Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Risultato Difensore Successo Critico Successo Risultato Attaccante S. Critico Successo Fallimento F. Critico
1 manovra x att
Afferrare (solo con abilit Lotta) - Prova ad afferrare un arto dellavversario Lattaccante deve avere le mani libere per afferrare Impedisce allavversario di disimpegnarsi con labilit Schivare Liberarsi costa unAzione di Combattimento e vincere una prova contrapposta di Lotta Accecare avversario (solo con Successo Critico) - Usa sabbia, indumento, riflesso Attaccante tira una prova di Schivare contro la parata del difensore. Se fallisce non attacca per 1d3 round Afferrare arma (solo con abilit Lotta) - Prende larma allavversario Come Disarmare avversario ma usa abilit Lotta, e il difensore sottrae larma allavversario Bloccare arma (solo con Successo Critico) - Blocca larma avversaria Blocca larma o lo scudo avversario, 1 AdC gli consente di provare a liberarsi, tira una prova contrapposta nellabilit di combattimento, se fallisce larma libera. Vigore pu essere in alternativa usato da chi trattiene larma Un oggetto bloccato non pu essere usato per parare o attaccare Cambiare distanza - Cambia la distanza di ingaggio Si pu liberamente aumentare o ridurre la distanza dallavversario in mischia (non richiede tiro contrapposto) Disimpegna dalla mischia (vedi portata delle armi - Pag. 86) Contrattaccare - Il difensore usa una AdC per contrattaccare Usa un AdC, attacco immediato con larma o lo scudo Danneggiare arma - Danneggia larma avversaria Lancia i danni contro larma avversaria, applica i PA e, se ridotta a 0 PF, si rompe Deviare colpo - Il difensore sceglie la zona colpita I danni colpiscono una zona scelta dal difensore Disarmare avversario - Prova a togliere larma al bersaglio Lavversario tira una prova contrapposta sullabilit di combattimento contro il risultato dellattacco (o della parata), col fallimento perde larma. +20% se larma a due mani Non funziona su avversari con 2 volte la FOR dellattaccante Divincolarsi - Spezza la presa sul personaggio o sullarma Se afferrato, intralciato bloccato libera se stesso o larma Incrementare Parata - Blocca maggiori danni Larma di parata conta come maggiore di una categoria Intralciare (solo con armi intralcianti) - Zona/Arma Braccia = gli oggetti impugnati sono inutili, Gambe = Non pu fare manovre, Testa/Corpo = -20% a tutte le attivit Lazione successiva, con 1 AdC, pu automaticamente tentare Sbilanciare Avversario Per liberarsi usare manovre come Disarmare Avversario, Divincolarsi, Danneggiare Arma
Lacerare (solo con armi taglienti) - causa ferita che sanguina Se lattacco supera PA e ferisce... Il difensore fa un tiro di Robustezza contro il risultato dellattaccante, o perde un livello di fatica ogni round fino a quando non viene curato con una prova di Pronto Soccorso Massimizzare danni (solo con successo critico) - danni al massimo Larma fa il massimo dei danni, se unarma a due dadi (es. 2d8) massimizza un dado solo (es. 1d8+8), danni bonus sono lanciati a parte Oltrepassare Armatura (solo con successo critico) - Ignora larmatura Ignora lArmatura Naturale O Magica, ignora i PA della zona