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UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA

MODALIDAD DE ESTUDIOS A DISTANCIA NIVEL DE PREGRADO CARRERA DE INFORMTICA EDUCATIVA

TEMA:

DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO COMO

APOYO DIDCTICO EN EL REA DE ESTUDIOS SOCIALES DEL NIVEL DE EDUCACIN GENERAL BSICA, ENMARCADO A LOS HECHOS HISTRICOS, GEOGRFICOS Y EDUCATIVOS DE LAS PARROQUIAS RURALES DEL CANTN LOJA DE LA PROVINCIA DE LOJA DE LA RSE, 2011.

Tesis previa a la obtencin de grado de Licenciada en Ciencias de la Educacin, Mencin: Informtica Educativa

AUTORA: DIRECTORA:

Silvana Mireya Pinzn Chamba Lic. Eliana Maribel Nagua Suing

LOJA ECUADOR 2013


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CERTIFICACIN
Lic. Eliana Maribel Nagua Suing.

Docente del Nivel de Pregrado de la Modalidad de Estudios a Distancia de la Universidad Nacional de Loja

CERTIFICA:

Haber asesorado y revisado, detenida y minuciosamente, durante todo su desarrollo, la tesis titulada DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO DIDCTICO EN EL REA DE ESTUDIOS SOCIALES DEL NIVEL DE EDUCACIN GENERAL BSICA, ENMARCADO A LOS HECHOS HISTRICOS, GEOGRFICOS Y EDUCATIVOS DE LAS PARROQUIAS RURALES DEL CANTN LOJA DE LA PROVINCIA DE LOJA DE LA RSE, 2011, realizada por la postulante Silvana Mireya Pinzn Chamba. Por lo tanto, autorizo proseguir los trmites legales pertinentes para su presentacin y defensa.

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AUTOR A

Yo, Silvana Mireya Pinzn Chamba, declaro ser autor del presente trabajo de tesis y eximo expresamente a la Universidad Nacional de Loja y a sus representantes jurdicos de posibles reclamos o acciones legales, por el contenido de la misma.

Adicionalmente acepto y autorizo a la Universidad Nacional de Loja, la publicacin de mi tesis en el Repositorio Institucional-Biblioteca Virtual.

Autor: Silvana Mireya Pinzn Chamba

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AGRADECIMIENTO

Existen mil maneras de agradecer. Aprender a ser agradecido, y agradecer con justicia, mi sincero agradecimiento a la Universidad Nacional de Loja, al rea de Educacin, Arte y Comunicacin, Carrera de Informtica Educativa, Modalidad de Estudios a Distancia.

Los modales corteses hacen que el hombre aparezca exteriormente, tal como debera ser en su interior. Es por ello mi agradecimiento muy sincero a la directora de Tesis la Lic. Eliana Maribel Nagua Suing, a todos y cada uno de los docentes, director y personal de la MED, que colaboraron para la buena realizacin del presente trabajo, el

agradecimiento a los Presidentes, vocales y funcionarios de las juntas parroquiales, autoridades eclesisticas, ciudadana, personal docente y alumnos de las instituciones educativas, de las 13 parroquias rurales del cantn Loja por haber aportado para el desarrollo del presente trabajo investigativo.

Silvana Pinzn LA AUTORA

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DEDICATORI A

El presente trabajo lo dedico primero a Dios nuestro Seor por haberme permitido realizarlo, luego se lo dedico a mis cuatro queridos hijos, Nixon Antonio, Santiago Michael, Kevin Andrs y Dominique Anah, a mi esposo Nixon Rolando Bravo Bravo, a mis padres, hermanos y toda la familia de la cual soy parte y han servido de pilar fundamental para culminar con xito el presente trabajo.

Silvana Pinzn

ESQUEM A DE TESIS

Contenidos Portada Certificacin Autora Agradecimiento Dedicatoria ndice

a. Titulo b. Resumen Sumary c. Introduccin d. Revisin de Literatura e. Materiales y mtodos f. Resultados g. Discusin h. Conclusiones i. Recomendaciones j. Bibliografa

k. Anexos

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a. TTULO

DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO DIDCTICO EN EL REA DE ESTUDIOS SOCIALES DEL NIVEL DE EDUCACIN GENERAL BSICA, ENMARCADO A LOS HECHOS HISTRICOS, GEOGRFICOS Y EDUCATIVOS DE LAS PARROQUIAS RURALES DEL CANTN LOJA DE LA PROVINCIA DE LOJA DE LA RSE, 2011.

b. RESUMEN
La presente investigacin, DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO DIDCTICO EN EL REA DE ESTUDIOS SOCIALES DEL NIVEL DE EDUCACIN GENERAL BSICA, ENMARCADO A LOS HECHOS HISTRICOS, GEOGRFICOS Y EDUCATIVOS DE LAS PARROQUIAS RURALES DEL CANTN LOJA DE LA PROVINCIA DE LOJA DE LA RSE, 2011., tuvo como objetivo general desarrollar un Software Educativo como apoyo didctico en el rea de Estudios Sociales, enmarcado a los hechos histricos, geogrficos y educativos de las parroquias rurales del cantn Loja, con la finalidad de contribuir en el mejoramiento del proceso de enseanza-aprendizaje de los nios(as) del Nivel de Educacin General Bsico. Para el desarrollo del software educativo se utiliz la metodologa de desarrollo en Cascada, que permiti disear una interfaz amigable y fcil de comprender, tanto para el administrador (docentes) como para el usuario (estudiantes). Se utiliz mtodos y tcnicas que permitieron incorporar al software las sugerencias que realizaron los estudiantes, docentes y autoridades de las instituciones educativas de cada una de las trece parroquias rurales del cantn Loja, basadas en sus experiencias y conocimientos, realizando una vez concluido el software, las pruebas de validacin. Una vez determinadas las necesidades y requerimientos de los estudiantes, docentes y autoridades de las Instituciones educativas de las parroquias rurales del cantn Loja, se determin que no contaban con herramientas tecnolgicas que les permita mejorar los procesos de enseanza aprendizaje. El software educativo tiene dos ambientes: el primero, que permite el almacenamiento masivo de los hechos histricos, geogrficos y educativos de las parroquias rurales del cantn Loja por parte de los administradores, quienes pueden realizar textos, ingresar videos, crear cuestionarios, test y elaborar vocabularios. El segundo, permite a los usuarios visualizar los contenidos, videos, cuestionarios y vocabularios, que hay en cada unidad, pudiendo participar con sus comentarios y en el Test de evaluacin.

SUMMARY
The present investigation, "EDUCATIONAL SOFTWARE DEVELOPMENT AS A DIDACTIC SUPPORT AT SOCIAL STUDIES GENERAL BASIC EDUCATION AREA, FRAMING THE HISTORIC FACTS, GEOGRAPHICAL AND EDUCATIONAL OF RURAL PARISHES IN LOJA CITY AT THE PROVINCE OF LOJA AT THE RSE, 2011. Has as a general objective develop an educational software as a didactic support at Social studies general basic education area, framing the historic facts, geographical and educational of rural parishes in Loja, with the aim of build an improvement at the teaching-learning process of the kids of the Educational general basic level. For the development of this educational software was used the development in waterfall methodology, which enabled designing a friendly interface and easy to understand for both, the administrator (teacher) and user (student). We used methods and techniques that allow the software to incorporate the suggestions made by students, teachers and authorities of educational institutions in each of the thirteen Loja Canton rural parishes, based on their experiences and knowledge. After determining the needs and requirements of students, teachers and authorities of educational institutions in the rural parishes of the canton Loja, it was determined that they had no technological tools to enable them to improve the teaching - learning, results obtained from surveys and interviews. The educational software has two parts: the first one, which allows the massive storage of the historic, geographic, and educational facts of the rural parishes in Loja for part of the administrators, who can make texts, sign in videos, create questionnaires, test and make vocabulary. The second, allows the users to view the contests and vocabulary, that are in each unit, they can participate with their comments and in the evaluation test.

c. INTRODUCCIN

En las escuelas de las parroquias rurales se imparte la asignatura de Estudios Sociales, teniendo un carcter netamente terico, repetitivo y memorstico, donde no se utilizan las herramientas informticas como el software educativo para mejorar el proceso de enseanza de la Historia, Geografa, Realidad Nacional, etc., que por su naturaleza, las imgenes, sonidos y videos pueden contribuir sustancialmente en la generacin de nuevos aprendizajes relacionados con los hechos histricos, geogrficos y educativos del entorno en donde se desenvuelven, permitiendo incrementar el inters por conocer la realidad actual que caracteriza a cada una de estas parroquias.

El presente proyecto ha sido desarrollado para ser instalado en las diferentes escuelas de las parroquias rurales del cantn Loja, y tuvo como objetivo primordial el DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO DIDCTICO EN EL REA DE ESTUDIOS SOCIALES DEL NIVEL DE EDUCACIN GENERAL BSICA, ENMARCADO A LOS HECHOS HISTRICOS, GEOGRFICOS Y EDUCATIVOS DE LAS PARROQUIAS RURALES DEL CANTN LOJA DE LA PROVINCIA DE LOJA, RSE 2011, que permita colaborar en el mejoramiento del proceso de enseanza aprendizaje de la asignatura de Estudios Sociales y beneficie tanto a los estudiantes como a los docentes, que contarn con una herramienta que

complemente la enseanza a travs de textos, imgenes y videos interactivos.

En el proyecto de tesis se plante los siguientes objetivos especficos: Investigar acerca de la resea histrica, situacin geogrfica, aspectos culturales, arquitectnicos, personajes ilustres, identidad cvica-cultural,

instituciones educativas, instituciones pblicas, atractivos tursticos y los barrios que la conforman; Desarrollar un software educativo para las parroquias rurales del cantn Loja y rescatar nuestra identidad; y Difundir el software educativo en las instituciones de las trece parroquias rurales del Cantn Loja de la provincia de Loja que conforman la RSE, 2011.

En la actualidad, las Instituciones educativas, en todos sus niveles, tratan de optimizar los procesos manuales en procesos digitales, lo que incrementa el inters por desarrollar un software educativo como apoyo para el proceso de enseanza-aprendizaje de los hechos histricos, geogrficos y educativos de las parroquias rurales del cantn Loja, aprovechando las herramientas gratuitas y el desarrollo de la tecnologa con el fin de optimizar los procesos que surgen en el rea de Estudios Sociales.

Los avances tecnolgicos que se vienen dando son un gran impulso para el desarrollo del presente proyecto de investigacin, en el que se consideraron diferentes aspectos que se describen a continuacin:
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Los Materiales, Mtodos, Tcnicas e Instrumentos, que se utilizaron para obtener los requerimientos, resultados y pruebas de validacin para desarrollar el software fueron las encuestas que se aplicaron a los docentes y estudiantes de los establecimientos de las parroquias rurales, que se complemento con observaciones directas de los mismos.

Los Resultados obtenidos de las encuestas a docentes y estudiantes permitieron realizar un anlisis de la necesidad de desarrollo del software educativo para la enseanza aprendizaje de los hechos histricos, geogrficos y educativos de las parroquias rurales dentro del rea de Estudios Sociales. Estos resultados para una mayor comprensin fueron presentados en tablas en donde se hizo constar los indicadores, frecuencia y porcentaje de cada una las preguntas realizadas, complementadas con la respectiva representacin grfica e interpretacin.

En primera instancia se tiene la Revisin de Literatura donde se dan a conocer cuatro aspectos importantes, el primero hace referencia a la relacin entre la informtica y la educacin, sealando la importancia de las herramientas informticas como un medio para complementar y mejorar el proceso de enseanza aprendizaje de las diferentes asignaturas; un segundo aspecto se relaciona con el software educativo, su definicin, objetivos, caractersticas e importancia de su utilizacin dentro del proceso formativo de los estudiantes; un tercer aspecto describe la aplicacin Flash
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Macromedia, que fue el programa en el que se desarroll el presente software educativo, indicando la forma como trabaja, sus cualidades tcnicas y caractersticas fundamentales; finalmente, un cuarto aspecto tiene que ver con la presentacin de datos generales, geogrficos y caractersticas de cada una de las parroquias rurales del cantn Loja.

La Discusin, donde se presenta el contraste de la realidad emprica encontrada con el posicionamiento terico de las encuestas aplicadas a los docentes y alumnos de las diferentes escuelas de las parroquias rurales del cantn Loja, lo que posibilit la comprobacin tanto del objetivo general como del objetivo especfico planteados para la presente investigacin.

A continuacin se realizaron las Conclusiones, que son planteamientos a los que se ha llegado luego del desarrollo del software Educativo, aqu se elaborar una valoracin crtica del grado de cumplimiento de los objetivos trazados y los resultados alcanzados. Tambin se incluyen las

Recomendaciones pertinentes sobre los resultados y dems aspectos encontrados de acuerdo a los objetivos alcanzados en la investigacin.

Finalmente se hace referencia a la Bibliografa, donde consta el apoyo bibliogrfico utilizado en la formulacin de los contenidos tericos expuestos en el presente trabajo; y se presentan los Anexos que incluye el proyecto de

tesis, certificacin de aprobacin del software educativo y los diferentes manuales que acompaan al software educativo.

d. REVISIN DE LITERATURA

TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN (TICs) EN LA EDUCACIN

Generalidades

Las TICs son tecnologas de la informacin y de comunicaciones que constan de equipos de programas informticos y medios de comunicacin para reunir, almacenar, procesar, transmitir y presentar informacin en cualquier formato es decir voz, datos, textos e imgenes. En general se consideran como la aplicacin racional, ptima y segura del conocimiento en la solucin de los problemas de la vida diaria, en la produccin de bienes y servicios y de otros conocimientos.1

Las TICs como expresin de la inteligencia y de la capacidad creadora del hombre, no se reduce a la tecnificacin de la produccin. Los cdigos de la modernidad nos exigen que el maestro en el proceso de formacin, adquiera altas competencias de lectura y escritura, de clculo matemtico y resolucin de problemas, capacidad para describir, analizar y criticar el entorno social, para analizar y criticar los medios masivos, analizar y disear en grupo,

Las TICs disponible en: http://www.monografias.com/trabajos37/tecnologias-comunicacion/ tecnologias-comunicacion3.shtml.

ubicar acceder y usar la informacin como condiciones para participar en una sociedad moderna y de alguna manera es la educacin en tecnologa la que aporta las herramientas para lograr estos cdigos.

Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) en general se consideran como la aplicacin racional, ptima y segura del conocimiento en la solucin de los problemas de la vida diaria, en la produccin de bienes y servicios y de otros conocimientos.

En la actualidad se necesita con urgencia y conveniencia de una educacin ms variada, ms rica en experiencias, objetivos, contenidos y mtodos, ms actualizada y respetuosa de los hallazgos de la investigacin, de los adelantos tecnolgicos de nuestras posibilidades educativas y ms adecuadas a las caractersticas regionales y locales.

Informtica Educativa

En la actualidad, la Informtica Educativa no puede ser considerada como una asignatura ms, sino como una herramienta pedaggica que pueda ser til a todas las dems asignaturas, a todos los docentes y a las escuelas mismas, en cuanto a la institucin que necesita una organizacin y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra. Entre las aplicaciones ms destacadas que ofrecen las nuevas tecnologas se encuentra la
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multimedia que se inserta rpidamente en el proceso de la educacin y ello es as, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fcilmente palabras, imgenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la informacin utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulacin sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto. No obstante, la mera aplicacin de la multimedia en la educacin no asegura la formacin de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompaados por el docente.

El docente debe seleccionar a buen criterio el material a estudiar a travs del computador; ser necesario que establezca una metodologa de estudio, de aprendizaje y evaluacin. Por sobre todo el docente tendr la precaucin no slo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar.2

Sin embargo, la educacin en general y la Informtica Educativa en particular, carecen an de estima en influyentes ncleos de la poblacin, crendose entonces serios problemas educativos que resultan difciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La

ALBANESI, Carlos (2009). El desafo de la tecnologa Informtica e Internet en la Educacin. Quinta Edicin. Editorial NORMA. Buenos Aires Argentina. Pgs.78 - 79.

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mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos ms importante de todos los docentes; de all que la enseanza individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los problemas crticos que se plantean en educacin; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinmico de descubrimiento. La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo.

Ventas y Desventajas de las TICs

a) Ventajas Las ventajas reconocibles en torno a las relaciones existentes entre el incremento en la produccin y difusin de nuevas tecnologas y las posibilidades que las empresas tienen de acceder a conocerlas y utilizarlas conocimiento de los factores endgenos y exgenos que inciden en la apropiacin de las innovaciones tecnolgicas por parte de las empresas trae a cuenta que los procesos de innovacin tecnolgica pueden ser entendidos como un proceso de innovacin social que moviliza las capacidades de la organizacin, constituyndose en una instancia de generacin de

conocimiento que remite a los saberes que se recrean en diferentes reas de la empresa, en un proceso dinmico, continuo y acumulativo; que modifica y reelabora las competencias organizativas.
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Otras ventajas que podemos mencionar son las siguientes: Brindar grandes beneficios y adelantos en salud y educacin; Potenciar a las personas y actores sociales, ONG, etc., a travs de redes de apoyo e intercambio y lista de discusin. Apoyar a las PYME de las personas empresarias locales para presentar y vender sus productos a travs de la Internet. Permitir el aprendizaje interactivo y la educacin a distancia. Impartir nuevos conocimientos para la empleabilidad que requieren muchas competencias (integracin, trabajo en equipo, motivacin, disciplina, etc.). Ofrecer nuevas formas de trabajo, como teletrabajo Dar acceso al flujo de conocimientos e informacin para empoderar y mejorar las vidas de las personas. Facilidades Exactitud Menores riesgos Menores costos

b) Desventajas

Los beneficios de esta revolucin no estn distribuidos de manera equitativa; junto con el crecimiento de la red Internet ha surgido un nuevo tipo de pobreza que separa los pases en desarrollo de la informacin, dividiendo los educandos de los analfabetos, los ricos de los pobres, los jvenes de los
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viejos, los habitantes urbanos de los rurales, diferenciando en todo momento a las mujeres de los varones. Segn se afirma en el informe sobre el empleo en el mundo 2001 de la OIT "la vida en el trabajo en la economa de la informacin", aunque el rpido desarrollo de la tecnologa de la informacin y la comunicacin (TIC) constituye una "revolucin en ciernes", las disparidades en su difusin y utilizacin implican un riesgo de ampliacin de la ya ancha "brecha digital" existente entre "los ricos y los pobres" tecnolgicos.

El internauta tpico a escala mundial es hombre, de alrededor de 36 aos de edad, con educacin universitaria, ingresos elevados, que vive en una zona urbana y habla ingls. En este contexto, las mujeres latinoamericanas - y especialmente aqullas de ingresos bajos que viven en zonas rurales tienen que enfrentar un doble -o un triple- desafo para estar incluidas y conectadas en el desarrollo de la aldea global de las TICs.

Otras desventajas que se pueden observar en la utilizacin de las tecnologas de informacin y comunicacin son:
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Falta de privacidad Aislamiento Fraude

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Merma los puestos de trabajo3

Aplicaciones en la Enseanza

Considerando las caractersticas del lenguaje informtico, los materiales informticos se van a caracterizar por aprovechar de forma ms o menos apropiada estas posibilidades. El software educativo constituye los programas para ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje. Aqu se engloban desde los tradicionales programas basados en modelos conductistas de la enseanza, los programas de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO), pasando por los programas de Enseanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO) que aplican tcnicas de los Sistemas Expertos y la Inteligencia Artificial hasta los actuales multimedia e hipermedia.

En cualquier caso, estos materiales que suponen utilizar el ordenador con una finalidad didctica tienen tres caractersticas bsicas:

Interactivos: contestan de forma inmediata las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo continuo entre ordenador y el usuario a travs de la interface.

ALBANESI, Carlos (2009). El desafo de la tecnologa Informtica e Internet en la Educacin. Quinta Edicin. Editorial NORMA. Buenos Aires Argentina. Pgs.78 - 79.

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Individualizan el trabajo: se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno, adaptando las actividades a las actuaciones de los alumnos

Fciles de usar, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que se debern conocer.

La funcionalidad del software educativo vendr determinada por las caractersticas y el uso que se haga del mismo, de su adecuacin al contexto y la organizacin de las actividades de enseanza. 4 Sin embargo, se pueden sealar algunas funciones que seran propias de este medio:

Funcin informativa: se presenta una informacin estructurada de la realidad.

Funcin instructiva: orientan el aprendizaje de los estudiantes, facilitando el logro de determinados objetivos educativos.

Funcin motivadora: los estudiantes se sienten atrados por este tipo de material, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos y mantener su inters (actividad, refuerzos, presentacin atractiva)

Funcin evaluadora: la mayora de los programas ofrece constante feedback sobre las actuaciones de los alumnos, corrigiendo de forma inmediata los posibles errores de aprendizaje, presentando ayudas adicionales cuando se necesitan, etc.

ALBANESI, Carlos (2009). Op. Cit. Pgs.81-82.

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Funcin investigadora: muchos programas ofrecen interesantes entornos donde investigar: buscar informaciones, relacionar conocimientos, obtener conclusiones, compartir y difundir la informacin, etc.

Funcin expresiva: los estudiantes se pueden expresar y comunicar a travs del ordenador, generando materiales con determinadas

herramientas, utilizando lenguajes de programacin, etc.

Funcin metalingstica: los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica.

Funcin ldica: el trabajo con ordenadores tiene para los alumnos en muchos casos connotaciones ldicas pero adems los programas suelen incluir determinados elementos ldicos.

Funcin innovadora: supone utilizar una tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos que permite hacer actividades muy diversas a la vez que genera diferentes roles tanto en los profesores como en los alumnos e introduce nuevos elementos organizativos en la clase.

Funcin creativa: la creatividad se relaciona con el desarrollo de los sentidos (capacidades de observacin, percepcin y sensibilidad), con el fomento de la iniciativa personal y el despliegue de la imaginacin (desarrollando la fantasa, la intuicin, la asociacin). 5

ALBANESI, Carlos (2009). Op. Cit. Pgs.83 -84.

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Entornos Informticos para el Aprendizaje de Contenidos Escolares

Las situaciones de aprendizaje con ordenadores que nos parecen ms idneas son aquellas que permiten al sujeto una actividad estructurante, actividad guiada por el enseante, con la colaboracin de otros compaeros, situaciones que se centran en un contenido determinado de las materias del curriculum escolar y que explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que aprovechan las potencialidades del medio informtico, situaciones diseadas teniendo en cuenta los conocimientos previos (teoras intuitivas) de los alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con el resto de las situaciones escolares.

En resumen, estas seran las caractersticas principales de dichos entornos: 1. Variedad de "software". No parece adecuado escoger tan slo un tipo de "software" en detrimento de otros, cada uno puede tener su utilidad en algn momento del proceso de aprendizaje. 2. Utilizar las potencialidades del medio informtico. Sera empobrecedor no utilizar la variedad de notaciones simblicas (lingsticas, matemticas, icnicas) que nos ofrece el medio informtico y ofrecer al alumno situaciones con un slo tipo de notacin. 3. Integrar las actividades con ordenador a otras actividades sin ordenador. Contrastar y complementar las actividades informticas con otras

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actividades clsicas que utilizan otros medios simblicos (escritura, dibujos, lenguaje hablado, manipulacin de objetos). 4. Considerar la actividad estructurante del alumno como el elemento central del entorno de aprendizaje. 5. Crear situaciones de aprendizaje a partir de contenidos especficos. Sera un error proponer actividades con el ordenador desligadas de los contenidos escolares pues no se apreciara el valor funcional e instrumental del ordenador para resolver situaciones determinadas que se presentan en los diferentes mbitos del conocimiento. 6. Analizar genticamente la tarea y establecer relaciones con las teoras implcitas de los alumnos. 7. Definir la intervencin del enseante. El profesor debe regular la actividad del alumno de forma adecuada respetando su actividad estructurante. 8. Considerar el papel jugado por los otros alumnos en el proceso de aprendizaje. Los alumnos, junto con el profesor, pueden desempear una funcin mediadora de gran importancia. Se han de idear tareas lo suficientemente abiertas para que permitan el intercambio y la confrontacin de puntos de vista, y una correccin de errores en comn. 9. Definir los objetivos curriculares de la situacin de enseanzaaprendizaje. Clarificar en la medida de lo posible lo que se espera que aprenda el alumno, una situacin que deje una parte importante de la construccin de conocimientos al alumno, pero que est al mismo tiempo

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dirigida por objetivos curriculares precisos. Este hecho es primordial para conseguir aprendizajes significativos.6

La funcin educativa de la informtica en el curriculum

La utilizacin de la informtica en la escuela puede perseguir diferentes objetivos educativos, pero se pueden distinguir dos grandes opciones: la informtica como fin y la informtica como medio.

La informtica como fin

El objetivo de esta opcin es ofrecer a los alumnos conocimientos y destrezas bsicas sobre la informtica para que adquieran las bases de una educacin tecnolgica que les podr servir para su adaptacin en una sociedad en la que las nuevas tecnologas tienen cada vez un papel ms relevante.

El hecho de considerar la informtica como fin exige que se concreten las maneras de integrar esta alfabetizacin informtica en el curriculum. Hay varias opciones:

Crear una nueva rea en el curriculum, la informtica.

BECCARA, Luis P., REY, Patricio E (2008).La insercin de la Informtica en la Educacin. Instituto de Formacin Docente -SEPA-. Buenos Aires, Argentina. Pgs. 35-36.

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Introducir los contenidos informticos en las reas ms prximas (matemticas o tecnologa)

Introducir contenidos curriculares en cada rea.

Las reformas educativas han optado por la tercera opcin: introducir los contenidos informticos de manera transversal. Esta opcin tiene la ventaja de que los alumnos pueden apreciar cmo la informtica se incorpora a todas la prcticas de la sociedad, pero exige una adecuada formacin de los profesores en el mbito de la informtica y la posibilidad de acceder con facilidad a los ordenadores (lo ideal sera que formaran parte del material presente en cada aula).

La informtica como medio didctico

Desde el punto de vista del profesor la utilidad es doble: 1) como usuario: le ayuda en sus tareas administrativas, en la preparacin de sus clases, en la evaluacin,...; 2) como docente: le ayuda en sus tareas de enseanza (lo que requiere el diseo, la eleccin o la adaptacin de materiales informticos adecuados a determinados contenidos curriculares).

Desde el punto de vista del alumno la informtica se convierte en un medio de aprendizaje. Esta alternativa significa sacar todo el provecho de las potencialidades de este medio simblico. Resulta til distinguir dos tipos de
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aprendizaje cuando se utiliza el ordenador como instrumento: aprender del ordenador y aprender con el ordenador. Se aprende del ordenador en aquellas situaciones en las que el material informtico es cerrado, tiene un diseo fijo y persigue unos objetivos didcticos precisos. Se aprende con el ordenador en situaciones abiertas en las que el objetivo didctico no est contenido en el "software". Estos son dos extremos pero existen numerosos tipos de software que se sitan entre los dos.

La formacin de profesores

Un punto fundamental para introducir la informtica en la escuela es la sensibilizacin e iniciacin de los profesores a la informtica, sobre todo cuando se quiere introducir por reas (como contenido curricular y como medio didctico).

Los programas dirigidos a la formacin de los profesores en el uso educativo de las Nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin se proponen como objetivos:

Contribuir a la actualizacin del Sistema Educativo que una sociedad fuertemente influida por las nuevas tecnologas demanda.

Facilitar a los profesores la adquisicin de bases tericas y destrezas operativas que les permitan integrar, en su prctica docente, los medios didcticos en general y los basados en nuevas tecnologas en particular.
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Adquirir una visin global sobre la integracin de las nuevas tecnologas en el curriculum, analizando las modificaciones que sufren sus diferentes elementos: contenidos, metodologa, evaluacin, etc.

Capacitar a los profesores para reflexionar sobre su propia prctica, evaluando el papel y la contribucin de estos medios al proceso de enseanza-aprendizaje.7

SOFTWARE EDUCATIVO

Se pueden considerar como Software Educativo al conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de

experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico.

El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemtica, Idiomas, Geografa, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en
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BECCARA, Luis P., REY, Patricio E (2008).Op. Cit. Pgs. 35-36.

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posibilidades caractersticas:
-

de

interaccin;

pero

todos

comparten

las

siguientes

Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando lo aprendido.

Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin. Permite simular procesos complejos.

Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.

Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

Son

interactivos:

Contestan

inmediatamente

las

acciones

de

los

estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes: Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los alumnos.

El entorno de comunicacin o interfaz: La interfaz es el entorno a travs del cual los programas establecen el dilogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad caracterstica de estos materiales.
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Categorizacin del Software Educativo

Segn su naturaleza informtica, los podemos categorizar como:


-

De consulta: Como por ejemplo los atlas geogrficos y los atlas biolgicos

Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a travs de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.

Ejercitacin: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentacin positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como completar, unir con flechas, seleccin mltiple entre otros.

Simulacin: Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parmetros y ver cmo reacciona el sistema ante el cambio producido.

Ldicos: Proponen a travs de un ambiente ldico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un cuadro de honor.

Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hiptesis y descubrir hechos verdaderos.

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Funciones del Software Educativo La funcionalidad del software educativo vendr determinada por las caractersticas y el uso que se haga del mismo, de su adecuacin al contexto y la organizacin de las actividades de enseanza. Sin embargo, se pueden sealar algunas funciones que seran propias de este medio:

Funcin informativa: se presenta una informacin estructurada de la realidad.

Funcin instructiva: orientan el aprendizaje de los estudiantes, facilitando el logro de determinados objetivos educativos.

Funcin motivadora: los estudiantes se sienten atrados por este tipo de material, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos y mantener su inters (actividad, refuerzos, presentacin atractiva)

Funcin evaluadora: la mayora de los programas ofrece constante feedback sobre las actuaciones de los alumnos, corrigiendo de forma inmediata los posibles errores de aprendizaje, presentando ayudas adicionales cuando se necesitan, etc. Se puede decir que ofrecen una evaluacin continua y en algunos casos tambin una evaluacin final o explcita, cuando el programa presenta informes sobre la actuacin del alumno (nmero de errores cometidos, tiempo invertido en el aprendizaje, etc.)

Funcin investigadora: entornos donde

muchos programas buscar


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ofrecen

interesantes relacionar

investigar:

informaciones,

conocimientos, obtener conclusiones, compartir y difundir la informacin, etc.

Funcin expresiva: los estudiantes se pueden expresar y comunicar a travs del ordenador, generando materiales con determinadas

herramientas, utilizando lenguajes de programacin, etc.

Funcin metalingstica: los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica.

Funcin ldica: el trabajo con ordenadores tiene para los alumnos en muchos casos connotaciones ldicas pero adems los programas suelen incluir determinados elementos ldicos.

Funcin innovadora: supone utilizar una tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos que permite hacer actividades muy diversas a la vez que genera diferentes roles tanto en los profesores como en los alumnos e introduce nuevos elementos organizativos en la clase.

Funcin creativa: la creatividad se relaciona con el desarrollo de los sentidos (capacidades de observacin, percepcin y sensibilidad), con el fomento de la iniciativa personal (espontaneidad, autonoma, curiosidad) y el despliegue de la imaginacin (desarrollando la fantasa, la intuicin, la asociacin). Los programas informticos pueden incidir, pues, en el desarrollo de la creatividad, ya que permiten desarrollar estas capacidades.8

MARABOTTO, Mara Irma y GRAU, Jorge Enrique (2009); Hacia la Informatizacin del Aprendizaje: Fundamentos y Conduccin; Editorial FUNDEC; Segunda Edicin; Bogot Colombia; Pgs. 84 85.

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La diversidad de Software Educativo

Segn las dimensiones analizadas en los Diseos Curriculares:

a) Intervencin del profesor: abiertos/cerrados

Programas abiertos: permiten la modificacin del contenido educativo por parte del profesor, los objetivos curriculares no estn contenidos en el programa, son programas muy amplios que ofrecen posibilidades educativas que han de ser diseadas por los enseantes. Destacan:

los programas genricos: procesamiento de texto, hojas de clculo, bases de datos, programas grficos...

los lenguajes de programacin: BASIC, LOGO, PASCAL los lenguajes de autor: Pilot, Neobook, Toolbook, Clic, Flash. programas abiertos educativos: el enseante selecciona el contenido que le interesa trabajar, aade.

Programas cerrados: son aquellos cuyos objetivos instruccionales estn determinados en el momento de su creacin y no permiten intervencin alguna por parte del profesor, son:

programas EAO programas tutoriales programas de simulacin (se utilizan para modelizar diferentes situaciones o fenmenos fsicos, biolgicos, qumicos, sociales)
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b) Margen de iniciativa del alumno: exploratorios/guiados

En general, los programas abiertos son de carcter exploratorio, ya que permiten crear situaciones de aprendizaje en las que el alumno tiene un mayor protagonismo, puede seleccionar informacin, elaborar sus propios proyectos, etc.

En cuanto a los programas de simulacin, existe una gran diversidad que va desde demostraciones de algn fenmeno en las que el alumno no puede intervenir a otras simulaciones que dependen de la seleccin de datos y de las operaciones que elija el alumno para su funcionamiento.

c) Funcin educativa: herramienta general/herramienta especfica

Hay programas que se utilizan como herramientas para determinadas tareas escolares, pero en cuya concepcin no existe ninguna intencin educativa precisa, son programas genricos (herramientas generales) mientras que otros constituyen medios para conseguir determinados objetivos didcticos (herramienta especfica) como son programas EAO, Simulacin,

Micromundos diseados con intencin educativa.

El software ms adecuado sera aquel cuyo diseo no est totalmente cerrado para el enseante (puede tomar parte activa en su elaboracin), posee unos objetivos curriculares bien definidos, y dentro de los lmites
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permitidos para conseguir estos objetivos permite una iniciativa variada por parte del alumno (de carcter exploratorio), pero guiada por el enseante. Un ejemplo de software que logra cumplir estas condiciones seran los "Micromundos" situaciones que se basan en un lenguaje de programacin existente (como LOGO) o en algn programa genrico para crear una situacin adecuada de aprendizaje diseada en torno a determinadas tareas de resolucin de problemas que dejan una parte importante de iniciativa al alumno.9

Evaluacin del Software Educativo

Las propuestas para evaluar programas informticos han sido diversas. Existe aquella que propone un instrumento, en forma de cuestionario, que recoja informacin sobre las siguientes dimensiones: contenidos, aspectos tcnicos del programa, motivacin para el alumno, valoracin didctica general del programa, claridad del programa, duracin del programa, facilidad de manejo, adecuacin a los receptores y congruencia con los objetivos.

Otra alternativa, apunta las caractersticas propias de los buenos programas educativos: facilidad de uso, capacidad de motivacin, relevancia de los contenidos, versatilidad, enfoque pedaggico actual, orientacin hacia los

SPIEGEL, Alejandro (2010). La Escuela y la Computadora; Sexta Edicin; Editorial Novedades Educativos; Mxico D. F.; Pgs. 76 - 78.

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alumnos, mdulos de evaluacin y tecnologa avanzada (interactividad, programabilidad, velocidad en el proceso de la informacin, capacidad de almacenar datos, multimedialidad, posibilidad de conexin con otras mquinas...),y distingue entre la evaluacin objetiva de los programas, teniendo en cuenta aspectos tcnicos (pantallas, algoritmos, entorno de comunicacin usuario-programa, bases de datos), aspectos pedaggicos (objetivos educativos, contenidos, actividades interactivas, integracin curricular y documentacin del programa) y aspectos funcionales (utilidad del programa); y la evaluacin contextual de los programas, la cual hara referencia a la forma en que ha sido utilizado en un contexto educativo concreto, independientemente de su calidad tcnica y pedaggica

(aprendizajes conseguidos por los alumnos, aprovechamiento de los recursos disponibles, adecuacin de las actividades a las circunstancias de los alumnos y metodologa global seguida por el profesor).

En este sentido, en el contexto escolar, las situaciones de aprendizaje con ordenadores que pueden considerarse ms idneas son aquellas que permiten al sujeto una actividad estructurante, actividad guiada por el enseante, con la colaboracin de otros compaeros, situaciones que se centran en un contenido determinado de las materias del curriculum escolar y que explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que aprovechan las potencialidades del medio informtico, situaciones diseadas teniendo en cuenta los conocimientos previos de los alumnos sobre los
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contenidos a tratar y situaciones integradas con el resto de las situaciones escolares. A este respecto Gago (2000) propone una estrategia para la insercin de los ordenadores en los centros de forma significativa, a travs de proyectos especficos con un talante investigador y abierto a las posibilidades de estos medios, que contribuyan a perfeccionar qu y cmo se ensea en cada escuela, a reconstruir su cultura, aun excesivamente academicista, libresca y distanciada de su entorno, analizando las funciones educativas del ordenador en relacin el proyecto curricular del centro y los aspectos organizativos y estructurales del mismo. En base a la revisin de algunas propuestas elaboradas para la evaluacin de software educativo, se muestra un modelo sencillo que, sin embargo, alude a los aspectos fundamentales en este tipo de anlisis.

Ficha de Evaluacin de Programas Informticos Educativos10

Nombre del programa: __________________________________________


1. Sencillez en la utilizacin del programa 1.1. Se puede utilizar el programa sin poseer conocimientos especficos de informtica? 1.2. El interfaz de comunicacin que propone el programa ?es fcil de utilizar? El men de opciones es amigable para el alumno? 1.3. El programa se maneja de forma homognea a lo largo del mismo? Respuestas

10

Ficha de evaluacin disponible en: http://web.usal.es/~anagv/arti5.htm.

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1.4. El alumno sabe en todo momento las teclas operativas que debe de manipular para responder a los diferentes tipos de preguntas? 2. Visualizacin por pantalla y efectos tcnicos 2.1. Est bien estructurada la pantalla (zonas para presentar la informacin, zonas de interaccin alumno-ordenador, zonas de mensajes y ayudas...)? 2.2. Se observa calidad en la redaccin de los textos (ausencia de errores gramaticales y de faltas de ortografa)? 2.3. Las pantallas son legibles (poco repletas, distribucin coherente de los diferentes elementos)? 2.4. Se mantiene informado al alumno sobre su progreso a lo largo de programa mediante un sistema de puntuacin, marcador, reloj, etc.? 2.5. La presencia de efectos motivadores (sonido, color, movimiento son acertados, no perturban la marcha de la clase y no distraen al alumno en su aprendizaje? 2.6. El tipo y tamao de letras es adecuado para el nivel de los alumnos que van a utilizar el programa? 3. Formas de interaccin propuestas al alumno 3.1. Los mensajes que ofrece el programa son pertinentes (no ofensivos, no peyorativos, actan como reforzadores a la respuesta del alumno)? 3.2. Los mensajes que aparecen inmediatamente a la respuesta del alumno se mantienen en pantalla el tiempo necesario para ser ledos? 3.3. Se indica de manera clara el lugar de la pantalla y el momento para responder? 3.4. El conocimiento del teclado y la cantidad de teclas que hay que usar para escribir la respuesta, son adecuados al nivel del alumno? 3.5. El programa ofrece un sistema para abandonarlo sin tener que interrumpirlo de manera improcedente? 3.6. El sistema de anlisis del programa reconoce el tipo de respuesta en funcin de la pregunta y advierte de posibles errores mecnicos? 3.7. La estructura del programa permite un trabajo en colaboracin de un

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grupo de estudiantes? 4. Justificacin del ordenador desde el punto de vista pedaggico 4.1. Pueden incluirse los objetivos, contenidos y actividades dentro del diseo curricular de un curso acadmico? 4.2. Se observa una aportacin innovadora respecto de otros medios convencionales? 4.3. Se trata el contenido de forma interesante y motivadora? 4.3. Su utilizacin se adapta a diferentes situaciones de aprendizaje? 4.4. Es un recurso didctico que satisface las necesidades e intereses del profesor y de los alumnos? 4.5. Es adecuada la concepcin del aprendizaje que subyace al programa informtico?

Pautas Pedaggicas para el Diseo de Software Educativo

Como ya se ha dicho, software educativo puede considerarse como aquellos productos realizados con finalidad educativa. Bajo esta definicin podemos encontrar una gran variedad de programas.

Una clasificacin bastante estndar los divide en cuatro tipos: tutoriales, programas de prctica y ejercitacin, simulaciones e hipertextos,

multimedias o hipermedias. Se pueden observar las diferencias entre ellos, tanto en relacin al propsito del programa como al diseo instructivo, en el cuadro siguiente se presenta la clasificacin:

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Tipos de software educativo


Tipo de programa 1. Tutoriales Decisiones sobre el diseo instructivo Contenido en funcin del nivel de los usuarios Estructuracin del contenido Estrategia didctica 2. Prctica y ejercitacin Programa de ejercicios Ayuda a la adquisicin de una destreza Nivel, contenido y estructura de los ejercicios Tipos de feedback Tipos de refuerzo Control del progreso 3. Simulacin Proporcionar aprendizaje entornos basados de en Modelo de simulacin Obertura de la simulacin Tipos de feedback Organizacin del contenido Determinacin de los enlaces Seleccin de los medios (hipermedia)

Propsito del programa

Programa de enseanza

situaciones reales 4. Hipertextos e Hipermedias Proporcionar un entorno de aprendizaje no lineal

Esta divisin es terica ya que en un mismo programa podemos encontrar diferentes formatos. Un programa puede tener una parte tutorial

complementada por una simulacin y unos ejercicios para evaluar los conocimientos adquiridos. Sin embargo, esta clasificacin es til porque cada formato conlleva decisiones diferentes sobre el diseo instructivo.

La complejidad de la produccin de software educativo estriba en el hecho de que deben efectuarse decisiones en torno a los contenidos (seleccin,
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organizacin, adaptacin a los usuarios, etc.), a las estrategias de enseanza de dichos contenidos y a la forma de presentacin (diseo de las pantallas) ms adecuadas con el objeto de facilitar el proceso de aprendizaje del usuario. El diseo del programa condiciona una cierta forma de aprendizaje ya que la organizacin del contenido, actividades y formas de interaccin estn previamente determinadas. El diseo del programa debe efectuarse teniendo en cuenta que ser el usuario de forma autnoma el que aprender a travs de la interaccin con el programa.

Los programas tutoriales tienen por objeto ensear un determinado contenido. Se trata de programas didcticos cuya idea fundamental es que, a travs de la interaccin con el programa, el usuario llegue el conocimiento de una determinada temtica. Lo importante es la organizacin del conocimiento y las estrategias de enseanza que adopta el programa para conseguir el aprendizaje. Los programas de prctica y ejercitacin se caracterizan por proporcionar al alumno la oportunidad de ejercitarse en una determinada tarea una vez obtenidos los conocimientos necesarios para el dominio de la misma. Encontramos una gran difusin en materias como matemticas, fsica, qumica e idiomas. Muchos de estos programas adoptan forma de juegos en los que hay que ir resolviendo problemas, realizando operaciones, etc. En el diseo de estos programas hay que tomar decisiones sobre el nivel, contenido, estructura de las tareas a realizar, feedback que recibir el
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usuario despus de realizar los ejercicios (qu sucede si no se da la respuesta correcta, qu tipo de orientacin hay que dar, refuerzo de las respuestas acertadas). Debe decidirse tambin el control del progreso (realizado por el programa en funcin del nmero de aciertos obtenidos en cada nivel, realizado por el profesor o por el propio alumno).

Los programas de simulacin pretenden proporcionar un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales. Permiten al usuario experimentar y contrastar diversas hiptesis. En todo programa de simulacin existe un modelo implcito que sirve de base para manejar la informacin. Tambin algunos programas de simulacin han adoptado la forma de juego, Estos programas tienen un elevado nivel de interactividad ya que el funcionamiento depende de las decisiones del usuario. En su diseo deben tomarse decisiones sobre el tipo de feedback ms idneo para facilitar el aprendizaje y la comprensin de la simulacin y las diferencias existentes en funcin de las variables utilizadas.

Los tres tipos de programas mencionados se basan en modelos cuya organizacin del conocimiento est previamente estructurada lineal o secuencialmente. Por el contrario, los programas hipertextuales o hipermedia estn basados en modelos no lineales. Lo ms importantes en este tipo de programas es el establecimiento de ncleos de informacin conectados por diversos enlaces. La determinacin de los enlaces es un
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aspecto bsico en el diseo de los programas hipertextuales. Los enlaces determinan las informaciones que estn conectadas entre s pero, al contrario de lo que sucede en el resto de los programas, no se prescribe el orden de informacin presentada. Es el usuario el que decide qu informacin desea activar y en qu orden. La metfora de navegacin utilizada al hablar de estos programas es muy til.

La informacin contenida en el programa es el mar en el que el usuario puede navegar escogiendo el rumbo que desee en cada momento. Son muchos los autores que consideran que este formato hipertextual responde de forma ms natural a la manera de pensar y construir el conocimiento.

Existen procesos de produccin de software educativo de muy diversa complejidad. Se puede distinguir dos tipos de productos:

Productos de enseanza asistida por ordenador creados por equipos multidisciplinares (diseadores instructivos, programadores,

productores de vdeo, diseadores grficos,..). Estos productos suelen ser de tipo comercial y estn destinados al sector educativo y se orientan tanto para el uso escolar como domstico.

Productos de enseanza no comerciales producidos por profesores o formadores. Son productos diseados a medida para un determinado curso. No suelen ser comerciales y normalmente se desarrollan en universidades, organizaciones pblicas, departamentos de formacin,
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etc. Algunos de estos productos forman parte del software de "dominio pblico" (shareware) al que puede accederse a travs de Internet. Si bien la calidad tcnica suele ser inferior, los aspectos pedaggicos suelen estar muy cuidados.

La mayor parte de los modelos de elaboracin de software educativo se han basado en modelos didcticos ya existentes. Algunos de estos modelos incorporan explcitamente constructos relativos a determinadas teoras sobre el aprendizaje y la enseanza. Otros son de carcter general y suponen que pueden ser adaptados a posiciones tericas diversas. La mayora de los modelos instructivos adoptados se basan en las teoras de aprendizaje de Skinner, Gagn, Merril, Ausubel, Piaget o Bruner.

Los postulados conductistas sobre el aprendizaje sirvieron de base al diseo de teoras instructivas que fueron aplicadas en los primeros programas informticos. Desde entonces, han ido apareciendo teoras de ndole muy diferente: cognitivistas, constructivistas, que ofrecen aspectos interesantes y tambin discutibles, de modo que las discusiones sobre las perspectivas ms idneas a adoptar siguen siendo tema de debate entre los especialistas en tecnologa educativa.11

11

MARQUS, Pere. (2010).El software educativo. Cuarta Edicin. Universidad de Barcelona. Espaa. Pg. 75 78.

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e. MATERIALES Y MTODOS

Desarrollo de Software Educativo como apoyo didctico en el rea de Estudios Sociales del Nivel de Educacin General Bsica, enmarcado a los hechos histricos, geogrficos y educativos de las parroquias

Chuquiribamba, El Cisne, Gualel, Quinara, Jimbilla, Malacatos/Valladolid, San Lucas, Santiago, Taquil/Miguel Riofro, Vilcabamba/Victoria,

Yangana/Arsenio, Chantaco, San Pedro de Vilcabamba; del cantn Loja de la provincia de Loja de la RSE, 2011, permitir utilizar procedimientos lgicos y sistematizados as como mtodos y tcnicas, que posibilitaron el cumplimiento de los objetivos planteados. Los materiales, mtodos y tcnicas que se utilizaron se describen a continuacin:

MTODOS:

Mtodo Cualitativo: Este mtodo ayud a describir situaciones detalladas tales como: contenidos educativos entre ellos textos, videos, cuestionarios y vocabularios, ejercicios de aprendizaje como

evaluaciones por unidad o por clase y comportamientos de las estudiantes durante la manipulacin del software. Se incorpor lo que sugirieron las estudiantes y profesores, mediante sus experiencias, actitudes, creencias, pensamientos y reflexiones tal como son

expresadas por ellos mismos y no como uno los describe.


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Mtodo Deductivo Inductivo: Permiti realizar el anlisis ordenado coherente y lgico del problema investigado, siendo imprescindible durante todo el trayecto de la investigacin bibliogrfica y de campo, pero muy particularmente para establecer las conclusiones y las respectivas recomendaciones. Adems, posibilit realizar un estudio minucioso de los acontecimientos ms significativos de las trece parroquias rurales del cantn Loja, y de esta manera poder identificar su realidad actual, con el fin de poder instruir aprendizajes reales para el rescate de nuestra identidad.

Mtodo Descriptivo: Contribuy a manejar un orden secuencial en la investigacin mediante la trascendencia de sus distintos pasos, as se lleg a la recoleccin de datos, su tabulacin, anlisis y discusin, lo que permiti extraer las conclusiones, recomendaciones y finalmente la presentacin de lineamientos que permitan ser una alternativa de solucin al problema encontrado.

Con su utilizacin se pudo tambin describir las diferentes dificultades y necesidades que presentaron tanto los estudiantes del nivel de educacin general bsica como los docentes del rea de Estudios Sociales.

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TCNICAS E INSTRUMENTOS:

Las tcnicas que se utilizaron en el presente proceso investigativo fueron las siguientes: Observacin directa: Que permiti conocer la realidad actual de las parroquias rurales y describirla dentro del software educativo que se va a desarrollar. Encuestas: Fueron aplicadas a los estudiantes y docentes de las diferentes parroquias rurales del cantn Loja. Estas encuestas

representaron el punto de partida indispensable para el desarrollo del proyecto de investigacin, ya que permitieron averiguar los estados de opinin en base de diversos hechos acontecidos en cada una de las parroquias rurales del cantn Loja, y de esta manera obtener informacin real de estos sectores. De esta manera la encuesta estructurada sirvi para recoger datos los cuales contribuyeron a establecer un diseo apropiado para el desarrollo del software educativo. Entrevista: Que se la realizar a todas las autoridades de las parroquias y del cantn Loja para de esta manera poder cumplir con los objetivos propuestos. Las entrevistas se utilizaron para recabar informacin primaria acerca de las necesidades y la manera de satisfacerlas, as como consejo y comprensin por parte del usuario para la aplicacin adecuada del software educativo.

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Fichas de evaluacin: En un proyecto educativo se concibe la evaluacin como un proceso sistemtico mediante el cual se pudo obtener la informacin necesaria de los docentes y alumnos del rea de Sistemas Informticos del Tecnolgico Daniel lvarez Burneo de la ciudad de Loja, para poder retroalimentar y regular el sistema, de forma que su objetivo final sea tender hacia la mejora. Esta concepcin de la evaluacin est basada en la idea de que tanto el diseo como el desarrollo de un programa o proyecto conllevan la toma de una serie de decisiones que influyen en su calidad, y que esta calidad es siempre susceptible de ser mejorada.

METODOLOGA PARA EL DESARROLLO DEL SOFTWARE

La metodologa que se utiliz para el desarrollo del software educativo es el mtodo en cascada, que es un enfoque metodolgico que ordena rigurosamente las etapas del ciclo de vida del software, de tal forma que el inicio de cada etapa debe esperar a la finalizacin de la inmediatamente anterior. Una metodologa de desarrollo en cascada es:

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De esta forma, cualquier error de diseo detectado en la etapa de prueba conduce necesariamente al rediseo y nueva programacin del cdigo afectado, aumentando los costes del desarrollo.

La palabra cascada sugiere, mediante la metfora de la fuerza de la gravedad, el esfuerzo necesario para introducir un cambio en las fases ms avanzadas de un proyecto.

Anlisis de Requerimientos: En esta fase se analizan las necesidades de los usuarios finales del software para determinar qu objetivos debe cubrir. De esta fase surge una memoria llamada SRD (documento de especificacin de requisitos), que contiene la especificacin completa de lo que debe hacer el sistema sin entrar en detalles internos.

Es importante sealar que en esta etapa se debe consensuar todo lo que se requiere del sistema y ser aquello lo que seguir en las siguientes etapas,

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no pudindose requerir nuevos resultados a mitad del proceso de elaboracin del software.

Diseo del Sistema: Se descompone y organiza el sistema en elementos que puedan elaborarse por separado, aprovechando las ventajas del desarrollo en equipo. Como resultado surge el SDD (Documento de Diseo del Software), que contiene la descripcin de la estructura relacional global del sistema y la especificacin de lo que debe hacer cada una de sus partes, as como la manera en que se combinan unas con otras.

Es conveniente distinguir entre diseo de alto nivel o arquitectnico y diseo detallado. El primero de ellos tiene como objetivo definir la estructura de la solucin (una vez que la fase de anlisis ha descrito el problema) identificando grandes mdulos (conjuntos de funciones que van a estar asociadas) y sus relaciones. Con ello se define la arquitectura de la solucin elegida. El segundo define los algoritmos empleados y la organizacin del cdigo para comenzar la implementacin.

Diseo del Programa: Es la fase en donde se realizan los algoritmos necesarios para el cumplimiento de los requerimientos del usuario as como tambin los anlisis necesarios para saber que herramientas usar en la etapa de Codificacin.

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Codificacin: Es la fase de programacin o implementacin propiamente dicha. Aqu se implementa el cdigo fuente, haciendo uso de prototipos as como pruebas y ensayos para corregir errores.

Dependiendo del lenguaje de programacin y su versin se crean las bibliotecas y componentes reutilizables dentro del mismo proyecto para hacer que la programacin sea un proceso mucho ms rpido.

Pruebas: Los elementos, ya programados, se ensamblan para componer el sistema y se comprueba que funciona correctamente y que cumple con los requisitos, antes de ser puesto.

Implantacin: El software obtenido se pone en produccin. Se implantan los niveles software y hardware que componen el proyecto. La implantacin es la fase con ms duracin y con ms cambios en el ciclo de elaboracin de un proyecto. Es una de las fases finales del proyecto.

Durante la explotacin del sistema de software pueden surgir cambios, bien para corregir errores o bien para introducir mejoras. Todo ello se recoge en los Documentos de Cambios.

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f. RESULTADOS

La aplicacin de la encuesta sirvi para obtener informacin estadstica sobre las necesidades, requerimientos, y conocimientos de el uso y manejo de herramientas tecnolgicas y software educativos, de una muestra de estudiantes, docentes, y autoridades de las Instituciones Educativas de las parroquias rurales Taquil/Miguel Riofro, Chantaco, Gualel, Chuquiribamba, El Cisne, Malacatos/Valladolid, San Pedro de Vilcabamba, Vilcabamba/La Victoria, Quinara, Yangana, Jimbilla, San Lucas, y Santiago, fiscales, mixtas, y de la seccin matutina y vespertina del cantn Loja.

RESULTADOS DE ENCUESTAS A ESTUDIANTES

1.- Sabe encender y apagar una computadora?

Cuadro 1
Indicador Si No TOTAL Nro. Estudiantes 73 1 74 % 99% 1% 100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de las escuelas Elaborado por: La Autora

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Grfico 1

Anlisis: Luego de la tabulacin de las encuestas aplicadas a los estudiantes, para la pregunta 1 sobre el manejo de la computadora, se obtuvo el 99% de ellos respondieron afirmativamente, mientras que el 1% respondi negativamente, lo que demuestra que la mayora de estudiantes ha tenido alguna relacin con las computadoras.

2.- Tiene una computadora en su hogar?

Cuadro 2 Nro. Estudiantes 26 48 TOTAL 74

Indicador Si No

% 35% 65% 100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de las escuelas Elaborado por: La Autora

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Grfico 2

Anlisis: A la interrogante responden el 35% de los encuestados que si poseen un computador en su hogar, mientras que el 65% indican que no cuentan con una computadora en su casa, reflejando de esta manera la realidad social de los estudiantes del rea rural en nuestro cantn.

Te permiten utilizar la computadora en casa?

Cuadro 2.a Nro. Estudiantes 23 20 31 74

Indicador Si No No contesta TOTAL

% 31% 27% 42% 100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de las escuelas Elaborado por: La Autora

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Grfico 2.a

Anlisis: En lo que concierne con esta interrogante, que es tem a de la pregunta 2, el 31% de aquellos estudiantes que si poseen un computador en su hogar, sealan que si les dejan utilizarla computadora; mientras que el 27% indican que nos les dejan utilizarla, por ltimo el 42% no contesta, guardando relacin con las respuestas de la pregunta anterior.

Por qu?

Cuadro 2.b Nro. Estudiantes 16 18 40 74

Indicador Deberes Buen comportamiento No contesta TOTAL

% 22% 24% 54% 100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de las escuelas Elaborado por: La Autora

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Grfico 2.b

Anlisis: De igual manera esta interrogante es tem b de la pregunta 2 y el 22% aducen que la razn para que les dejen utilizar la computadora es para realizar deberes, el 24% tienen permiso para utilizarla por su buen comportamiento, mientras que el 54% no contesta.

Para qu utilizas la computadora?

Cuadro 2.c Nro. Estudiantes 23 6 4 41 74

Indicador Consultar Juegos Escuchar msica No contesta TOTAL

% 31% 8% 5% 55% 100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de las escuelas Elaborado por: La Autora

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Grfico 2.c

Anlisis: En relacin a esta pregunta, tem de la pregunta 2, el 31% sealan que la principal razn que motiva la utilizacin de la computadora es para realizar consultas sobre tareas escolares, el 8% indican que utilizan a la misma para jugar en momentos libres; el 5% sealan que la razn

principales para poder escuchar msica, y el 55% no responde.

Cada qu tiempo la utilizas?

Cuadro 2.d Nro. Estudiantes 11 12 2 49 74

Indicador Diario Semanal Mensual No contesta TOTAL

% 15% 16% 3% 66% 100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de las escuelas Elaborado por: La Autora

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Grfico 2.d

Anlisis: La interrogante es tem d de la pregunta 2, del total de los encuestados que realmente utilizan la computadora, el 15% la usan diariamente, el 16% aducen que la utilizan semanalmente, el 3% utilizan una computadora de forma mensual; mientras que el 66% no contesta.

3.- Te gusta jugar en la computadora?

Cuadro 3 Nro. Estudiantes 59 15 74

Indicador Si No TOTAL

% 80% 20% 100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de las escuelas Elaborado por: La Autora

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Grfico 3

Anlisis: En lo referente a la pregunta 3, si le gusta jugar en la computadora el 80% de estudiantes encuestados si les gusta, criterio propio de la edad de los encuestados, mientras que al 20% de los estudiantes no les interesa realizar este tipo de actividades.

Por qu?

Cuadro 3.a Nro. Indicador Estudiantes Me interesa 7 Aprendemos ms 4 Me divierte 30 No me permite concentrarme 4 No contesta 29 TOTAL 74

% 9% 5% 41% 5% 39% 100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de las escuelas Elaborado por: La Autora

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Grfico 3.a

Anlisis: En lo que respecta con esta pregunta, es un tem a de la pregunta 3, los estudiantes encuestados que si les gusta jugar en la computadora, el 9% manifiestan que juegan en la misma porque les interesa, el 5% sealan que a travs del juego aprenden ms; el 41% de la muestra indican que el juego les divierte; por otro lado el 5% aducen que no les gusta jugar en la computadora ya que esta no le permite concentrarse, por ltimo el 39% no contesta.

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Qu juegos te agradan ms? Cuadro 3.b Nro. Estudiantes 1 13 8 11 7 1 11 2 4 16 74

Indicador Internet Ftbol Minas Casino Ajedrez Pin Ball Carros San Andrs Hora de aventuras No contesta TOTAL

% 1% 18% 11% 15% 9% 1% 15% 3% 5% 22% 100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de las escuelas Elaborado por: La Autora

Grfico 3.b

Internet; 1% No contesta; 22% Ftbol; 18% Hora de aventuras; 5% Minas; 11%

Internet Ftbol

Minas
Casino Ajedrez

Casino; 15% San Andrs; 3%

Pin Ball
Carros San Andrs

Carros; 15% Pin Ball; 1% Ajedrez; 9%

Hora de aventuras

No contesta

Anlisis: En lo referente a este tem b de la pregunta 3, sobre que juegos le agradan ms tenemos que el 1% prefiere estar en el internet, el 18% le gusta jugar Ftbol en la computadora, el 11% les gusta jugar minas, el 15%
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les gusta jugar casino, el 9% ajedrez, el 1% le gusta jugar Pin Ball, el 15% les gusta jugar carros, el 3% juegan San Andrs, el 5% juegan Hora de Aventura, mientras que el 22% no contesta.

Cada qu tiempo los juega? Cuadro 3.c Nro. Estudiantes 8 31 6 29 74

Indicador Diario Semanal Mensual No contesta TOTAL

% 11% 42% 8% 39% 100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de las escuelas Elaborado por: La Autora

Grfico 3.c.

Anlisis: De las respuestas dadas a este tem c de la pregunta 3, por los encuestados que les gusta jugar en la computadora, el 11% de los mismos sealan que juegan de forma diaria; un 42% realizan esta actividad de forma

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semanal; un 8% de respuestas se enfocan al juego de forma mensual; mientras que el 39% restante no contestaron la interrogante. 4.- Ha utilizado alguna vez la Enciclopedia Encarta?

Cuadro 4 Nro. Estudiantes 37 30 7 74

Indicador Si No No contesta TOTAL

% 50,% 41% 9% 100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de las escuelas Elaborado por: La Autora

Grfico 4

Anlisis: El 50% de los estudiantes encuestados, dicen que si han utilizado la enciclopedia Encarta ya que a travs de esta se pueden informar, y tener un aprendizaje divertido; mientras que el 41% responden que no han usado esta enciclopedia, y el 9% no contestan.

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Qu es lo que ms te gusta?

Cuadro 4.a Nro. Estudiantes 17 6 2 2 9 3

Indicador Consultar para deberes Historia La naturaleza Matemticas Jugar Leer

% 46% 16% 6% 6% 24% 8%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de las escuelas Elaborado por: La Autora

Grfico 4.a

Anlisis: Con respecto a esta interrogante, tem a de la pregunta 4, los encuestados sobre si utilizan Encarta, el 46% sealan que prefieren

consultar para deberes, el 16% lo usan para conocer de historia, con porcentajes iguales 6% usan la enciclopedia porque les gusta ver la

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naturaleza y las matemticas, por otro lado el 24% les gusta jugar, y el 8% restante muestran su preferencia por leer.

Cada qu tiempo la utilizas? Cuadro 4.b Nro. Estudiantes 11 18 4 41 74

Indicador Diario Semanal Mensual No contesta TOTAL

% 15% 24% 5% 55% 100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de las escuelas Elaborado por: La Autora

Grfico 4.b

Anlisis: Del total de estudiantes encuestados, sobre si utilizan la enciclopedia el 15% la usan de forma diaria, el 24% la emplean semanalmente, el 5% optan por utilizarla de forma mensual, mientras que el 55% restante no contesta.

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5.- Te gustara aprender sobre hechos Histricos, Geogrficos y Educativos de tu parroquia por medio de la computadora?

Cuadro 5 Nro. Estudiantes 66 8 74

Indicador Si No TOTAL

% 89% 11% 100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de las escuelas Elaborado por: La Autora

Grfico 5

Anlisis: En lo que respecta a la pregunta 5 sobre si le gustara conocer sobre hechos Histricos, Geogrficos y Educativos de tu parroquia a travs de la computadora, que es el sentido mismo de la investigacin, el 89% si estn de acuerdo porque desean conocer ms la parroquia, adems tendrn ms educacin y les permitir conocer el pasado; y que actualmente no cuentan de mucha informacin sobre el tema, mientras que al 11% no le gustara.
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Te gustara aprender por medio de:

Cuadro 5.a Nro. Estudiantes 18 16 51 27 21 24 14 31

Indicador Rompecabezas Dibujos Videos Temas consulta Juegos Msica Sonidos Fotos

% 24% 22% 69% 36% 28% 32% 19% 42%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de las escuelas Elaborado por: La Autora

Grfico 5.a

Anlisis: Del total de estudiantes encuestados en esta interrogante, tem de la pregunta 5, sobre si desean aprender acerca de su parroquia el 24% les gustara hacerlo a travs de rompecabezas, el 22% aprendera por medio de imgenes en movimiento, el 69% opina que sera bueno hacerlo a travs de
62

videos, mientras que el 36% opina que a travs de temas de consulta, el 28% est de acuerdo en que aprenderan por medio de juegos, por otro lado el 32% le gustara la utilizacin de msica, el 19% concuerda que sera mejor usar sonidos y el 42% le gustara aprender a travs de fotos.

RESULTADOS DE ENCUESTAS APLICADAS A DOCENTES

1.- Usted tiene conocimientos de computacin? Cuadro 1 Nro. Docentes 23 2 26 51

Indicador Si No En parte TOTAL

% 45% 4% 51% 100%

Fuente: Encuesta aplicada a docentes Elaborado por: La Autora

Grfico 1

Anlisis: De los 51 encuestados, el 45% indican que si cuentan con conocimientos de computacin mientras que el 4% sealan que no; y

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finalmente, el 51% dicen que poseen nicamente en parte conocimientos de computacin.

2.- Con qu medios cuenta usted como docente en la institucin para trabajar o desarrollar el rea de Estudios Sociales?

Cuadro 2 Nro. Docentes 3 22 15 9 14

Indicador CD Interactivo CD de Video CD de audio Ninguno Otros

% 6% 43% 29% 18% 27%

Fuente: Encuesta aplicada a docentes Elaborado por: La Autora

Grfico 2

50% 40% 30% 20% 10% 0%

43%

29%
18% 6% CD CD de Video CD de audio Interactivo Ninguno

27%

Otros

Anlisis: En relacin con esta interrogante: el 6% de encuestados indican que cuentan con CD interactivo en la institucin; el 43% sealan que cuentan con CD de video, el 29% cuentan con CD de audio, el 18% aducen que no cuentan con ningn medio para trabajar en el rea de Estudios
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Sociales; finalmente el 27% opinan que usan otros medios para la enseanza de la materia, como libros, carteles, esfera, etc.

Especifique Cuadro 2.a Nro. Docentes 1 1 1 6 1 6 3 2 1 1 17

Indicador Educacin Sexual Enfermedades Venreas Clima La tierra Culturas del pas Historia Infantil Animales Msica Volcanes de Ecuador No contesta

% 3% 3% 3% 15% 3% 15% 8% 5% 3% 3% 43%

Fuente: Encuesta aplicada a docentes Elaborado por: La Autora

Grfico 2.a

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Anlisis: En lo que respecta a la especificacin de los temas que se tratan en los CD interactivos como de audio con porcentajes iguales que representan el 3% encontramos a la educacin sexual, enfermedades venreas, clima, culturas del pas, animales, msica y volcanes del Ecuador, el 15% tratan temas de la Tierra, el 5% tienen temas de animales, por ltimo el 15% utilizan Cd acerca de historia del Ecuador por otro lado el 43% no supieron describir sobre que trata el CD con el que cuentan como medio para trabajar en el rea de Estudios Sociales.

Nombre del CD Cuadro 2.b Nro. Docentes 2 1 4 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2 1 31 51

Indicador Bajado de Internet Los animales El planeta tierra Sistema solar English find Msica coral Miss rose Lmites del Ecuador Los Continentes Adivinanzas y retahlas Atlas del Ecuador Cd. De Estudios Sociales Historia CD De lengua No contesta TOTAL

% 4% 2% 8% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 4% 2% 4% 2% 61% 100%

Fuente: Encuesta aplicada a docentes Elaborado por: La Autora

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Grfico 2.b

Anlisis: En referencia al nombre del CD que utilizan los docentes para desarrollar o trabajar en el rea de Estudios Sociales con porcentajes iguales que representan el 2% encontramos a Los Animales, El Sistema Solar, English Find, Msica Coral, Miss Rose, Lmites del Ecuador, Los Continentes, Adivinanzas y Retahlas, CD de Estudios Sociales, Cd de Lengua, el 4% no conocen los nombres ya que son bajados del Internet, el 8% contestaron que el nombre del CD es El Planeta Tierra, el 4% aduce que el nombre es Atlas del Ecuador, mientras que el 4% utiliza un CD de Historia; por ltimo el 31% no supo contestar ya que no conocen realmente el nombre del CD con el que cuentan como medio para trabajar en el rea de Estudios Sociales.

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Con qu frecuencia lo utiliza?

Cuadro 2.c Nro. Docentes 3 13 12 23 51

Indicador Diario Semanal Mensual No contesta TOTAL

% 6% 25% 24% 45% 100%

Fuente: Encuesta aplicada a docentes Elaborado por: La Autora

Grfico 2.c

Anlisis: Del total de los encuestados que realmente cuentan con un CD en su institucin como medio para trabajar en el rea de Estudios Sociales, el 6% lo usan diariamente, el 25% aducen que lo utilizan semanalmente, el 24% utilizan el CD de forma mensual; mientras que el 45% no contestaron.

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El manejo es?

Cuadro 2.d Nro. Docentes 17 11 9 14 51

Indicador Fcil Complicado Necesito ayuda No contesta TOTAL

% 33% 22% 18% 27% 100%

Fuente: Encuesta aplicada a docentes Elaborado por: La Autora

Grfico 2.d

Anlisis: De las 51 personas encuestadas, el 33% aducen que el manejo del CD es fcil, el 18% necesitan ayuda para utilizacin del mismo, el 22% les resulta complicado su manejo, y el 27% no contestan la interrogante.

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La calidad del contenido es?

Cuadro 2.e Indicador Bueno Malo No cumple expectativas No contesta TOTAL Frecuencia 24 11 4 12 51 % 47% 22% 8% 24% 100%

Fuente: Encuesta aplicada a docentes Elaborado por: La Autora

Grfico 2.e

Anlisis: En relacin con esta interrogante: el 47% de los encuestados indican que el contenido es bueno, el 22% que el contenido es malo, 8%, sealan que el CDs con el que cuentan no cumple sus expectativas mientras que el 24% no supieron contestar que clase de contenido tienen los CDs que utilizan.

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La cantidad del contenido es?

Cuadro 2.f Nro. Docentes 3 13 8 11 16 51

Indicador Insuficiente Poco Suficiente Demasiado No contesta TOTAL

% 6% 25% 16% 22% 31% 100%

Fuente: Encuesta aplicada a docentes Elaborado por: La Autora

Grfico 2.f

Anlisis: De los encuestados el 6% considera que la cantidad es insuficiente, el 31% indican que el contenido es poco, el 22% sugiere que es suficiente, mientras que el 31% no tuvieron ninguna apreciacin acerca de la pregunta.

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Usted conoce algn software educativo que haga referencia a los hechos Histricos, Geogrficos y Educativos de las Parroquias Rurales del Cantn Loja? Cuadro 2.g Nro. Docentes 9 31 11 51

Indicador Si No No contesta TOTAL

% 18% 61% 22% 100%

Fuente: Encuesta aplicada a docentes Elaborado por: La Autora

Grfico 2.g

Anlisis: En lo referente a la pregunta si conoce algn software educativo que haga referencia a los hechos Histricos, Geogrficos y Educativos de las Parroquias Rurales del Cantn Loja, el 18% si conocen software como Santuario del Cisne, Turismo de Jimbilla y Atlas del Ecuador, el 61% no conocen del mismo, finalmente el 22% no supo contestar.

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3.- Cuenta su hogar con un computador?

Cuadro 3 Nro. Docentes 42 6 3 51

Indicador Si No No contesta TOTAL

% 82% 12% 6% 100%

Fuente: Encuesta aplicada a docentes Elaborado por: La Autora

Grfico 3

Anlisis: En relacin con esta interrogante: el 82% de los encuestados indican que si poseen un computador en su hogar, el 12% manifiestan que no tienen un computador en sus casas y por ltimo el 6% no contestaron a la interrogante.

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4.- Usted como docente cree conveniente la utilizacin de un software educativo como apoyo didctico para impartir la asignatura de Estudios Sociales

Cuadro 4 Nro. Docentes 47 1 3 51

Indicador Si No No contesta TOTAL

% 92% 2% 6% 100%

Fuente: Encuesta aplicada a docentes Elaborado por: La Autora

Grfico 4

Anlisis: De los 51 encuestados, el 92% indican que si creen conveniente la utilizacin de un software educativo como apoyo para impartir la asignatura de Estudios Sociales, ya que a travs del mismo los estudiantes aprendern mejor, existir un aprendizaje significativo, adems los alumnos estarn motivados y se podr guardar informacin, mientras que el 2% sealan que

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no est de acuerdo ya que no existe capacitacin necesaria como para usar un software educativo; y finalmente, el 6% no contestaron a la pregunta.

5.- Qu contenidos y actividades cree usted que se deben tomar en cuenta de las parroquias al momento de elaborar un software educativo sobre hechos Histricos, Geogrficos y Educativos de las Parroquias Rurales del Cantn Loja? Cuadro 5 Nro. Docentes 5 2 28 15 9 4 14 14 6 3 24 10 10 2

Indicador Relieve Sobre el Ecuador Historia Ubicacin geogrfica Personajes ilustres Flora - fauna Lugares tursticos Produccin Clima Recursos Costumbres y tradiciones Divisin poltica Parroquia Urb. y Rurales Creacin del establecimiento
Fuente: Encuesta aplicada a docentes Elaborado por: La Autora

% 10% 4% 55% 29% 18% 8% 27% 27% 12% 6% 47% 20% 20% 4%

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Grfico 5

60% 50%
40% 30%

55% 47% 29% 18% 10% 4%


8% 27% 27% 20% 20% 12%

20% 10%
0%

6%

4%

Anlisis: En relacin con esta interrogante: 10% de los encuestados considera que se debe tomar en cuenta el relieve de las parroquias, el 4% se debe conocer acerca de todo el Ecuador, el 55% considera se debe conocer la historia de las parroquias, el 29% aduce se debe considerar la ubicacin geogrfica, el 18% dice que se debe pensar en los Personajes ilustres, el 8% dice se debe conocer la flora y fauna, el 27% considera que se debe estar al tanto de la Produccin de las parroquias, el 12% le gustara saber acerca del Clima, 6% piensa que debe contener los recursos, el 47% le interesa las costumbres y tradiciones, con porcentajes iguales correspondientes al 20% creen conveniente que el software educativo debe contener la Divisin Poltica y Parroquias Urbanas y Rurales mientras que el 4% piensa que sera importante se conozca la creacin del establecimiento.

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RESULTADOS DE LA ENCUESTA A LAS AUTORIDADES

1.- Cuenta su institucin con un centro de cmputo?

Cuadro 1 Nro. Autoridades 9 3 12

Indicador Si No TOTAL

% 75% 25% 100%

Fuente: Encuesta aplicada a Autoridades Elaborado por: La Autora

Grfico 1

Anlisis: De los 12 directores encuestados, el 75% indican que si cuentan con un centro de cmputo dentro de la institucin mientras que el 25% manifiestan que no poseen un centro de cmputo.

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Con cuntas computadoras cuenta para trabajo de los estudiantes?

Cuadro 1.a Nro. Autoridades 3 2 1 3 3 12

Indicador 1a5 6 a 10 11 a 15 16 a 20 No contesta TOTAL

% 25% 17% 8% 25% 25% 100%

Fuente: Encuesta aplicada a Autoridades Elaborado por: La Autora

Grfico 1.a

Anlisis: De los encuestados que si poseen un centro de cmputo dentro de la institucin, el 25% indican que tienen de 1 a 5 computadoras el 17% tienen de 6 a 10 computadores, el 8% poseen de 11 a 15 computadores dentro de la institucin; el 25% manifiestan que en el establecimiento hay de 16 a 20 computadores, mientras que el 3% no responde a esta pregunta.
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2.- Con qu equipos de proyeccin cuenta la institucin?

Cuadro 2 Nro. Autoridades 10 11 2 3 10 1

Indicador Televisor DVD VHS Retroproyector Infocus Otros

% 83% 92% 17% 25% 83% 8%

Fuente: Encuesta aplicada a Autoridades Elaborado por: La Autora

Grfico 2

Anlisis: El 83% de los encuestados cuentan con un televisor, el 92% poseen un DVD, el 17% conservan un VHS mientras que el 25% tiene un retroproyector, el 83% tienen dentro de la institucin un Infocus, por ltimo el 8% tiene otro tipo de equipos de proyeccin, estas respuestas se dan de una gama de opciones mltiples a elegir.

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3.- Entre los materiales que tiene a su disposicin que tienen los docentes para trabajar existen tambin? Cuadro 3 Nro. Autoridades 7 4 0 1 12

Indicador CDs Dvds Casett Lminas acetato TOTAL

% 58% 33% 0% 8% 100%

Fuente: Encuesta aplicada a Autoridades Elaborado por: La Autora

Grfico 3

Anlisis: En cuanto al tipo de materiales con los que cuentan los docentes para trabajar tenemos que el 58% de los encuestados poseen CDs, el 33% cuentan con Dvds, el 8% tienen a disposicin lminas de acetato, y en la opcin de Casett no existen respuestas por su falta de uso en la actualidad.

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4.- Usted como directivo cree conveniente la utilizacin de un CD interactivo como apoyo didctico para impartir la materia de Entorno Social y Natural?

Cuadro 4 Nro. Autoridades 11 1 12

Indicador Si No TOTAL

% 92% 8% 100%

Fuente: Encuesta aplicada a Autoridades Elaborado por: La Autora

Grfico 4

Anlisis: Con respecto a esta interrogante el 92% si est de acuerdo en la utilizacin de un CD Interactivo mismos que servir como apoyo didctico en la imparticin de la materia de Estudios Sociales, mientras que el 8% no est de acuerdo.

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5.- Qu contenidos y actividades cree usted que se deben tomar en cuenta de las parroquias al momento de elaborar un Software Educativo sobre hechos Histricos, Geogrficos y Educativos de las Parroquias Rurales del Cantn Loja?

Cuadro 5 Nro. Autoridades 3 4 1 3 5 1 3 2 7 6 4 1 1 1

Indicador Divisin poltica Historia de la parroquia Parroquia Urb. y Rurales Actividades de los habitantes Lugares tursticos Artesanas parroquia Personajes historia Leyendas Tradiciones Produccin Ubicacin Geogrfica Ciencias Naturales Saberes ancestrales Cultura

% 25% 33% 8% 25% 42% 8% 25% 17% 58% 50% 33% 8% 8% 8%

Fuente: Encuesta aplicada a Autoridades Elaborado por: La Autora

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Grfico5

Anlisis: De acuerdo a los datos obtenidos en esta pregunta el 25% de los encuestados considera que se debe tomar en cuenta la divisin poltica de las parroquias, el 33% cree que son importantes las actividades de los habitantes, el 8% considera se debe conocer los lugares tursticos, el 25% aduce se debe conocer los Personajes ilustres, el 42% dice que se debe pensar en la Leyendas, el 8% dice se debe conocer tradiciones por ltimo con porcentajes iguales correspondientes al 25% creen conveniente que el software educativo debe contener Parroquias Urbanas y Rurales, artesanas de la parroquia, ciencias naturales, saberes ancestrales y cultura.

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Actividades o Juegos para reforzar lo aprendido

Cuadro 5.a Nro. Autoridades 2 1 1 1 1 6 12

Indicador Videos Rompecabezas Leyendas Talleres Juegos No contesta TOTAL

% 17% 8% 8% 8% 8% 50% 100%

Fuente: Encuesta aplicada a Autoridades Elaborado por: La Autora

Grfico 5.a

Anlisis: En esta interrogante el 17% considera que se debe reforzar a travs de videos, con porcentajes iguales correspondientes al 8,% tenemos que el conocimiento se debe fortalecer a travs de rompecabezas, leyendas, talleres y juegos, por ltimo el 50% no contesta a la interrogante.

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DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO

Para desarrollar el software educativo dentro del proyecto se utiliz la metodologa en Cascada que permite trabajar una secuencia de fases ordenadas en forma lineal logrando poder hacer modificaciones a la etapa anterior. A continuacin, se describe las fases de la metodologa:

Se detalla las fases de la metodologa en cascada como se trabaj durante el proceso de desarrollo del software educativo:

ANLISIS DE LOS REQUISITOS

En esta fase, se tom en consideracin los requerimientos del usuario en requisitos funcionales y no funcionales del software educativo.

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Requisitos Funcionales CDIGO R001 R002 DESCRIPCIN Visualizar la presentacin de la aplicacin. Mostrar un men principal de contenidos a las parroquias rurales del cantn. R003 R004 R005 R006 R007 R008 Visualizar informacin seleccionada. Presentacin de men despegable en algunas secciones Presentacin de barras de desplazamiento Ejecutar una animacin. Visualizar una galera de imgenes, videos. Visualizar documento de informacin de todas las temticas de las parroquias rurales del cantn Loja.

Requisitos No Funcionales

Los requerimientos no funcionales son elementos que no forman parte de la aplicacin pero que se encuentran presentes en la misma. CDIGO R001 DESCRIPCIN La multimedia presentar una interfaz amigable, sugerente, interactiva, para que pueda captar la atencin del estudiante. Estandarizacin de las pantallas que le permita al usuario acostumbrase fcilmente a stas. La multimedia es portable. Navegacin sencilla, que permita al usuario salir desde cualquier R004 punto del software o regresar a pantallas previas fcilmente. Los mens o conos de acceso a pantallas deben ser visibles y de fcil comprensin
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R002 R003

Accesibilidad, el software debe contemplar criterios bsicos de R005 accesibilidad, como usos alternativos del mouse y el teclado, y tamao y tipo de letras adecuados para la audiencia. R006 Interactividad, el software debe contemplar los elementos de entrada y salida necesarios, que permitan al usuario interactuar con el software de forma simple y natural. R007 Disponibilidad de la multimedia.

DISEO

Por ser la presente investigacin parte integrante del Macroproyecto de la Universidad Nacional de Loja, para el desarrollo y determinacin del Software Educativo se hicieron algunas exposiciones de prototipos diseados por los tesistas integrantes, finalmente, se mantuvo una reunin con los docentes de la carrera de Informtica Educativa y los egresados de la carrera en el que se socializo los diseos de los diferentes prototipos por ellos presentados, definitivamente se seleccion el prototipo propuesto por el tesista del cantn Pias, cuyo objetivo cumpli con los requisitos de estndar de diseo de Software Educativo. A continuacin, se detalla los estndares del prototipo final.

Pantalla 1 En la principal pantalla muestra la presentacin de la multimedia desplegando en la parte superior los datos de la institucin, modalidad, la carrera. Al extremo superior izquierdo se ubica el logo de la institucin y al
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otro extremo derecha el logo del rea junto con el botn cerrar. As mismo, en la parte central izquierda se compone de un mensaje y en la parte central el ttulo del proyecto. En parte inferior el botn Saltar Intro para ir a los contenidos de las parroquias rurales del cantn Loja.

Pantalla 2 En la siguiente pantalla conforma las siguientes dimensiones: Color de fondo: #660000. Banner: compone 4 imgenes con el tamao de 256 x 175, ubicados en la posicin x=0, y=0. En la parte superior se ubica el nombre del cantn, el tipo fuente: Arial estilo Black; tamao: 90; color: #FFFF32. Adems, cuenta con slogan, tipo de fuente: Bookman Old Style; tamao: 20; color: blanco; estilo: cursiva negrita. El mensaje de presentacin Bienvenidos, tipo de fuente: Arial estilo Black; tamao fuente: 35; negrita; color del Texto: #FFFF32. En la parte superior derecha se encuentra los botones de opciones: documento, galera de videos, galera de imgenes, crditos, cerrar
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con un icono de 40x40 pixeles por cada botn, el tipo de fuente es Time Cen MT; el tamao de fuente: 14 pt y un espacio entre palabras de 1.

En el contenedor izquierdo posee las siguientes dimensiones: Tamao de 250 x 550. Posicin de x =5, y =190, Color solido trazo #0098FF. Color relleno #CCFF99. Botn men: circulo, tamao 32x32; color del crculo trazo #006600; color relleno solido #028CE5. El tipo fuente de botones men: Time Cen MT; tamao fuente 1, negrita.

El contenedor principal, es el rea de trabajo, el tamao es 1024 x 768 y color #660000. Por ello, se observa una imagen (mapa de Loja).

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Pantalla 3 Para el diseo de los contenidos por ejemplo Datos generales pr esenta los siguientes estndares: En el contenedor izquierdo visualiza tems (tres subtemas) que ms adelante se podr observar en otras plantillas con ms tems. En cada presentacin de los temas (Men Principal), se observa una imagen fundamental.

Nota: Las otras caractersticas no se describen por cuanto han sido descritas anteriormente.

Pantalla 4 En el siguiente tema Datos Demogrficos est estructurado por dos subtemas: latitud, longitud, extensin, etc. Que se presentara la parte central una breve descripcin y la tabla con los datos respectivos, y una barra scroll para subir o bajar.

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Nota: Las otras caractersticas no se describen por cuanto han sido descritas anteriormente.

Pantalla 5 En el tema siguiente Divisin Poltica presenta una estructura de datos de cada parroquia, sus barrios, sectores, etc.

Nota: Las otras caractersticas no se describen por cuanto han sido descritas anteriormente.

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Pantalla 6 En el tema Aspectos Geogrficos tiene el estndar de informacin sobre la geografa misma de cada parroquia, de la bandera, descripcin del escudo, himno parroquial, en aquellas que posee, personajes ilustres. La

presentacin de la informacin se la realiza con la ayuda de una barra de desplazamiento y a lado la imagen respectiva.

Nota: Los dems tems se describirn

ms adelante.

Las otras

caractersticas no se describen por cuanto han sido descritas anteriormente.

Pantalla 7 Continuando con las Instituciones, al acceder se visualiza la descripcin del texto con la informacin de las mismas.

Nota: Las otras caractersticas no se describen por cuanto han sido descritas anteriormente.

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Pantalla 8 Siguiendo con el tema Aspectos Culturales, al hacer clic se presenta la descripcin respectiva y las imgenes, asimismo en la parte derecha se presenta la barra de desplazamiento.

Nota: Las otras caractersticas no se describen por cuanto han sido descritas anteriormente.

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Pantalla 9 En la siguiente plantilla Aspectos Tursticos presenta el mismo estndar que se ha venido explicando anteriormente, muestra un men desplegable de contenidos.

Nota: Las otras caractersticas no se describen por cuanto han sido descritas anteriormente.

Pantalla 10 En la siguiente plantilla Aspectos Socioeconmicos presenta el mismo estndar que se ha venido explicando anteriormente, desplegable de contenidos. muestra un men

Nota: Las otras caractersticas no se describen por cuanto han sido descritas anteriormente.

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Pantalla 11 En la plantilla galera, tiene la estructura en la parte superior para poder ir a otras aplicaciones como videos, documentos, etc.

As mismo para poder visualizar cada galera de imgenes de cada parroquia rural simplemente damos clic en el nombre de cada botn ubicado a la parte izquierda de la ventana GALERA.

Cada galera consta de 12 imgenes por Parroquia Rural Para poder navegar de atrs adelante, en cada galera se ubico dos botones en los costados de las imgenes, con la imagen de flechas una a la derecha que significa adelante y la otra a la izquierda que significa atrs.

Nota: Las otras caractersticas no se describen por cuanto han sido descritas anteriormente.

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Pantalla 12 En la Plantilla de Videos, Para poder visualizar cada video de cada parroquia rural simplemente damos clic en el nombre de cada botn ubicado a la parte izquierda de la ventana VIDEOS.

Para visualizar los controles de video de la pantalla donde se reproduce el video simplemente pasamos el puntero del mouse sobre ella y nos aparecen los controles.

Nota: Las otras caractersticas no se describen por cuanto han sido descritas anteriormente.

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Pantalla 13

En la plantilla de Documentos presenta el en la parte central un archivo formato PDF sobre la informacin referente a la Multimedia.

En el cual podemos leer todo e l contenido de la multimedia de Loja y sus Parroquias Rurales, as mismo nos da la opcin de poder descargarlo e imprimirlo directamente desde nuestra computadora.

Nota: Las otras caractersticas no se describen por cuanto han sido descritas anteriormente.

Pantalla 14 En la pantalla de crditos tiene un estndar presentando en la parte central el nombre de la institucin, modalidad, carrera, datos personales del autor y los nombres de las personas que aportaron en el desarrollo del proyecto.

Nota: Las otras caractersticas no se describen por cuanto han sido escritas anteriormente.
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98

ESTRUCTURA DE NAVEGACIN DE LA APLICACIN

99

CODIFICACIN O CONSTRUCCIN

Para el desarrollo de la aplicacin se trabaj en el programa Adobe Profesional de Flash Cs5 con Actionscript 3 para la codificacin de los botones, animacin, visualizacin de videos, abrir un documento. En la codificacin se utiliz los siguientes cdigos:

Diseo.- Se procedi a la caracterizacin del prototipo, y por ende a la elaboracin de las pantallas, en base al siguiente estndar:

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REA DE TRABAJO

Ancho: 1024 y Alto: 768 Color de fondo: #660000 Posicin: X Y = 0.0 Cuatro fotos animadas de: 1024x205 Tamao de cinta animada de: 1024x13.5 Posicin: X=539.3 Y=250.6 Letra del nombre del Cantn: Arial Black, tamao 90, espaciado de 0.0, color #FFFF31; con filtros de sombra, iluminado degradado e iluminado. Posicin izquierda: X Y = 0.0 Tamao: Ancho: 320.6 Alto:482.6 Trazo de lnea: 3.00, color #0098FF Color de relleno del rea: #CCFF99 Tipo de letra de botones: Time Cent MT, tamao 15, espaciado 1.0, color #000000. La palabra MEN PRINCIPAL tamao 30, y espaciado 3.0 Tamao de crculo: 32X32, trazo de lnea #006600, relleno degradado #99FFCC Flecha: 21.4X19.1, color #FF0000 Posicin derecha: X Y = 0.0 Tamao: Ancho 736.5 Alto: 437.9 Trazo de lnea: 3.00, color #0098FF Color de relleno del rea: #CCFF99
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LOJA PARROQUIAS RURRALES

ENCABEZADO

REA DE MEN (botones de contenido)

TEXTOS

REA DE CONTENIDOS

TEXTOS IMGENES BOTONES VIDEOS

CONOS MULTIMEDIA: documento [et.al.]

CUADRO DE TEXTO (gif y dinmico)

Tipo de letra: Arial, tamao 15, interlineado 5, color #000000 Nota: las imgenes y los controladores de narracin sern de acuerdo a la estructura del texto. Posicin derecha: X Y = 0.0, por encima del rea de informacin Tamao: 48X48 Tipo de letra de botones: Time Cent MT, tamao 12, espaciado 0.0, color #FFFF31 Posicin: X Y = 0.0 Tamao de Gif: Ancho 227.2 - Alto: 45.4 Tipo de letra Gif: Time Cent MT, tamao 30.0, color #FFFF31; con filtro sombra. Tipo de letra de texto dinmico: Arial, tamao 16, espaciado de 0.0, color #FFFF31 rea de fotos: posicin X Y= 0-0; Tamao 399.9X301.0 rea de fuente: posicin X=263.7, Y=371.8; tamao 398.6X110.9. Letra Tw Cen MT 14, espaciado 0.0 rea de texto numrico: posicin X= 184.0, Y= -26.3; tamao 36.8X18.5; letra Arial 13 espaciado 0.0 Botones de video: tamao 81.0X59.0; Tipo de letra de Time Cent MT, tamao 15, espaciado 1.0, color #000000 rea de trabajo del simulador del reproductor de
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TEXTO ESTTICO Y DINMICO

PANTALLA PARA GALERA

TEXTO

TEXTO

PANTALLA PARA VIDEOS

REP.

DE VIDEOS

video: posicin Y=258.0; 649.4X595.9 PANTALLA PARA CRDITOS

X=282.0, tamao

rea de informacin: posicin X=-499.1, Y= 127.5; Tamao 1004.X500.0 Letra Arial 15, interlineado 5, color #000000 Foto del aspirante: posicin X=362.0, Y= -85.5; tamao 105.X121.2

TEXTO

JPG

DISEO DEL PROTOTIPO

Codificacin.- La realizacin esta

aplicacin multimedia, incorpora

proyectos, clip de pelculas, y ms herramientas multimedia, las cuales se detallan a continuacin.


103

Se inicia elaborando las plantillas segn el prototipo, y se determina la forma de desarrollo del trabajo, mediante el uso de proyectos.

Efecto de entrada entre los proyectos, para una mejor visualizacin animada

104

Dentro del proyecto llamado PARROQUIASR.exe, en el rea de men principal se cre 13 botones, en donde se coloca el siguiente cdigo para llamar a los dems proyectos.

Para crear la animacin de los botones que componen la multimedia se ha utilizado el siguiente programa FLAX.

105

En la lnea del tiempo de la pelcula principal se crea una etiqueta en un fotograma llamada SIGUE que es en donde se llama a los proyectos secundarios.

El procedimiento anterior permite al usuario navegar por toda la multimedia y acceder a la diferente informacin que desee.

106

Para incorporar ms elementos a la multimedia se considera lo siguiente: Formatos Multimedia Audios - formato MP3 Videos - formato FLV Imgenes - formato JPG Documentos - formato PDF Componentes ScrollPane FLVPlayback UIcrollbar

El sonido incorporado en la multimedia se da a travs de la creacin de los botones de reproduccin PLAY STOP.

107

Se exporta el archivo a la biblioteca de flash, dando clic en ARCHIVO IMPORTAR IMPORTAR A BIBLIOTECA, y clic en el audio MP3, despus se ubica el archivo de msica en la biblioteca y se lo debe vincular con un identificador para poder usarlo en la lnea, se procede con un clic derecho sobre el archivo de msica y en la opcin de propiedades se elige vinculacin

Seguidamente se procede a dar un Identificador al archivo de audio.

108

Finalmente se ingresa en la lnea del tiempo en donde se ubican los botones el cdigo ActionScrip, considerando el nombre del identificador, para su correcta reproduccin

Dentro de la multimedia en la parte central superior existe un rea en donde se ha ubicado un texto dinmico; cuya accin permite variar el texto asignando un diferente identificador segn donde se encuentre nico el usuario.

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Cdigo para crear el efecto

La multimedia dentro del banner

principal de fotos lleva incorporada la

fecha, con el siguiente cdigo logramos programar la misma.


onClipEvent (load) { days = new Array("Domingo", "Lunes", "Martes", "Miercoles", "Jueves", "Viernes", "Sbado", "Domingo"); months = new Array("Enero", "Febrero", "Marzo", "Abril", "Mayo", "Junio", "Julio", "Agosto", "Septiembre", "Octubre", "Noviembre", "Diciembre"); timedate = new Date(); } onClipEvent (enterFrame) { hour = timedate.getHours(); minutes = timedate.getMinutes(); seconds = timedate.getSeconds(); todaydate = timedate.getDate(); day = timedate.getDay(); dayname = days[day]; month = timedate.getMonth(); monthname = months[month]; year = timedate.getFullYear(); if (length(minutes) == 1) { minutes = "0" + minutes; } // end if if (length(seconds) == 1) { seconds = "0" + seconds; } // end if currenttime = hour + ":" + minutes + ":" + seconds; currentdate = todaydate + "/" + month + "/" + year; fulldate = dayname + " " + todaydate + " " + monthname + " " + year; delete timedate; timedate = new Date(); }

110

Para optimizar el trabajo en el rea de contenidos se utiliza un componente llamado SCROLLPANE, ubicado en la pestaa VENTANA

COMPONENTE; til para desplazarse de arriba - abajo y viceversa en ventanas que sobrepasan el rea de trabajo.

Dentro de la multimedia tambin visualizamos archivos de texto necesarios para mostrar informacin al usuario como: PDF: Existen distintas formas de llamar un archivo PDF dentro de una

multimedia en tiempo de ejecucin, sin embargo en este trabajo se opto por la siguiente: Crear una carpeta FSCOMMAND dentro de la carpeta principal donde tenemos todo el proyecto, y ubicar dentro de ella los archivos PDF, y crear dos archivos con las siguientes extensiones .bat y .exe

111

Dentro de tu archivo1.bat se encuentra un cdigo, el cual permite abrir el archivo PDF desde una consola de DOS, mediante un archivo .exe que lleva el mismo nombre.

Dentro del botn escribimos el siguiente cdigo para exportar el archivo PDF a la pelcula en tiempo de ejecucin.

Galera: para la realizacin de la galera se trabaja con la creacin de smbolos para cada parroquia los mismos que se los llama en la lnea de tiempo en fotograma especifico, dndole a este una etiqueta para su identificacin correspondiente mediante el uso de un botn.

112

El siguiente cdigo se utiliza dentro de dos botones llamados izquierda y derecha para navegar de principio a fin dentro de las galeras de imgenes de cada Parroquias Rurales del cantn Loja.

Todo lo anterior permite llegar a lo siguiente

VIDEOS: tras conocer su formato, se inicia agregando un componente dando clic en la pestaa VENTANA COMPONENTES - FLVPLAYBACK
113

Cabe recalcar que todo lo que usaremos dentro del proyecto debe estar en la carpeta principal, ah se colocara todos los video que se utilizaran para posterior poder invocarlos desde la multimedia en tiempo de ejecucin.

El siguiente cdigo se utiliza para instanciar los videos en la lnea del tiempo.

Buscamos de la opcin ContenPath de los parmetros del componente FLVPLAYBACK seleccionamos el video que esta previamente copiado dentro de la carpeta principal del proyecto.

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Configuramos los parmetros del componente FLVPLAYBACK

Este proceso permite obtener lo siguiente

SALIR: El usuario tiene la opcin de abandonar o continuar dentro de la aplicacin multimedia en todo momento, mediante el uso de la siguiente codificacin dentro de un botn.

115

INFORME DE RESULTADOS DE LAS PRUEBAS DE VALIDACIN

Para ejecutar el plan de pruebas, la aplicacin fue validada por cinco docentes y quince estudiantes de la asignatura de Estudios Sociales de las diferentes escuelas de las parroquias rurales del cantn Loja.

Informe de: Funcionamiento del software educativo como apoyo al proceso de enseanza-aprendizaje de los Hechos Histricos, Geogrficos y Educativos de las Parroquias Rurales del Cantn Loja rea de Estudios Sociales. Fecha: Enero del 2013
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Informe de resultados de las pruebas de validacin


Identificador Ficha de validacin para el software educativo como apoyo al proceso de enseanza-aprendizaje de los Hechos Histricos, Geogrficos y Educativos de las Parroquias Rurales del Cantn Loja rea de Estudios Sociales. Resumen Las pruebas se realizaron con la participacin de 20 usuarios. Cinco docentes del rea de Estudios Sociales de dos escuelas investigadas; y quince estudiantes de las escuelas de la asignatura de Estudios Sociales. Variaciones Se capacit previamente sobre el funcionamiento del software educativo a los cinco docentes, en la parte de administrar contenidos y a quince estudiantes en la parte de explorar contenidos. Resumen de Actividades Luego de dar la capacitacin, se procedi a proporcionar a los cinco docentes, un usuario de prueba y una contrasea, para que puedan ingresar al software educativo, y se permiti a los quince estudiantes explorar los contenidos, con la finalidad de realizar las respectivas pruebas de manipulacin y validacin del software educativo. Aprobacin Se obtuvo una aceptacin del 95% de los usuarios.

Segn los resultados obtenidos al aplicar las pruebas de validacin, no se tuvieron mayores sugerencias, ni crticas sobre fallos o incumplimiento de requerimientos, por lo que la fase de pruebas queda concluida y se da por aceptado el software educativo, con lo que podemos concluir que el software educativo si cumple con el propsito para el cual fue desarrollado.

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g. DISCUSIN

La realizacin del presente proyecto permiti desarrollar un software educativo con el propsito de aportar con un material didctico para los nios y nias del Nivel General Bsico de las entidades educativas y ciudadana del sector rural del cantn, que contribuya a incrementar el conocimiento de los hechos histricos, geogrficos y educativos de las parroquias rurales del cantn Loja.

Por lo tanto, en base a los resultados obtenidos durante el Desarrollo del Software Educativo como Apoyo Didctico en el rea de Estudios Sociales del Nivel de Educacin General Bsica, enmarcado a los Hechos Histricos, Geogrficos y Educativos de las Parroquias Rurales del Cantn Loja de la Provincia de Loja de la RSE, 2011, se puede sealar que se alcanz el objetivo propuesto, a travs del anlisis, diseo e implementacin de toda la informacin recolectada en las encuestas aplicadas a los estudiantes, docentes y autoridades con la finalidad de obtener una herramienta educativa; la misma que cuenta con dos ambientes de trabajo: el primero permite a los docentes, el almacenamiento masivo de la informacin clasificada por cada una de las trece parroquias rurales del cantn Loja, y el segundo ambiente permite a los estudiantes visualizar los textos, imgenes, sonidos, videos y pruebas elaboradas por su docente.

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De los resultados obtenidos en el anlisis se pudo comprobar que el objetivo especfico, Investigar acerca de la resea histrica, situacin

geogrfica, aspectos culturales, arquitectnicos, personajes ilustres, identidad cvica-cultural, instituciones educativas, instituciones

pblicas, atractivos tursticos y las parroquias que la conforman, fue abarcado en su totalidad en la presente tesis de grado, dado que se recolecto informacin confiable otorgada por el Gobierno Descentralizado Autnomo Municipal de Loja, biblioteca municipal y provincial, bibliotecas de los establecimientos, y otros medios como Internet, folletos, revistas, de propiedad de la autora.

Del anlisis de la informacin se empez a Desarrollar un software educativo para las parroquias rurales del cantn Loja, estableciendo en primer lugar, la metodologa a aplicar (cascada), los requerimientos funcionales y no funcionales del software educativo, los diagramas de casos de uso y diagramas de secuencia, logrando a travs de estos elementos disear las interfaces para el software educativo. Una vez diseadas las interfaces se procedi a elaborar el software educativo sujetndose a los requerimientos de los estudiantes y docentes de las escuelas de las parroquias rurales del cantn Loja. Para ello se consider los resultados que se obtuvieron para determinar los requerimientos del software educativo, tambin se consider el diagrama de clases, para construir la parte interna

119

del software, la misma que fue elaborada acorde a las necesidades de los administradores y usuarios del software educativo.

Despus del cumplimiento de los objetivos anterior se procedi a dar cumplimiento con el tercer objetivo especfico, Difundir el software educativo en las instituciones de las trece parroquias rurales del Cantn Loja de la provincia de Loja que conforman la RSE, 2011, mediante la capacitacin aplicada a los veinte usuarios seleccionados para validar el software educativo, mediante este mtodo se logr socializar el software, con las quince estudiantes y cinco docentes. Para terminar con el cumplimiento de este objetivo, se aplic encuestas a las cinco personas capacitadas, obteniendo como resultado un 95% de aceptacin de la herramienta como apoyo al proceso de enseanza-aprendizaje de los hechos histricos, geogrficos y educativos de las parroquias rurales del cantn Loja.

120

h. CONCLUSIONES

Una vez concluido con el desarrollo de la presente tesis, y considerando los conocimientos adquiridos, se puede concluir lo siguiente:

o Los

estudiantes

docentes

no

utilizaban

ninguna

herramienta

tecnolgica que contribuyera a mejorar el proceso de enseanza aprendizaje, mediante la utilizacin de destrezas que poseen, por lo que es de suma importancia implementar una nueva tecnologa de informacin y comunicacin en las instituciones educativas del sector rural del cantn Loja.

o La informacin recolectada acerca de la resea histrica, situacin geogrfica, aspectos culturales, arquitectnicos, personajes ilustres, identidad cvica-cultural, instituciones educativas, instituciones pblicas, atractivos tursticos de las parroquias rurales que conforman el cantn Loja, se obtuvo de fuentes confiables como son el Municipio de Loja, bibliotecas de la localidad y otros medios escritos y visuales.

o La metodologa de desarrollo en Cascada que permiti un desarrollo secuencial: anlisis de requerimientos funcionales y no funcionales del software educativo, diseo, codificacin, pruebas e implementacin en los establecimientos educativos.
121

i. RECOMENDACIONES

En base a las conclusiones presentadas, se plantean las siguientes recomendaciones:

o Para garantizar la calidad de software educativo por su grado de contribucin en el mejoramiento del proceso de enseanza aprendizaje, se debe realizar un anlisis profundo en donde participe un grupo multidisciplinario compuesto por pedagogos, psiclogos, especialistas en el tema y en Informtica Educativa.

o Se recomienda a los docentes utilizar el software educativo como una herramienta de trabajo indispensable, realizando consultas, enviando deberes, solicitando que se observen videos tutoriales y realizando evaluaciones dentro de la clase.

o Socializar apropiadamente el trabajo investigativo, dando a conocer los beneficios que traer en el proceso de enseanza aprendizaje de los hechos ms relevantes de las parroquias rurales.

122

j. BIBLIOGRAFA

ALBANESI, Carlos (2009). El desafo de la tecnologa Informtica e Internet en la Educacin. Quinta Edicin. Editorial NORMA. Buenos Aires Argentina. BECCARA, Luis P., REY, Patricio E (2008). La insercin de la

Informtica en la Educacin. Instituto de Formacin Docente -SEPA-. Buenos Aires, Argentina. MARQUS, Pere. (2010). El software educativo. Cuarta Edicin. Universidad de Barcelona. Espaa. [TESIS] UNL-AEAC 001-642 5 6 981d/Diseo y Desarrollo de una Aplicacin Multimedia en Visual Basic para la difusin Turstica del Cantn Loja de la Provincia de Loja: Metodologa (12/01/2010) [TESIS] UNL-AEAC 371-394 45 A 283 d/Diseo y Elaboracin de una Multimedia para el Proceso de Enseanza Aprendizaje de la Divisin Poltica del Ecuador para el Quinto Ao de Educacin Bsica de la Escuela Nicols Sojos de la parroquia Yanuncay del cantn Cuenca, Provincia del Azuay, ao lectivo 2003-2004 : Metodologa (12/01/2010). WEBGRAFA UBICACIN GEOGRFICA/PORTAL DEL ILUSTRE MUNICIPIO DE LOJA, : www.loja.gov.ec/contenido/ubicacion-geografica PROVINCIA DE LOJA-WIKIPEDIA,LA ENCICLOPEDIA LIBRE www.es.wikipedia.org/wiki/Provincia_de_Loja NUEVAS TECNOLOGAS Y EDUCACIN www.monografias.com Educacin LAS TICS EN LA EDUCACIN www.slideshare.net/.../la-importancia-de-las-tics-en-la-educacionpresentation
123

CANTN LOJA/PARROQUIAS RURALES es.wikipedia.org/wiki/Cantn Loja PARROQUIAS RURALES | PORTAL DEL ILUSTRE MUNICIPIO DE LOJA www.loja.gov.ec/contenido/parroquias-rurales

MONOGRAFIAS.COM - TESIS, DOCUMENTOS, PUBLICACIONES Y


RECURSOS... www.monografias.com/ - En cach

[PDF]METODOLOGA ICONIX
www.portalhuarpe.com.ar/Seminario09/Metodologa ICONIX www.lawebdelprogramador/ventajas_desventajas/enseanza.htm

124

k.

ANEXOS
ANEXO 1

UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA


MODALIDAD DE ESTUDIOS A DISTANCIA, CARRERA DE INFORMTICA EDUCATIVA
DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO DIDCTICO EN EL REA DE ESTUDIOS SOCIALES DEL NIVEL DE EDUCACIN GENERAL BSICA, ENMARCADO A LOS HECHOS HISTRICOS, GEOGRFICOS Y EDUCATIVOS DE LAS PARROQUIAS RURALES DEL CANTN LOJA DE LA PROVINCIA DE LOJA DE LA RSE, 2011.

Proyecto previo a la obtencin del Ttulo de Licenciada en Ciencias de la Educacin, Especialidad Informtica Educativa.

Autora:

Silvana Mireya Pinzn Chamba

LOJA ECUADOR 2011

125

a. TEM A

DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO DIDCTICO EN EL REA DE ESTUDIOS SOCIALES DEL NIVEL DE EDUCACIN GENERAL BSICA, ENMARCADO A LOS HECHOS HISTRICOS, GEOGRFICOS Y EDUCATIVOS DE LAS PARROQUIAS RURALES DEL CANTN LOJA DE LA PROVINCIA DE LOJA DE LA RSE, 2011.

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b. PROBLEMATIZACIN

El manejo de la informacin, ha sido desde siempre motivo de inters para el hombre desde el mismo momento en que invent la escritura. Durante siglos (y hasta milenios) el hombre se ha dado a la tarea de recopilar la informacin que le permitir a travs del pasado mejorar las decisiones del futuro.

Para esto ha diseado diversos sistemas, como fue la invencin de que posibilit la existencia de libros, lo que deriv en las bibliotecas, hasta que resultaron insuficientes y el hombre se vio obligado a desarrollar nuevas tecnologas que le permitieran manejar y almacenar ms informacin.

En este contexto, la utilizacin de nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin, como herramientas bsicas para acceder al desarrollo de la ciencia y la tecnologa y por ende al mejoramiento de la sociedad, es el objetivo central de los profesionales de la carrera de Informtica Educativa.

Es por esto que, aquellos lugares donde no existe una informacin centralizada y automatizada, como es el caso de las parroquias rurales del cantn Loja, no pueden involucrarse a la era del desarrollo automatizado, generando en ellos un aislamiento al no contar con un medio informtico en donde se pueda dar a conocer los hechos histricos, geogrficos y educativos, as como destacar su riqueza natural y cultural.
127

El cantn Loja tiene caractersticas muy especiales que le hacen merecedora de su propia identidad. En ella podemos conjugar el xtasis de la tradicin con la majestuosidad de lo innovador, de lo moderno: La Puerta de la Ciudad, conventos, capillas coloniales, el Parque Recreacional Jipiro, la calle Lourdes, son ejemplo de la riqueza histrica y de la lucha de los lojanos por conservar su cultura sin obviar a la modernidad.

La provincia y el cantn de Loja se ha diferenciado a travs de su evolucin histrica por una marcada vocacin de sus habitantes por la msica, el arte y las letras, destacndose una gran cantidad de hombres, mujeres y nios de todos los estratos sociales.

Sin embargo, diversos factores han impedido el fortalecimiento de la educacin, de manera especial en las trece parroquias rurales del cantn Loja, siendo los ms importantes: la falta de presupuesto e inversin pblica, que es indispensable para poder desarrollar todo tipo de mejoras, la escasa voluntad poltica de las autoridades locales, regionales y nacionales, y la prcticamente nula participacin de la sociedad civil, lo que ha impedido un desarrollo sostenido y permanente.

Por ello, es necesario que se tome conciencia de que la educacin es un derecho de los ciudadanos y un deber del Estado, que se constituye en uno de los pilares ms importantes para alcanzar el progreso y un mejor nivel de vida para la poblacin.
128

Por esta razn, nuestra sociedad debe exigir a las autoridades ubicar como primer punto de su agenda de trabajo, a la educacin y as mismo colaborar en lo que se estime conveniente para el xito y cumplimiento de sus objetivos. Los sujetos polticos deben estar comprometidos con esta noble causa, dejando de lado las promesas demaggicas de pocas electorales, la mezquindad y la politiquera, para destinar todos sus esfuerzos al logro de un sistema educativo integral. As tambin, se debe hacer un llamado a todos y cada uno de los ciudadanos y ciudadanas para que sean parte del proceso educativo, interesndose constantemente en la formacin que reciben sus hijos, siendo parte de la solucin y no del problema.

En la actualidad, es penoso sealar que la educacin en general, no llega a niveles ptimos, ni siquiera aceptables, ya que en la mayora de los casos tiene un carcter meramente terico, repetitivo, memorstico, que no promueve un espritu crtico, innovador y participativo, donde el estudiante no es incorporado al desarrollo tecnolgico y sus beneficios, y por lo tanto no tiene un aporte significativo en la generacin de actividades productivas y al pleno desarrollo.

Asimismo, parece inaudito, que en ninguna de las escuelas de estas parroquias rurales cuente con un departamento que se preocupe por fomentar la utilizacin de las herramientas informticas como el software educativo en el proceso de enseanza de asignaturas como Historia, Geografa, Realidad Nacional, etc., que conforman el rea de Estudios
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Sociales y que por su naturaleza, las imgenes, sonidos y videos pueden contribuir sustancialmente en la generacin del aprendizaje significativo. Aunque mucho se hable de que una educacin integral es necesaria para generar un mejor futuro para el cantn, nada se hace por mejorar la infraestructura educativa y tecnolgica que contribuya al mejoramiento de su calidad en estas zonas rurales.

Debido a la importancia de los aspectos educativos y culturales, que son los que marcan la razn y esencia del desarrollo local; es necesario que sean complementados con el aspecto tecnolgico, que contribuya a que cada una de las parroquias rurales del cantn Loja tenga una mejor y organizada difusin de su historia, lmites territoriales, smbolos, tradiciones, creencias, leyendas as como tambin sus aspectos polticos, personajes ilustres, fiestas religiosas, demografa, educacin, instituciones educativas y su gastronoma ms representativa; todo ello enmarcado en el mejoramiento de la identidad cultural.

La falta de material didctico informativo, la escasa difusin o publicidad por parte de los gobiernos: provincial, municipal y sectorial (Juntas Parroquiales) y la poca comunicacin entre padres e hijos, ha generado que la mayora de los habitantes del sector rural, en especial los jvenes y nios, desconozcan la historia y la realidad actual que caracteriza a cada una de estas parroquias, llevndoles a perder inters en conocer, disfrutar, apreciar y respetar la diversidad cultural que poseen, llegando incluso a perder su
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propia identidad y adquirir costumbres que no son propias de su identidad. El hombre ms feliz es aquel que se enorgullece de sus races y adems sabe reconocer los mritos de los dems y puede alegrase del bien ajeno pero comn como si fuere propio. Es por ello que se debe desarrollar una multimedia educativa que permita dar a conocer todos estos aspectos relevantes del sector rural y con ello contribuir al conocimiento de lo referido.

Lo antes expuesto, destaca la necesidad de proponer que en la educacin en general y en la educacin bsica en particular, se emplee software informtico de carcter educativo para el proceso de enseanza aprendizaje, encaminado a desarrollar aprendizajes significativos en los educandos de todos los sectores, pero especialmente del rea rural; dado que en la actualidad en estos establecimientos educativos, los docentes siguen empleando mtodos tradicionales anticuados y obsoletos como el dictado, la memorizacin, la repeticin. Es por ello que mediante el desarrollo del presente trabajo investigativo se busca incorporar a cada una de las escuelas de las trece parroquias rurales del cantn Loja, al uso de las tecnologas de la Informacin y la comunicacin.

Para las presentes y nuevas generaciones de nuestro pas y particularmente del sector rural del cantn es fundamental la implantacin de la informtica dentro del sistema educativo, por lo tanto es deber impostergable del Estado el dar preferencia y privilegio a la Educacin, correspondindole no solamente el conservar lo que existe como patrimonio histrico de un pueblo
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sino de incrementarlo y enriquecerlo, para que sean transmitidas de mejor manera a las futuras generaciones.

Con la ayuda de las Nuevas Tecnologas de la Informacin en los procesos de cambio, se contribuir a cambiar la actual situacin, debido a que las TICs en todos los mbitos de nuestras vidas estn produciendo un cambio significativo, en nuestra manera de pensar, de trabajar, de relacionarnos y bsicamente de aprender.

El papel fundamental de las Nuevas Tecnologas de la Informacin en los procesos de cambio social y cultural cobra particular relevancia en el mbito educativo. Estas se aplican al campo pedaggico con el objeto de racionalizar los procesos educativos, mejorar los resultados del sistema escolar y asegurar el acceso al mismo de grupos convencionalmente excluidos, ya que las TICs han llegado a ser uno de los pilares bsicos de la sociedad y hoy es necesario proporcionar al ciudadano una educacin que tenga en cuenta esta realidad local. Se deben utilizar las TIC para aprender y para ensear. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las TICS, aplicando tcnicas adecuadas. Este aspecto tiene que ver muy ajustadamente con la Informtica Educativa.

Por todas estas razones y como estudiante de la Carrera de Informtica Educativa, de la Modalidad a Distancia de la Universidad Nacional de Loja,
132

es mi deseo contribuir con el desarrollo de la educacin, poniendo a consideracin el desarrollo del presente proyecto: DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO DIDCTICO EN EL REA DE ESTUDIOS SOCIALES DEL NIVEL DE EDUCACIN GENERAL BSICA, ENMARCADO A LOS HECHOS HISTRICOS, GEOGRFICOS Y

EDUCATIVOS DE LAS PARROQUIAS RURALES DEL CANTN LOJA DE LA PROVINCIA DE LOJA, RSE 2011.

133

c. JUSTIFICACIN

Hablar de informtica, es referirse a un tema muy dinmico, ya que nos hace discutir sobre las tecnologas apropiadas y sus costos, las polticas para desarrollarla, pero fundamentalmente de la necesidad de contar con talento humano capacitado y consciente de los cambios en la forma de trabajar y los nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de aprendizaje con la insercin de la computadora; hablar de computacin es hablar de educacin.

Hoy, la educacin en nuestro pas est pasando por un momento "de excepcionales expectativas", a partir de la promulgacin de la nueva Ley de Educacin (y su consecuente implementacin) y todo el replanteo estructural y metodolgico que ello supone y que hay que tratar de aprovechar rpidamente para no caer en el desengao y el escepticismo, como ya ha sucedido en otras ocasiones.

Por lo tanto, es importante que los profesionales en informtica educativa contribuyamos con el desarrollo de software educativo que permita mejorar el proceso de aprendizaje y la generacin de aprendizajes significativos que son el sustento para el logro de profesionales integralmente formados.

Entonces la

presente investigacin
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se justifica

por las siguientes

consideraciones:

La necesidad de que el trabajo de tesis con sus correspondientes resultados contribuya a la formacin de los estudiantes, en este caso dentro del proceso de enseanza aprendizaje con la utilizacin de un tutorial elaborado en la herramienta Flash que contribuya a mejorar el conocimiento que tienen los estudiantes de los hechos histricos, geogrficos y educativos de las parroquias rurales del cantn Loja.

El presente trabajo de investigacin recoge los lineamientos para desarrollar este programa, una multimedia educacional que conduce al estudiante a travs de imgenes, sonidos y videos a conocer los aspectos ms importantes de las parroquias rales del cantn Loja, los mismos que al ser insertados en la aplicacin multimedia podrn fortalecer la docencia y el aprendizaje en el rea de Estudios Sociales.

La propuesta metodolgica, resultado del trabajo de investigacin, se constituyen en gua y referente para que los docentes puedan planificar rescatando los principales hechos que constan en esta multimedia, y los estudiantes puedan desarrollar sus destrezas, capacidades, habilidades y competencias, a travs del manejo de la aplicacin multimedia utilizando la computadora y mejorando el proceso de enseanza aprendizaje.

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Los resultados del trabajo de investigacin son viables en razn de que los estudiantes de las escuelas rurales del cantn Loja podrn utilizar la aplicacin multimedia como fuente de consulta y fortalecer su aprendizaje con medios tecnolgicos.

Para concluir, el presente trabajo se justifica, dado que la investigadora tiene la formacin acadmica de acuerdo con las exigencias del tema planteado, existe informacin bibliogrfica disponible y sitios web, y se cuenta con los recursos econmicos para solventar los gastos que implica el desarrollo de la presente investigacin.

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d. OBJETIVOS

OBJETVO GENERAL

Contribuir en los nios y nias del Nivel Bsico de las Instituciones Educativas y ciudadana de las trece parroquias rurales del Cantn Loja, con informacin acerca de la resea histrica, situacin geogrfica, aspectos culturales, arquitectnicos, personajes ilustres, identidad

cvica-cultural, instituciones educativas, instituciones pblicas, atractivos tursticos y las parroquias que la conforman, para obtener aprendizajes reales.

OBJETVOS ESPECFICOS

1. Investigar acerca de la resea histrica, situacin geogrfica, aspectos culturales, arquitectnicos, personajes ilustres, identidad cvica-cultural, instituciones educativas, instituciones pblicas, atractivos tursticos y las parroquias que la conforman.

2. Desarrollar un software educativo para las parroquias rurales del cantn Loja y rescatar nuestra identidad.

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3. Difundir el software educativo en las instituciones de las trece parroquias rurales del Cantn Loja de la provincia de Loja que conforman la RSE, 2011.

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e. M ARCO TERICO

LA INFORMTICA Y LA EDUCACIN

Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) en general se consideran como la aplicacin racional, ptima y segura del conocimiento en la solucin de los problemas de la vida diaria, en la produccin de bienes y servicios y de otros conocimientos.

Las TIC como expresin de la inteligencia y de la capacidad creadora del hombre, no se reduce a la tecnificacin de la produccin. Los cdigos de la modernidad nos exigen que el maestro en el proceso de formacin, adquiera altas competencias de lectura y escritura, de clculo matemtico y resolucin de problemas, capacidad para describir, analizar y criticar el entorno social, para analizar y criticar los medios masivos, analizar y disear en grupo, ubicar acceder y usar la informacin como condiciones para participar en una sociedad moderna y de alguna manera es la educacin en tecnologa la que aporta las herramientas para lograr estos cdigos.

Quin contribuye a revolucionar otros aspectos de la vida cultural con alta significacin humana. Es as, como a travs del largo camino de la nanotecnologa a la biotecnologa se pas de la herramienta manual a la mquina - herramienta, del dominio de la fuerza motriz a la automatizacin,
139

de la revolucin industrial a la revolucin tcnico- cientfica y de la ciberntica a la informtica.

En la actualidad se est con la urgencia y conveniencia de una educacin ms variada, ms rica en experiencias, objetivos, contenidos y mtodos, ms actualizada y respetuosa de los hallazgos de la investigacin, de los adelantos tecnolgicos de nuestras posibilidades educativas y ms adecuadas a las caractersticas regionales y locales.

Hoy en da contamos con la Informtica Educativa que no puede ser una asignatura ms, sino la herramienta que pueda ser til a todas las materias, a todos los docentes y a las escuelas mismas, en cuanto a la institucin que necesita una organizacin y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra. Entre las aplicaciones ms destacadas que ofrecen las nuevas tecnologas se encuentra la multimedia que se inserta rpidamente en el proceso de la educacin y ello es as, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fcilmente palabras, imgenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la informacin utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulacin sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto. En consecuencia, la tecnologa multimedia se convierte en una poderosa y verstil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de
140

la informacin en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempea un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de informacin, personalizando la educacin, al permitir a cada alumno avanzar segn su propia capacidad. No obstante, la mera aplicacin de la multimedia en la educacin no asegura la formacin de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompaados por el docente. El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a travs del computador; ser necesario que establezca una metodologa de estudio, de aprendizaje y evaluacin, que no convierta por ejemplo a la informacin brindada a travs de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de informacin que no aporten demasiado a su formacin personal. Por sobre todo el docente tendr la precaucin no slo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equvocos, sino que tambin deber fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crtico frente a ello.

A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como lo es la Informtica, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la educacin. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseanza debe tener en cuenta no slo la psicologa de cada alumno,

141

sino tambin las teoras del aprendizaje, aunque se desconozca an elementos fundamentales de esos campos.

Sin embargo, la educacin en general y la Informtica Educativa en particular, carecen an de estima en influyentes ncleos de la poblacin, crendose entonces serios problemas educativos que resultan difciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos ms importante de todos los docentes; de all que la enseanza individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los problemas crticos que se plantean en educacin; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinmico de descubrimiento. La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo.12

Aplicaciones en la Enseanza

Considerando las caractersticas del lenguaje informtico, los materiales informticos se van a caracterizar por aprovechar de forma ms o menos apropiada estas posibilidades. El software educativo constituye los

12

ALBANESI, Carlos (2009). El desafo de la tecnologa Informtica e Internet en la Educacin. Quinta Edicin. Editorial NORMA. Buenos Aires Argentina. Pgs.78 - 79.

142

programas para ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje. Aqu se engloban desde los tradicionales programas basados en modelos conductistas de la enseanza, los programas de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO), pasando por los programas de Enseanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO) que aplican tcnicas de los Sistemas Expertos y la Inteligencia Artificial hasta los actuales multimedia e hipermedia.

En cualquier caso, estos materiales que suponen utilizar el ordenador con una finalidad didctica tienen tres caractersticas bsicas:

Interactivos: contestan de forma inmediata las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo continuo entre ordenador y el usuario a travs de la interface,

Individualizan el trabajo: se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno, adaptando las actividades a las actuaciones de los alumnos

Fciles de usar, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que se debern conocer.

La funcionalidad del software educativo vendr determinada por las caractersticas y el uso que se haga del mismo, de su adecuacin al contexto y la organizacin de las actividades de enseanza. Sin embargo, se pueden sealar algunas funciones que seran propias de este medio:
143

Funcin informativa: se presenta una informacin estructurada de la realidad.

Funcin instructiva: orientan el aprendizaje de los estudiantes, facilitando el logro de determinados objetivos educativos.

Funcin motivadora: los estudiantes se sienten atrados por este tipo de material, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos y mantener su inters (actividad, refuerzos, presentacin atractiva...)

Funcin evaluadora: la mayora de los programas ofrece constante feedback sobre las actuaciones de los alumnos, corrigiendo de forma inmediata los posibles errores de aprendizaje, presentando ayudas adicionales cuando se necesitan, etc. Se puede decir que ofrecen una evaluacin continua y en algunos casos tambin una evaluacin final o explcita, cuando el programa presenta informes sobre la actuacin del alumno (nmero de errores cometidos, tiempo invertido en el aprendizaje, etc.)

Funcin investigadora: entornos donde

muchos programas buscar

ofrecen

interesantes relacionar

investigar:

informaciones,

conocimientos, obtener conclusiones, compartir y difundir la informacin, etc.

Funcin expresiva: los estudiantes se pueden expresar y comunicar a travs del ordenador, generando materiales con determinadas

herramientas, utilizando lenguajes de programacin, etc.


144

Funcin metalingstica: los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica.

Funcin ldica: el trabajo con ordenadores tiene para los alumnos en muchos casos connotaciones ldicas pero adems los programas suelen incluir determinados elementos ldicos.

Funcin innovadora: supone utilizar una tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos que permite hacer actividades muy diversas a la vez que genera diferentes roles tanto en los profesores como en los alumnos e introduce nuevos elementos organizativos en la clase.

Funcin creativa: la creatividad se relaciona con el desarrollo de los sentidos (capacidades de observacin, percepcin y sensibilidad), con el fomento de la iniciativa personal (espontaneidad, autonoma, curiosidad) y el despliegue de la imaginacin (desarrollando la fantasa, la intuicin, la asociacin). Los programas informticos pueden incidir, pues, en el desarrollo de la creatividad, ya que permiten desarrollar estas capacidades.13

Ventajas y Peligros de los Ordenadores

Ventajas de la Utilizacin del Ordenador en la Enseanza

13

ALBANESI, Carlos (2009). Op. Cit. Pgs.81 - 82.

145

El uso de estos materiales tiene, por tanto, potencialmente muchas ventajas como: motivacin por las tareas acadmicas, continua actividad intelectual, desarrollo de la iniciativa, aprendizaje a partir de los errores, actividades cooperativas, alto grado de interdisciplinariedad, individualizacin y

aprendizaje autnomo, liberan al profesor de trabajos repetitivos, contacto con las nuevas tecnologas, adaptacin a alumnos con necesidades educativas especiales, presentan informacin de forma dinmica e interactiva, ofrecen herramientas intelectuales para el proceso de la informacin, permiten el acceso a bases de datos, constituyen un buen medio de investigacin didctica en el aula, etc.

Posibilidad de que el ordenador se convierta en una ayuda personal para el alumno, un tutor adaptado a las necesidades y al ritmo de aprendizaje de los alumnos y que puede mejorar la eficacia de la enseanza tradicional.

El ordenador puede crear un entorno de aprendizaje totalmente nuevo: ms interactivo, ms exploratorio, ms significativo, ms creativo.

Facilita

la

adquisicin

de

poderosas

habilidades

cognitivas

metacognitivas: mtodos heursticos de resolucin de problemas, planificacin, reflexin sobre la propia actividad... Al crear situaciones de tipo ldico facilita los aprendizajes guiados por motivacin intrnseca

146

Pueden incrementar la cooperacin y colaboracin entre estudiantes o generar nuevas e interesantes discusiones entre los alumnos.

Peligros de una Informatizacin Excesiva de la Educacin

Los

materiales

informticos

tienen

tambin

sus

limitaciones

inconvenientes como pueden ser: dilogos demasiado rgidos, desfases respecto a otras actividades, aprendizajes incompletos y superficiales, desarrollo de estrategias de mnimo esfuerzo, puede provocar ansiedad en algunos alumnos, aislamiento, etc. (Marqus, 1996). En la prctica, las ventajas y las limitaciones de un material concreto han de ser consideradas por el profesor de cara a su utilizacin didctica, es decir, es necesario evaluar el software educativo, tanto desde un punto de vista tcnico como pedaggico, para tomar una decisin sobre su integracin curricular.

Algunos autores cuestionan que las habilidades solicitadas por los entornos informticos puedan transferirse a otras situaciones, lo que puede producir una cierta "atrofia intelectual"

Producir una homogenizacin de las experiencias de aprendizaje en detrimento de los alumnos que se adaptan con dificultad al uso del ordenador

147

Aumento de las desigualdades ya existentes entre los alumnos, ya que aquellos socialmente desfavorecidos son los que tienen un acceso ms difcil a material informtico de inters

Deshumanizacin de la clase y el olvido de valores sociales ligados a la relacin con el profesor y con los otros alumnos

Favorecer aquellas disciplinas que mejor se presten a la utilizacin informtica (matemticas, ciencias..) en detrimento de conocimientos ms ligados al desarrollo moral, emocional y social del nio

nfasis en situaciones de resolucin de problemas de tipo reflexivo desdeando situaciones que solicitan una inteligencia prctica o habilidades ms intuitivas o artsticas.14

Entornos Informticos para el Aprendizaje de Contenidos Escolares

Las situaciones de aprendizaje con ordenadores que nos parecen ms idneas son aquellas que permiten al sujeto una actividad estructurante, actividad guiada por el enseante, con la colaboracin de otros compaeros, situaciones que se centran en un contenido determinado de las materias del curriculum escolar y que explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que aprovechan las potencialidades del medio informtico, situaciones diseadas teniendo en cuenta los conocimientos previos (teoras

14

www.lawebdelprogramador/ventajas_desventajas/enseanza.htm

148

intuitivas) de los alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con el resto de las situaciones escolares.

En resumen, estas seran las caractersticas principales de dichos entornos:

10. Variedad de "software". No parece adecuado escoger tan slo un tipo de "software" en detrimento de otros, cada uno puede tener su utilidad en algn momento del proceso de aprendizaje. Se pueden proponer EAOs lo suficientemente pertinentes para que permitan aprendizajes puntuales pero importantes, punto de partida para otros aprendizajes ms amplios. 11. Utilizar las potencialidades del medio informtico. Sera empobrecedor no utilizar la variedad de notaciones simblicas (lingsticas, matemticas, icnicas) que nos ofrece el medio informtico y ofrecer al alumno situaciones con un slo tipo de notacin. Sera tambin un error no aprovechar la posibilidad que ofrece el ordenador de trabajar en colaboracin. 12. Integrar las actividades con ordenador a otras actividades sin ordenador. Contrastar y complementar las actividades informticas con otras actividades clsicas que utilizan otros medios simblicos (escritura, dibujos, lenguaje hablado, manipulacin de objetos). Integrar el ordenador en el contexto escolar como un instrumento ms que puede ser til para la comprensin y el aprendizaje de los temas. 13. Considerar la actividad estructurante del alumno como el elemento central del entorno de aprendizaje. La interaccin con el ordenador debe
149

permitir un margen amplio de iniciativa que le permita desplegar una gama variada de procesos cognitivos: elaborar hiptesis, disear proyectos, explorar programas, tomar conciencia de sus estrategias, poder corregir errores, etc. 14. Crear situaciones de aprendizaje a partir de contenidos especficos. Sera un error proponer actividades con el ordenador desligadas de los contenidos escolares pues no se apreciara el valor funcional e instrumental del ordenador para resolver situaciones determinadas que se presentan en los diferentes mbitos del conocimiento. 15. Analizar genticamente la tarea y establecer relaciones con las teoras implcitas de los alumnos. Al proponer una tarea determinada al alumno hemos de analizar el tipo de actividad y de esquemas que requiere, y valorar si la tarea es adecuada al nivel de competencia del alumno. 16. Definir la intervencin del enseante. El profesor debe regular la actividad del alumno de forma adecuada respetando la actividad estructurante de ste. Su tarea consistir en: detectar e interpretar los errores del alumno proponiendo alternativas para superarlos, proponer ayudas adecuadas al nivel de competencia del alumno, basar la ayuda en los conocimientos previos del alumno, proponer modelos de actuacin que sirvan como ejemplos, sugerir nuevas metas y nuevas situaciones de resolucin cuando decae el inters del alumno. 17. Considerar el papel jugado por los otros alumnos en el proceso de aprendizaje. Los alumnos, junto con el profesor, pueden desempear una
150

funcin mediadora de gran importancia, sealemos: confrontacin de puntos de vista, controversias conceptuales, explicitacin de

informaciones que han de compartirse, ofrecer y recibir ayuda, constituir un ejemplo de actuacin para el otro, guiar y rectificar la actuacin del compaero. Se han de idear tareas lo suficientemente abiertas para que permitan el intercambio y la confrontacin de puntos de vista, y una correccin de errores en comn; y se ha de crear una situacin de aprendizaje que favorezca la cooperacin y la bsqueda de una solucin comn en vez de situaciones paralelas o competitivas. 18. Definir los objetivos curriculares de la situacin de enseanzaaprendizaje. Clarificar en la medida de lo posible lo que se espera que aprenda el alumno, una situacin que deje una parte importante de la construccin de conocimientos al alumno, pero que est al mismo tiempo dirigida por objetivos curriculares precisos. Este hecho es primordial para conseguir aprendizajes significativos.15

La funcin educativa de la informtica en el curriculum

La utilizacin de la informtica en la escuela puede perseguir diferentes objetivos educativos, pero se pueden distinguir dos grandes opciones: la informtica como fin y la informtica como medio.

15

BECCARA, Luis P., REY, Patricio E (2008). La insercin de la Informtica en la Educacin. Instituto de Formacin Docente -SEPA-. Buenos Aires, Argentina. Pgs. 35-36.

151

La informtica como fin El objetivo de esta opcin es ofrecer a los alumnos conocimientos y destrezas bsicas sobre la informtica para que adquieran las bases de una educacin tecnolgica que les podr servir para su adaptacin en una sociedad en la que las nuevas tecnologas tienen cada vez un papel ms relevante.

El hecho de considerar la informtica como fin exige que se concreten las maneras de integrar esta alfabetizacin informtica en el curriculum. Hay varias opciones:

Crear una nueva rea en el curriculum, la informtica. Introducir los contenidos informticos en las reas ms prximas (matemticas o tecnologa)

Introducir contenidos curriculares en cada rea.

Las reformas educativas han optado por la tercera opcin: introducir los contenidos informticos de manera transversal. Esta opcin tiene la ventaja de que los alumnos pueden apreciar cmo la informtica se incorpora a todas la prcticas de la sociedad, pero exige una adecuada formacin de los profesores en el mbito de la informtica y la posibilidad de acceder con facilidad a los ordenadores (lo ideal sera que formaran parte del material presente en cada aula).

152

La informtica como medio didctico Desde el punto de vista del profesor la utilidad es doble: 1) como usuario: le ayuda en sus tareas administrativas, en la preparacin de sus clases, en la evaluacin,...; 2) como docente: le ayuda en sus tareas de enseanza (lo que requiere el diseo, la eleccin o la adaptacin de materiales informticos adecuados a determinados contenidos curriculares).

Desde el punto de vista del alumno la informtica se convierte en un medio de aprendizaje. Esta alternativa significa sacar todo el provecho de las potencialidades de este medio simblico. Resulta til distinguir dos tipos de aprendizaje cuando se utiliza el ordenador como instrumento: aprender del ordenador y aprender con el ordenador. Se aprende del ordenador en aquellas situaciones en las que el material informtico es cerrado, tiene un diseo fijo y persigue unos objetivos didcticos precisos. Se aprende con el ordenador en situaciones abiertas en las que el objetivo didctico no est contenido en el "software". Estos son dos extremos pero existen numerosos tipos de software que se sitan entre los dos.

La formacin de profesores

Un punto fundamental para introducir la informtica en la escuela es la sensibilizacin e iniciacin de los profesores a la informtica, sobre todo

153

cuando se quiere introducir por reas (como contenido curricular y como medio didctico).

Los programas dirigidos a la formacin de los profesores en el uso educativo de las Nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin se proponen como objetivos:

Contribuir a la actualizacin del Sistema Educativo que una sociedad fuertemente influida por las nuevas tecnologas demanda.

Facilitar a los profesores la adquisicin de bases tericas y destrezas operativas que les permitan integrar, en su prctica docente, los medios didcticos en general y los basados en nuevas tecnologas en particular.

Adquirir una visin global sobre la integracin de las nuevas tecnologas en el curriculum, analizando las modificaciones que sufren sus diferentes elementos: contenidos, metodologa, evaluacin, etc.

Capacitar a los profesores para reflexionar sobre su propia prctica, evaluando el papel y la contribucin de estos medios al proceso de enseanza-aprendizaje.

La diversidad de "software" educativo

Segn las dimensiones analizadas en los Diseos Curriculares:

a) Intervencin del profesor: abiertos/cerrados

154

Programas abiertos: permiten la modificacin del contenido educativo por parte del profesor, los objetivos curriculares no estn contenidos en el programa, son programas muy amplios que ofrecen posibilidades educativas que han de ser diseadas por los enseantes. Destacan:

los programas genricos: procesamiento de texto, hojas de clculo, bases de datos, programas grficos...

los lenguajes de programacin: BASIC, LOGO, PASCAL los lenguajes de autor: Pilot, Neobook, Toolbook, Clic,... programas abiertos educativos: el enseante selecciona el contenido que le interesa trabajar, aade.

Programas cerrados: son aquellos cuyos objetivos instruccionales estn determinados en el momento de su creacin y no permiten intervencin alguna por parte del profesor. Son:

programas EAO programas tutoriales programas de simulacin (se utilizan para modelizar diferentes situaciones o fenmenos fsicos, biolgicos, qumicos, sociales,..)

b) Margen de iniciativa del alumno: exploratorios/guiados

En general, los programas abiertos son de carcter exploratorio, ya que permiten crear situaciones de aprendizaje en las que el alumno tiene un

155

mayor protagonismo, puede seleccionar informacin, elaborar sus propios proyectos, etc.

En cuanto a los programas de simulacin, existe una gran diversidad que va desde demostraciones de algn fenmeno en las que el alumno no puede intervenir a otras simulaciones que dependen de la seleccin de datos y de las operaciones que elija el alumno para su funcionamiento.

c) Funcin educativa: herramienta general/herramienta especfica

Hay programas que se utilizan como herramientas para determinadas tareas escolares, pero en cuya concepcin no existe ninguna intencin educativa precisa, son programas genricos (herramientas generales) mientras que otros constituyen medios para conseguir determinados objetivos didcticos (herramienta especfica) como son programas EAO, Simulacin,

Micromundos diseados con intencin educativa.

El software ms adecuado sera aquel cuyo diseo no est totalmente cerrado para el enseante (puede tomar parte activa en su elaboracin), posee unos objetivos curriculares bien definidos, y dentro de los lmites permitidos para conseguir estos objetivos permite una iniciativa variada por parte del alumno (de carcter exploratorio), pero guiada por el enseante. Un ejemplo de software que logra cumplir estas condiciones seran los
156

"Micromundos" situaciones que se basan en un lenguaje de programacin existente (como LOGO) o en algn programa genrico para crear una situacin adecuada de aprendizaje diseada en torno a determinadas tareas de resolucin de problemas que dejan una parte importante de iniciativa al alumno.16

Evaluacin del Software Educativo Las propuestas para evaluar programas informticos han sido diversas. Existe aquella que propone un instrumento, en forma de cuestionario, que recoja informacin sobre las siguientes dimensiones: contenidos, aspectos tcnicos del programa, motivacin para el alumno, valoracin didctica general del programa, claridad del programa, duracin del programa, facilidad de manejo, adecuacin a los receptores y congruencia con los objetivos.

Otra alternativa, apunta las caractersticas propias de los buenos programas educativos: facilidad de uso, capacidad de motivacin, relevancia de los contenidos, versatilidad, enfoque pedaggico actual, orientacin hacia los alumnos, mdulos de evaluacin y tecnologa avanzada (interactividad, programabilidad, velocidad en el proceso de la informacin, capacidad de almacenar datos, multimedialidad, posibilidad de conexin con otras mquinas...), y distingue entre la evaluacin objetiva de los programas,

16

BECCARA, Luis P., REY, Patricio E (2008). Op. Cit. Instituto de Formacin Docente SEPA-. Buenos Aires, Argentina. Pgs. 35-36.

157

teniendo en cuenta aspectos tcnicos (pantallas, algoritmos, entorno de comunicacin usuario-programa, bases de datos), aspectos pedaggicos (objetivos educativos, contenidos, actividades interactivas, integracin curricular y documentacin del programa) y aspectos funcionales (utilidad del programa); y la evaluacin contextual de los programas, la cual hara referencia a la forma en que ha sido utilizado en un contexto educativo concreto, independientemente de su calidad tcnica y pedaggica (aprendizajes conseguidos por los alumnos, aprovechamiento de los recursos disponibles, adecuacin de las actividades a las circunstancias de los alumnos y metodologa global seguida por el profesor).

En este sentido, en el contexto escolar, las situaciones de aprendizaje con ordenadores que pueden considerarse ms idneas son aquellas que permiten al sujeto una actividad estructurante, actividad guiada por el enseante, con la colaboracin de otros compaeros, situaciones que se centran en un contenido determinado de las materias del curriculum escolar y que explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que aprovechan las potencialidades del medio informtico, situaciones diseadas teniendo en cuenta los conocimientos previos de los alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con el resto de las situaciones escolares. A este respecto Gago (2000) propone una estrategia para la insercin de los ordenadores en los centros de forma significativa, a travs de proyectos especficos con un talante investigador y abierto a las
158

posibilidades de estos medios, que contribuyan a perfeccionar qu y cmo se ensea en cada escuela, a reconstruir su cultura, aun excesivamente academicista, libresca y distanciada de su entorno, analizando las funciones educativas del ordenador en relacin el proyecto curricular del centro y los aspectos organizativos y estructurales del mismo.

En base a la revisin de algunas propuestas elaboradas para la evaluacin de software educativo, se muestra un modelo sencillo que, sin embargo, alude a los aspectos fundamentales en este tipo de anlisis.

Ficha de Evaluacin de Programas Informticos Educativos17 Nombre del programa:___________________________________________


1. Sencillez en la utilizacin del programa 1.1. Se puede utilizar el programa sin poseer conocimientos especficos de informtica? 1.2. El interfaz de comunicacin que propone el programa ?es fcil de utilizar? el men de opciones es amigable para el alumno? 1.3. El programa se maneja de forma homognea a lo largo del mismo? 1.4. El alumno sabe en todo momento las teclas operativas que debe de manipular para responder a los diferentes tipos de preguntas? 2. Visualizacin por pantalla y efectos tcnicos 2.1. Est bien estructurada la pantalla (zonas para presentar la informacin, zonas de interaccin alumno-ordenador, zonas de mensajes y ayudas...)? 2.2. Se observa calidad en la redaccin de los textos (ausencia de errores gramaticales y de faltas de ortografa)? Respuestas

17

www.lawebdelprogramador/Software_educativo/evaluacion.html

159

2.3. Las pantallas son legibles (poco repletas, distribucin coherente de los diferentes elementos)? 2.4. Se mantiene informado al alumno sobre su progreso a lo largo de programa mediante un sistema de puntuacin, marcador, reloj, etc.? 2.5. La presencia de efectos motivadores (sonido, color, movimiento son acertados, no perturban la marcha de la clase y no distraen al alumno en su aprendizaje? 2.6. El tipo y tamao de letras es adecuado para el nivel de los alumnos que van a utilizar el programa? 3. Formas de interaccin propuestas al alumno 3.1. Los mensajes que ofrece el programa son pertinentes (no ofensivos, no peyorativos, actan como reforzadores a la respuesta del alumno)? 3.2. Los mensajes que aparecen inmediatamente a la respuesta del alumno se mantienen en pantalla el tiempo necesario para ser ledos? 3.3. Se indica de manera clara el lugar de la pantalla y el momento para responder? 3.4. El conocimiento del teclado y la cantidad de teclas que hay que usar para escribir la respuesta, son adecuados al nivel del alumno? 3.5. El programa ofrece un sistema para abandonarlo sin tener que interrumpirlo de manera improcedente? 3.6. El sistema de anlisis del programa reconoce el tipo de respuesta en funcin de la pregunta y advierte de posibles errores mecnicos? 3.7. La estructura del programa permite un trabajo en colaboracin de un grupo de estudiantes? 4. Justificacin del ordenador desde el punto de vista pedaggico 4.1. Pueden incluirse los objetivos, contenidos y actividades dentro del diseo curricular de un curso acadmico? 4.2. Se observa una aportacin innovadora respecto de otros medios convencionales? 4.3. Se trata el contenido de forma interesante y motivadora? 4.3. Su utilizacin se adapta a diferentes situaciones de aprendizaje? 4.4. Es un recurso didctico que satisface las necesidades e intereses del profesor y de los alumnos? 4.5. Es adecuada la concepcin del aprendizaje que subyace al programa informtico?

160

Pautas Pedaggicas para el Diseo de Software Educativo

Como ya se ha dicho, software educativo puede considerarse como aquellos productos realizados con finalidad educativa. Bajo esta definicin podemos encontrar una gran variedad de programas.

Una clasificacin bastante estndar los divide en cuatro tipos: tutoriales, programas de prctica y ejercitacin, simulaciones e hipertextos,

multimedias o hipermedias. Se pueden observar las diferencias entre ellos, tanto en relacin al propsito del programa como al diseo instructivo, en el cuadro siguiente:
Tipos de software educativo
Tipo de programa 1. Tutoriales Decisiones sobre el diseo instructivo Contenido en funcin del nivel de los usuarios Estructuracin del contenido Estrategia didctica Nivel, contenido y estructura de los ejercicios Tipos de feedback Tipos de refuerzo Control del progreso Modelo de simulacin Obertura de la simulacin Tipos de feedback Organizacin del contenido Determinacin de los enlaces Seleccin de los medios (hipermedia)

Propsito del programa

Programa de enseanza

2. Prctica y ejercitacin

Programa de ejercicios Ayuda a la adquisicin de una destreza

3. Simulacin

Proporcionar entornos aprendizaje basados situaciones reales

de en

4. Hipertextos e Hipermedias

Proporcionar un entorno de aprendizaje no lineal

161

Esta divisin es terica ya que en un mismo programa podemos encontrar diferentes formatos. Un programa puede tener una parte tutorial

complementada por una simulacin y unos ejercicios para evaluar los conocimientos adquiridos. Sin embargo, esta clasificacin es til porque cada formatos conlleva decisiones diferentes sobre el diseo instructivo.

La complejidad de la produccin de software educativo estriba en el hecho de que deben efectuarse decisiones en torno a los contenidos (seleccin, organizacin, adaptacin a los usuarios, etc.), a las estrategias de enseanza de dichos contenidos y a la forma de presentacin (diseo de las pantallas) ms adecuadas con el objeto de facilitar el proceso de aprendizaje del usuario. El diseo del programa condiciona una cierta forma de aprendizaje ya que la organizacin del contenido, actividades y formas de interaccin estn previamente determinadas. El diseo del programa debe efectuarse teniendo en cuenta que ser el usuario de forma autnoma el que aprender a travs de la interaccin con el programa.

Los programas tutoriales tienen por objeto ensear un determinado contenido. Se trata de programas didcticos cuya idea fundamental es que, a travs de la interaccin con el programa, el usuario llegue el conocimiento de una determinada temtica. Lo importante es la organizacin del conocimiento y las estrategias de enseanza que adopta el programa para conseguir el aprendizaje.
162

Los programas de prctica y ejercitacin se caracterizan por proporcionar al alumno la oportunidad de ejercitarse en una determinada tarea una vez obtenidos los conocimientos necesarios para el dominio de la misma. Encontramos una gran difusin en materias como matemticas, fsica, qumica e idiomas. Muchos de estos programas adoptan forma de juegos en los que hay que ir resolviendo problemas, realizando operaciones, etc. En el diseo de estos programas hay que tomar decisiones sobre el nivel, contenido, estructura de las tareas a realizar, feedback que recibir el usuario despus de realizar los ejercicios (qu sucede si no se da la respuesta correcta, qu tipo de orientacin hay que dar, refuerzo de las respuestas acertadas). Debe decidirse tambin el control del progreso (realizado por el programa en funcin del nmero de aciertos obtenidos en cada nivel, realizado por el profesor o por el propio alumno).

Los programas de simulacin pretenden proporcionar un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales. Permiten al usuario experimentar y contrastar diversas hiptesis. En todo programa de simulacin existe un modelo implcito que sirve de base para manejar la informacin. Tambin algunos programas de simulacin han adoptado la forma de juego, Estos programas tienen un elevado nivel de interactividad ya que el funcionamiento depende de las decisiones del usuario. En su diseo deben tomarse decisiones sobre el tipo de feedback ms idneo para

163

facilitar el aprendizaje y la comprensin de la simulacin y las diferencias existentes en funcin de las variables utilizadas.

Los tres tipos de programas mencionados se basan en modelos cuya organizacin del conocimiento est previamente estructurada lineal o secuencialmente. Por el contrario, los programas hipertextuales o hipermedia estn basados en modelos no lineales. Lo ms importantes en este tipo de programas es el establecimiento de ncleos de informacin conectados por diversos enlaces. La determinacin de los enlaces es un aspecto bsico en el diseo de los programas hipertextuales. Los enlaces determinan las informaciones que estn conectadas entre s pero, al contrario de lo que sucede en el resto de los programas, no se prescribe el orden de informacin presentada. Es el usuario el que decide qu informacin desea activar y en qu orden. La metfora de navegacin utilizada al hablar de estos programas es muy til. La informacin contenida en el programa es el mar en el que el usuario puede navegar escogiendo el rumbo que desee en cada momento. Son muchos los autores que consideran que este formato hipertextual responde de forma ms natural a la manera de pensar y construir el conocimiento.

Existen procesos de produccin de software educativo de muy diversa complejidad. Se puede distinguir dos tipos de productos:

Productos de enseanza asistida por ordenador creados por equipos multidisciplinares (diseadores
164

instructivos,

programadores,

productores de vdeo, diseadores grficos,..). Estos productos suelen ser de tipo comercial y estn destinados al sector educativo y se orientan tanto para el uso escolar como domstico.

Productos de enseanza no comerciales producidos por profesores o formadores. Son productos diseados a medida para un determinado curso. No suelen ser comerciales y normalmente se desarrollan en universidades, organizaciones pblicas, departamentos de formacin, etc. Algunos de estos productos forman parte del software de "dominio pblico" (shareware) al que puede accederse a travs de Internet. Si bien la calidad tcnica suele ser inferior, los aspectos pedaggicos suelen estar muy cuidados.

La mayor parte de los modelos de elaboracin de software educativo se han basado en modelos didcticos ya existentes. Algunos de estos modelos incorporan explcitamente constructos relativos a determinadas teoras sobre el aprendizaje y la enseanza. Otros son de carcter general y suponen que pueden ser adaptados a posiciones tericas diversas. La mayora de los modelos instructivos adoptados se basan en las teoras de aprendizaje de Skinner, Gagn, Merril, Ausubel, Piaget o Bruner. Los postulados conductistas sobre el aprendizaje sirvieron de base al diseo de teoras instructivas que fueron aplicadas en los primeros programas informticos. Desde entonces, han ido apareciendo teoras de ndole muy diferente: cognitivistas, constructivistas, que ofrecen aspectos interesantes y
165

tambin discutibles, de modo que las discusiones sobre las perspectivas ms idneas a adoptar siguen siendo tema de debate entre los especialistas en tecnologa educativa.18

FLASH MACROMEDIA

Definicin

En la prctica, el Flash es un programa que permite desarrollar objetos Multimediales, visibles no slo en Internet. Se trata de una aplicacin de creacin y manipulacin de grficos vectoriales con posibilidades de manejo de cdigo mediante el lenguaje ActionScript en forma de estudio de animacin que trabaja sobre "fotogramas" y est destinado a la produccin y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma.

Se usa en las diferentes animaciones publicitarias, de reproduccin de vdeos (como ocurre en YouTube) y otros medios interactivos que se presentan en casi todas las pginas web del mundo le han dado la fama a ste programa dndoles el nombre de "animaciones Flash" a los contenidos creados con ste.19

18

MARQUS, Pere. (2010). El software educativo. Cuarta Edicin. Universidad de Barcelona. Espaa. Pg. 75 78.
19

www.wikipedia/flash/definicion.html

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Cmo Trabaja?

Inicialmente Macromedia haba dejado de trabajar con los proyectores de Director, que estaban adaptados (adecuados) a la red por medio del Extra Afterburner, el cul es legible a travs de un programa llamado Shockwave. O sea que para poder ver algn trabajo realizado en Flash, ste se graba como proyector legible con Shockwave, el cual es: .swf. Este proyector de Flash fue inicialmente el proyector de Director.

El Shockwave y Director utilizan un lenguaje de Scripting llamado Lingo, que es un lenguaje (de programacin), que era muy complejo y pareca que no deba desarrollarse. Pero con la difusin del Flash y el apoyo que tienen sus proyectores de Shockwave, lograron poner al da el obstculo que haca difcil su utilizacin, gracias a la expansin del Flash, el cual de todos modos se convertira en uno de los estndares del Web.

El Shockwave utiliza un Steaming para bajar datos, que permite que se vean similares a un programa o spot de Televisin. El Flash viejo no poda realizar este tipo de cosas, entonces se auxiliaba con el Shockwave. Las diferencias entre Shockwave y Flash son:

1. Que ambos son formatos (programas) compatibles pero que tienen un pap diferente. Nacieron de dos Authoring diferentes y al mismo tiempo, semejantes.

167

2. El Shockwave, se basa en un lenguaje de Scripting (el Lingo), que es muy complejo pero potentsimo y convierte a este formato en muy potente en la Web, capaz de administrar database y media, aun siendo complejos. 3. Tambin Shockwave, es un formato que se adapt al Internet, por esto es ms complejo. 4. El Flash es mucho ms fcil de aprender. 5. El Shockwave por el contrario naci como programa potente para aplicaciones Multimedia (msica, juegos, imgenes, voces, sonidos, caricaturas, etc.). 6. El Flash estuvo proyectado para la WEB, por esto es ms fcil utilizarlo. 7. Las pelculas del Flash pueden leerse por medio de los proyectores del Shockwave (.SWF) estos proyectores son buenos porque resultan ser ms ligeros y utilizan la tecnologa Streaming.

Por ltimo, vemos que Flash se apoya en Shockwave para tener una mejor proyeccin, o sea que en conclusin trabajan juntos, porque a pesar de estas diferencias, Flash y Shockwave tienen caractersticas y usos similares, porque son productos creados por la Macromedia.

Cualidades Tcnicas Fundamentales de este Programa

Las computadoras despliegan grficos ya sea en Vectores o en Formatos Bitmap. Es importante entender las diferencias entre ambos formatos para
168

aclarar este programa llamado Flash, que nos permite crear y animar grficos Vectoriales compactos. Tambin nos permite importar y manipular vectores y grficos Bitmap que hayan sido creados en otras aplicaciones, o sea cualquier tipo de grficos.

Vectores

Este describe imagines utilizando lneas y curvas, llamadas vectores, que tambin incluyen propiedades de color y posicin. En este ejemplo, la imagen de esta hoja est compuesta por puntos por los cuales las lneas pasan, creando la forma del contorno de la hoja. El color de la hoja es determinado por el color de la lnea del contorno y el color del rea interna por el color del contorno.

Cuando se edita una grfica en vector, se modifican las propiedades de las lneas y las curves para describir su forma. Se puede mover, reajustar tamao, forma, cambiar color, etc. de un vector, sin cambiar la calidad de su apariencia inicial. Los grficos de Vector tienen una resolucin

independiente, o sea que se pueden desplegar en todo tipo de programas y equipos, con variedad de resoluciones sin perder su calidad.

169

Para tener una idea precisa de qu significa vectorial, recordemos o pensemos en las coordenadas cartesianas:

El diseo Vectorial est basado en una frmula puramente matemtica, se ocupa el mismo espacio aun querindolo agrandar. Y si se agranda miles de veces siempre se ver bien porque no es un diseo, sino una aplicacin matemtica.

En las grficas vectoriales, se ve an la parte ms pequea, que equivale a la unin de coordenadas como en el ejemplo de arriba X y Y. As que una vez se quiera agrandar, la computadora no har un zoom, sino lo disear de nuevo calculando las coordinadas justas para hacerlo verse ms grande y bien sin perder resolucin. Entonces, una grfica vectorial tiene una frmula matemtica que la computadora calcula para representar el diseo en la pantalla.

Grficos Bitmap

Las imgenes Bitmap, son las imgenes que siempre se han utilizado en la computadora. La pantalla est llena de pxel. Entonces, recordemos que el
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Bit, es la unidad de medida principal de la computadora y a cada cuadrito colorado (pxel) corresponde un Bit. Los file o archivos JPEG y GIF, son las imgenes Bitmap comprimidas, pero ms ligeras con el mismo principio.

Es decir que los grficos Bitmap, realizan imgenes utilizando puntos de colores, o Pxel, compuesto dentro de una celda. Por ejemplo, la imagen de esta hoja contiene una locacin especfica y valores de color de cada pxel en la celda, creando una imagen muy similar a la de un Mosaico.

Cuando se edita este tipo de grficos Bitmap, se deben modificar pxel, en vez de lneas y curvas. Estos grficos Bitmap son de resolucin dependiente, porque los datos que componen las imgenes estn mezclados dentro de una celda de un tamao en particular. Editar uno de estos grficos puede cambiar la calidad de su apariencia inicial. En particular, reajustar el tamao de un grfico Bitmap puede hacer que los bordes de la imagen desalineada como pxel sean redistribuidos dentro de la rejilla. Desplegar una grfica de Bitmap en cualquier equipo o programa que tenga baja resolucin, menos que la de la imagen misma, degrada la calidad de su apariencia.

171

En Conclusin, Porque es mejor el Vector o Vectorial que el Bitmap?

Porque al manipular o modificar el tamao de una imagen Bitmap, la calidad ya no es la misma, puesto que se distorsiona la grfica y no reconoce su forma original, a diferencia del vector que mantiene su color y forma. Y por ltimo, que una imagen Bitmap pesa mucho, mientras que una Vectorial no.

Caractersticas Fundamentales del Flash

Flash es un programa que contiene muchas herramientas de trabajo similares y en algunos casos igual a las de la mayora de programas de diseo grfico, o al menos de los ms conocidos y mejores en el mercado.

Entre algunas de las herramientas y funciones diferentes que este programa contiene estn:

El Publish, que es un visualizador de nuestro trabajo ya sea en HTML o en Flash. Y dependiendo de la orden que le demos, en este formato lo veremos, previo a nuestra edicin final. Este se encuentra en Archivo. Otra forma de visualizar nuestro trabajo es por medio de Test Movie que se encuentra en Controles.

Luego en Edit, tenemos varias opciones de Frames o Marcos, que son los fotogramas en dnde se organizan los objetos y movimientos en manera temporal.
172

Tambin en Edit, encontramos una opcin de Edit Symbols, que sirve para transformar en Vectorial los objetos, nombrndolos de una forma diferente, que se guardan automticamente en una librera de smbolos. En Insert, encontramos tambin esta opcin.

En Insert la mayora de opciones son diferentes porque son especiales para este programa, entre ellas tenemos la de Layer. Que es la pgina en blanco en dnde se trabaja. Esta opcin permite agregar o eliminar hojas de trabajo.

Siempre en Insert, encontramos Motion Guide, que es una gua de la trayectoria que debe realizar un objeto al que se le pretende dar un movimiento.

Otra es Scene o Escena, que es en dnde se trabaja. Aqu podemos agregar o eliminar escenas, las cuales se pueden unir formando una animacin, como una pelcula.

Los Controles son los cuales ayudan a revisar la edicin de un trabajo, como lo hacen las video caseteras. A diferencia de este hay un comando llamado Debugging que sirve para eliminar los errores que puedan tener tanto el diseo como la programacin del mismo.

En Windows se pueden abrir todas las ventanillas donde se manejan los colores, se selecciona, efectos especiales y variables en las acciones que se realizan.

173

Por ltimo en la barra de tareas encontramos Snap to Object, que es importante porque ayuda a mejorar el diseo realizado, redondendolo en algunos casos y en otros hacindolo ms estilizado. 20

Parroquias Rurales del Cantn Loja

TAQUIL
Datos Generales y Geogrficos
Latitud Longitud Extensin Altura Clima Poblacin Temperatura Distancia de Loja Lmites Norte: con las parroquias san pablo de Tenta (cantn Saraguro) y parte de las parroquias San Lucas y Gualel Sur: con la parroquia Jimbilla y la parroquia urbana de Loja, el Valle Este: con la parroquia San Lucas Oeste: con las parroquias de Taquil, Chantaco, Chuquiribamba y Gualel 3 53 28 sur 79 15 20 oeste 90.26 km2 1.180 a 2.230 m.s.n.m porque su orografa es bastante irregular Templado fro 3.323 habitantes Flucta entre 10 y 20 c, 15 c temperatura promedio 34 km

20

www.lawebdelprogramador/flash_macromedia/generalidades.htm

174

Fiestas Cvicas Fiestas de parroquializacin 15 - 16 de abril Fiestas Religiosas Importancia Parroquial 1-6 de enero. tres reyes Primer domingo de abril en honor a San Vicente Desarrollo extensivo de la ganadera y de cultivos de temporada, principalmente maz, a poca distancia de la cabecera parroquial se encuentra el casero cera, famoso por artesanas de cermica hechas a mano.

CHANTACO

Datos Generales y Geogrficos


Concepto Latitud Longitud Extensin Altura Clima Poblacin Temperatura Distancia de Loja Fiestas Cvicas Fiestas Religiosas Importancia Parroquial Productora comerciales. de tomate rin, pimiento de este y otros se cultivos dedican 12 de octubre Fiestas de parroquializacin 14 de marzo Descripcin 3 52 47 sur 79 19 43 oeste 138 km2 2.120 m.s.n.m Templado - sub. Hmedo 2.500 habitantes 15.3 c 30 km

Los

pobladores

lugar

principalmente a la agricultura y ofrecen su

produccin a las

ciudades de Loja, Guayaquil (Guayas) y Machala. 175

CHUQUIRIBAMBA

Datos Generales y Geogrficos


Latitud Longitud Extensin Altura Clima Poblacin Temperatura Distancia Loja Lmites de 3 20 40 sur 79 22 33 oeste 198 km2 2.723 m.s.n.m Templado - fro 2.645 habitante Flucta entre 8 c y 20 c, siendo 12.5 c la temperatura promedio 49.10 km Norte: con las parroquias de Gualel y Santiago Sur: con la parroquia Chantaco y el cantn Catamayo Este: con la parroquia Santiago

Oeste: con la parroquia El Cisne Fiestas Cvicas Fiestas de parroquializacin 27 de abril 27 de abril, en honor a San Vicente Ferrer Fiestas Religiosas 29 de junio, fiesta del patrono de la parroquia San Juan Bautista 20 de agosto, romera con la imagen de la Virgen de El Cisne desde el barrio Tesalia Chuquiribamba - Chantaco Importancia Parroquial parroquia abastecedora de hortalizas y cuyes para la ciudad de Loja con tecnologa moderna

176

GUALEL
Datos Generales y Geogrficos
Latitud Longitud Extensin Altura Clima Poblacin Temperatura Distancia de Loja Lmites Norte: con San Pablo de Tenta del cantn Saraguro Sur: con las parroquias de Chuquiribamba y El Cisne Este: con las parroquias de Santiago y San Lucas Oeste: con la parroquia El Cisne, Morales y Salat del cantn Portovelo de la provincia de El Oro Fiestas Cvicas Fiestas Religiosas Fiestas de parroquializacin 20 de junio 3 46 16 sur 79 22 33 oeste 103.51 km2 2.525 m.s.n.m Templado hmedo 3.500 habitantes Flucta entre 10 c y 13 c, temperatura promedio

7 de octubre, en honor a nuestra Seora del Rosario Parroquia esencialmente ganadera. la cabecera parroquial an mantiene viviendas y patios de tapia, verdaderas reliquias del

Importancia Parroquial

pasado. La agricultura y la ganadera constituyen la principal ocupacin de los habitantes de Gualel, utilizan el sistema de labranza de la tierra mediante arado y actividades manuales como hilar y tejer.

177

EL CISNE

Datos Generales y Geogrficos


Latitud Longitud Extensin Altura Clima Poblacin Temperatura Distancia De Loja Lmites 3 50' 9.19" sur 79 26' 22.96" oeste 106.31 km2 2.390 m.s.n.m Temperado hmedo 1532 habitantes 12.5 c temperatura promedio 72 km Norte: con la parroquia Gualel y parte de Salat Sur: con las parroquias de San Pedro de la Bendita y Zambi Este: con el cantn Catamayo y la parroquia de Chuquiribamba Oeste: con las parroquias de Guayquichuma y Salat (provincia de El Oro) Fiestas Cvicas Fiestas Religiosas Fiestas de parroquializacin 1 de mayo 15 de agosto, 8 de septiembre festividad de la Virgen Mara Aqu se levanta un enorme templo gtico, muy concurrido durante Importancia Parroquial todo el ao por peregrinos del austro ecuatoriano y del norte peruano. En su interior se venera la sagrada imagen de nuestra seora de El Cisne, tallada en cedro a fines del siglo XVI por Don Diego de Robles. 178

JIMBILLA
Datos Generales y Geogrficos
Latitud Longitud Extensin Altura Clima Poblacin Temperatura Distancia de Loja Lmites 3 51 35 sur 79 10 12 oeste 119.06 km2 2.200 m.s.n.m Templado - hmedo. La parroquia posee clima ecuatorial mesotrmico semi hmedo. 2.500 habitantes Flucta entre 12 y 14 c, temperatura promedio 26 km Norte: con la parroquia Imbana (provincia de Zamora Chinchipe) Sur: con el cantn Loja y parte de la parroquia Santiago Este: con la parroquia San Lucas Oeste: con la parroquia urbana El Valle, cantn Loja Fiestas de parroquializacin 20 de junio

Fiestas Cvicas Fiestas Religiosas

7 de octubre, en honor a nuestra Seora del Rosario Parroquia esencialmente ganadera. La cabecera parroquial an mantiene viviendas y patios de tapia, verdaderas reliquias del pasado. La agricultura y la ganadera constituyen la principal ocupacin de los habitantes de Jimbilla, utilizan el sistema de labranza de la tierra mediante arado y actividades manuales como hilar y tejer.

Importancia Parroquial

179

SANTIAGO
Datos Generales y Geogrficos
Latitud Longitud Extensin Altura Clima Poblacin Temperatura Distancia De Loja Lmites Norte: con las parroquias San Pablo de Tenta (cantn Saraguro) y parte de las parroquias San Lucas y Gualel Sur: con la parroquia Jimbilla y la parroquia urbana de Loja, El Valle Este: con la parroquia San Lucas Oeste: con las parroquias de Taquil, Chantaco, Chuquiribamba y Gualel Fiestas Cvicas Fiestas Religiosas ltima semana de enero en honor al Santsimo A continuacin de la Semana Santa, fiesta del Seor de la Divina Misericordia 25 de julio en honor al patrn Santiago Importancia Parroquial En su territorio se cultiva el maz, arveja, haba, y cebada y criaderos de trucha Fiestas de parroquializacin 27 de enero 3 47 37 sur 79 16 55 oeste 102.03 km2 2.450 m.s.n.m Templado hmedo 1.759 habitantes 12 y 15 c temperatura promedio 34 km

180

SAN LUCAS

Datos Generales y Geogrficos


Latitud Longitud Extensin Altura Clima Poblacin Temperatura Distancia De Loja Lmites Norte: con las parroquias Saraguro y San Pablo de Tenta 3 44 10 sur 79 15 46 oeste 160.11 km2 2.800 m.s.n.m Templado fro 6.005 habitantes 13.5 c 55 km

(cantn Saraguro) Sur: con las parroquias Santiago y Jimbilla Este: provincia de Zamora Chinchipe teniendo como lmite la lnea la cordillera de Tambo Blanco Oeste: con las parroquias Gualel y Santiago. Fiestas Cvicas Fiestas de parroquializacin 4 de agosto Fiestas Religiosas Importancia Parroquial San Lucas es un asiento importante del grupo de la etnia de los Saraguros y de varios sitios arqueolgicos ligados a las culturas vernculas (ciudadela, tambo blanco, etc.). Produce ganado, maz blanco y frutales.

181

MALACATOS

Datos Generales y Geogrfico


Latitud Longitud Extensin Altura Clima Poblacin Temperatura Distancia de Loja 4 13 9 sur 79 15 30 oeste 208.66 km2 1.470 m.s.n.m Subtropical seco 6292 habitantes (inec censo) diciembre de 2002 20.6 c, temperatura promedio 33 km Norte: con la parroquia San Pedro de Vilcabamba Lmites Sur: con la parroquia Vilcabamba Este: con la parroquia El Tambo (cantn Catamayo) Oeste: con la provincia de Zamora Chinchipe Fiestas Cvicas Fiestas Religiosas Importancia Parroquial Independencia poltica de Malacatos 24 de febrero de 1822 Fiestas de parroquializacin 24 de febrero 30 de agosto, en honor al Seor de la Caridad Valle productor de caa de azcar y cultivos de ciclo corto: maz, yuca y frjol. Produce aguardiente de calidad.

182

SAN PEDRO DE VILCABAMBA

Datos Generales y Geogrficos


Latitud Longitud Extensin Altura Clima 4 14 36 sur 79 13 17 oeste 68.27 km2 1.700 m.s.n.m Subtropical seco. El clima se encuentra influenciado por la cordillera de los andes, agradable y benigno, las lluvias por lo general se presentan a partir del mes de octubre hasta mayo del siguiente ao Poblacin Temperatura Distancia de Loja Lmites Norte: con las parroquias Malacatos Sur: con la parroquia Vilcabamba Este: provincia de Zamora Chinchipe Oeste: con las parroquias Malacatos y Vilcabamba Fiestas Cvicas Fiestas de parroquializacin 29 de noviembre Fiestas Religiosas Importancia Parroquial Huertos compuestos de policultivos, donde se destaca el caf de altura. Tiene un inicial desarrollo de la apicultura y fama por la crianza de gallos de pelea. 29 de junio San Pedro su patrono 1.245 habitantes 19,4 C temperatura promedio 37 km

183

VILCABAMBA

Datos Generales y Geogrficos


Latitud Longitud Extensin Altura Clima Poblacin Temperatura Distancia de Loja Lmites Norte: con la parroquia Malacatos Sur: con la parroquia Yangana Este: con la Cordillera Central que limita las Provincias de Loja y Zamora Chinchipe. Oeste: con el cantn Quilanga Fiestas Cvicas Fiestas Religiosas Importancia Parroquial Centro turstico internacional. Uno de los lugares, con mayor cantidad de longevos en el mundo. Tiene un hospital gerontolgico, y produce cultivos de ciclo corto: maz, frjol y frutales. Fiestas de parroquializacin 1 de septiembre ltima semana de julio - Sagrado Corazn de Jess 4 15 39 sur 79 13 21 oeste 157.26 km2 1.700 m.s.n.m Subtropical seco 5.000 habitantes 20.3 c temperatura promedio 40 km

184

QUINARA

Datos Generales y Geogrficos


Latitud Longitud Extensin Altura Clima Poblacin Temperatura Distancia de Loja Lmites Norte: con el sector Tunianuma, perteneciente a la parroquia Vilcabamba. Sur: con la parroquia Yangana Este: con el ro Masanamaca Oeste: con la parroquia San Antonio de las Aradas (cantn Quilanga). Fiestas Cvicas Fiestas Religiosas Importancia Parroquial Fiestas de parroquializacin 14 de febrero Segundo domingo del mes de junio, en honor a Santa Marianita de Jess Se dice que en el sitio Taranza Aguacollas. Se encuentra un escondite de rescate de Atahualpa. Segn las leyendas aqu se encuentran los siete guandos de oro. 139.79 km2 1.612 m.s.n.m Subtropical 1.480 habitantes 20 c 55 km

185

YANGANA

Datos Generales y Geogrficos


Latitud Longitud Extensin Altura Clima Poblacin Temperatura Distancia Loja Lmites Norte: con la parroquia Vilcabamba Sur y Este: con la provincia Zamora Chinchipe Oeste: con la parroquia Quinara Fiestas Cvicas Fiestas Religiosas Importancia Parroquial Primer domingo de octubre: seor de la buena muerte Fiestas de parroquializacin 11 de septiembre ltima semana de julio - Sagrado Corazn de Jess de 4 21 53 sur 79 14 4 oeste 263.20 km2 1.800 m.s.n.m Subtropical - sub hmedo 2.800 habitantes 18 y 22 c, 19 c temperatura promedio 69 km

186

f. METODOLOGA
Desarrollo de Software Educativo como apoyo didctico en el rea de Estudios Sociales del Nivel de Educacin General Bsica, enmarcado a los hechos histricos, geogrficos y educativos de las parroquias

Chuquiribamba, El Cisne, Gualel, Quinara, Jimbilla, Malacatos/Valladolid, San Lucas, Santiago, Taquil/Miguel Riofro, Vilcabamba/Victoria,

Yangana/Arsenio, Chantaco, San Pedro de Vilcabamba; del cantn Loja de la provincia de Loja de la RSE, 2011, permitir utilizar procedimientos lgicos y sistematizados as como mtodos y tcnicas, que posibilitarn el cumplimiento de los objetivos planteados. Los mtodos y tcnicas a utilizarse se describen a continuacin:

1. MTODOS

Para la presente utilizaremos el mtodo cientfico a travs de la recoleccin, organizacin, procesamiento, anlisis e interpretacin de la informacin terica y de campo; siendo un proceso lgico.

El Mtodo Cientfico est sustentado por dos pilares fundamentales. El primero de ellos es la reproducibilidad, es decir, la capacidad de repetir un determinado experimento, en cualquier lugar y por cualquier persona. Este pilar se basa, esencialmente, en la comunicacin y publicidad de los resultados obtenidos. El segundo pilar es la falsabilidad, es decir, que toda
187

proposicin

cientfica

tiene

que

ser

susceptible

de

ser

falseada

(falsacionismo). Esto implica que se pueden disear experimentos que en el caso de dar resultados distintos a los predichos negaran la hiptesis puesta a prueba.

El cientfico usa mtodos definitorios, mtodos clasificatorios, mtodos estadsticos, mtodos hipottico-deductivos, procedimientos de medicin, etc. Segn esto, referirse al mtodo cientfico es referirse a este conjunto de tcnicas empleadas para constituir el conocimiento, sujetas al devenir histrico, y que pueden ser otras en el futuro. Ello nos conduce tratar de sistematizar las distintas ramas dentro del campo del mtodo cientfico.

La presente investigacin se enmarcar en la utilizacin del mtodo cientfico, dado que empezar con el sondeo para identificar el problema, el planteamiento del tema, la justificacin, los objetivos propuestos, el desarrollo mismo de la investigacin de campo, el desarrollo y organizacin del marco terico hasta finalizar con las conclusiones y recomendaciones.

El

Mtodo

Deductivo

Inductivo

ayudar

en

el

proceso

de

problematizacin, enfoque del marco terico y la explicacin cientfica de la enseanza aprendizaje. Permitir realizar el anlisis ordenado coherente y lgico del problema investigado, ser imprescindible durante todo el trayecto de la investigacin bibliogrfica, de campo, pero muy particularmente para establecer las recomendaciones y generalizaciones respectivas. Adems,
188

posibilitar realizar un estudio minucioso de los acontecimientos ms significativos de las trece parroquias rurales del cantn Loja, y de esta manera poder identificar la realidad actual, con el fin de poder instruir aprendizajes reales para el rescate de nuestra identidad.

El Mtodo Descriptivo ayudar a manejar un orden secuencial de la investigacin mediante la trascendencia de sus distintos pasos, as se llegar a la identificacin y delimitacin precisa del problema; la formulacin de objetivos, la recoleccin de datos; luego se extraer conclusiones, recomendaciones y finalmente la presentacin de lineamientos que permitan ser una alternativa de solucin al problema encontrado.

Con este mtodo tambin se podr realizar el estudio descriptivo, lo que permitir describir las diferentes dificultades y necesidades que presentan tanto los estudiantes del nivel de educacin general bsica, como de los habitantes del cantn, as mismo poder evaluar la infraestructura de las escuelas del lugar.

2. TCNICAS

Las tcnicas que se utilizarn en el presente proceso investigativo sern las siguientes:

189

Observacin directa que permitir realizar un estudio observacional en el cual el investigador no modifica el entorno ni controla el proceso que est en observacin (como s lo hace en un experimento). Esta observacin har conocer la realidad actual de las parroquias rurales y describirla dentro del software educativo que se va a disear.

Encuestas

aplicadas a

los estudiantes,

profesores,

autoridades y

ciudadana en general de las diferentes parroquias rurales del cantn Loja. Estas encuestas representarn el punto de partida indispensable para el desarrollo del proyecto de investigacin, ya que los datos se obtienen a partir de realizar un conjunto de preguntas normalizadas dirigidas a una muestra representativa, formada a menudo por personas o entes institucionales, con el fin de conocer estados de opinin, caractersticas o hechos especficos. El investigador debe seleccionar las preguntas ms convenientes, de acuerdo con la naturaleza de la investigacin.

Tambin permitir averiguar los estados de opinin en base de diversos hechos acontecidos en cada una de las parroquias rurales del cantn Loja, y de esta manera obtener informacin real, durante la comprobacin de los resultados. De esta manera la encuesta estructurada servir para recoger datos los cuales permitirn establecer un diseo apropiado para el desarrollo del software educativo.

190

Entrevista que se la realizar a todas las autoridades de las parroquias y del cantn Loja as como a maestros para de esta manera poder estructurar eficazmente el marco terico y poder cumplir con los objetivos propuestos. Las entrevistas se utilizarn para recabar informacin en forma verbal, a travs de preguntas que se propondrn para obtener informacin relevante y significativa para establecer los intereses de cada parroquia. Es una tcnica significativa y productiva, ya que permite recabar datos de primarios acerca de las necesidades y la manera de satisfacerlas, as como consejo y comprensin por parte del usuario para toda idea o mtodo nuevos.

191

g. CRONOGRAMA
2011
Noviembre 1 2 3 4 Diciembre 1 2 3 4 1 Enero 2 3 4 1 Febrero 2 3 4 1 Marzo 2 3 4 1

2012
Abril 2 3 4 1 Mayo 2 3 4 1 Junio 2 3 4

No.

Actividad

1 2 3 4

Aprobacin del Tema de Tesis Elaboracin del Proyecto de Tesis Presentacin del Proyecto de Tesis Revisin y aprobacin del Proyecto de Tesis

5 6 7 8

Revisin de Literatura Trabajo de Campo Elaboracin del borrador de tesis Presentacin y elaboracin del borrador de tesis

Sustentacin pblica y graduacin

192

h. PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO
1. TALENTO HUMANO

Asesor de la Investigacin: Lic. Diana Rosillo Apolo, coordinadora del taller de Elaboracin de Proyectos del Mdulo VIII, de la Carrera de Informtica Educativa Modalidad a Distancia de la Universidad Nacional de Loja. Investigadora: Silvana Mireya Pinzn Chamba, estudiante del VII Mdulo de la carrera de Informtica Educativa de la UNL. Directivos Dicentes Autoridades de las trece parroquias rurales del cantn Loja Habitantes de las trece Parroquias Rurales del Cantn Loja Funcionarios del Ilustre Municipio de Loja Funcionarios del Ministerio de Turismo Funcionarios de la Prefectura Provincial de Loja Vocales de las Juntas Parroquiales del Cantn Loja

2. MATERIALES

Equipo de Computacin Computadora Porttil


193

Impresora Cmara digital

Recursos Materiales Tinta para Impresora. Resma de papel Bond tamao INEN A4 Perfiles Resaltador Esferos

Recursos Bibliogrficos Internet Biblioteca Revistas Libros Copias

Equipos de Oficina: Calculadoras Grapadoras Flash Memory Perforadora Cd


194

3. PRESUPUESTO Recursos Tcnicos y Tecnolgicos


DESCRIPCIN Telfono/Celular Internet Cmara Digital Pc Porttil Alquiler Infocus (Proyector) Imprevistos 5% Subtotal Recursos Materiales Papel Bond A4 Copias e Impresiones Anillados y Empastados Recursos Didcticos CD-ROM Flash Memory Portaminas/Esferos Imprevistos 5% Subtotal Servicios Bsicos Transporte Alimentacin Hospedaje Imprevistos 5% Subtotal Total Presupuesto 100,00 80,00 80,00 13,00 273,00 2168,25 15,00 120,00 80,00 50,00 5,00 15,00 5,00 14,50 304,50 COSTO 80,00 70,00 250,00 1100,00 15,00 75,75 1590,75

195

4. FINANCIAMIENTO

El total del financiamiento del presente proyecto ser costeado por la autora de la presente investigacin de tesis.

196

i. BIBLIOGRAFA

ALBANESI, Carlos (2009). El desafo de la tecnologa Informtica e Internet en la Educacin. Quinta Edicin. Editorial NORMA. Buenos Aires Argentina. BECCARA, Luis P., REY, Patricio E (2008). La insercin de la

Informtica en la Educacin. Instituto de Formacin Docente -SEPA-. Buenos Aires, Argentina. MARQUS, Pere. (2010). El software educativo. Cuarta Edicin. Universidad de Barcelona. Espaa. [TESIS] UNL-AEAC 001-642 5 6 981d/Diseo y Desarrollo de una Aplicacin Multimedia en Visual Basic para la difusin Turstica del Cantn Loja de la Provincia de Loja: Metodologa (12/01/2010) [TESIS] UNL-AEAC 371-394 45 A 283 d/Diseo y Elaboracin de una Multimedia para el Proceso de Enseanza Aprendizaje de la Divisin Poltica del Ecuador para el Quinto Ao de Educacin Bsica de la Escuela Nicols Sojos de la parroquia Yanuncay del cantn Cuenca, Provincia del Azuay, ao lectivo 2003-2004 : Metodologa (12/01/2010).

WEB-GRAFA

UBICACIN GEOGRFICA/PORTAL DEL ILUSTRE MUNICIPIO DE LOJA, : www.loja.gov.ec/contenido/ubicacion-geografica PROVINCIA DE LOJA-WIKIPEDIA,LA ENCICLOPEDIA LIBRE www.es.wikipedia.org/wiki/Provincia_de_Loja USO DE ICONIX www.scribd.com/doc/49228883/ICONIX
197

NUEVAS TECNOLOGAS Y EDUCACIN www.monografias.com Educacin LAS TICS EN LA EDUCACIN www.slideshare.net/.../la-importancia-de-las-tics-en-la-educacionpresentation CANTN LOJA/PARROQUIAS RURALES es.wikipedia.org/wiki/Cantn_Loja PARROQUIAS RURALES | PORTAL DEL ILUSTRE MUNICIPIO DE LOJA www.loja.gov.ec/contenido/parroquias-rurales

MONOGRAFIAS.COM - TESIS, DOCUMENTOS, PUBLICACIONES Y


RECURSOS... www.monografias.com/ - En cach

[PDF]METODOLOGA ICONIX
www.portalhuarpe.com.ar/Seminario09/Metodologa ICONIX www.lawebdelprogramador/ventajas_desventajas/enseanza.htm

198

ANEXO 2

199

EL

MANUAL

DE

INSTALACIN

QUE

PRESENTAMOS

ACONTINUACIN MUESTRA DE FORMA DETALLADA COMO SE INSTALA Y MANEJA LA MULTIMEDIA LOJA Y SUS PARROQUIAS.

Para llevar a cabo la instalacin del software LOJA Y SUS PARROQUIAS en la computadora es necesario tomar en cuenta los siguientes puntos:

Especificaciones tcnicas para requerimientos de Hardware y Software Los requerimientos mnimos de hardware son: Procesador Pentium IV (Compatible) o superior Mnimo 128 MB de memoria RAM Mnimo 200 MB libres en di sco duro Monitor SVGA 1024 x 768 Mouse Teclado Parlantes

Este sistema es compatible con el siguiente sistema operativo: Windows 98 o superiores

Para instalar o visualizar

LOJA Y SUS PARROQUIA RURALES

insertamos el dispositivo o CD con la aplicacin del instalador.

200

Una vez insertado el CD o dispositivo aparecer

una ventana en el

escritorio presionamos clic en Abrir la carpeta para ver los archivos tal como se muestra en la figura 1.

Fig. 1: Abrir la carpeta para ver los archivos

Tenemos la aplicacin principal, autorun.exe.

Damos doble clic sobre el autorun.exe Aparecer la ventana de la aplicacin principal (ver fig.2)

Fig. 2 Aplicacin Principal

201

La aplicacin Principal cuenta con los siguientes botones

Cada botn cuenta con una funcin especfica que a continuacin detallamos.
Sirve para abrir la aplicacin principal sin tener que instalarla en la computadora Sirve para instalar la aplicacin en la computadora Sirve para abrir un instructivo sobre los requerimientos necesarios para ver e instalar la aplicacin en la computadora. Sirve para cerrar la aplicacin principal. Fig. 2: Ventana de Asistente para la instalacin

Manejo de la multimedia Loja y Sus Parroquias Rurales

1. Damos clic en el botn Inicio Presentara una ventana con el interfaz de inicio de la aplicacin principal (ver fig. 3)

2. Damos clic en el botn Saltar Intro. Elegimos esta opcin si deseamos saltar la introduccin.
202

3. Ventana principal

4. La ventana principal consta con los siguientes elementos.

4.1 Lista de las parroquias Rurales de la provincia de Loja, tambin encontramos un mapa de la provincia de Loja en donde se encuentra el nombre de cada parroquia rural

Aqu en este mapa cada nombre ubicado en el mapa es un botn que nos lleva hasta la ventana correspondiente de cada Parroquia Rural.

Haciendo clic en cada botn nos lleva a la ventana correspondiente de cada parroquia: Manejo de la ventanas de las Parroquias Rurales del cantn Loja. 4.1.1 Clic en botn El Cisne

Nos aparece la siguiente ventana


203

5. La ventana principal consta con los siguientes elementos. 5.1 Barra de botones de las parroquias rurales de Loja

Aqu en esta barra se ubican 13 botones con el nombre de su parroquia correspondiente. Haciendo clic en cada botn nos lleva a la ventana correspondiente de cada parroquia: Manejo de la ventanas de las Parroquias Rurales del cantn Loja. 5.1.1 Clic en botn El Cisne

Nos aparece la siguiente ventana

204

5.1.2 Damos clic en cualquiera de los El cisne

botones del MENU

PRINCIPAL ubicados en la parte izquierda de la ventana

Nos aparecer la informacin correspondiente de cada botn en el rea de trabajo de la ventana El Cisne

205

5.1.3 Para regresar a la ventana del men principal hacemos clic en el botn MENU

Cabe recalcar que el manejo es exactamente igual para cada Parroquia Rural del cantn Loja.

5 Botn Documento Damos clic en el botn y nos aparece la siguiente ventana.

Aqu nos aparece un archivo en formato PDF en el cual podemos leer todo el contenido de la multimedia de Loja y sus Parroquias Rurales, as mismo nos da la opcin de poder descargarlo e imprimirlo directamente desde nuestra computadora.

6. Botn Videos Damos clic en el botn y nos aparece la siguiente ventana.

206

Para poder visualizar cada video de cada parroquia rural simplemente damos clic en el nombre de cada botn ubicado a la parte izquierda de la ventana VIDEOS.

Para visualizar los controles de video de la pantalla donde se reproduce el video simplemente pasamos el puntero del mouse sobre ella y nos aparecen los controles.

7. Botn Galera Damos clic en el botn y nos aparece la siguiente ventana.

207

As mismo para poder visualizar cada galera de imgenes de cada parroquia rural simplemente damos clic en el nombre de cada botn ubicado a la parte izquierda de la ventana GALERA.

Cada galera consta de 12 imgenes por Parroquia Rural Para poder navegar de atrs adelante, en cada galera se ubico dos botones en los costados de las imgenes, con la imagen de flechas una a la derecha que significa adelante y la otra a la izquierda que significa atrs.

8. Botn crditos Damos clic en el botn y nos aparece la siguiente ventana.

En esta ventana tenemos todo los datos generales utilizados para la realizacin de esta multimedia, as como tambin las fuentes de informacin, pruebas y validacin del software

9. Botn Men

Para regresar a la ventana del men principal

10. Botn Cerrar


208

Presionando este botn nos da la opcin de cerrar la multimedia, seguidamente nos sale un mensaje de confirmacin para salir o cancelar el cerrado de la aplicacin.

Instalacin de la aplicacin Loja y Sus Parroquias Rurales


11. Clic en el botn

Nos aparecer la siguiente ventana

12. Clic en siguiente

209

13. Clic en instalar

Luego de seguir todos estos pasos tendremos ya instalada la aplicacin en nuestra computadora Para acceder a la aplicacin seguimos los siguientes pasos Clic en botn Windows Clic en todos los programas Clic en carpeta UNL Clic en parroquias y Clic en Launch PARROQUIASR.exe

Instructivo sobre los requerimiento para visualizar e instalar Loja y Sus Parroquias Rurales

14. Clic en el botn LEEME Seguidamente se abrir un archivo con el formato tipo de bloc de notas

210

En este archivo se describe todo lo necesario para poder visualizar e instalar la aplicacin.

Salir de la aplicacin Loja y Sus Parroquias Rurales


15. Clic en botn salir

Con esta opcin salimos de la aplicacin Loja y Sus Parroquias Rurales

211

ANEXO 3
ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES DE LAS INSTITUCIONES EDUCATIVOS DE LAS PARROQUIAS RURALES DEL CANTN LOJA Nombre de la Institucin: _______________________________________________ Ubicacin de la Institucin: ______________________________________________ Tipo de Institucin: Fiscal ( ) Mixta ( ) Seccin: Matutina ( ) Vespertina ( ) ( ) Nocturna ( ) Fiscomicional ( ) Femenina ( ) Particular ( ) Masculina ( )

Ao de Bsica__________________ Paralelo 1. Sabe encender y apagar la computadora? Si ( ) No ( )

2. Tiene una computadora en su hogar? Si ( ) No ( )

Si la respuesta fue afirmativa: Te permiten utilizar la computadora en la casa? Si ( ) No ( ) Porque..

Si la respuesta fue afirmativa: Para qu utilizas la computadora? Cada qu tiempo la utilizas Diariamente Semanalmente Mensualmente

3. Te gusta jugar en la computadora? Si ( ) No ( )

Porque...... 212

Si la respuesta fue afirmativa: Qu juegos te agradan ms? Cada qu tiempo los juegas Diariamente Semanalmente Mensualmente

4. Ha utilizado alguna vez la Enciclopedia Encarta? Si ( ) No ( ) Porque...... Si la respuesta fue afirmativa: Qu es lo que ms te gusta? Cada qu tiempo la utilizas Diariamente Semanalmente Mensualmente

5. Te gustara aprender sobre hechos Histricos, Geogrficos y Educativos de tu Parroquia por medio de la computadora? Si ( ) No ( ) Por qu... Si la respuesta fue afirmativa: Te gustara aprender por medio de: Rompecabezas Imgenes con movimiento (animaciones) Vdeos Temas para consulta ( ) ( ) ( ) ( ) Msica ( ) Sonidos Fotos Juegos ( ) ( ) ( )

Cmo cuales?......................................................................................... OBSERVACIONES:

Gracias por su colaboracin 213

ANEXO 4
ENCUESTA PARA LOS DOCENTES DE ESTABLECIMIENTOS EDUCATIVOS DE LAS PARROQUIAS RURALES DE LOJA Nombre de la Institucin: _________________________________________ Ubicacin de la Institucin: _______________________________________ Tipo de Institucin: Fiscal ( ) Mixta ( ) Seccin: Matutina ( ) Vespertina ( ) ( ) Nocturna ( ) Fisco misional ( ) Femenina ( ) Particular ( ) Masculina ( )

Ao de Bsica __________________ Paralelo 1. Usted tiene conocimientos de computacin? Si ( ) Si la respuesta es afirmativa: Preguntas a) Puede crear carpetas b) Puede copiar, cortar, eliminar y pegar archivos c) Puede crear y guardar archivos d) Maneja el programa Word e) Maneja el programa Excel f) Maneja el programa Power Point g) Ha utilizado alguna vez la Enciclopedia Encarta h) Ha utilizado alguna vez un CD interactivo para aprender o conocer algn tema que le interese. Nombre del CD interactivo: i) Ha utilizado alguna vez Internet Respuestas No ( )

En parte ( )

Si

No

En parte

2. Con que medios cuenta usted como docente en la institucin para trabajar o desarrollar el rea de Estudios Sociales?

214

CD Interactivo ( ) CD de Audio Otros ( ) ( )

CD de Video ( ) Ninguno ( )

Especifique . Si la respuesta es afirmativa: a) Nombre del CD? .. b) Con que frecuencia lo utiliza?: Diariamente Semanalmente Mensualmente

c) El manejo es?: Fcil Complicado Necesito(a) ayuda para usarlo

d) La calidad del contenido es?: Bueno Malo No cumple con las expectativas

Porque . e) La cantidad del contenido es?: Insuficient e Poc o Suficient e Demasiad o

Por qu. 215

f) Usted conoce algn software educativo que haga referencia a los hechos Histricos, Geogrficos y Educativos de las Parroquias Rurales del Cantn Loja? Si ( ) No ( )

Si la respuesta es afirmativa: Nombre del CD:. 3. Cuenta su hogar con un computador? Si ( ) No ( )

4. Usted como docente cree conveniente la utilizacin de un software educativo como apoyo didctico para impartir la asignatura de Estudios Sociales? Si ( ) No ( ) Por qu. . 5. Qu contenidos y actividades cree usted que se deben tomar en cuenta de las parroquias al momento de elaborar un software educativo sobre hechos Histricos, Geogrficos y Educativos de las Parroquias Rurales del Cantn Loja? Sugiralos: Contenidos o Temas
Actividades o Juegos para reforzar lo aprendido

OBSERVACIONES:

Gracias por su colaboracin

216

ANEXO 5
ENCUESTA PARA LAS AUTORIDADES DE LOS CENTROS EDUCATIVOS DE ESTABLECIMIENTOS DE LAS PARROQUIAS RURALES DEL CANTN LOJA Nombre de la Institucin: _________________________________________ Ubicacin de la Institucin:________________________________________ Tipo de Institucin: Fiscal ( ) Mixta ( ) Seccin: Matutina ( ) Vespertina ( ) Nocturna ( ) 1. Cuenta su institucin con un centro de cmputo? Si ( ) Si la respuesta es afirmativa: Con cuantas computadoras cuenta para trabajo de los estudiantes? N 2. Con que equipos de proyeccin cuenta la institucin? Televisor DVD VHS Retroproyector Proyector (Infocus) Otros ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) No ( ) Fiscomicional ( ) Femenina ( ) Particular ( ) Masculina ( )

Especifique.. 3. Entre los materiales que tienen a su disposicin los docentes para trabajar existen tambin?: Material S i Cds Dvds Cassettes de VHS 217 N o Temas

Laminas de acetato

4. Usted como directivo cree conveniente la utilizacin de un CD interactivo como apoyo didctico para impartir la materia de Entorno Social y Natural? Si ( ) No ( ) Por qu................ . 5. Qu contenidos y actividades cree usted que se deben tomar en cuenta de las parroquias al momento de elaborar un Software Educativo sobre hechos Histricos, Geogrficos y Educativos de las Parroquias Rurales del Cantn Loja? Sugiralos: Contenidos o Temas
Actividades o Juegos para reforzar lo aprendido

OBSERVACIONES:

Gracias por su colaboracin

218

ANEXO 6 FICHA DE CATALOGACIN Y EVALUACIN MULTIMEDIA


TTULO DEL MATERIAL: Software Educativo de las parroquias rurales del cantn Loja, AUTORA: Silvana Mireya Pinzn Chamba TEMTICA: Ciencias Sociales OBJETIVOS EXPLICITADOS EN EL PROGRAMA O LA

DOCUMENTACIN: Brindar una herramienta de apoyo didctica referente al estudio de las parroquias rurales del Cantn Loja. Dar a conocer a propios y forneos acerca de las 13 parroquias rurales del Cantn donde residen. Propiciar valor y conservacin de sus orgenes CONTENIDOS QUE SE TRATAN: Hechos histrico y culturales Aspectos geogrficos y demogrficos Aspectos tursticos y socioeconmicos Identidad Cvica y patritica Instituciones del cantn

DESTINATARIOS: Estudiantes del cuarto ao de educacin Bsica De 8 a 9 aos de edad

TIPOLOGA: Libro Multimedia ESTRATEGIA DIDCTICA: Enseanza Dirigida - Exploracin Guiada - Libre Descubrimiento FUNCIN: Ejercitar Habilidades - Instruir - Informar - Motivar Explorar - Entretener. VALORES QUE POTENCIA O PRESENTA: Civismo y Valoracin por su cultura
219

DOCUMENTACIN: En Cd REQUISITOS TCNICOS: HARDWARE: Pc - impresora parlantes- lector de cd SOFTWARE: Sistema mnimo requerido Windows XP y Flash Player

ESTA USTED DE ACUERDO CON LA INFORMACIN MOSTRADA EN LOS DATOS GENERALES DE LAS PARROQUIAS RURALES DEL CANTN LOJA? SI ( ) NO ( ) POR QU LOS DATOS MOSTRADOS EN LA SITUACIN DEMOGRFICA DE LAS PARROQUIAS RURALES DEL CANTN LOJA, SON CORRECTOS? SI ( ) NO ( ) POR QU EN CUANTO A LA DIVISIN POLTICA LOS DATOS QUE SE MUESTRAN SON LOS CORRECTOS? SI ( ) NO ( ) POR QU ESTA USTED DE ACUERDO CON LA INFORMACIN MOSTRADA EN LOS ASPECTOS GEOGRFICOS DE LAS PARROQUIAS RURALES DEL CANTN LOJA? SI ( ) NO ( ) POR QU

220

ESTA USTED DE ACUERDO CON LA INFORMACIN MOSTRADA EN CUANTO A LA IDENTIDAD CVICA Y PATRITICA DE LAS PARROQUIAS RURALES DEL CANTN LOJA? SI ( ) NO ( ) POR QU LA INFORMACIN QUE SE MUESTRA EN CUANTO A LAS AUTORIDADES DE LAS PARROQUIAS RURALES DEL CANTN LOJA ES LA CORRECTA? SI ( ) NO ( ) POR QU ESTA USTED DE ACUERDO CON LA INFORMACIN MOSTRADA EN CUANTO A LAS INSTITUCIONES Y LOS ASPECTOS CULTURALES DE LAS PARROQUIAS RURALES DEL CANTN LOJA? SI ( ) NO ( ) POR QU LA INFORMACIN MOSTRADA EN LOS ATRACTIVOS TURSTICOS Y LOS ASPECTOS SOCIOECONMICOS DE LAS PARROQUIAS RURALES DEL CANTN LOJA SON LOS CORRECTOS? SI ( ) NO ( ) POR QU

221

NDICE GENERAL

PORTADA... CERTIFICACIN... AUTORA............. AGRADECIMIENTO DEDICATORA................ ESQUEMA DE TESIS........ TTULO..... RESUMEN........ SUMMARY.... INTRODUCCIN.......... REVISIN DE LITERATURA........................................................ MATERIALES Y MTODOS.......... RESULTADOS.............. DISCUSIN................... CONCLUSIONES.............. RECOMENDACIONES................. BIBLIOGRAFA.................. ANEXOS.................. NDICE.................

i ii iii iv v vi 1 2 3 4 9 40 47 118 121 122 123 125 222

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