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Computao GrfiCa

Histria da Computao Grfica


O QUE COMPUTAO GRFICA Segundo a ISO ("International Standards Organization") a Computao Grfica pode ser definida como o conjunto de mtodos e tcnicas utilizados para converter dados para um dispositivo grfico, via computador reas de utilizao Produo de grficos Mapeamento e cartografia Engenharia Civil e Arquitetura CAE/CAD/CAM Arte, animao e publicidade Jogos eletrnicos

Antes de entrar diretamente na computao grfica vamos primeiro analisar a importncia dos desenhos para a humanidade.

Importncia e evoluo do desenho


Desde a pr-histria, o homem utiliza o desenho como forma de se expressar e de descrever fatos e acontecimentos. Hoje quando observamos um desenho prhistrico chamamos de arte rupestre, no entanto os homens das cavernas no criavam esses desenhos como arte e sim com o intuito de sobrevivncia, poder e magia.

Professor Robson Guedes

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Desenho pr-histrico Parque Nacional da Serra da Capivara, Piau Fonte: www.deltadoparnaiba.com.br/s_capivara.jpg.jpg

Essa forma de expresso evoluiu com a inveno do papiro por volta de 4000 a.c, onde seus inventores, os egpcios, tambm utilizavam de desenhos para contar sua histria.

Papiro egpcio

Em paredes pintadas na Villa dei Misteri, em Pompia, na Itlia, datadas do final da repblica Romana , 60 a.c, j podia-se observar imagens pintadas no intuito de dar ao observador a impresso de que a sala teria uma extenso maior que a real, onde em suas pinturas destacavam-se imagens com profundidade esse tipo de tcnica conhecido como estratgia de imagem imersiva.

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Villa dei Misteri, em Pompia, na Itlia

Se observarmos de uma forma geral, os desenhos evoluram na qualidade e tcnicas, mas o objetivo ainda o mesmo, ou seja, desenhos so criados para expressar idias, contar histrias ou demonstrar fatos. Na computao grfica, no diferente, pois quando criamos um projeto, seja de desenhos 2D, modelagem 3D ou uma animao, estamos na verdade criando uma histria, mesmo que com uma nica imagem. Dessa forma devemos compreender que ao criar uma imagem estamos na verdade passando uma informao.

Origens da computao grfica


Nos anos 50 surgiram os primeiros computadores com capacidades grficas. No entanto a capacidade grfica daquela poca se resumia a apresentar pequenos pontos, smbolos ou nmeros em um tubo de raios catdicos, sendo assim ainda no se podia ainda criar grficos ou desenhos. Apesar de todas essas restries grficas, a possibilidade de poder ver resultados de informaes em uma tela, representou um grande salto tecnolgico, pois antes disso os computadores apresentavam seus resultados apenas em papel. O primeiro computador a possuir recursos grficos de visualizao de dados e processamento em tempo real foi o "Whirlwind I" (furaco), desenvolvido pelo MIT (Massachusetts Institute of Technology).

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Whirlwind Primeiro computador com capacidades grficas

Este equipamento foi desenvolvido, com finalidades acadmicas no entanto posteriormente foi utilizado tambm para fins militares.

Radar utilizado com a tecnologia do whirlwind I

O comando de defesa area dos EUA, baseado no Whirlwind I, desenvolveu um sistema de monitoramento e controle de vos (SAGE - Semi-Automatic Ground Enviroment) que convertia as informaes capturadas pelo radar em imagem em um tubo de raios catdicos (na poca uma inveno recente) no qual o usurio podia apontar com uma caneta tica.

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Diagrama de funcionamento do tubo de raios catdicos

Ocorre que nesta poca os computadores eram orientados para fazer clculos pesados para fsicos e projetistas de msseis no sendo prprios para o desenvolvimento da Computao Grfica. Ainda assim com a nova tecnologia de poder visualizar as informaes em tempo real em um tubo de imagem, aguou a criatividade dos cientistas que vislumbraram que de alguma maneira poderiam gerar figuras com aqueles computadores. Em 1961 no MIT criado o primeiro jogo de computador (Spacewars) para o computador DEC PDP-1

Computador PDP 1, na poca considerado um microcomputador

A implementao de desenhos como computao grfica somente teve incio em 1963, quando Ivan E. Sutherland apresentou idias revolucionrias em sua tese de doutorado, intitulada Sketchpad, para um display de computador definitivo.

Dr Ivan E. Sutherland

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Esse display tinha a capacidade de reorganizar as leis fsicas por meio da ptica e at mesmo de visualiz-las atravs de matria computadorizada. Desse ponto em diante os computadores sofreram uma importante evoluo que possibilitou a criao da chamada computao grfica. O projeto de Sutherland proporcionou a criao de desenhos em um display de computador pela primeira vez, e ainda hoje sua obra considerada uma das mais importantes publicaes sobre computao grfica de todos os tempos.

Dr Ivan E. Sutherland demonstrando o projeto sketchpad

Passado da Computao Grfica


Em 1965 Michael Noll e seu colega Bla Julesz organizaram a primeira exposio americana de computao grfica, na Howard Wise Gallery e em seguida na Alemanha (Generative Computergrafik - Technische Hochsule).

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Esses dois eventos foram fundamentais para o reconhecimento e aceitao da arte gerada por computador. A tese do Dr. Ivan Sutherland chamou a ateno das indstrias automobilsticas e aeroespaciais americanas. Os conceitos de estruturao de dados bem como o ncleo da noo de Computao Grfica interativa levaram a General Motors a desenvolver o precursor dos primeiros programas de C.A.D.(Computer-Aided Design ou desenho assistido por computador). Logo em seguida diversas outras grandes corporaes americanas seguiram este exemplo sendo que no final da dcada de 60 praticamente toda a indstria automobilstica e aeroespacial se utilizava de softwares de CAD.

Sistema comercial de CAD DAC-1 da General Motors

A dcada de 60 de maneira geral registrou grande atividade na investigao fundamental da Computao Grfica (algoritmos, mtodos e tcnicas).

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Essa investigao centra-se em grupos sediados em universidades americanas e surge uma massa crtica de investigadores Em 1969 nos Bell Labs constri-se a primeira matriz de pixels (cada pixel representado por 3 bits). A Computao Grfica 2D desenvolve-se muito rapidamente e aparecem algoritmos fundamentais eficientes A Computao Grfica 3D ainda muito incipiente e no existem algoritmos de visualizao satisfatrios Na dcada de 1970,vrios pesquisadores desenvolveram novas tcnicas e algoritmos que so utilizados at hoje, tais como os mtodos de sombreamento e o algoritmo de z-buffer. Nessa mesma poca, surgiu a tecnologia dos circuitos integrados permitindo o barateamento das mquinas e o lanamento, em 1975, do primeiro computador com interface visual, o predecessor do Macintosh. Nesse mesmo ano Nolan Bushnell funda a empresa ATARI e lana o vdeo game Pong. Outros fatos importantes dessa dcada foram: o reconhecimento da computao grfica como rea especfica da cincia da computao, o surgimento dos congressos especficos em computao grfica(SIGGRAPH), a publicao do primeiro livro sobre computao grfica interativa e o lanamento em 1977 do livro Fractals: Form, Chanceand Dimension, onde o autor, Benoit Mandelbrot, matemtico e, na poca, pesquisador da IBM, conseguiu mostrar com imagens geradas em computador a incrvel complexidade das equaes fractais.

Floco de neve de Koch exemplo de como funcionam os fractais

Obtiveram-se progressos na visualizao 3D, o que permitiu a criao de curtas animaes para fins didticos e publicitrios A indstria cinematogrfica comeou a olhar com interesse para os praticantes da Computao Grfica e promoveu a caa aos talentos
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As plataformas DEC VAX e Apple I e II alargaram o grupo de investigadores e programadores em Computao Grfica O hardware grfico limitado prometia novos desenvolvimentos No que diz respeito questo cinematogrfica, em meados da dcada de 70 houve um expressivo aumento no uso da computao grfica em filmes de grande porte. O principal representante dessa nova tendncia, sem dvida nenhuma, foi "Star Wars" de George Lucas. "Star Wars", produzido em 1977, tornou-se pioneiro em alguns recursos e tcnicas utilizadas para a produo do filme, mas principalmente, por seu amplo uso de computadores para a adio de efeitos especiais. Quanto ao uso de CG, "Star Wars" trouxe apenas uma cena usando esse tipo de tecnologia. A cena dura aproximadamente 40 segundos, mas mesmo assim, demorou cerca de 12 semanas para ser concluda. Ainda hoje, por mais potentes que nossos computadores tenham se tornado, o tempo necessrio para a produo de seqncias em CG demasiadamente longo. A dcada de 80 a dcada do computador pessoal (IBM PC e Apple Macintosh, incorporam um mouse e matrizes de pixels com telas de varredura (desaparecem a caneta luminosa e a tela vetorial)

Em 1980 Loren Carpenter mostra no SIGGRAPH animaes 3D realistas com paisagens geradas por mtodos fractais

Em 1983 a Disney usa tcnicas de CG na produo do filme Tron (as animaes foram criadas pelas empresas MAGI, Abel & Assoc., etc).

Tron: uma odissia eletrnica primeiro filme a utilizar computao grfica de forma efetiva

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Em 1986 S. Jobs compra a Pixar da empresa LucasFilm A INTEL e a Texas Inst. desenvolvem processadores grficos. Em 1988 a Pixar tem o filme Luxo Jr. nomeado para um Oscar e recebe a patente do programa de sntese de imagem RENDERMAN Nessa dcada surge uma infinidade de aplicaes e filmes baseados em computador. O mercado da computao grfica atinge seu estgio de maturidade apresentando um grande crescimento com produes realistas e tcnicas avanadas de iluminao e modelagem. So exploradas outras possibilidades de geometrias alm do espao tridimensional, que so utilizadas com uma freqncia cada vez maior pelas pessoas que trabalham com artes, computao e visualizao cientfica.

Cenas dos filmes Jurassic park e exterminador do futuro 2 revolucionaram a computao grfica no cinema

A dcada de 1990 marcou o amadurecimento da computao grfica com imagens impressionantes como no filme Jurassic Park, em 1993. O filme marca a perfeio do fotorrealismo, nas cenas de movimentos dos dinossauros. No poderamos deixar de citar o filme Terminator 2 com a utilizao de um personagem computadorizado, e Toy Story*, o primeiro longa metragem 3D, em 1995. Na rea de sistemas, surge a linguagem de programao Open GL em 1992 e as primeiras placas grficas para PC da NVIDIA, em 1999.
*O ttulo de primeiro longa metragem 3D ainda hoje gera controvrsias, pois o longa de animao brasileiro, Cassiopeia, foi produzido antes, mas os americanos nunca admitiram. A produo de Cassiopia comeou em janeiro de 1992 com a modelagem dos ambientes e dos personagens, e com a criao da histria e do roteiro. A partir de janeiro de 1993 foi iniciado o processo de animao. O trabalho de gerao de imagens terminou em agosto de 1995. A trilha sonora foi completada em dezembro de 1995. A primeira cpia ficou pronta em janeiro de 1996. Quando a Disney soube que Cassiopia estava sendo produzido, metade dele j havia sido completado. No entanto Toy Story teve seu lanamento uma ano antes de cassiopia.

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O Presente
Com a chegada das GPU (Graphics Processing Unit), as aplicaes em 3D foram favorecidos com maior velocidade e capacidade de resposta, sendo assim cada vez mais podemos aprimorar e aperfeioar o mundo 3D. A GPU (Graphics Processing Unit - Unidade de Processamento Grfico), tambm chamada de chip grfico, certamente o componente mais importante de uma placa de vdeo. Trata-se, em poucas palavras, de um tipo de processador responsvel pela execuo de clculos e rotinas que resultam nas imagens exibidas no monitor de vdeo do computador. Tal como acontece com as CPUs, h uma grande variedade de GPUs disponvel no mercado, algumas mais potentes, desenvolvidas especialmente para processamento de complexos grficos 3D (para execuo de jogos ou produo de filmes, por exemplo), at as mais simples, fabricadas com foco no mercado de computadores de baixo custo. H vrios fabricantes de GPU no mercado, mas as empresas do ramo mais conhecidas so NVIDIA, ATI (pertencente AMD) e Intel, sendo que as duas primeiras so as mais populares no que se refere a chips grficos mais sofisticados. O 3D invade de vez nosso cotidiano e vira praticamente sinnimo de computao grfica. Nos dias atuais, praticamente impossvel falar de computao grfica sem considerar grficos 3D (grficos em trs dimenses). Esse tipo de recurso essencial para a indstria do entretenimento, onde filmes e jogos em 3D fazem grande sucesso. Por conta disso, as pessoas querem e precisam que seus computadores possam lidar com esse tipo de aplicao. O problema que no basta ter uma placa que execute recursos em 3D. preciso saber at que ponto vai essa capacidade, uma vez que a indstria lana jogos e outras aplicaes que lidam com 3D constantemente e de maneira cada vez mais aperfeioada, isso tudo em nome do maior realismo possvel. Acontece que, quanto mais avanadas forem as imagens de uma aplicao, mais processamento grfico ser necessrio.

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No cinema filmes como e Planeta dos Macacos a origem chegam prximos da perfeio no uso de atores digitais.

Os games ganham grficos mais realistas e conseguem praticamente transportar o jogador para dentro do jogo. A evoluo ocorre paralelamente ao avano dos recursos computacionais

O Futuro
As arquiteturas dos processadores grficos esto no meio de uma transio principal. No passado, estas eram arquiteturas especializadas projetadas para suportar um nico algoritmo de renderizao: o Z-Buffer padro. Os grficos 3D Realtime tm avanado agora ao ponto onde o algoritmo do Z-buffer tem srias deficincias para gerar a prxima gerao de efeitos visuais de alta qualidade exigidos por jogos e por outras aplicaes 3D interativas. H tambm um desejo de usar a capacidade computacional elevada da arquiteturas dos grficos para suportar a deteco de coliso, simulaes de fsica, gerncia da cena, e a inteligncia artificial simples.

Professor Robson Guedes

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Em resposta a estas foras, as arquiteturas dos grficos esto evoluindo para um modelo paralelo de programao de uso geral que suporte uma variedade de algoritmos de imagem.

Realidade aumentada
A nova tecnologia ainda tem um nome pouco popular, mas isso deve mudar em breve. A realidade aumentada proporciona uma nova forma de visualizar imagens. O sistema reconhece imagens atravs de webcam e projeta sobre elas objetos em 3D ou at mesmo animaes. A tecnologia tem sido aprimorada para se tornar desde ferramenta de trabalho at mesmo forma de entretenimento.

Atores Digitais
As novas tecnologias e aperfeioamento das tcnicas de modelagem e animao, proporciona o que podemos chamar de A nova onda da Computao grfica, onde os atores digitais esto invadindo o cinema de forma acelerada. Essa nova onda, permite que personagens sejam criados e se misturem entre os atores reais com grande eficincia, no entanto esse efeito no abrange qualquer tipo de ator digital, pois comprovadamente o uso de atores digitais em formato humano, no obtm bons resultados, j que institivamente somos capazes de identificar as falhas dessas simulaes, o que aos nossos olhos assemelham-se a verdadeiros cadveres com vida. No entanto as tcnicas de leitura facial j uma grande promessa a corrigir essas imperfeies. Se conseguiro ou no, s nos resta acompanhar.

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