim, los elfos hasta tienen su propio barrio, gobernado por un custodio de los suyos. Casi todos han demostrado ser miembros productivos de la sociedad. Aun as, un pequeo sector de la comunidad lfica sigue insatisfecho. Esos alborotadores y descontentos deambulan por las calles sembrando el caos, rebelndose contra la autoridad y dando problemas. -De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla que la luz del sol no llega al vhenadahl hasta el medioda. Pero no os precipitis en empezar a derribar murallas y pelearos con los guardias. Sirven ms para impedir la entrada que para impedir la salida. No tenemos por qu vivir aqu, sabis? A veces, una familia tiene una buena oportunidad y se compra una casa en los muelles o en las afueras de la ciudad. Con suerte, vuelven a la elfera despus de que los saqueadores hayan arrasado su casa. Los que no tienen suerte, simplemente acaban en la fosa comn. Aqu estamos en familia. Cuidamos los unos de los otros. Aqu hacemos lo que podemos por recordar las antiguas costumbres. Los orejas redondas que han salido ah fuera estn entre la espada y la pared. Nunca sern humanos, pero tambin se han ido y han renunciado a ser elfos. Qu sitio les queda, pues? Ninguno. -Sarethia, hahren de la elfera de Pinculo

Cultura de las elferas Siempre ha habido elferas. Las ha habido desde que elfos y shems viven en las mismas tierras. La nuestra ni siquiera es la peor. Dicen que la de Val Royeaux tiene diez mil elfos viviendo en un espacio que no es ms grande que el mercado de Denerim. Al parecer, sus murallas son tan altas

Vhenadahl: el rbol del pueblo Las viejas costumbres se han perdido en su mayor parte. Cada generacin olvida un poco ms la antigua lengua, un poco ms sus tradiciones. Y las pcoas cosas que conservamos se convierten en

meros hbitos, pues su significado se ha perdido ya hace mucho. Lo mismo ocurre con el vhenadahl, el rbol del pueblo. Cada elfera tiene uno, me han dicho. O, al menos, lo tuvo. Cuando yo era una nia, mi madre me cont qu eel rbol era un smbolo de Arlathan, pero ni tan siquiera ella saba ms. Conservar el vhenadahl ahora solo es un hbito. Muchas ciudades han dejado que el suyo se secara y muriese, y luego lo han talado para hacer lea. No se ha perdido nada. - Sarethia, hahren de la elfera de Pinculo

guerreros se esforz por contenerlos. Se perdieron incontables thaigs en aquella primera Ruina. Pero, como ocurre siempre, en los peores momentos de necesidad surgi un paragn. El paragn Aeducan dirigi la defensa de Orzammar y la horda oscura fue derrotada. No obstante, la victoria se cobr un gran precio. Gran parte de los Caminos de las Profundidades se sellaron para contener a los engendros tenebrosos, aislando a thaigs e incluso a ciudades enteras para siempre. - Orzammar como reino, segn fue contado por el moldeador Czibor

Historia de Orzammar: captulo uno Las memorias nos dicen que nuestro reino se extenda antao mucho ms all de las montaas y que los thaigs eran casi incontables. Por aquel entonces la capital era Kal Sharok, cuna de todas las casas nobles, y Orzammar no era ms que el hogar de las castas de los mineros y de los herreros. Fue con el imperio de Tevinter que cambiaron las cosas. El paragn Garal traslad la sede de poder a Orzammar para supervisar ms de cerca el floreciente comercio con la superficie. Pareca que nuestro pueblo estaba entrando en una era de prosperidad. Las memorias no dan explicaciones sobre la llegada de los engendros tenebrosos, solo incgnitas. Al principio, haba rumores, ruidos en los Caminos de las Profundidades, un viajero perdido aqu y acull. La casta de los guerreros envi hombres a patrullar el camino y dio el asunto por zanjado. No sabamos que, mientras los buscbamos, ellos ya estaban volcados en su propia bsqueda. El archidemonio se encontraba durmiendo en lo profundo de la roca. Ellos lo encontraron y lo despertaron, y la Ruina dio comienzo. Los engendros tenebrosos brotaron como humo de los Caminos de las Profundidades y la casta de lo

Historia de Orzammar: captulo dos bamos perdiendo la guerra contra los engendros tenebrosos. Poco a poco, unos cuantos hombres cada vez, pero perdiendo siempre. La casta guerrera menguaba con cada generacin, a medidad que os enanos ms aptos moran en la flor de la vida sin haber tenido hijos. Con cada generacin, ms Caminos de las Profundidades tenan que sellarse y ms thaigs se perdan para

siempre. El rey de Orzammar observaba y se preguntaba cunto tiempo pasara antes de que no quedara ms de nuestro pueblo que las memorias. Y entonces el paragn Caridin surgi de la casta de los herreros con una nueva arma: los glems. Eran soldados gigantes de metal vivo y cad uno constitua un ejrcito. Con los glems del paragn, empezamos a recuperar las tierras que habamos perdido. Durante un tiempo tuvimos la esperanza de que la victoria, la victoria final, estuviera prxima. Pero, en el punto culminante de la guerra, el paragn Caridin desapareci y, con l, los medios para fabricar glems. Se hicieron varias incursiones en los Caminos de las Profundidades en busca del paragn, pero nunca lo encontraron. Con el tiempo, los glems quedaron tan daados que ya no se pudieron reparar y, una vez ms, emprendimos nuestro declive hacia la extincin. - Orzammar como reino, segn fue contado por el moldeador Czibor

Los enanos son famosos por sus artes y oficios, y la ciudad de Orzammar es una de sus mejores obras. Orzammar se encuentra en el corazn de las montaas de la Espada Helada, en lo ms profundo bajo tierra. La ciudad forma un arco hacia afuera desde el palacio real, que est construido alrededor de un tnel de lava del que brota continuamente roca lquida que ilumina y caldea toda la caverna. El piso superior de Orzammar es hogar de la casta noble, con sus palacios extendidos como un abanico en ambas direcciones desde la corte del rey, as como la sede del moldeato, que es el depositario de todo el conocimiento de los enanos. El piso inferior es el barrio Plebeyo, donde la casta de los mercaderes campa a sus anchas y donde se ponen a la venta las mejores obras de la artesana de Orzammar. En el centro del ro de lava, conectado al barrio Plebeyo por un paso elevado, se encuentra la palestra de los juegos, un estadio sagrado donde los enanos, segn una antigua tradicin, resuelven sus disputas. En una orilla del llameante ro se encuentran las precarias ruinas de antiguos palacios enanos, en una zona que los lugareos llaman Escorial y que en la actualidad alberga a los descastados de la

La ciudad de Orzammar

ciudad. En la otra orilla del ro se encuentran los Caminos de las Profundidades, que antao unan al extenso imperio enano, pero que ahora, tras siglos de incursiones de los engendros tenebrosos, estn sellados en su mayora. Prcticamente todo el conocimiento de esta red de pasadizos subterrneos se ha perdido, incluso para quienes lo construyeron. - De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Las castas Los que visitamos Orzammar hemos de tener en cuenta que las jerarquas de la sociedad enana son mucho ms complejas que las nuestras. Es fcil insultar gravemente a un enano si se confunde la posicin que ocupa. Como esto puede conllevar una prdida innecesaria de vidas o de extremidades, intentar mitigar el peligro para los viajeros como yo. La sociedad de Orzammar se divide en nobles, guerreros, herreros, artesanos, mineros, mercaderes y sirvientes. El lector se estar diciendo, sin duda, nosotros tambin tenemos todas esas divisiones. se es un error muy peligroso. Ciertamente, tenemos nobleza, artesanos y mercaderes, y solemos heredar esa posicin de nuestros padres. No obstante, los hijos ms jvenes de la nobleza optan con frecuencia por ser artesanos o soldados. Los hijos de los mercaderes pueden alistarse en el ejrcito o convertirse en criados o ponerse de aprendices de un artesano. Todo esto se escoge libremente. Est limitado, quiz por el nacimiento, pero se sigue escogiendo. Lo que para la mayor parte de los humanos es una cuestin de eleccin, para los enanos est dictado enteramente por el nacimiento. Nadie puede ser herrero si no ha nadico de padres de la casta herrera. Un sirviente que se case con un noble nunca ser un noble y, aunque sus hijas sern nobles, sus hijos seguirn siendo criados porque las hijas heredan la casta de su madre, mientras que los hijos heredan la de su padre. - De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi Los descastados El sistema de castas de Orzammar incluye muchos grupos privilegiados, especialmente los nobles y los guerreros, pero tambin los mercaderes, los herreros y los mineros. La tradicin establece una jerarqua muy clara. Pero, como toda civilizacin que cuenta con una clase superior, tambin existe una clase inferior igualmente perfilada. Se cree

La vida en Orzammar Los enanos de Orzammar no se parecen en nada a los que se encuentran en la mayora de ciudades humanas. Aunque Orzammar debe su gran riqueza al comercio con los reinos humanos, todos los enanos que vienen a la superficie son despojados de la posicin que ocupan en su sociedad. Los mercaderes enanos son tan omnipresentes en las ciudades humanas que muchas gente tiene la impresin de que todos los enanos son comerciantes o de que toda su raza adora el dinero y el comercio. Pero estos enanos de la superficie son criaturas atpicas, que estan dispuestas a romper todos los lazos con su sociedad y sacrificar su posicin para dedicarse a los negocios. Bajo tierra, los enanos son un pueblo obsesionado por el honor, el suyo y el de su familia. Muchos llevan cota de malla incluso con los traje sms formales, poruqe los desaires e insultos suelen resultar mortales. Son un pueblo que reverencia la perfeccin y se esfuerza por alcanzarla en todas las cosas. Hasta algunos miembros de la casta sirviente han sido ascendidos a paragones, normalmente a ttulo pstumo, en reconocimiento por un servicio excepcional. -De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

que estos desgraciados, los llamados descastados, son los descendientes de criminales y otras gentes indeseables, y han sido objeto de desprecio generalizado desde la fundacin de Orzammar. Viven en un lugar llamado Escorial, una zona en ruinas situada al borde de los barrios plebeyos de la ciudad. La sociedad de Orzammar considera que estos descastados estn por debajo incluso de la casta de los siervos (hasta el punto de que no se les permite trabajar como criados, pues se considera una posicin demasiado honorable para ellos). No se los trata mucho mejor que a los animales y, al nacer, se les marca la cara con tatuajes, como prueba indeleble de su condicin. La zona en las que moran, apenas una barriada de covachas, es campo abonado para criminales de toda suerte y condicin. Los guardias de Orzammar no se molestan en patrullar por sus calles. Lo mximo a lo que pueden aspirar es a una vida al servicio de un seor del crimen de la zona, interrumpida bruscamente por un fin violento o una sobredosis de cerveza de lquenes. No obstante, existe una pequea esperanza para los descastados, una cuerda que ofrece una va de ascenso por la sociedad de Orzammar. Como, entre los enanos, la casta la transmite el progenitor del mismo sexo, el hijo varn de un noble hereda su casa y su casta. Curiosamente, se considera aceptale que las enanas descastadas aprendan las artes del cortejo para tratar de atraer a los nobles y a los guerreros. A estas hembras se las conoce como cazanobles. Cualquier hijo varn de una de estas uniones se recibe como un acontecimiento feliz, cosa que se explica teniendo en cuenta la baja tasa de fertilidad de los enanos. La madre, junto con su familia entera, se muda a la casa del padre, aunque no pasa a formar parte de su casta. A los enanos de la superficie tambin se los considera descastados desde el momento mismo en que abandonan Orzammar, aunque esto solo es importante para los que regresan... si es que se les permite. Estos enanos (los insolados, como se les suele llamar a sus espaldas) pierden sus vnculos con la roca y, por consiguiente, se los considera

dignos de lstima, pues al morir se pierden para la roca para siempre. Dicho de este modo, parece una triste existencia, sin duda. - De Salones de piedra de los enanos del hermano Genitivi, erudito de la Capilla

La poltica de Orzammar Por muy peligroso que sea confundir la casta de un enano, mucho ms mortal es confundir las alianzas entre las casas nobles de Orzammar. Todo el mundo en la ciudad est aliado con alguien, ya sea por lazos de sangre o no. Los nobles no participan directamente en el comercio, ya que eso es competencia de la casta de los mercaderes, pero s que hacen las veces de patronos. Invierten en los comercios o en las obras de los artesanos y, a cambio, obtienen una parte de los beneficios, as como un tanto de la fama. Los mercaderes y guerreros se benefician por igual de estar al servicio de un patrono prestigioso. El poder relativo de cada casa cambia continuamente. Por lo general, se puede presumir con seguridad que sea quien sea la casa noble que ostenta el trono, es la que se encuentra en la cspide, pero ms all de eso las cosas se complican de un modo indecible. Una casa se ala con otra por lazos matrimoniales. Obtienen posicin y prestigio cuando ganan los juegos los combatientes que les son leales o que pertenecen directamente a su linaje. Tambin los obtienen cuando los artesanos a los que patrocinan empiezan a ser buscados o estar bien considerados, o cuando los mercaderes en los que invierten tienen xito. El grado de poder que estos logros confieren es difuso hasta para los mismos enanos, tanto que no es raro que los nobles se reten entre s en los juegos para demostrar qu herrero forja las mejores hebillas o qu criados tienen los mejores modales. No se sale de lo corriente encontrar a dos mercaderes discutiendo por cul de sus nobles patronos est mejor considerado, porque la posicin del patrono es la del cliente.

En ningn lugar se hace esto ms evidente que en el Cnclave, donde se renen los deshyres, los representantes de las casas nobles. Aunque sea tcnicamente el rey quien gobierna Orzammar, a los reyes los elige el Cnclave y, por tanto, cada rey debe procurar constantemente conservar el apoyo de los deshyres. Los reyes que demuestran ser impopulares encuentran que sus herederos no son estimados dignos de heredar el trono. En este caso, el poder pasa a otra casa. - De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Cuando quieren ser guiados en cuestiones espirituales, buscan en sus antepasados. Estos ancestros, de los que se dice que han vuelto a la roca, comunican sus deseos a los vivos mediante unos combates de ordala brutales a los que llaman juegos. El moldeato mantiene el saber colectivo de los antepasados y, al parecer, tiene registros realizados sobre el propio lirio. Por encima de los ancestros, incluso de los reyes, se encuentran los paragones, que son los enanos que han alcanzado tal grandeza que son ensalzados casi a la divinidad. De ellos son las grandes figuras que sostienen el corredor que viene de la superficie, la primera vista de Orzammar que contemplan los forasteros.

La fe de los enanos El Cantar de la Luz apenas se oye en los salones de Orzammar. Es algo poco sorprendente porque los enanos no tienen ningn dios, a diferencia de los elfos, que fueron abandonados por sus dioses -literalmente- o los tevinteranos, que adoraban a los dragones. Hasta el concepto de adoracin parece serle ajeno a Orzammar. En vez de ello, parece que los enanos veneran a la roca, el nombre que dan para designar a la propia tierra. Parece bastante prctico para un pueblo que habita bajo ella, aunque quizs algo falto de imaginacin.

- De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Los paragones A medida que estudiaba con los enanos, me fui dando cuenta de que su sistema social era un tanto rgido como la piedra que los rodeaba. Desde el criado ms humilde hasta el rey de Orzammar, todo enano tiene una casta, una rgida posicin social, que le dicta qu puede hacer y cmo debe hacrelo. Lo que me fascin entonces era que los enanos, con lo cabezones y orgullosos que son, hubieran creado una manera para que hasta el

enano ms humilde pudiera saltarse el sistema de castas y alcanzar la preeminencia. Cualquier enano que haya conseguido un logro importante puede ser nombrado paragn, lo que lo ensalzar entre todos los dems. Convertirse en un paragn representa, en esencia, ser reconocido como un antepasado vivo. Se considera que tus palabras son infalibles y que los enanos te comparan con un dios. Tu familia, aquellos que escoges para que sean ensalzados contigo, se convierten en los fundadores de una nueva lnea nobiliaria. Es decir, cualquier casa noble que hay entre los enanos remonta su linaje hasta un paragn fundador. Es una cosa rara de ver, no obstante. En mi visita me enter de que en generaciones solo se haba elegido a un paragn, una mujer: la herrera Branka, ensalzada por descubrir el carbn que no desprende humo. Solo me reun una vez con la paragn Branka durante mi estancia, y considero que fue una ocasin del todo excepcional. Aquella malhumorada mujer se encontraba rodeada de los miembros de su casa, iba ataviada con ropas y joyas de la mayor calidad y, obviamente, era venerada hasta por los nobles ms eminentes -quizs incluso hasta por el rey- aunque a ella no pareca gustarle nada de ello. La carga de ser una leyenda viviente es grande, por lo que parece. Se encuentran estatuas de los paragones por toda Orzammar, aunque en ningn lugar estn tan a la vista como en el Saln de los Paragones, por el que uno pasa al entrar desde la superficie. Es una vista sobrecogedora, grandes obras de piedra que parecen sostener el techo, en lo alto. Est pensado para impresionar a los que visiten Orzammar con la visin de todos los que se han ido, creo. Tambin est pensado para recordarles a los enanos que se van a la superficie -y que, por tanto, abandonan a sus hermanos para siempretodo lo que dejan atrs. - De Salones de piedra de los enanos, del hermano Genitivi, erudito de la Capilla

La casa Aeducan, escudo de Orzammar

El Cnclave nunca ha nombrado a un paragn con tanto grado de desacuerdo como en el caso del paragn Aeducan. No es que hubiera negativas, solamente una abstencin. Su vala era incuestionable, y estaba claro que tena el favor de los antepasados. Pero los rumores sobre su familia sostienen que el enano estaba profundamente afligido. Era proclive a ataques de melancola y a dudar de s mismo, nunca estuvo satisfecho con su gran logro de proteger Orzammar y muri maldicindose por no haber conseguido salvar los thaigs circundantes. Antes de que fuera ascendido a paragn, era poco conocido. Las memorias nos cuentan que nunca particip en un solo juego ni nunca quiso que se le ascendiera de la casta guerrera. Pas la mayor parte de los aos anteriores a la primera Ruina librando escaramuzas en los Caminos de las Profundidades, limpindolos de los bandidos de la superficie y llevando contento una vida tranquila con su esposa y sus hijas. Cuando empez la Ruina, sta cogi a Orzammar en medio de una guerra feroz entre casas. Casi toda la casta guerrera estaba sumida en el conflicto porque, a medida que corra la voz de los ataques, cada gran casa exiga que se le enviara al ejrcito para defender su thaig, y ninguna casa estaba dispuesta a sacrificar sus propiedades por la seguridad de ninguna de las dems. El Cnclave estaba tan ocupado con las luchas intestinas que los engendros tenebrosos avanzaron, sin encontrar resistencia, hasta las puertas de la mismsima Orzammar. En este caos, Aeducan tom el mando de los ejrcitos a regaadientes. Recab la ayuda de la

casta minera para derrumbar los pasadizos tomados, hizo llamar a la casta de los herreros para que les suministraran armas y prescindi del Cnclave y de los nobles por completo. Su liderazgo salv a Orzammar de la aniquilacin. Por su insubordinacin, fue convertido en paragn. Aunque l siempre lo consider una derrota. - De Historia de Aeducan: paragn, rey y pacificador, del erudito Gertek

que los antepasados as lo atestiguaran. El seor Dace no tuvo ms remedio que aceptar. Sobre la piedra sagrada de la palestra, el noble se enfrent al pequeo criado. El seor Dace llevaba puesta la armadura de su bisabuelo. El pequeo criado no llevaba armas ni armadura. Cuando empez el combate, el chico luch como una manada entera de depredadores furiosos, se abalanz sobre el sorprendido seor, le arranc la espada de la mano y le despoj de la armadura con las manos desnudas. El chico tir al seor Dace y lo golpe hasta que el noble le suplic que tuviera piedad. El chico y su familia recuperaron su puesto en la casa de Dace, y la virtud del padre del chico nunca ms volvera a ser puesta en tela de juicio. Los antepasados haban hablado, y nadie cuestionara sus palabras. - Segn fue contado por el moldeador Vortag

Los juegos Valos atredum. En el vigsimo tercer ao del reinado de Ragnan Aeducan, un anciano de la casta de los sirvientes fue acusado de robar un anillo de zafiros a su patrono, el seor Dace. El criado fue privado de su posicin, l y su familia fueron echados a la calle y, poco despus, el hombre muri. El hijo del pobre sirviente ret al seor Dace a un juego de prueba, a una ordala, alegando que su padre haba sido vctima de una cruel injusticia y

Los Caminos de las Profundidades No queda ni un enano vivo que recuerde los Caminos de las Profundidades como fueran

Los Juegos

antao. Eran la red de tneles que unan los thaigs entre si. Para ser honrados, ni tan siquiera es justo darles el simple apelativo de tneles: son obras de arte, con siglos de planificacin, como prueban la geometra de sus paredes, las estatuas de los paragones que velan por los viajeros y las corrientes de lava que mantienen los Caminos de las Profundidades iluminados y caldeados. Los contempladores de estrellas, all en la superficie, hablan del camino imperial que construyeran los maeses del pasado, una va elevada que salvaba miles de kilmetros, algo que solo poda haberse construido con magia. Tal vez sea comparable a los Caminos de las Profundidades, pero los enanos no necesitaron magia. Supongo que eso ya no importa. Los engendros tenebrosos se han adueado de ellos. Cuando Orzammar sell las entradas a los Caminos de las Profundidades, abandonando todo lo que quedaba ah, entregamos el reino que fue a esos bastardos oscuros para siempre. Y pensar que ahora hay genlocks arrastrndose por Bownammar, rompiendo nuestras estatuas y profanando nuestras obras ms grandes! La corrupcin cubre todo lo que construimos ah fuera. Todo enano que sale y regresa dice que la cosa empeora con cada ao que pasa, a medida que la inmundicia se propaga un poco ms. Y los contempladores de estrellas creen que los engendros tenebrosos se han ido solo porque no asoman por la superficie? Bah. Un da, cuando Orzammar desaparezca para siempre, descubrirn que no es as. Los engendros tenebrosos no tendrn otro lugar donde ir que ms arriba, y all irn. Y la gente de la superficie se encontrar con una Ruina que nunca acabar. - Transcripcin de una conversacin con un miembro de la casta minera de los enanos, 8:90 de la Bendita

Las Ruinas Querida Anika: Yo no me preocupara por el Cnclave. Deja que los nobles se renan y discutan sobre qu casa tiene el thaig ms grande. Eso impide que el miedo se apodere de ellos, que es lo que ocurrira de lo contrario, y evita que se conviertan en una molestia mayor. La guerra es cosa de los guerreros. Yo dira que la estrategia del enemigo parece estar cambiando, aunque nunca antes pareca que la hubieran tenido, aparte de destruir todo cuanto encontraban a su paso. Durante semanas, hubiera jurado que su nmero iba menguando. Se deca que quizs estbamos cerca de borrarlos del mapa. No podamos haber estado ms errados. Porque hoy hemos dado con el grueso de su fuerza principal. Es imposible expresarlo en palabras, Anika. Nunca haba visto tanta muerte en un mismo sitio. Haba incontables engendros tenebrosos y, en el corazn de aquellas masas, una gran bestia, tan alta como el palacio de Orzammar, con el aliento de fuego. Quiz se trate de un paragn de los engendros, porque parecan tratarlo con deferencia. Estaban partiendo. Marchaban hacia los pozos que llevan a la superficie. Pero, en cuanto los contempl, supe que volvern cuando hayan devorado todo lo que hay encima de nosotros. -De Las cartas del paragn Aeducan

Los engendros tenebrosos Los que quisieron apoderarse del Cielo por la fuerza, lo destruyeron. Lo que fuera ureo y puro tornse negro. Los que fueran seores de los magos, los ms brillantes de su era, ya no fueron hombres, sino monstruos. -Threnodies, 12:1

El pecado fue la comadrona que ayud a traer a los engendros tenebrosos a este mundo. Los maeses cayeron de la Ciudad Dorada, y su destino arrastr al de todo nuestro mundo. Porque no estaban solos. Nadie sabe de dnde salieron los engendros tenebrosos. Una tenebrosa parodia de los hombres que medra en los rincones ms oscuros, creciendo en nmero, como hara una plaga de langostas. En las incursiones, suelen formar prisioneros y arrastran a sus vctimas vivas a los Caminos de las Profundidades, pero todas las pruebas demuestran que es para devorarlas. Como las araas, parece que los engendros tenebrosos prefieren que su comida an respire. Quiz sea que simplemente los genere la oscuridad. Ciertamente, sabemos que el mal no tiene problema en perpetuarse. La ltima Ruina fue en la Era de las Torres, y volvi a golpear contra el corazn de Tevinter, extendindose por el sur hasta Orlais y al este hasta las Marcas Libres. Las plagas llegaron hasta Ferelden, pero lo agostador e intrincado de la tierra las contuvo bien tras nuestras fronteras. Aqu, los engendros tenebrosos nunca han sido ms que materia de leyenda. En las tierras septentrionales, no obstante, especialmente en Tevinter y las Anderfels, dicen que los engendros tenebrosos merodean por el interior, alimentndose de granjeros de las afueras y aldeas aisladas, y son una amenaza constante. - De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

nuestras defensas: los Caminos de las Profundidades que llevan a nuestros hermanos cados. He ordenado a nuestros mejores expertos en demoliciones que pongan las cargas. Os pido que cada uno de vosotros piense en lo que hemos perdido. Nos han servido como aviso para tomar medidas, y s que la roca los acoger en su seno. Son el cimiento de nuestra supervivencia y no las olvidaremos.

- De la proclamacin del gran rey Tres Piedras


200 aos! Kal Sharok sigue en pie, seores del pozo olvidados de la roca. No hay mayor odio que el de un hermano en tu yugular! - De una pintada annima

La Legin de los Muertos S, la roca te saluda, compaero, porque luchars para siempre en la Legin de los Muertos. Divisa de la Legin de los Muertos La Legin acepta a todo el mundo. O eso me dijo uno de los legionarios, un enano que estaba esperando tranquilamente en la entrada de los Caminos de las Profundidades a que el resto de su unidad se reuniera. Se juntaron poco a poco, cada un o iba equipado con una armadura pesada y armas de calidad, e iba adornado con los sombros tatuajes que les haban hecho la noche anterior en su funeral. Porque esa es la naturaleza de la Legin. Todos estn muertos. Cualquier enano puede entrar en ella, siempre que est dispuesto a renunciar a todo lo que tiene. Los ritos funerarios son sobrios y lgubres; un ltimo adis dirigido a la familia y a los seres queridos, con todas las posesiones materiales repartidas entre los herederos y pronunciadas las ltimas palabras. Y ya est. El nuevo legionario se adentra en los Caminos de las Profundidades para no volver nunca. La Legin lucha contra los engendros tenebrosos hasta el fin,

Aislados de Kal Sharok El 1155 del imperio de Tevinter ser conocido como el ao de las decisiones dolorosas, pero no podemos flaquear. El peligro al que nos enfrentamos es el ms grande que hemos conocido. Si nos superan, se perder todo vestigio de la gloria de los antepasados. Orzammar debe resistir, y debe hacerlo sola. Hormak, Kal Sharok, Gundaar: hemos perdido el contacto con ellas y debemos asumir que han cado en manos de la horda. Tenemos que sellar el eslabn ms dbil de

asestando un ltimo golpe a los monstruos que se han apoderado de gran parte de su patria. Muchos se alista en la Legin para hacer borrn y cuenta nueva. Los delincuentes se alistan para evitar el castigo. Los deshonrados se alistan para que su casa y su familia no tengan que sufrir por su culpa. Los arruinados se alistan para que se les perdones sus deudas. Unos cuantos se alistan tambin para tener una ltima oportunidad de gloria, pero la Legin los acoge igual. Este grupo espera llegar a la mtica fortaleza de Bownammar, que antao fuera el hogar de la Legin y que est asociada al ms grande de sus paragones. Bownammar es un lugar sagrado, su prdida fue el ltimo gran golpe contra los reinos enanos, y su recuperacin sera una seal gloriosa para toda Orzammar. Pero, tanto si la capturan como si no, estos guerreros morirn en los Caminos de las Profundidades. Es un pensamiento aleccionador, y ahora ya s por qu los enanos dicen que la carga de la Legin es el espectculo ms aterrador que se pueda presenciar en el campo de batalla. Ya no les queda nada que perder. - De Salones de piedra de los enanos, del hermano Genitivi, erudito de la Capilla

7:0 de la Tormenta: las guerras siguen en las profundidades y los thaigs estn condenados. Orzammar se fortifica y resiste, pero no recuperamos el terreno perdido y quedan zonas muertas, en las que los engendros tenebrosos se multiplican. Se han levantado, pero no han llegado a la superficie y no haba un gran archidemonio tras ellos. No se ha declarado ninguna Ruina, no se ha llamado a las armas a los dems. Los guardias dormitan. Tras siglos de escaramuzas constantes, una tendencia parece clara. La primera lnea de defensa, desconocida durante siglos, se debilita. - Del captulo 40 de Stalata Negat: la roca desprendida: un comentario sobre el curso de los aos, del moldeador Erden 3:10 de las Torres: ellos la llaman Ruina, la tercera segn su recuento. Solo era la lucha para nuestros antepasados, proseguida aunque cambiara de entorno. Las hordas que avanzan contra sus fronteras se levantan y liberan, extendindose por la superficie. Ellos se fortifican y siguen. No era propio de ellos dejar descansar al enemigo. 3:25 de las Torres: los reinos de la superficie declaran la victoria. La horda est aplastada, se ha detenido su avance y empiezan las celebraciones de los humanos para dar las gracias a los cielos y a su Hacedor. Bajo sus ojos y bajo sus pies, los engendros tenebrosos se retiran a los peldaos de nuestros thaigs. Nuevas lneas de frente se dibujan sobre las viejas. Se asientan para reproducirse, dicen las memorias, como ya ha ocurrido dos veces antes y quizs en la oscuridad antes de eso. - De los captulos 14 y 17 de Stalata Negat: la roca desprendida: un comentario sobre el curso de los aos, del moldeador Erden

Stalata Negat 9:13 del Dragn: la Ruina se est gestando, aunque est a aos vista de conocerse en la superficie. Pero las memorias conocen las seales. La Legin ha perdido Bownammar aunque, a decir verdad, ya estaba perdida para los vivos hace mucho. Los engendros campan a sus anchas y en un nmero que incluso las memorias nunca han visto. Ellos se levantarn, se liberarn. Nosotros nos fortificaremos y seguiremos. As ha sido siempre, y siempre ser as. Hasta que caigamos y la superficie se pregunte qu ha pasado. - Del captulo 49 de Stalata Negat: la roca desprendida: un comentario sobre el curso de los aos, del moldeador Erden

Los guardas grises La primera Ruina llevaba ya 90 aos causando estragos. El mundo estaba sumido en el caos. Un dios se haba levantado, perverso y corrompido.

Los restantes dioses de Tevinter permanecan callados, escondidos. Todos los escritos que hemos recuperado de aquella poca estn llenos de desesperacin porque todo el mundo crea, desde los arcontes ms grandes hasta los esclavos ms humildes, que el mundo tocaba a su fin. En la fortaleza de Weisshaupt, en las deoladas Anderfels, se produjo un encuentro. Soldados del Imperio, curtidos veteranos que en toda su vida no haban conocido ms que una guerra desesperada, se reunieron. Cuando partieron de Weisshaupt, haban renunciado a su juramento para con el Imperio. Ya no eran soldados: eran guardas grises. Los guardas empezaron una campaa agresiva contra la Ruina, contraatacando a los engendros tenebrosos, recuperando tierras que se daban por perdidas. La Ruina distaba mucho de acabar, pero sus victorias llamaron la atencin y muy pronto recibieron la ayuda de todas las naciones de Thedas. Crecieron en nmero, as como en reputacin. Finalmente, durante el ao 992 del imperio de Tevinter se enfrentaron al archidemonio Dumat en las llanuras Silenciosas. Un tercio de todos los ejrcitos del norte de Thedas se perdi en la refriega, pero Dumat cay y los engendros tenebrosos se retiraron bajo tierra. Pero aquello no se haba acabado. El Imperio ador antao a siete dioses: Dumat, Zazikel, Toth, Andoral, Razikale, Lusacan y Urthemiel. Cuatro se han levantado como archidemonios. Los guardas grises han montado guardia durante las eras, sabedores de que la paz es precaria y de que su guerra continuar hasta que el ltimo de los dioses dragones haya desaparecido. - De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Historia de Pico del Soldado: captulo 1 La base de los guardas grises en Pico del Soldado se construy a mediados de la Era Gloriosa, varias dcadas despus del final de la segunda Ruina. Hasta entonces, los guardas grises de Ferelden haban habitado en los castillos y residencias de nobles generosos. El guarda comandante Gaspar Asturian deseaba contar con unos cuarteles generales fortificados en los que pudieran instruirse y vivir sus tropas. Concibi Pico del Soldado como una ciudad. La derrota de los engendros tenebrosos y del archidemonio Zazikel estaba an fresca en la mente del pueblo de Ferelden, as que muchos hicieron donaciones para la construccin de la fortaleza de Asturian. Pico del Soldado se complet por entero en menos de 10 aos y se consagr en el nombre del Hacedor el 9: 34 de la Gloriosa. - De La historia de los guardas grises en Ferelden, por el hermano Genitivi, erudito de la Capilla

La historia de Pico del Soldado: captulo 2 Al aproximarse el guarda comandante Asturian a su sexagsimo cumpleaos, empez a correr el rumor de que la corrupcin en su sangre estaba empezando a pasarle factura. Segn las fuentes contemporneas, el comandante sufra aterradoras visiones y oa cmo susurraban su nombre en los rincones oscuros de Pico del Soldado. Se dice que pasaba horas encerrado a solas en el gran saln de la base, murmurando para s, aunque nadie pudo or nunca lo que deca. Muchos crean tambin que haba empezado a trazar planes en secreto para ampliar su fortaleza con habitaciones y pasadizos ocultos en los que protegerse de las sombras que lo seguan.

Nadie sabe si Asturian pudo completar su proyecto, pues su deterioro no tard en hacerse evidente para todos los que tenan contacto con l y fue prontamente reemplazado por la guarda comandante Frida Halwic. Asturian march a Orzammar, donde se someti a la Llamada, el postrer rito de los guardas grises, antes de ir a morir con honor. - De La historia de los guardas grises en Ferelden, por el hermano Genitivi, erudito de la Capilla La historia de Pico del Soldado: captulo 3 Tras la muerte de Asturian, los rumores y teoras sobre su muerte fueron volvindose cada vez ms extravagantes. Uno de los ms absurdos hablaba de su encaprichamiento con una princesa lfica del saber, a la que estara tratando de resucitar en una cmara ritual secreta utilizando magia de sangre y la comida predilecta de la princesa, mermelada de frambuesa. La guarda comandante Frida Halwic orden una investigacin exhaustiva sobre los planes secretos de Asturian, pero fue incapaz de descubrir pruebas sobre cambio alguno acaecido en Pico del Soldado. Por tanto, la comandante declar que los rumores sobre Asturian eran producto de su mente cansada y todo aquel que los repitiera sera severamente castigado. As quedaron silenciadas las historias. - De La historia de los guardas grises en Ferelden, por el hermano Genitivi, erudito de la Capilla La historia de Pico del Soldado: captulo 4 Sin embargo, an persista un misterio que desafiaba hasta la lgica de la propia comandante Halwie. Cuando Asturian march a la Llamada en los Caminos de las Profundidades, no llevaba su espada, Poder de Asturian, forjada para l por herreros enanos y recibida a la finalizacin de Pico del Soldado. Tampoco se la haba transferido a su sucesor ni a ningn otro miembro de la orden. Mientras algunos sostenan que Asturian haba destruido la espada en su vejez, otros pensaban que la haba ocultado en algn lugar de Pico del Soldado. Un joven guarda gris aseguraba que, en una ocasin, Asturian lo haba agarrado por los hombros, le haba clavado una mirada fija y le haba dicho: La espada os recordar lo que es ser un guarda. Cuando lleguen las sombras, prestadme vuestro juramento. Debis decir las palabras. Nunca se supo qu quera decir con esto. - De La historia de los guardas grises en Ferelden, por el hermano Genitivi, erudito de la Capilla

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