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Quando surgiram os primeiros mangs e anims?

por Marcel Goto O termo mang surgiu em 1814, nos hokusai mang, que trazem caricaturas e ilustraes sobre a cultura japonesa. J o mang moderno tem influncia dos cartuns ocidentais e de quadrinhos clssicos da Disney; e basicamente uma criao de Osamu Tezuka, com Shin Takarajima ("A Nova Ilha do Tesouro"), de 1947. A obra de Tezuka definiu as caractersticas do mang, como expresses faciais exageradas, elementos metalingsticos (linhas de velocidade, grandes onomatopias etc.) e enquadramentos cinematogrficos para aumentar o impacto emocional. O artista - falecido em 1989 - foi to influente que chamado de Deus Mang. Na animao, apesar de haver desenhos anteriores produzidos no Japo, Tezuka considerado o fundador da indstria, com obras que marcaram a cultura nipnica. Astroboy, em 1963, foi a primeira srie animada da TV japonesa com histria contnua e personagens recorrentes. Outros trabalhos do autor, como Kimba, o Leo Branco e A Princesa e o Cavaleiro, ajudariam a definir, em tcnicas narrativas e de animao, o que hoje to reconhecido nos anims. E no Brasil? O primeiro mang lanado aqui foi Lobo Solitrio, em 1988, pela Cedibra, mas adaptado para a leitura ocidental. Isso invertia as artes originais e quase todos os personagens viravam canhotos. S quando a Conrad lanou Dragon Ball, em 2000, os mangs passaram a sair no seu formato original, e lidos "de trs pra frente". J os anims chegaram nos anos 60 e difcil precisar qual foi o primeiro. Na leva inicial vieram Homem de Ao, Oitavo Homem, s do Espao, Zoran e outros. Qual o manga o anime de maior sucesso no Brasil? Os anims so exibidos no Brasil h mais de 40 anos, e sries como Don Dracula, Piratas do Espao, Menino Binico e Sawamu colecionam fs. Mas o maior fenmeno foi Cavaleiros do Zodaco, que, sozinho (e sem esta pretenso), gerou em 1994 o boom dos desenhos japoneses que ecoa at hoje. A srie virou referncia, foi reprisada muitas vezes, rendeu muito merchandising e fez outras emissoras, alm da finada Manchete (que o exibia), apostar nos anims. Nos mangs, Dragon Ball Z, da Conrad, continua insupervel. Goku, que j era famoso pelos games e pelo anim, vendia mais de 100 mil exemplares quinzenais no auge. Qual o tamanho desta indstria no Japo? difcil precisar a produo de mangs, mas sabe-se que os quadrinhos representam cerca de 40% do que impresso no Japo e em 2006 movimentaram mais de 4 bilhes de dlares - o maior mercado do mundo, com cerca de 750 milhes de exemplares vendidos. Os maiores mercados estrangeiros para os mangs so os EUA (mais de 200 milhes de dlares em vendas), Frana e Alemanha. A produo de anims tambm extraordinria: a cada ano, os 400 estdios de animao japoneses produzem mais de 2 500 episdios, numa indstria que movimenta mais de 1 bilho de dlares. Como os mangs so publicados no Japo?

As histrias costumam ser publicadas captulo a captulo, em almanaques de at 500 pginas (geralmente em papel reciclado), com cerca de 20 sries diferentes e periodicidade semanal ou mensal. Esses biteles so voltados para meninos (como a Shonen Jump), meninas (como a Nakayoshi, de Sailor Moon), crianas (como Koro-Koro, de Pokmon), ou adultos (como a Weekly Morning, de Vagabond). Depois de lidos, os japoneses costumam jog-los no lixo. As sries mais populares ganham destaque na capa e nas primeiras pginas. Depois que vrios captulos so publicados, a histria republicada em edies colecionveis conhecidas como tankohon - o formato no qual a maioria dos mangs sai no Brasil. Como se produz um mang? Primeiro, os editores dos almanaques estudam a preferncia dos seus leitores. Afinal, a revista precisa de variedade. Esse retorno medido por meio de cupons de pesquisa encartados nas revistas. Ento, editor e autor definem os rumos da histria. Em seguida, se faz uma prvia do roteiro e um rascunho das pginas. Assim que so aprovados, comea a correria. Muitos artistas criam mais de 20 pginas por semana e s conseguem porque contam com vrios assistentes, que fazem arte-final, inserem retculas (que do sombra e volume aos desenhos), cenrios e bales. Quem le mangs e assiste anims? Um dos segredos do sucesso dos mangs a segmentao. H histrias para meninos (com ao, valorizao do trabalho em equipe e perseverana), meninas (romances e tramas cheias de sentimento), adultos e at donas-de-casa (as mais picantes imaginveis). E para cada pblico existem vrios gneros: terror, suspense, ertico, aventura etc. Nenhum mercado do planeta tem tantas ramificaes. Assim, difcil encontrar no Japo quem no leia quadrinhos. Os anims so um pouco menos populares, por diversos fatores. A produo mais cara - um episdio de 30 minutos custa, em mdia, 100 mil dlares. Os horrios de exibio na televiso nem sempre batem com a ocupada agenda dos japoneses. E, por causa do custo elevado, os assuntos tratados nos desenhos no so to variados como nos mangs. Geralmente, as sries so direcionadas ao pblico jovem. A exceo Hayao Miyazaki, que produz no seu Studio Ghibli longas-metragens para os cinemas. Invariavelmente, cada filme dele o mais rentvel do ano em que lanado, e anims como Princesa Mononoke, A Viagem de Chihiro e O Castelo Animado, por seu apelo universal, constam entre as dez produes japonesas de maior bilheteria de todos os tempos. So clssicos em todos os sentidos da palavra. Todo mundo l mangs no Japo? Praticamente. Afinal, trata-se de um entretenimento prtico e barato. E, numa sociedade em que as pessoas tm pouco tempo para o lazer e lem muito, comum encontrar nos trens mangs nas mos tanto de executivos quanto de crianas. Alm disso, personagens como Doraemon, o gato-rob azul que vem do futuro, so to populares e tradicionais quanto Mickey Mouse, e aparecem em livros educativos, campanhas do governo e diversos produtos.

H propagandas das histrias mais famosas do momento em outdoors, estaes de trem e at dentro dos vages. Nas bancas, que, diferentemente do Brasil, s existem em estaes de trem e lojas de convenincia, os mangs aparecem com mais destaque do que os jornais e outros peridicos. Em quanto tempo um mang vira anim? No h um padro. Nas principais revistas, logo que o mang desponta, comprado por um canal de TV. A, ganha uma srie semanal em horrio nobre (entre 17 e 19 horas), que pode ter centenas de episdios e gerar muito merchandising. Outra via quando um estdio transforma um mang mais cult em longa-metragem ou numa srie para DVD ou TV (em horrios menos concorridos, como a madrugada). E ainda rola o inverso: um anim de sucesso gerar um mang, como ocorreu com Gundam, o rob gigante mais famoso do Japo. O que cosplay? Ocosplay um dos destaques das convenes de anim e mang. Trata-se do ato de se vestir como um personagem e, se tiver coragem, encenar alguma passagem da histria da qual ele faz parte. As convenes so tomadas por centenas de cosplayers. Alguns querem apenas se divertir, sem se importarem com a verossimilhana das roupas. E h os que reproduzem fielmente seus heris e viles prediletos. O cosplay surgiu nos EUA, em convenes de Jornada nas Estrelas, no final dos anos 70. Hoje, no segmento mangs e anims, o Brasil se destaca: em 2006, os irmos Mnica e Maurcio Somenzari Leite Olivas "encarnaram" Rosiel e Alexiel, de Angel Sanctuary, e venceram o World Cosplay Summit, um importante torneio mundial. O que significa otaku? Otaku a verso japonesa do nerd, mas um tipo bem especfico: aquela pessoa dedicada ao extremo, fantica mesmo por um assunto, seja ele miniaturas de trens ou avies, tecnologia, seja, o que mais comum, anims e mangs. Na rgida e tradicional sociedade japonesa, a expresso tem uma conotao negativa, e ser chamado de otaku normalmente tem algum grau de ofensa. Mas, no Ocidente, a denominao simplesmente serve para identificar quem curte bastante esse hobby. Uma das maiores convenes dos EUA at assume isso no nome: Otakon. Qual a receita para se criar um manga de sucesso? No basta apenas uma boa idia ou um desenho bacana, preciso muito mais Se atualmente existe uma frmula de xito nos mangs, ela est na revista Shonen Jump, que, sob o lema "perseverana, amizade, vitria", vem criando sucessos mundiais h quase 30 anos. Acompanhe a seguir a "receita" desenvolvida por ela (e seguida por suas concorrentes) no gnero de mangs para meninos. 1. O protagonista Ao eleger o personagem principal, lembre-se: ele geralmente tem "alma infantil", ingnuo, puro de corao, valente e fiel aos amigos. No desiste nunca e nem teme perigo algum. Exemplos: Goku, Yuusuke Urameshi (YuYu Hakusho), Ruffy, Naruto etc. E ter um visual impactante fundamental. 2. Objetivos

Nos melhores mangs shonen, o heri sempre movido por uma grande aspirao, que lhe possibilita mostrar sua determinao e seu valor. Ele quer se tornar o guerreiro mais poderoso do Universo? O maior pirata? O melhor jogador de basquete? Ou o melhor padeiro? (Acredite, isso existe!) 3. Os amigos Uma lio presente em todos os mangs o valor da amizade. O que seria de Goku sem Kuririn? Os amigos complementam a personalidade do heri e enriquecem a histria. Eles podem at competir entre si, mas sempre quando atuam lado a lado que superam os maiores desafios. 4. O rival Nas pesquisas de popularidade das principais revistas, os rivais aparecem sempre no topo. Dois bons exemplos so Vegeta e Sasuke, que fazem Goku e Naruto, respectivamente, darem o melhor de si a todo momento. Um grande rival quase to importante quanto um protagonista carismtico. 5. O toque do autor Mas receita nenhuma, por mais tradicional ou inovadora que seja, garante a qualidade ou o sucesso da histria. Afinal, cada balo preenchido com as idias do autor e, no final das contas, o talento dele, pessoal e intransfervel, que d sabor trama e, se for bem-sucedido, cria os clssicos. H algum local no Japo destinado cultura dos mangs? Nas grandes cidades japonesas, o difcil justamente fugir dessa cultura. Mas o epicentro do fenmeno est no bairro de Akihabara, em Tquio. L existem dezenas de lojas de mangs (como a Tora no Ana), fliperamas construdos pela prpria Sega, quiosques de brinquedos, miniaturas e as mais diversas traquitanas tecnolgicas, alm de bares e cafs temticos para todos os gostos e eventos praticamente todas as semanas para o lanamento de diversos produtos, com pocket shows dos artistas favoritos dos fs. Essas lojas so todas enormes e ocupam prdios inteiros, com diversos departamentos diferentes. Ou seja, so verdadeiros templos do consumo otaku. A Asobit City um bom exemplo. Confira as suas subdivises, por andar: Subsolo: jogos de PC e mangs adultos. Trreo: brinquedos baseados em robs, principalmente a srie Gundam. Primeiro: videogames e acessrios. Segundo: brinquedos e modelos baseados em personagens de anims e mangs. Terceiro: modelos em escala de carros, trens, avies e outros veculos, inclusive movidos por controle remoto. Quarto: artefatos para cosplay, camisetas e acessrios com personagens de anims. Quinto: rplicas variadas de armas, uniformes militares e trajes de caa. Por que os personagens tm expresses to exageradas? Os japoneses tm uma longa tradio de humor baseada em caretas e outras expresses engraadas - a palavra mang significa "desenhos irreverentes". Outra explicao vem da herana que os mangs receberam das caricaturas. Por isso, os mangs e anims desenvolveram uma linguagem prpria para as expresses dos personagens. Confira algumas.

Gotinha: significa constrangimento, muitas vezes por causa de alguma coisa bizarra ou "sem noo" que outro personagem faz. Olhos brilhando, bochechas coradas: encantamento e sentimento de grande alegria. Veia saltando: indica a fria de algum. Nariz sangrando: um sinal utilizado para mostrar que o personagem est excitado. O que mudou na indstria de anims? Neon Genesis Evangelion, exibido em 1995 e 1996, foi um marco. Com uma trama de suspense nunca vista num anim sobre robs gigantes, fez grande sucesso no horrio nobre. Por isso, os produtores passaram a ousar nos roteiros e rolou um boom de sries para a TV. Foi at criado um horrio para exibir sries cults e adultas: tarde da noite e incio da madrugada. Essas sries foram o principal produto de exportao dos estdios para o Ocidente, o que compensou a queda nas vendas internas - o pas vivia uma recesso nos anos 90. Alm disso, a produo totalmente digital, que dispensa acetato, tinta e outros materiais e permite a insero de grficos 3D nos desenhos, barateou as produes. Esse novo flego foi vital para manter a animao japonesa na vanguarda mundial. Fanzines so importantes no Japo? inimaginvel para um americano vender um fanzine do Homem-Aranha, Batman ou Mickey - um advogado logo estaria no seu rastro. Mas, no Japo, a indstria de mangs e o mundo dos fanzines (chamados de doujinshi) convivem harmoniosamente, e um beneficia o outro. comum encontrar fanzines de Doraemon, Gundam, Dragon Ball Z, com novas aventuras dos personagens. H milhares disposio. Os autores e editoras no se incomodam com os fanzines, pois suas tiragens de centenas de exemplares no ameaam as vendas milionrias dos mangs. Vrios autores de sucesso comearam como fanzineiros, para depois serem descobertos pelos caadores de talentos das editoras. J houve encontros de heris americanos e japoneses? comum nos mangs autores fazerem referncias no autorizadas a cones como Mickey Mouse e Homem-Aranha, mas at hoje no rolou nenhum encontro de personagens numa publicao. O mais prximo que se chegou disso foram japoneses desenharem histrias para a DC (Batman, Superman etc.) e Marvel (Homem-Aranha, X-Men e outros). Hoje, isso nem to raro, como comprovam Tsutomu Nihei, do mang Blame!, que ilustrou a minissrie Snikt!, do Wolverine, e Kia Asamiya, de Silent Mobius, que fez Batman Mang. E a contramo tambm rola: desenhistas do Ocidente tm publicado no Japo. http://mundoestranho.abril.com.br/materia/quando-surgiram-os-primeiros-mangas-eanimes

O surgimento do primeiro mang e anime O termo mang surgiu em 1814, nos hokusai mang, que trazem caricaturas e ilustraes sobre a cultura japonesa. J o mang moderno tem influncia dos cartuns ocidentais e de quadrinhos clssicos da Disney; e basicamente uma criao de Osamu Tezuka, com Shin Takarajima ("A Nova Ilha do Tesouro"), de 1947. Na animao, apesar de haver desenhos anteriores produzidos no Japo, Tezuka considerado o fundador da indstria, com obras que marcaram a cultura nipnica. Astroboy, em 1963, foi a primeira srie animada da TV japonesa com histria contnua e personagens recorrentes. Outros trabalhos do autor, como Kimba, o Leo Branco e A Princesa e o Cavaleiro, ajudariam a definir, em tcnicas narrativas e de animao, o que hoje to reconhecido nos anims.

E no Brasil?

O primeiro mang lanado aqui foi Lobo Solitrio, em 1988, pela Cedibra, mas adaptado para a leitura ocidental. Isso invertia as artes originais e quase todos os personagens viravam canhotos. S quando a Conrad lanou Dragon Ball, em 2000, os mangs passaram a sair no seu formato original, e lidos "de trs pra frente". J os anims chegaram nos anos 60 e difcil precisar qual foi o primeiro. Na leva inicial vieram Homem de Ao, Oitavo Homem, s do Espao, Zoran e outros.

O QUE MANG? MANG uma dessas palavras de origem nipnica que cada vez mais est sendo utilizada no quotidiano tupiniquim, que nem sushi, origami e sashimi. Poucos, entretanto, sabem definir o que precisamente o MANG. A palavra MANG o resultado da unio dos ideogramas MAN (humor) e G (grafismo), sendo sua traduo literal para o portugus caricatura, desenho engraado. A primeira pessoa a utilizar a palavra MANG foi o artista Katsushita Hokusai, extremamente conhecido no Ocidente por suas gravuras ukiyo-. Entre 1814 e 1849, Hokusai produziu um conjunto de obras em 15 volumes retratando cenas do dia-a-dia que o rodeava, deformando o desenho das pessoas que retratava de forma a salientar seus traos marcantes. Estas caricaturas de poca receberam o nome de HOKUSAI MANG e representam os primeiros passos das charges e das histrias em quadrinhos no Japo. Com o advento da Era Meiji na segunda metade do sculo XIX, o Japo saiu de um isolamento cultural de 200 anos e passou a ter maior contato com o Ocidente, procurando o mais rpido possvel assimilar tecnologias, costumes e ideologias que vinham do estrangeiro. Nessa poca destacou-se o trabalho do ingls radicado no Japo Charles Wirgman, que em 1862 criou a revista de humor JAPAN PUNCH, abrindo atravs das charges polticas um novo tipo de arte cmica aos japoneses e a obra de Rakuten Kitazawa (1876-1955), que criou os primeiros quadrinhos seriados com personagens regulares e batalhou pela adoo da palavra MANG para designar histrias em quadrinhos no Japo. Com a modernizao do pas e com o desenvolvimento de uma linguagem de quadrinhos prpria aos costumes e realidade japonesa, MANG se tornou sinnimo de caricaturas e HQs. A idia de MANG como um estilo de desenhos e narrativa s surgiu no ps-guerra, com o trabalho de Osamu Tezuka (1926-1989), tambm conhecido como Deus do MANG. Osamu Tezuka o criador do estilo de desenho que retrata as pessoas com olhos grandes e brilhantes e influenciado pela obra de Walt Disney e pelo cinema europeu, j na dcada de 40 ele adaptava para a linguagem dos quadrinhos tcnicas de cinema como close-ups, long-shots e slow-motion, revolucionando a narrativa quadrinhstica e fazendo com que os leitores se envolvessem mais com as histrias que criava. As dificuldades da guerra e as duras condies de vida da fase de reconstruo deram a Tezuka uma viso humanista e universalista, viso esta que influenciou constantemente suas criaes como Phoenix, Buddha e Jumping. Adaptando seu estilo dos quadrinhos para o desenho animado, Tezuka tambm foi o pioneiro da animao japonesa, sendo conhecido no exterior (inclusive no Brasil) por produes como Kimba, o Leo Branco, A Princesa e o Cavaleiro e Astroboy. O estilo cativante, gil e envolvente de Osamu Tezuka influenciou vrias geraes de desenhistas japoneses e fez com que a expresso MANG se tornasse sinnimo desse estilo. Tambm devido ao trabalho de Tezuka na animao, a expresso MANG virou sinnimo de desenhos animados no Japo nos anos 60 e 70. Posteriormente, o alto grau

de especializao da rea de animao fez com que se adaptasse a expresso ANIM (do ingls animation) para designar desenhos animados japoneses. Assim, entende-se hoje por MANG histrias em quadrinhos e desenhos animados feitos no estilo e na linguagem desenvolvida pelos japoneses, resultado de um processo histrico e cultural iniciado h quase dois sculos. Atualmente o Japo o maior produtor e consumidor de quadrinhos e desenhos animados no mundo, gerando uma atividade multibilionria na rea de comunicaes alm de lucros decorrentes de licenciamento de uma infinidade de produtos como brinquedos e videogames e influenciando autores em vrios pases. Autora: Cristiane A. Sato 23/12/1993 Cristiane A. Sato, formada em direito pela Universidade de So Paulo, pesquisadora de mang e anim, presidente da ABRADEMI Associao Brasileira de Desenhistas de Mang e Ilustraes, colaboradora de publicaes sobre cultura popular japonesa, mang e anim desde 1996. Palestrante convidada em eventos diversos no Centro Cultural Ita, Sesi, Sesc, FAU-USP, Fundao Japo, Embaixada, Consulado Geral do Japo, etc. Histria

gravura de Katsushika Hokusai precursora do mang moderno Os mangs tm suas razes no perodo Nara (sculo VIII d.C.) com a apario dos primeiros rolos de pintura japoneses: os emakimono. Eles associavam pinturas e textos que juntos contavam uma histria medida que eram desenrolados. O primeiro desses emakimono, o Ing Ky, a cpia de uma obra chinesa e separa nitidamente o texto da pintura. A partir da metade do sculo XII, surgem os primeiros emakimono com estilo japons, do qual o Genji monogatari emaki o representante mais antigo conservado, sendo o mais famoso o Chojugiga, atribudo ao bonzo Kakuyu Toba. O Chojugiga est guardado no templo de Kozangi em Quioto. Nesses ltimos surgem, diversas vezes,

textos explicativos aps longas cenas de pintura. Essa prevalncia da imagem assegurando sozinha a narrao hoje uma das caractersticas mais importantes dos mangs. No perodo Edo, em que os rolos so substitudos por livros, as estampas eram inicialmente destinadas ilustrao de romances e poesias, mas rapidamente surgem livros para ver em oposio aos livros para ler, antes do nascimento da estampa independente com uma nica ilustrao: o ukiyo-e no sculo XVI. , alis, Katsushika Hokusai o precursor da estampa de paisagens, nomeando suas clebres caricaturas publicadas de 1814 1834 em Nagoya, cria a palavra mang significando "desenhos irresponsveis" que pode ser escrita, em japons, das seguintes formas: Kanji (?), Hiragana (?), Katakana (?) e Romaji (Manga). De estampas a quadrinhos

Um rosto desenhado em estilo mang. Os mangs no tinham no entanto sua forma atual que surge no incio do sculo XX sob influncia de revistas comerciais ocidentais, provenientes dos Estados Unidos. Tanto que chegaram a ser conhecidos como Ponchi-e (abreviao de Punch-picture) como a revista britnica, origem do nome, Punch magazine (Revista Punch), os jornais traziam humor e stiras sociais e polticas em curtas tiras de um ou quatro quadros. Diversas sries comparveis as de alm-mar surgem nos jornais japoneses: Norakuro Joutouhei (Primeiro Soldado Norakuro) uma srie antimilitarista de Tagawa Suiho, e Boken Dankichi (As aventuras de Dankichi) de Shimada Keizo so as mais populares at a metade dos anos quarenta quando toda a imprensa foi submetida censura do governo, assim como todas as atividades culturais e artsticas. Entretanto, o governo japons no hesitou em utilizar os quadrinhos para fins de propaganda. Ps-guerra e renovao

O sentido de leitura de um mang japons

Sob ocupao americana aps a Segunda Guerra Mundial, os mangakas, como os desenhistas so conhecidos, sofrem grande influncia das histrias em quadrinhos ocidentais da poca, traduzidas e difundidas em grande quantidade na imprensa cotidiana. ento que um artista influenciado por Walt Disney revoluciona esta forma de expresso e d vida ao mang moderno: Osamu Tezuka. As caractersticas faciais semelhantes aos dos desenhos de Disney onde olhos, boca, sobrancelhas e nariz so desenhados de maneira bastante exagerada para aumentar a expressividade dos personagens, o que tornou sua prolfica produo possvel. ele quem introduz com exatido os movimentos nas histrias atravs de efeitos grficos, como linhas que do a impresso de velocidade ou onomatopias que se integram com a arte, destacando todas as aes que comportassem movimento, mas tambm, e acima de tudo, pela alternncia de planos e de enquadramentos como os usados no cinema. As hitrias ficaram mais longas e comearam a ser divididas em captulos. Osamu Tezuka cria, junto ao prprio estdio Mushi Production, a primeira srie de animao para a televiso japonesa em 1963, a partir de uma de suas obras: Tetsuwan Atom (Astro Boy). Finalmente a passagem do papel para a televiso tornou-se comum e o aspecto comercial do mang ganhou amplitude, mas Tezuka no se contentou com isso. Sua criatividade o levou a explorar diferentes gneros na sua maioria, os mangs tinham como pblico-alvo as crianas e jovens , assim como a inventar novos, participando no aparecimento de mangs para adultos nos anos sessenta com os quais ele pde abordar assuntos mais srios e criar roteiros mais complexos. Ele tambm foi mentor de um nmero importante de mangakas como Fujiko Fujio (dupla criadora de Doraemon), Akatsuka Fujio, Reiji Matsumoto e Shotaro Ishinomori. Assim, os mangs cresceram simultaneamente com seus leitores e diversificaram-se segundo o gosto de um pblico cada vez mais importante, tornando-se aceitos culturalmente. A edio de mangs representa hoje mais de um tero da tiragem e mais de um quarto dos rendimentos do mercado editorial em seu pas de origem. Tornaramse um verdadeiro fenmeno ao alcanar todas as classes sociais e todas as geraes graas ao seu preo baixo e a diversificao de seus temas. De fato, como espelho social, abordam todos os temas imaginveis: a vida escolar, a do trabalhador, os esportes, o amor, a guerra, o medo, sries tiradas da literatura japonesa e chinesa, a economia e as finanas, a histria do Japo, a culinria e mesmo manuais de "como fazer", revelando assim suas funes pedaggicas.

Estilos

Esboos de rosto. Para os japoneses as histrias em quadrinhos so leitura comum de uma faixa etria bem mais abrangente do que a infanto-juvenil; a sociedade japonesa vida por leitura e em toda parte v-se desde adultos at crianas lendo as revistas. Portanto, o pblicoconsumidor muito extenso, com tiragens na casa dos milhes e o desenvolvimento de vrios estilos para agradar a todos os gostos. Por isso os mangs so comumente classificados de acordo com seu pblico-alvo. Histrias onde o publico alvo so meninos o que no quer dizer que garotas no devam l-los so chamados de shounen (garoto jovem, adolescente, em japons) e tratam normalmente de histrias de ao, amizade e aventura. Histrias que atualmente visam meninas so chamados de shoujo (garota jovem em japons) e tm como caracterstica marcante as sensaes e sensibilidade da personagem e do meio (tambm existem garotos que lem shojo pois existem shoujos com bastante ao e luta). Alm desses, existe o gekig, que uma corrente mais realista voltada ao pblico adulto (no necessariamente so pornogrficos ou erticos) e ainda os gneros seinen para homens jovens e josei para mulheres. Os traos tpicos encontrados nas histrias cmicas (olhos grandes, expresses caricatas) no so encontrados nessa ltima corrente. Existem tambm os pornogrficos, apelidados hentai. As histrias yuri abordam a relao homossexual feminina e o yaoi (ou Boys Love) trata da relao amorosa entre dois homens, mas ambos no possuem necessariamente cenas de sexo explcito. Formato

Loja de mang no Japo. A ordem de leitura de um mang japons a inversa da ocidental, ou seja, inicia-se da capa do livro com a lombada sua direita (correspondendo a contracapa ocidental), sendo a leitura das pginas feita da direita para a esquerda. Alguns mangs publicados fora do Japo possuem a configurao habitual do Ocidente. Alm disso, o miolo impresso em preto-e-branco, contando esporadicamente algumas pginas coloridas, geralmente no incio dos captulos, e em papel reciclado tornando-o barato e acessvel a qualquer pessoa. Os mangs so publicados no Japo originalmente em revistas antolgicas. Essas revistas com cerca de 300 800 pginas so publicadas em periodicidades diversas que vo da semana ao trimestre. Elas trazem captulos de vrias sries diferentes. Cada captulo normalmente tem entre dez e 40 pginas. Assim que atingem um nmero de pginas em torno de 160~200, publicado um volume, chamado tankohon ou tankobon, no formato livro de bolso, que, a sim, s contm histrias de uma srie. Esses volumes so os vendidos em diversos pases dependendo do sucesso alcanado

por uma srie, ela pode ser reeditada em formato bunkoubon ou bunkouban (?) (mais compacto com maior nmero de pginas) e wideban (?) (melhor papel e formato um pouco maior que o de bolso). Uma das revistas mais famosas por l a Shonen Jump da editora Shueisha. Ela publicou clssicos como Dragon Ball, Saint Seiya (ou Cavaleiros do Zodaco), Yu Yu Hakusho e continua publicando outra sries conhecidas como Naruto, One Piece, Bleach e Death Note. Existem tambm outras revistas como a Champion Red mensal (Akita Shoten), que publica Saint Seiya Episode G (Cavaleiros do Zodaco Episdio G), a Shonen Sunday semanal (Shogakukan), que publicava InuYasha, e a Afternoon mensal (Kodansha). Entre outras, podem-se citar tambm a Nakayoshi (Kodansha), revista de shoujo famosa que publicou entre outros Bishoujo Senshi Sailor Moon e Sakura Card Captors, e a Hana to Yume (Hakusensha) que publica Hana Kimi e Fruits Basket. H tambm os fanzines e djinshis que so revistas feitas por autores independentes sem nenhum vnculo com grandes empresas. Algumas dessas revistas criam histrias inditas e originais utilizando os personagens de outra ou podem dar continuidade a alguma srie famosa. Esse tipo de produto pode ser encontrado normalmente em eventos de cultura japonesa e na internet. O Comiket (abreviao de comic market), uma das maiores feiras de quadrinhos do mundo com mais de 400.000 visitantes em trs dias que ocorre anualmente no Japo, dedicada ao djinshi.

No Brasil A popularidade do estilo japons de desenhar marcante, tambm pela grande quantidade de japoneses e descendentes residentes no pas. J na dcada de 1960, alguns autores descendentes de japoneses, como Minami Keizi e Claudio Seto, comearam a utilizar influncias grficas, narrativas ou temticas de mang em seus trabalhos na editora EDREL (Editora de Revistas e Livros) fundada por Keizi. O termo mang foi uitlizado pela primeira vez em um livro publicado pela EDREL: "A tcnica universal das histrias em quadrinhos" de Fernando Ikoma, autor que s teve contatos com os quadrinhos japoneses quando foi trabalhar na editora, na poca Seto e Keizi foram aconselhados a mudar o trao mang para estilos ocidentais. A EDREL teve muitos problemas com a censura do Regime Militar por conta dos quadrinhos erticos publicados pela Editora, nessa poca Seto cria a Maria Ertica. Em Meados da dcada de 1970, foram publicadas as primeiras histrias em quadrinhos baseadas em uma produo japonesesa, era Speed Racer (Mach Go Go no original), cuja srie de anime foi exibida no programa do Capito Aza, foram publicadas pelaEditora Abril, as histrias eram oriundas da revista Meteoro da Editorial Abril da Argentina, editora

fundada por Cesar Civita, irmo de Victor Civita, criador da Editora Abril brasileira, a revista brasileira tambm publicaria histrias produzidas por artistas locais. Em 1978, Claudio Seto convenceu Faruk El Kathib, dono da Grafipar, editora de livros vendidos de porta em porta de Curtiba, Seto se mudar para Curtiba trs anos antes, onde trabalhou como ilustrador em um jornal, na Grafipar, Seto trouxe de volta a Maria Ertica. Nos anos 80, os tokusatsus (as sries de super-heri em live-action) fizeram bastante suceso no Brasil, em 1982, a Grafipar (pelo selo Bico de Pena) lanou duas revistas em formatinho no estilo mang, Super-Pinquio de Claudio Seto (nitidamente baseado em Astro Boy e em Pinquio de Carlo Collodi) e Rob Gigante (que continua duas histrias: uma sobre um rob gigante por Watson Portela e Ultraboy, uma espcie de Ultraman brasileiro de Franco de Rosa, ambas as revistas tiveram apenas uma edio. Pela Nova Sampa, o casal Ataide Braz e Neide Harue lanam a srie "Dracula A Sombra da Noite", a srie era influenciada pelo livro Drcula de Bram Stoker. A Bloch Editores publicou verso no-oficial de Spectreman, desenhada por Eduardo Vetillo, a revista era produzida no estilo dos comics de superheris. No final da dcada de 1980 e incio da dcada de 1990 foram lanadas revistas em quadrinhos licenciadas das sries Jaspion, Maskman, Changeman, Spielvan, inicialmente pela EBAL e depois pela Bloch (que lanou uma fotonovela de Jaspion) e editora Abril que na revista Heris da TV (que tambm publicou Black Kamen Rider e Cybercop), nica das sries que no pertencia a Toei Company), todas produzidas por artistas brasileiros do Studio Velpa. Tal qual a revista do Spectreman, essas tambm seguiam o padro dos comics, entretanto, vrios dos artistas que participaram dessas publicaes publicaram HQs no estilo mang. Ainda nos 80, foram licenciados os primeiros mangs japoneses originais, esses ttulos foram publicados em vrios formatos diferentes e com as pginas espelhadas (da esquerda para direita). Alguns clssicos foram publicados nos anos 80 e comeo dos anos 90 sem tanto destaque, como Lobo Solitrio em 1988 pela Editora Cedibra,

primeiro mang lanado no Brasil, Akira pela Editora Globo, Crying Freeman, pela Nova Sampa, A Lenda de Kamui (Sanpei Shirato) e Mai Garota Sensitiva pela Editora Abril, Cobra pela Dealer. criada em 3 de fevereiro de 1984 a Associao Brasileira de Desenhistas de Mang e Ilustraes, no mesmo ano Osamu Tezuka visita o Brasil e apresentado a uma exposio com artes de vrios artistas brasileiros, algum tempo depois Tezuka conhece o brasileiro Mauricio de Sousa com que estabelece uma amizade, ambos planejam umcrossover entre seus personagens em longa-metragens de animao, o projeto foi engavetado aps a morte de Tezuka em 1989. O grande "boom" de animes e mangs no Brasil veio em 1994, com o sucesso de Os Cavaleiros do Zodaco de Masami Kurumada exibido pela Rede Manchete, vrias revistas informativas como a Revista Heri (publicada em conjunto pela Acme e a Nova Sampa), surgem tambm as primeiras revista exclusivas sobre animes e mangs como a Japan Fury e Animax. Um grande nmero de fanzines e revistas em quadrinhos baseados em animes e mangs surgem, a Magnum (editora que publicava a revista Animax) publica a revista Hypercomix (revista com pardias de franquias japonesas, nos moldes da revista MAD) e Megaman (adaptao do jogo eletrnico homnimo), ambas produzidas por artistas brasileiros (com exceo de Daniel HDR que trabalhava para a Marvel Comics, vrios artistas fizeram estria profissional nessas revistas, como a desenhista rica Awano. A Editora Escala tambm publica uma revista baseada numa franquia de video games, Street Fighter (pertencente a Capcom, mesma proprietria de Megaman), a revista trazia artistas que participaram das revista "O Fantstico Jspion" e Heris da TV da Editora Abril (Marcelo Cassaro, Alexandre Nagado, Arthur Garcia, entre outros) e apresentava um estilo hbrido entre os quadrinhos americanos e os mangs. Ainda em 1994, Marcelo Cassaro sai da Editora Escala e vai trabalhar na Editora Trama, l cria a revista Drago Brasil e o sistema de RPG, Defensores de Tquio, o jogo satriza franquias japonesas de mangs, animes e tokusatus. Pela Trama vrios de seus projetos apresentados na revista viraram histrias em quadrinhos, como Holy Avenger.
Em 1998, a editora Animang lana Ranma , primeiro ttulo adolescente (shonen) publicado no Brasil, as edies seguiam o padro usado pela editora Viz (formato

americano, lombada com grampos, leitura ocidental) e tinha uma periodicidade irregular, a traduo ficou a cargo de Cristiane Akune da Abrademi. Nesse mesmo ano, a Editora Trama lana uma mini-srie Street Fighter Zero com roteiros de Marcelo Cassaro e arte de rica Awano. Em 1999, Marcelo Cassaro lana pela Trama, a revista Holy Avenger, (baseada uma aventura de RPG publicada na revista em 1998) com arte de rica Awano, tornando o ttulo de "mang brasileiro" mais longevo at ento. O grande marco da publicao de mangs no Brasil aconteceu por volta de dezembro de 2000, com o lanamento dos ttulos Samurai X, Dragon Ball e Cavaleiros do Zodaco pelas editoras JBC e a Conrad (antiga Editora Acme). O diferencial desses ttulos era dessa vez os mangs eram publicados da direita para a esquerda, lombada quadrada, meio-tankohon (metade das pginas de um volume japons) e em dois formatos: de bolso (usado pela JBC) e formatinho (adotado pela Conrad). Nessa poca, a editora Escala lanou antologias inspiradas nas revistas japonesas e mesclava material de artistas veteranos como Claudio Seto, Mozart Couto e Watson Portela com o de aspirantes a quadrinistas, alm de lanar vrios manuais de Como Desenhar no Estilo mang. Fbio Yabu lana revistas em quadrinhos de seus Combo Rangers, uma webcomics que satiriza produes japonesas (sobretudo os super sentais) lanada em 1998. Em 2002, Editora Cristal lana a primeira adaptao em estilo mang, "O Pequeno Ninja Mang" (originalmente uma revista infantil do incio da dcada de 1990)[47]. Em 2003, Cassaro publicaria pela Mythos Editora, Dungeon Crawlers com arte de Daniel HDR[48] e uma reedio de Holy Avenger. nesse mesmo ano, Franco de Rosa negocia com a King Features Syndicate[50], uma verso mang de O Fantasma, com a recusa da empresa, lana pelo selo Mangjin da editora Minuano,o heri Fantagor, desenhado por Pierre Vargas e que teve apenas uma edio. No mesmo ano, a Via Lettera publicou o lbum "Mang Tropical, com trabalhos de Marcelo Cassaro e Erica Awano, Fbio Yabu e Daniel HDR, Alexandre Nagado, Arthur Garcia e Silvio Spotti, Elza Keiko e Eduardo Mller, Rodrigo de Ges, Denise Akemi e prefcio de Snia Luyten. Com o aumento dos ttulos originais japoneses, sobretudo com o lanamento do selo Planet Manga da italiana Panini Comics em 2002 (com a publicao de Gundam Wing), que licenciou os sucessos Naruto e Bleach, os ttulos brasileiros diminuem. Em 2008, Mauricio de Sousa e a esposa Alice Takeda (que descendente de japoneses) so escolhidos para criar mascotes para o Centenrio da imigrao japonesa ao Brasil[57] e anuncia o lanamento de Turma da Mnica Jovem (verso mang adolescente da Turma da Mnica) faz surgir vrias revistas similares, os chamados "Mangs Jovens" so eles Luluzinha Teen (verso adolescente da Turma da Luluzinha) e Didi & Lili - Gerao Mang (baseado na personagem Didi Moc de Renato Arago e na filha dele Lvian Arago, a Lili), em 2009 e 2010 respectivamente.

No fim de 2009, comearam a ser lanados mangs didticos, com a srie O Guia Mang, da editora Novatec, publicados originalmente pela editora Ohmsha como The Manga Guide. Em 2010, o Studio Seasons publica uma verso encadernada de Zucker pela Newpop Editora, mang publicando na revista informtiva Neo Tokyo da Editora Escala Mauricio de Sousa, anuncia seu estdio estaria realizando um antigo projeto, uma histria em quadrinhos com suas personagens e as de Osamu Tezuka. Em Julho do mesmo ano, a HQM Editora publica os mangs Vitral e O Prncipe do Best Seller do Futago Studio[. Em 2011, o jornalista e ilustrador Alexandre Lancaster lana uma editora prpria a Lancaster Editorial, a editora lana o Almanaque Ao Magazine, uma nova tentativa de implantar uma antologia de mang brasileira, Alexandre, outrora redator do site Anime Pr e da revista Neo Tokyo, j havia lanado o projeto Ao Total no formato webcomics, hospedado no site Anime Pr, porm o projeto foi cancelado. Julho do mesmo ano, o roteirista JM Trevisan (que ao lado de Marcelo Cassaro e Rogrio Saladino forma o Trio Tormenta) e o desenhista Lobo Borges, lana a webcomic"Ledd", uma nova HQ ambientada no universo ficcional de Tormenta (o mesmo de Holy Avenger e Dungeon Crawlers), o objetivo da dupla lanar os episdios encadernados pela Jamb Editora (semelhante ao que acontece com Combo Rangers). Inicialmente criada uma editora de livros de RPG], a Jamb fez sua estreia no mercado de quadrinhos em 2011 publicando a verso encadernada de DBride, tambm ambientanda em Tormenta e publicada originalmente na revista Dragon Slayer da Editora Escala. Crticas Uma crtica comum aos mangs feita por ocidentais a de que so excessivamente violentos e pornogrficos ou erticos. Contudo, segundo Frederik L. Schodt, esse tipo de generalizao est longe da verdade, ainda que ele admita que h sim mangs em que a pornografia e a violncia so excessivos. Para ele, esse tipo de generalizao habitualmente ignora as origens dos quadrinhos japoneses no ukiyo-e e no kibyoshi, que costumavam retratar cenas erticas ou violentas, alm de comparar os mangs com os quadrinhos ocidentais (Schodt refere-se mais especificamente aosquadrinhos dos Estados Unidos que costumavam sofrer autocensura desde a dcada de 1950).Vale lembrar que no Japo existem vrios estilos e tipos de mang destinados a pblicos diferentes e idades diferentes. Mesmo no Japo surgem, de tempos em tempos, polmicas envolvendo alguma publicao. Por exemplo, na dcada de 1960, Harenchi Gakuen de Go Nagai foi acusado de erotismo excessivo.Este mang trata de uma escola em que acontecem situaes erticas, foi criticado e chegou a ser queimado em pblico por pais. O caso de Tsutomu Miyazaki, assassino em srie japons considerado um otaku*, levou vrios pais e educadores a se preocuparem com o contedo dos mangs, j que foram

encontrados vrios mangs e animes erticos na casa deste.Em resposta a esse caso, surgiu na dcada de 1990 um movimento contra os "livros daninhos". Pais, professores, polticos e a imprensa cobraram mais responsabilidade das editoras acerca do contedo dos mangs e de sua explcita classificao etria. Por exemplo, o jornal Asahi Shimbun disse em um editorial em 1990 que os mangs influenciavam negativamente as crianas, o governo de Tquio adotou em 1991 a "Resoluo Restringindo Livros Daninhos" e criou-se uma comisso na Dieta para discutir a questo. Tudo isso fez com que as editoras criassem um cdigo moral para os mangs e passassem a indicar contedo inadequado na capa das publicaes utilizando selos especficos. Mas, de acordo com Alfons Molin, pouco depois, a partir de 1993, o policiamento diminuiu e as editoras deixaram de marcar as publicaes e de por o cdigo moral em prtica. Os artistas, por seu lado, se reuniram para defender a liberdade de expresso nos mangs. Finalmente, em 2002 o mangak Motonori Kishi foi julgado e condenado a um ano de priso por obscenidade por sua obra Misshitsu. Este o primeiro caso em que um mang julgado por violao do artigo 175 do Cdigo Penal japons, o qual controla o contedo de filmes, livros e obras de arte em geral e gerou discusses acerca da liberdade de expresso. Segundo o juiz, o mang era "grfico demais". Nos Estados Unidos, os mangs foram repetidas vezes alvo de discusses envolvendo o emprstimo de exemplares de mangs ou mesmo de livros sobre eles por adolescentes em bibliotecas ou a presena deles em sees inadequadas de livrarias. Em 2006, uma me pediu e conseguiu que o livro do estudioso Paul Gravett fosse retirado das bibliotecas pblicas do condado de Victorville na Califrnia depois que seu filho de 16 anos disse ter visto imagens de sexo no livro. Em um caso semelhante, um pai em Portland, Oregon, descobriu que seu filho havia pego mangs com classificao para maiores de 18 anos em uma biblioteca local. E uma livraria em Lexington, na Carolina do Sul mudou a localizao da sua seo de mangs aps receber reclamaes de uma me. Algumas crticas envolvem a pornografia infantil, os mangs dos gneros lolicon e shotacon (alm de videogames e pornografia na internet em geral no Japo) e a sua proibio. Em 1999 e 2004 foram aprovadas no Japo leis criminalizando a prostituio infantil e a criao e venda de material pornogrfico envolvendo menores, mas a posse de tais materiais continua sendo permitida. Presses internacionais tm forado o pas a rever estas leis. Em 2008, a UNICEF afirmou que o pas no estava se esforando o bastante para colocar em prtica acordos internacionais dos quais signatrio e combater a pedofilia. Contudo, a nova legislao no deve incluir os mangs e animes: seus defensores argumentam que regulamentaes feririam a liberdade de expresso e que os personagens no so reais e, portanto, no so vtimas de violncia. Outra corrente de crticas se dirige a "invaso" dos mangs no mercado ocidental. Em 2005, no lbum Asterix e o Dia em que o Cu caiu de Asterix o autor, Albert Uderzo, coloca Asterix e outros personagens lutando contra Nagma, anagrama de mang, e contra clones que ironizam super-heris dos Estados Unidos, no que seria a realidade de autores europeus no presente. Contudo, o autor se defendeu dizendo que no tem nada contra os mangs e menos ainda contra os quadrinhos dos Estados Unidos, que teriam lhe inspirado sua profisso, e que foi mal interpretado. No

mesmo estilo, Arnaldo Niskier da Academia Brasileira de Letras publicou em 12 de fevereiro de 2008, coluna na Folha de S. Paulo criticando a influncia dos mangs nos jovens e afirmando que "conhecer o fenmeno uma forma de colocar limites em sua expanso, para que prevalea, no esprito dos jovens, se possvel, muito mais a riqueza da cultura brasileira". *Otaku (seu lar) um termo usado no Japo e outros pases para designar um f por um determinado assunto, que na maioria das vezes so f de animes e mangs. No ocidente, a palavra utilizada como uma gria para rotular fs de animes e mangs em geral, em uma clara mudana de sentido em relao ao idioma de origem do termo. Muitos membros da comunidade acham o termo ofensivo por no concordarem com a distoro de sentido do mesmo e se recusam a ser chamados assim. O QUE MANG? MANG uma dessas palavras de origem nipnica que cada vez mais est sendo utilizada no quotidiano tupiniquim, que nem sushi, origami e sashimi. Poucos, entretanto, sabem definir o que precisamente o MANG. A palavra MANG o resultado da unio dos ideogramas MAN (humor) e G (grafismo), sendo sua traduo literal para o portugus caricatura, desenho engraado. A primeira pessoa a utilizar a palavra MANG foi o artista Katsushita Hokusai, extremamente conhecido no Ocidente por suas gravuras ukiyo-. Entre 1814 e 1849, Hokusai produziu um conjunto de obras em 15 volumes retratando cenas do dia-a-dia que o rodeava, deformando o desenho das pessoas que retratava de forma a salientar seus traos marcantes. Estas caricaturas de poca receberam o nome de HOKUSAI MANG e representam os primeiros passos das charges e das histrias em quadrinhos no Japo. Com o advento da Era Meiji na segunda metade do sculo XIX, o Japo saiu de um isolamento cultural de 200 anos e passou a ter maior contato com o Ocidente, procurando o mais rpido possvel assimilar tecnologias, costumes e ideologias que vinham do estrangeiro. Nessa poca destacou-se o trabalho do ingls radicado no Japo Charles Wirgman, que em 1862 criou a revista de humor JAPAN PUNCH, abrindo atravs das charges polticas um novo tipo de arte cmica aos japoneses e a obra de Rakuten Kitazawa (1876-1955), que criou os primeiros quadrinhos seriados com personagens regulares e batalhou pela adoo da palavra MANG para designar histrias em quadrinhos no Japo. Com a modernizao do pas e com o desenvolvimento de uma linguagem de quadrinhos prpria aos costumes e realidade japonesa, MANG se tornou sinnimo de caricaturas e HQs. A idia de MANG como um estilo de desenhos e narrativa s surgiu no ps-guerra, com o trabalho de Osamu Tezuka (1926-1989), tambm conhecido como Deus do MANG. Osamu Tezuka o criador do estilo de desenho que retrata as pessoas com olhos grandes e brilhantes e influenciado pela obra de Walt Disney e pelo cinema europeu, j na dcada de 40 ele adaptava para a linguagem dos quadrinhos tcnicas de cinema como close-ups, long-shots e slow-motion, revolucionando a narrativa

quadrinhstica e fazendo com que os leitores se envolvessem mais com as histrias que criava. As dificuldades da guerra e as duras condies de vida da fase de reconstruo deram a Tezuka uma viso humanista e universalista, viso esta que influenciou constantemente suas criaes como Phoenix, Buddha e Jumping. Adaptando seu estilo dos quadrinhos para o desenho animado, Tezuka tambm foi o pioneiro da animao japonesa, sendo conhecido no exterior (inclusive no Brasil) por produes como Kimba, o Leo Branco, A Princesa e o Cavaleiro e Astroboy. O estilo cativante, gil e envolvente de Osamu Tezuka influenciou vrias geraes de desenhistas japoneses e fez com que a expresso MANG se tornasse sinnimo desse estilo. Tambm devido ao trabalho de Tezuka na animao, a expresso MANG virou sinnimo de desenhos animados no Japo nos anos 60 e 70. Posteriormente, o alto grau de especializao da rea de animao fez com que se adaptasse a expresso ANIM (do ingls animation) para designar desenhos animados japoneses. Assim, entende-se hoje por MANG histrias em quadrinhos e desenhos animados feitos no estilo e na linguagem desenvolvida pelos japoneses, resultado de um processo histrico e cultural iniciado h quase dois sculos. Atualmente o Japo o maior produtor e consumidor de quadrinhos e desenhos animados no mundo, gerando uma atividade multibilionria na rea de comunicaes alm de lucros decorrentes de licenciamento de uma infinidade de produtos como brinquedos e videogames e influenciando autores em vrios pases. Autora: Cristiane A. Sato 23/12/1993 Cristiane A. Sato, formada em direito pela Universidade de So Paulo, pesquisadora de mang e anim, presidente da ABRADEMI Associao Brasileira de Desenhistas de Mang e Ilustraes, colaboradora de publicaes sobre cultura popular japonesa, mang e anim desde 1996. Palestrante convidada em eventos diversos no Centro Cultural Ita, Sesi, Sesc, FAU-USP, Fundao Japo, Embaixada, Consulado Geral do Japo, etc. AO USAR INFORMAES DESTE SITE, NO DEIXE DE MENCIONAR A FONTE www.culturajaponesa.com.br autora: Cristiane A. Sato LEMBRE-SE: AS INFORMAES SO GRATUTAS, MAS ISTO NO LHE D DIREITO DE SE APROPRIAR DELAS. CITANDO A FONTE, VOC ESTAR COLABORANDO PARA QUE MAIS E MELHORES INFORMAES SOBRE DIVERSOS ASSUNTOS SEJAM DISPONIBILIZADOS EM PORTUGUS.

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