Sei sulla pagina 1di 24

LOGO

UNIDAD I. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA.

LIC. PATRICIA HERNNDEZ RODRGUEZ

LOGO

1.1 Conceptos Generales de la Programacin Orientada a Objetos

QU ES LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS?

Hasta el momento, las siguientes son las formas de programacin utilizadas por los programadores: La programacin construyendo el programa instruccin a instruccin, utilizando las tres estructuras bsicas de control (Secuencial. Condicional e Iterativa): PROGRAMACIN IMPERATIVA.

QU ES LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS?

La programacin construyendo un programa mediante un conjunto de funciones de orden superior, que se han definido previamente (Subprograma) y aplicando posteriormente la programacin funcional y la recursin: PROGRAMACIN FUNCIONAL.

QU ES LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS?

La programacin construyendo un programa como un conjunto de asertos y reglas lgicas, que definen relaciones: PROGRAMACIN LGICA.

La programacin que ve un programa como un conjunto de objetos que se relacionan unos a otros envindose mensajes: PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS.

QU ES LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS?

La clase es la estructura fundamental en la programacin orientada a objetos. Esta se puede tomar como una plantilla, o un prototipo de los objetos. Esta consiste en dos tipos de miembros que son llamados campos (propiedades o atributos) y mtodos. Los campos especifican el tipo de datos definidos por la clase, mientras que los mtodos especifican las operaciones. Un objeto es una instancia de una clase.

JAVA

OBJETO
Los objetos son la clave para entender la tecnologa orientada a objetos. Si mira a su alrededor ahora mismo se encontrar con muchos ejemplos de objetos del mundo real: su perro, su escritorio, su televisor, su bicicleta.

Imagen 2. Representacin de un objeto

OBJETO
Los objetos del mundo real varan en complejidad, su lmpara de escritorio puede tener solo dos estados (encendido y apagado) y dos posibles comportamientos (encender y apagar), pero su radio tendr ms estados (encendido, apagado, volumen actual, emisora actual) y comportamientos (encender, apagar, subir volumen, bajar volumen, buscar y sintonizar).

OBJETO

CLASE
Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz comn. Podemos definir una clase como "un conjunto de cosas (fsicas o abstractas) que tienen el mismo comportamiento y caractersticas... Es la implementacin de un tipo de objeto (considerando los objetos como instancias de las clases)". [Piattini et al., 1996].

CLASE

ATRIBUTOS
Caractersticas o propiedades que tiene un objeto y el conjunto de atributos define al objeto como uno ms de su clase, todo atributo es un dato que pertenece al objeto y es representado en el diseo como una variable.

ACCESO A LOS ATRIBUTOS

MTODO
Procesos que los objetos de su tipo pueden realizar o pueden aplicarse sobre ellos. Sus elementos son los argumentos y su tipo de retorno. Los argumentos son los datos necesarios para que el mtodo pueda realizar su tarea. De stos debe indicarse su respectivo tipo. Si el mtodo posee retorno, ste se refiere al tipo de dato de la respuesta o resultado del mtodo.

MTODO

Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje".

Las categoras de los mtodos son:


Inicializadores Getters Setters Visualizadores Operadores Constructores Destructores Otros

CONSTRUCTORES
Mtodos especiales que se ejecutan cuando se crea un objeto. Inicializan a los atributos. Pueden existir varios constructores (sobrecarga). Tienen el mismo nombre de la clase, son pblicos y no tienen tipo de dato de retorno.

CONSTRUCTORES
El constructor es necesario, para que solo en la clase se inicialicen los valores de las variables privadas, es decir, son procedimientos que se ejecutan en el momento de la instanciacin del objeto (tienen el mismo nombre de la clase).

ABSTRACCIN
La abstraccin es un mtodo por el cual obtenemos una determinada entidad de la realidad sus caractersticas y funciones que desempean, estos son representados en clases por medio de atributos y mtodos de dicha clase. Ejemplo: Automvil. Determinamos de la entidad sus caractersticas por ejemplo: color, ao de fabricacin, modelo, etc. Y tambin sus mtodos o funciones tpicas de esta entidad como por ejemplo: frenar, encender, etc.

ENCAPSULACIN
Es el empaquetamiento de las variables de un objeto con la proteccin de sus mtodos. Es usado para esconder detalles de la puesta en prctica no importantes de otros objetos, entonces los mtodos dentro de sus instrucciones pueden cambiar en cualquier tiempo sin afectar otras partes del programa.

ENCAPSULACIN
Este concepto se basa en que por ejemplo a un conductor no necesita saber cmo estn compuestas las partes internas del motor, sino la funcionalidad que tiene, a este ocultamiento se le denomina encapsulamiento. Es el ocultamiento de informacin que no es necesario saber un determinado usuario.

HERENCIA
Es una caracterstica fundamental de la POO ya que es la que permite un gran aumento en la reutilizacin de cdigo. La posibilidad de crear nuevas clases basadas en otras preexistentes permite crear bibliotecas genricas, a las cuales les podemos hacer algunos ajustes.

EJEMPLO DE HERENCIA
Persona

Estudiante

Empleado

Medio superior

Superior

Obrero

Gerente

Regulares

Irregular

Regulares

Irregulares

Turno

Potrebbero piacerti anche