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Grupo Educacional Computação GráfiCa História da Computação Gráfica O QUE É COMPUTAÇÃO GRÁFICA Segundo a

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Computação GráfiCa

História da Computação Gráfica

O QUE É COMPUTAÇÃO GRÁFICA

Segundo a ISO ("International Standards Organization") a Computação Gráfica pode ser definida como o conjunto de métodos e técnicas utilizados para converter dados para um dispositivo gráfico, via computador

Áreas de utilização

Produção de gráficos

Mapeamento e cartografia

Engenharia Civil e Arquitetura

CAE/CAD/CAM

Arte, animação e publicidade

Jogos eletrônicos

Antes de entrar diretamente na computação gráfica vamos primeiro analisar a importância dos desenhos para a humanidade.

Importância e evolução do desenho

Desde a pré-história, o homem utiliza o desenho como forma de se expressar e de

descrever fatos e acontecimentos.

histórico chamamos de arte rupestre, no entanto os homens das cavernas não criavam esses desenhos como arte e sim com o intuito de sobrevivência, poder e magia.

Hoje quando observamos um desenho pré-

Professor Robson Guedes

Grupo Educacional Desenho pré-histórico Parque Nacional da Serra da Capivara, Piauí Fonte:

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Grupo Educacional Desenho pré-histórico Parque Nacional da Serra da Capivara, Piauí Fonte:

Desenho pré-histórico Parque Nacional da Serra da Capivara, Piauí Fonte: www.deltadoparnaiba.com.br/s_capivara.jpg.jpg

Essa forma de expressão evoluiu com a invenção do papiro por volta de 4000 a.c, onde seus inventores, os egípcios, também utilizavam de desenhos para contar sua história.

também utilizavam de desenhos para contar sua história. Papiro egípcio Em paredes pintadas na Villa dei

Papiro egípcio

Em paredes pintadas na Villa dei Misteri, em Pompéia, na Itália, datadas do final da república Romana , 60 a.c, já podia-se observar imagens pintadas no intuito de dar ao observador a impressão de que a sala teria uma extensão maior que a real, onde em suas pinturas destacavam-se imagens com profundidade esse tipo de técnica é conhecido como estratégia de imagem imersiva.

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Grupo Educacional Villa dei Misteri, em Pompéia, na Itália Se observarmos de uma forma geral,

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Grupo Educacional Villa dei Misteri, em Pompéia, na Itália Se observarmos de uma forma geral, os

Villa dei Misteri, em Pompéia, na Itália

Se observarmos de uma forma geral, os desenhos evoluíram na qualidade e técnicas, mas o objetivo ainda é o mesmo, ou seja, desenhos são criados para expressar idéias, contar histórias ou demonstrar fatos.

Na computação gráfica, não é diferente, pois quando criamos um projeto, seja de desenhos 2D, modelagem 3D ou uma animação, estamos na verdade criando uma história, mesmo que com uma única imagem. Dessa forma devemos compreender que ao criar uma imagem estamos na verdade passando uma informação.

Origens da computação gráfica

Nos anos 50 surgiram os primeiros computadores com capacidades gráficas. No entanto a capacidade gráfica daquela época se resumia a apresentar pequenos pontos, símbolos ou números em um tubo de raios catódicos, sendo assim ainda não se podia ainda criar gráficos ou desenhos.

Apesar de todas essas restrições gráficas, a possibilidade de poder ver resultados de informações em uma tela, representou um grande salto tecnológico, pois antes disso os computadores apresentavam seus resultados apenas em papel.

O primeiro computador a possuir recursos gráficos de visualização de dados e processamento em tempo real foi o "Whirlwind I" (furacão), desenvolvido pelo MIT (Massachusetts Institute of Technology).

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Grupo Educacional Whirlwind – Primeiro computador com capacidades gráficas Este equipamento foi desenvolvido, com

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Grupo Educacional Whirlwind – Primeiro computador com capacidades gráficas Este equipamento foi desenvolvido, com

Whirlwind – Primeiro computador com capacidades gráficas

Este equipamento foi desenvolvido, com finalidades acadêmicas no entanto posteriormente foi utilizado também para fins militares.

posteriormente foi utilizado também para fins militares. Radar utilizado com a tecnologia do whirlwind I O

Radar utilizado com a tecnologia do whirlwind I

O comando de defesa aérea dos EUA, baseado no Whirlwind I, desenvolveu um sistema de monitoramento e controle de vôos (SAGE - Semi-Automatic Ground Enviroment) que convertia as informações capturadas pelo radar em imagem em um tubo de raios catódicos (na época uma invenção recente) no qual o usuário podia apontar com uma caneta ótica.

(na época uma invenção recente) no qual o usuário podia apontar com uma caneta ótica. Professor

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Grupo Educacional Diagrama de funcionamento do tubo de raios catódicos Ocorre que nesta época os

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Diagrama de funcionamento do tubo de raios catódicos

Ocorre que nesta época os computadores eram orientados para fazer cálculos pesados para físicos e projetistas de mísseis não sendo próprios para o desenvolvimento da Computação Gráfica. Ainda assim com a nova tecnologia de poder visualizar as informações em tempo real em um tubo de imagem, aguçou a criatividade dos cientistas que vislumbraram que de alguma maneira poderiam gerar figuras com aqueles computadores.

Em 1961 no MIT é criado o primeiro jogo de computador (Spacewars) para o computador DEC PDP-1

jogo de computador (Spacewars) para o computador DEC PDP-1 Computador PDP – 1, na época considerado

Computador PDP – 1, na época considerado um microcomputador

A implementação de desenhos como computação gráfica somente teve início em 1963, quando Ivan E. Sutherland apresentou idéias revolucionárias em sua tese de doutorado, intitulada Sketchpad, para um display de computador definitivo.

doutorado, intitulada Sketchpad, para um display de computador definitivo. Dr Ivan E. Sutherland Professor Robson Guedes

Dr Ivan E. Sutherland

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Grupo Educacional Esse display tinha a capacidade de reorganizar as leis físicas por meio da

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Esse display tinha a capacidade de reorganizar as leis físicas por meio da óptica e até mesmo de visualizá-las através de matéria computadorizada.

Desse ponto em diante os computadores sofreram uma importante evolução que possibilitou a criação da chamada computação gráfica.

O projeto de Sutherland proporcionou a criação de desenhos em um display de computador pela primeira vez, e ainda hoje sua obra é considerada uma das mais importantes publicações sobre computação gráfica de todos os tempos.

sobre computação gráfica de todos os tempos. Dr Ivan E. Sutherland demonstrando o projeto sketchpad •

Dr Ivan E. Sutherland demonstrando o projeto sketchpad

Passado da Computação Gráfica

Em 1965 Michael Noll e seu colega Béla Julesz organizaram a primeira exposição americana de computação gráfica, na Howard Wise Gallery e em seguida na Alemanha (Generative Computergrafik - Technische Hochsule).

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Grupo Educacional Esses dois eventos foram fundamentais para o reconhecimento e aceitação da arte gerada

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Grupo Educacional Esses dois eventos foram fundamentais para o reconhecimento e aceitação da arte gerada por

Esses dois eventos foram fundamentais para o reconhecimento e aceitação da arte gerada por computador.

A tese do Dr. Ivan Sutherland chamou a atenção das indústrias automobilísticas e

aeroespaciais americanas. Os conceitos de estruturação de dados bem como o núcleo da noção de Computação Gráfica interativa levaram a General Motors a desenvolver o

precursor dos primeiros programas de C.A.D.(Computer-Aided Design ou desenho assistido por computador). Logo em seguida diversas outras grandes corporações americanas seguiram este exemplo sendo que no final da década de 60 praticamente toda a indústria automobilística e aeroespacial se utilizava de softwares de CAD.

e aeroespacial se utilizava de softwares de CAD. Sistema comercial de CAD DAC-1 da General Motors

Sistema comercial de CAD DAC-1 da General Motors

A década de 60 de maneira geral registrou grande atividade na investigação

fundamental da Computação Gráfica (algoritmos, métodos e técnicas).

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Grupo Educacional Essa investigação centra-se em grupos sediados em universidades americanas e surge uma massa

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Essa investigação centra-se em grupos sediados em universidades americanas e surge uma massa crítica de investigadores

Em 1969 nos Bell Labs constrói-se a primeira matriz de pixels (cada pixel representado por 3 bits).

A Computação Gráfica 2D desenvolve-se muito rapidamente e aparecem algoritmos

fundamentais eficientes

A Computação Gráfica 3D ainda é muito incipiente e não existem algoritmos de

visualização satisfatórios

Na década de 1970,vários pesquisadores desenvolveram novas técnicas e algoritmos

que são utilizados até hoje, tais como os métodos de sombreamento e o algoritmo de z-buffer. Nessa mesma época, surgiu a tecnologia dos circuitos integrados permitindo

o barateamento das máquinas e o lançamento, em 1975, do primeiro computador com interface visual, o predecessor do Macintosh.

Nesse mesmo ano Nolan Bushnell funda a empresa ATARI e lança o vídeo game Pong.

Outros fatos importantes dessa década foram:

o reconhecimento da computação gráfica como área específica da ciência da

computação, o surgimento dos congressos específicos em computação gráfica(SIGGRAPH), a publicação do primeiro livro sobre computação gráfica interativa

e o lançamento em 1977 do livro Fractals: Form, Chanceand Dimension, onde o autor,

Benoit Mandelbrot, matemático e, na época, pesquisador da IBM, conseguiu mostrar com imagens geradas em computador a incrível complexidade das equações fractais.

computador a incrível complexidade das equações fractais. Floco de neve de Koch – exemplo de como

Floco de neve de Koch – exemplo de como funcionam os fractais

Obtiveram-se progressos na visualização 3D, o que permitiu a criação de curtas animações para fins didáticos e publicitários

– A indústria cinematográfica começou a olhar com interesse para os praticantes da Computação Gráfica e promoveu a caça aos talentos

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Grupo Educacional – As plataformas DEC VAX e Apple I e II alargaram o grupo

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– As plataformas DEC VAX e Apple I e II alargaram o grupo de investigadores e programadores em Computação Gráfica

– O hardware gráfico limitado prometia novos desenvolvimentos

No que diz respeito à questão cinematográfica, em meados da década de 70 houve um expressivo aumento no uso da computação gráfica em filmes de grande porte. O principal representante dessa nova tendência, sem dúvida nenhuma, foi "Star Wars" de George Lucas. "Star Wars", produzido em 1977, tornou-se pioneiro em alguns recursos e técnicas utilizadas para a produção do filme, mas principalmente, por seu amplo uso de computadores para a adição de efeitos especiais.

Quanto ao uso de CG, "Star Wars" trouxe apenas uma cena usando esse tipo de tecnologia. A cena dura aproximadamente 40 segundos, mas mesmo assim, demorou cerca de 12 semanas para ser concluída. Ainda hoje, por mais potentes que nossos computadores tenham se tornado, o tempo necessário para a produção de seqüências em CG é demasiadamente longo.

A década de 80 é a década do computador pessoal (IBM PC e Apple Macintosh, incorporam um mouse e matrizes de pixels com telas de varredura (desaparecem a caneta luminosa e a tela vetorial)

Em 1980 Loren Carpenter mostra no SIGGRAPH animações 3D realistas com paisagens geradas por métodos fractais

Em 1983 a Disney usa técnicas de CG na produção do filme Tron (as animações foram criadas pelas empresas MAGI, Abel & Assoc., etc).

foram criadas pelas empresas MAGI, Abel & Assoc., etc). Tron: uma odisséia eletrônica – primeiro filme

Tron: uma odisséia eletrônica – primeiro filme a utilizar computação gráfica de forma efetiva

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Grupo Educacional Em 1986 S. Jobs compra a Pixar da empresa LucasFilm A INTEL e

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Em 1986 S. Jobs compra a Pixar da empresa LucasFilm

A INTEL e a Texas Inst. desenvolvem processadores gráficos.

Em 1988 a Pixar tem o filme Luxo Jr. nomeado para um Oscar e recebe a patente do programa de síntese de imagem RENDERMAN

Nessa década surge uma infinidade de aplicações e filmes baseados em computador. O mercado da computação gráfica atinge seu estágio de maturidade apresentando um grande crescimento com produções realistas e técnicas avançadas de iluminação e modelagem. São exploradas outras possibilidades de geometrias além do espaço tridimensional, que são utilizadas com uma freqüência cada vez maior pelas pessoas que trabalham com artes, computação e visualização científica.

com artes, computação e visualização científica. Cenas dos filmes Jurassic park e exterminador do futuro 2

Cenas dos filmes Jurassic park e exterminador do futuro 2 – revolucionaram a computação gráfica no cinema

A década de 1990 marcou o amadurecimento da computação gráfica com imagens impressionantes como no filme Jurassic Park, em 1993. O filme marca a perfeição do fotorrealismo, nas cenas de movimentos dos dinossauros. Não poderíamos deixar de citar o filme Terminator 2 com a utilização de um personagem computadorizado, e Toy Story*, o primeiro longa metragem 3D, em 1995.

Na área de sistemas, surge a linguagem de programação Open GL em 1992 e as primeiras placas gráficas para PC da NVIDIA, em 1999.

*O título de primeiro longa metragem 3D ainda hoje gera controvérsias, pois o longa de animação brasileiro, Cassiopeia, foi produzido antes, mas os americanos nunca admitiram. A produção de Cassiopéia começou em janeiro de 1992 com a modelagem dos ambientes e dos personagens, e com a criação da história e do roteiro. A partir de janeiro de 1993 foi iniciado o processo de animação. O trabalho de geração de imagens terminou em agosto de 1995. A trilha sonora foi completada em dezembro de 1995. A primeira cópia ficou pronta em janeiro de 1996. Quando a Disney soube que Cassiopéia estava sendo produzido, metade dele já havia sido completado. No entanto Toy Story teve seu lançamento uma ano antes de cassiopéia.

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Grupo Educacional O Presente Com a chegada das GPU (Graphics Processing Unit), as aplicações em

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O Presente

Com a chegada das GPU (Graphics Processing Unit), as aplicações em 3D foram favorecidos com maior velocidade e capacidade de resposta, sendo assim cada vez mais podemos aprimorar e aperfeiçoar o mundo 3D.

A GPU (Graphics Processing Unit - Unidade de Processamento Gráfico), também

chamada de chip gráfico, é certamente o componente mais importante de uma placa de vídeo. Trata-se, em poucas palavras, de um tipo de processador responsável pela execução de cálculos e rotinas que resultam nas imagens exibidas no monitor de vídeo do computador.

Tal como acontece com as CPUs, há uma grande variedade de GPUs disponível no mercado, algumas mais potentes, desenvolvidas especialmente para processamento de complexos gráficos 3D (para execução de jogos ou produção de filmes, por exemplo), até as mais simples, fabricadas com foco no mercado de computadores de baixo custo. Há vários fabricantes de GPU no mercado, mas as empresas do ramo mais conhecidas são NVIDIA, ATI (pertencente à AMD) e Intel, sendo que as duas primeiras são as mais populares no que se refere a chips gráficos mais sofisticados.

O 3D invade de vez nosso cotidiano e vira praticamente sinônimo de computação

gráfica.

Nos dias atuais, é praticamente impossível falar de computação gráfica sem considerar gráficos 3D (gráficos em três dimensões). Esse tipo de recurso é essencial para a indústria do entretenimento, onde filmes e jogos em 3D fazem grande sucesso. Por conta disso, as pessoas querem e precisam que seus computadores possam lidar com esse tipo de aplicação.

O problema é que não basta ter uma placa que execute recursos em 3D. É preciso

saber até que ponto vai essa capacidade, uma vez que a indústria lança jogos e outras

aplicações que lidam com 3D constantemente e de maneira cada vez mais aperfeiçoada, isso tudo em nome do maior realismo possível. Acontece que, quanto mais avançadas forem as imagens de uma aplicação, mais processamento gráfico será necessário.

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Grupo Educacional No cinema filmes como e Planeta dos Macacos – a origem chegam próximos

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No cinema filmes como e Planeta dos Macacos – a origem chegam próximos da perfeição no uso de atores digitais.

chegam próximos da perfeição no uso de atores digitais. Os games ganham gráficos mais realistas e

Os games ganham gráficos mais realistas e conseguem praticamente transportar o jogador para dentro do jogo. A evolução ocorre paralelamente ao avanço dos recursos computacionais

ocorre paralelamente ao avanço dos recursos computacionais O Futuro As arquiteturas dos processadores gráficos estão
ocorre paralelamente ao avanço dos recursos computacionais O Futuro As arquiteturas dos processadores gráficos estão

O Futuro

As arquiteturas dos processadores gráficos estão no meio de uma transição principal. No passado, estas eram arquiteturas especializadas projetadas para suportar um único algoritmo de renderização: o Z-Buffer padrão. Os gráficos 3D Realtime têm avançado agora ao ponto onde o algoritmo do Z-buffer tem sérias deficiências para gerar a próxima geração de efeitos visuais de alta qualidade exigidos por jogos e por outras aplicações 3D interativas. Há também um desejo de usar a capacidade computacional elevada da arquiteturas dos gráficos para suportar a detecção de colisão, simulações de física, gerência da cena, e a inteligência artificial simples.

Professor Robson Guedes

Grupo Educacional Em resposta a estas forças, as arquiteturas dos gráficos estão evoluindo para um

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Em resposta a estas forças, as arquiteturas dos gráficos estão evoluindo para um modelo paralelo de programação de uso geral que suporte uma variedade de algoritmos de imagem.

Realidade aumentada

A nova tecnologia ainda tem um nome pouco popular, mas isso deve mudar em breve.

A realidade aumentada proporciona uma nova forma de visualizar imagens. O sistema

reconhece imagens através de webcam e projeta sobre elas objetos em 3D ou até mesmo animações. A tecnologia tem sido aprimorada para se tornar desde ferramenta de trabalho até mesmo forma de entretenimento.

ferramenta de trabalho até mesmo forma de entretenimento. Atores Digitais As novas tecnologias e aperfeiçoamento das

Atores Digitais

As novas tecnologias e aperfeiçoamento das técnicas de modelagem e animação, proporciona o que podemos chamar de “A nova onda da Computação gráfica”, onde os atores digitais estão invadindo o cinema de forma acelerada. Essa nova onda, permite que personagens sejam criados e se misturem entre os atores reais com grande eficiência, no entanto esse efeito não abrange qualquer tipo de ator digital, pois comprovadamente o uso de atores digitais em formato humano, não obtém bons resultados, já que institivamente somos capazes de identificar as falhas dessas simulações, o que aos nossos olhos assemelham-se a verdadeiros “cadáveres” com vida.

No entanto as técnicas de leitura facial já é uma grande promessa a corrigir essas imperfeições. Se conseguirão ou não, só nos resta acompanhar.

promessa a corrigir essas imperfeições. Se conseguirão ou não, só nos resta acompanhar. Professor Robson Guedes

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