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Pearson Education Design instrucional na prtica Andrea Filatro Todos os direitos reservados ____________________________________________________________________________

GLOSSRIO Addie: modelo clssico que divide o processo de design instrucional em fases distintas: anlise (analysis ), design, desenvolvimento ( development), implementao (implementation) e avaliao (evaluation). Agente pedaggico: tutor virtual que personaliza a conversa instrucional e orienta o processo de aprendizagem ao longo de uma ou mais unidades de estudo. Agente: ferramenta autnoma que age como representante do usurio, fazendo coisas para ele e por ele. Ambientes virtuais de aprendizagem (VLEs virtual learning environments): refletem o conceito de sala de aula on-line, em que a idia de sistema eletrnico est presente, mas extrapolada pelo entendimento de que a educao no se faz sem ao e interao entre as pessoas. Anlise (fase de): etapa do processo de design instrucional que consiste em entender o problema educacional e projetar uma soluo aproximada, por meio da anlise de necessidades, caracterizao do pblico-alvo e levantamento de restries. Anlise contextual: exame dos diferentes nveis contextuais a fim de identificar as necessidades ou os problemas de aprendizagem, caracterizar o pblico-alvo e levantar as restries tcnicas, administrativas e culturais. Animao: seqncia de imagens que, ao ser exibida, demonstra alteraes de uma imagem para outra. Aprendizado eletrnico 2.0: sistema baseado em centros de aprendizagem pessoal conectados rede mundial de computadores. Este sistema tambm se baseia em uma cultura de compartilhamento e reutilizao fundamentada na consulta a repositrios, para que se troquem experincias, contedos e recursos abertos. Atividade de aprendizagem: ao ou conjunto de aes realizadas a fim de alcanar um objetivo de aprendizagem. Auto-avaliao: testes objetivos e/ou questes dissertativas a serem respondidas pelos alunos, individualmente ou em grupos, para que eles possam analisar os processos ou produtos de sua prpria aprendizagem. Avaliao (fase de): etapa do processo de design instrucional que inclui consideraes sobre a efetividade da soluo proposta, bem como a reviso das estratgias implementadas. Avaliao de reao: avaliao realizada ao final de uma unidade ou de um curso, com a finalidade de identificar como os alunos reagiram a um programa em termos de contedo, metodologia e tecnologia. Avaliao: processo orientado por objetivos que envolve julgamentos sobre a validade ou o sucesso de pessoas, processos ou produtos.

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Banco de dados: tecnologia cognitiva que permite a organizao e a recuperao de informaes em um sistema de arquivamento de registros computadorizado. Blog: dirio on-line em que so publicados pensamentos, opinies e reflexes, alm de comentrios e links a outros contedos da Web. Carga cognitiva: dificuldade relacionada aos processos necessrios para a integrao de novos conhecimentos memria de longo prazo. Pode ser intrnseca, quando se relaciona aos materiais didticos, como quantos elementos so representados e qual a relao entre eles, ou extrnseca, relativa forma de organizar e apresentar uma mensagem. Codificao: processo cognitivo pelo qual os novos conhecimentos e habilidades processados na memria de trabalho se integram aos conhecimentos armazenados na forma de modelos mentais na memria de longo prazo. Comunicao assncrona: forma de comunicao em que as mensagens emitidas por uma pessoa so recebidas e respondidas posteriormente por outras pessoas . Comunicao sncrona: forma de comunicao em que as mensagens emitidas por uma pessoa so imediatamente recebidas e respondidas por outras pessoas. Confluncia: nmero de alunos ativos em um curso durante o mesmo perodo. Contexto: conjunto de variveis que podem restringir ou favorecer determinado processo de aprendizagem. Conversa instrucional: tipo de comunicao de mo nica que orienta a interao do aluno com o contedo e envolve a apresentao de razes, evidncias, argumentos e justificativas para auxiliar a aprendizagem. Pode ser personalizada por um agente pedaggico. Desenvolvimento (fase de): etapa do processo de design instrucional que compreende a produo e a adaptao de recursos e materiais didticos impressos e/ou digitais, a parametrizao de ambientes virtuais e a preparao dos suportes pedaggico, tecnolgico e administrativo. Design: resultado de um processo ou produto, em termos de forma e funcionalidade, com propsitos e intenes claramente definidos. Design (fase de): etapa do processo de design instrucional que abrange o planejamento e o design da situao didtica, o mapeamento e seqenciamento dos contedos, a definio de estratgias e atividades de aprendizagem para alcanar os objetivos, a seleo de mdias e ferramentas e a descrio dos materiais a serem produzidos. Design instrucional: ao intencional e sistemtica de ensino que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a aplicao de mtodos, tcnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situaes didticas especficas. Tem como finalidade promover, a partir dos princpios de aprendizagem e instruo conhecidos, a aprendizagem humana.

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Design instrucional aberto: envolve um processo mais artesanal, no qual se privilegiam mais os processos que os produtos de aprendizagem, o que produz um ambiente menos estruturado. Design instrucional contextualizado: busca o equilbrio entre a automao dos processos de planejamento e a personalizao e contextualizao na situao didtica. Design instrucional fixo: baseia-se na separao completa entre as fases de concepo (design) e execuo (implementao), envolvendo o planejamento e a produo de cada u m dos componentes do design instrucional antecipadamente ao e aprendizagem. Designer instrucional: profissional de design instrucional responsvel por projetar solues para problemas educacionais especficos. Dilogo didtico: tipo de comunicao de mo dupla que baliza a interao do aluno com o educador. Nesta interao, cada parte se manifesta e est interessada no que a outra tem a dizer. Distncia transacional: conceito criado por Michael Moore (1977), segundo o qual docentes e discentes, embora separados fsica e temporalmente, interagem em medidas variadas, dependendo de trs variveis: dilogo (comunicao), estrutura predeterminada do curso (design instrucional) e autonomia do aluno. Domnio afetivo: aborda o modo de lidar emocionalmente com sentimentos, valores, entusiasmo, motivao e atitude. Domnio cognitivo: trata da recuperao do conhecimento e do desenvolvimento de habilidades intelectuais. Domnio psicomotor: trata da movimentao fsica, da coordenao e do uso de habilidades motoras. Durao da aprendizagem: carga horria necessria para a realizao de uma ou mais atividades. eportfolio (portflio eletrnico): espao que organiza a aprendizagem do aluno e funciona como repositrio de avanos, descobertas e registros ao longo da vida acadmica e profissional, independentemente de um curso ou programa especfico. Especificao: 1. descrio minuciosa de cada uma das caractersticas de um material, obra ou servio. 2. tecnologia, formato ou mtodo que funciona como referncia compartilhada por vrias pessoas, grupos e instituies. Estrutura e fluxo da informao: formato no qual as informaes so apresentadas e inter-relacionadas. Feedback (retroalimentao ou devolutiva): retorno de uma informao ao aluno durante ou aps a concluso de uma atividade. Fluxo de aprendizagem: srie de eventos deliberadamente planejados para apoiar os processos internos de aprendizagem.

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Gesto de projetos: disciplina que fornece a metodologia, as ferramentas, as tcnicas e os dados que permitem ao gestor e equipe de projeto organizar e desempenhar suas atividades de acordo com os parmetros, os oramentos e os cronogramas estabelecidos. Hipertexto: tecnologia de escrita no seqencial que permite ao leitor acessar informaes interconectadas na tela de um computador a partir de vrios caminhos e em tempo real. Implementao (fase de): etapa do processo de design instrucional que constitui a situao didtica propriamente dita, quando ocorre a aplicao da proposta de design instrucional. IMS Learning Design: especificao que apia o design de atividades baseadas em diversas abordagens pedaggicas/andraggicas, incluindo as mais complexas e colaborativas. Uma vez programadas em ferramentas de planejamento compatveis, essas atividades so exibidas a alunos, educadores e outros participantes do processo de ensino/aprendizagem. Instruo: atividade e ensino que se utiliza da comunicao para facilitar a aprendizagem. Interao: ao recproca pela qual indivduos e objetos influenciam-se mutuamente. Interatividade: capacidade ou potencial de um sistema de propiciar interao. Interface humanocomputador: elemento de ligao entre os seres humanos, que pensam por meio de palavras, conceitos, imagens, sons e associaes, e o computador, que pensa por meio de minsculos pulsos de eletricidade. Mapeamento conceitual: tecnologia cognitiva que requer que os alunos elaborem mapas visuais de conceitos conectados que representam a estrutura de significados e relaes em um domnio do conhecimento. Matriz de design instrucional: organizao dos elementos bsicos do processo educacional objetivos, papis, atividades, contedos, ferramentas, ambientes e avaliao de seu fluxo e de suas relaes, com o propsito de estabelecer uma viso panormica de cada unidade de aprendizagem. Memria de longo prazo: memria de capacidade ilimitada, na qual so armazenados modelos mentais formados a partir da codificao de conhecimentos e habilidades processados pela memria de trabalho. Memria de trabalho: centro da cognio, de capacidade limitada de processamento, onde a informao temporariamente armazenada e processada. onde todo o pensamento ativo ocorre. Metacognio: conscincia de como a mente funciona, por meio da qual o ser humano pode gerenciar o prprio processamento das informaes. Micromundo: ambiente de aprendizagem exploratrio ou espao de descoberta controlado nos quais os alunos podem manipular ou criar objetos, testando seus efeitos.

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Mindtools: tecnologias cognitivas usadas como ferramentas para reflexo e construo de conhecimentos, ampliando a capacidade do aluno de aprender por si mesmo, em vez de ser conduzido por lies pr-programadas. Monitoramento automtico: acompanhamento automtico da freqncia de conexo de usurios, reas do ambiente visitadas, mensagens de correio e frum enviadas e rastreamento de percursos individuais de aprendizagem. Objetivos de aprendizagem: descrevem um resultado pretendido e exprimem o que o aluno far quando os tiver dominado. Objetos de aprendizagem: pedaos de conhecimento autocontidos que so identificados por descritores (metadados) e empacotados segundo uma estrutura de seqenciamento e apresentao. Oramento: plano econmicofinanceiro elaborado pela instituio ou por um indivduo, em moeda corrente ou constante, para estimar, quantificar, detalhar e controlar os gastos com recursos humanos, tecnolgicos, materiais, entre outros, necessrios produo, em perodos futuros, de bens ou servios. Papel: parte que cada ator desempenha no processo de ensinoaprendizagem. Percepo: processo por meio do qual as pessoas selecionam, organizam e interpretam as informaes recebidas para dar sentido ao que vem, escutam e sentem. Perodo: espao de tempo disponvel para a realizao das atividades de aprendizagem. Portflio: coleo de artefatos que representam o que um aluno ou um grupo de alunos aprendeu ao longo do tempo. Projeto: empreendimento temporrio, com datas estabelecidas para incio e trmino, que consiste em um conjunto de atividades coordenadas com o objetivo de dar origem a um produto ou servio nico, segundo escopo, oramento e cronograma claramente definidos. Prottipo: verso bastante prxima do produto final, que envolve a materializao de todas as especificaes do projeto, servindo para testes e avaliaes da qualidade e da operacionalidade. Recuperao: processo cognitivo pelo qual os conhecimentos armazenados na memria de longo prazo so levados de volta memria de trabalho, a fim de serem transferidos a novas situaes. Relatrio de anlise: documento estruturado que rene as informaes coletadas e analisadas na fase de design, contemplando: necessidades de aprendizagem, caracterizao dos alunos, levantamento de restries e encaminhamento a solues. Roteiro: documento textual que informa os contedos a serem apresentados, a seqncia de apresentao e as indicaes tcnicas destinadas equipe de produo.

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Rubrica: instrumento de avaliao para aprendizagens complexas, baseado em escala de mltiplos critrios que examinam de maneira mais descritiva e holstica tanto os processos quanto os produtos da aprendizagem. Scorm (shareable courseware objective reference model modelo de referncia de objetivo de aprendizagem compartilhado): conjunto de padres que, quando aplicados ao contedo de um curso, produzem pequenos objetos de aprendizagem reutilizveis. Sistemas de gerenciamento da aprendizagem (LMSs learning management systems): sistemas que centralizam e simplificam a administrao de programas educacionais, permitindo o armazenamento e a consulta de informaes, a comunicao entre os usurios, o rastreamento de dados e a gerao de relatrios sobre o progresso dos participantes. Sistemas de gerenciamento de atividades de aprendizagem (LAMSs learning activity management systems): ambientes nos quais se d a interao entre contedos, ferramentas e pessoas, a partir da idia central de atividades de aprendizagem. Sistemas de gerenciamento de contedos de aprendizagem (LCMSs learning content management systems): sistemas orientados a funcionalidades de criao de novos contedos, captura de conhecimentos, composio de contedos j existentes e armazenamento e recuperao de contedos de aprendizagem. Software de relacionamento: permite aos usurios interagir e compartilhar contedos com uma rede de pessoas conectadas. Storyboard: documento que mostra visualmente como uma seqncia de aes deve desenrolar-se. Taxonomia: esquema que organiza o conhecimento de forma hierrquica. Taxonomia de objetivos educacionais de Bloom: organiza os objetivos de aprendizagem em trs domnios: afetivo, psicomotor e cognitivo. Unidade de aprendizagem: unidade atmica ou elementar que contm os elementos necessrios ao processo de ensino/aprendizagem. Usabilidade: facilidade de uso de uma interface pelo usurio. VLEs 2.0 (ambientes virtuais de aprendizagem de segunda gerao): sistemas de aprendizado eletrnico caracterizados por uma arquitetura de software aberta, que facilitam a acoplagem de ferramentas produzidas por diversos fornecedores e configuradas de diferentes maneiras. Web 2.0: conjunto de tecnologias caracterizadas por contedo aberto, arquitetura de software livre e baseada em padres de interoperabilidade e aproveitamento da inteligncia coletiva (os usurios deixam de ser meros consumidores e passam a ser produtores individuais e coletivos por meio da criao dinmica de contedos). Wiki: software colaborativo que permite a edio coletiva de documentos de maneira bastante simples.

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