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probabilidad
A cara y escudo! Una probabilidad es un nmero entre 0 y 1
que indica la posibilidad de que ocurra un evento. Entre ms cerca
est la probabilidad de 0, menos posibilidad hay de que suceda el
evento.
Cul es la posibilidad de que ocurran algunos
eventos cotidianos?
Si lanzas una moneda para responder para una prueba de
10 preguntas de verdadero y falso, la probabilidad de que
todas tus respuestas estn correctas es
1,0
1
24
unas 0.001.
Si lanzas una moneda para hallar la respuesta para
una prueba de 10 preguntas de verdadero y falso,
la probabilidad de que todas tus respuestas estn
correctas es
27,
1
000
ms o menos 0.00004.
Piensa al respecto Para comprender mejor la
improbabilidad de estos eventos, compara
estas probabilidades con la probabili-
dad de que llueva maana en tu
ciudad.
Matemticas en
la vida diaria
Carta
a la familia
Estimados alumno(a) y familiares:
Terminamos este emocionante ao de matemticas estudiando la
probabilidad. La probabilidad indica que las posibilidades de ganar el premio
gordo de la lotera estatal son casi nulas. Supongamos que jugar la lotera
consiste en escoger 6 nmeros diferentes de un total de 54 y que, para ganar
el premio gordo, los seis nmeros escogidos deben ser idnticos a los
seleccionados al azar durante el sorteo. Las probabilidades de ganar bajo
estas condiciones son slo 1 en 25,827,165 0.00000004.
La probabilidad de que ocurra un evento se puede describir con un nmero
entre 0 y 1.
Una probabilidad de 0 significa que un evento no tiene posibilidad de ocurrir.
(De modo que la probabilidad de ganar la lotera es muy cercana a 0.)
Una probabilidad de 1 significa que el evento ocurrir con seguridad.
Una probabilidad de
1
2
1
2
50%.
Esto significa que supones que caer en cara
1
2
2
5
2
5
40%.
Althea Conor Hannah Luke Rosita
E J E M P L O
Serie de problemas D
Piensa en la situacin descrita en el Ejemplo. Determina la probabilidad de
cada uno de los siguientes eventos y su probabilidad terica. Explica tus
respuestas.
1. El nombre seleccionado no empieza con R.
2. El nombre seleccionado empieza con J.
3. El nombre seleccionado tiene cuatro letras o ms.
4. El nombre seleccionado tiene exactamente cuatro letras.
inters
Datos
d e
5. El nombre seleccionado termina con A.
6. El nombre seleccionado no termina en A.
7. Suma las probabilidades que encontraste en los Problemas 5 y 6. Por
qu esta suma tiene sentido?
Cuando la gente habla sobre probabilidades implicadas en juegos, al lanzar
dados o monedas, por lo general, se refiere a probabilidades tericas ms que
experimentales. En el resto de esta investigacin, considerars la relacin
entre estos dos tipos de probabilidad.
Jing Conor Rosita Miguel
Si lanzas una moneda,
la mitad de las veces
te debe salir cara
y la otra mitad debe
salir escudo.
Jing lanz una
moneda y le sali
cara. En su prximo
lanzamiento debe
sacar escudo.
No, ella tiene la
misma
posibilidad
de que le salga
cara o escudo.
Debes lanzar la mo-
neda muchas veces
para estar seguro de
que los lanzamientos
sean aproximada-
mente mitad caras
y mitad escudos,
.
Comenta sobre lo que los alumnos estn diciendo. Con cules ests de
acuerdo?
L E C C I N 1 0 . 1 El lenguaje de las posibilidades 609
En 2001, los nombres ms
populares para los nios
nacidos en EE.UU. fueron
Jacob, Michael, Joshua,
Matthew, Andrew, Joseph,
Nicholas, Tyler y Daniel.
&
Piensa comenta
inters
Datos
d e
610 C A P T U L O 1 0 Entiende la probabilidad
Serie de problemas E
1. Si lanzas una moneda 12 veces, cuntas veces crees que salga cara?
Explica.
2. Haz un experimento para calcular la probabilidad experimental de que
salga cara. Lanza la moneda 12 veces y anota los resultados. Escribe H
para cada cara y T para cada escudo.
a. Cuntas caras sacaste?
b. Usa tus resultados para calcular la probabilidad experimental de que
salga cara cuando lanzas una moneda.
3. Compara los resultados tericos con tus resultados experimentales.
a. Es el resultado en la Parte A del Problema 2 la misma respuesta que
calculaste en el Problema 1?
b. Es tu probabilidad experimental igual a la probabilidad terica?
4. Combina ahora tus resultados
experimentales con los de los
otros alumnos. Haz una tabla
como sta, que muestre cun-
tas veces de 12 sali cara en
la moneda de cada uno de los
alumnos.
5. Calcula el nmero total de
lanzamientos que hizo tu
clase. Cuntas caras
esperaras para ese nmero de lanzamientos?
6. Ahora suma las entradas en la columna de Nmero de caras.
Coinciden los resultados con tus expectativas?
7. Cul fue el porcentaje de caras del nmero total de lanzamientos? En
otras palabras, cul es la probabilidad experimental de sacar cara
basndote en los datos de toda la clase?
8. Cul probabilidad experimental est ms cerca de la probabilidad teri-
ca: la que calculaste para la Parte b del Problema 2 la que calculaste
para el Problema 7?
Es normal que las probabilidades experimentales sean diferentes a las
probabilidades tericas. De hecho, cuando repites un experimento pocas
veces, es posible que las probabilidades tericas y experimentales no
coincidan del todo.
M A T E R I A L E S
moneda
Desde 1793 hasta
1857, Estados Unidos
acu monedas de
medio centavo.
Lincoln es el nico pre-
sidente cuya cara apa-
rece en una moneda
viendo hacia la derecha.
Alumno Nmero de caras
James 7
Ali 5
inters
Datos
d e
inters
Datos
d e
L E C C I N 1 0 . 1 El lenguaje de las posibilidades 611
Sin embargo, cuando repites un experimento muchas veces, por ejemplo, al
combinar todos los lanzamientos de moneda de cada persona en tu clase o al
realizar ms lanzamientos, la probabilidad experimental por lo general se
acercar a la probabilidad terica.
La probabilidad terica indica lo que es probable que suceda a la larga, es
decir, si intentas algo muchas veces. No revela exactamente que suceder
cada vez.
Serie de problemas F
Un dado tpico tiene 6 caras, cada una indica
un nmero diferente del 1 al 6. Cuando lanzas
un dado, el resultado es el nmero superior que
muestra el dado.
1. Lanza un dado 12 veces y anota cada
nmero que salga. Cuntos 3 sacaste?
2. Usa los resultados para calcular una probabilidad experimental de que
salga 3.
3. Rene resultados de otros compaeros de tu clase y haz una tabla con
estas columnas:
Alumno Nmero de 3
M A T E R I A L E S
dado
4. Calcula el nmero total de lanzamientos y el nmero total de 3 para
todos los alumnos de tu clase. Despus calcula una probabilidad
experimental al lanzar 3.
5. Ahora piensa en la probabilidad terica de que salga 3.
a. Cuntos resultados posibles hay para un slo lanzamiento? Son
todos equiprobables?
b. En cada lanzamiento del dado, cul es la probabilidad de que salga 3?
c. Si lanzas un dado 12 veces, cuntas veces esperaras que saliera 3?
6. Compara los resultados tericos del Problema 5 con tus propios
resultados experimentales del Problema 2 y con los resultados
experimentales del Problema 4 de tu clase. Cul resultado
experimental est ms cerca del resultado terico?
612 C A P T U L O 1 0 Entiende la probabilidad
&
Comparte
resume
1. En la fiesta de cumpleaos de Jenna, su madre asign a cada uno de
los asistentes, incluyendo a Jenna y sus dos hermanas, un nmero del 1
al 10. Para ver quin jugara Ponle la cola al burro primero, el padre
de Jenna sac de una caja una de las diez pelotas, las cuales estaban
numeradas del 1 al 10. La persona cuyo nmero fuera seleccionado,
jugara primero.
a. Cul es la probabilidad de que el nmero seleccionado fuera el de
Jenna o el de una de sus hermanas?
b. Cul es la probabilidad de que el nmero seleccionado no fuera el
de Jenna o una de sus hermanas, es decir, cul es la probabilidad
de que el nmero perteneciera a uno de los siete invitados? Explica
cmo encontraste la respuesta.
2. Chris tiene un girador dividido
en cinco secciones del mismo tamao,
numeradas del 1 al 5. Gir la flecha
100 veces y anot el resultado cada vez.
a. Cuntas veces esperaras que la
flecha parara en la Seccin 4?
b. Si el nmero real de nmeros 4 ano-
tados es diferente al nmero que contestaste en la Parte a,
significa que tu clculo estuvo equivocado? Explica.
3. Supn que realizas un experimento 20 veces y un amigo hace el
mismo experimento 200 veces. Los dos usan los resultados para
calcular una probabilidad experimental. De quin esperaras que
fuera la probabilidad experimental que coincide ms con la
probabilidad terica? Explica.
1 2
3
4
5
1
10 9
8
7
6
5 2
3
4
Investigacin
de laboratorio
L E C C I N 1 0 . 1 El lenguaje de las posibilidades 613
El juego del trompo
El juego del trompo se juega con un
trompo de cuatro esquinas que contiene
cuatro smbolos. Existen muchas varia-
ciones de este juego.
En esta investigacin, estudiars las
probabilidades para una de las versiones
ms populares del juego del trompo.
Juega
Jugars en un grupo de cuatro. stas
son las reglas:
Cada jugador empieza con diez
fichas.
Cada jugador pone una ficha en el
centro de la mesa.
Los jugadores se turnan para hacer bailar el
trompo. Una de estos cuatro smbolos caer boca arriba:
La letra que cae boca arriba le indica al jugador qu hacer:
DN No hagas nada.
TA Toma todas las fichas del centro.
TH Toma la mitad de las fichas del centro. (Redondea hacia
abajo. Por ejemplo, si el nmero de fichas es cinco, toma
dos.)
P1 Paga uno colocando una ficha en el centro.
Antes de cada turno, cada jugador pone otra ficha en el centro. Un
jugador sin fichas est fuera del juego.
El juego contina hasta que slo uno de los jugadores tenga fichas o
tu maestro(a) diga que se acab el tiempo. Gana el jugador que tenga
ms fichas.
1. Juega con tu grupo llevando la cuenta de los smbolos que sacan los
jugadores.
DN TA TH P1
M A T E R I A L E S
trompo de cuatro
esquinas con lados
marcados DN, TA,
TH y P1
fichas
614 C A P T U L O 1 0 Entiende la probabilidad
2. Cuntas veces sali cada smbolo en todo el juego?
DN TA TH P1
|| |
3. Dibuja una grfica de barras para mostrar el nmero de veces que sali
cada smbolo.
Calcula probabilidades
Ahora que tienes un poco de experiencia jugando al trompo, puedes calcular
las probabilidades de ciertos resultados.
4. Empieza por calcular una probabilidad experimental de cada letra,
basndote en los resultados del juego.
Supn que es equiprobable que salga cada smbolo.
5. Calcula la probabilidad terica de que salga cada smbolo.
6. En qu se diferencian las probabilidades tericas que calculaste en la
Pregunta 5 con tus probabilidades experimentales de la Pregunta 4?
7. Cul es la probabilidad (terica) de ganar fichas en un turno? Explica.
8. Cul es la probabilidad de perder fichas en un turno? Explica.
9. Jahmal dijo que el primer jugador tiene una mejor posibilidad de
ganar todas las fichas del centro que los otros jugadores. Ests de
acuerdo con Jahmal? Explica tu respuesta.
10. Supn que el primer jugador gana todas las fichas en su primera ronda.
Cul es la probabilidad de que el segundo jugador gane tambin todas
las fichas? Explica tu respuesta.
Qu has aprendido?
11. Si es equiprobable que obtengas cada uno de los cuatro lados del
trompo, por qu no es equiprobable ganar fichas que perderlas?
12. Cambia las reglas del juego del trompo de manera que la probabilidad
de ganar fichas en cada turno sea
1
4
.
impactmath.com/self_check_quiz L E C C I N 1 0 . 1 El lenguaje de las posibilidades 615
Ejercicios por tu cuenta
1. Copia esta recta numrica. En las Partes a hasta la d, agrega un rtulo a
tu recta numrica que indique la probabilidad de que ocurra el evento,
segn lo creas t.
a. Escuchar la radio esta noche.
b. Ir al cine en algn momento esta semana.
c. Todos en mi clase de matemticas sacarn una calificacin perfecta
en la prxima prueba.
d. Me levantar antes de las 7:00 A.M. maana.
2. Calcula la probabilidad de cada evento y explica tu razonamiento.
a. El almuerzo de la escuela tendr un buen sabor maana.
b. Todos en nuestra clase vendrn a la escuela el prximo lunes.
c. Una jirafa vendr a la escuela el prximo lunes.
3. Deportes Jahmal est practicando sus destrezas de arquera. Dio en el
centro del blanco con 3 de las primeras 12 flechas que tir. Usa estos
resultados para calcular una probabilidad experimental de que Jahmal d
en el centro del blanco en su prximo tiro.
4. Consigue una cuchara (de
preferencia de plstico) y
haz este experimento:
Para cada prueba, deja
caer la cuchara y anota
cmo cae: boca arriba
(que pueda contener
agua) o boca abajo. Haz
30 pruebas para tu experi-
mento. Usa los resultados
para calcular una proba-
bilidad experimental de
que la cuchara caiga boca
arriba.
5. De libro, papel, lpiz y borrador se selecciona una palabra al azar.
a. Cul es la probabilidad de que la palabra tenga slo una slaba?
b. Cul es la probabilidad de que la palabra empiece con L?
c. Cul es la probabilidad de que la palabra termine con L?
0% 100% 50%
&
Practica
aplica
6. Lupe lanz una moneda 10 veces y sac 6 caras. Jing lanz una moneda
1,000 veces y sac 530 caras.
a. Basndote en los resultados de Lupe, cul es una probabilidad
experimental de que salga cara? Expresa tu respuesta como porcentaje.
b. Usando probabilidades tericas, cuntas caras esperaras sacar al
lanzar 10 veces una moneda? Estuvo el resultado de Lupe cerca o
lejos de ese nmero?
c. Basndote en los resultados de Jing, cul es una probabilidad expe-
rimental de que salga cara? Expresa tu respuesta como porcentaje.
d. Usando probabilidades tericas, cuntas caras esperaras sacar al
lanzar 1,000 veces la moneda? Estuvo el resultado de Jing cerca o
lejos de ese nmero?
e. Reto La diferencia entre el nmero real de caras y el nmero
anticipado de caras es mucho ms grande para Jing que para Lupe.
Cmo es posible que la probabilidad experimental de Jing est
ms cerca de la probabilidad terica?
7. Marika tiene un girador dividido en 10
secciones iguales, numeradas del 1 al 10.
Piensa en un solo giro de la flecha.
a. Cul es la probabilidad de que la flecha
apunte hacia la seccin 1?
b. Cul es la probabilidad de que la flecha
apunte hacia un nmero impar?
c. Cul es la probabilidad de que la flecha apunte hacia un nmero par?
d. Cul es la probabilidad de que la flecha apunte hacia un nmero
primo?
8. Ciencia terrestre Imelda y un grupo de amigos piensan ir a la
playa cierto da. El servicio meteorolgico local dijo que haba 20%
de posibilidad de lluvia ese da. Cuando lleg el da, llovi y el viaje
se cancel.
Imelda dijo que el servicio meteorolgico se haba equivocado cuando
dieron un pronstico de lluvia del 20%. Dijeron que no iba a llover,
pero llovi.
a. Ests de acuerdo con Imelda? Explica tu respuesta.
b. Si el pronstico del servicio meteorolgico no signific que no
llovera, qu piensas que quera decir?
1
2
3
4
5
6 7
8
9
10
Estados Unidos acu
monedas de plata de
tres centavos de 1851 a
1873 y monedas de
nquel de tres centavos
de 1865 a 1889.
&
Conecta
ampla
Recuerda
Un nmero primo es un
nmero entero mayor
que 1 con slo dos
factores, l mismo y
el 1.
616 C A P T U L O 1 0 Entiende la probabilidad
inters
Datos
d e
L E C C I N 1 0 . 1 El lenguaje de las posibilidades 617
9. El reloj despertador de Miguel se apaga a las 6:37 cada maana. l se
quej de que, casi cada maana, cuando se despierta oye ms comer-
ciales que msica. Describe un experimento que podra hacer para
calcular la probabilidad de que se despierte con un comercial. Explica
cmo usaras el resultado para calcular una probabilidad experimental.
10. Describe una situacin para la cul la probabilidad de que algo ocurra
sea
1
6
.
11. Un nmero entero se seleccion al azar de los nmeros del 1 al 10.
a. Cul es la probabilidad de que el nmero sea impar?
b. Cul es la probabilidad de que el nmero sea primo?
c. Cul es la probabilidad de que el nmero sea un cuadrado perfecto?
d. Cul es la probabilidad de que el nmero sea un factor de 36?
12. Un nmero entero se seleccion al azar de los nmeros del 10 al 20.
a. Cul es la probabilidad de que el nmero sea impar?
b. Cul es la probabilidad de que el nmero sea primo?
c. Cul es la probabilidad que el nmero sea un cuadrado perfecto?
d. Cul es la probabilidad de que el nmero sea un factor de 36?
13. Deportes Dos alumnos de sexto ao y dos de sptimo tienen un
torneo de damas. Decidieron seleccionar al azar quines sern los
primeros dos jugadores y quin usar qu color. Considera los posibles
arreglos. Por ejemplo, el primer juego podra ser un alumno de sptimo
ao jugando con el negro y el de sexto ao con el rojo.
a. Qu otros posibles arreglos hay?
Supn que cada uno de los arreglos es equiprobable de ocurrir.
b. Cul es la probabilidad de que los alumnos de sptimo ao jueguen
en el primer juego?
c. Cul es la probabilidad de que al menos un alumno de sptimo
grado juegue en el primer juego?
d. Cul es la probabilidad de que exactamente un alumno de sexto ao
juegue en el primer juego?
Da un ejemplo para
ilustrar la
diferencia entre
una probabilidad
experimental y una
probabilidad
terica.
propias
En t u s
palabras
618 C A P T U L O 1 0 Entiende la probabilidad
14. La clase de Rubn fue a un
carnaval. Haba un juego de
azar que l quera jugar,
pero la maestra le dijo que
slo un jugador de cada
cuatro ganaba un premio en
ese juego. Rubn se par en
la cola de todas maneras,
detrs de otras tres per-
sonas. Mientras esperaba,
Rubn se percat de que
ninguna de las tres personas
delante de l gan el pre-
mio. Estaba muy emociona-
do, porque estaba seguro de
que eso significaba que
ganara. Estaba en lo cor-
recto? Explica.
15. Sinopsis Corta o rasga
una hoja de papel para
hacer cuatro tiras lo ms
idnticas una a la otra que
puedas. Enumera las tiras de
papel del 1 al 4, dblalas
una vez y ponlas en un
sombrero o una bolsa.
Despus haz este experimento al menos 40 veces:
Sin mirar, saca una tira de papel y ve el nmero que sacaste.
Pon la tira otra vez en el sombrero o la bolsa, mzclalas y saca otra.
Lleva una cuenta de cuntas veces los nmeros fueron los mismos y
cuntas veces fueron diferentes.
a. Basndote en tus resultados, calcula la probabilidad de que dos
nmeros seleccionados sean los mismos.
b. Es la probabilidad que calculaste una probabilidad experimental o
una probabilidad terica?
1 2
3 4
mixto
Repaso
L E C C I N 1 0 . 1 El lenguaje de las posibilidades 619
Calcula una solucin para cada ecuacin.
16. 6 7m 41 17. 1.9z 14.3 37.1 18. 3 3p 5p 12
19. x
2
5x 14 20. 4(v 2) 20 21.
2(3c
6
12)
8
Calcula la factorizacin prima de cada nmero.
22. 3,740 23. 19,551 24. 1,872
Usa el hecho de que 783 25 = 19,575 para calcular cada producto sin usar
calculadora.
25. 7.83 25 26. 78.3 2.5 27. 7,830 250
Usa el hecho de que 7,848 12 654 para calcular cada producto sin usar
la calculadora.
28. 7,848 0.12 29. 7.848 12 30. 78.48 1.2
31. Ciencia biolgica La tabla muestra
el nmero de parejas de guilas calvas
en Estados Unidos colindantes, en
aos pares entre 1982 y 1998.
a. Grafica los datos en una cuadrcula
como la siguiente.
b. Describe el cambio completo en
la poblacin de parejas de guilas
calvas.
c. Usa tu grfica para predecir el
nmero de parejas de guilas calvas
en 1995 y en 2006.
1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998
6,000
5,000
4,000
3,000
2,000
1,000
0
P
a
r
e
j
a
s
d
e
g
u
i
l
a
s
c
a
l
v
a
s
Ao
Parejas de guilas calvas
Los Estados Unidos
colindantes son todos
aquellos estados que
limitan con otro, esto
quiere decir que todos
los Estados Unidos
son colindantes, con
excepcin de Alaska y
Hawai.
Parejas de
Ao guilas calvas
1982 1,480
1984 1,757
1986 1,875
1988 2,475
1990 3,035
1992 3,749
1994 4,449
1996 5,094
1998 5,748
F
u
e
n
t
e
:
U
.
S
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n
d
W
i
l
d
l
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f
e
S
e
r
v
i
c
e
inters
Datos
d e
620 C A P T U L O 1 0 Entiende la probabilidad
En la Leccin 10.1, consideraste eventos como sacar un nmero especfico al
lanzar un dado o salir cara cuando lanzas una moneda. Algunas veces ms de
un resultado puede causar que ocurra un evento.
Por ejemplo, cuando lanzas un dado, hay tres resultados para los cuales puede
salir un nmero primo: 2, 3 y 5. Para calcular la probabilidad de un evento,
tienes que saber el nmero de resultados posibles y cules resultados causan
que suceda el evento.
Para lanzar un dado, puedes ver fcilmente que hay seis resultados posibles.
Para algunas situaciones, es ms difcil identificar el nmero de posibilidades.
Explora
Al lanzar dos monedas, un resultado posible es CC. Enumera todos los
resultados posibles. Cuntos son?
Cuando lanzas dos dados, un resultado posible es 1-1. Enumera todos
los resultados posibles. Cuntos son?
En el caso de los dados, cmo te puedes asegurar de que has encontra-
do todos los resultados posibles?
Para algunos experimentos, calcular todos
los resultados posibles puede ser un ver-
dadero problema de organizacin. Podras
olvidar una posibilidad o contar la misma
dos veces. Hacer una tabla te puede ayudar
sistemticamente a contar todos los resultados.
Esta tabla muestra los resultados posibles
cuando lanzas dos monedas:
Analiza juegos
El medio dlar
conmemorativo
Booker T. Washington
fue la primera moneda
de EE.UU. en la
que apareci un
afroamericano.
Moneda A
C E
Moneda B
C CC EC
E CE EE
inters
Datos
d e
Investigacin
L E C C I N 1 0 . 2 Analiza juegos 621
1 Quie
n es mayor?
Probablemente has participado en juegos de azar con dados estndar. En esta
investigacin, jugars con diferentes tipos de dados.
Serie de problemas A
Quin es mayor? es un juego para dos jugadores.
Para jugar, necesitas dos dados. El dado A deber
tener el 5 en cuatro de sus lados y 0 en los otros
dos. El dado B debe tener l, 2 y 3 en tres de sus
lados y 4 en los lados restantes.
Cada jugador usa uno de los dados. Un jugador usa el mismo dado en todo el
juego. En un turno, cada jugador lanza su dado y el que obtenga el nmero
mayor anota 1 punto. El ganador es la primera persona en anotar 10 puntos.
1. Juega Quin es mayor? con tu compaero(a). Anota el dado que cada
jugador us y la puntuacin final del juego.
2. Cul dado us el ganador?
3. Usa tus resultados para calcular una probabilidad experimental de que,
en un solo turno, el jugador que use el dado A anote un punto.
4. Cul dado preferiras para jugar? Da razones para tu seleccin.
0
0
1
2
5 4
M A T E R I A L E S
dado con lados
rotulados 5, 5, 5,
5, 0, 0
dado con lados
rotulados 1, 2, 3, 4,
4, 4
En tumbas egipcias
que datan del ao
2000 a.C., se han
encontrado dados en
forma de cubo, con
marcas semejantes a
los dados modernos.
inters
Datos
d e
&
622 C A P T U L O 1 0 Entiende la probabilidad
Serie de problemas B
Puedes usar esta tabla para analizar los resultados de Quin es mayor? Los
nmeros en los lados del dado A se enumeran horizontalmente; los del dado
B se enumeran verticalmente. La entrada A significa que cuando el dado A
muestre 5 y el dado B muestre 1, el que lanz el dado A anota un punto.
M A T E R I A L E S
dado con lados
rotulados 5, 5, 5,
5, 0, 0
dado con lados
rotulados 1, 2, 3, 4,
4, 4
El antiguo juego egipcio
senet es uno de los
primeros juegos de
dados que se
conocieron. Los dados
que primero se usaron
para jugar senet se
hacan de palos o
nudillos de animales.
Dado A
5 5 5 5 0 0
1 A
2 B
Dado B
3
4
4
4
&
Comparte
resume
Disea un par de dados de manera que la probabilidad de que el jugador
que usa el dado A anote un punto sea
5
6
rp
u
ra
MARCADOR
r
o
j
o
M
ARCADOR
azul
MARCA
D
O
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MARCADOR
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A
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C
A
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O
R
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n
a
r
a
n
ja
d
o
Investigacin
L E C C I N 1 0 . 3 Establece relaciones 639
1 Relaciona colores
Un simulacro es un experimento en el que usas
diferentes elementos para representar una situacin
real. Por ejemplo, para simular que escoges mar-
cadores y ves sus colores, puedes escribir el color
de cada marcador en una tira de papel y poner todas
las tiras en una bolsa. Puedes simular escoger
marcadores con slo sacar tiras de papel de la bolsa.
Matemticamente, las situaciones son idnticas.
Usar simulacros puede ayudar con algunos problemas en esta investigacin.
Serie de problemas A
Ken se despert temprano y se encontr con que una tormenta haba cortado
la electricidad en su vecindario. Se tiene que vestir en la oscuridad. Ken tiene
cuatro calcetines en su cajn, dos negros y dos cafs. El color es la nica
diferencia entre ellos. Siempre y cuando los dos calcetines sean del mismo
color, a Ken no le importa cul usar. Saca dos calcetines del cajn.
1. Simula esta situacin, usa fichas, cubos o tiras de papel con los nombres
de los colores. Si usas fichas o cubos, puedes dejar que otros colores
representen los colores de los calcetines. Por ejemplo, un cubo rojo
podra representar un calcetn caf y un cubo azul podra representar un
calcetn negro. Usa una cubeta o una bolsa para representar el cajn de
los calcetines de Ken.
a. Sin ver, selecciona dos calcetines, uno cada vez, del cajn. Anota
si los calcetines hacen juego. Despus regresa los calcetines a la
bolsa, mzclalos e intenta otra vez. Repite este proceso 16 veces y
anota los resultados.
b. Usa los resultados para calcular una probabilidad experimental de
que Ken seleccione calcetines que hagan juego.
2. Si el primer calcetn que Ken elige es caf, cul es la probabilidad
terica de que el segundo calcetn tambin sea caf? Explica.
3. Si el primer calcetn es negro, cul es la probabilidad terica de que el
segundo calcetn tambin sea negro?
4. Ken dice que como tiene dos colores de calcetines, tiene un 50% de
posibilidades de sacar un par que haga juego. Piensas que est en lo
correcto? Si no, cul crees que es la verdadera probabilidad? Explica.
V O C A B U L A R I O
simulacro
M A T E R I A L E S
fichas o cubos
(2 de cada uno de
los 2 colores) o
tiras de papel
cubeta o bolsa
El 9 de noviembre de
1965, una falla masiva
en la electricidad caus
el apagn ms grande
en la historia de EE.UU.
El apagn afect a
ms de 30 millones
de personas en nueve
estados a lo largo de
la costa este.
inters
Datos
d e
En la Leccin 10.2, viste cmo podas usar una tabla para llevar un registro
de los resultados posibles de lanzar dos monedas. Tambin puedes dibujar un
diagrama de rbol para mostrar todas las posibilidades. Los resultados posi-
bles para la primera moneda se pueden mostrar as:
Las posibilidades de la segunda moneda se pueden mostrar como ramas desde
cada una de las primeras dos ramas:
C
E
C
E
C
E
Inicio
Primera
moneda
Segunda
moneda
C
E
Inicio
Primera
moneda
640 C A P T U L O 1 0 Entiende la probabilidad
L E C C I N 1 0 . 3 Establece relaciones 641
Puedes interpretar los resultados posibles al seguir las ramas, empezando en
Inicio. Por ejemplo, seguir el conjunto de ramas de arriba da el resultado CC.
Serie de problemas B
1. Supn que eliges uno de seis marcadores de una bolsa: rojo, anaranjado,
amarillo, azul o morado. Dibuja un diagrama de rbol que muestre los
colores posibles para el marcador.
2. Considera a continuacin lo que sucede cuando eliges un segundo
marcador.
a. Supn que el primer marcador que elegiste fue rojo. Cules son las
opciones posibles para el segundo marcador?
b. Agrega un nuevo conjunto de ramas a la rama rojo de tu diagrama
de rbol para el Problema 1, que muestre las posibilidades de tu
segunda opcin.
c. Completa tu diagrama de rbol agregando ramas que muestren las
posibilidades cuando cada uno de los otros colores se elijan primero.
d. Cul es la probabilidad de que, si eliges los dos colores al azar, te
salgan rojo y verde (escogidos en cualquier orden)?
3. Dibuja un diagrama de rbol para mostrar las opciones posibles de
colores de calcetines para Ken si escoge dos de un cajn que contiene
dos calcetines cafs y dos negros. Como hay dos de cada color, rotula
los calcetines como caf 1, caf 2, negro 1 y negro 2.
4. Cuntos pares posibles de calcetines hay? Cuntos de ellos hacen
juego?
5. Cul es la probabilidad de que Ken elija un par que haga juego?
p
rp
u
ra
MARCADOR
r
o
j
o
M
ARCADOR
azul
M
ARCA
D
O
R
v
e
rd
e
MARCADOR
a
m
a
r
illo
M
A
R
C
A
D
O
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M
A
R
C
A
D
O
R
a
n
a
r
a
n
ja
d
o
C
E
C
E
C
E
CC
CE
EC
EE
Inicio
Primera
moneda
Segunda
moneda Resultado
William Lee de
Inglaterra invent la
mquina de tejer en
1589. La reina
Elizabeth I se neg a
darle a Lee la patente
por su mquina, porque
a ella le pareca que los
calcetines que produca
eran muy burdos.
(Tambin era posible
que ella no hubiera
querido que la gente
que teja a mano se
quedara sin trabajo.)
inters
Datos
d e
&
Comparte
resume
1. Cuando Ken escoge calcetines en la oscuridad, el color del primer
calcetn afecta la posibilidad de seleccionar un color en particular la
siguiente vez? Explica tu respuesta.
2. Cuando Ken escoge las camisas y los pantalones en la oscuridad, el
color de la camisa seleccionada afecta la posibilidad de elegir
pantalones de un color en particular? Explica tu respuesta.
Serie de problemas C
Despus de escoger calcetines, Ken tiene que elegir pantalones y una camisa.
Su escuela requiere que use uniforme azul, caf claro o verde. l tiene dos
pantalones, uno azul y el otro caf claro. Tiene dos camisas, tambin una azul
y otra caf claro. Ahora toma una camisa y unos pantalones.
1. Supn que la camisa es azul. Cul es la probabilidad de que los
pantalones tambin sean azules? Explica cmo obtuviste la respuesta.
2. Dibuja un diagrama de rbol que muestre las opciones posibles para las
camisas y los pantalones.
3. Ken dice que la probabilidad de que escoja una camisa y un pantaln
que hagan juego es del 50%. Est en lo correcto? Cmo lo sabes?
4. Supn que Ken tiene una tercera camisa y un tercer par de pantalones,
ambos verdes. Cul es la probabilidad de que escoja camisa y pan-
talones del mismo color? Explica.
5. Supn que Ken tiene una camisa caf claro y dos camisas azules y unos
pantalones caf claro y dos pantalones azules. Calcula la probabilidad
de que la camisa y los pantalones hagan juego y muestra cmo obtuviste
la respuesta.
642 C A P T U L O 1 0 Entiende la probabilidad
Investigacin
L E C C I N 1 0 . 3 Establece relaciones 643
2 Juegos de naipes
En una baraja comn de naipes, hay cuatro palos:
Trboles Diamantes Espadas Corazones
Hay 13 naipes en cada palo, uno para cada uno de los nmeros del 1 al 10 y
tres figuras: la jota, la reina y el rey. Los trboles y las espadas son negros
mientras que los diamantes y los corazones son rojos.
Muchos tipos de juegos, que implican varias combinaciones de azar y
destreza, se juegan con barajas de naipes. En esta investigacin, trabajars con
algunos juegos sencillos que incluyen elegir naipes de una baraja.
Serie de problemas D
En este primer juego, los naipes se barajan y se colocan boca abajo sobre una
mesa. Para una ronda del juego, los jugadores hacen lo siguiente:
El jugador 1 selecciona un naipe de la baraja sin ver y escribe su palo
(espadas, corazones, diamantes o trboles).
El jugador 1 regresa el naipe y baraja.
El jugador 2 escoge una carta sin ver. Si tiene el mismo palo que el
primer naipe, el jugador 1 anota un punto. De otra manera, el jugador
2 anota un punto.
El jugador 2 regresa el naipe y baraja.
El ganador es el jugador con ms puntos al final de 20 rondas.
1. Cul es la probabilidad de que el jugador 1 escoja un corazn?
2. Si el jugador elige un corazn, cul es la probabilidad de que el
jugador 2 tambin elija un corazn? Explica.
3. Cul es la probabilidad de que el jugador 2 escoja un naipe del mismo
palo que el del naipe del jugador 1, sin importar cul palo fue? Cmo
lo sabes?
4. Qu marcador esperaras despus de 20 rondas?
5. Piensa en una manera de cambiar las reglas de anotacin para dar a los
dos jugadores la misma oportunidad de ganar.
Los naipes que se
describen aqu son
naipes ingleses. En
otros pases, se usan
palos diferentes. Los
naipes alemanes
tradicionales usan los
palos de corazones,
hojas, campanas y
bellotas. Los naipes
espaoles usan palos
de oros, copas,
espadas y trboles.
inters
Datos
d e
644 C A P T U L O 1 0 Entiende la probabilidad
Serie de problemas E
El segundo juego de naipes es similar al primero. La nica diferencia es que
el jugador 1 no regresa el naipe antes de que el jugador 2 seleccione. Despus
de que los dos jugadores han escogido, los naipes se regresan a la baraja. El
jugador 1 anota un punto si las dos cartas tienen el mismo palo y el jugador 2
anota un punto si tienen diferentes palos.
1. Cul es la probabilidad de que el jugador 1 elija un corazn?
2. Supn que el jugador 1 selecciona un corazn.
a. Cul es la probabilidad de que el jugador 2 tambin seleccione un
corazn?
b. Es tu respuesta a la Parte a diferente de tu respuesta al Problema 2
de la Serie de problemas D? Por qu o por qu no?
3. Cul es la probabilidad de que el jugador 2 escoja un naipe del mismo
palo que el jugador 1, sin importar el palo que seleccione el jugador 1?
4. Es este juego ms justo, menos justo o tan justo como el juego en la
Serie de problemas D? Explica.
5. Reto Calcula la manera de asignar puntos de manera que el juego sea
justo. Explica cmo ideaste tu sistema de puntos.
Serie de problemas F
Supn que quieres dibujar un diagrama de rbol para mostrar las opciones
posibles para el primer juego de naipes, en el que el jugador 1 reemplaza el
naipe antes de que el jugador 2 escoja.
1. Cuntas ramas necesitaras para mostrar las posibilidades del primer
naipe?
2. Cuntas ramas tendras que agregar para mostrar las posibilidades del
segundo naipe?
3. Cuntas ramas en total tendra tu diagrama de rbol?
Como probablemente te habrs dado cuenta, este diagrama de rbol sera muy
largo. Como el juego tiene que ver slo con los palos de los naipes y como
los cuatro palos son equiprobables para cada vez que saca una carta, puedes
dibujar un rbol simplificado que muestre los cuatros palos posibles para cada
vez que saca.
En Italia, Alemania,
Espaa, Suiza y otros
pases, las barajas
tradicionales de cartas
no tienen reinas.
inters
Datos
d e
&
Comparte
resume
En algunas situaciones de probabilidad, un evento puede afectar la proba-
bilidad de otro.
1. Para cada par de eventos, decide si el primer evento afecta la proba-
bilidad del segundo. Si tu respuesta es s, explica por qu.
Primer evento Segundo evento
a. sacar caras al lanzar sacar caras al lazar la monedar
una moneda por segunda vez
b. sacar un rey al sacar un rey al seleccionar
seleccionar un naipe un segundo naipe sin
en una baraja regresar el primero
c. sacar cierto nombre de los sacar un segundo nombre si la
nombres escritos en tiras de tira de papel se regres al
papel y seleccionado al sombrero antes de la segunda
azar de un sombrero seleccin
2. Haz tu propia sucesin de dos eventos para el cual el primero afecte la
probabilidad del segundo.
3. Ahora haz tu propia sucesin de dos eventos en los que el primer
evento no afecte la probabilidad del segundo.
L E C C I N 1 0 . 3 Establece relaciones 645
Por ejemplo, supn que el primer naipe seleccionado es un corazn. Aqu est
la parte del diagrama de rbol que muestra los palos posibles para el segundo
naipe:
4. Dibuja un diagrama de rbol que muestre todas las combinaciones
posibles de palos para el primer juego.
5. Los corazones y los diamantes son rojos, mientras que los trboles y
las espadas son negros. Cul es la probabilidad de que los dos naipes
tengan el mismo color?
6. Puedes usar un diagrama de rbol simplificado para el segundo juego,
en el que el jugador 1 se queda con el naipe en lugar de regresarlo a la
baraja antes de que el jugador 2 escoja? Explica.
Corazn
Diamante
Espada
Trbol
Corazn
Segundo naipe Primer naipe
646 C A P T U L O 1 0 Entiende la probabilidad impactmath.com/self_check_quiz
Ejercicios por tu cuenta
1. Supn que hay dos naipes, numerados 1 y 2.
Los naipes se mezclan y se ponen hacia abajo.
a. Acomodas los naipes en fila y los vuelves boca arriba.
Cul es la probabilidad de que el primer naipe sea 2?
b. Cul es la probabilidad de que los naipes formen el
nmero 21? Explica.
2. Supn que tienes tres naipes, numerados 1, 2 y 3.
Los naipes se barajan y se colocan boca abajo en
una fila.
a. Enumera todos los nmeros de tres dgitos que
se pueden crean a partir de estos tres naipes.
b. Cul es la probabilidad de que los naipes formen
el nmero 213 cuando se vuelvan boca arriba?
c. Cul es la probabilidad de que los naipes formen un nmero entre
200 y 300?
d. Cul es la probabilidad de que los naipes formen un nmero par?
e. Cul es la probabilidad de que los naipes formen un nmero menor
que 300?
3. Manuel y Leila comparten una caja de dulces. La caja contiene tres
dulces rojos, dos verdes y uno anaranjado. Cada adolescente selecciona
un dulce al azar.
a. Si Leila selecciona primero y obtiene un dulce rojo, cul es la proba-
bilidad de que el dulce de Manuel sea rojo tambin?
b. Dibuja un diagrama de rbol que muestre todas las combinaciones
posibles cuando cada adolescente escoge un dulce. Rotula los
dulces rojos R1, R2 y
R3; los dulces verdes
V1 y V2; y el dulce
anaranjado A.
c. Cul es la probabili-
dad de que los dos
dulces sean del
mismo color?
3
2
1
2
1
&
Practica
aplica
L E C C I N 1 0 . 3 Establece relaciones 647
4. Jahmal y Hannah estn jugando naipes con una baraja estndar. Para
cada turno, Hannah escoge un naipe y lo regresa a la baraja. Ella baraja
y despus Jahmal selecciona un naipe.
a. Si Hanna elige el 5 de trboles, cul es la probabilidad de que
Jahmal escoja el 5 de trboles?
b. Si Hanna elige un naipe negro (ya sea una espada o un trbol), cul
es la probabilidad de que Jahmal escoja un naipe rojo (ya sea un
corazn o un diamante)? Cmo lo sabes?
c. Si Hannah elige el 6 de espadas, cul es la probabilidad de que
Jahmal escoja un rey?
d. Si Hanna elige una reina roja, cul es la probabilidad de que Jahmal
escoja una reina roja?
5. Jahmal y Hannah estn jugando con una baraja de naipes estndar. En
cada turno, barajan y extienden los naipes boca abajo. Al mismo tiempo,
Hannah y Jahmal selecciona un naipe cada uno.
a. Si Hanna escoge el 5 de trboles, cul es la probabilidad de que
Jahmal tambin escoja el 5 de trboles?
b. Si Hanna elige un naipe negro (ya sea una espada o un trbol), cul
es la probabilidad de que Jahmal escoja un naipe rojo (ya sea un
corazn o un diamante)? Cmo lo sabes?
c. Si Hanna elige el 6 de espadas, cul es la probabilidad de que
Jahmal escoja un rey?
d. Si Hanna elige una reina roja, cul es la probabilidad de que Jahmal
escoja una reina roja?
648 C A P T U L O 1 0 Entiende la probabilidad
6. Marcus ha creado un juego que usa seis naipes:
Los tres naipes de las figuras se colocan boca arriba. Los naipes de las
tres palabras se barajan y un naipe de palabra se coloca boca abajo, al
lado del naipe de la figura. Un jugador anota un punto por cada naipe de
palabra que coordine con el naipe de la figura.
a. Escribe todos los arreglos posibles de los tres naipes de palabras. Usa
C para el naipe del crculo, R para el naipe del rectngulo y O para el
naipe del valo. Cuntas posibilidades hay?
b. Cul es la probabilidad de que un jugador coordine los tres naipes
de palabras correctamente?
c. Cul es la probabilidad de que un jugador coordine al menos un
naipe de palabra correctamente?
7. Shaunda ha escrito cartas a sus cuatro amigos: Caroline, Ral, Jing y
Ernest. Tiene cuatro sobres, cada uno con el nombre y la direccin de
los amigos. El hermano pequeo de Shaunda quiere ayudar, as que
pone una carta en cada sobre. Como todava no sabe leer, l pone las
cartas al azar en los sobres.
a. De cuntas maneras se pueden arreglar en pares las cartas y los
sobres?
b. Cul es la probabilidad de que cada quien reciba la carta correcta?
C
a
ro
line
Raul
Jing
Ernest
Crculo Rectngulo valo
&
Conecta
ampla
L E C C I N 1 0 . 3 Establece relaciones 649
8. Ciencia biolgica Los genes de un individuo determinan muchas
cosas acerca de esa persona, incluyendo su apariencia. Por ejemplo, una
persona tiene dos genes que determinan el color de los ojos. El gen de
los ojos azules es recesivo y el gen de los ojos cafs es dominante. Esto
significa que si una persona tiene un gen de ojos azules y un gen de ojos
cafs, l o ella tiene ojos cafs. Una persona con dos genes de ojos
cafs, tambin tiene ojos cafs. Para tener ojos azules, ambos genes
deben ser azules.
Un nio obtiene un gen del color de los ojos de cada padre. Da por
sentado que las posibilidades de pasar cualquiera de los genes a un hijo
son iguales. Por ejemplo, un padre con un gen de ojos azules y un gen
de ojos cafs tiene una posibilidad del 50% de pasar el gen de los ojos
azules a su hijo.
a. Supn que dos personas tienen un hijo. Uno tiene un gen de ojos
azules y otro gen de ojos azules y, la otra persona, tiene dos genes de
ojos cafs. Cul es la probabilidad de que el nio tenga ojos azules?
(Ayuda: Puedes calcular las combinaciones posibles de genes para
cada hijo con una tabla o un diagrama de rbol.)
b. Supn que los dos padres tienen un gen de ojos azules y un gen de
ojos cafs. Cul es la probabilidad de que el hijo tenga ojos azules?
c. Ahora supn que uno de los padres tiene dos genes de ojos azules y
el otro tiene un gen de ojos azules y uno de ojos cafs. Cul es la
probabilidad de que el hijo tenga ojos azules?
650 C A P T U L O 1 0 Entiende la probabilidad
9. Mara y David estn jugando con una baraja estndar. En cada turno, se
baraja y el mazo se pone boca abajo. Mara selecciona un naipe y lo
anota. Ella regresa el naipe, baraja y despus David escoge un naipe. El
jugador con el naipe ms alto anota un punto. (Los ases son los naipes
ms bajos y los reyes los ms altos.) Si los naipes tienen el mismo valor,
ninguno anota.
a. Supn que Mara selecciona un rey. Cul es la probabilidad de que
ella anote un punto?
b.Supn que Mara selecciona el 6 de diamantes. Cul es la
probabilidad de que no anote un punto?
10. Mara y David estn jugando con una baraja estndar. En cada turno, se
baraja y el mazo se pone boca abajo. David selecciona un naipe y se
queda con l. Despus Mara escoge un naipe. El jugador con el naipe
ms alto anota un punto. (Los ases son los naipes ms bajos y los reyes
los ms altos.) Si los naipes tienen el mismo valor, ninguno anota.
a. Supn que David elige un rey. Cul es la probabilidad de que l
anote un punto?
b. Supn que David selecciona el 6 de diamantes. Cul es la
probabilidad de que no anote un punto?
11. Althea baraja los naipes de una baraja estndar y voltea boca arriba los
dos primeros naipes.
a. Cul es la probabilidad de que el primer naipe sea un as?
b. Supn que el primer naipe sea un as. Cul es la probabilidad de que
el segundo naipe sea un 2 con el mismo palo que el as?
c. Cuntas posibles combinaciones de dos cartas hay en una baraja
estndar?
d. Cuntas de esas combinaciones incluyen un as y despus un 2
(en ese orden) del mismo palo?
e. Cul es la probabilidad sacar un as y despus un 2 del mismo palo?
f. Cul es la probabilidad sacar un as y un 2, en cualquier orden, pero
del mismo palo?
Describe una
situacin en que
un evento afecta
la probabilidad de
otro.
propias
En t u s
palabras
mixto
Repaso
L E C C I N 1 0 . 3 Establece relaciones 651
Calcula el valor de cada expresin.
12.
5
6
4
9
13.
1
2
9
6
1
3
7
9
14.
4
5
5
6
3
3
2
5
15.
1
1
4
5
2
5
16. 11
1
2
9
1
1
7
17. 5
1
4
1
5
2
18. 3
5
8
3
4
19. 9
1
3
5
9
20.
1
1
1
4
1
3
4
1
3
% de descuento.
Marcus compr un diccionario de francs con un precio de oferta de
$18. Cul era el precio original del diccionario?
b. Las novelas tienen un 20% de descuento. Althea compr una novela
que originalmente costaba $11.95. Cul es el precio de oferta?
c. Todos los libros de viaje estn rebajados con un cierto porcentaje.
Miguel compr un libro acerca de safaris africanos. El libro costaba
originalmente $27.50, pero Miguel pag slo $16.50. Qu porcenta-
je ahorr Miguel?
Resumen del captulo
La probabilidad es til en muchas reas de la vida, desde jugar hasta hacer
planes basados en los pronsticos meteorolgicos. En este captulo, aprendiste
cmo calcular probabilidades experimentales y tericas para eventos en los
que los resultados son equiprobables.
Examinaste probabilidades en varios tipos de situaciones, incluyendo algunas
en las que los resultados posibles no eran fciles de determinar. Para ciertos
juegos de azar, se te ocurrieron estrategias para jugar basndote en tu
conocimiento de las probabilidades. Tambin usaste simulacros y diagramas
de rbol para examinar situaciones en las cuales el nmero de resultados posi-
bles se vea afectado por lo que haba sucedido antes.
Estrategias y aplicaciones
Las preguntas en esta seccin te ayudarn a repasar y aplicar las ideas impor-
tantes y estrategias desarrolladas en este captulo.
Entiende la probabilidad
Althea tom el rey de corazones y el rey de trboles de una baraja estndar,
dej slo 50 naipes. Le dijo a Leah que la probabilidad de seleccionar una
reina era ahora del 8%, pero no le dijo cuntos o qu naipes haba eliminado.
1. Qu significa que la probabilidad era del 8%?
2. Leah seleccion un naipe de la baraja de Althea, la mir y despus la
regres. Althea baraj los naipes. Repitieron este proceso hasta que
Leah haba escogido un naipe 100 veces.
a. Cuntas veces esperara Leah haber escogido una reina?
b. Leah escogi una reina 7 veces. Ella dijo que esto significaba que
Althea estaba equivocada y que la probabilidad real es 7%. Althea y
Leah calcularon las probabilidades que dieron. Est alguna equivo-
cada en su clculo? Explica.
c. Cul es la probabilidad ms acertada, la de Leah o la de Althea?
652 C A P T U L O 1 0 Entiende la probabilidad impactmath.com/chapter_test
Cap tul o 10
&
Repaso autoevaluacin
V O C A B U L A R I O
equiprobable
probabilidad
experimental
probabilidad
simulacro
probabilidad
terica
d. Leah sigui seleccionando naipes hasta que complet 1,000 pruebas.
Ella escogi una reina 88 veces. Althea dijo: La diferencia entre las
88 reinas que seleccionaste y las 80 que habas esperado fue de 8,
pero la diferencia fue slo de 1 cuando sacaste 100 naipes. Tu
probabilidad experimental ser menos exacta para las 1,000 intentos
que lo que fue para los 100.
Est Althea en lo correcto? Explica.
Identifica resultados
3. Menciona dos estrategias para identificar resultados en una situacin de
probabilidad. Ilustra cada estrategia usndola para calcular el nmero de
resultados de girar este girador dos veces:
Calcula probabilidades de eventos
4. Explica la diferencia entre una probabilidad terica y una probabilidad
experimental. Ilustra tu respuesta con un ejemplo.
5. Josh dijo: Supn que tiras un dado estndar. Para calcular la probabili-
dad de sacar un nmero primo, tienes que dividir 3 entre 6, que da 0.5.
a. Por qu Josh escogi 6 como divisor?
b. Por qu escogi Josh 3 como dividendo?
c. Considera este tablero de Gotea arroz. Explica por qu el proce-
dimiento para calcular la probabilidad de que el arroz caiga en un
cuadro sombreado es el mismo que el que us Josh para sacar un
nmero primo al lanzar el dado.
verde azul
blanco
Repaso y autoevaluacin 653
Usa probabilidades para analizar juegos
6. Una bolsa contiene cinco tiras de papel numeradas del 1 al 5. En el
juego Halla la diferencia, cada jugador selecciona uno de los naipes de
abajo. Los jugadores se turnan para sacar dos nmeros de la bolsa. Si la
diferencia de los nmeros est en el naipe del jugador, el jugador cubre
esa diferencia. Los nmeros se regresan a la bolsa despus de cada
turno. El primer jugador que cubra todos sus nmeros es el ganador.
Cul naipe da a un jugador la mejor oportunidad de ganar? Explica.
Trabaja con situaciones en las que las probabilidades
dependen de los resultados anteriores
7. Craig y Kenna estaban jugando un juego de tablero en que lanzaban dos
dados. El tirar dobles (es decir, tirar el mismo nmero en los dos dados)
te permite un tiro extra. Kenna tir dos 3 y despus dos 5. Conforme se
preparaba para tomar un turno extra, Craig dijo: La posibilidad de que
obtengas dobles otra vez es casi nula. Est Craig en lo correcto?
Explica tu respuesta.
8. Describe un experimento de probabilidad en el que el resultado de
una prueba cambie las probabilidades de los resultados de la siguiente
prueba. Tal vez quieras usar dados, naipes, giradores o sacar tiras de
papel de una bolsa para tu experimento.
Demuestra tus destrezas
9. En un carnaval de recaudacin de fondos, Marcus oper un juego en el
que cada jugador giraba una rueda. La seccin en la que la rueda se
paraba indicaba qu premio, si lo haba, ganaba el jugador.
La tabla muestra cuntos espacios del mismo tamao enumeraron cada
tipo de premio as como la gente que gan cada premio al final del da.
1 2
3 4
Naipe A
1 2
2 1
Naipe B
3 4
4 3
Naipe C
654 C A P T U L O 1 0 Entiende la probabilidad
Llavero mueca Gorra de Animales pelota Sin
troll bisbol de peluche de playa premio
Nmero de espacios 5 4 3 2 1 45
Nmero de ganadores 14 16 13 6 3 148
a. Calcula una probabilidad experimental de ganar cada premio.
b. Calcula la probabilidad terica de ganar cada premio.
Usa esta informacin para las Preguntas 10 y 11:
Al inicio de un juego de computadora llamado El insecto geomtrico, los
jugadores se turnan para seleccionar crculos, cuadrados y tringulos en la pan-
talla. Despus de que todas las formas se han escogido, un pequeo insecto
aparece y vuela sobre las figuras. El insecto baja en un lugar al azar en la pan-
talla. Si baja en una de las figuras de los jugadores, ese jugador anota un
punto. El ganador es el jugador con ms puntos despus de 50 aterrizajes.
Rosa y Cari estaban jugando con esta
pantalla. Las figuras de Rosa son verdes
y las de Cari blancas. La pantalla mide 8
pulgadas de ancho y 5 pulgadas de alto.
Los crculos tienen un radio de
1
2
pulgada.
Los lados de cuadros miden 1 pulgada.
Los tringulos son tringulos rectngulos
con catetos de 1 pulgada de largo.
10. Considera las probabilidades para un solo aterrizaje del insecto. Escribe
tus respuestas como decimales al milsimo ms prximo.
a. Cul es la probabilidad de que el insecto baje en el cuadro de Cari?
b. Cul es la probabilidad de que el insecto baje en los crculos de Rosa?
c. Calcula la probabilidad de cada jugador de anotar en un solo aterriza-
je del insecto.
11. Las nias deciden jugar con una regla opcional. Cuando el insecto
aterriza en una figura, la figura se elimina del tablero. Por ejemplo, si el
insecto aterriza en el cuadro de Cari, Cari anota un punto pero el cuadro
desaparece.
a. Calcula la probabilidad de que el insecto aterrice en uno de los trin-
gulos de Cari.
b. Supn que en la primera figura en la que el insecto aterriz fue el
tringulo de Cari abajo a la derecha. Cul es la probabilidad que el
insecto aterrice en cualquiera de las figuras de Cari?
12. Un grupo de seis amigos quera jugar un juego
que requera tres equipos. Para decidir quienes
jugarn en cada equipo, Luke puso seis cubos en
una bolsa. Dos de los cubos eran blancos, dos
eran negros y dos rojos. Cada persona tom un
cubo sin mirar y los dos con el mismo color for-
maron un equipo.
a. Dibuja un diagrama de rbol para mostrar los dos primeros cubos que
se sacaron. Para hacer el rotulado ms fcil, usa B1 y B2 para los
cubos blanco, N 1 y N2 para los negros y R1 y R2 para los rojos.
b. Jing sac un cubo primero y despus Jahmal. Usa el diagrama de
rbol para calcular la probabilidad de que Jing y Jahmal estn en el
mismo equipo.
Repaso y autoevaluacin 655