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Letramento Digital – Versão Final.

PROGRAMA LETRAMENTO DIGITAL

APRESENTAÇÃO

O Programa Letramento Digital foi desenvolvido em parceria pela


Germinal Consultoria e pelo Senac Rio. Destina-se à inclusão digital de
pessoas com dificuldades de leitura e escrita, objetivando, ao mesmo
tempo, ampliar as competências de ler e escrever dessas pessoas com o
uso do computador.

A população alvo do Projeto é a que está incluída no nível mais


elementar de alfabetismo (nível 1), do Índice Nacional de Alfabetismo
Funcional (INAF), criado pela Ação Educativa e pelo Instituto Paulo
Montenegro (IBOP). “O nível 1 de alfabetismo corresponde à capacidade
de localizar informações explícitas em textos muito curtos, cuja
configuração auxilia o reconhecimento do conteúdo solicitado. Por
exemplo, identificar o título da revista utilizada na testagem ou, num
anúncio, localizar a data em que se inicia uma campanha de vacinação ou
a idade a partir da qual a vacina pode ser tomada gratuitamente1”.

A inclusão digital da população com dificuldade de leitura e escrita é


um desafio metodológico. Em geral, as propostas de inclusão digital
utilizam métodos que pressupõe o ler e escrever com um mínimo de
desenvoltura. Assim, a população alvo do Projeto se defronta, no interior
das propostas usuais de inclusão digital, uma forma sutil de exclusão: a
didática. O seu fracasso no domínio da tecnologia deriva da proposta
pedagógica dos programas de iniciação à informática, centrada na leitura e
na escrita, e não de sua incapacidade de dominar os comandos que lhe
dariam acesso aos recursos e benefícios da nova tecnologia.

1
Vera Masagão Ribeiro, Letramento no Brasil, São Paulo, Global Editora, 2003, p.16. Numa concepção distinta,
os incluídos na população em questão são considerados analfabetos funcionais.
Letramento Digital – Versão Final.

O primeiro levantamento do INAF, em 2001, indicou que, na população


brasileira, cerca de 70% dos que estão incluído no nível 1 da alfabetismo
tem entre um e quatro anos de escolaridade. A inclusão digital da
população com escolaridade entre um e quatro anos e o desenvolvimento
da capacidade de ler e escrever dessa população são os objetivos centrais
do Projeto Letramento Digital. O projeto se justifica pela ausência de
qualquer outro programa de inclusão digital especificamente destinado a
esta população. Uma população que é constituída por cerca de quarenta
milhões de brasileiros. Destes, segundo o INAF, apenas 4% usam de
alguma forma o computador.

No desenho metodológico do projeto Letramento Digital2 buscou-se


superar a dificuldade de leitura e escrita e transformá-la de empecilho em
objeto de desenvolvimento educacional. Procurou-se favorecer uma
aproximação à informática em que a leitura e a escrita fluentes não fossem
requisitos, mas competências a serem desenvolvidas simultânea e
sinergicamente ao domínio das competências de navegação e operação de
aplicativos.

Procurou-se, além disso, que o interesse no domínio da informática


fosse instrumento de uma nova aproximação da leitura e da escrita, que
facilitasse a superação da sensação de incompetência e de traumas
derivados de mal sucedidas experiências escolares anteriores. O objetivo
de recuperar a auto-estima e a vontade de voltar a estudar dos
participantes esteve presente desde as formulações iniciais do projeto.

Para ao atendimento simultâneo dos objetivos de inclusão digital,


desenvolvimento das competências de ler e escrever e de retorno aos
estudos, foi necessário um desenho metodológico inovador e o
desenvolvimento de recursos didáticos de suporte, adaptados à
metodologia e à diversidade dos objetivos em jogo.

Foi criado um Software específico para possibilitar que todas as


atividades didáticas fossem desenvolvidas e controladas com o uso do
2
Ver item específico.
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computador, considerado como o recurso didático fundamental. Além do


controle do ambiente de informática, o software inclui um Livro Eletrônico
de Leitura, contendo os textos que serão utilizados no projeto;
DICIONÁRIOS de vários tipos; e um recurso de Ajuda, contendo a versão
eletrônica de um Livro de Informática, denominado Navegar é Preciso,
que depois será distribuído para os participantes em forma impressa.

O software inclui um arquivo de imagens onde estarão disponíveis, em


formato eletrônico, os Painéis que ambientarão o espaço de
aprendizagem, caracterizando as diferentes etapas do Projeto. Uma pasta
com Jogos para o desenvolvimento das competências de ler e escrever e
para exercitar o manuseio do mouse. Finalmente, o software inclui o BATE-
PAPO, um chat para troca de mensagens on line.

O conjunto dos recursos criados para o Projeto é complementado pela


presente publicação. Ela é o manual de operação do Projeto Letramento
Digital. Destina-se a orientar a ação das instituições parceiras e dos futuros
coordenadores (docentes) no desenvolvimento do Projeto. Para uso das
instituições parceiras, o texto define e especifica as competências que
serão desenvolvidas, descreve a metodologia utilizada, apresenta a
estrutura curricular, indica a infra-estrutura necessária, especifica a
configuração dos equipamentos de informática e apresenta a perspectiva
de avaliação do Projeto.

O cerne do presente trabalho, no entanto, interessa especialmente ao


docente que será o coordenador das atividades de aprendizagem de
Letramento Digital. Trata-se da descrição de uma proposta
desenvolvimento das atividades educacionais do Projeto, etapa a etapa,
sessão de aprendizagem a sessão de aprendizagem (aula a aula), passo a
passo. Um roteiro de orientação das atividades docentes dentro do
ambiente de aprendizagem, do início ao fim do projeto.

As definições pedagógicas fundamentais, os recursos criados e o


roteiro foram testados entre 2003 e 2005 em inúmeros grupos e em
diversificadas circunstâncias. Em todos, o Projeto mostrou-se eficaz na
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inclusão digital, no aprimoramento da capacidade de leitura e escrita e no


incentivo à continuidade de estudos. As falhas observadas nos grupos
experimentais e nas versões originais foram sistematicamente registradas.
Esses registros orientaram reformulações e substituições de atividades de
aprendizagem que foram consideradas menos adequadas. Este trabalho
de revisão deu origem às definições pedagógicas e ao roteiro ora
apresentados.

O roteiro está redigido no formato de uma peça de teatro. A escolha


não foi aleatória ou por motivo de sofisticação de estilo. O formato foi
escolhido por suas ressonâncias simbólicas. O teatro evoca um ambiente
criativo e requer a criatividade de todos os envolvidos na produção do
espetáculo teatral. A peça escrita pelo dramaturgo é interpretada
criativamente pelo diretor de cena, pelos atores, cenógrafos,
iluminadores...Embora a orientação dada pelo texto original possibilite o
reconhecimento da obra teatral, cada espetáculo singular é o resultado da
criatividade de seus realizadores na relação com um público específico.
Neste sentido, cada montagem e cada espetáculo são únicos e
irreproduzíveis.

Ao adotar o formato do drama, espera-se que efeito similar ao do teatro


seja obtido em cada implementação do Projeto Letramento Digital. O
roteiro, embora detalhado e específico, deve ser uma orientação básica
que provoque e estimule a criatividade de indivíduos, instituições e grupos
autônomos e independentes de realizadores.

A presente publicação, desta forma, cumpre um papel decisivo na


estratégia de difusão do Projeto Letramento Digital. A sua ambição é
proporcionar, articulando o conjunto de recursos didáticos, todas as
informações e orientações que possibilitem que uma organização, grupo ou
pessoa possa, independentemente de orientação ou vinculação
institucional, reproduzir o Projeto em qualquer local do país que disponha
dos recursos e dos equipamentos de informática que são fundamentais no
seu desenvolvimento.
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COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

• Navegar, sem receio, por um sistema operacional;

• Utilizar o ambiente da Internet para melhoria da comunicação e da interação


social;

• Utilizar as principais ferramentas de um editor de textos na criação de


documentos eletrônicos;

• Produzir pequenos textos adequados aos seus destinatários e aos assuntos


e objetivos propostos;

• Interpretar textos com complexidade equivalente aos das notícias sobre o


cotidiano de um jornal;

• Dominar ferramentas que possibilitem a continuidade da aprendizagem


digital e o aprimoramento da produção e interpretação de textos.

METODOLOGIA

A proposta pedagógica do Projeto Letramento Digital funda-se nas


perspectivas de construção do conhecimento e no desenvolvimento de
competências. Uma e outra perspectiva exigem a atividade criadora do
educando como centro do processo de aprendizagem. Assim, o desenho
metodológico do Projeto está orientado no sentido de criar situações
concretas ou simuladas em que as competências em desenvolvimento e o
conhecimento em construção sejam requeridos, exercitados e avaliados.
Para desenvolver a competência de navegar por um sistema operacional e
construir o conhecimento correlato, por exemplo, é preciso criar situações
onde o participante é solicitado a enfrentar desafios de navegação, buscar
referências para superá-los, refletir sobre suas tentativas de solução e
continuamente aprimorá-las.
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O uso do termo letramento dá mais nitidez ao contorno do desenho


metodológico do Projeto. A palavra letramento, quando utilizada no
contexto da aprendizagem e escrita, refere-se não a capacidade de
converter signos escritos em orais ou vice-versa, mas ao domínio das
habilidades, atitudes e conhecimentos necessários ao uso efetivo e
competente da leitura e da escrita nas práticas sociais que as requerem e
no cotidiano das pessoas (Magda Soares).

A competência manifesta-se no desempenho concreto. Ela é requerida


para enfrentar os desafios e problemas cotidianos e inusitados da vida, da
convivência em sociedade e do trabalho. Assim, para o letramento digital,
para desenvolver a capacidade do uso efetivo do computador (também da
leitura e da escrita), as situações de aprendizagem devem ser propostas de
forma que os desafios desse uso surjam no ambiente de aprendizagem de
forma muito semelhante de como aparecem ou podem aparecer no
cotidiano, na vivência social e no trabalho.

DESAFIOS, PROBLEMAS, PROJETO

A metodologia circunscreve, então, um contexto de problemas,


desafios, tarefas e projetos em que as competências em desenvolvimento
serão constantemente requeridas. Posto o desafio, tarefa, projeto ou
problema, os participantes são estimulados à busca da solução a partir de
referências também buscadas por eles. Primeiro, no contexto do grupo
mais imediato. Depois em recursos disponíveis no próprio computador,
inclusive no software que foi desenvolvido especialmente para o Projeto.
Depois, mais além. Definida e experimentada a solução, os educandos são
instados a criticá-la, a revê-la, a melhorá-la. Desafio ou problema, busca de
referências, geração da solução, atividade, reflexão sobre a atividade e
reformulação da ação são, assim, os passos metodológicos fundamentais
usados em Letramento Digital.
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Os desafios e atividades decorrentes são enfeixados por um projeto.


Dando sentido aos desafios iniciais e articulando os posteriores, será
proposto o projeto de edição de uma revista eletrônica pelo grupo de
aprendizes. A revista eletrônica versará sobre os saberes existentes no
grupo de aprendizes. A revista será o espaço para a expressão do saber
década um dos aprendizes. Cada participante terá, na revista, uma coluna
onde falará sobre o que mais conhece e o que mais sabe fazer. Iniciada
depois de 40% do percurso do Projeto, a revista será o desfio fundamental
que exigirá todas as competências em construção e desenvolvimento.

CONTROLE DO AMBIENTE DE INFORMÁTICA

Para possibilitar que o enfrentamento autônomo dos desafios e


possibilitar a coordenação do grupo por um único docente, foi necessário
controlar o ambiente de informática. A exploração livre dos inumeráveis
recursos do computador pode resultar em uma navegação errática e inútil
para efeito de aprendizagem. A complexidade pode tolher a busca e a
iniciativa. Para evitar esses efeitos, o software controla o sistema
operacional3. Ele reduz as possibilidades de navegação às que são úteis
no enfrentamento dos desafios de cada sessão ou etapa.

Inicialmente, o ambiente de aprendizagem, no computador, é altamente


controlado. A medida em que as sessões de aprendizagem vão se
sucedendo ele vai sendo liberado. Ao final, o controle á exercido apenas
como forma de manter acesso ao ambiente inicialmente criado e às pastas
de arquivos do Projeto e às pastas de arquivos criadas pelos participantes
no momento inicial.

AS ETAPAS

Para a prática da metodologia, os participantes precisam acreditar nas


suas potencialidades e envolver-se com a busca, a troca, a criação, a
3
O Windows, nesta versão.
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experimentação, a reflexão e o crescimento que pavimentam o percurso do


enfrentamento do desafio e que resulta na construção do conhecimento e
na atuação cada vez mais competente. Para tanto, a proximidade e o
envolvimento do participante com o desafio, o problema, a tarefa ou com o
projeto é fundamental.

Na geração de um ambiente de aprendizagem que facilitasse essa


proximidade e esse envolvimento, o desenvolvimento de Letramento Digital
foi dividido em cinco etapas: Nutrir, Compartilhar, Agir, Refletir e Criar.
Inspiradas nos impulsos humanos fundamentais identificados por Jung4, as
etapas envolvem estímulos, referências, ambientações e elementos
simbólicos ligados a impulsos que afetam o comportamento de todo o
humano.

Em cada etapa, usam-se referências simbólicas ao impulso


privilegiado. As referências simbólicas são veiculadas por atividades,
músicas, textos (especialmente os poéticos) e imagens. Através do uso
intensivo de símbolos procura-se criar um ambiente sucessivamente
propício à assimilação, à troca, à atividade, á reflexão e à criatividade.

ESTRUTURA

Letramento Digital terá a duração de setenta e cinco (75) horas,


divididas em vinte e cinco (25) sessões de três (3) horas. Estará
organizado em torno de um projeto que funcionará como eixo articulador
das situações e atividades de aprendizagem: a criação de uma revista
eletrônica sobre os saberes dos membros do Grupo de
Aprendizagem. O conjunto das sessões estará dividido em cinco (5)
grandes etapas: Nutrir, Partilhar, Agir, Refletir, Criar. Cada etapa terá cinco
(5) Sessões de Aprendizagem, com a duração de três (3) horas cada uma.
Cada etapa terá a duração total de quinze (15) horas e poderá ser

4
Determinantes Psicológicas do Comportamento Humano; in: Jung, C.G., A Natureza da Psique, Petrópolis, Vozes, 1984,
pgs. 51 a 61. No desenvolvimento de cada etapa, o impulso de referência será descrito.
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desenvolvida em uma única semana. Neste caso, a duração total do


programa será de cinco (5) semanas.

Nutrir
Nesta primeira etapa, um conjunto de problemas, desafios, atividades e
situações de aprendizagem estarão organizados em torno da busca e
descoberta individual e do domínio das capacidades básicas necessárias
para efetuar operações simples.

Compartilhar
Nesta etapa, os problemas, desafios, atividades e situações de
aprendizagem proporcionarão o compartilhar das aprendizagens da etapa
anterior, alinhando o grupo em relação às aprendizagens da primeira etapa.
Além disso, através da busca coletiva e do intercâmbio, ampliar a
capacidade de manusear o computador.

Agir (atividade)
Nesta etapa, os problemas, desafios, atividades e situações de
aprendizagem proporcionarão a consolidação das aprendizagens das
etapas anteriores e o alinhamento do grupo em relação às aprendizagens
da primeira etapa e da segunda etapa. Além disso, através do projeto
central (Revista Eletrônica) ampliar o domínio de capacidades, de forma a
possibilitar transferência de textos, refazer operações, formatar textos e
gerenciar menagens.

Refletir
Além da consolidação das aprendizagens anteriores, esta etapa será
concentrada na revisão dos textos da Revista Eletrônica que foram
elaborados na etapa anterior. Dar-se-á especial ênfase à melhoria,
ampliação e correção dos textos.

Criar
Letramento Digital – Versão Final.

Nesta etapa os textos da revista serão articulados, ilustrados e recriados


a partir de pesquisa na Internet ou outras formas de acesso à informação e a
revista será editada. O ambiente de informática será totalmente aberto.

José Antonio Küller


Germinal Consultoria

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