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Cenrio de Campanha

Cenrio de Campanha

Akyremma
Terra do Desespero Verso 2
Cenrio de Campanha de fantasia Medieval com Horror Gtico, totalmente descritivo, facilmente adaptvel para qualquer sistema de RPG. Autores: Giovanni Ramos Jean Carlos Ramos CORTE-RPG Os Cavaleiros da Ordem da Torre do Elsio - Role Playing Game Blumenau - SC www.corte.cjb.net

ndice

Introduo O Mundo de Akyremma Calendrio - 1520 Histria Geografia Religio Igrejas Organizaes Arcanas Outras Organizaes Naes Criaturas

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Para os galhos de uma rvore alcanarem os Cus , Cus, suas razes devem primeiro chegar no Inferno!

Introduo
O que RPG?
RPG significa jogos de Representao de Papis, um jogo que mistura teatro, jogos de estratgia e narrao de histrias. Basicamente funciona assim: um jogador ser o narrador de uma histria interativa, os demais jogadores assumiro os papis dos personagens principais dessa histria, e eles devero interagir com ela, tomando decises por seus personagens diante dos desafios impostos pelo narrador. O objetivo concluir a histria e se divertir com os amigos. No h competio, todos jogam no mesmo time! O RPG foi inventado nos EUA no incio dos anos 70 por dois estudantes de Histria, que misturaram os war games com mundos fantsticos inspirados na obra de J.R.R. Tolkien. Depois disso surgiram outros tantos ttulos abordando diversos temas, terror, fico cientfica, era vitoriana, piratas, velho oeste e etc. No Brasil, os jogos chegaram em Ingls, depois foram traduzidos por editoras nacionais e os primeiros ttulos criados no pas comearam a surgir. reinos e a regra do comportamento. Todo o texto apresentado totalmente descritivo, sem regras, assim voc pode facilmente adapt-lo para qualquer sistema de fantasia medieval, mas sua ambientao sombria e religiosa o faz perfeito para o Sistema Daemon. E Akyremma no pra por a! Atravs do site do cenrio estaremos lanando suplementos para download, com mapas, NPCs, cidades e outros netbooks que sero escritos em parceria com outros jogadores e mestres, enriquecendo ainda mais a Terra do Desespero.

Os Autores
Os principais autores e criadores de Akyremma so irmos e jogam RPG desde 1994. Auxiliaram a fundar a equipe CORTE-RPG em Blumenau. Organizam um encontro de RPG na mesma cidade, conhecido como Elsio. Jean Errado, 26 anos, web designer, desenhista e estudante de Publicidade e Propaganda na FURB. Anfitrio, Narrador e Dungeon Master. E Gio Arlequim, 19 anos, que joga RPG desde os 10 anos, estudante de Jornalismo e estagirio na UNIVALI, mestre de Trevas e Narrador de Lobisomem - O Apocalipse e D&D. Maiores informaes sobre toda a equipe CORTE no site www.corte.cjb.net.

Sobre o Livro
Akyremma um cenrio de campanha bastante antigo. Criado em 1994, quando ainda nem conhecamos direito os Roleplaying Games. Ns descobrimos o RPG atravs da primeira edio da revista Drago Dourado, e mesmo sem conhecermos um sistema de regras j jogvamos em Akyremma. Um ms depois, por meio da Drago Brasil, compramos nosso primeiro Sistema de RPG, e Akyremma passou a ser jogada com regras. Aps um ano de campanha em D&D, comeamos a jogar em outros cenrios, descobrimos outros sistemas e deixamos Akyremma de lado. Depois de um longo perodo de vampiros, lobisomens, neuroconexes e salas de aula, decidimos voltar fantasia, voltamos Akyremma. Para dar uma nova verso ao nosso cenrio, decidimos transformar Akyremma num desafio maior para os Heris. Tornamos o mundo um lugar insuportvel para a vida. Destrumos todos os antigos conceitos da ambientao. Fizemos da mudana um apocalipse, a morte de um antigo mundo, mas no para o nascimento de um novo. Condenamos Akyremma ao inferno! Agora os Heris devem enfrentar a maldade que predomina no mundo, sem se deixar corromper por ela. Akyremma tornou-se a Terra do Desespero, governada por lderes corruptos, influenciados pelos deuses do rebo. Essa transformao foi publicada na Internet, num site que reunia todas as informaes do cenrio, histria, geografia, mapas, religies e etc. Mas para facilitar a vida dos internautas, decidimos compactar todas as informaes num netbook totalmente descritivo, para poder ser utilizado em qualquer sistema de regras. Reformulamos o site, disponibilizando alm do livro, fichas de personagens para diversos sistemas. Toda essa saga levou oito anos! Aqui voc encontrar um breve resumo do cenrio, sua histria, sua geografia, religies, outras organizaes, descries dos

O Jogo de Akyremma
Akyremma - Terra do Desespero uma combinao dos mundos de fantasia medieval com o horror do Trevas. um cenrio ambientado numa era renascentista, mas que ainda mantm alguns traos do feudalismo medieval. Diferente da maioria dos cenrios de fantasia, onde o mundo bom e essa bondade est sendo ameaa por uma maldade, em Akyremma o oposto. O mundo est imerso na maldade e apenas uma minoria luta pelo bem. As histrias na Terra do Desespero nem sempre precisam ter um final feliz. Mesmo sendo um cenrio de fantasia pica com elementos mitolgicos, Akyremma voltado para jogadores que priorizam a representao, as intrigas e uma boa trama cheia de conflitos e parania. Este livro no deve ser um jogo no estilo Matar, Pilhar e Destruir, apesar dele tambm oferecer os elementos necessrios para a criao de campanhas dessa linha. Akyremma jogo inspirado no que h de pior na nossa atual realidade. Fome, misria, corrupo, guerras, hipocrisia, politicagem, traio, mentira, fraudes... tudo isso deve fazer parte das histrias jogadas, misturado com a influncia sobrenatural de entidades de outros planos de existncia, que agem no mundo por meio de seus fanticos adoradores.

O Mundo de Akyremma
Viso Geral
Akyremma um mundo renascido de um Apocalipse que o condenou ao inferno. O caos surgido no cataclismo, deu origem diversas guerras santas e polticas pelo poder. Os mais fortes, vitoriosos, formaram governos corruptos aliados a instituies religiosas hipcritas. Esses reis e sacerdotes tm governado o mundo impondo o medo populao, mantendo-a alheia podrido que corri por dentro, palcios e templos. Fazendo da f e do militarismo a nica chance de sobrevivncia para o povo. O Apocalipse ruiu as bases da ordem no s no mundo, mas em todo o universo, pois os Quatro Pilares da Sustentao foram destrudos. Esses Pilares tinham a funo de separarem os planos espirituais, astrais e o fsico. Com suas quedas os planos superiores desabaram sobre o mundo fsico, que por sua vez, caiu nos planos inferiores. Tornando o mundo mais facilmente e fortemente influenciado pelas foras do rebo, o inferno de Akyremma. E enfraquecendo as das divindades do Empreo, o paraso, agora quase esquecido. As divindades do rebo, responsveis pelo Apocalipse, passaram a governar Akyremma por meio de seus sacerdotes, que ofereceram aos povos humanos a nica forma de sobreviver, atravs da adorao dos deuses mais fortes, dos deuses vencedores. E assim com o maior nmero de fiis, os deuses do rebo tornaram-se muito mais poderosos. Enquanto isso, as demais raas, principalmente os elfos e os anes, por desprezo s crenas dos homens, isolaram-se em seus territrios, tornando-se alheios a tudo e tambm superestimando suas culturas. E buscando trazer novamente a ordem ao universo, reconstruindo os Quatro Pilares, os deuses do Empreo, convocam heris entre os descontentes com a alienao imposta pelas religies corruptas. Os Heris seguem seus destinos buscando respostas em antigas profecias, escritas por antigos sbios iluminados. Essas profecias apontam os caminhos para artefatos divinos, que devem ser usados contra o mal, e ensinam os meios para restaurao dos Pilares. Seus inimigos, sacerdotes, reis, ou militares poderosos, por meio de suas instituies caam toda forma de oposio aos seus governos, ideais e crenas. Os magos formam grande parte dessa oposio, pois defendem o livre pensamento e o fim das religies, apesar de haverem muitos magos corruptos e at corrompidos pelas foras espirituais. Akyremma um mundo um pouco mais evoludo do que outros mundos de fantasia medieval, possuindo alguns traos da cultura renascentista. A navegao, por exemplo, que se encontra muito mais evoluda do que na nossa verdadeira idade mdia. A impressa j comea a se popularizar, e os livros no precisam ser mais manuscritos. A sociedade j deixou o feudalismo e parte para o capitalismo com o desenvolvimento do comrcio nas cidades. A geografia do mundo j foi diferente, mas o Apocalipse modificou toda a estrutura do globo, afundando antigos e poderosos reinos e libertando criaturas monstruosas das profundezas da terra. Esta a terra do Desespero, um lugar que vem sofrendo vrias mudanas fsicas e polticas, por causa de interminveis guerras, onde a fria dos deuses provocada e a f dos habitantes testada.

Os Seres de Akyremma
O planeta habitado por diversos seres, diversas raas. Os humanos so a grande maioria, representando cerca de 50% da populao mundial. Dominam e governam boa parte do globo, muitas vezes se impondo s demais raas. Em nmero so seguidos pelos orcs e at outros goblinides, que representam 25% da populao de Akyremma. Ocupam as menores pores de terra, mas se reproduzem muito rpido, tornando-se uma praga para os humanos que tentam manter suas propriedades. Os halflings aparecem em terceiro lugar, com 10%. Depois vem os elfos e os anes, cada raa com 5%. Sobrando apenas 10% que englobam diversas raas que raramente so vistas, como centauros, stiros, homens-feras, e outros. Os orcs so os mais primitivos de todos, apesar de j terem formado um Estado, ainda no possuem escrita e seu sistema monetrio ainda baseado em trocas na maioria das aldeias. Os elfos parecem ter atingido um nvel superior na evoluo. Vivendo harmonicamente com a natureza, acreditado que o Grande Criador est presente em todas as coisas vivas e em todos os sentimentos verdadeiros. Enquanto que os anes vem O Todo presente em todas as coisa fsicas. Vem o poder do Grande Arquiteto na solidez do mundo material. Os halflings de Akyremma so parentes dos humanos e se assemelham em culturas, apesar de ter sido o povo pequeno que criou a repblica trazendo a democracia para seu povo. J os humanos esto espalhados como um vrus. Alterando a natureza com suas construes gigantescas, como se sentissem uma imensa necessidade de deixar sua marca no mundo. Uma vontade inconsciente de compensar a curta vida, tornando-se imortal na Histria e na mente dos homens. Depois desses, existe centenas de outras raas espalhadas pelos territrios de elfos, humanos e etc. Geralmente organizados em pequenos povoados, localizados nas regies longes das cidades e dos campos, em florestas, desertos, montanhas, ilhas desertas... Sempre evitando o contato com as raas dominantes.

Calendrio - 1520
O Calendrio de Akyremma composto por 360 dias, divididos em 52 semanas, ou nove meses. Cada ms com 40 dias, que correspondem as quatro fases da Lua, que duram dez dias cada. Cada dia possui 24 horas. As semanas so divididas em sete dias, cada dia relacionado a um astro, que tambm influencia nas operaes msticas. Existem quatro estaes climticas durante um ano. Cada estao dura 90 dias e so bem distintas. O Vero, inicia em 21de Vonecre e termina em 30 de Evefmir. O Outono, inicia em 31 de Evefmir e vai at 40 de Badnuce. O Inverno, que vai do dia 1 de Nudnuce at o dia 10 de Tesecre. E a Primavera, com incio em 11 de Tesecre at 20 de Vonecre. As fases da Lua mudam de dez em dez dias e esto sempre datadas a partir do dia primeiro de cada ms com a Lua Crescente. Sendo assim, no dia 11 temos Lua Cheia, dia 21 Lua Minguante e 31 Lua Nova, para no dia 1 do outro ms termos novamente uma Lua Crescente.

Histria
A Criao do Mundo
Origem do Universo e dos Deuses
No princpio havia apenas O Todo, e ele criou o universo, preenchendo-o com os quatro elementos. Que se tornaram oito, divididos em polaridades positivas e negativas. Esses oito poderes foram chamados pelos humanos de deuses do Plano Material: - Nadahsy e Tedahk os deuses do Fogo. - Nagoukeh e Tegausyh os deuses da gua. - Narakeh e Terasyh os deuses do ar. E por ltimo, - Nalansy e Telank os deuses da terra. Unidos em suas polaridades eles disputavam sua mais bela criao, o Plano Material, ou Akyremma, que foi, pelo O Todo, abenoada com a vida. Para afastar os deuses e evitar que suas guerras destrussem o mundo terreno, O Todo os separou, aprisionando-os em planos espirituais, separados do plano material pelos planos astrais. Assim os deuses elementais no podiam influenciar diretamente em Akyremma. Os planos espirituais foram chamados de: - rebo, lar dos deuses: Tedahk, Tegausyh, Terasyh e Telank, eo - Empreo, lar dos deuses Nadahsy, Nagoukeh, Narakeh e Nalansy. Os Quatro Pilares da Sustentao foram construdos para manterem os planos de existncia afastados.

Os Seres Mitolgicos
Os deuses elementais do Empreo tambm criaram seus seres. A tentativa de imitar o elfos originou os Centauros, os Minotauros, Gigantes e outras criaturas, algumas pertencentes ao reino animal como, os grifos, pgasos, quimera e etc. A religio desses novos povos foi a adorao dos elementais em suas prprias formas primrias. No era o que os deuses queriam, eles precisavam ser adorados, vistos no plano mental para poderem influenciar no plano material. E os elfos adoravam ao Todo.

Os Goblinides
Os deuses elementais do rebo, tambm criaram seus filhos no plano material, muito mais parecidos com os elfos, belos por fora, mas cruis por dentro. Furioso, O Todo os amaldioou, deformando-os, tornando-os monstros horripilantes de diversas raas, que mais tarde foram chamados de Orcs, Goblins, Kobolds, Robgoblins, Buggbears etc. Goblinides e elfos logo se tornaram inimigos e comearam a travar guerras violentas!

Os Anes
O Todo, percebendo a fraqueza dos elfos, criou os Anes, que assim como os elfos, tambm tiveram seus Patriarcas: - Rokher, o senhor dos rochedos, das pedras e dos metais, marido de Ardoise, senhora das pedras e metais preciosos. - Depois vinham: Gherrier, senhor das guerras e das armas, marido de Paix, senhora da proteo e da cura. - E por ultimo, Allumer, o senhor da luz, da fartura e da tranqilidade, representando diversos aspectos positivos, marido de Tenebre, senhora das sombras, da misria e da angstia e diversos aspectos negativos. O povo ano enfrentou os goblinides e com muito sacrifcio saiu vitorioso. Mas logo elfos e anes passam a disputar terras e a iniciar guerras pelo poder e pela ateno do Todo.

Os Drages
As guerras dos deuses passaram a influenciar no mundo animal, o que ajudou a gerar o fim dos dinossauros. O Todo buscando trazer a ordem ao mundo, criou os Drages, de oito espcies diferentes, cada um com a misso de vigiar as interferncias dos deuses na terra. Mas no demorou muito e a influncia negativa dos deuses colocou drago contra drago. E esses se isolaram uns dos outros.

Os Elfos
Depois O Todo habitou o mundo com trs casais, os primeiros seis elfos. Cada um nasceu com um dom, uma habilidade que deveria ser passada para seus descendentes. Dessa forma, construiriam eles, uma civilizao. E foram chamados de Patriarcas. So eles: - Ahne , a Senhora dos Animais e Me da pecuria. Arebahn , o Senhor das Plantas e Pai da agricultura. - Korpes, o Senhor do Trabalho, Pai da carpintaria e dos trabalhos artesanais. Imaghi, a Senhora das Artes, Me da criatividade e dos sonhos. - E Methorem, o Senhor da Cincia, Pai dos conhecimentos eruditos. Wien, a Senhora da Magia, Me do Ocultismo e da Religio.

O Castigo
Buscando terminar de vez com as brigas entre anes e elfos, O Todo castigou os povos. Para os elfos o Castigo foi a diviso do unido povo em diversas sub-raas de culturas e hbitos diferentes, que causou uma desunio muito forte, carregada de racismo e preconceitos. Para os anes, o Castigo foi a expulso do povo, da superfcie do mundo. E os anes rumaram para dentro das montanhas e das cavernas e no subsolo criaram suas cidades. Triste por perceber que suas criaturas tambm no procuravam apenas um lado da balana do equilbrio, O Todo decidiu voltar sua ateno a aqueles que j tinham feito a escolha os deuses elementais.

Os Humanos
E O Todo permitiu que os deuses criassem seus seres. Eles se uniram na criao. Os seus criados deveriam ser fiis a qualquer um dos deuses, teriam liberdade para escolher e seriam guiados pelos sacerdotes escolhidos pelas divindades. E surgiu ao mesmo tempo em diferentes regies pequenos grupos de seres humanos, de trs raas bsicas, os negros, os brancos e os amarelos. Que com o passar do tempo, foram se encontrando e se miscigenando, dando origem a novas raas e culturas.

A Era das Batalhas


(2500 a.A - 1700 a.A) Com o passar dos sculos, os reinos existentes cresceram, assim como as religies, e os primeiros conflitos polticos/religiosos comearam a surgir. Durante esta era, a Igreja do deus Tedahk num ato desesperado, em busca de respeito e poder, realizou uma enorme cerimnia mstica que trouxe sua divindade em forma fsica o primeiro Avatar. Podendo influenciar diretamente no plano material, Tedahk iniciou a construo de seu imprio em Akyremma. Revoltados com esta ao, os deuses do Empreo, elegeram heris entre seus fiis para empunharem armas mgicas num combate contra Tedahk. Essa batalha ficou conhecida como o Armagedom. Os eleitos do Empreo foram vencedores e Tedahk, foi mandado de volta para o rebo.

Os P erptuos Perptuos
Nesta poca, em que os humanos comeavam a formar suas cidades. A Religio tambm se desenvolveu, os humanos precisavam de algo mais para representar seus conflitos e assim os deuses do plano astral comearam a se manifestar no plano material, os semideuses, que foram chamados de Perptuos. So inmeros seres representando diversas caractersticas da vida: Amor, dio, inveja, compaixo, alegria, tristeza, sonho, pesadelo, trabalho, preguia e assim por diante. Os humanos construram seus templos dedicados a algum deus elemental, mas sempre com um Perptuo como patrono. Isso fez com que os deuses se sentissem esquecidos, abandonados por aqueles que deveriam ser seus adoradores mais fiis.

A Era dos Drages


(1700 a.A - Apocalipse) Houve um longo perodo de paz. As naes se desenvolviam, a tecnologia crescia e o comrcio prosperava. Mas a arrasada Igreja de Tedahk planejava sua vingana. E secretamente descobriram feitios de conjurao do Tarrasque. E como se isso no bastasse, para intimidar seus inimigos, a gananciosa Igreja, trouxe mais uma vez ao plano material o Avatar de sua divindade, realizando a segunda vinda. O reino dos halflings, Halphus, foi totalmente devastado pela ira do Tarrasque. Enquanto que Tedahk recomeava a construir seu imprio de terror. Desta vez o Empreo, para ajudar os mortais, em conjunto com os mais poderosos drages, criaram as mais poderosas armas e armaduras do plano material as Armaduras Drages. E novamente heris foram escolhidos para usarem essas armas contra o Tedahk. Esses valorosos heris conseguiram desfazer o feitio que mantinha o Tarrasque preso ao plano material, s assim puderam derrotar a criatura. Depois com o sacrifcio de sete dos oito bravos guerreiros, Tedahk foi novamente derrotado e enviado para o rebo. Depois da segunda tentativa, os clrigos de Tedahk se dividiram em duas faces, uma que era contra mais uma vinda de seu deus ao plano material e a outra que desejava trazer mais uma vez Tedahk para governar o mundo - o Culto ao Tarrasque. Esses conseguiram conjurar novamente a criatura, colocando-a para guardar as Armaduras Drages e o pergaminho que continha o ritual para desfaz-lo. No terceiro ritual que traria Tedahk ao mundo, algo deu errado, e o deus do fogo surgiu antes do esperado. Os membros da seita foram os primeiros a morrerem. Tedahk furioso, dirigiu-se ao Templo das Armaduras Drago, roubou-as juntamente com o pergaminho e escondeu-os no rebo. No podendo mais ser derrotado por mortais e no dando tempo s divindades do Empreo para reagirem, o deus do fogo, com o Tarrasque, comeou a destruio global. Os Quatro Pilares de Sustentao dos Planos, que mantinham o equilbrio no universo, foram destrudos, trazendo o caos e o medo para a vida de todos. E continuando sua devastao,

Os Halflings
Os quatro deuses do Empreo criaram mais uma raa, mas ao contrrio do que aconteceu com os anes e elfos, os novos serem eram pacficos e logo fizeram amizade com as demais raas. Os halflings surgiram em pequeno nmero, ao contrrio dos humanos, mas logo se expandiram pela superfcie e foram os responsveis pelos contatos entre as demais raas. Passaram a adorar os deuses elementais, mas no em forma humanide, mas sim de maneira mais grandiosa, buscando nas estrelas do universo a representao ideal para aqueles que os guiam e encontraram nos elementos e nas estrelas todos os significados e metforas para a vida, no precisando de Perptuos. Fazendo do pequeno povo os preferidos dos deuses do Empreo e assim os halflings cresceram com a beno dos deuses, o que lhes trouxe fartura e boa sorte.

O Apocalipse

Antes do Apocalipse
Os Reinos Milenares

(5700 a.A - 2500 a.A) Passaram-se os anos e as tribos nmades formaram pequenas aldeias, que viraram grandes idades que se uniram outras, formando os primeiros reinos de Akyremma: Asterland, depois foram fundados Delphos e Eltazam, mais tarde vieram Tioky, Halphus e por ltimo Anthares. As naes esta poca so chamadas de Reinos Milenares, pois existem at hoje. Neste perodo, foram criadas as igrejas humanas e halflings. O comrcio internacional comeava a existir. E as quatro raas que habitavam a regio, mesmo com suas diferenas, viviam em paz devido ao pequeno contato comercial entre os reinos.

Depois do Apocalipse
A Era do Renascimento

Tedahk acionou as foras destrutivas da natureza e durante um perodo de aproximadamente um ano, maremotos, furaces, terremotos, tornados, vulces e tempestades gigantescas devastaram no s a superfcie do planeta, mas toda sua estrutura foi alterada. Continentes inteiros afundaram, outros emergiram das profundezas, libertando criaturas monstruosas que habitavam os pesadelos dos cidados de Akyremma. Cerca de noventa por cento da populao havia morrido nesta gigantesca catstrofe, que foi chamada de Apocalipse. Com a reforma do deus do fogo feita, Tedahk planejava reinar em Akyremma, tendo os mortais como seus sditos. Mas as outras divindades do rebo unidas se rebelaram contra Tedahk, dizendo que sua atitude era contra as Leis Naturais do Todo. E ordenaram que ele voltasse ao plano inferior. Tendo sete divindades como inimigas Tedahk se viu obrigado a retornar ao seu lar, mas deixou seus mais devotos fiis com poderes para reinarem sobre a superfcie de Akyremma. E assim os clrigos da igreja de Tedahk passaram a governar a maioria dos povos, que se submetiam a eles em troca de sobrevivncia.

ventes retomaram suas crenas na deusa da gua, e Tegausyh secretamente foi construindo sua instituio.

A Era do Desenvolvimento
(700 d.A - 1379 d.A) O Reino de Albor Perene foi o primeiro grande reino surgido aps o Apocalipse. Que logo se desenvolveu de uma forma muito rpida. As antigas Asterland e Anthares foram reerguidas, depois os elfos refundaram Delphos, e as naes Anerish, Halphus, Eltazam, Pekus e Fero surgiram ressurgiram tambm. No ano de 900, navegantes de Albor Perene, numa viagem de explorao martima ao plo sul de Akyremma, encontraram os povos amarelos sem um estado criado. Um conjunto de diversos cls vivia harmoniosamente num territrio anarquista. Perto do segundo milnio, interesses polticos levaram o rei de Asterland a romper cruelmente todas as relaes com o Reino de Anthares. Houve uma feroz guerra que durou anos. Asterland saiu vitoriosa e tomou todas as terras do reino inimigo para si. Irritados com essa demonstrao de covardia e brutalidade, os lderes das outras naes se uniram num ataque Asterland, buscando ajudar o erudito povo de Anthares. Mas tudo foi em vo, pois perderam a guerra. A nao vencedora tornou-se a mais poderosa inimiga de todos os reinos de Akyremma. Enquanto isso no continente lfico, os drows que se rebelaram contra a coroa e fugiram para a Ilha da Vitria, fundaram o Imprio de Einyackh. No rebo, Tedahk aprisionou Tegausyh, ainda temendo que ela se voltasse contra ele. Os demais deuses do rebo, fracos se comparados ao deus do fogo, buscaram no se intrometer nas disputas deles. E no devastado Empreo, os quatro deuses comeavam a manifestar sua vontade de se reerguerem, dando sinais aos homens de bem. Prevendo a derrota de Tedahk, Tegausyh comeou a realizar suas promessas feitas para seus sacerdotes. Era o momento certo para a deusa da gua colocar seu filho no mundo. Sabendo da traio de Tegausyh, Tedahk de posse do corpo do rei Albert, antes de sua derrota, ordenou que matassem todas as crianas recm nascidas na regio onde hoje encontra-se as Terras Mrbidas. E ainda assim amaldioou aquela regio devastando toda forma de vida vegetal, dando vida aos mortos e fazendo dos pntanos portais para os planos do rebo. Tudo para dificultar a vinda do filho de Tegausyh. Mas nada disso adiantou, e Lois Gauster nasceu no ano de 1500. Enquanto isso no outro lado do mundo, a me do imperador de Einyackh matou seu prprio filho iniciando uma reforma feminista em Einyackh. E Delphos, Adynalt e Eltazam receberam uma nova ameaa, Fero, o reino de homens-fera que atacou todos seus reinos vizinhos.

(Apocalipse - 699 d.A) Seis clrigos foram escolhidos por Tedahk para governarem Akyremma. Eles ajudaram os sobreviventes do Apocalipse e durante os anos de 50 e 150 fundaram seis ducados feudais no oriente de Akyremma. A populao desesperada foi obrigada a trabalhar para os novos duques em troca da nova vida que eles ofereciam. S existia a religio de Tedahk entre os humanos. No ocidente elfos brigavam entre si por territrios, as sete raas lficas estavam desunidas e a reconstruo demorava a acontecer. Os anes ainda nas montanhas, tendo uma populao insignificante, recomearam mais unidos do que nunca a reerguer seu reino. Halflings passaram por um perodo de isolamento evitando o contato com os outros povos. O mundo ainda estava traumatizado. Em pouco tempo os humanos comearam a travar guerras entre si, por terras e poder. Aos poucos as outras religies comeavam a renascer. As cidades iam ressurgindo, enquanto um novo ser assustava elfos e os humanos negros no ocidente. Os homensfera, seres desconhecidos que se consideraram superiores todas as raas de Akyremma, surgiram quase como do nada prometendo dominar todo o planeta, dizendo ser seu por direito. E foi nesse perodo que Tedahk amaldioou todos os sacerdotes da deusa Tegausyh, sabendo que ela seria sua maior rival nesse novo mundo. O deus do fogo aprisionou os clrigos de Tegausyh no deserto de Yarkos, no atual reino de Anerish, e amaldioou a regio para que aqueles que adoravam a gua jamais a encontrassem na superfcie do mundo. Centenas de pessoas morreram nas areias daquele deserto buscando desesperadamente por gua. Dizem que seus corpos ainda esto espalhados por l, vagando como mortos-vivos, buscando uma ilusria salvao. Apenas uma minoria encontrou uma salvao, localizando no fundo de uma imensa gruta rios subterrneos, e l os sobrevi-

A Era das P rofecias Profecias


(1380 d.A - 1499) A partir de 1380 pesquisadores religiosos comearam a buscar informaes sobre o passado de Akyremma, procurando em antigos templos abandonados e runas de cidades fantasmas. Mas tudo o que encontraram foram mais perguntas. Antigos textos encontrados pareciam revelar fatos que ainda estavam por vir. E em diversas partes do mundo mais profecias foram encontradas. Boa parte delas foram interpretadas como sendo

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boas mensagens, apenas uma pequena poro pareceu ter assustados os seus intrpretes. Essas boas notcias trouxeram uma nova esperana para o povo sofrido. O terror que dominava o mundo estava com seus dias contados. Bastava agora esperar pela realizao de quatro das principais profecias, cada uma relacionada com um dos Pilares da Sustentao, cada uma prevendo a restaurao de um pilar. Religies brigariam entre si e se dividiriam. Irmandades de magos passariam pela mesma reforma, uns seriam aceitos outros caados. Monstros ganhariam espao e se tornariam mais inteligentes, mas em compensao as condies de vida dos seres, humanos e nohumanos, estariam bem melhores. Os deuses do Empreo passaram enviar sinais para seus poucos e devotos sacerdotes, da existncia de um metal sagrado que poderia ser usado contra os representantes do rebo. Os deuses negativos continuavam com suas intrigas pessoais. Tedahk governava o rebo com mo-de-ferro, e libertou a enfraquecida deusa Tegausyh, apenas para provar sua superioridade. Humilhada a deusa se afastou do rebo, buscando isolamento nas margens com os planos astrais. E l a deusa pode ver as milhares de Almas Perdidas, espritos de pessoas que no foram aceitas no rebo por se corromperem voltando-se para as igrejas do Empreo, ou almas inquietas que no descansaro enquanto no cumprirem uma tarefa pendente. Tegausyh tendo pena dessas almas, ordenou a seus sacerdotes escondidos e espalhados pelo mundo que convertessem todos os indigentes, mendigos, prostitutas, ladres e etc. Todos os que no foram bem aceitos pelas grandes instituies, para formarem uma gigantesca rede secreta de fiis. Assim foi feito e Tegausyh cresceu em poder.

quelas terras, por no conseguirem solucionar os terrveis problemas que ainda assombram tal regio. O local ficou conhecido como as Terras Mrbidas. Tegausyh nessa poca atacou Tedahk no rebo, e teve sua vingana. Enfraquecendo o deus do fogo, fazendo com que seus sacerdotes sentissem o enfraquecimento de seu poder. Mas ao mesmo tempo com a queda de Tedahk o Empreo se fortalecia, o Reino de Anthares tornou-se oficialmente da religio de Nadahsy, a deusa do fogo e da justia, mesmo que at os dias de hoje, esteja difcil converter todo o povo, que ainda prefere Tedahk.

A V olta dos Monstros Volta


Houve um aumento bastante significativo da populao de goblinides e outras criaturas nos ltimos anos, como estava previsto em algumas profecias. Est tornando-se cada vez mais comum se deparar com monstros dentro dos territrios dos reinos. Viajantes tm sido assaltados e at assassinados por bandos de gblins, kobolds, bugbears e outros. As florestas voltaram a ser locais inseguros, pequenos vilarejos rurais tambm tm se incomodado bastante com isso, apenas as muralhas das grandes cidades parecem oferecer alguma proteo.

O P resente Presente

A P oltica de Hoje Poltica


(1520 d.A) Atualmente o continente Estelar vive um perodo tenso, sua populao teme novas guerras e as constantes invases de orcs. O Reino de Asterland pretende retomar suas antigas terras, o que preocupa os demais governantes. Mas a repblica de Zeewarge ainda buscas solues rpidas para seus problemas internos, como a corrupo e a violncia entre as famlias governantes. E Paykus tambm vive um perodo de conflitos polticos internos, os lderes no campo esto cansados do governo dos magos que tomaram a capital, e buscam nas igrejas a ajuda para eliminarem os magos. As Terras Mrbidas parecem estar lentamente crescendo, com pequenos povoados ilhados, cercados por desertos e mortos-vivos, estes aparecendo cada vez mais nas fronteiras com Paykus e Zeewarge. O Lume Candente, est no auge de sua idade mdia, seus lderes fanticos massacram seu povo com sua poltica fascista e retrgrada, enquanto se armam com exrcitos de mortos-vivos, preparando uma possvel invaso Asterland. Skartto, alm de ser inimiga de Eltazam, est com uma guerra declarada contra os humanos de Asterland, o imprio orc pretende ainda tomar parte das terras de Zeewarge tambm. O povo orc tem crescido muito, e seus exrcitos tm se tornado mais estratgicos e perigosos. E os anes de Eltazam continuam isolados e neutros quando o assunto no guerras contra orcs e Zarphero. No continente de Soudir, a paz e a alegria parecem reinar, mas por detrs dos panos o povo ainda est preso cultura imposta pela antiga religio de Tedahk, e h tambm muita resistncia por parte do prprio povo para aceitar a nova religio, de Nadahsy. Mas por estarem longe de raas inimigas, como drows, orcs e homens-feras, os Reinos de Anthares, Costa do Stiro, Halphus e Portal Central, desenvolvem suas culturas e seus comrcios. Apenas os halflings de Portal Central tm se incomodado um pouco com piratas drows que contornam sua costa em busca de tesouros e mercadorias de outros navios.

O P erodo das Revolues Perodo


(1500 d.A - 1514 d.A) A partir do ano 1500, as antigas profecias comearam a se realizar. Pois no mesmo ano, uma profecia sobre o ritual que restauraria um dos pilares, se realizou. Foi em uma mina, contendo um metal mgico chamado killanyl, que o rei Albert Mous XIV de Asterland, possudo h 501 anos por Tedahk tentou impedir o ritual, mas um grupo de heris derrotou o semideus e salvou Akyremma. A queda do tirano de Asterland dividiu mais tarde o poderoso reino em oito pequenas naes. A perda do deus Tedahk em 1500 junto a interesses polticos, resultou na diviso da religio de Tedahk, que foi o incio para a separao de todas as religies humanas. A briga interna entre as religies humanas ascendeu os magos para lutarem contra a inquisio das igrejas, e logo a guerra entre magos e clrigos divide opinies entre os arcanos que tambm se dividem mais tarde.

O Despertar das Cidades dos Mortos


No ano de 1515 um estranho fenmeno abalou toda a estrutura do plano material. As antigas cidades dos imprios destrudos pelo Apocalipse se reergueram do fundo da terra e dos mares, expondo as runas de antigos castelos e templos, com tesouros escondidos guardados por legies de mortos-vivos. Algumas se reergueram sob cidades atuais, o que causou a destruio prdios e casas, matando centenas de pessoas. Nesse perodo surgiu entre Pekus e Zeewola, uma regio devastada e infestada de mortosvivos. Os dois reinos abriram mo da-

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O continente lfico passa por momentos difceis, sua poltica o deixou isolado de possveis aliados contra os homens-feras e os drows. Enquanto isso Albor Perene passa por momentos delicados em sua poltica, o adoecimento do rei ameaa o poder da ordem de militares que l governa. Tioky parece estar se adaptando bem sua nova poltica, seu jovem imperador ganhou a carisma e a confiana de seu povo. Em Einyackh o governo da Rainha Me ps as mulheres no poder, deixando aos homens apenas funes bsicas como: militares e reprodutores.

Mas para o povo...


Para as pessoas simples e comuns de Akyremma, os dias de hoje continuam incertos. O povo em geral, no sonha com o amanh - tem pesadelos. Eles temem as mudanas drsticas. Temem revolues e por isso odeiam os heris que os salvam. A populao s pensa no presente, no hoje. No alimento de hoje, no trabalho do dia de hoje. Eles vivem cada dia de cada vez, sem esperanas de um dia seguinte. Eles desprezam aventureiros, os vem como vagabundos, ladres de tmulos, saqueadores das Cidades dos Mortos... Os heris, pode-se dizer que, caminham no Inferno buscando salvar os demnios que os cercam. Buscando salvar os alienados, medrosos e apticos das garras das instituies religiosas dos homens, da ganncia dos poderosos, das leis e dogmas injustos que massacram o povo e garantem o conforto dos governantes. Os heris buscam a ascenso das igrejas do bem, s assim podem trazer o equilbrio. Eles so convocados por poderes superiores para uma cruzada. Abrem mo de suas vidas sofridas e partem para um sacrifcio ainda maior. Partem para desafiar o mundo!

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Geografia
Akyremma um planeta pequeno, possuindo aproximadamente metade do tamanho do planeta Terra. Uma viajem tranqila de navio, dando a volta ao redor do globo dura em mdia quatro meses. Mas sua dimenso no afeta as propriedades fsicas do local. tambm um local mais frio do que a Terra, no havendo muitas regies com climas tropicais. Os invernos so rigorosos em algumas regies, mas na maioria dos reinos a temperatura mdia fica entre 18 e 22. Terremotos so comuns e podem acontecer em qualquer regio, os ltimos tremores de terra chegaram a causar centenas de vtimas no continente estelar. Vulces so mais comuns tambm no continente Estelar, fazendo fronteira com o continente Markab. Grande parte do planeta composta por oceanos, como na Terra. Existem poucos lagos de gua doce, boa parte da gua potvel se encontra em lenis subterrneos. O cu de Akyremma possui um leve tom avermelhado, que se intensifica no por do sol, dando uma atmosfera infernal ao lugar. Muitos preferem a escurido da noite ao sangrento por do sol. Os animais tambm so semelhantes aos da Terra, cada um vivendo em seu habitat natural, de acordo com seu clima e vegetao. Criaturas classificadas como monstros procuram viver longe de seres humanos, seus principais caadores, algumas j se organizam em pequenas comunidades. Alguns pontos do planeta so misticamente ligados entre si, sendo grande fontes de energia mstica, como o Node Central, numa ilha de Portal Central. Um lugar to magicamente carregado que uma simples chama mgica pode se tornar uma gigantesca bola de fogo! Alguns acreditam que esses pontos so resduos dos lendrios Pilares da Sustentao. O globo se divide em quatro continentes, duas grandes ilhas, e diversas ilhas menores, que compem vinte e trs naes e mais dois territrios hostis. O Continente lfico, mais antigo de todos, abriga um nico reino pertencente aos elfos, o Reino Unido de Delphos. Bero das civilizaes, um continente mgico e milenar, atravessando os sculos sem perder o seu encanto mstico e natural. Dividido em Principados, cada um governado por um representante de uma sub-raa lfica. Estelar, o continente oriental, bero da raa humana. Quase to antigo quanto o tempo, estas terras so marcadas por constantes batalhas sangrentas em nome do poder. Abriga o orgulhoso Reino de Asterland; a catica Repblica de Zeewarge; o Reino de Paykus, governado por uma elite de magos; o fantico reino religioso do Lume Candente; as amaldioadas e desoladas Terras Mrbidas; o selvagem Imprio de Skartto, habitado por orcs e o subterrneo reino dos anes, Eltazam. Outro continente que abriga as raas humanas, e tambm os halflings, o Soudir, lar do erudito Reino de Anthares; da bela e pacfica Repblica de Halphus; do Reino da Costa do Stiro, terra das exaltaoes e do vinho; e do reino halfling de Portal Central. O continente ocidental, Markab, a terra do povo negro, sobrevivente do deserto Yarkos e das selvagens Florestas da Perdio. Essas terras abrigam tambm os homens-fera. Nele se localiza o Reino de Castro, terra de agricultores e ricos comerciantes; o Imprio de Anerish, lar das cimitarras e dos sultes; as terras de Adynalt, lar das tribos selvagens e da magia xam; o Imprio de Mahayana, pertencente a um excntrico povo mstico; e o Reino de Zarphero, lar dos homens-fera, um povo misterioso e ambicioso. E tambm as terras selvagens, sem civilizaes. As Naes Insulares so as duas grandes ilhas, do desenvolvido reino militar de Albor Perene; do infame imprio drow de Einyackh. E tambm formam as Naes Insulares, as ilhas menores, como o pequeno, mas rico, conselho mercante de Merceburgo; a mstica cidade dos sbios e magos, Saltrio; Nova Porturia a ilha dos piratas e do crime organizado; e Nova Duxgiub a decadente cidade das pontes. E por ltimo o continente Polar, que abriga um nico reino, o extico imprio do povo amarelo de Tioky.

Social

Mundo P oltico Poltico

Akyremma vive hoje um nvel tecnolgico parecido com o perodo renascentista do planeta Terra. O ano de 1520 representa a mesma poca vivida em nosso planeta. O mundo j deixou o feudalismo da idade mdia (passado entre os anos de 0 d.A. e 1200 d.A.) e a magia impediu um maior desenvolvimento, pois as artes msticas substituem em muitos casos a cincia. O capitalismo surgiu h dois sculos e hoje comea a ganhar fora. Pases como Merceburgo vivem apenas do comrcio martimo internacional. A urbanizao est cada vez mais forte, principalmente nas regies litorneas dos reinos. A ameaa das criaturas que atacam as regies agrcolas mais o fenmeno das cidades reerguidas afastam as populaes do campo e as une prximo aos litorais, criando as grandes cidades. Em compensao, o grande nmero de pessoas nos centros urbanos, torna essas regies caticas e desorganizadas. A violncia das cidades est cada dia maior, mas ainda assim, a cidade mais segura do que o interior.

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Religio
O P rincpio das Religies Princpio
A Origem
Todas as crenas nasceram do Todo. Acredita-se que tudo no universo mental, e o Todo a grande mente universal. Se o Todo dorme somos seus sonhos, se o Todo est acordado somos frutos de sua imaginao. O Todo criou o mundo, habitou-o com inmeros seres racionais e irracionais. Os racionais aprenderam com sua existncia a compreend-la. Descobriram que h um poder superior, perfeito. Ento mortais e imortais se juntam numa tentativa de alcanar esse poder e esse estado de perfeio. Essa busca chamada de Religio. Os primeiros religiosos eram sbios, estudavam na natureza em sua volta os planos exteriores. Descobriram o poder da mente sobre a matria. Desvendaram os signos das estrelas. Conheceram a Alma e seu mundo interior. Descobrindo assim a Tradio, um conjunto de ensinamentos e caminhos que guiavam os seres sabedoria divina. Lar dos semideuses, ou mensageiros divinos e tambm dos santos, mortais que ascenderam em bondade e espiritualidade tornando-se figuras veneradas pelas pessoas em Akyremma. 3 Casa - Boluz - Os P uros Puros A ltima casa do plano espiritual. Aqui descansam os espritos bondosos, que em vida foram pessoas que sempre praticaram o bem e o amor. Alguns corpos astrais podem viajar para esse plano, em busca de respostas, geralmente. 4 Casa - Zumxuz - Os Sonhos A primeira casa do plano astral. A fronteira entre a mente e a alma. Aqui vagam os corpos astrais durante o sono. Tambm encontram-se corpos astrais de pessoas aprisionadas por magia, como congeladas, petrificadas, ou ento de doentes que estejam em coma. Alguns espritos podem vagar por aqui tambm, por isso quando sonhamos com algum que j faleceu, foi sua alma que nos visitou. 5 Casa - Irinimduz - Os Elementos A casa dos elementos o lar dos espritos incompletos da natureza. So os elementais do Fogo, da gua, da Terra e do Ar. A divisa entre o mundo material e o sobrenatural. Os elementos tambm so vistos como pequenas manifestaes dos deuses. So formas astrais menos sutis do que o corpo astral, ou seja so quase que materiais. Algumas criaturas mgicas, como as fadas e os gnios, por exemplo, vivem tambm neste plano. 6 Casa - Akyzobilaul - Plano Superior Akyremma, Terra Fsica, ou Material, mas estamos a vendo de um ponto de vista positivo. Terra Superior lar de todos os seres que praticam o bem em sua plenitude. A maioria dos seres vivem oscilando entre a bondade e a maldade, so poucos os que podem ser vistos apenas como moradores deste plano material. 6 Casa - Akyamvilaul - Plano Inferior Trata-se da mesma casa, mas o plano outro, um ponto de vista negativo de todo o plano material. A Terra Inferior o lar dos seres que praticam a maldade. 7 Casa - Irinimduz Lifilzuz - Os Elementos Reversos Idntica a quinta casa, s que aqui os elementos so usados, ou controlados por vontades perversas. Diversas criaturas mgicas, malignas, so tiradas deste plano e levadas ao plano material para serem controladas por magos gananciosos. 8 Casa - Bizetiru - Os P esadelos Pesadelos A primeira casa do plano astral na descida ao rebo. A fronteira entre a mente perturbada e a alma condenada. Aqui se perdem os corpos astrais durante os pesadelos. Tambm encontram-se corpos astrais de pessoas aprisionadas por magia, como no plano dos Sonhos. Lembrando que, como os sonhos podem ser a realizao de um desejo, os pesadelos so a realizao de um medo. 9 Casa - Anboluz - Os Impuros A primeira casa do plano espiritual durante a queda. Aqui descansam as almas dos leais devotos dos deuses do rebo e onde agonizam os espritos traioeiros que blasfemaram e agiram contra os materialismo, o egocentrismo e outras caractersticas contrrias aos ensinamentos dos deuses do Empreo.

A T radio Tradio
Os conceitos da Tradio dividem o corpo, de qualquer ser racional, em trs partes: - Corpo Fsico ou Carnal; - Corpo Mental ou Astral e - Corpo Espiritual ou Alma. Assim como os Planos de Existncia, que tambm foram divididos em trs: - Plano Material, ou o Mundo Terreno; - Plano Mental, ou o Mundo Astral, a terra dos sonhos, das idias e o - Plano Espiritual, ou Mundo Espiritual, ou seja, o Empreo ou o rebo. A Tradio na verdade um mapa, indicando os caminhos para os diversos planos de existncia. Os Planos de Existncia so subdivididos em 24 Caminhos, que ligam as 11 Casas. Sendo que 12 Caminhos e 5 Casas ascendem ao Empreo e os outros 12 Caminhos e 5 Casas descem ao rebo.

As Casas da T radio Tradio


As Casas da Tradio so na verdade diversos planos de existncia. Esses planos so separados pela Penumbra, que em alguns pontos pode ser mais espessa ou mais fina, tornando-se mais fcil ou difcil de se atravessar. 1 Casa - Glaetul - O Criador Refere-se aos deuses do Empreo. O ponto mais alto da Tradio. Daqui saem as foras e os poderes que criam o universo e todos os seus seres. o lar desses poderes. muito raro uma pessoa viajar at esse plano. 2 Casa - Emyuz - Os P erptuos Perptuos

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10 Casa - Nertaduz - Os Malditos Lar dos semideuses, ou mensageiros infernais e de mortais que alm de carem no rebo, foram servos do mal. Pessoas que venderam suas almas em busca de riquezas, leais aos senhores do rebo. Alguns mortais conseguem viajar at este plano. 11 Casa - T izdloatul - O Destruidor Tizdloatul A ltima casa. Refere-se aos deuses do rebo. O ponto mais baixo da Tradio. Daqui saem as foras e os poderes que destroem o universo e todos os seus seres. E tambm muito raro uma pessoa viajar at esse plano. Esse o lar do demnios de Akyremma, nem mesmo seus piores pesadelos poderiam imaginar a aparncia desse lugar. No h uma casa que represente um plano ou uma morada para O TODO, pois ele est acima dos deuses, est presente em tudo, seja no Empreo ou no rebo. No Mapa das Casas, voc pode reparar que os Caminhos que ligam as Casas formam o desenho de cruzes. Ou seja em Akyremma as igrejas utilizam cruzes em seus smbolos. Um cruz para cima representa o caminho para o Empreo e uma cruz de cabea para baixo representa o oposto.

Sonho e Morte
Viagem Astral
O corpo dividido em trs partes: espiritual, fsica e astral. O corpo astral o elo de ligao entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos. a representao do indivduo no mundo dos sonhos e pesadelos. Sempre que uma pessoa num sonho encontrar outra porque ambas esto adormecidas, ou meditando. Os mortos tambm podem aparecer em sonhos para darem avisos aos vivos. Mas por causa da forte influncia do rebo, toda viagem astral perigosa, pois o indivduo ir ter mais contato com os planos inferiores. Seus pesadelos iro tornar-se reais, mortos o assombraro, demnios o desafiaro e a prpria realidade de um pesadelo pode destruir o corpo astral de uma pessoa. Sem corpo astral, a alma se liberta do corpo e parte para sua jornada, enquanto que o corpo simplesmente morre!

Vida aps a Morte


Se existem um paraso ou um inferno aps a morte, eles ficam no mesmo lugar. Se voc vai para um ou outro, tudo depende de como voc seguia os dogmas da religio do seu deus. Por exemplo, se voc era um fiel devoto de Nalansy, aps a morte voc encontrar um merecido descanso nos encantados bosques do lar da deusa da terra. Mas se voc a traiu, no seguiu seus mandamentos, no deu ouvido aos seus clrigos, aps a morte voc encontrar um castigo cruel nos mesmos bosques. Enquanto uns desfrutam do paraso, outros servem nele. Ou sua alma passa ser mercadoria de troca entre os deuses, que nesse caso, Nalansy o trocar com Telank por uma alma arrependida. Mas se voc trocou de religio, deixou de ser devoto de um deus para ser de outro, aps a sua morte voc ficar vagando nos planos astrais como uma alma perdida, uma assombrao, at que os deuses decidam com quem ficar sua alma. Quando algum morre, mas sua alma continua presa pelo corpo astral, ela no pode ascender ao Empreo, nem cair no rebo. Ela deve ficar vagando para completar um trabalho que no foi finalizado. Esta pessoa pode ainda ser ressuscitada, pois seu corpo astral e sua alma podem ser chamados de volta para o seu corpo, ou at mesmo para outro corpo. Quando o corpo astral no retm mais a alma, esta se dispersa e ascende ao Empreo ou cai no rebo, dependendo de seu comportamento durante a vida. As pessoas em Akyremma acreditam em reencarnao. Aps um perodo no Empreo ou no rebo o ser renasce, mas suas lembranas da vida passada so esquecidas, ou melhor substitudas, durante seus primeiros anos da nova vida! Os elfos e os anes acreditam que aps a morte recebem um lugar de destaque junto aos seus patriarcas. Eles acreditam que da mesma forma que vieram do Todo, voltaro ao Todo. Como metfora para a alma, seus clrigos usam a gua da chuva, cada gota um ser que se desprende do Todo, mas quando a gua evapora, regressa, para que futuramente volte ao plano material para mais uma vida. Elfos e anes tambm acreditam em reencarnao.

Os Caminhos
Os Caminhos so as ligaes entre as Casas. Seu conhecimento necessrio para os que viajam entre os planos, pois traam os caminhos que ligaro os dois pontos abertos num portal. Eles tambm representam diversas passagens da vida de uma pessoa, e so utilizados como mtodos de adivinhao e de interpretao da intuio atravs de cartas, que foram elaboradas pelos magos profetas da Irmandade de Ratsel, mesmo que as Igrejas neguem isso. So 24 cartas ilustradas com reis, rainhas, sacerdotes, mago, demnios e santos... umas com aspectos positivos e outras negativos. Dizem que no princpio havia apenas uma linguagem entre todos os seres. Os elfos a teriam aprendido com os drages, que a aprenderam com O Todo. Mas foram os elfos que desenvolveram a escrita. Com o passar dos anos e com o isolamento de raas e povos, aquele idioma se diversificou, tornando-se vrias lnguas, muitas existentes at hoje. E os antigos poderes presentes em cada slaba, em cada som da antiga lngua se perderam nos novos idiomas. Mas h aqueles que preservaram a Lngua Antiga Sagrada (LAS), preservaram o poder oculto nela. Os elfos so os que mais utilizam a Lngua Sagrada, e os magos e sacerdotes de diversas raas tambm. Muitas oraes e mantras so realizados nesse idioma. Clrigos afastam ou dominam mortos-vivos pronunciando palavras na Lngua Sagrada. O conhecimento desse idioma no passado para qualquer um, devido ao seu grande poder. No qualquer mago, ou clrigo que ter acesso aos antigos manuscritos e antigas profecias.

A Lngua Antiga Sagrada

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Os Deuses Elementais
A religio dos humanos de Akyremma baseada na crena dos quatro elementos bsicos da natureza: gua, Terra, Fogo e Ar. Eles acreditam que cada elemento possui propriedades positivas e negativas, que so representadas por oito deuses: Deuses do F ogo Fogo Nadahsy - A deusa do fogo, da sabedoria, da honra e da justia. Tedahk - O deus do fogo, da destruio, da ganncia, guerra e poder. Num mundo regido pela lei do mais forte, Tedahk o deus mais cultuado de Akyremma. Deuses da gua Nagoukeh - O deus da gua, dos pescadores, marinheiros, da chuva, da fertilidade. Representa tambm a fidelidade, o amor e o companheirismo. Tegausyh - A deusa da gua, dos monstros marinhos, maremotos, da traio, do sadismo e tambm dos menosprezados. Deuses do Ar Narakeh - O deus do ar, das brisas, esperana, tranqilidade, da sabedoria, a religio mais humilde de todas. Terasyh - A deusa do ar, dos furaces, monstros alados, do caos e da insanidade. Deuses da T erra Terra Nalansy - A deusa da terra, da agricultura, da pecuria, dos viajantes e da fertilizade. Telank - O deus da terra, dos monstros terrenos, dos terremotos, do lucro e da riqueza.

Os P atriarcas Patriarcas

tambm favorece uma irmandade de magos verdadeiros conhecidos como, Fata Morgana. Ohsyo - O deus da preguia, das artimanhas. Rankor - o deus do dio, da raiva, da violncia e da selvajaria. Suplcio - o deus da dor, do sofrimento, da tortura e das punies. Da Exceo Esses, listados anteriormente, so apenas alguns exemplos de Perptuos, so os mais conhecidos. Existe ainda uma Perptua descoberta (ou inventada) algumas dcadas aps o Apocalipse, chamada Aymat , a deusa da magia, patrona dos magos. Mas como todos sabemos que magos no reverenciam a nenhum deus ou semideus, por isso muitos acreditam que Aymat seja uma inveno dos clrigos, que buscavam converter os magos. Ao contrrio dos humanos e dos halflings, os elfos, os anese os orcs no prestam homenagens aos Deuses Elementais nem aos Perptuos, ao invs disso ele adoram os seus mais antigos antepassados, os primeiros de suas espcies, que ensinaram aos seus descendentes todos os conhecimentos e todos os conceitos morais e ticos, eles so chamados de Patriarcas, os pais e mes dos seus povos. Patriarcas dos Elfos Ahnee, a Senhora dos Animais e Me da Pecuria. Harebahm, o Senhor das Plantas e Pai da Agricultura. Korps, o Senhor do Trabalho, Pai da carpintaria e dos trabalhos artesanais. Ihmahgih, a Senhora das Artes, Me da criatividade e dos sonhos. Men-tem, o Senhor da Cincia, Pai dos conhecimentos eruditos. Weem, a Senhora da Magia, Me do Ocultismo e da Religio. Esses elfos originais j deixaram o mundo, quando alcanaram uma idade muito avanada partiram para a jornada deixando a civilizao. Mas os elfos acreditam que eles ainda esto vivos e que voltaro a conviver com seus semelhantes quando o Castigo do Todo perder seu efeito, ou seja, quando todas as raas de elfos voltarem a ser uma s. Patriarca dos Goblinides Zaodon, o grande ladro, saqueador das vilas dos elfos e dos anes. Relyo, a que permaneceu bela, rainha das mentiras, dos disfarces, da dana e das festas. Caverh, o prncipe da lana, grande guerreiro e domador de animais, o hbil caador. Akzu, a grande rainha me, protetora dos filhotes e senhora dos cls. Jesku, o grande sacerdote, ensinou ao seu povo a religio e a magia xam. Patriarcas dos Anes Esses se dedicaram mais aos seus trabalhos e suas misses, no se preocupando tanto com conceitos religiosos e msticos, talvez por isso as igrejas dos anes so prticas e sem dogmas. Os Patriarcas so:

Os P erptuos Perptuos
Os semideuses de Akyremma, ou Perptuos, representam em geral os sentimentos das pessoas, caractersticas morais e ticas. Eles tambm se dividem em Empreo e rebo. Uns residindo no plano espiritual, outros freqentando mais o plano astral. Do Empreo Denodo - o deus da coragem e da bravura. Keldern - o deus arteso, patrono dos carpinteiros, ceramistas, teceles e outros. Lecto - o deus do conhecimento, dos escribas, professores e bibliotecrios. Mengardo - deus dos viajantes, das caravanas, dos comerciantes e navegadores. Natissya - deusa da vida de da cura. Silnayra - a deusa dos sonhos belos e da inspirao. Ternura - a deusa do amor, do romance e da amizade. Veronika - a deusa da verdade e da justia. Do rebo Assombro - o deus do medo e dos sustos. Burnomor - o deus da guerra e das batalhas. Etabia - a deusa da morte e da escurido. Juanyro - deus dos ladres, do roubo e da espionagem. Kuhpides - O deus da ganncia e do materialismo. Lascvia - a deusa da luxria, dos vcios, das bebidas alcolicas e dos jogos de azar. Morgana - a deusa da mentira e da iluso. Patrona do mgicos de circos, de fazedores de truques e golpistas. Dizem que

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A Magia

Rokcher, o Senhor dos Rochedos, das pedras e dos metais. Ardoise, Senhora das Pedras e Metais Preciosos. Guerrier, Senhor das Guerras e das armas. Paix, Senhora da Proteo e da Cura. E por ultimo, Allumer, o Senhor da Luz, da fartura e da tranqilidade, representando diversos aspectos positivos. E Tenebre, Senhora das Sombras, da misria e da angstia e diversos aspectos negativos. Assim como os primeiros elfos, esses anes j se foram, mas o povo ano acredita que eles reencarnaram diversas vezes, quando encontradas essas reencarnaes, elas so levadas aos centros religiosos e polticos, e l so feitos lderes da nao. Ou seja os atuais governantes do povo ano so reencarnaes dos Patriarcas. Trs casais governam a poltica e a f de todo seu povo. Vale lembrar que, mesmo estando sob a proteo dos Patriarcas, os elfos e os anes adoram o Todo em primeiro lugar, como sendo a grande fora mxima do universo. A magia a arte, ou a cincia, de controlar as energias msticas que envolvem o mundo. O universo e tudo que est contido nele composto por um elemento que muitos magos chamam de Luz Astral , outros, principalmente os elfos, chamam de O Todo. Da forma mais bruta de matria at a sutileza da forma espiritual, tudo composto desse elemento mstico. Apenas os graus de densidade que separam o fsico do astral e do espiritual. Controlar essa energia poder criar, dar forma ao pensamento apenas com a fora da vontade do prprio ser. Elfos e magos humanos compartilham desses ideais. Os sacerdotes humanos, escolhidos pelos deuses, dizem que a magia a manifestao mxima do poder do Todo, os deuses so a canalizao desse poder e os clrigos so os instrumentos por onde esse poder canalizado se manifesta. Apesar da enorme semelhana com os poderes de um mago, a magia divina no considerada magia em si, mas sim uma expresso da f do religioso. Magia divina um pedido feito atravs da orao, e dependendo do tamanho da f e da fidelidade do crente, o seu deus realizar seu desejo. Como a magia o poder que vem do Todo atravs dos deuses, e os clrigos acreditam que toda sua magia vem de suas oito divindades, ou seja, os sacerdotes so simples e meros instrumentos dos deuses. Os magos ao contrrio, acreditam que sua magia provm de sua prpria fora de vontade, de seus estudos e esforos para controlar as foras msticas. Os magos no se consideram escravos das foras divinas e sim controladores do poder deles, o que provoca a ira de todas as igrejas e religies. Por isso em muitos lugares os magos e bruxos so caados e levados fogueira. Os magos acreditam, junto com os elfos e anes, que os deuses elementais nada so alm de espritos que se tornaram muito poderosos graas adorao dos tolos humanos. E h quem acredite que os deuses elementais eram na verdade diversos espritos dos quatro elementos e que s aps a criao do Plano Material que se uniram formando oito entidades. Os seres elementais que at magos podem conjurar e controlar so fragmentos desses espritos que por algum motivo no se juntaram aos demais.

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Igrejas
As Igrejas dos Humanos
As Igrejas humanas se dividem em dois tipos bsicos de instituies: As Ortodoxas, que seguem uma hierarquia rgida, quase que militar, subdividida em crculos de atividades, todas burocratizadas para o maior controle de seus regentes. Antigas e megalomanacas, possuem a maioria dos fiis, exrcitos prprios, muitas terras e muitas delas ainda caam os magos. E as Monsticas, que possuem uma hierarquia mais informal, sem subdivises e burocracias, mas com um forte cdigo de conduta tica e moral. Vivem isoladas da sociedade e por isso no possuem fiis normais, todos devem ser monges. E toleram um pouco a magia. Santo Ofcio - a Inquisio. So clrigos responsveis pela caa aos magos e aos sacerdotes de outras religies. So investigadores, denunciadores, temidos por todos. Curadores - So os assistentes sociais e curandeiros das igrejas. De todos os tipos de clrigos esses sos o que mais mantm contato com o povo. Agem como conselheiros espirituais e curadores dos males fsicos.

As Igrejas Monsticas
Surgiram silenciosamente por volta de 1250 e 1300 d.A, quando alguns sacerdotes, inspirados nas filosofias de Tioky, abandonaram seus costumes e voltaram-se totalmente para o seu interior, buscando no esprito as respostas que suas antigas igrejas no podiam dar. Menos hierrquicos que as milenares Igrejas Ortodoxas, os templos monsticos so dirigidos pelo grau de sabedoria e iluminao de seus monges, ao invs de patentes e ttulos muitas vezes comprados por hipcritas sem a vocao para o tal. O respeito mtuo governa, e as diferenas se fazem mnimas. Cada templo administrado pelo mais antigo monge, mais sbio e experiente, mas muitas vezes os mais jovens e brilhantes tambm recebem um lugar de destaque dentro da famlia monstica, tudo de pende de seu desempenho. No h subdivises como nas ortodoxas, todos aprendem diversas funes para que se tornem hbeis em vrias tarefas. Desde o mais alto escalo at o mais iniciado dos discpulos todos recebem tarefas iguais, todos trabalham de igual para igual. Os halflings veneram os quatro deuses elementais do Empreo, mas no os Perptuos. Os halflings veneram os deuses em suas verdadeiras naturezas: gua, fogo, terra e ar, e tambm nos desenhos das constelaes. Os deuses preferem assim! As naes halflings so as nicas que no possuem conflitos religiosos. As Igrejas do Fogo se entendem com as de gua e assim por diante. E geralmente os halflings adoram os quatro deuses e no apenas um. Seus templos so dedicados ao Empreo Suas instituies tambm podem ser classificadas em dois tipos: Templos Urbanos - que so as igrejas nas grandes cidades, com templos construdos para o tamanho de seres humanos, pois todas as raas amigas so bem vindas. Clrigos ministram as missas para os fiis, divididos em hierarquias semelhantes as dos humanos. Templos Isolados - sos as igrejas monsticas dos halflings, e apenas estes podem visit-los. Foram construdos em locais de difcil acesso. A Hierarquia das Igrejas Halflings so semelhantes a dos humanos, os Crculos tambm, com exceo do Santo Ofcio que no existe em comunidades halflings.

As Igrejas Ortodo xas Ortodoxas


As mais antigas instituies religiosas lutam para permanecerem intactas atravs dos tempos. Sculos separam os atuais lderes de seus antigos fundadores. Poderosas e com grande influncia, elas dominam a maioria dos territrios, interferem nas decises polticas, montam exrcitos e controlam a maioria da populao humana de Akyremma. Todas as outras religies humanas, somadas com os diversos e pequenos cultos no formariam nem um quarto do que as Ortodoxas representam. Basicamente todas as instituies religiosas ortodoxas possuem um mesmo padro de hierarquia, no importando qual seja. Cada grande igreja divide seus clrigos nesta ordem de importncia: Abade Pontfice - o regente maior. Sumo Presbtero - o segundo escalo mais alto da hierarquia religiosa. Presbtero / Presbtera - So os mais comuns. Podem ser tanto homens como mulheres. Existe pelo menos um em cada templo. Pregador - So guerreiros que lutam para levar sua f para todos os lugares, enfrentando as crenas inimigas. Aclito - So Auxiliares dos Presbteros. Existem aos milhares. Cada templo possui pelo menos uma dzia deles. So geralmente jovens e adolescentes. Todas as igrejas ortodoxas se dividem em cinco crculos de reas de trabalho. So eles: Administrao - a rede administrativa. So encarregados da burocracia, da contabilidade, da administrao em geral. So geralmente homens de idades avanadas, auxiliados por estagirios mais novos. Martelo de Guerra - Eles so a polcia das igrejas. As ordens militares que protegem os templos, os outros clrigos e seus fiis. Eruditos - So os responsveis pelo conhecimento e pela doutrinao das igrejas. So professores, bibliotecrios e pesquisadores.

As Igrejas dos Halflings

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A Igreja dos Elfos

Halflings que mudem de religio, no so bem vistos por seus antigos sacerdotes, mas a comunidade aceita indiferentemente. Menos quando halflings passam a adorar Perptuos, que so vistos como invenes dos humanos. A mais antiga forma de religio no sofreu muitas mudanas nesses milnios que separam os primeiros elfos, os Patriarcas e os primeiros sacerdotes do sexo masculino. A Igreja lfica uma mistura de tudo aquilo que as Igrejas humanas representam. Elas conseguem ser parecidas com as formas de templos e prticas, tudo depende de sua localidade e no de sua poltica. Os templos presentes em centros urbanos so to majestosos quanto os das igrejas Ortodoxas humanas, e os castelos isolados da comunidade lembram os templos Monsticos. Os elfos possuem apenas uma Gr Sacerdotisa-Me, que a prpria rainha, com mais de mil e quinhentos anos de vida. Ela retratada como uma santa, sempre justa e bondosa. Seu nome impronuncivel por lnguas humanas, mas alguns ousam traduzir com A Filha das Seis Estrelas, ou A Filha dos Seis Primeiros, referindo-se aos Patriarcas. Em Delphos, existem apenas sacerdotisas. Todas dedicadas ao Todo. Mas cada templo tambm dedicado a um Patriarca, e s vezes a um casal deles. Recentemente jovens elfos tem entrado para as escolas religiosas se tornando os primeiros futuros sacerdotes, sendo os primeiros do sexo masculino a assumirem o posto de clrigo. A hierarquia da instituio religiosa dos elfos no to rgida quanto a dos humanos. Abaixo da Rainha esto as Papisas, uma em cada Principado lfico. Depois existe uma Sacerdotisa em cada Templo, auxiliada por diversas Acolitas. Os Crculos so semelhantes a dos humanos, mas assim como nos halflings, no h o Santo Ofcio. Mas tambm existem setores administrativos, eruditos, militares (esses sim compostos pela maioria masculina) e de apoio s comunidades. Elfos que abandonem sua religio e passam a adorar outras, principalmente a dos Drows, so descriminados e vistos como traidores. A igreja dos anes no hierrquica e dogmtica, seus lderes sos os mesmos que governam o reino, seis anes que so vistos como reencarnaes dos Patriarcas. O Governo dos anes uma monarquia, mas no necessariamente hereditria. Todos os demais clrigos, druidas e monges so escolhidos pelos seis reis, geralmente j indicados por sacerdotes mais antigos. Mas por ser um povo prtico e trabalhador, a religio no recebe muito espao nos afazeres dirios de um ano. No mximo ele mencionam os nomes dos patriarcas em frases exclamativas, agradecem a eles pelas coisas boas e xingam outros desejando que tal patriarca faa mal a ele.

Nagouk eh Nagoukeh

T erahsy Terahsy

Telank

Nalansy

A Igreja dos Anes

Nadahsy

T edahk Tedahk

Narak eh Narakeh

T egausyh Tegausyh

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Organizaes Arcanas
A magia em Akyremma condenada em muitos locais. Magos so queimados, enforcados, decapitados no importando a qual raa pertenam. Pois aqueles que detm o poder so membros de alguma instituio religiosa, ou esto ligados elas. Sacerdotes humanos caam e condenam os magos por acreditarem que estes pervertem os poderes dos deuses, abusando de foras que s devem ser usadas pelos escolhidos, os prprios clrigos. Os Magos se viram obrigados a unir foras com elfos e anes que tambm praticavam a magia. Estes ltimos acreditando na unio perfeita entre magia e f, dizendo que todas as foras msticas vm do Todo (mesmo que os anes no liguem muito para isso). Ento, unidos eles formaram sociedades secretas chamadas de Irmandades. Algumas mais antigas do que o Apocalipse, vieram de um tempo em que a magia era aceita e bem vista por todos. Outras formaram-se logo aps o grande cataclismo, buscando proteo mtua contra a Inquisio. E algumas se formaram recentemente, vindas de divises de Irmandades j existentes, formando as Neo-Irmandades. Essas divises se deram por motivos ideolgicos, enquanto que as Irmandades mais antigas ainda sonham com um mundo livre, onde a magia praticada de forma aberta, as Irmandades mais modernas buscam tirar o poder das Igrejas fora, travando uma guerra diria contra a Inquisio, e muitas vezes deixando de lado o termo secreta. Esse diferencial de idias deu origem s duas grandes Seitas que abrigam seis Irmandades cada: As Irmandades das Tradies, que so as mais ortodoxas, lideradas por grandes e antigos sbios, que possuem sua base em Saltrio, disfarados de estudiosos, filsofos, bibliotecrios e professores dos filhos dos nobres que recebem o melhor estudo nas escolas e universidades da ilha. As Irmandades Contemporneas, composta, geralmente, por membros mais jovens e rebeldes, que tentam impor a magia na realidade de todos, desafiando sacerdotes e nobres polticos. Possuem suas sedes na capital de Paykus, reino que governado por uma elite de magos dessa Seita. As Irmandades das Tradies so unidas por um objetivo comum: os magos querem o reconhecimento de que so necessrios e que sua magia uma manifestao do Todo e por isso no deveriam ser caados e descriminados. Eles buscam uma unio com todos os seres, mesmo aqueles que os condenam. Eles chamam essa unio de A Conciliao. J os magos das Irmandades Contemporneas, acreditam que a unio pacifica uma perda total de tempo e que mais fcil forar a aceitao da magia, pois ela j est presente no mundo e no pode ser negada. objetos mgicos. Esses magos so unidos e solidrios, procuram se dar bem com todas as irmandades, respeitando todos os tipos de ideologias. Essa sua conduta faz com que consigam muitos contatos em diversas outras instituies, at mesmo religiosas. E por isso no so bem vistos pelos seus companheiros magos.

02 - Bannen
Os membros da Irmandade de Bannen j foram considerados os magos mais cruis e sanginolentos de todos. Os domadores se aproveitavam para se imporem s pessoas, com suas criaturas convocadas de outros planos de existncia. Mas com o comeo da inquisio, esses magos passaram a ser mais neutros, buscando a recluso e o silncio. Isso ajudou para que os domadores, mais tarde fossem vistos como magos bons, que se dispem a ajudar os fracos e oprimidos. Mas isso no quer dizer que sejam pacatos, eles esto sempre dispostos a lutar, mas sempre de uma forma justa. Bannens preferem ver seus inimigos pagando por seus erros do que mortos!

03 - Entsagen
Os Entsagenistas foram, alguns sculos antes do Apocalipse, clrigos poderosos que se dedicavam ao estudo da magia, mas com a ascenso da Igreja de Tedahk, depois do Apocalipse, os clrigos-magos foram expulsos das igrejas e caados. Para sobreviverem os excomungados, tiveram que se unir e formarem sua prpria organizao. So magos que gostam de estar onde algum precise de proteo, pois assim eles se sentem teis, por porem em prtica aquilo que aprendem. Acreditam que para haver a Conciliao necessrio eliminar de uma vez todas as religies.

04 - Ratsel
So solitrios que estudam os astros em suas casas no alto de montanhas. So sbios conhecedores do comportamento dos seres. Aprenderam a observar o presente para deduzir o futuro. Para os profetas de Ratsel, o melhor caminho para a Conciliao o estudo do presente e do passado, encontrar os erros de hoje, corrigi-los, para ento fazer um futuro melhor. Os Ratselistas costumam se reunir uma vez a cada incio de estao do ano, para discutirem sobre profecias, magia, interpretaes de escrituras antigas e sobre a prpria Irmandade. No possuem uma hierarquia formal, geralmente os mais novos respeitam e obedecem os mais velhos, que geralmente so mais sbios.

05 - T odesfall Todesfall
So conhecidos por serem macabros, frios e sem compaixo. Dizem que de tanto trabalharem com a morte se esqueceram de viver. Os necromnticos acreditam que a morte apenas uma passagem, uma renovao. O Apocalipse foi a morte de um antigo mundo, para o nascimento deste onde no h unio. Ento, esse mundo de agora deve morrer para um novo e talvez melhor poder renascer. E os membros da Irmandade de Todesfall querem ser os responsveis pela morte deste mundo agonizante.

Irmandades das T radies Tradies


01 - Andern

uma das mais respeitadas e ao mesmo tempo no confiveis organizaes msticas. Especialistas em poes, ficaram conhecidos como os Alquimistas. Colecionadores e comerciantes secretos de

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06 - Zauberei
A menor das Irmandades e a mais rica. Nenhum outro mago consegue estar to bem relacionado socialmente quanto os encantadores romnticos de Zauberei. Esto to bem infiltrados nas cortes que muitos se esqueceram da busca da Conciliao. Eles acreditam que manipulando a nata da sociedade que as coisas podem mudar. Suas reunies mais se parecem festas sociais, do que encontros de msticos. Os discpulos so geralmente objetos da paixo de seus mestres.

Os espies, como so conhecidos, agem se infiltrando nas organizaes religiosas, polticas e militares, roubam informaes e sabotam planos das igrejas contra os magos. Ao contrrio dos seus irmos eles evitam o convvio social, a no ser quando esto disfarados, usando uma mscara para ocultar suas verdadeiras naturezas.

10 - F ata Morgana Fata


Conhecidos por suas habilidades de enganarem, distrarem, confundirem e principalmente iludirem as pessoas, os Morganos so os responsveis pelos trabalhos mais sujos e pelos crimes mais perfeitos. So gozadores, provocadores e loucos mas muito sbios. Acreditam que o mundo material uma iluso, feita pelos deuses e mantida pelos clrigos. O visvel uma manifestao do invisvel! E se essa iluso for quebrada cada um poder criar seu prprio universo, e isso seria o oposto da Conciliao! Talvez o fim de todo o universo!

Irmandades Contemporneas
07 - Anrufen

Temidos por sua arte de invocar as foras destrutivas da natureza, como relmpagos, fogo e vendavais. Os destruidores costumam ser impulsivos, geis e no gostam de ficar de braos cruzados. So desconfiados, muitos deles trabalham como magos de aluguis. Geralmente um mestre ensina um ou dois discpulos em toda sua vida.

08 - NeoBannen Neo-Bannen
Os membros da Irmandade de Bannen da Seita das Irmandades Contemporneas, j foram considerados os magos sbios e bondosos. Mas esses jovens domadores voltaram a suas origens, tornando-se cada vez mais cruis. Eles cansaram de no receber retorno de seus anos de campanhas em busca da Conciliao. Agora a hora de dar o troco. a vez da caa pegar o caador. Com essa atitude os caadores dos Neo-Bannen buscam a vingana contra os clrigos e as igrejas, usando suas criaturas monstruosas para invadir templos e profanarem locais sagrados.

11 - Neo-T odesfall Neo-Todesfall


Os necromnticos sempre tiveram a pior reputao, mas a situao toda piorou quando um pequeno grupo chegou a ser expulso por suas prticas bizarras. Esses formaram a Neo-Todesfall, a irmandade mais repugnante e mrbida de todas. Necrfagos e necrfilos, esses adoradores dos mortos so os maiores responsveis pelo dio que as igrejas possuem dos magos. Pois eles no escondem suas verdadeiras naturezas. Eles adoram ser temidos e provocarem nuseas nas pessoas normais.

12 - NeoZauberei Neo-Zauberei
A pequena irmandade se dividiu e formou uma nova faco, com ideais mais radicais, muito mais radicais para seus irmos apticos e tradicionalistas. Aproveitaram a posio social que ocupavam para trazer o caos aos seus inimigos. Criando conflitos familiares, polticos e diversas intrigas, envolvendo fofocas, traies, e principalmente adultrios.

09 - NeoEntsagen Neo-Entsagen
A Irmandade dos perseguidos e caados dividiu-se em dois grupos no muito opostos. Os Neo-Entasagens continuam odiando as igrejas assim como seus irmos tradicionalistas, mas eles agem de uma maneira diferente.

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Smbolos das Irmandades das Tradies

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Smbolos das Irmandades Contemporneas

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Outras Organizaes
Criminosas
Confraria das Lminas Escarlates
um grupo de piratas que age no Oceano superior. formado por filhos de ricos mercantes que se rebelaram contra suas famlias e hoje roubam por esporte, competindo com outros piratas que so realmente bandidos. Os lderes so Rufus Klarctes de 26 anos asterlandino fundador da confraria, Julieane Mastran uma bela ladina de 23 anos vinda de Anthares e Abduma Rammata de Mahayama, o mais jovem e mais cruel de todos j matou 15 homens que o desafiaram.

Colar Negro
Grupo de inimigos da coroa asterlandina, obteve a ajuda a deusa Tegausyh rival de Tedahk que domina em Asterland para ganhar fora. especializada em trfico de escravos e sequestros contra a coroa asterlandina e do Lume Candente (ambos de Tedahk). Rene todos os pobres indigentes do continente estelar contra os lderes. Seu lder John Tray, ex devoto de Nadahsy hoje controlado por um colar negro de Tegaysh, smbolo da guilda.

Alphaerum
A Alphaerum chamada muitas vezes de mercado negro, pois age como uma guilda de comerciantes. Seus membros so nobres ricos que gostam de se aventurar roubando altas quantias de dinheiro ou outros objetos valiosos. Cada membro possui seu pequeno grupo de ladres que fazem o servio. Sua sede fica em algum lugar em na Capital de Asterland. O lder dos Alphaeurs Shulrys Valsovs de 70 anos, ex-conde de Nova Porturia deposto pelos piratas, Shulrys um velho mentiroso, golpista, apostador, odiado por todos os lderes mundiais e procurado em quase todo mundo.

Park er Selby arker


Uma frota de piratas mortos-vivos, comandada pelo sdico e calculista Parker Selby, que morreu muito antes do Apocalipse, mas sua frota fantasma continua assombrando os mares de Akyremma, e s vezes at de Akyatmme. Sua rea de ataque so os mares do sul, principalmente o Mar dos Bavlu. Selby um esqueleto animado por seu prprio esprito, sua fora de vontade to forte que nunca foi derrotado pela f de clrigos, nem pela magia de necromantes.

Tubares Negros
Nos mares do sul o comrcio martimo enfrenta a fria e a arrogncia dos Tubares Negros, um grupo grande de piratas drows. Formado recentemente, e liderado por ricos e nobres exilados de Einyakch, que foram expulsos de sua terra natal por se oporem ao novo sistema de governo imposto pela atual Rainha-me. O objetivos dos tubares negros tambm formar uma nova nao lfica onde todos os elfos podero viver juntos. Seu principal lder Demehtril Zagorn Vinsk, um drow com cerca de 400 anos de idade, at alguns anos atrs era um dos principais ministros do Imperador. Mas com a ascenso da Rainha-me, foi o primeiro a ser exilado por se opor ao governo feminista.

No-Criminosas
Algumas das instituies no-criminosas mais conhecidas de Akyremma:

Mercado Atual
a maior organizao mercante do mundo. Foi fundada no ano de 654 por mercantes asterlandinos que queriam vender seus produtos (armas principalmente), para o mundo todo. Fundaram a sede da guilda numa ilha entre Albor Perene e a Costa do Stiro. Hoje esta ilha Merceburgo, repblica que o Mercado Atual governa, Merceburgo um conjunto de vrios distritos comerciais espalhados na ilha. O Mercado Atual comercializa qualquer tipo de produto, menos artefatos sagrados e arcanos. O lder da guilda Jonas de Bruce, descendente de asterlandinos, de 41 anos, ex-comerciante de mveis de madeira, chegou ao cargo por sua excelente lbia com seus clientes.

O Culto ao Demonodrago Demono-drago


Esse culto fantico j foi parte da Igreja de Tedahk, mas por sua teimosia e fanatismo cego, todos os adeptos foram expulsos da Igreja do deus do fogo. Mas mesmo assim esses bajuladores do rebo permanecem ligados ao seu dolo, Tedahk.Esse culto surge de quinhentos e quinhentos anos com a mesma destruidora misso, trazer ao mundo material o Avatar de Tedahk. So liderados por uma entidade que encarna em uma pessoa escolhida a cada quinhentos anos, conhecida como O Arauto. H quem diga que o Arauto uma espcie de semi-deus, um perptuo muito poderoso, um capacho de Tedahk no rebo.

Mercantel
A guilda mercante Mercantel a grande rival do grupo Mercado Atual. Foi fundada em 1434 pelo rei de Asterland, Albert Mous XIII, pois a coroa do reino havia cortado relaes com o Mercado Atual, o que tirou Asterland das rotas comerciais do mundo. Com a queda da dinastia Mous em 1500, a guilda conseguiu se manter abrindo o comrcio para novas naes,

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antes inimigas de Asterland. O lder da Mercantel Augustus Davilla, asterlandino de 63 anos, comerciante de armas em Mayserc. Augustus no muito bom na lbia e no trato com clientes, mas um excelente administrador.

Cyrkus
Grupo de Artistas circenses que foram expulsos de Asterland no ano de 1420 na cidade de Deloux (hoje em Anthares). uma grande famlia que viaja o mundo levanto a arte e contando histrias de Akyremma. Felician Cyrkus de 70 anos o lder do grupo. Ator, uma pessoa muito alegre que costuma satirizar todas as sociedades de Akyremma que j conheceu.

Fraternidade dos Elementos


Mesmo sendo muito raro, por no gostarem de formar instituies, alguns druidas formam pequenos grupos de igual ideologia, que acabaram atraindo mais druidas, dando origem a uma pequena instituio, sem burocracias, sem hierarquias rgidas, sem nenhum dogma. Eles formaram a Fraternidade dos Elementos, um culto aberto a todos os deuses do Empreo, onde uma pessoa no adora apenas uma divindade. Mesmo no sendo um lder formal, Jozu Wueh, o irmo mais antigo, a referncia mxima da Fraternidade. Um poderoso druida de 87 anos de idade, muito sbio e pacfico, conselheiro espiritual e um grande confidente.

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Naes
01 - Reino de Asterland
Nao humana, a maioria brancos de cabelos ruivos, Asterland (a terra da estrela), j foi a maior de todas as naes. Durante 500 anos, o deus Tedahk controlou a cora real, fazendo o reino atacasse as demais naes de Akyremma, tornandose um poderoso e odiado imprio. A queda da famlia real Mous (possuda por Tedahk) em 1500, arruinou a nao que perdeu a maior parte de seu territrio. Asterland um reino decadente, mas que busca em seu nacionalismo retornar ao poder mximo em Akyremma. Inimigo de todos os reinos do continente estelar, posui um enorme problema com as invases de orcs que entram pelo norte do reino. A capital Mayserc a maior cidade do mundo, onde vive o Rei Rolland II, que assumiu o trono h oito anos e querido pelo povo. Rolland tambm Abade Pontfice da Igreja Kromniana de Tedahk, predominante em Asterland. Zeewarge era uma regio de Asterland que se separou aps a queda da famlia Mous e de Tedahk no ano de 1500. Grandes famlias de regio se uniram para tomar a independncia, mas logo aps a conquista, essas famlias brigaram entre si iniciando uma guerra civil interminvel no pas. Zeewarge hoje uma repblica aonde nada funciona. Os lderes regionais buscam a todo instante o poder do pas e esquecem da populao que sofre com o caos. Esses governantes devotos de Terasyh e Tegausyh no consegue impor ordem a populao na maioria devota de Tedahk e por isso acabam fugindo para o Reino de Asterland. A capital Vale do Sek riqussima em prata e outros materiais preciosos a maior cidade da repblica seguida da catica Corsria que no possui governante. Outra regio que pertencia a Asterland at 1500, as Terras Mrbidas foram amaldioadas pelo Rei Albert XIV, o ltimo da dinastia Mous que mandou matar toda a espcie de vida no local e principalmente que todas as crianas recm nascidas fossem mortas, isso tudo com o objetivo de impedir o nascimento do filho de Tegausyh que em uma profecia dizia que nasceria nesta regio. Hoje a regio quase toda desabitada por humanos, dando espao para criaturas do rebo habitarem o local. Existem poucos vilarejos humanos isolados em bolses aonde ainda h vida. Um desses bolses a cidade de Enin Lamus, a maior das Terras Mrbidas, atualmente governada pelo jovem comerciante Lois Gauster. Por saberem de Tedahk mandou destruir a regio, a populao de Enin Lamus aos poucos se converte para Tegausyh.

04 - Reino de P ayk us Payk aykus


Nao formada por humanos de pele morena, Paykus foi sempre um reino dependente de Asterland, com a cultura voltada para a agropecuria. Essa histria mudou a partir de 1500, quando assumiu o trono Raul I um mago que expulsou as religies do seu reino e iniciou a construo de uma forte nao arcana. Hoje Paykus mantm a cultura da fora fsica no interior, mas a regio litornea se tornou o centro dos magos das irmandades contemporneas onde religio proibida. A capital Lhama um centro de magia e a cidade de Foz do Paykus faz o comrcio externo do reino. O Rei Raul I ambicioso e sonha com um imprio como Asterland foi h 20 anos. Regio da antiga Asterland onde est localizado a maior catedral de Tedahk o Reino do Lume Candente surgiu aps uma briga interna da igreja do deus do fogo h 11 anos. O Abade Pontfice Luther Voutraz se desentendeu com o rei de Asterland dividindo a igreja em Krominana de Tedahk e Ortodoxa de Tedahk. A segunda tomou as terras da regio de Dahplis criando sua nao. Hoje o Lume Candente um pas atrasado que vive no feudalismo. A igreja tem total controle do reino e a populao a teme vivendo quase toda no campo. O rei o Adade Pontfice Luther Voutrax, um dos mais poderosos e ricos dos homens de Akyremma. Territrio de critaturas, o Imprio de Skartto surgiu h 21 anos com a fora do lder orc Ogdu Skartto. A formao do imprio fez com que os orcs que se organizassem internamente partindio depois para as batalhas contra os humanos no continente esterlar. Atravs do medo e da espada Skartto j tomou parte de Asterland e avana sobre as naes humanas. O subterrneo reino dos anes dividido em seis principados, que abrangem trs tipos diferentes de anes. Cada principado governado por um Rei ou Rainha, que, segundo os anes, so reencarnaes dos Patriarcas. Na regio onde mais se concentram lagos subterrneos, vivem os anes de pele negra, que vivem da pesca e do comrcio martimo. Nos picos nevados e nas raras construes externas vivem os anes do gelo, produtores de cerveja e tambm so conhecidos por trabalharem com o couro. E na maior parte vive a maior populao de anes, no interior das montanhas em grandes e fabulosas construes.

05 - Reino do Lume Candente

02 - Repblica de Zeewarge

06 - Imprio de Skartto

03 - T erras Mrbidas Terras

07 - Reino de Eltazam

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08 - Reino de Anthares
Reino de maioria humana, mas tambm habitado por halflings e alguns elfos, Anthares esteve durante 500 anos nas mos de Asterland e s conseguiu a liberdade em 1500 com a queda do Rei asterlandino Albert XIV. Anthares conhecido como o reino erudito. Os antharinos so pacficos, bons comerciantes, e valorizam muito, sua cultura artstica e o conhecimento. Por outro lado, sua erudio os torna esnobes e preconceituosos em relao s outras naes. O Rei Marx Kant Anthares tambm o Abade Pontfice da Igreja Antharina de Nadahsy. A igreja dominante de Tedahk mas sem grandes representantes, pois aos poucos a coroa busca converter a nao para a Igreja de Nadahsy. Antiga regio de Anthares tomou independncia em 1501 quando o lder da comunidade Thols Zuleika fez um acordo com o Rei Marx Anthares para entregar as terras ao sul do reino. Os stiros, como so chamados os habitantes, so um povo alegre, festeiro e tambm conhecido por sua perversidades. So maliciosos e espertos e gostam de se aproveitar da ingenuidade dos viajantes que passam pelo reino. Safira capital e a nica grande cidade. Se destaca tambm a histrica Zuleika, cidade ao sul, foi a nica sobrevivente ao Apocalipse, e tambm foi palco de muitas guerras picas, hoje apenas um vilarejo pacato. O Rei Thols Zuleika possui 56 anos, sua aparncia com quase 2 metros de altura intimida a prpria populao. Habitada por halflings e alguns humanos vindos de Anthares e Asterland, a repblica hoje um dos pases mais civilizados de Akyremma. Fundando oficialmente por halflings no ano 1000 d.A j como uma repblica, ignorando o anseios e poderes da famlia real descendente dos antigos reis dos halflings. Os halflings so excelentes comerciantes e muitos festeiros. As igrejas em Halphus no brigam entre si como nas igrejas humanas, quase no existe fiis dos deuses do rebo na repblica e as igrejas do Empreo vivem em perfeita harmonia pois os halfings no adoram apenas um deus. A capital Keuh a maior cidade. Situada no litoral norte famoso por suas belas paisagens, a capital o centro comercial da repblica. O atual presidente de Halphus Elton Pontelarga, um halfling de 48 anos, gordo e sempre bem humorado, assumiu a presidncia este ano, e fica no cargo at 1525. O jovem Reino do Portal Central fazia parte da repblica de Halphus at 20 anos atrs. Habitado por halflings apenas, o Portal Central busca ser o reino que Halphus foi antes do Apocalipse. Os halflings de Portal Central diferem de seus irmos de Halphus no seu comportamento, o povo desse reino mais ganancioso e o comrcio trapaceiro, so mais ambiciosos e no to abertos para estrangeiros. O atual rei Franser De Roddie, um rei egocntrico e debochado, e muito ciumento quanto suas propriedades. A magia controlada pelos Drages da Ordem de Drako, que habitam e controlam a regio do Node Central, um lugar de pura energia mstica localizado numa das ilhas ao sul de Portal.

12 - Ilha de Saltrio
Habitada por Humanos e Elfos, mas com representantes de cada raa. Saltrio a ilha do conhecimento. um lugar onde magos e clrigos se unem com o objetivo de aprimorarem seus conhecimentos. Fundada por magos foragidos, que eram caados em outros reinos, Saltrio cresceu muito com a ajuda dos prprios clrigos posteriormente. Nao rica em conhecimento, faz as nobrezas do mundo inteiro investirem na ilha. Muitos nobres de toda Akyremma estudaram ali durante a infncia. O que fez Saltrio um lugar rico e desenvolvido sendo o pas mais evoludo do planeta. Terra das bibliotecas, muito da Histria de Akyremma est sendo preservada nas infinitas prateleiras, em livros manuscritos e at impressos. Saltrio hoje governada por um conselho de sbios, a maioria deles com mais de 100 anos de vida. O lder do conselho Antonius Gerard que est a mais de 150 anos no cargo. Ilha localizada no centro sul de Akyremma, Merceburgo a ilha do comrcio. Foi fundada por comerciantes humanos que fugiam das guerras no sculo VII, estes ento fundaram o Mercado Atual, guilda mercante que alm de comercializar diversos produtos, tambm tinha a inteno de unir os humanos do oriente. A ilha hoje habitada por diversas raas, sendo humanos e halflings as predominantes. O territrio dividido em cinco regies, cada uma com um idioma para facilitar o comrcio internacional. Quem governa Merceburgo a guilda Mercado Atual que funciona em um regime democrtico, onde todos os filiados tm direito ao voto. Atualmente o presidente Jonas de Bruce, 41 anos de origem asterlandina, ex-comerciante de mveis assumiu a presidncia por sua excelente habilidade de persuadir seus clientes. Antiga capital de Asterland foi o palco da batalha entre o rei Mous XIV (o rei possudo por Tedahk), e os devotos do Empreo em 1500. Aps a batalha a cidade inteira foi destruda as terras foram removidas, se abrindo e permitindo a invaso das guas do mar, uma enorma destruio aconteceu no local. Mesmo assim a cidade se reconstruiu, independente de Asterland, Nova Duxgiub hoje uma repblica governada por um conselho de comerciantes que reergueram a cidade. Atualmente pontes esto sendo construdas para ligarem uma ilha a outra e para acelerar o processo a magia est sendo utilizada. Acredita-se que a queda do Rei Albert na regio foi literalmente uma queda para Tedahk e que a regio uma passagem direta para o rebo. Ilha localizada ao norte do Reino de Anthares no Oceano Superior, Nova Porturia foi uma importante cidade para Anthares no primeiro milnio e de Asterland aps a unificao dos reinos. Controlou durante muito tempo o comrcio martimo no Oceano Superior e exerceu muita influncia no continente de Soudir. Mas aps a queda de Asterland em 1500 as organizaes piratas da ilha se uniram para derrubar o baro Shulrys Valsovs. Aps tomar o poder, os piratas voltaram a brigar, desta vez entre si, tornando Nova Porturia um tremendo caos. Hoje a ilha dividida e cada guilda pirata cuida de uma regio.

09 - Reino da Costa do Stiro

13 - Repblica de Merceburgo

10 - Repblica de Halphus

14 - Nova Duxgiub

11 - Reino do P ortal Central Portal

15 - Nova P orturia Porturia

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16 - Reino de Albor P erene Perene


Habitado por humanos brancos arianos, foi colonizado por refugiados da Grande Guerra do Oriente de 492d.A a 512d.A. Albor Perene a nao humana mais desenvolvida sendo hoje, os pais da cincia e da navegao. Seu rpido desenvolvimento e fora que comeava a exercer nos pases prximos formou grandes inimigos para si, como a antiga Asterland, o imprio de Einyackh e agora o Reino de Paykus. Os alborianos so um povo racional e organizado, militarista e pouco religioso se comparado s outras naes humanas. A Ordem da Torre do Elsio, ordem militar que ajudou na formao do reino, comanda o pas atravs de uma ditadura. A Igreja Alboriana de Nadahsy a predominante no reino, apesar de no ter voz nas decises polticas e militares. O Rei Ricardo de Corra I, com 65 anos um smbolo de honestidade e de orgulho para os alborianos. O Imprio dos elfos negros passou, recentemente, por uma drstica transformao em sua poltica e cultura. Hoje so governados pela Rainha-me, conhecida como a Viva Negra, que assassinou o prprio filho para assumir o trono e estabelecer uma ditadura feminista, com total desprezo ao machos da espcie, transformando-os em escravos, reprodutores e soldados, nada mais. A Rainha-me, como sempre chamada, uma drow muito antiga e sbia, fria e calculista. Suas vinganas so sempre sangrentas e macabras. Adora a tortura. Dizem que ela se alimenta de sangue, assim como uma aranha, de onde vem toda a sua inspirao. Era Tecnolgica: Moderna Habitado por humanos acostumados com o frio polar de Akyremma, o Imprio de Tioky a mais excntrica das naes. Depois do Apocalipse os povos de Tioky ficaram isolados no plo sul do planeta, perdendo todo contato com as outras civilizaes. O imprio de Tioky possui uma cultura parecida com a dos povos mongis na Terra, mas misturada com a dos esquims, por causa do intenso frio. Possui um povo sbio e pacfico. A igreja de Narakeh predominante, mas todos os deuses dos humanos possuem fiis no Imprio. O Imperador Massaro Tioky quie tem 6 anos e ainda no governa, mas tratado como um rei. O conselho de profetas continua no poder e preparando Massaro para assumir o trono, instruindo-o desde pequeno nos conhecimentos filosficos e arcanos. Habitado por elfos da floresta, da lua, dourados, cinzas e uns poucos alados e aquticos. Logo aps o apocalipse, os elfos continuavam desunidos, haviam perdido suas origens chegando a ter seis pases separados. Mas seguindo uma poltica religiosa formaram um reino unido e aos poucos foram se misturando entre as etnias lficas. Hoje esto com a maior nao de Akyremma. Existem seis Principados, cada um com seu prncipe regente, sua cultura, suas leis. Os principados esto sob a regncia de uma Rainha e Gr-sacerdotisa, que possui mais de 1600 anos. Cada principado corresponde a um tipo de elfo, preversando suas culturas e tradies, tendo suas prprias leis.

20 - Zarphero
No h muito o que se dizer quanto a esse misterioso reino que surgiu alguns anos depois do Apocalipse. No princpio sabia-se apenas que os animais daquela regio tinham sido afetados por alguma espcie de magia, que eles evoluram para uma forma humanide, mas ainda mantinham sua propriedades animalescas. Descobriu-se depois que eram metamorfos, tinham a capacidade de assumir a forma meio-homem e a totalmente animal. Eram de vrias espcies mas que aos poucos se uniram e formaram pequenos feudos que mais tarde tornaram-se um nico reino. No se sabe o porqu, mas essa nova espcie declarou guerra contra todos os povos de Akyremma, alegando que so os herdeiros do plano material e que as demais espcies e raas tiveram sua oportunidade e agora chegou a vez deles de consertarem aquilo que os outros destruram. No exatamente um reino trata-se de um territrio selvagem povoado por tribos brbaras e livres, que no seguem nenhuma poltica central. Mas mesmo assim o territrio possui uma cidade comercial no litoral, prximo fronteira com Anerish, no uma capital mas atua como uma. Questes internas, como brigas entre cls por posses de terra, so geralmente resolvidas ali, em Lanara. Entre as tribos tambm no h muita amizade, suas culturas diversificadas impedem a paz. A religio praticada sem dogmatismos, sem instituies, mas cada cl possui pelo menos um Xam, que lidera algumas tribos politicamente tambm. Povoado por humanos, a maioria negros e mestios vivendo principalmente nas regies mais desenvolvidas ou nas fronteiras com Castro e Mahayama. Anerish vive da criao de cavalos, da explorao de minrios, muitas vezes competindo com os anes de Eltazam, ou trabalhando em parcerias, dependendo da companhia de extrao, o reino do deserto tambm fortemente conhecido por criar guerreiros sbios, uma sabedoria aprendida na natureza. O Povo de Anerish tem fama de ser bom no comrcio e tambm seus homens so famosos por sua bravura e honra, seus guerreiros so fanticos por suas causas e por uma luta justa. Formado h poucos anos esse reino era parte de Anerish que se desligou do antigo reinado por sua cultura nica e exclusiva, que trata-se de uma almgama de Tioky com Anerish, somando o que h de melhor e mstico em cada uma das culturas. O prncipe mais novo de Anerysh, Lezero Zeib Muhamma, foi quem fundou esse reino com a autorizao de seu pai. Como no era o herdeiro seu pai o presenteou com parte do reino, o que causou a inveja de seu irmo herdeiro. Mahayama tambm concilia magia e religio, assim como Adynalt, mas no de uma forma to primitiva, mas sim de uma forma mais artstica, atravs da dana, da msica, do teatro, pintura e do amor.

17 - Imprio de Einyackh

21 - Adynalt

18 - Imprio de T iok y Tiok ioky

22 - Anerish

19 - Reino Unido de Delphos

23 - Mahayama

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24 - Castro
Castro j foi metade do Reino de Paykus, mas desde a fundao de Paykus, seu lado leste sempre teve as fronteiras abertas demais para o Reino de Anerish, e assim as duas culturas foram se misturando, assim como seus povos. O leste era mais trabalhador, dedicado a pecuria, criadores de animais, cavalos, gado, ovelhas, enquanto que o oeste era mais agricultura, ricas fazendas com ricos proprietrios, festeiros e alegres esbanjadores de dinheiro. No demorou muito para que as maiores personalidades do leste lutassem por independncia. Seu Rei Bolihvar de Barko, de 46 anos, um homem preocupado e um pouco paranico, se importa demais com seu povo e no acredita na prpria competncia em governar. As terras glidas no plo norte de Akyremma nunca foram habitados por seres humanos, elfos, halflings, anes e homensferas. Desde o Apocalipse as terras so habitadas por diversos tipos de criaturas que no possuem organizao. um territrio selvagem, onde nenhuma nao de Akyremma teve interesse em conquist-las.

25 - T erritrio Selvagem Territrio

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Criaturas
Drages
No princpio esses gigantescos rpteis receberam poderes do Todo para vigiarem as atividades dos deuses elementais. Mas alguns se corromperam em busca de mais poderes, outros abandonaram a misso e o restante formou a Ordem de Drako, os Guardies dos Pilares da Sustentao. Hoje apenas um dos pilares est restaurado, o Node Central, e est sendo bem protegido pelos drages. Os demais membros da ordem buscam vestgios dos demais Pilares, muitas vezes transformandose em humanos para poderem investigar nos territrios dos homens. Os drages corrompidos foram enganados pelos deuses do rebo, suas almas foram destrudas e os fragmentos so utilizados na composio do Demono-drago, aprisionado em algum lugar no rebo. A populao de Drages pequena, eles no confiam em humanos e seu isolamento e sua desconfiana so necessrios para sua sobrevivncia. E a Ordem de Drako acredita que sem os drages para protegerem o Node Central, a raa humana iria cobiar o poder concentrado naquela regio e utiliz-lo para o mal.

Mortos-vivos
Os mortos so geralmente animados por sacerdotes de Tedahk, que anseiam tomar as Terras Mrbidas para comandar os milhares de esqueletos e zumbis que habitam tal regio, com o objetivo de formar um imenso exrcito de mortos. Os magos de Todesfall e Neo-Todesfall tambm trabalham com a necromancia. Mas ao contrrio dos sacerdotes, os magos invocam as almas perdidas nos planos astrais para habitarem novos corpos. Enquanto que os sacerdotes necromantes invocam espritos elementais, espritos incompletos, que nunca possuram um corpo fsico, para incorporarem nas carcaas dos mortos.

Vampiros
O Vampirismo em Akyremma afeta apenas os humanos, pois todos os vampiros surgiram de pactos e maldies dos deuses do rebo. Cada divindade criou sua espcie de vampiro, seguindo caractersticas dos prprios deuses. Por serem criaturas criadas pelos deuses do rebo, as suas Igrejas no caam esses monstros, ao contrrio, eles so bem vindos nos templos de seus respectivos deuses. Muitos sacerdotes anseiam tornarem-se vampiros para conquistarem a imortalidade. Existe tambm uma espcie nova de vampiros que a princpio tem afetado apenas elfos, surgiu na ilha de Einyackh, nos ltimos anos.

Elementais
Espritos elementais so fragmentos dos deuses elementais, so pequenas e fracas manifestaes dos poderes dos deuses no plano astral. E por serem fracos se comparados aos deuses, esses espritos incompletos podem ser controlados e conjurados por magos de Akyremma.

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