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Marcelo Urresti, CIBERCULTURAS JUVENILES.

En la introduccin el autor acua el concepto de nativos digitales ( interactan desde temprana edad con la tecnologa). Esto supone que lo que antes eras novedad, no lo es as para el que nace en dicho contexto; donde no necesita presin, ni tienen obstculos. Y este hecho se da de forma independiente a los contextos sociales. Las nuevas tecnologas afectan las formas en la que el adolescente estudio, se divierte, sostiene lasos de amistas o establece estrategias de seduccin. Estos nativos digitales, no distinguen virtualidad de realidad, como se exponen desde el nacimiento; ejemplo el concepto de amigo. Continuidades y rupturas en la sociedad de la comunicaron: el entorno de Internet El proceso massmediatizacin de la sociedad, consiste en una transformacin por la cual las sociedades organizadas en torno al trabajo industrial, por la accin de los cambios econmicos, sociales y culturales, van perdiendo su fisonoma habitual para convertirse en sociedades de la comunicacin. La aparicin de la comunicaron por va satelital es lo que termina de completar la massmediatizacion, la cual haba comenzado con la aparicin de imgenes en vivo y directo; y duracin de los programas, el zapping, etc. Los 5 elementos de las ciberculturas juveniles Los adolescentes de nuestros das viven en un paradigma cultural absolutamente distinto al de sus padres, constituido por nuevas tecnologas que hacen el nuevo mundo de experiencia. Cinco son los elementos definen al nuevo sistema de cultura juvenil: 1. El nuevo sistema de los objetos: en este punto el autor va hacer la diferencia entre los viejos aparatos electrnicos estticos de las nuevas tecnologas que nmadas, donde se encuentra un sinfn de informacin digitalizada (Ipods trae consigo msica, pelculas, juegos, etc.). Estamos sin dudas ante los objetos que definen el nuevo sistema. Debemos reconocer en esta instancia dos factores de acercamiento juvenil a las nuevas tecnologas: (1) por un lado los nativos virtuales, son preparados por medio de un acercamiento amistoso y ldico-juego. (2) es que los nios se vuelven mejores informados en cuestiones tecnolgicas. Tambin aqu puede sealarse el cambio de espacio, de la plaza al mundo propiamente virtual. 2. Los gneros confusos de la comunicacin: Aqu se produce la confusin sobre los gneros tradicionales en la comunicacin: Informacin Comunicacin Tradicional. Surgen los discursos cientficos, divulgativos y periodsticos. Ficcin Refiere a los relatos populares. Publicidad Bsicamente discurso poltico, y publicidades comerciales.

Para la comunicacin tradicional estos tres gneros se mantenan incontaminados y exista muy poca relacin entre ellos. En cambio para la audiencia no tradicional, mezcla, con variedad y velocidad todo, esto es lo que conocemos como zapping, la atencin se encuentra divida y a su vez en simultaneas cosas, donde se gesta la indiferenciacin con lo tradicional. Lo que lleva a una amplia gama de propuesta, donde la ficcin, informacin y publicidad no estn distinguidas. (Ej. Canales de YouTube).

3. El nuevo paradigma del prosumidor: el trmino est compuesto por las palabras productor y consumidor, sealando que el rol activo de los nativos digitales en la produccin y la consumicin, dado que el internet actualmente facilita la publicacin (imgenes, msica, animaciones, audiovisuales, etc). Con el paso del tiempo se va haciendo cada vez ms frecuente que jvenes publiquen materiales de su vida, es decir, la expresin subjetiva, por lo que, los mismos consumidores de internet se convierten en los productores al crear pginas, foros, etc. A su vez esta propuesta permiten la integracin de todas las clases socioeconmicas; donde ya no pasa por tener un objeto como cosas, sino ser decepcionado por el otro en el mundo virtual. 4. Las transformaciones de la intimidad: la facilidad de producir, y las formas en que instantneamente se publican, y mientras se es ms joven ms fuerte se hace la tendencia, debido a tres factores importante, por una lado la permisividad donde no hay inhibicin, por otro lado anonimato que les protege, y tercero la combinacin de poca y edad. Estos tres factores dan lugar a la ciberdesinhibicin es decir la conbinacin de la intimidad con el anonimato. 5. Las nuevas formas de comunidad: estas nuevas formas de comunidad de usuarios asociados se conforma por conocimiento e inters a nivel geogrfico o institucional cercanos a los participantes. Tambin conocidas como redes sociales. La comunicacin entre los participante siempre es a distancia; Aunque pueden proyectar encuentro reales desde la virtualidad. Estas personas que estn separadas fsicamente se conectan a nivel global y se articulan en redes traslocales. Por medio un sistema de mensajera breve. Estas formas de comunidad, brinda al participantes no solamente sentido de pertenencia, sino que tambin un espacio de contencin. Tambin da la posibilidad de un reconocimiento ms global sin ser necesariamente de una capital. Esto es propio de las redes sociales, ya que marcan tendencias para los individuos.

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