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IL PLASMASOGNI

(Versione alpha) Dado Vita: d4.

REQUISITI
Allineamento: Qualsiasi neutrale. Incantesimi: La capacit di lanciare incantesimi arcani di 3 livello. Abilit: Sapienza Magica 8 gradi, Sogno Lucido 4 gradi Talenti: Abilit Focalizzata [Sogno Lucido]

ABILIT DI CLASSE
Le abilit di classe del plasmasogni (e le caratteristiche chiave per ogni abilit) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Sogno Lucido (Sag) Punti abilit ad ogni livello: 2 + modificatore di Int

SOGNO LUCIDO (SAG; SOLO CON ADDESTRAMENTO)


Usa questa abilit per realizzare che stai dormendo, dirigere coscientemente gli elementi del sogno e muoverti in altri paesaggi onirici. Prova: Effettuare una prova di Sogno Lucido unazione standard che provoca attacchi di opportunit. Azione Realizzare che stai dormendo Cambiare un elemento del tuo paesaggio onirico Cambiare un elemento del paesaggio onirico di un'altra creatura Cambiare il tuo aspetto personale Lasciare un paesaggio onirico per un altro Lasciare un paesaggio onirico per il Cuore del Sogno Trascinare un altro con te nel Cuore del Sogno Lasciare il Cuore del Sogno CD 5 15 20 20 15 25 * 20

* Devi riuscire in una prova di lottare con il tuo avversario. Invece di immobilizzarlo puoi effettuare una prova di Sogno Lucido (CD 25) nella tua prossima azione. Se riesci, tu e il tuo avversario cadrete nel Cuore del Sogno.

Cambiare il paesaggio onirico: Un elemento del paesaggio onirico include le caratteristiche ambientali come lilluminazione, il terreno, larchitettura di un edificio, la vegetazione e altre caratteristiche relativamente innocue del paesaggio onirico. Cambiare aspetto: Puoi assumere laspetto di un'altra creatura, variando anche la tua taglia. Ritentare: Puoi effettuare una prova di Sogno Lucida ad ogni round. Liv 1 BAB +0 Tem +0 Rif +0 Vol +2 Speciale Plasmatore di Sogni Incantesimi al giorno + 1 livello classe arcana

2 3 4 5 6 7 8 9 10

+1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

+3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Camera di Coltura Onirica Infusione Onirica 1 Sogno Ricorrente Creatore Onirico Infusione Onirica 2 Sogni Senza Fine Oniromanipolazione Infusione Onirica 3 Sogni Archetipici

+ 1 livello classe arcana + 1 livello classe arcana + 1 livello classe arcana + 1 livello classe arcana + 1 livello classe arcana + 1 livello classe arcana + 1 livello classe arcana + 1 livello classe arcana + 1 livello classe arcana

PRIVILEGI DI CLASSE
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe di prestigio del plasmasogni. Competenza nelle armi e nelle armature: I plasmasogni non sono competenti in nessun tipo di arma o armatura. Incantesimi al giorno: Quando il plasmasogni guadagna un nuovo livello di classe, guadagna anche nuovi incantesimi al giorno come se avesse ottenuto un livello nella classe di incantatore arcano cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Plasmatore di Sogni: Il plasmasogni aggiunge gli incantesimi plasmasogni (dal I al IX) ai suoi incantesimi conosciuti quando acquisisce sufficienti livelli di classe da poterli lanciare. Camera di Coltura Onirica: Ogni notte il plasmasogni viaggia nel Reame del Sogno. In questo reame ha una piccola sacca (che pu assumere le sembianze pi diverse) sotto il suo totale controllo, la quale, invece che ricrearsi ogni notte, come avviene per i normali paesaggi onirici, rimane stabile. In questa sacca il plasmasogni pu lanciare qualunque incantesimo di qualunque livello senza limitazioni e ha un bonus di + 10 a qualunque prova di Sogno Lucido. Non possibile portare oggetti dalla Camera di Coltura Onirica nel piano materiale. Il plasmasogni non ha bisogno del libro di incantesimi perch preserva il suo sapere nella sua Camera di Coltura Onirica. Infusione Onirica: Riduci il livello aggiuntivo per applicare agli incantesimi plasmasogni un talento di metamagia del numero specificato. Sogno Ricorrente: Puoi selezionare un costrutto personale che hai scelto come tuo costrutto favorito. Quando evochi questo costrutto lanci plasmasogni come se avessi applicato il talento Incantesimi Rapidi, senza alcuna variazione di livello dellincantesimo. Il costrutto personale ha unabilit in pi dal men cui ha accesso. Il costrutto personale, una volta scelto, ha sempre lo stesso aspetto e le stesse abilit. Ogni volta che guadagni un nuovo livello di classe, puoi cambiare laspetto e le abilit del tuo costrutto personale. Creatore Onirico: Il plasmasogni aggiunge al suo elenco di incantesimi conosciuti creazione minore e creazione maggiore. Il plasmasogni manipola la sostanza onirica e la rende temporaneamente reale. Essendo specificamente addestrato in questo processo, luso degli incantesimi di creazione differente dal normale: il tempo di lancio per entrambi gli incantesimi di 1 round completo;

per creare oggetti complessi invece che usare labilit Artigianato, il plasmasogni utilizza labilit Sogno Lucido; gli incantesimi di creazione si contano come se fosse automaticamente applicato il talento di metamagia Incantesimi Ampliati. Agli incantesimi di creazione si applica labilit del plasmasogni Infusione Onirica. Sogni Senza Fine: I costrutti onirici creati hanno una durata di 1 minuto per livello di incantatore invece che 1 round per livello. Oniromanipolazione: Quando crei un costrutto onirico puoi scambiare due abilit da uno stesso men per unabilit da un men pi alto. Sogni Archetipici: I costrutti onirici che crei con lincantesimo plasmasogni guadagnano unabilit speciale in pi. Labilit deve essere selezionata da un men cui il costrutto ha accesso

PLASMASOGNI I-IX

Evocazione (Creazione) Livello: Str/Mag 1-9 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 round Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5m per ogni 2 livelli) Effetto: Un costrutto onirico creato Durata: 1 round/livello (I) Tiro Salvezza: Nessuno Resistenza agli Incantesimi: No Lincantesimo plasmasogni 1-IX crea un costrutto onirico di livello I-IX. I costrutti onirici non sono evocati, ma forgiati al momento dal plasmasogni a partire dal mondo onirico. e materializzati nel mondo della veglia. Come tali sono immuni agli effetti che colpiscono le creature evocate. Non possibile avere sotto il proprio controllo pi di un costrutto onirico alla volta. Creare un secondo costrutto dissolver immediatamente il primo. Il costrutto appare dove designato dal plasmasogni e agisce nello stesso turno in cui compare. Come azione gratuita il plasmasogni pu dare comandi al costrutto onirico.

I costrutti onirici non sono esseri senzienti e hanno tutti i tratti dei costrutti. Ogni costrutto, oltre alle sue caratteristiche di base, ha un certo numero di abilit che dipendono dal livello del costrutto, dalle abilit del plasmasogni e da eventuali modifiche decise al momento della creazione. Abilit. Esistono tre men di abilit (A, B, C), pi un quarto men (D) cui possibile accedere solo utilizzando labilit Oniromanipolazione e scambiando due abilit C per un abilit D. Le abilit e i loro effetti sono selezionati dal men al momento della creazione del costrutto e non possono poi essere cambiati. Caratteristiche di base. Ogni costrutto ha dei punteggi di base nelle caratteristiche dato dal suo livello. Il plasmasogni pu spostare i punti fra le caratteristiche a suo piacimento con la seguente limitazione: nessun valore di caratteristica pu superare il pi alto valore riportato dalle statistiche di base n scendere sotto il pi basso. Ad esempio un costrutto onirico VI ha le seguenti caratteristiche: For 33, Des 13, Sag 11, Car 10; essendo il valore pi alto 33 e il pi basso 10, il plasmasogni pu spostare i punti come vuole purch tutte le caratteristiche rimangano entro questo range. DV e Taglia. I DV e la taglia sono normalmente fissati dal livello del costrutto onirico. E tuttavia possibile ridurre i DV di un costrutto per convertirli in abilit. La taglia sostanzialmente determinata dai DV. Una creatura Piccolissima pu avere al massimo 2 DV, una Minuta 4 DV e una Minuscola 6 DV. Una creatura Piccola deve avere minimo DV, una Media 1, una Grande 2 DV, una Enorme 4 DV. Il plasmasogni pu manipolare a suo piacimento la taglia del costrutto, entro i limiti sopra riportati. Per cui un Costrutto Onirico VI, che ha 10 DV, dovr essere almeno di taglia Piccola. La variazione di taglia produce una modifica nei pf bonus dei costrutti e nei modificatori a CA, Attacco, Lotta e Nascondersi. E possibile sottrarre 3 DV a un costrutto per fargli guadagnare unabilit dal men cui ha accesso. Attacco. La descrizione del costrutto onirico riporta schianto come forma di attacco. In realt la forma di attacco pu essere di qualunque tipo fisico compatibile con le abilit del costrutto e dipende dalla forma fisica del costrutto onirico. Aspetto. Laspetto di un costrutto onirico a discrezione del plasmasogni che lo crea. Laspetto non influenza le abilit possedute dal costrutto se un costrutto ha le ali, non pu comunque volare a meno che non venga selezionata labilit dal men. E possibile scolpire il costrutto utilizzando labilit Sogno Lucido per renderlo simile ad una creatura reale: con una CD di 20 il costrutto assomiglier ad un tipo di creatura realmente esistente; con una CD di 25 sar assolutamente identico ad un tipo di creatura esistente; con una CD di 30 sar identico ad uno specifico individuo o esemplare. Senza lutilizzo di Sogno Lucido, il costrutto avr un aspetto alieno, strano, chiaramente non di questo mondo.

I COSTRUTTI ONIRICI
Costrutto Onirico I
Costrutto Piccolo DV: 1d10+10 (15 pf) Ini: + 2 CA: 18 (+2 Des, + 5 naturale, + 1 taglia) Vel: 9 m Att Base/Lot: + 2/- 1 Att: Schianto mischia + 3 (1d4+3) Att Com: Schianto mischia + 3 (1d4+3) AS: 1 men A, tratti costrutto, scurovisione 18 m, visione crepuscolare TS: Tem + 0, Rif + 2, Vol + 0 Carat: For 15, Des 15, Cos -, Int -, Sag 11, Car 10

Costrutto Onirico II
Costrutto Medio

DV: 2d10+20 (31 pf) Ini: + 2 CA: 18 (+2 Des, + 6 naturale) Vel: 12 m Att Base/Lot: + 3/+ 4 Att: Schianto mischia + 4 (1d6+4) Att Com: Schianto mischia + 4 (1d6+4) AS: 2 men A, tratti costrutto, scurovisione 18 m, visione crepuscolare TS: Tem + 0, Rif + 2, Vol + 0 Carat: For 17, Des 15, Cos -, Int -, Sag 11, Car 10

Costrutto Onirico III


Costrutto Medio DV: 3d10+20 (36 pf) Ini: + 2 CA: 20 (+2 Des, + 8 naturale) Vel: 12 m Att Base/Lot: + 3/+ 4 Att: Schianto mischia + 4 (1d6+4) Att Com: Schianto mischia + 4 (1d6+4) AS: 2 men A, tratti costrutto, scurovisione 18 m, visione crepuscolare TS: Tem + 0, Rif + 2, Vol + 0 Carat: For 21, Des 15, Cos -, Int -, Sag 11, Car 10

Costrutto Onirico IV
Costrutto Medio DV: 5d10+20 (47 pf) Ini: + 2 CA: 22 (+2 Des, + 10 naturale) Vel: 12 m Att Base/Lot: + 5/+ 10 Att: Schianto mischia + 10 (1d6+10) Att Com: Schianto mischia + 10 (1d6+10) AS: 1 men B, tratti costrutto, scurovisione 18 m, visione crepuscolare TS: Tem + 1, Rif + 3, Vol + 1 Carat: For 25, Des 15, Cos -, Int -, Sag 11, Car 10

Costrutto Onirico V
Costrutto Grande DV: 7d10+30 (68 pf) Ini: + 1 CA: 23 (+1 Des, + 13 naturale, - 1 taglia) Vel: 12 m Att Base/Lot: + 7/+ 18 Att: Schianto mischia + 13 (1d8+9) Att Com: 2 schianti mischia + 13 (1d8+9) AS: 2 men B, tratti costrutto, riduzione del danno 5/magia, scurovisione 18 m, visione crepuscolare TS: Tem + 2, Rif + 3, Vol + 2 Carat: For 29, Des 13, Cos -, Int -, Sag 11, Car 10

Costrutto Onirico VI
Costrutto Grande DV: 10d10+30 (85 pf) Ini: + 1 CA: 25 (+1 Des, + 15 naturale, - 1 taglia) Vel: 12 m Att Base/Lot: + 9/+ 22 Att: Schianto mischia + 17 (1d8+11) Att Com: 2 schianti mischia + 17 (1d8+11) AS: 3 men B, tratti costrutto, riduzione del danno 10/magia, scurovisione 18 m, visione crepuscolare TS: Tem + 3, Rif + 4, Vol + 3 Carat: For 33, Des 13, Cos -, Int -, Sag 11, Car 10

Costrutto Onirico VII


Costrutto Grande DV: 13d10+30 (101 pf) Ini: + 1 CA: 27 (+1 Des, + 17 naturale, - 1 taglia) Vel: 12 m Att Base/Lot: + 11/+ 25 Att: Schianto mischia + 20 (1d8+12) Att Com: 2 schianti mischia + 20 (1d8+12) AS: 1 men C, tratti costrutto, riduzione del danno 10/magia, scurovisione 18 m, visione crepuscolare TS: Tem + 4, Rif + 5, Vol + 4 Carat: For 35, Des 13, Cos -, Int -, Sag 11, Car 10

Costrutto Onirico VIII


Costrutto Grande DV: 16d10+30 (118 pf) Ini: + 1 CA: 29 (+1 Des, + 19 naturale, - 1 taglia) Vel: 12 m Att Base/Lot: + 14/+ 30 Att: Schianto mischia + 25 (1d8+14) Att Com: 2 schianti mischia + 25 (1d8+14) AS: 2 men C, tratti costrutto, riduzione del danno 15/magia, scurovisione 18 m, visione crepuscolare TS: Tem + 4, Rif + 5, Vol + 4 Carat: For 39, Des 13, Cos -, Int -, Sag 11, Car 10

Costrutto Onirico IX
Costrutto Enorme DV: 19d10+30 (144 pf) Ini: + 0 CA: 33 (+ 25 naturale, - 2 taglia) Vel: 15 m Att Base/Lot: + 16/+ 38 Att: Schianto mischia + 28 (2d6+16) Att Com: 2 schianti mischia + 28 (2d6+16) AS: 3 men C, tratti costrutto, riduzione del danno 15/magia, scurovisione 18 m, visione crepuscolare TS: Tem + 6, Rif + 6, Vol + 6 Carat: For 43, Des 11, Cos -, Int -, Sag 11, Car 10

Men A
Armatura Acuminata: Il corpo del costrutto onirico coperto di spuntoni. Gli spuntoni consentono al costrutto di infliggere un danno da punto di 1d6 (critico x2) con travolgere, sbilanciare o lottare. Attacco addizionale: Il costrutto onirico guadagna un attacco addizionale del pi alto bonus di attacco; entrambi gli attacchi hanno una penalit di 2 al tiro per colpire. Attacco di Schianto Migliorato: Il costrutto onirico guadagna il talento Attacco Naturale Migliorato. Attacco Poderoso: Il costrutto onirico guadagna il talento Attacco Poderoso. Celerit: La velocit su terra del costrutto onirico aumenta di 3 m. Deviazione: Il costrutto onirico guadagna un bonus di deviazione di + 1 alla Classe Armatura. Furtivo: Il costrutto guadagna un bonus di + 10 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. Incalzare: Il costrutto onirico guadagna il talento Incalzare. Legame Telepatico: Il plasmasogni, concentrandosi, pu percepire attraverso il costrutto onirico. Mobilit: Il costrutto onirico guadagna il talento Mobilit. Nuotare: Il costrutto onirico aerodinamico e simile a uno squalo e guadagna una velocit di nuoto di 9 m. Resistenza allEnergia: Scegli uno dei seguenti tipi di energia: fuoco, freddo, acido, elettricit, sonico. Il costrutto onirico guadagna una resistenza di 5 contro quel tipo di energia. Robusto: Il costrutto onirico guadagna 5 pf extra. Sbilanciare: Se il costrutto onirico colpisce con un attacco di schianto, pu cercare di sbilanciare lavversario come azione gratuita senza dover effettuare un attacco di contatto o provocare attacchi di opportunit. Se il tentativo fallisce, lavversario non pu reagire cercando a sua volta di sbilanciare il costrutto onirico. Scatto: Una volta per ora, il costrutto pu effettuare unazione di carica per muoversi ad una velocit di 10 volte superiore. Schivare: Il costrutto onirico guadagna il talento Schivare. Spingere Migliorato: Il costrutto onirico guadagna il talento Spingere Migliorato. Vigore: Il costrutto onirico ha un bonus di + 1 al danno con gli attacchi in mischia. Volare: Il costrutto onirico ha delle ali fisiche e una velocit di volo di 6 m (media).

Men B
Afferrare Migliorato: Per usare questa abilit il costrutto deve colpire con uno dei suoi attacchi da schianto. Pu usare questa abilit solo su un avversario di una taglia pi piccolo. Arti/Coda: Il costrutto onirico ha un paio di arti addizionali o una coda e pu effettuare un attacco aggiuntivo con il suo bonus pi alto di attacco 2. Caricare: Se il costrutto onirico carica un avversario durante il primo round di combattimento, pu effettuare un attacco completo anche se ha gi utilizzato la s ua azione di movimento. Se ha labilit Stritolare pu usare anche quella. Critico Migliorato: Il costrutto onirico guadagna il talento Critico Migliorato con i suoi attacchi da mischia.

Deviazione Potenziata: Il costrutto onirico guadagna un bonus di deviazione di + 4 alla Classe Armatura. Extra Attacchi: Se il costrutto onirico di taglia media o pi piccola guadagna due attacchi da schianto anzich uno quando esegue un attacco completo. Il suo bonus al danno per ogni attacco uguale al suo modificatore di Forza, non a 1 il modificatore di Forza. Se il costrutto di taglia grande o pi grande, guadagna tre attacchi invece che due quando esegue un attacco completo. Per il resto gli attacchi sono invariati. Guarigione Rapida: Il costrutto astrale guarisce 2 pf a round. E comunque immediatamente distrutto se raggiunge 0 pf. Incalzare Potenziato: Il costrutto onirico guadagna il talento Incalzare Potenziato. Maestria in Combattimento: Il costrutto onirico guadagna il talento Maestria in Combattimento. Muscoli: Il costrutto onirico guadagna un bonus di + 4 al suo punteggio di Forza. Nuotare: Il costrutto onirico aerodinamico e simile a uno squalo e guadagna una velocit di nuoto di 18 m. Pugno Stordente: Il costrutto onirico guadagna il talento Pugno Stordente. Resistente: Il costrutto riceve 7 pf per DV invece che 5.5 pf. Raggiungere: Gli arti del costrutto onirico sono allungabili, la sua portata aumentata di 3 m. Riduzione del Danno Migliorata: Il costrutto onirico guadagna ulteriori 3 punti di riduzione del danno (o 3/magia se non aveva gi riduzione del danno). Robustezza Migliorata: Il costrutto guadagna 15 pf. Tocco di Energia: Il costrutto onirico infligge un danno aggiuntivo di 1d4 per ogni attacco in mischio del tipo di energia a tua scelta. Tocco Velenoso: Se il costrutto onirico colpisce con un attacco in mischia, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza iniziale sulla Tempra (CD 10 + DV del costrutto + mod Carisma del costrutto) o subire 1d2 danni alla Costituzione. Un minuto dopo il bersaglio deve effettuare un altro tiro salvezza o subire altri 1d2 danni alla Costituzione. Travolgere: Come azione standard un costrutto di taglia grande pu travolgere un avversario che sia almeno di una taglia inferiore alla sua. Gli basta muoversi sopra lavversario per infliggere un danno contundente di 1d8 pi il modificatore di Forza. Il bersaglio pu effettuare un tiro salvezza su Riflessi (CD 10 + DV del costrutto + mod Forza del costrutto) per negare il danno o alternativamente effettuare un attacco di opportunit con una penalit di 4. Volare Migliorato: Il costrutto onirico ha delle ali e una velocit di volo di 12 m (media) o alternativamente vola a una velocit di 9 m (perfetta) senza ali.

Men C
Attacco Rapido: Il costrutto onirico guadagna il talento Attacco Rapido. Attacco Turbinante: Il costrutto onirico guadagna il talento Attacco Turbinante. Colpo di Coda: Il costrutto ha una coda e guadagna un attacco aggiuntivo con essa con un bonus di attacco uguale al suo bonus di attacco massimo, infliggendo 2d8 + 1 mod Forza di danni. Dardo/Scarica: Il costrutto onirico pu utilizzare unazione standard per scagliare un dardo di energia raggio medio (30 m + 3 m ogni DV del costrutto). E un attacco di contatto a distanza che infligge 8d8 danni. Il tipo di energia viene scelto al momento della creazione del costrutto. Deviazione Estrema: Il costrutto onirico ottiene un bonus di deviazione di + 8 alla Classe Armatura. Extra Robustezza: Il costrutto guadagna 30 pf. Guarigione Rapida Potenziata: Il costrutto astrale guarisce 4 pf a round. E comunque immediatamente distrutto se raggiunge 0 pf. Incorporeo: Il costrutto onirico incorporeo.

Invisibilit Naturale: Il costrutto onirico naturalmente invisibile, anche quando attacca. Questo effetto non soggetto a epurare linvisibile. Pi Resistente: Il costrutto onirico riceve 8.5 pf per dado invece che 5.5 pf. Resistenza agli Incantesimi: Il costrutto guadagna una RI di 10 + DV. Riduzione del Danno Estrema: Garantisce 6 ulteriori punti di riduzione del danno. Spostamento Dimensionale: Il costrutto onirico pu usare porta dimensionale come azione di movimento. Non pu trasportare altri soggetti. Squartare: Il costrutto onirico infligge attacchi con artiglio invece che da schianto. Un costrutto onirico che colpisce un unico avversario con due artigli infligge danni extra parti a 2d6 + 1 mod Forza. Stritolare: Il costrutto onirico ha labilit afferrare migliorato. In pi, con un afferra re riuscito, infligge danni pari al suo attacco di base. Tocco Velenoso Migliorato: Se il costrutto onirico colpisce con un attacco in mischia, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza iniziale sulla Tempra (CD 10 + DV del costrutto + mod Carisma del costrutto) o subire 1d4 danno alla Costituzione. Un minuto dopo il bersaglio deve effettuare un altro tiro salvezza o subire altri 2 danni alla Costituzione. Vista Cieca: Il costrutto onirico ha vista cieca entro un raggio di 18 m.

Men D
Aura Energetica: Il costrutto pu circondarsi da unaura di energia (fuoco, freddo o elettricit) come azione standard. Tutte le creature entro 1,5 m subiscono 5d4 pf per round. Una volta attivata laura dura per un numero di round pari a met dei DV del costrutto. Costrutto Senza Fine: Il costrutto ha una durata di 10 min/livello invece che 1 min/livello. Legame Corporeo: Met del danno subito dal plasmasogni, viene invece subito dal costrutto onirico. Resistentissimo: Il costrutto onirico riceve 10 pf per dado invece che 5.5 pf. Ultra deviazione: Il costrutto onirico ottiene un bonus di deviazione di + 10 alla Classe Armatura. Veleno Mortale: Se il costrutto onirico colpisce con un attacco in mischia, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza iniziale sulla Tempra (CD 10 + DV del costrutto + mod Carisma del costrutto) o subire 1d4 danno a una caratteristica scelta dal plasmasogni al momento della creazione del costrutto. Un minuto dopo il bersaglio deve effettuare un altro tiro salvezza o subire altri 2 danni alla caratteristica.

Tabelle e informazioni varie


Tipo costrutto Privilegi: Dadi Vita a 10 facce . Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come unchierico) . Nessun tiro salvezza buono . Tratti : Nessun punteggio di Costituzione. Visione crepuscolare e scurovisione fino a 18 metri. Immunit a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsione, allucinazione, trama ed effetti al morale), al veleno, effetti di sonno, paralisi, stordimento, malattie, effetti di morte ed effetti necromantici . Non pu guarire dai danni di per s, ma spesso pu essere riparato se sottoposto a un certo tipo di effetto (vedi la descrizione della creatura per i dettagli). Un costrutto dotato della capacit speciale guarigione rapida riceve comunque i benefici di quella capacit .

Non soggetto a colpi critici, danni non letali, danni alle caratteristiche,risucchi di caratteristiche, affaticamento, esaustione o risucchi di energia . Immunit a qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra (a meno che l'effetto non funzioni anche su oggetti, o sia innocuo). Non rischia la morte per danno massiccio. Viene immediatamente distrutto se scende a 0 o meno punti ferita. Dal momento che non mai stato vivo, un costrutto non pu essere rianimato o fatto risorgere . Dal momento che il suo corpo una massa di materia inerte, un costrutto assai difficile da distruggere . Acquisisce punti ferita in base alla taglia, come mostrato sotto: Piccolissima, Minuta, Minuscola: 0 Piccola: 10 Media: 20 Grande: 30 Enorme: 40 Mastodontica: 60 Colossale: 80

Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che non sia di forma genericamente umanoide, nel qual caso competente nell'uso delle armi indicate nella sua descrizione. Nessuna competenza nelle armature . I costrutti non mangiano, non dormono e non respirano .

Mod. Caratteristica = (Caratteristica 10) / 2

Taglia delle creature


Categoria Piccolissim a Minuta Minuscola Piccola Media Grande Enorme Mod. CA/Att +8 +4 +2 +1 +0 -1 -2 Mod. Lotta - 16 - 12 -8 -4 +0 +4 +8 Mod. Nascondersi + 16 + 12 +8 +4 +0 -4 -8 Dimensione 15 cm o meno 15 cm - 30 cm 30 cm - 60 cm 60 cm 1,2 m 1,2 m 2,4 m 2,4 m 4,8 m 4,8 m 9,6 m Peso 60 g o meno 60 g 0,5 kg 0,5 kg 4 kg 4 kg 30 kg 30 kg 250 kg 250 kg 2 t 2 t 16 t