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M.S.C.

Alejandro Crdenas Nez

Teora del color


En el arte de la pintura, el diseo grfico, la fotografa y en la televisin, la teora del color es un grupo de reglas bsicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce un color negro.

Modelos de color

Crculo cromtico de Goethe En su teora del color, Goethe propuso un crculo de color simtrico, el cual comprende el de Newton y los espectros complementarios. En contraste, el crculo de color de Newton, con siete ngulos de color desiguales y subtendidos, no expona la simetra y la complementariedad que Goethe consider como caracterstica esencial del color. Para Newton, slo los colores espectrales pueden considerarse como fundamentales. El enfoque ms emprico de Goethe le permiti admitir el papel esencial del magenta (no espectral) en un crculo de color.

Modelo RYB

Crculo cromtico RYB En el modelo de color RYB, el rojo, el amarillo y el azul son los colores primarios, y en teora, el resto de colores puros (color materia) puede ser creados mezclando pintura roja, amarilla y azul. Mucha gente 1

M.S.C. Alejandro Crdenas Nez aprende algo sobre color en los estudios de educacin primaria, mezclando pintura o lpices de colores con estos colores primarios. El modelo RYB es utilizado en general en conceptos de arte y pintura tradicionales, y en raras ocasiones usado en exteriores en la mezcla de pigmentos de pintura. An siendo usado como gua para la mezcla de pigmentos, el modelo RYB no representa con precisin los colores que deberan resultar de mezclar los 3 colores RYB primarios. En el 2004, la ciencia reconoci que este modelo es incorrecto, pero contina siendo utilizado habitualmente en arte.

Modelo de color RGB

Modelo de color RGB La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, tambin referido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas 3 luces de color es aludido como el espectro de color de estas luces en concreto. Al ser mezclados en partes iguales crean el blanco; cuando ningn color luz est presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen aplicacin en los monitores de un ordenador, televisiones, proyectores de vdeo y todos aquellos que utilizan combinaciones de fsforos rojos, verdes y azules.

Modelo CMY

Crculo cromticoCMY Para impresin, los colores usados son cian, magenta y amarillo; este sistema es denominado modelo CMY. En el modelo CMY, el negro es creado por mezcla de todos los colores, y el blanco es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el papel sea blanco). Como la mezcla de los colores es subtractiva, tambin 2

M.S.C. Alejandro Crdenas Nez es llamado modelo de color sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y amarillo en realidad resulta en un color negro turbio por lo que normalmente se utiliza tinta negra de verdad. Cuando el negro es aadido, este modelo de color es denominado modelo CMYK. Recientemente, se ha demostrado que el modelo de color CMY es tambin ms preciso para las mezclas de pigmento. Se debe tener en cuenta que slo con unos colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos arbitrarios utilizados en modelos de color matemticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores "primarios" perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.

El crculo cromtico
Tradicionalmente los colores se han respresentado en una rueda de 12 colores: tres colores primarios, tres colores secundarios (creados por la mezcla de dos primarios), y seis colores terciarios (la mezcla de los colores primarios y los secundarios). Los artistas utilizan un crculo cromtico basado en el modelo RYB (rojo, amarillo y azul) con los colores secundarios naranja, verde y violeta. Para todos los colores basados en un ordenador, se utiliza la rueda RGB; sta engobla el modelo CMY ya que el cian, el magenta y el amarillo son colores secundarios del rojo, verde y azul (a su vez, estos son los colores secundarios en el modelo CMY). En la rueda RGB/CMY, el naranja es un color terciario entre el rojo y el amarillo, y el violeta es otro terciario entre el magenta y el azul.

Armonas de color
Los colores armnicos son aquellos que funcionan bien juntos, es decir, que producen un esquema de color atractivo a la vista. El crculo cromtico es una valiosa herramienta para determinar armonas de color. Los colores complementarios son aquellos que se contraponen en dicho crculo y que producen un fuerte contraste ademas de eso tambien pueden tener un buen constraste con los colores rgb.

Espacios de colores
Un espacio de color define un modelo de composicin del color. Por lo general un espacio de color lo define una base de N vectores (por ejemplo, el espacio RGB lo forman 3 vectores: Rojo, Verde y Azul), cuya combinacin lineal genera todo el espacio de color. Los espacios de color ms generales intentan englobar la mayor cantidad posible de los colores visibles por el ojo humano, aunque existen espacios de color que intentan aislar tan solo un subconjunto de ellos. Existen espacios de color de:

1 dimensin: Escala de grises, escala Jet, etc. 2 dimensiones: sub-espacio rg, sub-espacio xy, etc. 3 dimensiones: espacio RGB, HSV, YCbCr, YUV, YI'Q', etc. 4 dimensiones: espacio CMYK...

De los cuales, los espacios de color de 3 dimensiones son los ms extendidos y los ms utilizados. Entonces, un color se especifica usando tres coordenadas, o atributos, las cuales representan su posicin dentro de un 3

M.S.C. Alejandro Crdenas Nez espacio de color especfico. Estas coordenadas no nos dicen cual es el color, sino que muestran donde se encuentra un color dentro de un espacio de color en particular.

Espacio RGB

Cubo de color RGB RGB es conocido como un espacio de color aditivo (colores primarios) porque cuando la luz de dos diferentes frecuencias viajan juntos, desde el punto de vista del observador, estos colores son sumados para crear nuevos tipos de colores. Los colores rojo, verde y azul fueron escogidos porque cada uno corresponde aproximadamente con uno de los tres tipos de conos sensitivos al color en el ojo humano (65% sensibles al rojo, 33% sensibles al verde y 2% sensibles al azul). Con la combinacin apropiada de rojo, verde y azul se pueden reproducir muchos de los colores que pueden percibir los humanos. Por ejemplo, rojo puro y verde claro producen amarillo, rojo y azul producen magenta, verde y azul combinados crean cian y los tres juntos mezclados a mxima intensidad, crean el blanco. Existe tambin el espacio derivado RGBA el cual aade el canal alpha (de transparencia) al espacio RGB original. Vase tambin: Espacio de color sRGB

Espacio CMY

Representacin de los colores CMYK 4

M.S.C. Alejandro Crdenas Nez CMY trabaja mediante la absorcin de la luz (colores secundarios). Los colores que se ven son de parte de la luz que no es absorbida. En CMY magenta ms amarillo producen rojo, magenta ms cian producen azul, cian ms amarillo generan verde y la combinacin de cian, magenta y amarillo forman negro. Debido a que el negro generado por la mezcla de colores primarios sustractivos, no es tan denso como el color negro puro (uno que absorbe todo el espectro visible). Es por esto que al CMY original se ha aadido un canal clave (key) que normalmente es el canal negro (black) para formar el espacio CMYK o CMYB. Actualmente las impresoras de cuatro colores, utilizan un cartucho negro adems de los colores primarios de este espacio, lo cual genera un mejor contraste. Sin embargo el color que una persona ve en una pantalla de computador difiere del mismo color en una impresora, debido a que los modelos RGB y CMY son distintos. El color en RGB es hecho por la reflexin o emisin de luz, mientras que el CMY mediante la absorcin de sta.

Espacio YIQ
Fue una recodificacin realizada para la televisin americana (NTSC), la cual tena que ser compatible con la televisin blanco y negro que solamente requiere del componente de iluminacin. Los nombres de los componentes de este modelo son Y por iluminacin (luminance), I fase (in-phase) y Q cuadratura (quadrature). Estas ltimas generan la cromaticidad del color. Los parmetros I y Q son nombrados en relacin al mtodo de modulacin utilizada para codificar la seal portadora. Los valores de RGB, son sumados para producir una nica seal Y que representa la iluminacin o brillo general de un punto en particular. La seal I luego es creada al restar el Y' de la seal azul de los valores RGB originales y luego el Q se realiza restando la seal Y' del rojo.

Espacio HSB

Ejes HSV Es un espacio cilndrico, pero normalmente asociado a un cono o cono hexagonal, debido a que es un subconjunto visible del espacio original con valores vlidos de RGB.

Tonalidad (Hue): Se refiere a la frecuencia dominante del color dentro del espectro visible. Es la percepcin de un tipo de color, normalmente la que uno distingue en un arcoiris, es decir, es la sensacin humana de acuerdo a la cual un rea parece similar a otra o cuando existe un tipo de 5

M.S.C. Alejandro Crdenas Nez longitud de onda dominante. Incrementa su valor mientras nos movemos de forma antihoraria en el cono, con el rojo en el ngulo 0. Saturacin (Saturation): Se refiere a la cantidad del color o a la "pureza" de este. Va de un color "claro" a un color ms vivo (azul cielo azul oscuro). Tambin se puede considerar como la mezcla de un color con blanco o gris. Brillo (Brightness): Es la intensidad de luz de un color.

Percepcin del color


En la retina del ojo existen millones de clulas especializadas en detectar las longitudes de onda procedentes de nuestro entorno. Estas clulas fotoreceptoras, conos y los bastoncillos, recogen parte del espectro de luz solar y lo transforman en impulsos elctricos, que son enviados al cerebro a travs de los nervios pticos, siendo ste el encargado de crear la sensacin del color. Existen grupos de conos especializados en detectar y procesar un color determinado, siendo diferente el total de ellos dedicados a un color y a otro. Por ejemplo, existen ms clulas especializadas en trabajar con las longitudes de onda correspondientes al rojo que a ningn otro color, por lo que cuando el entorno en que nos encontramos nos enva demasiado rojo se produce una saturacin de informacin en el cerebro de este color, originando una sensacin de irritacin en las personas. Cuando el sistema de conos y bastoncillos de una persona no es el correcto se pueden producir una serie de irregularidades en la apreciacin del color, al igual que cuando las partes del cerebro encargadas de procesar estos datos estn daadas. Esta es la explicacin de fenmenos como la Daltonismo. Una persona daltnica no aprecia las gamas de colores en su justa medida, confundiendo los rojos con los verdes. Debido a que el proceso de identificacin de colores depende del cerebro y del sistema ocular de cada persona en concreto, podemos medir con toda exactitud la longitud de onda de un color determinado, pero el concepto del color producido por ella es totalmente subjetivo, dependiendo de la persona en s. Dos personas diferentes pueden interpretar un color dado de forma diferente, y puede haber tantas interpretaciones de un color como personas hay. El mecanismo de mezcla y produccin de colores producido por la reflexin de la luz sobre un cuerpo no es el mismo al de la obtencin de colores por mezcla directa de rayos de luz.

Teoria del color


COLOR ES LUZ Al descomponer la luz encontramos que est compuesto por siete colores (existen otros muchos ms pero que no son detectados por el ojo humano). 6

M.S.C. Alejandro Crdenas Nez Bsicamente los colores se descomponen en dos tipos: primarios o colores luz y complementarios o colores pigmento.

Primarios O Colores Luz

Son los tres colores principales de la composicin de la luz, son tambin llamados los RGB (Red, Green, Blue). Estos colores son sustractivos, es decir que al interponerse uno contra otro reducen o cambian su color es por eso que la suma de estos tres colores luz Rojo Verde y Azul da origen al Blanco (LUZ).

Ej: Rojo + Verde + Azul = Blanco (LUZ) Rojo + Azul = Amarillo Cuando el ojo humano percibe un color, los colores que realmente estn actuando son los que le hacen falta a este que vemos para convertirse en luz(blanco). As por ejemplo cuando vemos el color rojo, en realidad los colores luz que actan son Verde y Azul ; esto nos ensea que el efecto que producen los colores luz es opuesto a la realidad. Los monitores de computador son mquinas RGB y reproducen el color en 16.7 millones. Usa 3 canales que contienen 24 bit por pixel (8x3). Este concepto se maneja en video, teatro y por supuesto en los computadores. Colores Complementarios Estos son los llamados colores pigmento o de impresin, son los que manejamos usualmente, y se forman a partir de las convinaciones de los colores luz, estos son: azul, rojo y amarillo en su forma original en donde se llaman CYAN , MAGENTA y AMARILLO; tambin son llamados los colores puros. Del CYAN MAGENTA y YELLOW nace la sigla CMYK con la que se maneja la imagen de impresin; la letra K adicional representa el color negro que hara falta para completar una gama completa de colores. Los colores CMYK son usados para impresin y separacin de colores. Usan 4 canales que contienen 32 bit por pixel (8 x 4).

MANEJO DEL COLOR POR COMPUTADOR El software grfico manipula imgenes utilizando uno o varios canales los cuales representan informacin acerca de uno de los elementos del color en la imagen. El uso de canales hace posible manipular imgenes en 7

M.S.C. Alejandro Crdenas Nez sofisticadas formas. El usuario puede ajustar un solo elemento de color en una imagen, comparar el color en las imgenes separadas analizando y ajustando sus respectivos canales y usar canales para adicionar detalle a una imagen que fcilmente puede modificar y remover despus. Para el manejo de imagen se hace importante conocer los diferentes tipos en los que el computador almacena y transporta imgenes.

TIPOS DE IMAGEN

BITMAP Est compuesto por un solo bit de color por pixel (blanco o negro) y requiere la mnima cantidad de memoria de todos los modos de imagen. Porque tiene pocas opciones de edicin, se convierte a imagen GRAY SCALE y luego a BITMAP otra vez para exportarlo. GRAY SCALE Estn constituidas por 8 bit de informacin por pixel y usan de 0 a 255 escalas de grises simulando gradacin de color. Este es un modo de un solo canal para convertir en alta calidad imgenes blanco y negro. Gray Scale DUOTONO El modo de Duotono se utiliza para incrementar el rango de grises en las imgenes Grayscale. Es usado para monotonos - duotonos tritonos o tetratonos, pero an no es policroma. Son esencialmente imgenes en escala de grises de un solo canal (8 bit por pixel). Monotono Duotono Bitmap

2k

16 K

16 K

Tritono Tetratono

M.S.C. Alejandro Crdenas Nez INDEXED COLOR Indexed color son imgenes que usan un solo canal ( 8 16 K bit x pixel) y tienen una tabla de 256 colores. Estas imgenes son tiles a la hora de editar la tabla de color o Indexed Color cuando una paleta de colores limitada se va a exportar. Por ejemplo para aplicaciones multimedia. RGB COLOR Las Imagenes RGB usan tres colores para reproducir 16.7 millones de colores en la pantalla de un computador. Para muchas imagenes y scanners este es el Red Green modo para editar y pintar. Las imagenes RGB usan 3 canales de imagen contienen 24 bit x pixel (8 x 3). 48 K

Blue (RGB) CMYK Las imagenes CMYK consisten en 4 colores usados para impresin y separacin de colores. Estos son 4 canales de imagen; contienen 32 bit por pixel (8 x 4). Este modo permite trabajar directamente con imagenes CMYK que han sido scaneadas o importadas de sistemas superiores. Porque este modo usa la mayor cantidad de memoria de todos los tipos de imagen , es generalmente lenta para edicin de imagen. HSL Color HSL usa tres canales; tono, saturacin y luces. No es compatible con los modos RGB ni CMYK, no existe muestra de composicin para estas imgenes. Las imgenes HSL son generalemente usadas para aplicaciones cientficas. HSB Color Las imgenes HSB usan 3 canales: Tono, saturacin y brillo. . No es compatible con los modos RGB ni CMYK, no existe muestra de composicin para estas imgenes. Las imgenes HSB al igual que las HSL son Tono Saturacin Tono Saturacin Yellow Cyan Magenta

Black

CMYK 60k

Luz 48 K

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generalemente usadas para aplicaciones cientficas. Brillo 48 k MULTICHANNEL Adicionanado un canal a la escala de grises GrayScale o borrando un canal desde un RGB, CMYK, HSL o HSB se crea una imagen MILTICHANNEL. Imagenes en 16 K modo MULTICHANNEL se pueden convertir a imagenes GrayScale. 1 2

Formatos de imagenes.
Cuando necesitamos escanear, guardar o ver imgenes, usamos formatos que pueden ser: .BMP, .TIFF, .PNG, .GIF, .JPG, etc.. Cada uno de ellos nos permite visualizar el documento con diferentes definiciones, plataformas, etc... En esta nota trataremos de explicar para qu sirve cada formato y en qu situacin nos conviene usarlo. Windows manda... Los dos formatos que alcanzaron popularidad al principio, venan predeterminados por el legendario windows. Estos son; .BMP (Bit Map), tiene una caracterstica a favor y otra en contra. La contra de este formato es que, no comprime mucho las imgenes, por lo que la mayora ocupan un mega o ms. La ventaja de este formato es que como un 90% de las computadoras poseen el sistema operativo Windows, es una extensin que casi todas las PC pueden soportar. .PCX, es una extensin caracterstica del programa Paintbrush. Solo se podrn ver imgenes en este formato, si el usuario instala este programa en su PC. Otros formatos .TIFF (Tagged-Image File Format), esta extensin es muy usada para intercambiar archivos entre los distintos programas y plataformas de la computadora. Se caracteriza por no comprimir mucho la imagen almacenada, evitando la prdida de los detalles de la misma. .EPS (Encapsulated PostScript Languaje), es un formato caracterstico de Adobe Photoshop, aceptado por la mayora de los programas grficos. PhotoCD (Kodak Pro PhotoCD), diseado por la empresa Kodak, para crear lbumes de fotos a partir de discos de CDROM. .PICT, es un formato que usa Macintosh para las transferencias de archivos entre programas. Comprime con efectividad imgenes con grandes bloques de color slido (excepto blanco y negro). Como podemos ver, son mucho los formatos grficos entre los que podemos elegir a la hora de trabajar con 10

M.S.C. Alejandro Crdenas Nez imgenes. JPG JPEG (siglas de Joint Photographic Experts Group) JPG soporta 16,7 millones de colores (24 bits) y es el ms empleado (y adecuado) para las fotografas. Al contrario que GIF, su algoritmo de compresin elimina informacin de la imagen, por lo que cuanto ms se comprime ms se aprecia la prdida de calidad (es posible ajustar el grado de compresin). PNG Este formato fue desarrollado para superar las limitaciones del GIF. Utiliza tambin un algoritmo de compresin sin prdidas y no est sujeto a las patentes que pesan sobre el empleo del GIF. El formato permite imgenes con color verdadero, escala de grises y paleta de 8 bits. Al igual que el GIF es adecuado para imgenes con pocas variaciones de colores.

GIF El Graphic Interchange Format o GIF fue creado por Compuserve. GIF emplea el algoritmo de compresin LZW (Lempel Ziv Welch) para reducir el peso de la imagen sin prdida de datos. La forma ms sencilla de reducir el tamao de un archivo GIF es disminuir el nmero de colores.

Las imgenes vectoriales grficos orientados a objetos: Las imgenes vectoriales se construyen a partir de vectores. Los vectores son objetos formados matemticamente. Un vector se define por una serie de puntos que tienen unas manecillas con las que se puede controlar la forma de la lnea que crean al estar unidos entre s. Los principales elementos de un vector son las curvas Bizer (curvas representadas matemticamente). Estas lneas o curvas bizer son muy manejables ya que permiten muchas posibilidades por su plasticidad. Estas caractersticas las convierten en la manera ideal de trabajar cuando se trata de diseo grfico, (como creacin de logotipos o dibujos). La versatilidad de las mismas las convierten en una manera muy til para trabajar tambin con textos ya que se pueden modificar y deformar sin lmite, a cada letra se le pueden asignar contornos editables adems de poder descomponer la misma en varios objetos.

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Imagen vectorial. Curva de Bizer. La curva queda definida por los nodos o puntos de anclaje y por las manecillas de control que definen y modelan su forma. Para modificarlas simplemente hay que mover las manecillas hasta que consigamos la curva deseada. Formatos vectoriales: Al utilizar los formatos vectoriales coordenadas matemticas para formar imgenes concretas, la resolucin de las mismas es infinita, es decir, toda imagen vectorial se puede escalar ampliando o reduciendo sin que la visibilidad de la misma se vea afectada, ni en pantalla ni a la hora de imprimir. Ms adelante veremos que este es el principal inconveniente de los mapas de bits.

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M.S.C. Alejandro Crdenas Nez La imagen vectorial nos permite crear contornos de lnea variada y definir el color de las formas que stas crean. La forma se puede controlar de manera muy precisa y cada objeto se puede manejar de forma independiente al resto ya que esta construido con una frmula matemtica propia.

Hemos ampliado el dibujo del reloj de la imagen anterior sin que por ello se produzca ni perdida de color ni de forma. Si seguimos ampliando esta imagen seguir vindose igual de ntida y con la misma informacin de color.

CDR- Corel Draw: Es el formato del programa que lo genera. Los grficos que realizamos con Corel Draw son vectoriales y estn compuestos por lneas y planos que se sitan en unas coordenadas concretas en la pgina. AI - Adobe Ilustrator:

Sus caractersticas en la forma de construir grficas son iguales a las del Programa Corel Draw. EPS - Encapsulated Postscript: El EPS es uno de los mejores formatos para ser importados desde la mayora de software de diseo. Es un formato muy adaptable ya que podemos utilizarlo igualmente para imagen vectorial como mapa de bits.

WMF- Windows Metafile:

Formato desarrollado por Microsoft, como consecuencia esta especialmente indicado para trabajar de manera compatible con los programas de Microsoft. Los mapas de bits (bitmaps) imgenes rasterizadas:

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M.S.C. Alejandro Crdenas Nez Una imagen es un mapa de bits cuando est compuesta por una serie de puntos (tambin llamados pxel), que contienen informacin acerca del color. Estos puntos o pxeles que forman la imagen se sitan en un nmero determinado, a mayor nmero de puntos o pxeles, mayor calidad de imagen, esto es lo que se conoce por resolucin de imagen. Las imgenes de mapa de bits dependen de la resolucin, es decir, contienen un nmero fijo de pxeles. Cada uno de estos pxeles posee una situacin y un valor de color concreto. Cuando trabajamos sobre un mapa de bits, lo que hacemos en realidad es trabajar sobre cada uno de estos puntos. El pxel es por tanto, dentro de la imagen, la unidad de informacin bsica. Los pxeles estn colocados de tal manera que juntos forman una rejilla, cada celda de la rejilla es un pxel y todos juntos forman la imagen. Al modificar esta rejilla, por ejemplo, ampliando su tamao, cambiamos la distribucin, el nmero y la informacin de color de cada uno de ellos, por tanto, realizar cambios o modificaciones sobre estos pxeles afecta directamente a la imagen que forman.

Imgenes fotogrficas
Imgenes obtenidas a travs de fotografas de personas o lugares. Para este tipo de imgenes el formato ms recomendado es el JPEG porque consigue una gran compresin con una mnima perdida de calidad. JPEG GIF PNG

6.565 bytes 24 bits

25.522 bytes 256 cols

52.361 bytes 24 bits

Imgenes renderizadas
Este tipo de imgenes son las obtenidas por un programa de generacin de imgenes sintticas mediante algn proceso de trazado de rayos o similar. Se caracterizan por degradados suaves y lneas muy bien definidas. Para este tipo de imgenes es recomendable usar el formato PNG. Tenga presente que el formato PNG es el ms reciente y puede no estar soportado en todos los navegadores. 14

M.S.C. Alejandro Crdenas Nez JPEG GIF PNG

Imgenes sencillas
Para las imgenes sencillas con pocos colores y con formas muy delimitadas, el formato ms recomendado es el GIF, ya que se puede adaptar al nmero de colores de una imagen. Con el paso del tiempo puede que el formato PNG desbanque al GIF ya que el primero es ms avanzado, pero como su uso todava no est muy extendido recomendamos el formato GIF. JPEG GIF PNG

4.974 bytes

2.394 bytes

1.613 bytes

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