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ISSN 2179-7374 Ano 2012 - V.16 N0.

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PESQUISA APLICADA AO DESIGN GRFICO: REFLEXES E APRENDIZADOS A PARTIR DE TRABALHOS DE CONCLUSO DE CURSO
Paulo Fernando de Almeida Souza1
Resumo Este artigo busca uma reflexo acerca da utilizao da pesquisa cientfica no mbito do design grfico, particularmente na realizao de Trabalhos de Concluso de Curso (TCCs) em nvel de graduao. Com base nos resultados de projetos desenvolvidos por estudantes da Escola de Belas Artes da Universidade Federal da Bahia, so apontadas algumas dificuldades e tambm ganhos percebidos durante a realizao de TCCs, na busca de evidncias que permitam identificar onde o uso de instrumentos de pesquisa adequadamente escolhidos poderia fazer uma significativa diferena nas tomadas de deciso de projeto. A ttulo de exemplo, so apresentados dois Trabalhos de Concluso de Curso onde a utilizao de tcnicas de pesquisa foram diferenciais no desenvolvimento dos projetos e, fundamentalmente, nos resultados obtidos. Este artigo construdo a partir de uma pesquisa exploratria, buscando pontos de partida e indagaes para um melhor entendimento do papel da pesquisa cientfica na formao do designer grfico. A principal contribuio deste trabalho servir de guia para uma proposta curricular de graduao em design que aproxime a prtica projetual das metodologias de pesquisa cientfica, visando uma maior adequao do discurso tericoprtico deste profissional. Palavras-chave: pesquisa cientfica; graduao em design grfico; trabalho de concluso de curso; prtica projetual em design. Abstract This paper aims in searching for a reflection on the use of scientific methods of research in the field of graphic design, particularly during the Final Undergraduation Project (FUP). Based on the results of some projects developed by design students at the School of Fine Arts at Federal University of Bahia, Brazil, difficulties and gains achieved during the development of FUPs are pointed out, trying to find evidences of the use of scientific methods of research as differential to the decision making process in design. In this sense, two final undergraduation projects in graphic design are shown as examples of the adequate use of scientific research methods, considered essential for the development and for the results overall. This work is based on the exploratory method, trying to establish some starting points for the understanding of the role of scientific research in the background of graphic designers. The main contribution of this paper is to work as dashboard for a curriculum proposal in design at undergraduation level, which approximates the praxis of design to some scientific methods that better present a theoretical and practical discourse for designers. Keywords: scientific research methods; undergraduation in graphic design; final graduation project; design praxis.

Professor-Doutor da Escola de Belas Artes da Universidade Federal da Bahia. paulosouza@ufba.br

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Pesquisa Aplicada ao Design Grfico: Reflexes e Aprendizados a Partir de Trabalhos de Concluso de Curso

1. Introduo Visando a concluso da maioria dos cursos de graduao em design, os estudantes devem elaborar o chamado Trabalho de Concluso de Curso (TCC), que, segundo determinaes do Ministrio da Educao, pode ser realizado na forma de uma monografia, um projeto de iniciao cientfica ou uma atividade projetual com contedo terico-prtico. De forma geral, esta experincia visa a aplicao dos conhecimentos adquiridos ao longo do curso, possibilitando ao estudante a oportunidade de desenvolver um trabalho de qualidade, sob a orientao de um professor ou profissional especialista na temtica proposta, autorizado pela instituio de ensino superior, envolvendo a utilizao de tcnicas de projeto, desenvolvimento do senso crtico, rigor cientfico, empreendedorismo e inovao, alm da defesa pblica dos resultados, sendo avaliado por uma banca examinadora. Neste sentido, os TCCs funcionam como uma apresentao formal do egresso em design ao mercado profissional. A exigncia do rigor cientfico presente nos Trabalhos de Concluso de Curso, entretanto, no reflete, na maioria das vezes, o percurso realizado pelo estudante de design durante a graduao. As prticas de pesquisa nas disciplinas de projeto, por exemplo, so normalmente restritas a utilizao de instrumentos de coleta de dados, sem uma devida ateno para o tratamento e a consolidao das informaes coletadas de forma sistemtica e que, portanto, possibilitem uma anlise e postulao de teorias capazes de clarificar os problemas de pesquisa identificados. Ademais, o treinamento do profissional de design passa por fases construdas a partir de um aumento progressivo da complexidade do problema, fortemente embasado em testes de modelos fsicos ou virtuais, onde o estudante exerce o papel de cliente para chegar s hipteses postuladas em suas peas grficas. Em nosso entendimento, este percurso em si no aproxima o graduando de prticas de pesquisa que permitam o desenvolvimento do senso crtico, para alm do gosto pessoal e da apreciao esttica de composies grficas, o que poderia ser diferencial na formao de um profissional de projeto capaz no apenas de atuar no campo do fazer, mas, fundamentalmente, do pensar design. Durante a experimentao projetual na graduao em design, os estudantes so orientados por professores de projeto, a partir de mtodos usualmente fundamentados em cinco fases: a) postulao do problema; b) clarificao do problema; c) desenvolvimento de alternativas; d) eleio de partidos; e) finalizao do projeto. Por exemplo, um mtodo largamente utilizado em cursos de design proposto por Munari (2002), que se fundamenta em discusses sobre itens de relevncia que so gradativamente confrontados no desenvolvimento das solues, desde a definio do problema, at a concepo de alternativas, criatividade e a prototipagem final. Nesta abordagem, os projetistas restringem sua prxis ao mtodo de anlise-sntese, sem um aprofundamento terico-metodolgico capaz de avanar nas discusses acerca do objeto alm da esfera esttico-funcional. A Figura 1 apresenta o mtodo de desenvolvimento de projeto proposto por Munari (2002). De modo semelhante, o mtodo projetual proposto pelo Centro de Design de Hessen Design Zentrum Hessen (DZH), ampliado por Souza (2007), parte da concepo de design, construda por meio da demanda apresentada pelo cliente, avanando para o projeto propriamente dito, culminando na etapa de realizao do design e introduo ao mercado. Um ponto importante neste mtodo a incluso de outra esfera de

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discusso projetual que envolve o ciclo de vida do produto, cobrindo as preocupaes com as questes scio-ambientais relativas ao projeto de design. Tambm aqui, no se percebe a utilizao de metodologias de anlise crtica que permitam ao projetista um avano terico sobre o pensar design, restringindo-se a uma resposta limitada, ou at mesmo superficial do problema enfrentado. A Figura 2 apresenta o mtodo de projeto desenvolvido pelo DZH. Outro mtodo mais recentemente proposto para os graduandos de design o mtodo aberto (SANTOS, 2006), que tambm parte da postulao do problema, mas tem um desenvolvimento de alternativas interdisciplinar mais avanado, permitindo a gerao de idias mais fundamentadas, partindo de diversos aspectos do problema enfrentado, conforme evidenciado na Figura 3. Apesar de permitir uma maior fluidez das discusses entre grupos durante o desenvolvimento do projeto, este mtodo no contempla o desenvolvimento do projetista do ponto de vista do amadurecimento terico-metodolgico.

Figura 1: Metodologia de projeto proposta por Bruno Munari.


Fonte: Munari (2002).

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Figura 2: Metodologia de projeto proposta pelo Centro de Design de Hessen.


Fonte: Design Zentrum Hessen, modificado por Souza (2007).

Figura 3: Mtodo aberto de projeto proposto por Flvio Santos.


Fonte: Santos (2006).

Partindo deste ponto de vista, alguns trabalhos de concluso de curso precisam

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de um maior esclarecimento ao estudante no sentido de definir com maior preciso o tipo de mtodo que deve ser utilizado, visando lograr os objetivos do projeto e, ao mesmo tempo, oferecer um aprofundamento terico-crtico que permita o avano do estudante alm da esfera do pragmatismo, usualmente associado ao trabalho do designer. Ressalta-se aqui que no se pretende, no mbito deste artigo, negar a necessidade de investimento em mtodos de projeto que sejam voltados para a proposio de solues tcnico-criativas, ou at mesmo respostas mercadolgicas adequadas durante a formao dos designers, mas sim, evidenciar o que pode ser obtido a partir do desenvolvimento de um senso crtico fundamentado em postulados cientficos, que efetivamente podem diferenciar os egressos em design de forma qualitativa no que se refere ao fazer e, tambm, ao pensar design. Apesar de ainda no haver um consenso acerca dos fundamentos do design, sobretudo do ponto de vista metodolgico, o incremento de pesquisa na prxis do projeto tem progressivamente se revelado essencial para gerao de inovao e determinao de respostas mais fortemente embasadas, que consideram solues de design alm das demandas do mercado, envolvendo, por exemplo, questes sociais, culturais, ambientais, tecnolgicas e econmicas de forma integrada. Assim, conforme aponta Bonsiepe (2011, p. 229), os atuais problemas projetuais complexos no podem mais ser resolvidos sem atividade de pesquisa prvia ou paralela. Segundo o autor, a pesquisa em design fornece subsdios que melhoram significativamente a prtica de projeto, preconizando que [...] aquele que confiar somente em sua sensibilidade e suposta criatividade, no chegar muito longe e poder fracassar (BONSIEPE, 2011, p. 231). O contrassenso apontado revela a necessidade de se atuar em orientaes de trabalhos de concluso de curso de graduao de forma a sistematizar com clareza a escolha e a utilizao de metodologias projetuais apoiadas por instrumentos de pesquisa, que permitam uma anlise dos objetos de design com maior fundamentao e criticidade por parte dos estudantes. Assim, buscando ilustrar este processo de orientao, apresenta-se a seguir uma discusso acerca de estruturas comumente utilizadas em TCCs, em nvel de graduao. A Figura 4 apresenta uma estrutura de TCC sintetizada por Bertucci (2011, p. 19), particularmente voltada para um curso de graduao em administrao.

Figura 4: Exemplo de estrutura de TCC para uma graduao em administrao.


Fonte: Bertucci (2011).

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Nesta estrutura, percebe-se que o perfil do projeto propriamente dito definido quase que integralmente com base na etapa de metodologia, uma vez que as demais partes do trabalho se restringem a explicar sua natureza e justificativa, bem como a realizao de uma reviso de literatura. Desta forma, o captulo de maior relevncia para o entendimento do estudo desenvolvido o que trata da metodologia. Tratando-se de um TCC especfico da rea de projeto, tornar-se-ia importante acrescentar um captulo dedicado a explicar a prxis realizada, bem como a discusso de seus resultados. Ademais, em um estudo de natureza terico-prtica, de forma usual, a descrio dos mtodos minimizada em funo da necessidade de se apresentar um maior detalhamento do desenvolvimento projetual. De acordo com Lakatos e Marconi (1986), um Trabalho de Concluso de Curso pode dispensar um tratamento extensivo em profundidade, mas no em alcance do tema escolhido, utilizando-se de sistemtica clara e consistente, capaz de contribuir, mesmo que de forma modesta, com o estudo e o conhecimento da rea. Ademais, segundo comenta Bertucci (2011):
[...] elaborar um TCC que no avana em relao a apresentar um resumo de literatura existente, a no ser em situaes muito particulares que os orientadores certamente sabero identificar, pode trazer ao autor certa sensao de inocuidade em relao ao produto final. (BERTUCCI, 2011, p. 3)

No mbito deste artigo, pretende-se discutir a necessidade de se buscar um maior aprofundamento terico-metodolgico para os TCCs em design, como forma de se condicionar aos graduandos um treinamento projetual que contemple, de um lado, o aperfeioamento das suas habilidades tcnicas especficas deste campo de trabalho, e, de outro lado, um amadurecimento de senso crtico, construdo a partir de prticas de pesquisa, visando conferir maior cientificidade aos projetos vivenciados. Para tanto, apresenta-se a experincia de trabalhos de concluso de curso em design grfico, desenvolvidos na Escola de Belas Artes da Universidade Federal da Bahia, em Salvador.

2. O Trabalho de Concluso de Curso na EBA/UFBA No contexto do curso de design da Escola de Belas Artes da Universidade Federal da Bahia (EBA/UFBA), em Salvador, os futuros designers realizam um exerccio projetual baseado no enfrentamento de problemas de alta complexidade, orientados por um ou mais professores da rea, na forma de um projeto experimental, ou seja, um trabalho de concluso de curso que consiste em uma atividade projetual com contedo tericoprtico. O objetivo desta atividade proporcionar ao estudante a experincia de desenvolvimento de um projeto de design considerando todas as demandas e solues dos problemas identificados, apresentando os resultados finais perante uma banca examinadora composta por professores e profissionais, especialistas na temtica escolhida. O Trabalho de Concluso de Curso da graduao em design da EBA/UFBA, chamado de Projeto Experimental de Design, realizado no ltimo semestre do curso, na forma de uma disciplina de 102 horas semestrais. Por tratar-se de um projeto desenvolvido integralmente em um nico semestre letivo, h uma grande dificuldade em integrar conhecimentos acerca de mtodos cientficos que possam ser efetivamente utilizados pelos graduandos em seus respectivos projetos experimentais. Tais conhecimentos vo sendo apresentados e consolidados ao longo do semestre, por meio

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de orientaes individualizadas. Para facilitar o dilogo com os estudantes, a disciplina possui uma plataforma web1 para assessoramento alm da sala de aula, onde so disponibilizados textos de apoio, suporte metodolgico, chats e links para trabalhos de referncia, para que os estudantes possam realizar suas prprias tarefas de forma autnoma, com base em aes que foram consideradas satisfatrias para estudantes de semestres anteriores. Atualmente, o curso de design da EBA/UFBA passa por uma atualizao de currculo que, certamente, modificar a estrutura dos TCCs, particularmente no que diz respeito carga horria, que dever ser ampliada para dois semestres letivos. Alguns dos objetivos atuais do Projeto Experimental de Design da EBA/UFBA so: Desenvolver projetos de design com alta complexidade, visando o atendimento a demandas previamente estabelecidas; Definir os limites tcnicos e projetuais para a implementao de um projeto experimental de design; Exercitar a prtica de pesquisa acadmica e pesquisa aplicada ao design, envolvendo as etapas de coleta e anlise sistemtica de dados, proposio de alternativas e formatao de um memorial descritivo; Apresentar formalmente o resultado do projeto experimental de design por meio de modelos, bi ou tridimensionais, defendendo as solues propostas diante de uma banca examinadora, composta por especialistas em design e/ou professores. Tendo em vista que o ltimo contato formal com instrumentos de pesquisa foi realizado na disciplina de Metodologia Projetual, ou Metodologia Cientfica, cursada no incio da graduao, e normalmente esquecida ao longo do curso e no desenvolvimento dos projetos de design, a maioria dos estudantes tem dificuldade em estabelecer uma linha de pensamento, sobretudo quando se trata de uma postulao escrita, dentro dos padres exigidos para um trabalho de natureza cientfica. Diante disso, necessrio antes de definir as temticas e orientaes especficas de cada projeto experimental apresentar novamente as normas e modelos de redao tcnico-cientfica necessrios no desenvolvimento do pensar design, com senso crtico e rigor metodolgico adequados. O contedo da disciplina conduzido em duas partes, que culminam respectivamente em avaliaes de pr-banca e banca final. A primeira parte composta dos seguintes itens: Problematizao e definio do universo de projeto a ser desenvolvido; Cronograma de trabalho e fluxo de atividades; Briefing para projeto de design com alta complexidade;

No mbito da UFBA, utiliza-se o Ambiente Virtual de Aprendizagem MOODLE, neste caso especfico, com acesso permitido a visitantes: http://www.moodle.ufba.br/course/view.php?id=10230

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Coleta e anlise sistemtica de dados relevantes para o projeto; Requisitos e restries do projeto; Gerao de alternativas projetuais; Testes das alternativas [viabilidade, funcionalidade, tecnologia de produo, ergonomia, modelagem etc.]; Eleio das melhores solues para o projeto; Construo de modelos bi ou tridimensionais para estudo e visualizao das alternativas propostas. A segunda e ltima parte do projeto experimental dedicada ao fechamento da proposta e sua formalizao para apresentao na banca final, conforme segue: Execuo da alternativa eleita e implementao do projeto; Organizao formal e documentao do projeto [memorial descritivo]; Finalizao e reviso; Construo do modelo definitivo do projeto, bi ou tridimensional; Apresentao pblica do projeto [avaliao da banca examinadora]. Comentando especificamente o aspecto metodolgico, mais precisamente o uso de instrumentos de pesquisa que permitam ao futuro designer um posicionamento crtico mais fundamentado e adequado a um trabalho de natureza cientfica, os pontos mais relevantes desta estrutura de TCC podem ser identificados na primeira parte do contedo: 1) coleta e anlise sistemtica de dados; 2) testes das alternativas; e 3) eleio das melhores solues para o projeto. A etapa de coleta e anlise sistemtica de dados permite, claramente, a utilizao de diversos instrumentos e mtodos de pesquisa, tais como: pesquisa bibliogrfica, pesquisa descritiva, pesquisa iconogrfica, pesquisa qualitativa levantamentos, questionrios, entrevistas, observaes estruturadas, pesquisa-ao, estudos de caso, entre outros. J na etapa de testes das alternativas, os instrumentos de pesquisa esto voltados para o tratamento dos dados coletados e analisados anteriormente, podendo variar desde anlises de discursos at a quantificao estatstica e formulao de modelos grficos. Por ltimo, a etapa de eleio das melhores solues pode ser fundamentada cientificamente por meio de relatrios tcnicos de pesquisa consubstanciados. Apesar do grande leque de possibilidades exposto, nossa experincia com TCCs em design indica que os instrumentos e mtodos de pesquisa so usualmente restritos a coletas de informaes, sistematizadas parcamente, dentro da lgica da anlise-sntese, sem uma contextualizao mais clara do objeto de estudo, levando muitas vezes a conduo de projetos de forma superficial. Neste artigo, apresenta-se uma exemplificao de projetos experimentais realizados na EBA/UFBA, na busca de evidncias que permitam identificar onde o uso de instrumentos de pesquisa adequadamente escolhidos poderia fazer uma significativa diferena nas etapas de testes de alternativas e eleio de partidos.

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3. Reflexes e aprendizados a partir de TCCs em Design Grfico Apresenta-se, nesta seo, o desenvolvimento projetual realizado por dois estudantes que executaram seus trabalhos de concluso de curso no campo do design grfico. O primeiro trabalho refere-se ao projeto do estudante Genilson Santos, envolvendo o desenvolvimento de uma famlia tipogrfica. O segundo estudo foi realizado pelo estudante Edileno Capistrano Filho, que desenvolveu um jogo de cartas voltado para a familiarizao do pblico-alvo com os diversos tipos digitais brasileiros. Apesar da proximidade temtica dos projetos, as escolhas de mtodos para anlise e tratamento dos dados utilizados para gerao de alternativas foram diferenciadas e, certamente, conduziram a tomadas de deciso de projeto distintas, conforme descrito a seguir. O projeto do estudante Genilson Santos, realizado sob orientao dos professores Paulo Souza e Walter Mariano, envolveu a criao de uma fonte tipogrfica digital no estilo display, ou fonte de fantasia, tomando por base a assinatura de um artista plstico com reconhecida relevncia no contexto brasileiro e internacional. Desta forma, visando embasar o estudo de tipos por meio de uma iconografia representativa, foi escolhida a assinatura do artista Caryb (1911-1997), naturalizado brasileiro, cuja obra retrata fortemente a cultura regional do estado da Bahia, sendo internacionalmente premiada, a exemplo da Bienal de Veneza, bem como as obras do artista pertencentes ao acervo do MoMa de Nova York, entre outros. De modo amplo, este projeto experimental teve como principal objetivo contribuir para os estudos de tipografia no contexto latino-americano, servindo de orientao prtica inicial para outros pesquisadores e estudantes que desejem desenvolver suas famlias tipogrficas, tendo em vista a lacuna existente na literatura tcnica neste campo de atuao, sobretudo devido escassez de textos publicados no idioma portugus que detalhem os passos necessrios para a criao de uma fonte. 3.1. Processo Criativo para Desenvolvimento de uma Famlia Tipogrfica Tendo em vista uma maior objetivao projetual foi escolhida uma assinatura que pudesse ser utilizada como referncia para criao de uma famlia tipogrfica unicameral, ou seja, alfabetos possuidores de apenas um smbolo para representao de cada letra, a exemplo dos alfabetos rabe e hebraico. No caso especfico do projeto desenvolvido, foi adotada orientao de uma fonte unicameral, com uso exclusivo da caixa-alta para representao das letras do alfabeto. De modo amplo, a metodologia de desenvolvimento tipogrfico aproxima-se dos mtodos de enfrentamento de problemas de design, a exemplo dos mtodos propostos por Munari (2002) e Baxter (1998). Entretanto, por tratar-se de uma fonte voltada para o uso digital, as especificidades metodolgicas tornam-se mais evidentes, sobretudo nas fases de materializao de idias. A Figura 5 apresenta graficamente o roteiro metodolgico adotado.

Figura 5: Roteiro metodolgico para criao de fonte tipogrfica digital.


Fonte: Santos (2011).

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Aps a definio de briefing para o desenvolvimento do tipo display proposto, partiu-se para a realizao de uma anlise de similares, visando compreender o processo de criao de fontes de fantasia, buscando referncias projetuais concretas. No que diz respeito ao uso de instrumentos de pesquisa nesta fase do projeto, o modelo de briefing torna-se um limitador, tendo em vista sua superficialidade, em relao aos aspectos de criticidade aplicados s tomadas de deciso. Aqui, poderia ser mais adequada utilizao de instrumentos especficos de coleta de dados qualitativos, para alm de uma prxis unicamente mercadolgica, usualmente associada formao dos designers. Nesta etapa de inspirao, tambm se buscou uma leitura especfica da assinatura do artista Caryb a partir de amostras distintas e traos realizados com diversas tcnicas. Vale ressaltar que a anlise de caligrafia do artista revelou que, apesar de existirem diversos manuscritos deixados por Caryb, os mesmos no apresentaram unidade formal que pudesse ser compatvel com a assinatura, marcadamente realizada de forma independente de sua escrita regular. Diante disso, o desenvolvimento tipogrfico limitou-se ao estudo exclusivamente a partir destas marcas (Figura 6). Estas anlises resultaram em uma srie de atributos e combinaes formais capazes de oferecer parmetros para construo de outros caracteres alm daqueles referentes ao nome Caryb, tais como contraste, proporo, serifa, espaamento etc. Ainda na etapa de inspirao, buscou-se a utilizao de tcnicas de desenho e ilustrao a partir dos materiais usualmente utilizados pelo artista, tais como tintas nanquim, pincis diversos, canetas esferogrficas, entre outros, de forma a aproximar os traos dos tipos ao universo do artista.

Figura 6: Amostras de assinatura do artista Caryb utilizadas no projeto de tipos.


Fonte: Santos (2011).

Aps esta etapa foi realizada a digitalizao dos caracteres para posterior vetorizao. Para tanto, escolheu-se o nmero mnimo de duas variaes de caracteres para cada letra do alfabeto, com algumas variaes maiores, devido s especificidades encontradas na anlise das assinaturas. Durante esta etapa, diversos caracteres foram descartados e outros ajustados, tendo em vista uma unidade formal mais adequada para o alfabeto em caixa-alta. Em sequncia ao processo de vetorizao, realizou-se a etapa de fontelizao, que envolve a converso de um arquivo vetorial em arquivo de fonte propriamente dito. A escolha inicial era utilizar o software FontLab, mas, devido a dificuldades geradas pela incompatibilidade da verso do software disponvel e o sistema operacional do computador utilizado, essa escolha foi descartada e optou-se por utilizar o Fontographer. Os softwares para gerao de fontes digitais dispem de ferramentas para manipulao de vetores e guias para a linha de base, linha da caixa-alta, linha da ascendente, linha da descendente, etc. Neste projeto, os vetores foram importados

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diretamente do software de vetorizao e colados, um a um, na clula correspondente, sendo utilizadas apenas as guias da linha de base e da linha da caixa-alta, seguindo as especificidades do projeto unicameral. Destacando uma particularidade do projeto, a fonte Caryb apresenta apenas letras maisculas. Esta deciso foi tomada a partir dos seguintes critrios: Caryb executava sua assinatura sempre com todas as letras maisculas, isso foi ento adotado como elemento conceitual do projeto; A natureza do uso das fontes de fantasia possibilita a utilizao apenas de letras maisculas, tendo em vista que a origem deste tipo de letra e o seu uso esto associados escrita monumental; A fonte baseada em uma escrita feita a mo e natural que uma pessoa no faa o desenho do mesmo caractere de forma idntica todas vezes que escreve. Diante disso, a caixa-baixa foi utilizada para acomodar glifos de letras maisculas diferentes dos usados na caixa-alta que podem ser combinados com o intuito de simular uma escrita manual mais natural. Esta tomada de deciso foi considerada essencial para a postulao da proposta de famlia tipogrfica com base em uma fundamentao cientfica adequada, sobretudo por evidenciar um avano significativo no senso crtico do estudante diante do nvel de complexidade comum em um projeto desta natureza. Nas etapas de refinamento e finalizao foram realizados diversos testes fsicos com os caracteres diagramados em composies artsticas com reduzido volume de texto. Os testes de espaamento foram realizados segundo o mtodo proposto por Cheng (2006). Alguns resultados do estudo so apresentados na Figura 7.

Figura 7: Estudos e aplicaes da tipografia digital Caryb.


Fonte: Santos (2011).

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Apesar de ter apresentado um resultado concreto e atingido seu objetivo de construir uma fonte digital, inclusive com possibilidade de utilizao mercadolgica, o mtodo empregado no projeto contribuiu apenas superficialmente para a proposta de desenho propriamente dito, diminuindo drasticamente as possibilidades de explorao de formas e gerao de idias, fundamentalmente por ter partido de uma experimentao baseada no gosto pessoal e criatividade do estudante. Particularmente na etapa de inspirao, acredita-se que deveria ter sido feita uma explorao de formas e traos com os diversos materiais utilizados pelo artista, a partir de uma investigao com pessoas contemporneas de Caryb, inclusive alguns professores e artistas atuantes na prpria Escola de Belas Artes, por meio de entrevistas e/ou observaes estruturadas de seus processos criativos. Este retorno fundamentado em um mtodo cientfico, certamente, traria mais condies de comprovao das formas propostas para o tipo digital, sobretudo por indicar percepes de profissionais com conhecimento especfico do perfil do artista e tcnica estudados. Outra possibilidade de ampliao e fortalecimento dos resultados poderia ter sido obtida a partir de questionrios na fase de briefing, por exemplo, com uso de escalas do tipo Likert (PINEDO, 2012), onde o estudante coletaria dados qualitativos acerca do objeto de estudo, partindo de um universo de pessoas criteriosamente escolhido em funo de seu convvio com o artista, e/ou sua experincia com uma produo artstica semelhante ao objeto de estudo. 3.2. Processo de Construo de um Jogo de Cartas com Informaes sobre Tipografia O Trabalho de Concluso de Curso realizado pelo estudante Edileno Capistrano Filho, sob orientao do professor Paulo Souza, envolveu um jogo de cartas ilustradas, intitulado Desembaralho da Tipografia Brasileira, contendo 40 fontes digitais brasileiras, tendo como objetivo organiz-las, reverenciando os designers de tipos nacionais, oportunizando a disseminao de tipos digitais brasileiros para pblicos diversos, com uma esttica contempornea e diferenciada, constituindo, assim, uma criao intelectual. O desenvolvimento projetual adotou o mtodo proposto por Archer (1981), envolvendo as fases analtica, criativa e executiva. Alm das cartas, o projeto contou ainda com um livreto, com informaes sobre as fontes digitais e os tipgrafos, bem como as famlias tipogrficas selecionadas. No livreto so apresentados, tambm, as regras do jogo e alguns fatos importantes que influenciaram a construo e o amadurecimento da cultura tipogrfica no Brasil, sobretudo com o advento das novas tecnologias. A proposta do termo desembaralho, surge do seu significado estrito, relativo ao ato de desembaraar, ordenar, classificar, organizar. Aqui se revela um carter inspiracional no tratamento do tema pelo estudante, que poderia ter sido conduzido com maior senso crtico, por exemplo, a partir de mtodos consolidados de gerao idias, tais como o mtodo de anlise da funo do objeto ou mtodos de digresso do problema, e.g. sintica ou anlise morfolgica do objeto. De forma ampla, este trabalho contribui para os estudos de tipografia no contexto nacional, funcionando como um catlogo de orientao prtica inicial para estudantes e profissionais que desejem conhecer a produo nacional de fontes digitais e seus designers representativos, bem como desenvolver suas prprias famlias tipogrficas. Ademais, o projeto tambm contribui para o preenchimento da lacuna existente na literatura tcnica neste campo de atuao, sobretudo devido com a

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escassez de textos publicados no idioma portugus. O estudo partiu de anlises de jogos similares que pudessem oferecer uma dinmica de leiturabilidade interessante para construo de um painel semntico e imagtico, que servisse de base para a composio de imagens a partir das famlias tipogrficas escolhidas. Assim, para selecionar as fontes digitais brasileiras, desenvolver o layout das cartas, a embalagem e o jogo, foi necessrio fazer uma coleta diversificada em livros, revistas, artigos, stios da internet, lojas de jogos, alm da busca de projetos de embalagens realizados em madeira, opo principal definida para o Desembaralho. Alguns itens do painel semntico utilizado na coleta e anlise sistemtica de dados para referncia projetual so apresentados na Figura 8. Mais uma vez, esta anlise de imagens e referncias projetuais foi realizada tomando por base uma interpretao isolada do autor, fundamentada em sua experincia pessoal, no avanando alm de uma listagem de fatores positivos ou negativos, relatados para cada item apresentado. Nesta fase dos projetos experimentais, a maioria expressa dos estudantes necessita de uma ateno maior do professor-orientador, que, por exemplo, pode e deve exigir mais detalhes e descries nas anlises sistemticas de dados. Uma experincia importante neste tipo de abordagem pode ser apreendida a partir dos modelos desenvolvidos no mbito da gesto empresarial, como, por exemplo, a anlise SWOT - Strenghs, Weaknesses, Opportunities, Threats, ferramenta comumente utilizada na gerao de cenrios (AAKER, 2005), que requer um aprofundamento crtico maior e, consequentemente, um resultado de coleta de dados melhor fundamentado para as tomadas de deciso.

Figura 8: Alguns itens do painel semntico utilizado no projeto do Desembaralho.


Fonte: Modificado - Capistrano Filho (2009).

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Para o desenvolvimento das cartas foram desenvolvidos mockups em papelcarto, principalmente para viabilizar o entendimento do jogo e, fundamentalmente, sua jogabilidade. Aps analisar alguns jogos e modelos de carta, foram identificadas pelo estudante as informaes determinantes para tornar o jogo possvel. Cada carta possui o nome da fonte digital e do designer, tendo sido criado um sistema de cores para indicar a categoria da famlia de tipos diagramada. A Figura 9 apresenta o processo de testes de jogabilidade das cartas, com uso de mockups em papel-carto.

Figura 9: Estudo de jogabilidade das cartas.


Fonte: Modificado - Capistrano Filho (2009).

Nesta etapa, o principal mtodo de pesquisa foi a observao estruturada (LAVILLE e DIONNE, 1999), envolvendo fundamentalmente uma anlise crtica da situao observada, comentando, por exemplo, o comportamento dos participantes no que diz respeito ao entendimento das informaes, dificuldades de leitura e pendncias a serem resolvidas na fase de projetao propriamente dita. Alm disso, para alcanar o modelo adequado foi necessrio testar o jogo observando detalhes de uso, tais como o modo de segurar as cartas e o nvel de interesse dos jogadores com relao s informaes diagramadas. Desta forma, um cdigo de cores foi aplicado em toda a borda, deixando somente os nomes diagramados numa posio estratgica, para melhor visualizao dessas informaes, por exemplo na situao comum de jogo quando formado um leque das cartas em punho, pelos jogadores. Na fase de definio de partidos grficos, visando maior dinmica de leitura e interesse visual, a composio tipogrfica foi desenhada com a indicao da fonte digital e do designer utilizando uma fonte sem serifa, de fcil identificao, evitando ser confundida com a fonte diagramada. Para as informaes textuais a serem diagramadas nas cartas, foi pensada inicialmente a fonte Helveltica, porm, ao longo do processo de desenvolvimento de alternativas, decidiu-se por priorizar a utilizao de uma fonte brasileira, de legibilidade adequada e que no se destacasse a ponto de interferir na leiturabilidade da composio. Diante disso, na verso final, foi escolhida a famlia tipogrfica Ataxia, do

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designer paulista Daniel Justi. A Figura 10 apresenta uma seleo de composies definidas para as cartas do Desembaralho.

Figura 10: Seleo de composies aplicadas s cartas do Desembaralho.


Fonte: Modificado Capistrano Filho (2009).

A seleo das 40 fontes digitais para o Desembaralho foi feita com um recorte da produo tipogrfica digital brasileira, levando em considerao a diversidade e o destaque no cenrio tipogrfico nacional, de modo que fosse possvel classificar as fontes em quatro categorias distintas, alm de reunir diferentes designers de tipos brasileiros. Alm disso, e no menos importante, a utilizao da fonte digital no projeto dependeria de uma autorizao prvia de seus desenvolvedores, por meio de cesso de direitos de autor.

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Nesta etapa, foram identificados pelo estudante diversos modelos de categorizao, que, posteriormente, foram sintetizados em um conjunto de quatro categorias, visando uma maior identificao das tipografias. Apesar de ter atingido um nvel de apresentao satisfatrio para o modelo de categorizao dos tipos a serem utilizados no jogo de cartas, acreditamos que a utilizao dos mtodos de Anlise Paramtrica (JONES, 1992) e Teoria Fundamentada em Dados (STRAUSS e CORBIN, 1990) poderiam ter sido diferenciais no tratamento dos dados e, fundamentalmente, na definio do modelo final. Por fim, como complemento do Desembaralho, foi produzido um livreto impresso, contendo informaes sobre cada carta, apresentando detalhes da famlia tipogrfica e seu respectivo designer. Alm disso, o livreto apresenta um breve histrico da tipografia digital brasileira e as regras do jogo. A Figura 11 apresenta o livreto e a embalagem proposta para o Desembaralho.

Figura 11: modelo de embalagem proposto para o Desembaralho.


Fonte: Capistrano Filho (2009).

Na etapa final do projeto, o estudante realizou alguns testes de usabilidade, ainda que de forma incipiente, visando a identificao da aceitabilidade do projeto enquanto jogo. Esta simplificao da etapa de testes, sobretudo sem uma fundamentao terico-metodolgica mais adequada, pode, claramente, comprometer a qualidade do produto final, por se tratar de um momento decisivo do design. O aprendizado principal, aqui, tanto da parte do estudante quanto da escola, revela a necessidade de uma carga horria maior para a realizao do Trabalho de Concluso de Curso, no mnimo o dobro do tempo atualmente estabelecido de um semestre letivo. Apesar de ter sido pensado na condio de um jogo de cartas, com jogabilidade prpria, os testes do Desembaralho demonstraram vrias possibilidades de jogadas, a depender do nvel de interesse do pblico participante. Tendo em vista que cada carta possui uma referncia de histrico e concepo de forma da famlia tipogrfica, expressos no livreto que acompanha o jogo, o projeto se torna uma referncia dinmica de consultas sobre a produo de tipografia e permite grande familiarizao com os tipos compostos, o que efetivamente contribui para uma divulgao do trabalho dos

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designers de tipos brasileiros e, tambm, permite que estudantes e profissionais de design tenham acesso facilitado aos diversos projetos de tipos desenvolvidos no cenrio nacional. 4. Consideraes Finais A experincia de desenvolvimento de um Trabalho de Concluso de Curso toma por base a consolidao de uma srie de conhecimentos tericos e prticos adquiridos ao longo do curso de graduao, bem como muitas das habilidades especficas exigidas para um profissional de design atuante no mercado de trabalho. Esta experincia envolve a utilizao de tcnicas de projeto, desenvolvimento do senso crtico, rigor cientfico, empreendedorismo e inovao, requerendo dedicao intensa por parte do estudante. Uma preocupao vlida e reconhecvel neste processo de fechamento da formao do designer est relacionada ao desenvolvimento do seu modo de pensar as solues propostas, sobretudo por se tratar de um campo de trabalho que envolve produtos e informaes voltadas para os usurios, ou seja, seres humanos, que devero tomar uma deciso a partir do que entendido ou apreendido deste objeto projetado. Assim, desenvolver o senso crtico no graduando de design se torna essencial para uma prtica profissional adequada e comprometida com o resultado concreto dos trabalhos realizados. Em consonncia com o pensamento de Cardoso (2012, p. 241), a formao de um designer pensante [...] ainda uma meta a ser perseguida com seriedade por todos que se interessam pelo ensino de design. [...]. O que se tem percebido a partir das orientaes realizadas nos ltimos dez anos de nossa prtica docente uma grande dificuldade de articular conhecimentos cientficos, de reconhecido valor na construo de um senso crtico efetivo nos estudantes de design, em conjunto com as ferramentas projetuais utilizadas no desenvolvimento de idias e, fundamentalmente, na tomada de decises acerca dos partidos de projeto mais adequados para o atendimento das demandas levantadas. Assim, diante desta realidade, cabe questionar, por exemplo, Que tipo de conhecimento surge durante o processo de design?; Que tipo de conhecimento s poderia ser alcanado pelo processo de design?; e O que se aprende enquanto se est projetando? (CALVERA, 2006, p. 110). Estas discusses certamente podem ser estruturantes de um currculo de design mais abrangente, que permita ao graduando o entendimento, de um lado, dos mtodos de projetao mais adequados a gerao de respostas de design, e, de outro lado, os instrumentos de pesquisa capazes de viabilizar e validar as respostas encontradas, dentro de um critrio de criticidade mais aprofundado e, portanto, mais amplo, capaz de atender a demandas alm dos interesses restritos do mercado, entendendo o alvo do objeto projetado como sendo um cidado, e no apenas um consumidor (SANTOS, 2000). O conhecimento adquirido por meio de uma prtica projetual fortemente embasada em instrumentos de pesquisa, portanto, como postula Calvera (2006), pode contribuir para uma compreenso mais profunda do prprio papel do design. Por fim, retomando o pensamento de Cardoso (2012, p. 242), [...] sem crtica e pensamento, o profissional de design tende a permanecer em posio subordinada dentro do mercado de trabalho, quase sempre um mandado, quase nunca um mandante; mais autmato que autnomo. [...]. Prope-se, desta forma, uma reflexo

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sobre a necessidade de se exigir dos graduandos em design uma maior articulao entre o fazer design e o pensar design, com uso irrestrito de instrumentos de pesquisa adequados a uma gerao de alternativas de projeto mais abrangente.

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Agradecimentos Agradecemos aos estudantes Genilson Santos e Edileno Capistrano Filho por permitirem a anlise de seus TCCs na construo deste artigo. Os projetos experimentais foram desenvolvidos no Laboratrio de Prottipos e Modelagem Digital (LabDesign) da EBA/UFBA, com o apoio da Capes, edital Pr-Equipamentos Institucional.

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