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Sintesi del capitolo 6 INGEGNERIA dellUSABILITA

[ inizialmente adottato inizialmente dallingegneria del software, ed in seguito abbandonato perch a scatola chiusa troppo sulla carta e fragile difronte alle varianti e agli imprevisti del ciclo compito-artefatto (task-artifact cycle): per soddisfare le nostre necessit, produciamo strumenti che, a loro volta, generano nuovi bisogni e quindi varianti al progetto iniziale. Non possibile valutare completamente ladeguatezza dello strumento ai suoi utenti, prima che questi lo usino effettivamente].

Indice degli argomenti - modello dei processi di progettazione e sviluppo waterfall = a cascata

- modello iterativo di progettazione e sviluppo, vantaggi e svantaggi. [ prototipi e catena dei prototipi] - modello per i processi di human-centred design proposto dallo standard ISO 13407. - ruolo dellutente nel processo di progettazione

- esempio di applicazione di questi concetti nella progettazione e sviluppo di siti web,


- problematica del rapporto costi-benefici nelladozione degli approcci dell'ingegneria dellusabilit. Definizioni di ingegneria :
word net2: Ass.ing America: arte/scienza di applicare le conoscenze scientifiche a fini pratici. applicazione creativa di principi scientifici per sviluppare strutture/macchine/apparati/processi produttivi/opere che usano tali principi scient.per determinati scopi economici, di sicurezza e sviluppo o tutela dei diritti. applicate a vari campi: i. Ediliza; i del software; i. Idraulica ecc ecc

Diverse ingegnerie:

INGEGNERIA DELL USABILITA: (usability engineering): disciplina che studia le tecniche, i metodi e i processi che possono essere utilizzati per progettare e sviluppare sistemi usabili. Il termine era stato introdotto 1986 da alcuni progettisti della Digital E quipment C orporation,
[* industria americana pionieristica del settore informatico. In seguito l'azienda stata acquistata da Compaq, che a sua volta stata inglobata da Hewlett-Packard. Dal 2004 la relativa linea di prodotti viene commercializzata con il marchio HP.]

e fu divulgato a partire dal 1994 con la pubblicazione del libro Usability Engineering di Jakob Nielsen.
[Nielsen danese, e, assieme a NORMAN, TOGNAZZINI, e RASKIN uno dei 4 moschettieri-guru dellusabilit]

LINGEGNERIA DELLUSABILIT un processo, basato sullingegneria classica, che consiste in: a) specificare, quantitativamente e in anticipo, quali caratteristiche il prodotto finale dovr possedere; b) realizzare il prodotto; c) dimostrare e validarne (=verificarne la validit) le cratteristiche come corrispondenti allo scopo iniziale. Lobiettivo dell I.d.U. costruire un sistema economicamente sostenibile che soddisfi pienamente una necessit. Occorrono quindi caratteristiche misurabili di usabilit che consentano di progettare lusabilit di un prodotto, e verificare se soddisfi o meno tali esigenze. Se non possiamo misurare lusabilit, non possiamo avere uningegneria dellusabilit. [Ecco perch servono tutte queste parole: per i gulf] Inizialmente l I.d.U si focalizzata sul design di interfaccia utente per i sistemi software (dalla riga di comando al clik del mouse), oggi il campo si allargato e comprende tutto il processo di progettazione e sviluppo dei sistemi interattivi, a partire dalla raccolta e analisi iniziale dei requisiti. Tre principi cardine (da J.Gould e C.Lewis 1985): [dicono tutti e tre la stessa cosa: lutente al centro] 1. Focalizzazione sullutente, allinizio e durante tutto il processo di progettazione; 2. Prove con lutente (che partecipa ai test), con analisi qualitative e misure quantitative; 3. Modello di progettazione e sviluppo iterativo, per prototipi successivi.

Vantaggi del modello waterfall: limpressione che tutto sia chiaro, ordinato, certo e stabilito nei dettagli fin dallinizio. Ci da sicurezza e rassicura sia il committente che i designer.... Svantaggi del modello waterfall: troppo sulla carta e fragile difronte alle varianti e agli inevitabili imprevisti del ciclo compito-artefatto.

Modelli iterativi Il modello a cascata inadeguato: ci serve un modello diverso, che coinvolga gli utenti fin da subito, sia nella stesura di requisiti e specifiche iniziali, che, soprattutto, nella messa in opera sperimentale di versioni preliminari del sistema per correggere il tiro, adeguando e modificando i corso dopera il progetto con aggiustamenti successivi. Una catena di prototipi fa progredire il progetto mediante approssimazioni successive fino alla sua conclusione. Lidea di procedere con la realizzazione di una serie di prototipi, via via pi vicini al sistema finale. Si inizia con un prototipo preliminare , semplificato e parziale e a costi ridotti, e lo si sottopone allutente, che prova a usarlo. E come il bozzetto di un pittore. Si passa ad un secondo prototipo che recepisca le eventuali correzioni o miglioramenti o anche semplici indicazioni dellutente e si spinga un po pi in la in completezza. Vantaggi : il prodotto si vede (anche se in modo parziale), fin dallinizio e viene perfezionato per incrementi successivi; le scelte effettuate possono essere sperimentate anticipatamente e si possono scartare quelle sbagliate. Svantaggi : il processo pu sfuggire di mano a causa delle richieste di modifiche che nascono durante dalle attivit di valutazione dei vari prototipi. Soluzione degli svantaggi: per evitare queste difficolt, per ogni progetto sar quindi necessario fissare delle linee, degli argini e prevedere fin dallinizio la successione dei diversi prototipi da realizzare, in funzione degli scopi specifici che con ciascuno di essi si desidera raggiungere.

IL MODELLO ISO 13407 H uman C entred Design


(Human-centred design processes for interactive systems)

Parola dordine :s.p.e.c.i.f.i.c.a.r.e. = dettagliare il pi possibile

Suggerimento: stampa la pag seguente e completa i vari box con delle freccette a matita che portano a tuoi box con i tupi appunti sempre a matita

:es:

Appunti schematici di flo:


prestazioni richieste in relazione agli obiettivi operativi ed economici; i requisiti normativi e legislativi ...sicurezza ... salute; la comunicazione e la cooperazione le attivit degli utenti (inclusa la ripartizione dei compiti, il benessere e la motivazione degli utenti)

Specificare i requisiti utente e organizzativi

Ecc ecc