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SEPT

2013

Maestra en Comunicacin de la Ciencia y la Cultura


PROFESOR: MATERIA:

Mara Magdalena Lpez de Anda Ciberculturas, prcticas sociales y espacios culturales

Hacia un modelo entretenido de aprendizaje


EDUPUNK Y EDUPOP REBELDA CONTRA LOS MODELOS TRADICIONALES
Por: Jorge Valente Garca
Siguiendo la lgica de Galindo (2002: 151), la sociedad del pensamiento propuesta por Brey (2009: 8) habra de extenderse (en el lenguaje de Mc Luhan) a la an ms utpica comunidad del pensamiento, porque como aconseja este ltimo, se ha de convertir conocimiento en pensamiento para alejarnos de la sociedad de la ignorncia, dira el primero pasar de la sociedad a la comunidad, en ese horizonte de lo posible hacia un futuro prometedor. Si, como seala Brey (2009: 11) cada poca se basa en sus referentes, que representan las variables diacrnicas, la constante ha sido el desabastecimiento del saber. Las crisis de cada poca, se ilustran a travs de ese puente construido entre la biblioteca fsica y la biblioteca virtual, en la red. Una red o sociedad red (Castells citado por Brey: 19) es ese entramado que supera las formas de comunicacin que de acuerdo a su funcin se haban clasificado en uno a uno y uno a varios. La red es una comunicacin de varios hacia varios sumada a la convergencia tecnolgica donde la compejidad de las herramientas se refleja en la integracin de servicios en mltiples mbitos de la vida. Se reserva decir que esta red es de todos a todos porque no existe registro de que la totalidad de las personas tienen acceso a la conexin a la que hace referencia, es por eso que si la red acumula conocimiento, quien no tiene acceso a ella, las posibilidades de llegar al conocimiento por esta va son limitadas. Pero hay un sesgo al pensar la red como derivada de la convergencia o a las audiencias activas como resultado de las Tecnologas de Comunicacin e Informacin, es decir, aunque los receptores no necesariamente eran productores, en algunos modelos educativos optimistas como el EMIREC (emisor-receptor) propuestos desde el siglo pasado, cuando los receptores hacan las veces de emisores, si que producan. El inters cientfico debe facturas respecto a las transformaciones sociales vinculadas con la capacidad de comunicacin, estos cambios son trascendentales, pues cualquier innovacin en la capacidad para comunicarnos debe tener, necesariamente una incidencia profunda sobre la cultura y, por extensin, sobre la esencia diferenciadora de nuestra especie (Brey, 2009: 12) Quiz el preocuparse por la poca y no por el tipo de conocimiento heredado, har de la prctica una experiencia singular y echar a andar la imaginacin social para encontrar formas otras de pensar la comunidad del pensamiento, se propone en este ejercicio el modelo de Comunicacin 2.0 Educacin 2.0: Aprendizaje en red y construccin abierta, iniciativa de Alejandro Formanchuck y Luis David Tobn, para imaginar ese comunidad anhelada. Se trata de un trabajo colaborativo para explicar la importancia del mismo en los procesos de educacin. Los 360 del 2.0 es un sitio oficial para descarga de la coleccin de 8 e-books: Una coleccin que busca la construccin colectiva. Pero que no asume que siempre el colectivo es la solucin. Persigue la creatividad, tanto en la forma de ser escrito, como en el escrito... y que confa en la creatividad de quien lo lea...si seguimos haciendo lo mismo, no obtendremos resultados...Ecuacin mgica: Afectividad=efectividad (Formanchuk, Tobn, 2012) Esta web, se respalda bajo la firma de Formanchuk & Asociados, agencia que brinda servicios de Comunicacin Interna, Capacitacin, Seminarios Abiertos, Coaching, Branding.

La cultura virtual

Otras lecturas de contexto

UN ESTUDIO DE LA UNIVERSIDAD THERE.- La colaboracin, la creatividad y el aprendizaje en un juego de comunidad, es un espacio virtual donde se ubica

una Universidad que a travs de la fuerte conexin hacia la comunidad (miembros) se experimentan formas alternativas de aprendizaje, esa conexin se refiere al vnculo compartido, son campos de conexin por mantener conexin social en el trabajo distribuido en contextos, una transicin al modelo de productividad creativa. (Pearce, 2009) Las investigaciones sobre este sitio, discuten la tesis de que la enseanza/informacin con entretenimiento es efectiva de cara al conocimiento y apropiacin de saberes, pero en qu medida estos saberes construyen una comunidad del pensamiento? Se propone experimentar formas alternativas de enseanza-aprendizaje en lo virtual como campo de experimento y juego, pese a que an no hay teora en la cual fundamentar el trabajo de intervencin de los instructores. Sin embargo, es importante analizar el inters y su relacin con lo situado, el juego y los pares, es decir, se aprende no por obligacin, sino por entretenimiento. Hace falta usar el mundo mismo como entorno de demostracin, ir del campo del juego al campo del aprendizaje.

Eisenda Ardvol y Edgar Gmez Cruz, Lo visual como objeto de estudio antropolgico en la era digital
Si la crisis insuperable del conocimiento es obra de nuestras acciones, mas no de nuestras voluntades, qu estrategia adoptar para trabajar la voluntad? Uno de los textos descargables de esta web es Educacin 2.0, su forma sugiere una lectura 2.0, Cmo leer un libro as? Cmo leer un hiper-book? Con una hiper-lectura por supuesto, de qu otra manera? Con una lectura 2.0 que permita comprender no solo las conversaciones que nos presenta, sino tambin los otros libros posibles que recopila, resume, comparte, reescribe, rompe y recrea. Aqu se adscribe a la teora y forma de Cortzar, Freire y Barthes (Daza, 2012: 10), Jenkins, Piscitelli y Castells. Es la Inteligencia colectiva y conectiva una solucin a las limitaciones biolgicas originales del ser humano? Algunos piensan antes en una respuesta afirmativa, en una posible solucin desde la construccin de habilidades para enfrentar la sobresaturacin de informacin Por ejemplo en el texto se indica: los docentes suelen ser los ms resistentes al cambio porque en su tarea se les juega la autoridad y el poder 1.0. El ego, para decirlo ms claramente...Tenemos muchas necesidades y un gran deseo: escribir juntos y crear 2.0 siendo 2.0 (Formanchuk, Tobn, 2012: 16) Galindo (2002: 154) le llama poder y convivencia respectivamente. Para Brey (2009: 21), conocer se obtiene con la representacin de un objeto, el conocimiento reside en el cerebro como fruto de procesos mentales, lo que proviene del exterior es informacin. El saber es un proceso de elaboracin intelectual humano. Y la razn es una facultad mental humana. La tensin se genera en diferentes manifestaciones libres para una enseanza 2.0, prueba de ello son los Manifiestos Edupop, Edupunk (Aprendizajes invisibles, hgalo usted mismo), las ideas Serendipias, Todos somos expertos en algo, Lipdub, experimentadores de todo, libro es libre, Geekonoma, Wikiaprendizajes...Cmo adaptar estos pensamientos sin operder rigurosidad? O bien, la rigurosidad cientfica es compatible con la libertad de conocimiento? La diferencia es la que nos posibilita la convergencia...en el debate de nativos digitales e inmigrantes digitales, la diferencia no es de pocas sino contextual, puesto que el aprendizaje de nuevas formas comunicativas lo podemos adoptar en cualquier momento de nuestras vidas (Formanchuk, Tobn, 2012: 28).

LEVEDAD VS. DENSIDAD


En la cultura del entretenimiento, la flexibilidad es ms atractiva que la densidad ser la naturaleza de las herramientas tecnolgicas la que pone a discusin la levedad vs. la densidad? talo Calvino en su obra Seis propuestas para el prximo milenio (Calvino, 1994: 20) dice que el software no podra ejercitar los poderes de su levedad sin la pesadez del hardware, pero el software es el que manda, el que acta sobre el mundo exterior y sobre las mquinas que se desarrollan para elaborar programas cada vez ms complejosel conocimiento del mundo se convierte en disolucin de la compacidad del mundo, en percepcin de lo infinitamente minsculo, mvil, leve. Si forma es fondo, no todo es leve, de hecho as como la convergencia es compleja, la lgica, el diseo y lenguaje de los espacios virtuales tambin, el software leve produce complejidad.

Cmo se ensea hoy?


La comunicacin permanenete en red, potencia actividades relacionales, en entorno artificial, esos escenarios donde se puede producir y manipular contenido (Chan, 2010: 67) , ese espacio digital que hace atractiva la experiencia y despierta emociones que la realidad no proporciona por si, una parte de nuestra identidad reside en el mundo virtual. Pero el entorno digital reproduce las prcticas de la cultura escolar para mediar la disonancia tecnolgica, es decir, la falta de imaginacin, copia los modelos tradicionales en las nuevas formas de apropiarse de las tecnologas, media ese cambio con el no cambio. Sin embargo, lo colaborativo imprime nuevas exigencias, entonces el problema no son las tecnologas sino el uso de estas. El desarrollo y la transformacin de los dispositivos y tecnologas no es per se, sino por las prcticas comunicativas que con estos se ejercen, el riesgo de prefigurar un discurso sobre los medios y enmascarar las prcticas tradicionales que con ellos se ejercen. Qu resistencia se combate ms rpido, hacia los aparatos o hacia su uso comunicativo? El problema se encuantra en las formas de significacin de los contenidos y los referentes que tenga el usuario del uso de herramientas, cuando este se asuma mediador, la virtualizacin de un objeto de la realidad tendr sentido. Lo que resta es superar la narrativa entretenida, que dicta lo audiovisual versus los impresos y la oralidad. En el mundo contemporneo o postmoderno la oralidad une habla y escritura, aparece el hipertexto, pero el usuario se completa con en Internet, habla y escribe (Galindo, 177-178), lo que implica de la oralidad a la escritura, ms lectura que la escucha, por eso cuesta trabajo, al no ser sincrnica y gestual, sino textual, provoca desconcierto en el plano de la afectividad (Chan, 2010: 74). Nos preguntamos si la cultura geek, hace lder a una persona, competitivo, conocedor, pensador, si podr con el encargo de aprender y aprehender, en una lgica de levedad, entretenimiento, mensaje slogan. Chan (2010: 80), menciona que educativamente interesa que el sujeto recree su realidad, la objetive o represente y comunique a propsito de ella, que el uso de herramientas genere un vnculo estrecho entre el entorno natural, social y virtual , de la contemplacin de los objetos a la produccin de sentido con los objetos. Ya que la digitalizacin de los mismos contenidos no es otra cosa que mediar lo que ya est mediado (seleccionado y construido) como sistema de referencia por la institucin escolar, entonces la mediacin tradicional, ser incompatible con el constructivismo?. Pero si la produccin de recursos didcticos digitales (escaneo) slo sustituye objetos realies, se caer en el riesgo de una actividad escolar contemplativa. Digitalizar es ms trmino tecnologisista qye de la virtualidad.

PROBLEMTICA
En este uso de tecnologas hemos ido tejiendo tramas de identidad y vnculos afectivos, sentimientos tan reales (compiten o rebasan la realidad real) en breve la virtualidad tendr una influencia decisiva sobre las personas. Y como no se puede cambiar de tajo modos de interaccin a partir del uso de las herramientas, las tareas tradicionales son traducidas al uso de herramientas y los modelos verticales prevalecen. Hay una crisis de virtualizacin completa., porque la cuestin de un programa lineal, no corresponde a las exigencias del uso de las herramientas de conectividad con otros pares. Simetra entre quien ya no slo lee (Galindo, 2002: 180).

REFERENTE
Se dieron cuenta cmo el lenguaje ya nos queda viejo? Alumno, sujeto
Una Educacin 2.0, basado en el Vnculo y no en el Versus, debe retomar estos principios y aprovechar la energa del alumno, sus competencias digitales, sus saberes, sus puntos de vista, su espritu crtico para ponerlo al servicio del aprendizaje Sitios de referencia: http://www.360dospuntocero.com/ho me/ https://www.youtube.com/watch?v=l m1sCsl2MQYhttp://www.crowdacy. com/crowdfunding-espana/ http://dotsub.com/view/41f08de768dc-4365-af4c-5733f565b9e1 https://www.youtube.com/user/todos somosexpertos?feature=watch http://www.youtube.com/watch?v=9 3SgXeu-SeY http://www.youtube.com/watch?v=t YLiE1_HT7o http://www.youtube.com/watch?v=R sUWwmo9k5c http://www.youtube.com/watch?v=n PB-41q97zg http://www.youtube.com/watch?v= MmEFefoe-9U http://www.youtube.com/watch?feat ure=player_embedded&v=d_d2J7Qy7Y http://www.redesparalaciencia.com/6 491/redes/redes-114-de-lasinteligencias-multiples-a-laeducacion-personalizada

PARA DISCUTIR:
Dnde encontrar referentes para los usuarios de nueva generacin, que le den sentido a los contenidos sobre la forma? Cmo forjar la actitud de mediador en estos usuarios? Cmo propiciar la imaginacin social para mover referentes desde otros entornos virtuales no escolares? Al ser la dimensin comunicativa el paradigma, se pueden transformar otras dimensiones para transformar esta?

Referencias:

Brey, Antoni. (2009). La Sociedad de la Ignorancia La Sociedad de la Ignorancia y otros ensayos: Infonomia Leer a Daniel Innerarity (43), La Sociedad de la Incultura, Gonal Mayos (51) Chan, Mara Elena. (2010). La comunicacin como mediacin entre la tecnificacin y la virtualizacin de las instituciones educativas. Mediaciones Sociales. Revista de Ciencias Sociales y de la Comunicacin, 6, 65-89. Pearce, Celia. (2009). Collaboration, Creativity and Learning in a Play Community: A Study of the University of There. Paper presented at the DIGRA, Uxbridge University, London. Cceres, Galindo. (2002). De la sociedad de informacin a la comunidad de comunicacin. Razn y palabra, 29. Calvino, talo (1994) Seis propuestas para el prximo milenio, Siruela bolsillo, Madrid, Espaa. Formanchuk, Alejandro, Tobn Luis David (2012) Comunicacin 2.0 Educacin 2.0: Aprendizaje en red y construccin abierta,, en lnea: http://www.360dospuntocero.com/home/

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