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Mtodos

de pesquisa etnogrfica
[Fonte: www.faberludens.com.br]

1. Acompanhamento (Shadowing) 2. Anlise da Atividade 3. Entrevistas Contextuais 4. Etnografia Aplicada 5. Etnografia virtual 6. Fly on the Wall 7. Mapeamento Comportamental 8. Questionrios (Surveys) 9. Sondas Culturais (Cultural Probes)

1. Acompanhamento (shadowning)
" essencial para o sucesso de um design de interao que o designer encontre uma forma de entender percepes, circunstncias, hbitos, necessidades, e desejos dos usurios." (Jane Fulton Suri, IDEO staffer). Observar uma forma eficaz de se entender determinados contextos quando um usurio no consegue descrever o que ele faz diante de uma determinada situao ou o que ele pensa e faz. "Acompanhamento" (Shadowing) um mtodo de pesquisa desenvolvido pela IDEO que busca atravs de uma observao intensa (por um perodo no to curto de

tempo) informaes preciosas sobre contextos onde um determinado produto est inserido. Este mtodo parte do conjunto de Cartas de Mtodos da IDEO.

Objetivo
O objetivo principal deste mtodo revelar ao designer de que forma um usurio reage e afetado por um determinado produto.

Como aplicar o mtodo


Acompanhe o usurio ou um grupo de pessoas a fim de observar e entender seu dia-a-dia, interaes e contextos. Com isso possvel enxergar hbitos e outras coisas que dificilmente poderiam ser detectadas atravs de outro mtodo. No existe um passo-a-passo de como este mtodo aplicado e este mtodo apenas no suficiente na pesquisa para o desenvolvimento de um determinado produto. Observando a utilizao de outros mtodos da IDEO (cartas), possvel entender que para resolver um determinado problema preciso aplicar vrios mtodos, pois estes se complementam.

Exemplo de aplicao do mtodo


A equipe da IDEO acompanhou caminhoneiros em suas viagens para entender como estes so afetados por um dispositivo capaz de detectar sua sonolncia.

2. Anlise da atividade
A atividade humana pode ser analisada utilizando o sistema da atividade proposto por Engestrom, composto de 7 elementos:

Toda atividade humana tem como objetivo a transformao de algo que interessa s pessoas. Esse algo chamado objeto. As pessoas utilizam instrumentos para transformar o objeto de modo a atingir um resultado. Mesmo que uma pessoas esteja agindo sozinha numa atividade, ainda assim ela estar inserida numa comunidade, com caractersticas culturais prprias. Dentre essas caractersticas, relevante analisar a aplicao das regras e da diviso do trabalho na atividade. Vale ressaltar que o objeto no necessariamente algo fsico, mas possivelmente simblico, como no caso de atividades de comunicao. O objeto nesse caso, a mensagem e no os instrumentos utilizados para transmiti-la (ex: mquina fotogrfica, email, telefone).

A contradio
Segundo Engestrom, os elementos da atividade esto em constante reconfigurao, ou seja, trata-se de um sistema dinmico. Eventualmente os elementos entram em contradio e a tenso no sistema aumenta. As pessoas podem, por exemplo, no se sentirem vontade com a diviso do trabalho por motivos polticos e quando a tenso se torna forte demais, ambos podem ser reconfigurados. As pessoas podem deixar a atividade e serem substitudas por outras ou a diviso do trabalho pode ser revista.

Como identificar os elementos da atividade


Os elementos da atividade devem ser identificados num contexto particular, ou seja, numa atividade especfica, e no numa atividade genrica ou numa mdia de elementos entre diferentes atividades. As seguintes perguntas so baseadas na Lista de Verificao da Atividade: a. b. c. d. e. f. g. h. i. j. Qual a atividade em questo? Quem so as pessoas? Qual o objeto compartilhado da atividade? Qual o resultado esperado da interferncia no objeto? Quais so os instrumentos utilizados para transform-lo? Como elas dividem o trabalho para fazer isso? Quais so as regras das interaes? Quais so as caractersticas dessa comunidade? Que contradies esto mais tensas, prestes a disparar mudanas? Que outras atividades se conectam com essa atividade?

Estas perguntas podem ser respondidas atravs da observao direta do pesquisador ou discusses com o grupo de pessoas que de fato participam dessa atividade.

Rede de atividades
As atividades humanas esto sempre interconectadas, formando uma rede. A conexo mais explcita quando o resultado de uma atividade se torna o objeto de outra, ou seja, quando o fluxo de trabalho passa de uma etapa a outra. Outras formas de conexo entre atividades: A atividade de preparao e manuteno de instrumentos A atividade de reviso das regras e diviso do trabalho A atividade de gesto de pessoas

Exemplos de anlises
Anlises realizadas em exerccios com alunos do Instituto Faber-Ludens: Reunio de trabalho Composio de msicas Entrega de cimento Exerccio fsico Redesign de websites Manuteno de elevadores

3. Entrevistas contextuais
Conversar com os usurios uma forma de compreender qualitativamente suas motivaes e expectativas. Atravs das histrias de vivncias que o usurio conta, possvel ter um panorama mais realista da experincia de uso.

O que
A entrevista contextual consiste em observar o usurio em seu territrio, muitas vezes em sua casa, local pblico ou espao de trabalho, combinando entrevistas no estruturadas com observaes. Essa tcnica resulta de uma etnografia em que etngrafos passam meses ou mesmo anos vivendo e observando as pessoas em diferentes culturas. No mbito comercial, o trabalho etnogrfico tem limitaes de tempo, portanto, geralmente restrito a poucas horas ou alguns dias. Etngrafos sempre lembram seus participantes a se comportarem o mais natural possvel, para fazer as coisas que fariam normalmente, com as pessoas com quem normalmente faria, sem mudar seu comportamento em funo da presena do pesquisador. O desafio do pesquisador conduzir uma entrevista que no parea uma entrevista, mas sim um bate- papo, onde ambos perguntam e respondem. A melhor maneira de fazer isso evitar tomar notas (s vezes escapando da vista do entrevistado para anotar as idias antes de esquec- las!). As entrevistas so freqentemente realizados com diversos tipos diferentes de pessoas para um determinado projeto, a fim de alcanar uma ampla gama de insights. Encontrar as pessoas certas em um curto espao de tempo pode ser difcil. incentivos em dinheiro so a melhor maneira de garantir a participao dos usurios certos. A beleza do trabalho etnogrfico est em entender a realidade das pessoas, e no trabalhar em pr-conceitos. Entrevistas contextuais podem ajudar e descobrir o desconhecido. Passar tempo com um participante revela uma profunda compreenso do seu comportamento, necessidades, problemas, desejos e motivaes. O resultado de uma entrevista so observaes ricas e significativas que constroem uma biografia do participante. As histrias podem ser apoiados e enfatizada por imagens e clipes de vdeo.

Quando usar
Um trabalho etnogrfico utilizado para revelar realidades subjetivas sobre como as pessoas experimentam diferentes aspectos de suas vidas, em oposio pesquisa de mercado, que muitas vezes realizada para verificao e validao.

normalmente utilizada nas fases iniciais de um projeto. Muitas vezes, ao projetar servios, as histrias, observaes e insights podem servir para entender as necessidades, problemas e oportunidades para inovao. Fonte: Engine Service Design

4. Etnografia aplicada
A etnografia consiste em um mtodo derivado da antropologia e significa literalmente descrever a cultura. praticada nas cincias sociais a fim de investigar e compreender a organizao social do trabalho (estrutura, regras e modos de organizao). Objetiva encontrar a ordem, padres em uma atividade. Hoje, v-se uma aplicao da etnografia no contexto do design, um exemplo a empresa IDEO (veja este artigo da Businessweek de 2006), que vem a algum tempo, explorando esta tcnica para gerao de idias, insights sobre as necessidades dos usurios, tanto para design de produtos quanto de servios visando sempre a inovao.

Caractersticas da etnografia
Acontecem em ambiente natural; aberto as mudanas e refinamento conforme a coleta de dados corre no tempo. , portanto, iterativo; Combina mtodos como observao e entrevistas semi estruturadas; Tem objetivo de ser mais exploratria que avaliativo; e Tem um foco em descobrir o ponto de vista nativo do usurio/consumidor/indivduo.

Vantagens da etnografia aplicada


Pode levar mais tempo e ser mais cara que outras tcnicas de pesquisa qualitativa, no entanto, pode atingir um nvel profundo e mais rico de insights e conhecimento sobre usurios potenciais e suas necessidades.

Quando recomendada
Fase inicial de desenvolvimento de produtos

indicada quando o objetivo explorar necessidades emergentes e ainda desconhecidas para gerar idias de novos produtos.

Pode ser usada tambm para entender como os usurios de um perfil especfico usam o produto no dia-a-dia para recomendaes de possveis melhorias e inovaes.

Benefcios
Etnografia aplicada uma excelente forma de descobrir a diferena que existe entre o que as pessoas dizem e o que elas realmente fazem no dia-a-dia, pois combina tcnicas que visam explorar o que pessoas dizem, fazem e como usam um determinado produto, por exemplo.

Observao na prtica
Este exerccio, a seguir, foi transcrito do livro Design de Interao. Experimente . Pare de ler este livro e observe ao seu redor. Onde quer que esteja, so muitas as chances de voc poder ver e ouvir muitas outras coisas e pessoas. Comece a fazer uma lista do que voc observa e, quando as coisas mudarem ou as pessoas se moverem, escreva o que aconteceu e como aconteceu. Por exemplo, se algum falou, como parecia a sua voz? Irritada, calma, sussurrante, feliz? Passe alguns minutos observando tudo o que for possvel. Depois, pense sobre as mesmas observaes, mas comece a interpret-las: imagine que voc tenha que dispor em categorias os principais itens ou pessoas que voc consiga enxergar. Quo fcil ir da descrio detalhada para uma mais abstrata?

Concluses
A aplicao de etnografia representa grande potencial no desenvolvimento de produtos, especialmente de inovao, ainda pouco utilizada no design de produtos (digital ou no), no Brasil, o que significa ser uma oportunidade para podemos aprender com o que feito l fora e tambm procurar formas de integr-la ao nosso contexto. importante ressaltar que a etnografia aplicada ao design, indicada em fase anterior ao desenvolvimento do produto, ou seja, ela importante como tcnica de levantamento de idias. Como ressalta Norman em seu artigo Why doing observation first is wrong: once a project is announced, it is too late to study what a product should beDo not insist on doing

them after the project has been initiated. Then it is too late, then you are holding everyone back We need to discover what users need before the project starts, for once started, the direction has already been determined. We need to embrace rapid, iterative methods. E por que isso ainda soa inadequado, no nosso contexto? Por que o designer e a equipe de desenvolvimento, na maioria das empresas de design do Brasil, no participam das decises estratgicas, ou seja, ainda existe uma certa alienao sobre para quem e o que exatamente estamos projetando. Os designers/projetistas, na maioria dos casos, no fazem parte da equipe de stakeholders, ou seja da equipe de quem "toma deciso". Como podemos alterar este processo, melhorando as prticas em nosso dia-a-dia? H ainda que observar que os desejos e nessecidades dos usurios, quando descobertos, por tcnicas como etnografia podem guiar o projeto, dando um direcionamento, mas a prtica no deve parar por a, ou seja, preciso iterar o design, evolu-lo a partir de feedback real dos usurios, de preferncia em ciclos curtos geis, intercalando prototipao rpida e testes. E mesmo em um cenrio otimista, considerando a situao do designer como participante das decises estratgicas dentro da empresa: O quanto podemos inferir sobre o perfil de usurios e suas necessidades pela prtica da observao como a etnografia, e mais importante: como inserir o designer nestas prticas para incorporar os resultados nos projetos (independente da sua natureza)?

Aprenda mais sobre etnografia aplicada


Why doing observation first is wrong http://jnd.org/dn.mss/why_doing_user_observations_first_is_wrong.html An Applied Ethnographic Method for Redesigning User Interfaces http://hcil.cs.umd.edu/trs/95-07/95-07.html Ethnography in the field of design http://findarticles.com/p/articles/mi_qa3800/is_200001/ai_n8895749/ Coletnea de vrios artigos sobre o tema http://deyalexander.com/resources/uxd/ethnography.html Implications for design http://www.ics.uci.edu/~jpd/classes/readings/Dourish-Implications.pdf

5. Etnografia virtual
Em situaes em que os recursos so escassos e o acesso comunidade a ser estudada dificultado por disperso geogrfica ou barreiras simblicas, pode ser feito com cautela um estudo etnogrfico baseado na observao e participao em redes sociais na Web.

Etapas:
1. Identificar comunidades virtuais onde se encontrariam o pblico-alvo 2. Fazer o perfil do pesquisador, experimentando como se fosse um membro da comunidade 3. Experimentar ferramentas e atividades com o grupo 4. Analisar registros de fala 5. Perceber padres comportamentais O mais interessante que, muitas vezes, a prpria comunidade empreende iniciativas de pesquisa espontneas atravs de enquetes, censos e entrevistas. Entretanto, preciso interpretar os dados com cautela. Se algum diz na comunidade que come feijo todo dia, no quer dizer que ela realmente faa isso. As pessoas se apropriam da virtualidade, muitas vezes, para experimentar diferentes identidades. A fala deve ser interpretada no como um relato fiel da realidade, mas sim como um ato social visando efeitos. Por isso importante aproveitar as possibilidades de interao que a rede oferece e participar das atividades. A compreenso de um ato para quem est fora muito diferente de quem est dentro.

6. Fly on the wall


O mtodo Fly on the Wall uma metodologia de pesquisa baseada na observao. Ela tem esse nome porque o pesquisador age como se fosse uma mosca na parede: ele apenas observa e registra o comportamento do usurio na execuo da atividade, sem interferir em suas aes. Esse mtodo, indicado para uma fase mais inicial da pesquisa, eficiente para ver o que de fato os usurios fazem numa situao real, e como se comportam dentro desse contexto, ao

invs de apenas aceitar e confiar em suas opinies e observaes acerca da tarefa, ou mesmo em suposies por parte do designer. Alm disso, trata-se de um mtodo de baixo custo que possibilita observar e analisar questes sobre a usabilidade de um artefato especfico ou para anlise de determinada tarefa. As principais diferenas entre esse mtodo e o teste de usabilidade, por exemplo, so no ambiente e na forma de interao com o usurio. Enquanto no teste de usabilidade o ambiente controlado e monitorado e h um profissional que fica ao lado do usurio para atend-lo, no mtodo Fly on the Wall o ambiente o prprio ambiente de uso do artefato ou realizao da tarefa, e no h interao do observador com o usurio. Aplicando esse mtodo numa sala de cirurgia, os designers da IDEO acompanharam um transplante de rgo, o que lhes permitiu incorporar idias para um dispositivo de transporte que estavam desenvolvendo.

7. Mapeamento comportamental
Monitora posicionamento e movimentao das pessoas dentro de um espao ao longo do tempo. Grava caminhos e padres de trfego dos ocupantes de um espao para ajudar a definir zonas de diferentes comportamentos espaciais.

Caractersticas, focos e recursos para um projeto


Durao de meses ou semanas Custo mdio Usado para objetos, sistemas ou ambientes em nvel de experincia tcito e observvel. Foco em soluo, usurio e contedo Intenes fsicas e psicolgicas

Caractersticas e atributos dos produtos projetados ou estudados


Nvel tecnolgico do leve ao mais pesado Uso interno, externo, privado ou pblico Apenas com produtos j existentes Para um produto com ciclo de vida do introdutrio ao maduro Nvel de experincia: usabilidade e funcionalidade

Recursos humanos e envolvimento na pesquisa


No preciso mais de uma investigao para chegar a um resultado significativo. Envolve de 6 a 9 usurios participantes. Pode estudar o usurio desde a concepo do produto at ps-compra Envolvimento mdio do pesquisador Caracterizado como mtodo de observao Para usurios experientes ou iniciantes

Apresentao da informao colhida


Verbal ou visual em formato de diagramas e tarefas de fluxo Mtodo IDEO: Fotografar pessoas dentro de um espao como uma sala de espera em um hospital, durante dois ou trs dias. Tcnica interessante para obter informaes sobre a percepo ambiental e compreender comportamentos pessoa-ambiente.

http://www.ics.uci.edu/~jpd/classes/readings/D

ourish-Implications.pdf

Fontes
Design Methodology Project (http://dpl.kaist.ac.kr/design-methodology/Main_Page) The Power of Design (http://www.ideo.com/images/uploads/thinking/publications/pdfs/power_of_d...) Por uma arquitetura sob a tica dos usurios (http://www.vitruvius.com.br/resenhas/textos/resenha240.asp) Flickr (http://www.flickr.com/photos/langluijenni1314/1359757989/sizes/o/) IDEO Method Cards

8. Questionrios (Surveys)
Utilizando pginas web com formulrios, possvel colher dados de uma grande quantidade de usurio num prazo relativamente curto, porm, se o formulrio tiver muitas perguntas, os usurios podem desistir de preencher.

O Questionrio Online uma forma rpida de mapear dados scio-demogrficos dos usurios, suas relaes objetivas com a empresa e seus produtos. Questionrios permitem descobrir quais so as expectativas do usurio e projetar para atend-las, descartando idias mirabolantes que nunca iriam dar certo. O pesquisador recebe uma lista de informaes que o cliente gostaria de obter com as entrevistas, bem como o briefing e especificaes iniciais do projeto. Com base nas necessidades do cliente, o entrevistador elabora um planejamento da pesquisa especificando a amostragem do pblico, a abordagem e o resultado previsto. Os questionrios podem ser mais quantitativos, quando as estatsticas so mais importantes, ou mais qualitativos, quando a profundidade mais importante. Por contar com uma amostragem maior e mais selecionada, questionrios quantitativos so mais precisas e mais caras. Os qualitativos so mais fceis de serem organizados e geram informaes mais completas e aprofundadas, porm, no servem para generalizaes. O resultado dos questionrios um relatrio com grficos (caso possua dados quantitativos) e explicaes das respostas dos entrevistados. Dependendo do tipo de entrevista, possvel gerar recomendaes de usabilidade a partir dos dados encontrados.

Ferramentas para aplicao de questionrios


Google Docs (Formulrios no Spreadsheets) Surveymonkey Wufoo iSurvey (usando um iPhone)

9. Sondas culturais
Usurios so convidados a registrar seu cotidiano com ferramentas de pesquisa fornecidas por pesquisadores, tais como: dirios de papel blogs e fotologs mquinas fotogrficas

filmadoras gravadores postits

A proposta promover a participao do usurio na pesquisa de tal forma que se torne sujeito e no o objeto da pesquisa, fazendo recortes e ressaltando o que lhe interessa. Apesar do usurio ter bastante liberdade para registrar o que quiser, recomendvel que o pesquisador sinalize o que interessa, at para no gastar desnecessariamente o tempo do usurio. Uma sondagem cultural pode descobrir: quais so os objetos importantes para as pessoas como as pessoas se relacionam na intimidade problemas que as pessoas encontram no dia-a-dia e que j se acostumaram gambiarras e hacks

Na interpretao, preciso compreender como o usurio aceitou a proposta de pesquisa. Algumas pessoas simplesmente tiram fotos da famlia fazendo poses e registram opinies extremamente positivas ou negativas acerca de produtos, enquanto outras pegam o esprito de estranhamento tpico de antroplogos. Para esclarecer o recorte, necessrio fazer uma entrevista profunda aps o perodo de sondagem. Uma sondagem cultural pode durar de 2 dias a 2 meses, dependendo da abrangncia e profundidade que se deseje. Frequentemente, os participantes ganham de presente os aparelhos utilizados para registrar os dados de pesquisa. Se forem usados blogs e fotologs, as entrevistas podem ser feitas sob demanda, no momento em que surgem os registros. Esse tipo de observao mais invasiva e pode deixar os participantes constrangidos ou sob presso.

Exemplos de projetos
Do not disturb um projeto que investiga a solido em grandes cidades. O designer mandou uma caixa com perguntas sobre os momentos, lugares em que as pessoas se sentiam incomodadas nas cidades e quais partes do corpo eram afetadas.

Lamp Concept foi desenvolvida para pessoas que acreditam que lmpadas podem ser afetivas no lar. A sonda incluiu um saco para colocar lmpadas, um mapa da posio das lmpadas na planta da casa, um envelope para fotos.

Simon Kwok usou as sondas para investigar o contexto em que eram usados os Blackberries da RIM e, a partir disso, montar

Personas.

Algumas sondas foram usadas para compreender as meninas chinesas antes de abrir uma loja da Barbie em

Shangai. Com o mesmo objetivo, foram elaboradas outras sondas, incluindo cartes postais que deviam receber adesivos de smileys e bonecas de papel para serem vestidas pelas meninas.

Louise Klinker usou sondas de uma forma mais divertida. Deu aos participantes de filas, algumas sondas espirituosas. Um saco para assoprar o "ar" da fila, escrevendo atrs seu contedo.

Nos resultados, interessante como conseguiu capturar os sentimentos das pessoas de forma to atrativa.

Referncias bibliogrficas
Inside Your Users Minds: The Cultural Probe Cultural Probes and the Value of Uncertainty Gaver, B., Dunne, T., and Pacenti, E. 1999. Design: Cultural probes. interactions 6, 1 (Jan. 1999), 21-29. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/291224.291235

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