Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
1.- DINAMICA EL CIEN PIES 2. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 1 3. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 2 4. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 3 5. - DINAMICAS DE PRESENTACION 6. - DI TU NOMBRE CON UN SON 7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA 8.- LA CARGA ELECTRICA 9.- CUNDE, CUNDAYA 10.- DINAMICA LA CANOA 11.- LOS REFRANES 12. -LA EDUCACION HOY 13.- LA CAJA DE LAS SORPRESAS 14.- DINAMICA EL PISTOLERO 15.- DA 3 PALMAS 16.- RANITAS AL AGUA 17.- TEMPESTAD 18.- LA TECNICA DEL BARCO (Dinmica de reflexin) 19.- CONOZCAMOS (Dinmica de presentacin) 20.- EMPAQUETADOS 21.- EL MARRANITO 22.- PAREJAS O PRIMOS 23.- EL REY MANDA 24.- DI TU NOMBRE CON UN SON 25.- DINAMICA CLASICA O LIBERADORA 26.- LA RISA DEL CHGUALO 27.- PERSONA, PALABRA, LUGAR 28.- GENTE QUE DICE CONOCERSE 29.- EL NAUFRAGO 30.- BABEROS 31.- LOS CURIOSOS 32.- RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE 33.- IDENTIFICARSE CON EL LUGAR 34.- CONEJO, MURO, PISTOLA 35.- LA PALMADA HUY HUY 36.- LOS MOSQUITOS 37.- TAREA 38.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE 39.- TEMORES Y ESPERANZAS: 40.- INTERPRETAR SIMBOLOS 41.- POR CUALIDADES: 42.- QUIEN SOY 43.- PRESENTACION CON FOTOS 44.- SONDEO DE MOTIVACIONES
45.- COMO ME VEN EN EL GRUPO 46.- TALLER DE COMUNICACION GRUPAL 47.- EL AMA DE CASA 48.- VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO 49.- SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS 50.- COHESION DE GRUPO 51.- PLANEACION PUENTE 52.- EL ARBOL 53.- PANEL 54.- PROGRAMAS RADIALES 55.- LA REJA 56.- FILA DE LDERES 57.- DECALOGOS 58.- PALABRA IMPACTANTE 59.- 150 MILLONES SIENTEN HAMBRE 60.- LA CANOA 61.- LA CARRERA DE GLOBOS
2. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 1
INTEGRANTES: 30 personas. LUGAR: saln. OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de sealar distorsiones que se proceden en la transmisin oral de un mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones del ver sin menores que las del or, en la transmisin de un mensaje. SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Al igual que en los dems ejercicios sobre comunicacin lo que mas interesa es el periodo de tiempo dedicado a la reflexin sobre el juego mismo. PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera de el saln. Al grupo que permanece en el saln se les pide que tenga una actitud lo mas imparcial posible. Guarde silencio y tambin sus emociones. Se hace entrar el primer voluntario y se le muestra ( y tambin al grupo que permanece en el saln) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa. Despus se le dice que el debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo voluntario. Despus que el primero le trasmiti lo que vio al segundo, este debe trasmitir lo que oy del primero al tercer voluntario. El ultimo escribe en el tablero lo que capto de la descripcin que le dio su compaero. Se vuelve a mostrar, a todos , la foto, imagen... El quinto voluntario comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo compara con lo que el oy de esa figura.
3. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 2
INTEGRANTES: 30 personas. LUGAR: saln. OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisin de un mensaje y el dialogo.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente ejercicio se trate de reproducir la descripcin que hacen dos personas de una laminacin que solo ellos ven. Pero mientras que uno se limita a trasmitir, el otro lo hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo mismo que hace. Para este ejercicio conviene tener reproduccin en un papel grande las laminas que se van a describir. PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno - en semicrculo en lo posible con una hoja de papel en blanco y lpiz. El animador pide un voluntario que sea bueno para la geometra. El ser el comunicador y se sentara al centro del semicrculo, de espalda al resto y algo mas adelante que los dems, de modo que no vean que hay en el papel que tiene en las manos. REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel que tiene cada uno, lo que el alumno comunicador trasmite. Se trabajara en completo silencio. No mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su hoja. Para el alumno emisor: debe mirar lo que hay en su papel y tratar de comunicar lo que ve, de manera que sus compaeros puedan reproducir lo que el ve y describe. No puede gesticular ni moverse. Cuando piense que ya esta preparado, avisa: "Empiezo", y una vez que concluya la descripcin, debe decir. " Eso es todo", o " termine". El alumno voluntario devuelve la hoja al animador sin que otros la vean y toma asiento. SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta en el mismo lugar que el primero, pero de cara al grupo. REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata tambin ahora de reproducir lo que el alumno que esta adelante esta viendo y describiendo. Ahora se le puede hacer preguntas cuando algo no se entiende. Tampoco en esta ocasin se debe mirar el trabajo de los otros alumnos. Para el emisor: Debe transcribir lo que ve y responder las preguntas sobre lo que describe hasta que nadie mas en el curso tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean el papel que contiene lo que el comunica. Puede mirar a la gente, y preguntarles sobre la forma que el comunica. EVALUACION: - Se muestra la lamina numero 1 y se le pide que la comparen con el dibujo que cada uno ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo original. - Se muestra la lamina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el numero de aciertos o so estuvo entero correcto.
4. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 3
INTEGRANTES: 30 personas. LUGAR: saln. OBJETIVOS: - Medir el nivel de profundidad alcanzado en una conversacin informal. Distinguir las comunicaciones que tocan al yo profundo de las personas de aquellas que podrn compartirse con cualquier conocido. SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Existen temas sobre las cuales podramos hablar incluso con desconocidos: preguntar la hora, comentar el tiempo... Otros temas los compartimos solo con gente que conocemos. Hay cosas que no comunicamos a un nuevo conocido ; pero si a un amigo . Y otra cosas las hablamos dolo con amigos ntimos. Es probable que algunos temas no nos atrevamos a confiarlos a persona alguna, e incluso
existen cosas que ni siquiera a nosotros mismos quisiramos decrnoslas porque reconocerlas. PROCEDIMIENTO: - En pequeos grupos de 3 o 4 personas se hablan, de manera informal, sobre los temas que quieran durante 10 minutos. - Al trmino de 10 minutos se les da a cada grupo cinco minutos mas para que confeccionen una lista con los temas que han tratado. Por ejemplo: vida familiar, de las fiestas, de lo que constituye una buena amistad, de pelculas vistas, de sexo, etc. EVALUACION EN EL GRUPO CHICO: Ubicar temas que se dieron un determinado momento y que ejemplifiquen grados de profundidad en la comunicacin segn se indica. 1. Cosas que se contaran a un desconocido. 2. Cosas que se conversan con conocidos. 3. Lo que se cuenta solo con amigos. 4 Temas que normalmente se hablan solo entre amigos ntimos. 5.Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por considerarlo muy personal.
5. - DINAMICAS DE PRESENTACION
INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : saln. El xito de su uso consistir en dos cosas bsicas. Primero que se de una muy buena motivacin en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya, despus de su aplicacin, un tiempo de reflexin sobre lo que el ejercicio nos permite aprender. PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivacin: - Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento es un proceso, no un acto. - Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una aventura conocer a una persona. - Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes. En un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboracin. - El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases, comportamientos,...) pero se puede pasar al ncleo de su personalidad. 1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en circulo. Cada uno, desde su sitio y en silencio, mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona que menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. (Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre - mujer. Y si el nmero de participantes es impar, un grupo ser de tres personas). Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mnimo. Luego se colocan otra vez en crculo y cada persona va contando lo que descubri en el otro y cmo se sinti en la conversacin.
2. Presentacin por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del curso (S alguien saca su propio nombre, lo cambia). Despus de procede a entrevistar al compaero (a) cuyo nombre sali en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la persona que conoci. No se puede hablar de s mismo, al final puede hacerse preguntas directamente. 3. Presentacin por caractersticas. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona cuyas caractersticas estn descritas en un papel o tarjeta). Se divide el curso en dos grupos. El profesor hace una descripcin sobre uno de los grupos, de lo ms caracterstico y observable de cada uno. Y escribe esta caracterstica en una tarjeta. El otro grupo, que no ha sido descrito, recibe las tarjetas de los descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores.
manera se van dando rdenes, que podrn se ejecutadas en crculo o que impliquen desplazarse y regresar. VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutndolas, todos unidos.
9. - CUNDE, CUNDAYA
OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear comunicacin y un ambiente de familiaridad. GRUPOS: De 30 a 40 personas. INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde cunde cunde, cunde cunda ya Ay cunde Ay cundaya" Todo el grupo de forma en crculo cogidos de la cintura, y se cana la cancin, luego se pide la grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco, y as sucesivamente hasta que queden bien juntos.
leerla y haberla aprendido vamos a cantarla en rondas realizando una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y as se realiza sucesivamente hasta que uno de los dos grupos se equivoque y que a su vez no posea cierta coordinacin.
La justicia es como el perro; solo muerde a los de ruana. La ley es para los de ruana. Lo que bota el rico lo recoge el pobre. Segundo paso. El coordinador formar varios grupos con los participantes para facilitar el dilogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrn elegido en particular por cada uno ; escuchar las razones de su identificacin con determinado refrn o dicho. Tratarn de analizar qu mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas individualista - egosta - utilitarista - pesimista - burguesa - manipuladora...). El hombre se retrata a travs de su lenguaje. Cmo ? Cules son los refranes que ms suelo usar ? Qu mentalidad estoy reflejando ante los dems ? Tercer Paso. Con un monumento(dramatizacin de un acontecimiento sin decir palabras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cul fue el refrn que al grupo caus mayor impacto durante la reflexin. Los grupos restantes debern tratar de interpretar el monumento. Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratar de buscar cul es el dicho, refrn o proverbio que est a la raz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cules son las frases que los medios de comunicacin social (radio - Prensa - T.V. - afiches - etc.) suelen usar para influir en nosotros ? Qu mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje ? Realmente deberemos prestar atencin al lenguaje que usamos ? Por qu ? Sugerencia. Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la coleccin de dichos ; haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el dilogo y la dinmica.
Tercer Paso. Consistir en hacer el plenario con la exposicin y sustentacin de los esquemas de grupo y de las carteleras. Sugerencias. El coordinador cuidar combinar oportunamente los cantos para contribuir al clima de familiaridad entre los participantes. Esquema de la dinmica (Base del trabajo individual y de grupos) INSTRUCCIN = saber. CAPACITACIN= hacer. FORMACION = ser Privilegia Desarrolla Mejora Cualidades Meta Pedagoga______ Mtodos Peligros Punto de Partida Contraindicaciones Obligacin Tipo ideal N.B. Este esquema se responde integrando la lnea vertical con la horizontal ; v.gr. La Instruccin privilegiado el saber. La capacitacin privilegia la tcnica. La formacin privilegia el saber vivir.
15.- DA 3 PALMAS
OBJETIVO : Motivar la integracin - distensionar
LUGAR : Saln - campo abierto. NO. PARTICIPANTES : 25 - 30 Canto : Da 3 palmas, otra vez, nuevamente da 3 palmas, ah donde estas parado... DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige se hace en el centro y comienza el canto, cuando se dice ah donde estas parado, se hace lo que se le ocurre, Ej. : ah donde estas parado pisa el que esta a tu lado y as sucesivamente.
17.- TEMPESTAD
OBJETIVO: Atencin - Habilidad RECURSOS: Humanos - sillas. PARTICIPANTES : 30 a 40 personas INSTRUCCIONES: El orientador de la dinmica solicita la colaboracin de los participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo, realizada esta parte, el orientador explica la dinmica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan, cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados, quien quede de pie pagar penitencia, ya que el orientador se sentar en una de las sillas. Nota : El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La penitencia la coloca el grupo y despus de hacerla, continua orientando la dinmica quien pago la penitencia y as sucesivamente.
PARTICIPANTES : 40- 50 personas RECURSOS: Humanos, tablero, tiza, borrador, hojas, lapiceros. INSTRUCCIONES: El coordinador dibuja un barco, con su tripulacin navegando en el mar, en el tablero, explica que la tripulacin esta compuesta por un mdico, un vaquero, un ingeniero, una prostituta, un deportista, un ladrn, un drogadicto, un sacerdote, un psicopedagogo, un alcohlico, un tecnologo educativo, un pedagogo reeducativo, un obrero, etc. El barco continua su rumbo y de pronto crece el mar y el barco naufraga, logran sacar una pequea barca en la cual solo caben dos personas uno quien la maneja y otro de la tripulacin. La pregunta para el grupo, la cual cada participante debe escribir en su hoja es A quin salvara usted ? y Por qu lo salvara ? Luego el coordinador solicita se formen grupos de 6 - 10 - 12 participantes, all cada uno expone su pensamiento, su criterio; luego en el grupo se nombra un moderador y un relator, analizan los conceptos de cada uno y unifican un criterio por grupo lo exponen en plenaria cuando el coordinador de la seal. Finalmente se saca una conclusin de la dinmica por todos los participantes. Nota: El coordinador puede buscar otros elementos de reflexin; ejemplo roles familiares, etc.
20.- EMPAQUETADOS
OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor motivacin para la realizacin de las dinmicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la atencin de cada uno de los integrantes. PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas dinmico.
LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio. INSTRUCCIONES : Se forman dos crculos con todos los integrantes de la dinmica , un crculo dentro del otro, el crculo de afuera debe ser ms amplio que el de adentro, para que cada circulo pueda girar en forma contraria sin ningn problema de estreches. Cabe anotar que el crculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el crculo menor (el de adentro) se miran entre s. Los del crculo de afuera se toman las manos entre s, los del crculo de adentro tambin se toman las manos entre s. Procedimiento: El crculo de afuera comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el crculo de adentro gira siempre al lado contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una cancin cualquiera que sea comn para ambos crculos. Al mismo tiempo el moderador, que est por fuera de los crculos, cuando los ve bien concentrados girando y cantando la cancin, les grita "PAQUETES DE N veces", cualquier nmero que ste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantneamente se deben formar paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo ms pronto posible y el ltimo paquete que se agache el que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un mnimo nmero de personas o hasta eliminara todos en general.
21. - EL MARRANITO
OBJETIVO: Buscar la integracin de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la dinmica tan montona. LUGAR: Espacio abierto o cerrado. INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de pie y se miran entre s. Luego se ele empieza a decir al compaero del lado derecho, cual es la parte que ms le gustara que le regalara del marranito, y as sucesivamente hasta terminar con el ltimo integrante del crculo, luego, se invierte la dinmica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeo mordisco del compaero de la derecha en la parte que ste ltimo dijo le gustaba del marranito. La dinmica termina con el ltimo integrante del lado derecho del compaero.
personas, entonces se elimina, y as sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja unos ganadores.
INSTRUCCIONES : 1- personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que le sea significativo. 2- por parejas cada cual escucha a su compaero y procura comunicarse con el y conocerlo. Al final se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y lugar ( 15 minutos) 3- grupos de seis personas en estos grupos cada cual presenta a su compaero y procuran conocerse mas todos, al final los seis se ponen de acuerdo en una persona, palabra y lugar ( 30 minutos) 4- plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogi y el por que, el animador va tomando nota de los valores mas significativos y posteriormente hablar sobre estos. ( 45 minutos) RECURSOS: tablero o papelografo.
29.- EL NAUFRAGO
LUGAR : campo abierto o saln OBJETIVOS : formar grupos pequeos, pero de una manera que la gente quede mezclada. INSTRUCCIONES : El animador busca previamente que condiciones poner - que no queden del mismo grupo o ciudad - tantos hombres y/o mujeres tantos adultos y/o nios alguien con anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas, con las condiciones anteriores y que en los botes se deben aprender los nombres de los nufragos, donde nacieron a que grupo o institucin pertenecen, que nombre le ponen al bote. Luego se simula un mar agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la plenaria con la presentacin de las botes y se les pone a escoger que salvaran del naufragio, para sacar una escala de valores, los grupos se suelen retratar con lo que escogen y es til para conocerlos.
30.- BABEROS
OBJETIVOS : crear ambiente de familiaridad y algn tipo de conocimiento. PARTICIPANTES: Ms de 10 personas INSTRUCCIONES: 1-cada persona escribe en una hoja su nombre , edad, gustos, frases, etc., y se la coloca en el pecho. 2-Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito por el otro. 3-Breve resonancia acerca de como ven el grupo ahora Material hojas ganchos.
INSTRUCCIONES : Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados, escogen un numero por ejemplo el siete y sus mltiplos, la numeracin puede ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia as 1,2,3,4,5, en vez de 7 da una palmada y dice huy , huy despus de unos minutos y cuando se llega al mltiplo ejemplo 35 se regresa 34,33, 32 dando tambin la palmada huy huy en el momento de decir los mltiplos, quien se equivoque se elimina del juego.
37.- TAREA
OBJETIVOS: de que se logre la reflexin. PARTICIPANTES : 20 personas. Formacin: participantes en circulo, cada uno recibe un papel y un lpiz. INSTRUCCIONES : El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel la mas difcil que encuentre, que ser realizada por el vecino de la derecha, todos deben firmar, cuando todos hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y la prueba ya no ser realizada por el vecino, sino por el que la escribi. El dirigente debe recordar el espritu deportivo del juego.
2-En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo y al lado una cualidad que caracterice a la persona, se colocan en la pared y las personas van pasando y aadiendo otra cualidad en cada sobre. 3- Resonancia: se har resaltar lo bueno y lo malo de cada persona.
1-Motivacion cada vez que iniciamos algo debemos preguntarnos sobre que es, como estamos, y que pretendemos. 2- reflexin personal: responder: A que se ha venido hoy a clase? En que estado de animo me encuentro. Que espero en este da? Que estoy dispuesto a aportar para la realizacin con mis ideas y esperanzas. 3- plenaria comentario de lo realizado.
INSTRUCCIONES : 1- Motivacin: en todo grupo humano se dan diversas actitudes que conviene estudiar para prevenir los daos que un mal grupo puede hacer en el conjunto. 2- sociodrama: se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja con las caractersticas de cuatro grupos diferentes. A- grupo cerrado: Un grupo con rosca en donde no dejan participar a nadie. B- grupo cianuro: todo lo miran con actitud de critica destructiva. C- grupo montn: Unidos sin ningn inters por que cada uno busca lo suyo. D- Grupo integrado: colaboracin y amistad entre sus integrantes. 3- presentacin, discusin, conclusiones.
52.- EL ARBOL
OPORTUNIDAD : para grupos que tienen suficientes datos sobre la realidad. OBJETIVOS: clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las causas. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1- Comparacin un rbol en la raz causas particulares que engendran la situacin, el tallo causa central, y las ramas las consecuencias. 2- por grupos se dibujan los arboles 3- Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales
53.- PANEL
OPORTUNIDAD: para grupos que exigen una agilidad mayor. OBJETIVOS: ofrecer la exposicin de un tema controvertido de una manera espontanea e informal. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : A- reunin previa para preparar con los panelistas expertos en la materia B- dialogo de los panelistas con la orientacin del coordinador. C- Al final invitara a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de sus ideas.
55.- LA REJA
OPORTUNIDAD :Cuando hay que estudiar un texto o articulo largo y se quiere reemplazar con esto una conferencia.
OBJETIVOS: enterarse del contenido de un texto extenso. INSTRUCCIONES : 1-Se divide el texto por partes 2- se hacen tantos grupos como numero de textos halla. 3- se numeran los integrantes de cada grupo. 4- se renen los subgrupos de acuerdo a la numeracin y quedan reunidos los de diferentes grupos. 5- Plenaria se comenta lo mas interesante.
57.- DECALOGOS
OPORTUNIDAD :Para deportistas o personas interesadas en defender ciertos valores. OBJETIVOS: concientizar sobre los valores e interiorizar. INSTRUCCIONES : 1- Motivacin sobre el tema 2- cada cual escribe 10 mandamientos sobre el tema 3- luego se hacen subgrupos para leer lo escrito y se saca uno solo. 4- plenaria
60.- LA CANOA
OBJETIVOS : despertar intereses por las diversas actividades de motricidad. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : Se forma un circulo y se dice: Pilotea la canoa, paula que nos vamos a voltear, que este ro esta creciendo y e voy a canaletear ay paula, ay paula te voy a canaletear. Luego de aprenderla se canta en ronda haciendo una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y as se realiza hasta que uno de l os dos grupos y no posea coordinacin.
Antes de empezar a trabajar estos juegos el grupo debe conocerse. Podremos ir introduciendo diversos juegos que exijan grados crecientes de confianza, siempre teniendo en cuenta en qu momento se encuentra el grupo. Errores en la utilizacin de estos juegos: - Ir se hacia la competitividad o hacia la broma. - El juego no se hace bien o mal, sino que tiene su propia dinmica y valor segn los participantes. - No tener en cuenta las personas que realizan el juego. La evaluacin es imprescindible. El viento y el rbol La alternativa del juego I Equilibrio La alternativa del juego II Equilibrio colectivo: la estrella La alternativa del juego II Barmetro de confianza La alternativa del juego II Pareja de estatuas La alternativa del juego II Abanico de estimas Educar para la solidaridad (pag 64) Compartir cualidades Tutora con adolescentes (pag 134) Jalelio El espejo mgico Tutora con adolescentes (pag 137) Collage Tutora con adolescentes (pag 139) Constelacin de smbolos Tutora con adolescentes (pag 141) Sodisac Tutora con adolescentes (pag 143) Secretitos Jugar a la paz (pag 19) Artistas Jugar a la paz (pag 20) Jalelio Tipo de juego: CONFIANZA Ttulo: EQUILIBRIO. Objetivo: Favorecer la confianza en uno/a mismo y en el otro/a.
Estimular la cooperacin y el sentido del equilibrio. Participantes: Grupo clase. Dividirse en parejas. Material: Ninguno. Tiempo: Entre 15 y 30 minutos. Consignas de partida: Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadas fsicamente. Desarrollo: Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dndose las manos, juntando los pies y uniendo las punteras. A partir de esta posicin y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejndose caer hacia atrs con el cuerpo completamente recto. As hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja. Una vez alcanzado el equilibrio se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan, etc. Evaluacin: Cmo nos sentimos?. Fue fcil encontrar el equilibrio?. Qu ocurri con parejas muy desproporcionadas?. Notas: Ninguna. Observaciones:
Tipo de juego: CONFIANZA Ttulo: EQUILIBRIO COLECTIVO: LA ESTRELLA. Objetivo: Favorecer la confianza y la cooperacin y cohesin grupal. Estimular el sentido del equilibrio. Participantes: Grupo clase. Material: Ninguno. Tiempo: Entre 15 y 30 minutos. Consignas de partida: Hay que dejarse caer muy despacio para conseguir el equilibrio del grupo. Desarrollo: Todo el grupo en crculo, dados de la mano, con las piernas un poco abiertas y separados hasta tener los brazos estirados. El grupo se numera del 1 al 2. Las personas que tienen el nmero 1 irn hacia delante y las del 2 hacia atrs. Hay que dejarse caer hacia atrs o hacia delante muy despacio hasta conseguir el punto de equilibrio. Una vez conseguido se pueden cambiar, los 1 irn hacia atrs y los 2 hacia delante. E, incluso, acabar intentando pasar de una posicin a otra de forma ininterrumpida. Evaluacin: Qu dificultades se produjeron?. Qu problemas hay en la vida real para confiar en un grupo y lograr cooperar cada cual desde sus potencialidades?. Notas: Ninguna. Observaciones:
Tipo de juego: CONFIANZA Ttulo: PAREJA DE ESTATUAS. Objetivo: Favorecer la confianza y la cooperacin y cohesin grupal. Fomentan la confianza. Participantes: Grupo clase. Dividirse por parejas. Material: Ninguno. Tiempo: Entre 15 y 30 minutos. Consignas de partida: Ninguna. Desarrollo: En parejas, una de las personas adopta una posicin como si fuera una estatua. Otro/a con los ojos tapados, tiene que descubrir la postura, para posteriormente imitarla. Una vez que cree haberlo conseguido, los observadores le destapan los ojos para comparar los resultados. A continuacin se van cambiando los papeles. Variante: Hacerlo con grupos de 3 4 personas en cada papel (estatuas imitadores). Las que estn con los ojos cerrados pueden hablar entre s. Evaluacin: Cmo hemos sentido la comunicacin y el contacto fsico?. Notas: Ninguna. Observaciones: Tipo de juego: CONFIANZA
Ttulo: BARMETRO DE CONFIANZA. Objetivo: Evaluar el grado de confianza y acuerdo. Participantes: Grupo clase. Material: Material para escribir. Fichas con las expresiones enunciadas. Tiempo: Entre 15 y 30 minutos. Consignas de partida: Ninguna. Desarrollo: Cada persona individualmente debe responder a la escala que se presenta ms adelante. El animador/a muestra cada una de las expresiones en una tarjeta o ficha, tal como aparece en la escala. La primera serie de expresiones se refiere al grupo; la segunda a los miembros individuales. Hay que ordenar las dos series de tarjetas, cada una por un lado, de forma que la expresin que mejor vaya con la opinin del grupo tendr el nmero 1, y la peor el nmero 12. A continuacin se suman los nmeros que estn en los parntesis de las 4 primeras tarjetas (por separado para cada serie de tarjetas). Luego se ponen esas sumas en la escala del barmetro de acuerdo que figura ms adelante. Evaluacin: Se comentan los resultados obtenidos en la escala respecto a cuatro aspectos: conflicto, adaptacin, desacuerdo y acuerdo. Comenta cmo te has sentido, qu piensas de estos resultados, etc.
Notas: Ninguna. Observaciones: MATERIAL: Primera serie de tarjetas: En el grupo he observado lo siguiente: Haba mucho calor y amistad. Abundaban los comportamientos agresivo destructivos. Los miembros del grupo estaban poco interesados e integrados. Algunos miembros del grupo trataban de dominar y coger el liderazgo. Nos entendamos admirablemente. Se echaba en falta algo de ayuda. Buena parte de las conversaciones eran intranscendentes. Estbamos plenamente volcados en nuestro trabajo. Todos fueron sumamente corteses. Haba un profundo malestar. Trabajbamos en cuestiones de procedimiento. Discutamos sobre cuestiones referentes a nuestro trabajo. Segunda serie de tarjetas: En mi mismo/a he observado lo siguiente: Con algunos/as fui amistoso y cordial. Apenas mostr inters. Estuve concentrado/a en la tarea. Fui atacado por varios/as. Me adue del liderazgo del grupo. Me mostr corts con todos/as. Mis propuestas fueron generalmente desacertadas.
Fui un simple comparsa. Acept fcilmente las propuestas del grupo. Me encontraba disgustado/a. Fui vivaz y agresivo/a. Fui bien comprendido por todos/as. Tipo de juego: CONFIANZA Ttulo: ABANICO DE ESTIMAS. Objetivo: Favorecer la confianza y la cooperacin y cohesin grupal. Fomentan la confianza. Participantes: Grupo clase. Material: Papel y bolgrafo. Tiempo: Entre 15 y 30 minutos. Consignas de partida: Ninguna. Desarrollo: Sentados en crculo cada persona escribe su nombre en la parte alta de la hoja y pasa la hoja a la persona de su izquierda. Esta le escribe algo que le ha gustado de la persona anterior y sigue pasando la hoja hacia la izquierda. La siguiente persona tambin escribe algo que le gusta de la persona cuyo nombre pone en la hoja y se la pasa al siguiente. As, hasta que dando una vuelta completa vuelva a su propietario. Para evitar que nadie se vea influido por lo que pongan las personas anteriores se puede doblar el papel en abanico y cada persona escribir su mensaje en uno de los pliegues del abanico.
Evaluacin: Qu hemos pensado al pensar que estaban escribiendo de nosotros/as?, cmo nos hemos sentido nosotros al escribir de los dems compaeros/as?, etc. Notas: Ninguna. Observaciones: Tipo de juego: CONFIANZA Ttulo: COMPARTIR CUALIDADES. Objetivo: Crear un clima positivo de confianza y comunicacin interpersonal. Reforzar el propio conocimiento y el conocimiento que tenemos de los dems. Participantes: Grupo clase Material: Seis hexgonos grandes, uno por grupo, cortados en seis trozos. tiles de escribir. Tiempo: 45 minutos. Consignas de partida: Ninguna. Desarrollo: Se divide la clase en grupos de 6. Se entrega a cada grupo seis hexgonos, cortados en seis partes cada uno. Cada uno de los trozos lleva en el reverso un nmero. Se entrega a cada miembro del grupo los seis trozos del hexgono que llevan el mismo nmero. Instrucciones para el profesor/a: Uno cualquiera del grupo se ofrece como voluntario para ser
FOCO, y se coloca en el centro del grupo. Cada uno de los dems miembros del grupo toma un trozo de hexgono y escribe en l: TODAS LAS COSAS POSITIVAS QUE PUEDA ACERCA DEL COMPAERO/A FOCO. Slo se pueden escribir cualidades reales. Lo que escribis que sea verdad. Antes de empezar, reflexionad unos momentos sobre las cualidades del compaero/a. Cuando hayan terminado, cada uno dice al que ha hecho de FOCO las cualidades que ha puesto y le entrega su trozo de hexgono. Luego se ofrece otro voluntario y se repite el ejercicio, hasta que hayan pasado todos los miembros del grupo. Evaluacin: Se dedica luego unos 15 minutos aproximadamente a un dilogo con la clase sobre el ejercicio realizado. Cmo ha resultado el ejercicio?, habis descubierto cualidades que no conocais en algn compaero/a?, os ha costado mucho encontrar cosas positivas que escribir de vuestros compaeros/as?, a qu es debido?. Notas: Deben excluirse totalmente los aspectos negativos. No debe evitarse que se repitan las cualidades sobre un mismo chico/a. Slo deben decirse o escribirse cualidades reales. Antes de ponerse a escribir debe haber un tiempo de reflexin. El ejercicio debe hacerse con seriedad y concentracin.
Observaciones: Tipo de juego: CONFIANZA Ttulo: COLLAGE. Objetivo: Crear un clima positivo de confianza y comunicacin en el grupo. Reforzar la imagen positiva de s mismo y de los dems miembros del grupo y de la clase. Participantes: Grupo clase. Grupos de 8 personas. Material: Una hoja mural grande para cada grupo. Materiales necesarios para realizar un collage. Tijeras, pegamento y rotuladores. Tiempo: 60 minutos. Consignas de partida: Ninguna. Desarrollo: Se divide la clase en grupos de 8. Se entrega a cada grupo el material necesario para hacer un collage. "Vais a realizar un collage que represente las cualidades positivas que tiene cada uno de los miembros del grupo". Dedicad unos minutos a dialogar sobre qu cualidades positivas definen mejor a cada uno de los chicos/as del grupo, y cmo las vais a representar. Construid un collage que exprese este conjunto de cualidades. Nadie del grupo tiene que quedar excluido. Elegid slo las cualidades positivas. Elegid el mismo nmero de cualidades para cada uno/a.
Cada grupo expone su collage en pblico. Por turno, cada grupo va explicando qu ha querido expresar en su collage y cmo lo ha expresado. Se puede entablar un dilogo de la clase con el grupo pidiendo aclaraciones. Evaluacin: Cmo se ha desarrollado el trabajo del grupo?, os ha constado mucho encontrar cualidades positivas de vuestros compaeros/as?, a qu creis que es debido?, habis descubierto cualidades positivas de algn compaero/a que antes desconocais?. Notas: Slo se pueden expresar cualidades positivas. Solo deben expresarse cualidades que realmente tengan las personas del grupo. Observaciones: Tipo de juego: CONFIANZA Ttulo: CONSTELACIN DE SMBOLOS. Objetivo: Crear un clima de confianza y comunicacin interpersonal en el grupo. Descubrir los aspectos positivos que existen en los dems. Participantes: Grupo clase. Dividir la clase en grupos de 6. Material: Una hoja de papel para cada uno y tiles de escribir. Tiempo: 45 minutos. Consignas de partida: Ninguna.
Desarrollo: Se divide la clase en grupos de 6 alumnos. El ejercicio consiste en que cada uno debe escoger para cada uno de los otros cinco compaeros de grupo un SIMBOLO QUE RERESENTE SU MANERA DE SER, indicando el motivo por el que lo representa as. Una estrella, porque sueles acompaar en los momentos difciles. Una rosa, porque eres simptico. Durante unos minutos estn todos en silencio, mientras cada uno escoge los smbolos que mejor representan a cada uno de sus compaeros/as. Despus se procede a una puesta en comn. Todos van diciendo el smbolo con que han representado a uno de los del grupo. El interesado toma nota y hace su propia constelacin de smbolos, con las notas que ha tomado. Luego se procede del mismo modo con cada uno de los dems miembros del grupo. Cuando todos han terminado se tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le han dicho y cmo se ve l: si est de acuerdo; si est en desacuerdo; si le han dicho cosas que nunca haba pensado, etc. Evaluacin: Cmo ha resultado el ejercicio?, habis descubierto cualidades que no conocais en algn compaero/a?, os ha costado mucho encontrar los smbolos?, a qu es debido?. Notas: Es importante que todos los smbolos se refieran exclusivamente a cualidades positivas de los dems. El
objetivo es que todos/as intenten descubrir lo positivo de los dems y valorarlo; y, al mismo tiempo, que cada uno/a de los miembros del grupo se sienta valorado. El ambiente debe ser de seriedad y sinceridad. Observaciones: Tipo de juego: CONFIANZA Ttulo: SEMEJANTES. Objetivo: Aumentar la confianza en uno/a y en los/as dems componentes del grupo. Participantes: Grupo clase. Material: Ninguno. Tiempo: 30 minutos. Consignas de partida: Ninguna. Desarrollo: En un primer momento el animador/a explicar en que consiste el juego y pedir unos momentos de silencio. Entonces, pide a algunos/as componentes del grupo (a ser posible de manera voluntaria) que digan personas del grupo semejantes a ellos/as. En una segunda fase del juego todos/as tendrn que decir quienes son semejantes a ellos/as en el grupo. Una vez, que todos hayan dicho sus semejantes se les pedir a cada uno/a que expliquen porqu son semejantes a esa persona. En el encerado o en un folio en blanco se pondrn los/as participantes y las elecciones que hayan recibido. En una fase final se establecer un dilogo entre todos/as
los/las componentes del grupo para que se comenten los aspectos semejantes que creen tener con otras personas. Evaluacin: El/la animador/a establecer un dilogo entre los/as componentes del grupo para que todos/as ellos/as expliquen que es lo que han sentido al ver las semejanzas con otros/as miembros del grupo. Sealar tambin, por parte de cada uno, los descubrimientos que han realizado al hacer este juego. Notas: Ninguna. Observaciones: Tipo de juego: CONFIANZA Ttulo: PALMA O PUO. Objetivo: Desarrollar la confianza entre los/as componentes del grupo. Participantes: Grupo clase. Material: Un folio con la tabla que aparece en la siguiente hoja y un bolgrafo. Tiempo: 30 minutos. Consignas de partida: Ninguna. Desarrollo: Los/as jugadores poseern el grfico que aparece en la siguiente hoja junto a la tabla. Los/as componentes del grupo se dividen por parejas, a ser posible aquellos componentes que tengan una menor relacin entre ellos formarn las parejas. Se colocarn con las manos a la espalda. A una seal del animador/a los/as jugadores
ensearn a sus compaeros/as la mano abierta o el puo cerrado. Cada pareja apuntar el resultado que obtiene en cada jugada, de la siguiente manera: Si los dos sacan el puo, ambos ganan un punto, si ambos sacan la palma, cada uno gana dos puntos, si uno saca puo y otro/a saca palma, quin haya sacado puo gana cuatro puntos y el otro cero. Los resultados se apuntan en la tabla. Cuando todos/as han entendido las reglas de juego, comienza ste. Se ensean las manos 10 veces. Una vez finalizada esta primera fase se suman los resultados de cada jugador/a y se ensean los resultados a los dems compaeros/as. Se inicia una segunda parte en la que los/as jugadores/as pueden comentar y negociar con su compaero/a el posible movimiento. Se realizan otras diez jugadas, se apuntan los resultados y se comentan las puntuaciones. Despus se inicia una tercera fase que se desarrolla de igual manera que las dos primeras slo que en vez de ser individuos sern parejas (tendrn que tomar una decisin conjunta antes de sacar la mano, se irn turnando a cada jugada). Anotarn los resultados y se comentarn. Evaluacin: El/la animador/a realizar preguntas como estas: "Cmo os sentisteis?", "estabais compitiendo o colaborando?", "la segunda vez habis actuado de una manera diferente?", "os habis puesto de acuerdo en un movimiento y luego os habis?. Notas:
Ninguna. Observaciones: Tipo de juego: CONFIANZA Ttulo: ARTISTAS. Objetivo: Aumentar la confianza de los componentes del grupo. Participantes: Grupo clase. Material: Una copia para cada participante de la siguiente lista u otra parecida y un bolgrafo. Tiempo: 30 minutos. Consignas de partida: Ninguna. Desarrollo: Se pide que todos los componentes del grupo enumeren la lista que se les ha dado por orden de preferencia del 1 al 8. El uno para la actividad preferida y el ocho para la menos preferida. Una vez finalizada la ordenacin, el animador pide que levanten la mano los que han escogido la primera de la lista y as sucesivamente. Se anotan los resultados de la eleccin realizada por cada uno de los componentes. Se entabla un pequeo dilogo sobre los resultados. El animador, entonces, realizar la siguiente pregunta: te has encontrado incmodo pensando que, a lo mejor, tendras que realizar lo indicado en la lista?. Si el animador cree conveniente y siempre sin forzar a los componentes del grupo animar a que se realicen algunas de las opciones elegidas.
Evaluacin: Entablar un dilogo sobre lo que han sentido a la hora de elegir las opciones presentadas y a la hora de realizarlas. Notas: Ninguna. Observaciones: Ordena la siguiente lista de actividades del 1 al 8: ____ Leer en voz alta una lectura del libro. ____ Caminar sobre la sala con un libro sobre la cabeza. ____ Recitar una poesa. ____ Contar un chiste. ____ Hablar durante tres minutos de tu mejor cualidad. ____ Realizar una pantomima sobre una persona. ____ Hablar durante tres minutos de aquello que ms te gusta de tus compaeros. ____ Imitar sonidos de animales para que los dems compaeros los adivinen. Tipo de juego: CONFIANZA Ttulo: SECRETITOS. Objetivo: Desarrollar la confianza entre los componentes del grupo. Participantes: Grupo clase. Material: Folios. Tiempo: 30 minutos. Consignas de partida: Ninguna. Desarrollo: Todos en crculo pensamos en el secreto ms profundo, escondido, oculto,... No lo vamos a contar. Tranquilos. Pensamos en l... Ahora imaginamos, slo imaginamos que
revelamos ese secreto aqu. Cul creis que sera la reaccin de los presentes?, se reiran?, lo entenderan?,... Si se quiere se puede responder en alto a estas preguntas. Si hay mucha confianza, los que quieran pueden escribir su secreto, meterlo en su sobre sin nombre, se revuelven todos los sobres, se leen y se comentan. Evaluacin: Se entablar un dilogo en el que el animador preguntar a los componentes del grupo como se han sentido al tener que pensar en su secreto o tener que contrselo de una forma no explcita- a otras personas. Tratar de dar respuesta a todos los secretos que aparezcan.