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PROBLEMAS DE PROGRAMACIN LINEAL

PROBLEMA 31 Mortadelo est muy contento porque entre l y Filemn han inventado un juego que consiste en mostrar a un tiempo la mano derecha pudiendo tener extendidos uno, dos o tres dedos simultneamente. Cada dedo representa una alternativa, de tal forma que la combinacin de alternativas da lugar a unos pagos en u.m. que se muestran en la siguiente tabla referida a Mortadelo. F1 Filemn extiende un dedo M1: Mortadelo extiende un dedo M2: Mortadelo extiende dos dedos M3: Mortadelo extiende tres dedos -3 -9 -16 F2 Filemn extiende dos dedos -2 -1 -1 F3 Filemn extiende tres dedos -10 -8 -2

Con los valores mostrados, cul debera ser la estrategia de Mortadelo para optimizar sus resultados? A Mortadelo le interesa jugar a este juego o, por el contrario, debera buscar otras amistades?

SOLUCIN: Se trata de un juego bipersonal de suma cero. La matriz de juegos del problema referida a Mortadelo es la siguiente: F1 -3 -9 -16 F2 -2 -1 -1 F3 -10 -8 -2

M1 M2 M3

En ella se observa que para cualquier combinacin de alternativas siempre gana el 2 jugador, es decir, Filemn. Ante este panorama Mortadelo debera cambiar las reglas del juego si no quiere seguir siendo engaado.

Analizando la matriz se observa que la alternativa F2 tiene siempre peores pagos para el 2 jugador que la 1 y 3 alternativas, por lo que est dominada y se elimina de la tabla.

Javier Osorio

PROBLEMAS DE PROGRAMACIN LINEAL

M1 M2 M3

F1 -3 -9 -16

F3 -10 -8 -2

Aplicamos el criterio Maximin para Mortadelo y el de Minimax para Filemn con objeto de intentar encontrar un punto de equilibrio. F1 -3 -9 -16 -3 F3 -10 -8 -2 -2 Maximin Esta es la mejor -10 entre las peores -9 para el 1er jugador. -16

M1 M2 M3 Minimax

Esta alternativa es la menos mala entre las peores para el 2 jugador. El punto de coincidencia corresponde a la celda M2 F1 pero no es punto silla o de equilibrio porque aunque es el menor de la fila no es el mayor de la columna. Nos encontramos, por tanto, ante un juego de estrategias mixtas donde hay que obtener la distribucin de probabilidades con que ha de elegirse las diversas alternativas para obtener una estrategia de juegos que permita, si se juega un nmero elevado de veces, que las prdidas o ganancias sean indiferentes de la estrategia seguida por el otro jugador. Como nos piden la estrategia ptima para Mortadelo, al tener tres alternativas posibles utilizaremos la programacin lineal para obtener el valor de las probabilidades. Llamando: X1: Fraccin de veces que Mortadelo ha de utilizar la alternativa M1. X2: Idem con la alternativa M2. X3: Idem con la alternativa M3. V: Valor del juego. Partimos del supuesto que Mortadelo quiere maximizar sus ganancias. El problema lineal obedece al siguiente esquema: (Si hubisemos supuesto un planteamiento en que Mortadelo quisiera minimizar sus prdidas se obtendra el mismo resultado ya que ambos planteamientos son duales el uno con respecto al otro). Max Z = V

Javier Osorio

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S.a:

3 X1 10 X 1 X1

9 X2 8 X2 + X2

16 X 3 + 2 X3 X3

V V = 1

X1 , X2 , X3 , V 0 Sin embargo, se observa que el valor del juego forzosamente ser negativo porque todos los pagos de la tabla son negativos. En esta circunstancia no se cumplir la restriccin de que V 0 por lo que al resolver el problema ste resultara no factible. Por esta razn es necesario hacer un cambio de variables para asegurar que todas toman valores positivos, tal y como impone la restriccin de no negatividad del mtodo Simplex. V = V ' V " Con V ' 0 y V " 0 Quedando, Max Z = V 'V " S.a: 3 X1 10 X 1 X1 9 X2 8 X2 X2 + 16 X 3 2 X3 X3 + V' V' + V" + V" 0 0 = 1

X1 , X2 , X3 , V , V 0 Pasando el problema a formato estndar de minimizacin para aplicar el Mtodo Simplex. Min Z = V ' + V " 3 X1 10 X 1 X1 9 X2 8 X2 + X2 16 X 3 2 X3 + X3 V' V' + V" + V" X4 X5 = 0 = 0 = 1

X1, X2 , X3 , X4 , X5 , V , V 0 Como no tenemos una matriz identidad para convertir en base inicial del problema aadimos variables artificiales y utilizamos el mtodo de penalizacin para eliminarlas. Damos a M el valor 50. El planteamiento queda:

Min Z = V ' + V " + M X 6 + M X 7 + M X 8


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S.a:
3 X1 10 X 1 X1 9 X2 8 X2 + X2 16 X 3 2 X3 + X3 V' V' + V" + V" X4 X5 + X6 + X7 + X8 = 0 = 0 = 1

X j ( j = 1...8) 0 ;
V ,V 0
' "

X 6 , X 7 , X 8 : variables artificiales.

La matriz de restricciones del problema es:


3 9 16 1 1 1 0 1 0 0 A = 10 8 2 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1

Base inicial: B I = a X , a X , a X
6 7

Las variables bsicas resultan: X6 0 1 X B = X 7 = B b = 0 ; C B = (50 , 50 , 50)) X8 1 A las variables no bsicas le asignamos valor cero. XN = 0 Los valores para la fila cero de la 1 tabla Simplex son: 0 b = (50 , 50 , 50) 0 = 50 1
1

Z = CB B

Z X C X = CB B
1 1

a X CX
1

3 = (50 , 50 , 50) 10 0 = 600 1

Z X C X = 800
2 2

Z X C X = 850
3 3

Z X C X = 50
4 4

Z X C X = 50
5 5

Javier Osorio

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ZV ' CV ' = C B B

1 aV ' CV ' = (50 , 50 , 50) 1 + 1 = 99 0

ZV " CV " = 99 La primera tabla queda:


X1 -600 -3 -10 1 X2 -800 -9 -8 1 X3 -850 -16 -2 1 V V X4 -50 -1 0 0 X5 -50 0 -1 0 X6 0 1 0 0 X7 0 0 1 0 X8 0 0 0 1 LD

Z X6 X7 X8

-99 -1 -1 0

99 1 1 0

50 0 0 1

Aplicando el algoritmo Simplex: Z K C K = Max Z j C j = 99 = ZV " CV "


j R

V entra en la base. b1 bi 0 0 ~ V = Min : yik > 0 = Min , = 0 = ~ 1 1 1i m y y1V " ik


"

La variable X6 sale de la base. y 1v = 1 elemento pivote. Tras tres iteraciones del algoritmo Simplex llegamos a la solucin ptima con:
X 1 = 2 3 de las veces debera Mortadelo adoptar la alternativa M1. X 2 = 0 . Mortadelo no debera nunca elegir esta alternativa. ( M2 ). X 3 = 1 3 de las veces debera adoptar la alternativa M3. V = 22 3 u.m. Valor probabilsitico del juego favorable a Filemn (por ser de signo negativo). Se trata de un juego no justo porque V0.

Mortadelo, a la vista del resultado debera plantearse hacerse amigo de Rompetechos. Ntese que el problema hubiera podido simplificarse en su resolucin de varias maneras, por ejemplo planteando el problema de programacin lineal en forma de minimizacin, con lo que se hubiera ahorrado dos variables artificiales. Tambin se
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hubiera ahorrado dos variables artificiales si al resolver tal como se ha hecho se hubieran cambiado las dos primeras restricciones de signo. Otra forma de resolver el problema, para evitar cambios de variable, sera modificar la tabla refirindola a Filemn con los valores positivos.

Javier Osorio

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