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Este documento no tiene costo alguno. El uso indebido de este documento es responsabilidad del estudiante.
Se procura la creatividad con el objeto de emancipar al individuo y concederle un mayor dominio de la realidad. por medio de la transformacin
El problemaes una realidad omnipresente en lavida de los individuos, de las instituciones y de los pueblos; es parte integral del tejido de la vida. La capacidad de afrontarlo mide, en cierto modo, la calidad de la vida. Qu es un problema? Es una situacin con uno o varios elementos de oscuridad: queremos lograr algo, pero no hallamos cmo; necesitamos movemos hacia un determinado punto, pero no vemos claro el camino. El concepto de problema es esencialmente relativo, pues incluye en s la referencia a un sujeto determinado. Lo que para Juan es un problema, puede no serlo para Pedro, pues para ste no entraa dificultad ni oscuridades. Muchos problemas son personales y muchos otros son grupales o sociales, segn afecten a individuos, gmpos o sociedades, y segn estn en manos de individuos o de grupos para ser resueltos.
Rodrguez Estrada, Mauro. (2006). Manejo creativo de problemas. En Manual de creatividad (pp. 117-123). Mxico: Trillas.
Este documento es proporcionado al estudiante con fines educativos, para la crtica y la investigacin respetando la reglamentacin en materia de derechos de autor. Este documento no tiene costo alguno. El uso indebido de este documento es responsabilidad del estudiante.
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fase l
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Rodrguez Estrada, Mauro. (2006). Manejo creativo de problemas. En Manual de creatividad (pp. 117-123). Mxico: Trillas.
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Qu ilusin tan simplista la de creer que los problemas estn ah, enfrente, como puede estar un edificio o un pozo! No, los problemas no son enteramente realidades fsicas externas, sino psquicas e internas; son realidades parcialmente objetivas y parcialmente subjetivas. Requieren procesos de percepcin y de organizacin e interpretacin de datos. No siempre la primera formulacin es la ms feliz. Nada lo garantiza. Una formulacin poco afortunada confunde y extrava. ~ienenl caso cuatro ejemplos:
En la recesin econmica mexicana de 1983,un amigo me deca angustiado: "Acab de construir cinco departamentos para venderlos totalmente terminados. Debo pagar cada mes a la constructora cientos de miles de pesos. Nadie quiere comprar. Me he reducido en el precio hasta por debajo de mis costos; pero ni as".
Problema: Cmo vender los departamentos en un breve plazo? He ordenado una construccin en la cima de una colina. Cuento con el dinero suficiente para toda, o casi toda, la obra, pero se nos echa encima la crisis inflacionaria. M e urge que los trabajos se hagan con celeridad. El arquitecto-contratistaopera con equipos raquticos de trabajadores; cada semana observo que en lugar de los veinte o treinta trabajadores prometidos han llegado slo tres o cuatro, o ninguno. Y la inflacin galopa saiuda... Pasan los meses; en vano he intentado todos los recursos para apremiar al arquitecto. Problema: Cmo hago para que el escumdizo arquitecto cumpla el convenio y concluya la obra?
En casa de Juan Prez hay ratones. Las ratoneras que se han usado son eficaces, pero dan un espectculo muy desagradable.
Problema: Cmo mejorar las ratoneras, o cmo conseguir otras ms adecuadas?
Crece el uso de las drogas y los tribunales de muchos pases se enfrascan en miles de casos de delincuencia a raiz de ello.
Un mnimo de anlisis nos revela que los cuatro problemas estn mal planteados.
Rodrguez Estrada, Mauro. (2006). Manejo creativo de problemas. En Manual de creatividad (pp. 117-123). Mxico: Trillas.
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El primero no es cmo vender, aun malbaratndolos, los cinco departamentos, sino cmo conseguir el dinero necesario. El segundo no consiste en cmo motivar al arquitecto, sino en cmo activar la constmccin hasta finalizarla. El tercero no es un problema de ratoneras, sino de librar la c m de ratones. El cuarto supone, sin haberlo probado, que corresponde a los gobiernos eliminar las drogas. Pretende configurar el problema con lo que es una de las posibles alternativas de solucin. Qu frecuente es que los planteamientos estn ya "casados" con una solucin, una entre vanas posibles! iY que cndidamente se ignore este mal matrimonio! En los ejemplos anteriores, vender los departamentos en plena crisis, seguir con el mismo arquitecto y utilizar ratoneras son ya esbozos de solucin; pero no planteamientos lcidos. Antes que resolver los problemas hay que tener la capacidad para identificarlos, es decir, para formular preguntas que nos lleven a detectarlos y definirlos. Esta facultad es uno de los rasgos inconfundibles de la conducta creativa. Adems, sucede que la correcta definicin de un problema ya muestra por s sola el camino de salida. Lo malo es que, como deplora Edwards: "We are basically solution-minded rather than problemminded".' 2. Aueriguar las causas del problema, sus races. sus factores, y las condiciones que lo hicieron nacer. Hay que reunir e interpretar todos los hechos que se producen en torno a una situacin, y seguir los hilos que los entrelazan para formar la maratia. En los casos ms complejos conviene distinguir la realidad misma, por una parte, y, por otra, todo lo dicho y escrito sobre ella: juicios, opiniones, documentos, etc. Estos tambin son hechos, pero de orden diferente. 3. Imaginar todas las posibles soluciones. Para esta fase el mejor mtodo suele ser el brainstorming, porque slo si se aflojaal mximo la mente, sin inhibiciones. y se consideran muchas alternativas, puede aspirarse a optar por una solucin verdaderamente profunda y creativa. La relatividad que sealamos como esencial al concepto de problema, pide no slo estar concientizados del problema, sino de s mismo ante l. De este modo, conviene aplicar a los problemas, adems de la inteligencia, tambin los sentidos: visualizarlos (tal vez dibujarlos), tocarlos, olerlos, escucharlos...
E. Edwards. How lo be morecreative, Occasional Productions,San Francisco. 1980,pgina 52.
Rodrguez Estrada, Mauro. (2006). Manejo creativo de problemas. En Manual de creatividad (pp. 117-123). Mxico: Trillas.
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4. Seleccionar la solucin. Esto supone un proceso de deliberacin, pero es propiamente un acto de toma de decisin. Tal cosa es factible a veces por el mtodo de la comprensin (captacin intuitiva de la realidad completa como un todo o como una gestalt). Otras veces hay que recurrir al mtodo de ensayo y error. A veces se requieren razonamientos inductivos, otras, deductivos. Lo ms comn es que intervengan ambos tipos. Hay estudios que revelan que las personas muy creativas se distin- ' guen de las poco creativas principalmente por el proceso que siguen para resolver problemas. Las primeras emplean ms tiempo en analizar , la informacin y menos en sintetizarlo que las segundas. 5. Implementar la solucin. M s all de capacidades intelectuales y competencias tcnicas, hay otros aspectos que muchas personas tienden a ignorar o a dejar al margen: las actitudes. Actitudes de optimismo, de seguridad, de fuerza, de fe, de esperanza, de audacia, de participacin, de compromiso, o sus contrarias. Qu diferente es afrontar un problema visto como una oportunidad, a encararlo como un obstculo molesto! Viene a cuento un dato etimolgico curioso: la palabra griega problema corresponde a la palabra latina pro-jectum (vanse los trminos afines: emblema, proyeccin, inyeccin, deyecciones, sujecin). De este modo tenemos convertidos los problemas en proyectos, es decir, en retos y desafos y, lo que es lo mismo, en oportunidades que nos brinda la vida. Si t crees que no tienes ningn problema, busca o inventa algunos. De lo contrario, ests perdiendo oportunidades de vivir y de crecer.
mente relativo.
3. Piense cadauno en el problema que ms exitosamente resolvi en el pasa-
ltimo ao. Averigen cmo manejaron los cinco pasos explicados en el texto. 5. E n gmpos, preparen discursos de cinco minutos sobre el tema ' L a capacidad de detectar y definir problemas es uno de los rasgos ms tpicos de la persona creativa". 6. Apliquen los principios del manejo creativo al problema msserio que tenga cada uno en la actualidad. Detecten. si es el caso, a la persona que ms podra ayudarles en dicho problema.
Rodrguez Estrada, Mauro. (2006). Manejo creativo de problemas. En Manual de creatividad (pp. 117-123). Mxico: Trillas.
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7. Dada la plantilla adjunta, modelen con plastilina una figura que entre justamente por cada uno de los tres agujeros: el cuadrado, el redondo. el triangular.
8. Compr un disco de 30 cm de dimetro. El margen externo tiene medio centmetro y el centro sin surcos tiene 10 cm de dimetro. Hay 20 lneas por centmetro lineal. Qu distancia recorre la aguja al avanzar de un extremo al otro del disco? 9. Juan compr un reloj y una pulsera por N$ 85.00. El reloj cost Nb55.00 ms que la pulsera. Cunto cost la pulsera? 10. Un padre deja asus cuatro hijos este terreno y estipula que cada uno de los cuatro lotes debe tener no slo la misma superficie. sino tambin la misma forma. Cmo lo dividirn? '. 4 \l y ; ,
1 1. La polilla perfora desde la primera pgina del volumen 1 de una obra, hasta la ltima pgina del volumen VI, acomodados por orden en un estante. Las pginas de cada volumen miden dos cm y cada pasta 116 cm. Cuntos centmetros atraves la polilla? 12. En el centro de una mesa, sobre un mantel de 30 cm de dimetro, hay una botella de vino, abierta. Cmo quitar la botella del mantel sin derramar el vino y sin tocarla con ningn otro objeto ni con alguna parte del cuerpo?
Rodrguez Estrada, Mauro. (2006). Manejo creativo de problemas. En Manual de creatividad (pp. 117-123). Mxico: Trillas.
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