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PROGRAMA OPERACIONAL POTENCIAL HUMANO

Formador (a): Susana Esteves Localidade: Torres Vedras

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INDICE INDICE............................................................................................................................................ 2 OBJECTIVOS GERAIS ...................................................................................................................... 3 OBJECTIVOS ESPECFICOS.............................................................................................................. 3 BENEFCIOS E CONDIO DE UTILIZAO DOS MESMOS ............................................................. 3 introduo ..................................................................................................................................... 4 PROCESSO DA COMUNICAO ................................................................................................... 17 COMO FAZER PAGINAO NO WORD 2007/2010 ............................................................................ 21 A importncia das cores. ............................................................................................................. 27 Anlise e Planeamento ................................................................................................................ 36 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ................................................................................................... 42

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OBJECTIVOS GERAIS

Os formandos no final do curso devero estar aptos a aplicar correctamente os conhecimentos e as competncias adquiridas ao longo do curso e as competncias profissionais.

OBJECTIVOS ESPECFICOS

Definir elementos grficos para multimdia. Reconhecer, interpretar e aplicar os conceitos de design de comunicao.

BENEFCIOS E CONDIO DE UTILIZAO DOS MESMOS Este manual esta elaborado com base numa linguagem tcnica e com base terica ao que ser apresentado em contexto de sala de aula. Os formandos podero ter neste manual um apoio terico-prtico para o desenvolvimento da sua atividade. O manual dever ser utilizado como suporte das sesses terico prticas a ministrar na sala de formao. Todas as definies, rcios e concluses estaro presentes neste manual

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INTRODUO

A importncia do design est na criao de produtos que facilitem a vida das pessoas sem esquecer a importncia esttica, ou seja, criar coisas funcionais e bonitas. Temos um mercado consumista onde h inmeros aparelhos com as mesmas funcionalidades e preos. Por isso, hoje em dia o design o fator decisivo no sucesso ou fracasso de um produto. Assim como um design bem pensado desperta o desejo dos consumidores, um design pobre e mal feito gera uma repulsa enorme. Um problema encontrado ai o aparente descaso das empresas com o design de suas marcas e produtos, pois muitas ainda consideram design uma perda de tempo e dinheiro, um gasto suprfluo e desnecessrio. A multimdia ... A combinao, controlada por computador, de texto, grficos, imagens, vdeo, udio, animao e qualquer outro meio pela qual a informao possa ser representada, armazenada, transmitida e processada sob forma digital, em que existe pelo menos um tipo de media esttico (textos, grficos ou imagens) e um tipo de media dinmico (vdeo, udio ou animao). Nuno Ribeiro

Veremos como aliar estes dois conceitos. O design ... 1- O desenho de um objecto. 2- Algo que se refere esttica de um objecto. 3- Imaginar coisas diferentes das outras. 4- Um processo que tem em conta a boa forma de um objecto. 5- Um processo para tornar as formas dos objectos mais ao gosto dos clientes. 6- Um processo que permite tornar um objecto mais engraado. 8- Uma forma de vender. 9- Pode ser comunicao visual. 10- Um processo desenvolvido em equipa. 11- A adequao de uma forma sua funo. 12- Criar objectos que faam rir as pessoas. 13- Camuflar os defeitos dos produtos. 14- Fazer coisas modernas para vender melhor. 15- Um processo que procura dar uma resposta eficaz a uma necessidade. 16- Um instrumento de gesto do mercado. 17- Desenhar uns sites com boa aparncia. 18- Uma disciplina que faz uso da criatividade. 19- Uma disciplina onde impera a fantasia. 20- Saber vender frigorficos a esquims. 21- Um mtodo no qual se assumem compromissos. 22- Algo que no tem em conta a funcionalidade dos objectos. 23- Algo que permite melhorar um produto existente.
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24- Um processo realizado por etapas. 25- Um mtodo de estudo e proposta de soluo de problemas. 26- Fazer coisas novas que muita gente goste. 27- O que d mais nas vistas. 28- Um mtodo que permite pensar em novas formas para palitos ou outras quaisquer. 29- Um mtodo que procura satisfazer uma funo. 30- Uma disciplina que permite harmonizar o ambiente humano. 31- Uma actividade que produz novas realidades. Escola Secundria Ea de Queirs Ano Lectivo 2009/2010 Design de Comunicao e Audiovisuais |10 M 32- Inovao, mesmo quando no se v. 33- Um contributo indispensvel para o esforo de preservao e requalificao do meio ambiente. 34- Um mtodo de aco. 35- Um ato politico. Quando fazemos o design de um produto estamos a fazer uma declarao sobre a direo em que o mundo se ir mover. 36- Um meio de combater a mecanizao da sociedade. 37- Um meio para desenvolver produtos ecolgicos. 38- Um mtodo para criar produtos nicos e irrepetveis. 39- Uma obra de arte. 40- Um meio para diferenciar as pessoas por classes sociais. 41- Um meio de desenho. 42- Um meio para fazer esculturas. 43- Um meio para desenvolver produtos para museus. 44- Uma disciplina que determina as propriedades formais dos objectos. 45- Uma marca de iogurte. O Design serve para: - Melhorar as caractersticas de uso dos produtos? - Suprir necessidades humanas atravs dos objectos? - Melhorar a qualidade ambiental? - Determinar a fisionomia dos objectos , conferindo-lhes qualidade esttica? - Aumentar a produtividade? - Aumentar o volume de vendas? - Aumentar o volume das exportaes? - Aumentar o lucro de uma empresa? - Coordenar o planeamento e execuo dos produtos? O design procura, essencialmente, satisfazer uma funo Gui Bonsiepe a funo para o designer o que a sade para o mdico O design uma metodologia para equacionar e resolver problemas, de que resulta um produto para a satisfao de necessidades humanas e para o controlo do ambiente; quer esse produto seja uma estrutura fsica e se passe escala da cidade (urbanismo), da casa (arquitectura), ou do objecto (design industrial), quer se passe ao nvel da comunicao visual (design grfico)

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A IMPORTNCIA DO DESIGN

Muitas pessoas ainda no tem conscincia da importncia e da eficincia de um bom trabalho de Design. A identidade visual de sua empresa faz toda a diferena no que se diz respeito a imagem que ela passa ao cliente quando ele a visualiza. Quase todo mundo julga ter habilidades para fazer Design e isso lgico e perfeitamente compreensvel, pois estamos em contato com ele o dia todo atravs de embalagens, impressos, revistas, anncios e peas do nosso cotidiano que muitas vezes passam

despercebidas mas que so, bem feitas ou no, por Designers e pessoas que estudaram para isso. H muita gente no mercado que se julga capaz de executar trabalhos desse tipo e que na verdade esto ludibriando seus clientes mostrando a eles produtos extremamente ineficientes e insatisfatrios, que desvalorizam o trabalho de suas empresas, desgastando e prejudicando amplamente sua imagem no mercado alm de, claro, desperdiando seu dinheiro e seus negcios. dever do designer, traduzir da melhor forma os anseios e intenes de seus clientes, mostrando a eles a importncia de seu trabalho e o quanto a confiana no conhecimento desse profissional, pode transformar a imagem de determinada empresa transmitindo toda a qualidade e eficincia de seu produto ou servio.

Entende-se por design a melhoria dos aspectos funcionais, ergonmicos e visuais do produto, de modo a atender s necessidades do consumidor, melhorando o conforto, a segurana e a satisfao dos utilizadores. O design o meio de adicionar valor aos produtos industrializados, levando conquista de novos mercados. As empresas tm usado o design como poderoso instrumento para introduzir diferenciaes nos produtos e destacarem-se no mercado, perante aos seus concorrentes.
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O design surgiu para ser a ferramenta das empresas em busca de um produto melhor.Com o design firmou-se a idia de que "a forma segue a funo", ou seja, aquilo que bem projetado do ponto de vista funcional acaba tendo uma forma agradvel, atraindo o cliente.

Durante sua evoluo, o design teve momentos em que representava claramente a cultura de um pas ou regio: design italiano, americano, alemo, japons. Com a troca de informaes em todo o mundo, e o processo de "globalizao", pouco a pouco as diferenas culturais entre produtos de diversos pases foram diminuindo, levando projeo de um produto aceito internacionalmente.Hoje est-se chegando a um equilbrio: o produto deve ser bem aceito no mundo todo, mas mantendo uma identidade nacional, ou seja, ele deve representar aspectos positivos do pas em que foi criado.

O design se manifesta, principalmente, atravs de duas qualidades: funcionalidade e estilo.As pessoas sempre associam design ao bom gosto, a algo bem-feito. Os melhores recursos que temos para descobrir o design so os nossos sentidos, principalmente os da viso e do tato, empregados no uso do produto ou servio.

As duas principais formas mais conhecidas de design so:

GRFICO - So projetos da marca (logotipo) e do material de papelaria da empresa (papis timbrados, cartes de visita, etc.), do visual da embalagem, dos cartazes, dos folhetos, das capas de livros e dos discos.

DE PRODUTO - So os projetos de objetos, tais como o aparelho de barba, cadeiras, automveis e torneiras.

Uma boa embalagem tem tanto design grfico como design de produto. No design grfico pode-se observar o "visual" da caixa, as instrues nela impressas, etc. No design de produto selecionado o material da embalagem, a maneira de usar esse material, o formato (modelo) da embalagem, como ser montada, etc. Outras formas de design esto surgindo:

DESIGN AMBIENTAL - Procura reduzir o impacto causado pela produo em escala industrial sobre o meio ambiente. Promove a utilizao de materiais alternativos, combina diferentes matrias primas e evita o desperdcio.

DESIGN CNICO - Projeta palcos para teatro, msica, bal, cenrios para cinema e produes de TV.
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DESIGN DE VITRINES - aplicado nas lojas, melhorando a exposio dos produtos, atraindo consumidores e facilitando as vendas.

WEB DESIGN - Projeto de enderos (sites) e apresentao grfica na Internet. DESIGN DE INTERFACE - Projeta as telas dos programas de computador. DESIGN MULTIMDIA Alia todo o conceito de Design com o potencial da Multimdia.

At mesmo na comida podemos encontrar o design: no projeto de um novo tipo de massa caseira, esta dever ser bonita, de rpido cozimento e fcil de embalar. Percebe-se, ento, que o design pode estar em quase qualquer lugar. Da cabine das naves espaciais aos aparelhos de barba descartveis. Designer o profissional que elabora o design de um produto. Em uma indstria, o designer desenvolve o projeto do produto. Em parceria com o designer, o projetista faz o detalhamento de algumas peas do produto e, finalmente, o desenhista tcnico prepara os desenhos de fabricao. Quem trabalha com design experimenta algumas formas diferentes de criar, gerenciando uma quantidade de desenhos e anotaes. Seleciona as solues mais promissoras e se concentra nelas, aperfeioando-as. Finalmente escolhe a que se desenvolveu melhor e cria novas alternativas. A idia escolhida aprimorada, at que seja vivel a produo.Nesse processo, uma grande variedade de idias tm chance de sucesso. Algumas delas, descartadas no caminho, podem ser aproveitadas no futuro, com alguma inovao em materiais ou processos de fabricao, mudanas no mercado ou exigncias do consumidor. muito mais fcil inovar se esse um hbito da empresa. O design costuma trazer solues inesperadas. Hoje, mais do que nunca, a empresa deve estar preparada para ter sua imagem comparada com a concorrncia. Nos mercados nacional e internacional todos esto competindo por um espao no desejo do consumidor. Disputam preo, qualidade e novidade.No meio de tantas ofertas, o consumidor quer adquirir o produto que melhor atenda as suas necessidades pelo menor preo.Deve-se conquistar o desejo do consumidor no primeiro olhar. Uma vez conquistado, ele facilmente associar o produto empresa.

Alm de ser um importante fator na conquista do consumidor, o design uma alternativa para a reduo dos custos de produo, fazendo uso de diferentes matrias-primas, associadas ou no, e ajudando na racionalizao de gastos.O design auxilia as empresas tambm na rea de preservao ambiental, propondo alternativas capazes de reduzir o impacto da utilizao dos recursos naturais no renovveis.

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O design fator diferenciador de produtos e servios. Ele destaca aspectos, como identidade, qualidade e satisfao do cliente, que so condicionantes fundamentais para a manuteno e conquista de mercados. O DESIGN NA ERA DIGITAL

A prtica da editorao eletrnica, ou do chamado desktop publishing (DTP), nome pelo qual ela internacionalmente conhecida hoje em dia, foi aparecendo gradualmente nas dcadas de 70 e 80, com os primeiros programas processadores de texto e as impressoras de impacto (tipo margarida ou daisywheel), utilizados nas universidades e nas grandes empresas para a confeco in house das artefinais de teses e relatrios de circulao interna ou restrita. Para isso se usavam inicialmente os computadores mainframes, depois os minicomputadores, e finalmente os PCs. Com a tecnologia do DTP se podia simular e comparar rapidamente uma quantidade muito grande de solues, em forma de artefinal, para problemas de design grfico e tipogrfico - em nmero bem maior que aqueles gerados normalmente por mtodos tradicionais (e que apareciam at ento sob a forma de roughs e layouts aproximados). O custo dos visuais gerados na tela e impressos nas lasers e nos jatos de tinta era mais baixo e o feedback imediato. Havia ainda a possibilidade de se poder desfazer (undo), a qualquer momento, a ltima ao ou transformao realizada na imagem ou no texto. Se o resultado de uma experincia no satisfizesse o autor, ou fosse resultado de um rro de operao, se poderia corrigir a falha rapidamente, sem quaisquer penalidades e a um custo nfimo. Com isso, os designers eletrnicos passaram a refinar cada vez mais a qualidade de seus layouts, manipulando repetidamente detalhes grficos em escala cada vez menor, chegando inclusive a poder trabalhar, quando desejvel, contornos e detalhes de letras. Para completar o quadro, vrias modalidades visuais (textos, desenhos geomtricos, grficos, fotos, pinturas, objetos em 3 dimenses) podiam ser ento facilmente geradas e/ou processadas por uma s pessoa e integradas pelo computador grfico uma pgina ou a um slide de apresentao, j que os aplicativos haviam se tornado mais diversificados e fceis de usar, enquanto a matriaprima permanecia sendo sempre a mesma: pontos luminosos (pixels), preto-e-branco ou coloridos, numa tela de vdeo. Em suma, os designers passaram a ter uma maior liberdade para experimentao e um maior controle sobre suas criaes. O resultado de qualquer deciso ou manipulao executada por eles era imediatamente mostrado na tela, para ser aceito ou rejeitado pelos mesmos. A gama de alternativas de ao, passveis de execuo a qualquer momento, tambm foi se tornando cada vez mais ampla, a medida que os programas visuais foram evoluindo.

DESIGN, O PODER DO BELO

A arte de fazer coisas belas, o design, tornou-se um componente vital da economia moderna. O termo design, da lngua inglesa, est dicionarizado em portugus e definido pelo Dicionrio
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Aurlio como "concepo de um projeto ou modelo". No mercado de trabalho em empresas de ponta e altamente competitivas, os designers so hoje mais bem pagos e admirados do que os engenheiros e administradores. Um dos primeiros estudiosos a detectar e explicitar essa tendncia foi o guru econmico americano Tom Peters. Diz ele: "Posso escrever sem esforo uma centena de situaes em que o design decisivo no mundo. Ele varia da aparncia fsica de um quarto ao artista que faz a maquiagem de um apresentador de televiso. As pausas e os improvisos brilhantes nos discursos de Winston Churchill e os computadores da Apple so materializaes de excelncia no design. O design tudo aquilo que torna uma coisa cotidiana mais usvel ou desejvel. Eu diria que viveremos daqui para a frente em um mundo em que a forma das coisas adquirir mais e mais poder". Ao americano Steve Jobs, o chefo da empresa de computadores Apple, citada por Tom Peters, atribui-se o feito de ter salvado sua companhia da falncia simplesmente desenhando produtos irresistveis. O mais recentes deles, o iPod, um pequeno tocador de msicas em MP3, tornou-se uma mania mundial e a grande fonte de receita da empresa de Jobs, superando os computadores Mac em unidades vendidas. Jobs tem uma definio de design que resume como poucos sua importncia no mundo atual: "O design a alma das criaes humanas". Pode ser um sacrilgio, mas, se no a alma, o desenho de um produto tornou-se nos dias de hoje o principal componente de sua trajetria no mercado. A elevao de uma pea qualquer condio de cone e sonho de consumo ou seu esquecimento nas prateleiras das lojas depende muito mais da forma que de outras caractersticas. Diz Peters: "O design j foi apenas um departamento das indstrias onde se dava o acabamento aos produtos. Hoje ele , ou pelo menos deveria ser, o centro das atenes de todos. O desenho da gravata do executivo principal, a forma da linha de montagem, a capacidade de comunicao da logomarca da companhia ou a sinalizao das portas de emergncia fazem parte da mesma mensagem que a empresa emite para o pblico externo. por esses sinais aparentes que ela ser julgada". At pouco tempo atrs, a palavra design evocava produtos de aparncia extravagante e, sobretudo, caros. O conceito est hoje totalmente mudado. Pela primeira vez na histria, o cuidado esttico com objetos, aparelhos, prdios e ambientes no est restrito a uma elite social econmica ou artstica, limitado a alguns segmentos da indstria, nem est sendo feito, usado ou adquirido para passar a idia apenas de refinamento. O apelo esttico est em todos os lugares, em todas as coisas e, felizmente, se tornou acessvel a quase todos. A origem dessa popularizao repousa, em boa parte, numa mudana de percepo por parte da indstria e do comrcio. Tradicionalmente, a forma de um produto era mero complemento de sua funcionalidade. No desenvolvimento de um objeto utilitrio ou um aparelho, apostavam-se todas as fichas em sua qualidade, eficincia e durabilidade a aparncia era um detalhe adicionado no fim do processo. Criar produtos nos quais a probabilidade de surgir defeitos era prxima de zero foi o mantra entoado pelas corporaes. O resultado que, em inmeros segmentos, os produtos concorrentes ficaram muito semelhantes. Como se diferenciar e chamar a ateno do consumidor para determinada marca? Resposta: fazendo com que o produto, alm de cumprir bem sua funo especfica, atraia pela beleza, ou pelo estilo inusitado, ou por uma aparncia identificada com o prprio jeito de ser e de pensar de seu usurio. Em suma, pelo design. Essa nova configurao a economia do design. Apesar do nome, no se trata de um mero fenmeno industrial e comercial, e sim de uma indita confluncia de tecnologia e cultura. A prpria expresso design superou a definio original, ligada a peas nicas de decorao, e abrange agora um espao amplo. Serve para tornar os ambientes de trabalho mais prazerosos, melhorando a produtividade das empresas. Tambm est presente no hermtico desenho dos
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circuitos eletrnicos no chip de memria dos computadores. "Foi o design que conseguiu comprimir dentro de uma ambulncia e, mais tarde, de um helicptero os aparelhos imprescindveis para emergncias mdicas", diz Flvio Murachovsky, vice-presidente de tecnologia do Hospital Israelita Albert Einstein, em So Paulo. Os objetos de design passaram a ser consumidos em larga escala, tornando o cotidiano das pessoas mais agradvel. "Depois de passar um sculo focados em outros objetivos, como resolver problemas de fabricao e baixar custos, estamos cada vez mais engajados em tornar nosso mundo especial, e o design fundamental para isso", pondera a filsofa americana Ellen Dissanayake, da Universidade de Maryland. Se antes o design era uma criao de atelis, hoje ele representa o bom gosto em escala industrial. No novo xadrez da economia do design, os jogadores so as grandes corporaes, como a Philips e a Sony. Mesmo os grandes designers que antes desenhavam para poucos clientes endinheirados, como o francs Philippe Starck e o americano Michael Graves, hoje trabalham para empresas que fabricam suas criaes em grande escala e as distribuem para lojas de departamentos e supermercados e, graas escala, com preos em conta. Com sua popularizao, o design tornou-se um combustvel de peso das economias. Os designers so a parte mais visvel de uma nova e cada vez mais influente categoria de profissionais, a daqueles que usam a criatividade como fator-chave nos negcios, na educao, na medicina, no direito ou em qualquer outra profisso. Autor de The Rise of the Creative Class (A Ascenso da Classe Criativa), o americano Richard Florida, professor de economia na Universidade Carnegie Mellon, diz que so eles que esto dando forma ao modo como trabalhamos, aos nossos valores e desejos ou seja, tornaram-se a grande "filosofia visual" do nosso cotidiano. "Como essa criatividade o motor do crescimento econmico, em termos de influncia a classe criativa est se tornando a classe dominante em nossa sociedade", escreveu Florida. Nos anos 20, a presidncia das grandes corporaes era em geral ocupada por um engenheiro. Nos anos 50, o posto muito provavelmente caa no colo de um dos administradores mais brilhantes da empresa. Os advogados reinaram nas dcadas de 60 e 70. Nos anos 80, foi a vez dos homens de marketing. Hoje, o lder empresarial precisa ter slido vnculo com o design e o processo criativo de outra forma, sua empresa arrisca-se a perder a sintonia fina com o mercado. O aumento na oferta de produtos com desenho inovador acabou por criar uma via de mo dupla: o consumidor tambm passou a exigir objetos mais bonitos e com os quais se identifique. "Vivemos uma poca nica, em que a esttica se tornou prioridade porque ficou mais fcil enfeitar nosso dia-a-dia, nossa vida, e desejamos faz-lo", disse a VEJA a jornalista americana Virginia Postrel, autora do recm-lanado livro The Substance of Style How the Rise of Aesthetic Value Is Remaking Commerce, Culture & Consciousness (A Essncia do Estilo Como a Valorizao da Esttica Est Mudando o Comrcio, a Cultura e a Conscincia). Virginia chama ateno para o fato de que a revoluo do design se deu no apenas nos produtos industriais, mas tambm nos ambientes que frequentamos e nos quais vivemos. Foi justamente ao compreender o papel vital do ambiente na experincia do consumidor que a IDEO, baseada na Califrnia, se tornou a mais inovadora e requisitada empresa de seu ramo nos Estados Unidos. Alm de criar produtos e embalagens, ela se especializou em organizar espaos fsicos.

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Uma de suas experincias mais interessantes ocorreu com a maior rede de hospitais americanos, a Kaiser Permanente. Para resolver uma srie de queixas e problemas ligados ao atendimento, os executivos da Kaiser viam a necessidade de construir novos e carssimos edifcios. Para ajud-los a projetar as novas instalaes, contrataram a IDEO e logo tiveram uma surpresa. A firma redesenhou os espaos, criando salas de espera mais confortveis e consultrios menos glidos. O problema da Kaiser foi resolvido sem a construo de um nico prdio novo. "A IDEO nos mostrou que precisamos construir experincias humanas e no edifcios", disse Adam Nemer, da Kaiser, revista Business Week, que estampou a IDEO na capa de uma de suas ltimas edies. Na arquitetura, os novos cartes-postais que surgem nas grandes metrpoles mundiais mostram que hoje a forma to ou mais importante que a funo. E que a combinao de ambas imprescindvel para o sucesso. Milhares de pessoas vo semanalmente visitar o museu Guggenheim, inaugurado em 1997 em Bilbao, e todos o conhecem por fotografias, mas... algum capaz de citar uma nica obra que ele abriga? Sabe-se que o Louvre, em Paris, guarda a Mona Lisa, de Leonardo da Vinci, assim como o Museu do Prado, em Madri, hospeda a melhor produo pictrica de Francisco Goya. Quanto ao Guggenheim de Bilbao, sua fama reside na construo, e no em seu acervo. Foram as silhuetas acintosamente assimtricas criadas pelo arquiteto canadense Frank Gehry que transformaram a maior cidade do Pas Basco num plo turstico internacional. Monumentos como esses inevitavelmente convidam reflexo de que, na era do design, os arquitetos conquistam mais reconhecimento e so mais famosos do que os pintores ou escultores. "O grande desafio do arquiteto contemporneo construir obras capazes de atrair cada vez mais pessoas", afirma Ruy Ohtake, que vem ajudando a transformar a paisagem de So Paulo com seus projetos ousados. Entre os prdios erguidos por Ohtake est um hotel em forma de meia-lua (ou meia melancia, dependendo do observador) que causa espanto e faz com que os pedestres (e motoristas) se detenham para apreci-lo. "Hoje h uma procura cada vez maior pela beleza, as pessoas querem lugares bonitos para morar ou visitar", ele completa. Como se pode deduzir, boa parte das transformaes no mundo do design se beneficiou de recentes e significativos avanos na tecnologia. As obras de Frank Gehry s esto de p graas utilizao do Catia, um software destinado construo de aeronaves militares que o arquiteto adaptou para criar suas curvas e ondulaes. De outra forma, os calculistas levariam anos para projetar cada um de seus prdios. O mesmo se d com muito mais fora no mundo dos automveis. "Sem a evoluo da computao grfica, a partir dos anos 90, no seria possvel construir os elegantes faris atuais sem perda de intensidade na transmisso da luz", informa Wagner Dias, responsvel pelo setor de design da General Motors do Brasil. A tecnologia avanou tambm na quantidade e na qualidade de materiais disponveis. "H hoje milhares de tipos de plstico, o que permite utilizaes desse material nunca antes imaginadas", disse a VEJA Bill Moggridge, um dos fundadores da IDEO. O design industrial surgiu junto com a Revoluo Industrial. Os primeiros designers, a maioria artistas, tinham a tarefa de transformar produtos recm-lanados em artefatos agradveis ao olhar. Afinal, os ornamentos sempre foram um alimento para o esprito humano. Eles no criavam novas formas, apenas repetiam as j conhecidas inspirados principalmente em linhas neoclssicas e gregas. A primeira grande evoluo no design ocorreu na Alemanha dos anos 20, com o surgimento da chamada escola Bauhaus. Fiis ao esprito modernista da poca, seus
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idelogos, como Walter Gropius, defendiam produtos despidos de qualquer enfeite: o importante era que a forma servisse funo. "Ornamento crime", decretou certa vez Peter Behrens, um dos designers responsveis pelas formas que vrios utenslios de cozinha at hoje possuem. A segunda fase marcante do design ocorreu nos anos 50. Os avanos tecnolgicos da II Guerra permitiram que se criassem produtos mais eficientes com custos mais baixos. Foi a poca de popularizao dos eletrodomsticos, que ganharam uma aparncia mais "moderna", compatvel com o notvel crescimento econmico dos Estados Unidos. Entre as dcadas de 60 e 90, o design acompanhou as mudanas de comportamento na sociedade e beneficiou-se das novas tecnologias, principalmente nos materiais mas continuou atrelado funcionalidade. "Sempre defendi que um produto tinha de ser sobretudo funcional, mas hoje admito que a beleza passou a ser uma prioridade do consumidor", disse a VEJA Donald Norman, professor de psicologia da Universidade Northwestern, fundador da firma de consultoria Nielsen Norman e autor do livro Emotional Design Why We Love (or Hate) Everyday Things (Design Emocional Por que Adoramos [ou Odiamos] os Objetos do Dia-a-Dia). A liberdade hoje desfrutada pelos designers, arquitetos e estilistas representa no apenas uma tendncia, mas uma grande virada ideolgica. Atravs da histria, os profissionais dessas reas acreditavam que um nico padro esttico era o correto o estilo em voga traduzia a verdade e a virtude, e quem dele duvidasse poderia ser tachado de louco. "Os detratores do meu projeto devem ser neurticos", desabafou certa vez Walter Gropius, diante das crticas a um dormitrio que idealizara para a Universidade Harvard. Hoje a liberdade de criao total. Mas a capacidade de rejeio do pblico tambm no conhece limites. Da tenso entre essas duas foras que surgem aquelas poucas formas que vo marcar seu lugar na histria.

O FUTURO PROMISSOR DO WEBDESIGN Com novas tecnologias surgindo para a web a todo instante, o Webdesign ganha novas tendncias, evidenciadas a seguir.

Web em portteis ganha importncia A internet em aplicativos portteis est sendo o assunto principal em Webdesign nos ltimos anos. Se grandes empresas esto tomando este cuidado e dando importncia para sua presena em dispositivos mveis, no passar muito tempo para que pequenas e mdias empresas passem a enxergar que necessitam estar tambm nesses meios. Menos mais Est ocorrendo uma mudana de tendncias na maneira em que novos websites esto sendo projetados. Layouts complexos e exagerados esto sendo substitudos por layouts simples e limpos com uma ateno maior aos pequenos detalhes, uma grande nfase em tipografia, e interaes mais fortes e ricas com a experincia dos utilizadores.

Estticas mais simples significam pginas mais rpidas, o que se traduz em uma experincia mais rpida em dispositivos mveis e conexes de internet lentas, e menos confiveis que a banda larga. E tambm aonde os tamanhos de tela so muito pequenos para suportar o
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excesso de elementos grficos. Essa tendncia de design dever se estender, seno dominar a esttica dos websites em um futuro muito prximo.

Consistncia Mais do que nunca, os sites devero refletir uma padronizao da identidade visual das empresas. Corporaes diversas mundo afora esto percebendo as oportunidades e a eficcia de fazer negcios via internet. Cartes de visita esto sendo substitudos por perfis no Twitter ou Facebook. Cartas, panfletos e papis timbrados esto sendo substitudos por e-mails marketing e newsletters feitos em HTML. Presenciaremos um futuro onde isso ir acontecer com frequncia. Ferramentas de marketing tradicionais e impressas sero substitudas por novas ferramentas on-line.

OS OBJECTOS Quando em Design, falamos de objectos, estamos a considerar as formas materiais fabricadas pelo homem e portadoras de valor de uso. O objecto tem um carcter passivo (no tem vida prpria) mas ao mesmo tempo fabricado. produto do Homo Faber; actualmente produto de uma civilizao industrial, da qual somos parte constituinte. Civilizao que tanto criadora como dependente de objectos. Desde o machado dos tempos dos tempos primitivos, at s produes mais sofisticadas dos nossos dias, encontramos um desejo comum: adaptao ao meio e criao de uma vida melhor. A cada objecto damos um nome que o caracteriza. As casas (objectos para habitar), as roupas (objectos para proteger o corpo), os talheres (objectos para ajudar a comer), tm connosco relaes de carcter utilitrio, pelas quais os definimos. Um objecto que no usado, s o em potncia mas no em realidade. O objecto s se encontra numa base real quando utilizado. priori designamos um objecto pelas suas propriedades mais em evidncia, quer formais, numa percepo imediata, quer funcionais, pela memria do seu valor de uso. Uma casa, um banco ou uma caixa, tm funes diferentes, mas podem ter todos a mesma forma cbica. Por isso para a caracterizao de um objecto, a posio que este ocupa dentro de uma determinada estrutura mais importante que a sua forma. A posio que o objecto ocupa, que vai ajudar a determinar a sua caracterstica predominante. Resta agora saber se a sua forma ou no a mais adequada posio que ocupa dentro dessa estrutura. Estabelecemos, desde logo, uma relao ntima entre a forma do objecto e a funo que este vai desempenhar. Assim, a utilizao funcional de um determinado objecto um factor que vai condicionar a sua forma. A riqueza expressiva do objecto demonstra-se considerando dois nveis de linguagem: -um denotativo, que se refere aos significados objectivos dos cdigos, sejam eles funcionais ou convencionais. -outro conotativo, que se refere s propriedades subjectivas, s emoes e sentimentos que uma forma nos desperta.
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Tomando como exemplo um objecto de produo industrial, vemos que o designer o dota de um determinado nmero de caractersticas formais, que indicam a funo a que o objecto se destina. Uma caneta deve parecer que serve para escrever, um banco deve parecer que serve para nos sentarmos nele. O contrrio causaria confuso e desagrado. Estes so valores denotativos. A caneta pode ser, ao nvel esttico, agradvel ou desagradvel em funo das suas propriedades formais, que iro proporcionar no utilizador uma determinada reaco. Estes so valores conotativos. Em qualquer objecto possvel verificar como se articulam em si estes dois nveis, com preponderncia de um ou de outro.

CLASSIFICAO As classificaes tm um valor relativo a uma determinada etapa do processo de produo. no entanto um passo a dar necessrio a um perfeito conhecimento e sistematizao do processo de estudo. Para classificar, comea-se por dividir um conceito genrico, fixando as espcies que nele se acham contidas, estabelecendo uma hierarquia, que vai dos conceitos de maior extenso aos de menor extenso. Para isso tem de se adoptar um critrio, ou ponto de vista, que servir as operaes a efectuar.

Os critrios de avaliao devem ser tomados como modos de aproximao, porque, cada um desses critrios revela qualquer coisa dos vrios papis do objecto. Assim, com base na leitura de vrias classificaes, obedecendo cada uma delas a critrios diferentes, revelam-se novas facetas do objecto. Numa classificao genrica podemos dividir os objectos em utilitrios e no-utilitrios. Utilitrios aos objectos de uso material e utilidade imediata. No-utilitrios, aos objectos com funes religiosas, artsticas ou culturais, que embora sejam usados e teis, so-no a diferentes nveis, onde o homem revela outro tipo de necessidades que no so materiais. Segundo Bergson, em cada objecto humano h um grau de criatividade e a nica separao real entre o objecto de uso e o objecto artstico consiste em medir esse grau de criatividade: operao to complexa que necessitou de sculos de reflexo e de mltiplas interpretaes. Apesar de ligados entre si por um ponto comum, uso e beleza mantm-se irredutivelmente diferenciados: nenhum utenslio ser alguma vez explicado cabalmente como uma obra de arte ou vice-versa. Por mais elaborado que seja o seu mecanismo, o utenslio ser sempre intrinsecamente simples, ao passo que a obra de arte que um complexo de vrios estados e nveis de intenes intrincados, por muito simples que o seu efeito possa parecer, ser sempre uma coisa intrinsecamente complicada... questo de fundo (George Kubler, 1972) Mais particularmente podemos agrupar os objectos em famlias. Tais agrupamentos ou diviso podem seguir critrios de: configurao, funo ou ainda factores unificantes como o material ou certas caractersticas da forma. O Engenheiro Holands Kalff apresentou uma classificao baseada no tipo de apropriao do produto. Assim teramos, de um lado, os produtos de uso individual, e do outro, os produtos de uso colectivo. Poder-se-a estabelecer assim um diagrama bipolar. De um lado teramos os produtos de menor complexidade estrutural, frascos de perfume, escova de dentes, etc., coincidindo com uma apropriao individualizada e uma carga semntica mais elevada. De outro lado, os objectos com uma complexidade estrutural mais elevada e uma menor carga
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semntica, avies, navios autocarros, etc., de uso colectivo e de menores possibilidades quanto aos valores psicologico-simblicos. Partindo das vrias classificaes possveis Gillo Dorfles prope a seguinte esquematizao: -objectos de uso individual,com ou sem mecanismo, com funes bem definidas e pouco sujeitos a variaes de moda ou de consumo. Boa parte dos electrodomsticos, instrumentos de preciso como os microscpios, aparelhos sanitrios, etc. -objectos de uso individual sujeitos a variaes peridicas de gosto, ligados moda, desempenhando uma funo limitada e submetidos a um consumo rpido. Roupas elementos decorativos, etc. Objectos inteis fabricados segundo um projecto do tipo industrial, mas sem nenhuma finalidade prtica. Em concluso, pode-se dizer que antes de iniciar uma classificao do objecto preciso definir um critrio que se dever manter durante toda a operao classificativa. Este critrio assentar na definio clara do objecto de estudo, isto , se est a estudar a sociologia a esttica ou a tecnologia do objecto. Da comparao das vrias classificaes resulta, para um dado objecto, uma maior conscincia das suas dimenses psicologico-funcionais.

RELAO SUJEITO / OBJECTO Na civilizao em que vivemos estamos rodeados de objectos com as suas mensagens incorporadas. Se quisermos sistematiz-las, podemos referirmo-nos a elas consoante o nvel de linguagem, seja conotativo ou denotativo. As primeiras esto dirigidas, geralmente, ao nosso desejo de posse e variam quanto ao gnero de posse a sugerir: promoo social, inteligncia, juventude, etc. As segundas permitem-nos identificar a funo do objecto e variam quanto natureza do produto. O objecto de uso pessoal, desempenha um papel importante de identificao do indivduo fora de casa. O possuidor de determinados objectos sabe que estes lhe podem proporcionar um tipo de tratamento diferente, por parte daqueles a quem se dirige e especialmente a quem pretende impressionar. Na sociedade actual existe uma hiper-valorizao do objecto, cuja posse nos faz permanecer dentro dos cnones sociais admitidos e propagandeados. O papel atribudo ao objecto a criao de um universo artificial, adaptado nossa escala e aos nossos interesses. atravs dos objectos que se transmitem os prprios modelos culturais, o prprio gosto, no qual se baseia a riqueza econmica. tambm atravs deles que o homem conserva a sua memria e identidade. Por isso, o objecto perdeu a sua identidade funcional, na medida em que consumido em funo de outra coisa. De facto, nunca como hoje houve tanta quantidade de objectos a ponto de se tornarem os protagonistas do nosso universo domstico e do nosso panorama urbano.

FUNES DO OBJECTO Quando nomeamos um objecto, referimo-nos de facto a um tipo, colher, frasco, casa, carro, etc. Em rigor, o que executamos uma abstraco que resulta da simbiose entre um tipo funcional e um tipo formal, componentes em termos variveis, j que sem este no possvel realizar e concretizar aquele. Quando analisamos um objecto temos que distinguir as vrias funes que nele encontramos, o que podemos realizar, recorrendo sua classificao em funes principais e funes
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secundrias, conforme o seu papel na definio tipolgica do objecto. Assim funo principal de um dado objecto, juntam-se-lhe outras em extenso. -funo principal est ligada essncia da utilizao de determinado objecto. -funo secundria a capacidade suplementar do objecto apoiar ou alargar a realizao da funo principal.

De uma forma abrangente podemos nomear trs tipos de funes: prtica, esttica, simblica. Se, por exemplo, pensarmos numa escova de dentes, sabemos que a sua funo principal de ordem prtica. Aqui podemos referir a sua funo prtica enquanto funo operativa. funo operativa - capacidade de realizao de uma determinada tarefa, na qual o objecto produto auxiliar e extenso do prprio corpo. Se utilizarmos vrios objectos, escovas de dentes, na realizao de uma instalao, numa galeria de arte, a sua funo principal ser de ordem esttica. se fizermos um slogan do tipo: cuida dos teus dentes, como cuidas das tuas armas e lhe acrescentarmos a imagem do objecto, escova de dentes, a funo principal ser de ordem simblica. Se tomarmos como exemplo uma caneta, sabemos que com ela conseguimos realizar uma determinada tarefa: escrever. Esta pode ser a sua funo principal. Mas h canetas de vrias formas materiais e preos. Dependendo destes factores, sua funo principal podemos incorporar uma funo secundria. Assim a caneta, para alm do seu carcter operativo, assume um carcter simblico, na medida em que o objecto em questo consumido em funo de outra coisa, onde se incorpora um nvel de linguagem conotativo, relacionado com o desejo de posse.

PROCESSO DA COMUNICAO

A ARTE DE OUVIR Comunicao um processo de duas vias. Se voc no consegue ouvir e entender o que esto dizendo, no h comunicao. Para que uma comunicao seja efetiva, voc precisa ouvir ativamente. Isto pode parecer bvio, na medida que a ao de ouvir passiva, no entanto existe sim uma grande diferena entre escutar o que est sendo dito e ouvir ativamente e, consequentemente, compreender o significado da comunicao. Vale destacar que esta habilidade est sendo hoje considerada crtica quando o assunto comunicao. Isso acontece porque normalmente colocamos a responsabilidade e foco da ao no emissor. Como emissores, estamos to voltados para ns mesmos, cuidando do que queremos comunicar, cuidando dos meios que iremos usar para transmitir e com isso esquecemos de colocar foco no receptor. Quem meu receptor? Que linguagem ser mais adequada? Ele entendeu a mensagem e est pronto a dar o resultado que esperamos?

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Ouvir ativamente, observar e olhar cuidadosamente seu interlocutor so habilidades importantes, porque desta forma voc poder primeiro reconhecer quem seu interlocutor e segundo perceber se a mensagem est alcanando seu xito. Muitos estudos e observaes demonstram como deficiente nossa capacidade de ouvir e quanto tempo, energia e dinheiro jogado fora por causa disso. O Departamento de Oratria da Universidade de Minesota realizou pesquisas nesse sentido tendo concludo que em media 40% do trabalho dirio de um funcionrio de escritrio dedicado a ouvir e que a eficincia dessa atividade no passa de 25%. A simples observao das atividades de qualquer pessoa nos mostra claramente que a grande maioria est bem mais preocupada em falar, em se fazer compreender e em persuadir do que em escutar integralmente. A natureza nos deu dois ouvidos e uma s boca. A velha filosofia chinesa ensina que falar plantar e ouvir colher. Ouvir um processo sensorial e emocional que exige ateno e disciplina. Os pontos a seguir levantados so teis para refletir sobre o assunto e buscar um incremento nessa to importante capacidade e talvez uma arte - a de ouvir.

ENCONTRAR PONTOS DE INTERESSE No h assuntos desinteressantes mas pessoas desinteressadas. Aps as primeiras palavras, nossa atitude, ao invs de encontrar os pontos de interesse, frequentemente contrria. Assumimos uma postura crtica antes mesmo de podermos avaliar de forma neutra o que se est tentando ouvir. Pode ser muito mais til e enriquecedor observar: - quais informaes, entre as que esto sendo ditas, podem ser importantes? - h algo que pode-me trazer vantagens ou conhecimento? - no pode ser essa uma oportunidade de conhecer melhor o seu cliente

O CONTEDO E A FORMA s vezes o que no nos agrada o tom de voz, a postura, a gesticulao ou mesmo a atitude de quem fala. Neste caso, importante tomar conscincia de que o que nos interessa o contedo, e a responsabilidade da compreenso nossa. Lembremo-nos de que os grandes avanos da cincia devem-se ao incremento da acuracidade e da sensibilidade dos instrumentos de investigao, isto , da capacidade de "ouvir" o universo investigado. Fala-se em potncia de um telescpio quando na verdade referimo-nos a sua sensibilidade. Por outro lado absolutamente verdadeiro que grande parte da informao veiculada por um processo, especialmente no caso da comunicao interpessoal. Gestos, expresses faciais e tom de voz, entre outros ingredientes, no somente do o colorido, mas s vezes carregam a prpria informao. No campo da psicologia, os dados relevantes da relao com o cliente esto contidos no prprio rudo da comunicao, e isto tambm ocorre tanto nas relaes gerenciais como tambm nas relaes familiares, enfim, em todo o encontro humano verdadeiro. No campo da psicologia, os dados relevantes da relao com o cliente esto contidos no prprio rudo da comunicao. Isto tambm ocorre nas relaes humanas em geral.

EVITAR OS GRANDES ENTUSIASMOS Um bom orador capaz de envolver seu pblico de forma to profunda que a primeira avaliao pode ser extremamente positiva. Quase sempre essa situao levar a uma rpida
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decepo quando outros dados surgirem. Esse fenmeno tambm muito freqente em outras relaes.

ENTENDER OU ANOTAR Esta uma questo que se pode chamar de pedaggica. O ensino elementar tradicional cria certos hbitos dos quais dificilmente nos livramos na idade adulta. Um deles o de "copiar a lio de casa". Claro que podemos desenvolver a habilidade de ouvir e anotar simultaneamente da mesma forma que aprendemos leitura dinmica, tcnicas de memorizao, ou tcnica de relaxamento. Mas certamente seremos mais eficazes em ouvir se limitarmos nossas anotaes a pontos de interesse, a tpicos ou a expresses chave. Em certos casos, nem isso necessrio quando h textos de apoio ou referncias bibliogrficas. O melhor mesmo, em quase todos os casos, aprender a ouvir...e compreender!

O SIGNIFICADO DE ATENO Ouvir depende mais do que se passa na cabea do ouvinte do que da qualidade do estmulo que chega a nossos ouvidos. O dilogo interno, sempre presente, o grande rudo, o filtro por onde passam ou no os estmulos at que atinjam nossos centros de audio, de percepo e de compreenso. Ateno pode at significar ausncia de tenso, segundo alguns pesquisadores da linguagem. O segredo da ateno est na capacidade de reduzir o dilogo interno. O vozerio antigo que zune em nossas cabeas carregados de preconceitos, preocupaes, e ressentimentos, pode ser administrado e atualizado para conceitos, ocupaes e sentimentos. Isto permite tambm a expanso do potencial de escuta ativa, com a liberao da intuio, do pensamento simblico mais rico e capaz de associaes mais amplas e abertura das janelas da compreenso e da criatividade. A QUALIDADE DA PACINCIA Nossa mente capaz de ouvir com velocidade 4 ou 5 vezes maior do que a da fala. O tempo ocioso decorrente dessa diferena a principal causa de nossa impacincia. A soluo aqui consiste em utilizar esse tempo diferencial para aprofundar a compreenso, elaborar associaes e estabelecer correlaes com o material j arquivado em nossa memria. Teremos assim j obtido um resultado bem melhor somente a partir de um processo de escuta eficaz.

EVITAR A REAO IMEDIATA Elaborar o que se ouve bem diferente do que ficar procurando respostas, sejam elas concordantes ou discordantes. Reagir no ouvir. Se o caso for de responder a perguntas, ento fundamental que se saiba utilizar o tempo interno para buscar alternativas. Caso contrrio teremos j uma resposta pronta que, sem dvida estar disponvel no dilogo interno e dificilmente trar algo diferente, atual, construtivo ou criativo.

O CONTROLE DAS EMOES Administrar nosso processo emocional no significa reprimir ou inibir nossas emoes. Pelo contrrio, muito importante que saibamos dar espao para que elas se
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manifestem de forma natural. H situaes muito freqentes em que coisas que se ouvem agridem pontos duros de nosso campo emocional, como velhas cicatrizes e valores arraigados. Nesse caso necessrio descobrir alguns desse pontos e tratar de dessensibiliza-los a fim de que materiais importantes no sejam perdidos pela surdez emotiva.

FOCALIZAR O INTERLOCUTOR Olhar atentamente para quem fala uma postura que, alm de favorecer a recepo, valoriza quem fala. Algumas pessoas tem o hbito de fechar os olhos para concentrar-se melhor no que ouve, porm essa prtica tem suas limitaes e certamente inadequada numa situao de proximidade fsica. Alm disso a mensagem no verbal pode ser extremamente importante. PARAFRASEAR Parafrasear uma tcnica de escuta ativa que ajuda no entendimento do que est sendo dito pelo interlocutor. Se voc usar regularmente esta tcnica voc perceber o quanto isto clarifica pontos e evita os desentendimentos, muito comuns em comunicao. - eu estou entendendo que ... - o que voc quis dizer com ... - se eu sumarizasse sua fala eu ... REFLETIR A MENSAGEM Quando voc reflete ou repete a mensagem, voc est indo de encontro ao entendimento das palavras. Voc estar pensando a frente do tempo, lendo entre as linhas e mostrando ao interlocutor que voc j compartilha com seu problema. - voc disse que ... - isso significa que ... - poderamos ajudar voc se ... - o resultado que voc espera . sempre bom deixar o outro finalizar seus pensamentos assim voc no ir atropello, tornando-se agressivo e complicando o entendimento da mensagem. Sinais noverbais so particularmente facilitadores em mostrar que voc est entendendo e manifestando interesse.

MANIFESTAES DE RETORNO Comumente chamado de feedback, o retorno que se d, de forma no verbal a quem fala pode ser muito til, exceto quando feito de forma compulsiva pelo desejo de agradar. O balanar de cabea demonstrando concordncia antes mesmo que algum complete seu pensamento evidentemente so inadequados. Isto vale tambm para manifestaes de discordncia. Por outro lado uma expresso rgida que iniba qualquer retorno no ajudar no processo de comunicao interpessoal. Dar feedback naturalmente sem querer agradar, seduzir, contestar ou disfarar uma forma ativa de ouvir e participar da comunicao.

OUVIR J destacamos nas pginas anteriores muito do que acreditamos na habilidade de ouvir ativamente. Lembre-se, essa das habilidades a mais importante.

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COMO FAZER PAGINAO NO WORD 2007/2010

Se existe algo em um Trabalho Cientfico (TC) que coaduna com o estresse do autor, se chama Paginao. Pois esta a parte que a maioria deixa para o final do TC estando o mesmo estressado com pesquisas, leituras, citaes, escritas... e quando supe que o TC est bom, vem o(a) professor(a) de Metodologia e corrige quase tudo. A pessoa sente-se quase que um povilu da sociedade e o pior de tudo a ausncia de tempo. E quando o autor do TC pergunta ao(a) professor(a) de Metodologia como se faz para paginar, a resposta quase que na sua totalidade : Utiliza caixa de texto e retira a borda. Meu nobre amigo, se voc est lendo esta postagem que algo semelhante deve ter acontecido contigo (pois aconteceu comigo). Porm se utilizar caixa de texto e precisar excluir ou acrescentar algo em seu trabalho ir desconfigur-lo e o estresse aumentar sendo nefasto concluso do seu TC. No entanto, o escopo deste tutorial mitigar seu estresse explicando a maneira correta, seguindo a ABNT, para realizar uma paginao automtica, que independe se ir acrescentar ou excluir textos ou pginas em seu TC. O 1 passo identificar quais pginas sero numeradas. importante considerar o que dispe a ABNT com relao paginao, onde normatiza que a Capa no contada e nem numerada e que, a partir da Folha de Rosto, todas as pginas devem ser contadas sequencialmente, mas no numeradas at o Sumrio (inclusive), sendo que a partir da Introduo at o final do trabalho todas as pginas sero numeradas seguindo a contagem consecutiva. Simplificando: a) Elementos Pr-textuais: Capa (obrigatrio) No contada. Nem numerada. Lombada (opcional) conta-se, mas no numera. Folha de rosto (obrigatrio) conta-se, mas no numera. Errata (opcional) conta-se, mas no numera. Folha de aprovao (obrigatrio) conta-se, mas no numera. Dedicatria(s) (opcional) conta-se, mas no numera. Agradecimento(s) (opcional) conta-se, mas no numera. Epgrafe (opcional) conta-se, mas no numera. Resumo na lngua verncula (obrigatrio) conta-se, mas no numera. Resumo em lngua estrangeira (obrigatrio) conta-se, mas no numera. Lista de ilustraes (opcional) conta-se, mas no numera. Lista de tabelas (opcional) conta-se, mas no numera. Lista de abreviaturas e siglas (opcional) conta-se, mas no numera. Lista de smbolos (opcional) conta-se, mas no numera. Sumrio (obrigatrio) conta-se, mas no numera. b) Elementos Textuais: Introduo inicia-se a numerao das pginas na Introduo(1). Desenvolvimento conta-se e numera sequencialmente. Concluso conta-se e numera sequencialmente. c) Elementos Ps-textuais
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Referncias (obrigatrio) conta-se e numera sequencialmente. Glossrio (opcional) conta-se e numera sequencialmente. Apndice(s) (opcional) conta-se e numera sequencialmente*. Anexo(s) (opcional) conta-se e numera sequencialmente*. ndice(s) (opcional) conta-se e numera sequencialmente. *S no sero numerados os Apndices e/ou Anexos se possurem estrutura fsica diferente do trabalho, ou seja, se no fizerem parte do TC ou possurem paginao prpria (por exemplo, cpia de pgina de jornal, revista, formulrio, mapa, etc.). O 2 passo inserir Quebras de Seo nas pginas que no sero numeradas. Este passo serve para impedir que aparea a numerao nestas pginas que no devem ser numeradas e pode ser feito da seguinte forma: a) Clique no final do texto da pgina que se deseja quebrar - clique na aba Layout da Pgina e em Quebras. Selecione a opo Prxima Pgina em Quebras de Seo, conforme a figura:

Obs.: voc s conseguir visualizar a Quebra de Seo (bem como vrios outros elementos) se voc selecionar o smbolo (Mostrar Tudo), visto que essa opo possibilita mostrar todas as marcas de pargrafos e smbolos de formataes ocultos. Para selecionar esta opo basta clicar no smbolo que aparece na Pgina Inicial do seu Word 2007/2010, ou pressionar, simultaneamente, as teclas (Ctrl+Shift+*):

Verifique como ficam as pginas que possuem Quebra de Seo:

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As pginas em que devem ser inseridas Quebras de Seo so as que contm os Elementos Pr-textuais, mencionados na alnea a) do 1 passo deste Tutorial, at o Sumrio, ou seja, do Sumrio em diante deve-se inserir Quebra de Pgina e no Quebra de Seo. Lembre-se: os elementos Pr-textuais so contados, mas no numerados e no aparecem no Sumrio. O 3 passo inserir os nmeros das pginas, para tanto, coloque o cursor na primeira pgina a ser numerada, ou seja, INTRODUO clique na aba Inserir Nmero de Pgina Incio da Pgina Nmero sem Formatao 3 (que indica que a numerao ser no canto direito da pgina), conforme a figura abaixo:

Na aba Design, desmarque a opo Vincular ao Anterior.


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Ao desvincular as sees anteriores, necessrio apagar as numeraes que aparecem nas pginas e que no devem ser numeradas. Para isso selecione a numerao do item anterior (SUMRIO) e o apague (delete).

Com isso ir excluir as numeraes, desnecessrias, dos elementos Pr-textuais.

Este procedimento no ir alterar a numerao das pginas subsequentes.

O 4 passo formatar os nmeros das pginas, porm deve-se observar que: a) A numerao das pginas deve ser em algarismo arbico(1), com a mesma fonte utilizada no trabalho (Arial ou Times New Roman)(2) e com tamanho menor que 12, sendo uniforme(3). Neste caso indica-se a fonte tamanho 10 para que no destoe tanto dos demais textos(4).
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Para isso, selecione os nmeros das pginas e altere a fonte.

importante lembrar que a Capa, alm de no ser numerada tambm no contada. Ento ser preciso contar quantas pginas de elementos Pr-textuais possui o seu TC a partir da Folha de Rosto. No exemplo utilizado neste Tutorial tem-se apenas duas folhas, a Folha de Rosto e o Sumrio(6). Portanto a INTRODUO (deste exemplo) ser a pgina 3. Observe que ela aparece como p. 4, pois o Word conta a Capa automaticamente. Para configurar essa numerao basta efetuar as seguintes mudanas: Se o cabealho no estiver aberto, clique 2 vezes em cima do nmero da pgina para ativar a aba Design...

...selecione a opo Nmero de Pgina Clique em Formatar Nmeros de Pgina.

Na prxima janela marque a opo Iniciar em, digite o nmero da 1 pgina que ser numerada (lembre-se que se contam todos os elementos Pr-textuais, menos a Capa) a qual neste exemplo a p. 3 e clique em OK.

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Porm a numerao deve ser colocada no canto superior direito da folha, a 2 cm da borda superior, ficando o ltimo algarismo a 2 cm da borda direita da folha(7). Para isso, se o cabealho no estiver aberto, clique 2 vezes em cima do nmero da pgina para ativar a aba Design (explicado anteriormente) clique na opo Cabealho Acima e marque 2cm.

Est Pronta a Paginao do seu Trabalho Cientfico. Veja o resultado nas figuras, abaixo, do exemplo:

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A IMPORTNCIA DAS CORES.


possvel at comum, a criao de peas grficas sem nenhum entendimento sobre a Teoria das Cores: voc cria uma logomarca, por exemplo, o cliente aprova e est tudo bem, certo? ERRADO! No um trabalho profissional e o cliente pode ficar com um produto verde, sem perspectivas para o mercado. Sem um estudo de pblico-alvo, rea de aplicao, ramo e atual tendncia do mercado seu produto pode no atingir o seu objetivo: o pblico certo. Muitos ignoram o fato das cores terem um significado e acreditam que apenas tendo um bom desenho ou boa diagramao, unidos uma harmonizao entre essas cores o trabalho estar bem feito. Sim, o trabalho pode estar bonito, mas se ele no atrair o pblico no qual ele foi destinado no vai adiantar nada. Imaginem s um produto de criana nas cores preto e branco. Ou uma fachada de Igreja na cor vermelha. No seria muito atraente ao seu pblico, no ? Falaremos um pouco sobre as cores e nos aprofundaremos sobre a aplicao delas no mercado. Cores Primrias: Cores primrias so as cores que no so feitas por nenhuma mistura. So elas azuis, vermelhas e amarelas.

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Cores Secundrias: So cores que surgem da mistura de duas cores primrias.

Cores Complementares: So as cores opostas no disco de cores. Ex: O vermelho complementar do verde, o azul complementar do laranja. As cores complementares so usadas para dar fora e equilbrio a um trabalho criando contrastes. Raramente se usa apenas cores complementares em um trabalho, o resultado pode ser desastroso.

Cores Anlogas: Cores Anlogas so as que aparecem lado a lado no disco de cores. So anlogas, porque h nelas uma mesma cor bsica. Por exemplo o amarelo-ouro e o laranja avermelhado tm em comum a cor laranja. Elas so usadas para dar a sensao de uniformidade. A composio em cores anlogas so consideradas elegantes, e podem ser equilibradas com uma cor complementar.

Tom
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O termo tom refere-se a maior ou menor quantidade de luz aplicada determinada cor. Quando se adiciona preto ele se torna gradualmente mais escuro e essas graduaes so chamadas escalas tonais. Para obter escalas tonais mais claras acrescenta-se branco.

A temperatura das Cores: A temperatura das cores designa a capacidade que a cores tem de parecer quentes ou frias.

Contrastes: Cores Contrastantes: So cores que quando usadas prximas umas das outras, produzem uma sensao de choque. As cores contrastantes so diretamente opostas no disco das cores. O resultado nem sempre satisfatrio, porm, usado quando se quer explorar a sensao de choque. Quanto mais forte forem elas, maior ser o impacto. Exemplo da cor preto para destacar as demais.

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Contrastes de limite: A cor central uma mistura das cores laterais. Observe que a faixa central clareada por cada uma das outras cores, mas do lado oposto. No limite da faixa vermelha, o violeta clareado pelo azul, e no limite da faixa azul, o vermelho clareado pelo azul, o violeta clareado pelo vermelho.

Dicas de combinaes: Brinque de combinar. Utilize pequenas amostras, desenhe e Use lpis de cor. Faa exerccios. srio! A prtica tambm Importante. Desenhe um bloco, ou junte alguns retalhos e verifique: voc gostou? O que est faltando? Ficou escuro, coloque mais brilho e diminua o contraste. Ficou muito claro? Que tal acrescentar uma sombra? O que ir dar harmonia na combinao, no s a mistura do amarelo com verde, ou do azul com o rosa, o complemento do esquema inicial, o balanceamento dos valores. Lembre-se: claro, mdio e escuro em harmonia. Estude, aprecie e analise a sua combinao e procure saber qual o objetivo que voc quer alcanar com o seu esquema de cor: alegria, seriedade, luminosidade, tranquilidade, inovao, agressividade etc. O crculo cromtico uma boa ferramenta para combinarmos cores, mas lembre-se de que regras podem ser quebradas. Se mesmo assim no conseguir, pode ver no site http://www.colorblender.com Voc escolhe uma cor, e ele te d mais cinco cores que combinam com ela. Simples assim. Para realizar os trabalhos grficos ns utilizamos dois sistemas para se reproduzir as cores artificialmente, o RGB e o CMYK.
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O sistema RGB, vem do ingls Red, Green e Blue e um modelo aditivo no qual o vermelho, o verde e o azul so combinados de vrias maneiras para reproduzir outras cores, quando temos as cores em mesma quantidade percebe-se o branco.

J o esquema CMYK, a abreviatura de Ciano (Cyan), Magenta (Magenta), Amarelo (Yellow) e Preto (Key- do ingls=chave, pois a base).Ele funciona com a absoro de luz, empregado por imprensas, impressoras e fotocopiadoras o sistema subtrativo de cores, ao contrrio do sistema aditivo, o RGB. Agora que aprendemos como as cores se formam vamos nos aprofundar um pouco mais na sua aplicao. A APLICAO DA COR NA PUBLICIDADE E NA PROMOO DE VENDAS O uso da cor de grande influncia no somente no campo esttico como tambm nas reas publicitrias e de promoo de vendas. Diversos fatores so levados em considerao na hora de determinar a cor exata portadora da expressividade conveniente para um tipo especfico de mensagem para um produto ou servio a ser consumido. A cor pode estar diretamente ligada s caractersticas da moda, portanto, ao estilo de vida ou cultura de cada sociedade. A diversificao das cores em relao s do espectro solar deu-se principalmente devido s experincias no campo da qumica, porm, para integrar o novo em uma sociedade j moldada, so necessrias tentativas significativas e audaciosas feitas atravs de repeties impositivas para que, com isso, se obtenha uma aceitao praticamente total. Na transmisso de uma mensagem, a publicidade busca, quase sempre, a no fixao nos aspectos negativos da sociedade, criando uma realidade ilusria, bela e feliz e, para
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que alcance seus objetivos, utiliza uma grande arma: as cores. com o auxlio delas que se pode passar mais claramente o contedo emocional ou o impacto que se deseja, embora, paradoxalmente, sejam as cores o fator preponderante do aspecto concreto e real da mensagem plstica. O primeiro fator essencial o de despertar a ateno, captar a ateno do comprador, ou seja, jogar com o nvel da rapidez e da carga emotiva. a cor do elemento que mais contribui para a transmisso dessa mensagem plstica, ponto primordial da estratgia de marketing, onde um dos principais veculos est a embalagem. Anlise de mercado em funo da cor Em um plano geral de marketing, em uma pesquisa de mercado relativa cor, deve-se definir se o produto d margem a uma procura racional por parte do comprador, situao esta em que a cor tem um papel fundamental (como os artigos de decorao). Neste caso, mudanas e atualizaes so indispensveis e permitem maior destaque em relao aos concorrentes. Deve-se tambm levar em considerao a categoria social e a faixa etria do pblico consumidor potencial. A escolha das cores de um produto deveria sempre preceder a anlise do mercado e das tendncias do consumidor para que, com isso, seja criado um ambiente adequado ou que antecipe o desejo dele alm de prever a ocasionalidade da compra por impulso. Sendo assim, a cor constitui um pormenor importante, trata-se de um contedo de conscincia, () simples percepo vivida atravs de nossa sensao visual. A percepo e recordao das cores esto diretamente ligadas aos sentimentos de prazer ou dor, agrado ou desagrado. Porm, para que se obtenha realmente o resultado desejado, necessrio que se alcance, na memria, o valor intelectual desse reconhecimento (e no somente o emocional/afetivo). atravs da cor que se desperta sentimentos, juzos ou avaliao na compreenso de algo lindo, feio, agradvel, desagradvel, conveniente ou inconveniente, levando sempre em considerao que, por motivos alheios, o grau de recepo da mensagem pode mudar mesmo que por alguns momentos influenciando no comportamento do consumidor. Segundo psiclogos, existem diversos tipos de consumidores: os sentimentais (maior nmero), os volitivos (sempre prontos a satisfazerem suas vontades), os intelectuais (que esto sujeitos a um processo psicolgico de compra tanto na anlise de compra como na utilizao de seus produtos ou servios). Seu comportamento de compra, se alcanado positivamente pela mensagem publicitria, pode levar a compra regular (hbito), coativa (necessidade), de ocasio (economia de recursos), impulsiva (satisfao de desejos surgidos espontaneamente), compra emocional (compensao psicolgica/ infantil), compra de prova (experimentao) ou compra planejada (especulao). Pesquisas de tendncias Deve-se verificar, como primeiro passo, as tendncias de cores do momento no setor pesquisado, detectando preferncias e cores desgastadas pelo uso, momento este em que a moda pode ser fator decisivo na compra. necessria ateno em relao a mercados sofisticados (de maior poder aquisitivo) e setores industriais, casos em que geralmente h diferenas em relao ao mercado comum. Dentro da sociedade de consumo, as tendncias tambm possuem uma curva do seu ciclo de vida. O papel das cores, neste caso, o de auxiliar na renovao do produto e suas formas de agresso que estimulem o homem, lembrando sempre que as tendncias so influenciadas
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pelas variveis tempo, lugar e moda. Nossa ateno se fixa, normalmente, sobre um objeto de 2 a 10 segundos, por isso o criador publicitrio deve procurar um detalhe motivador que prolongue a ateno do receptor e, no caso das cores, deve encontrar uma boa harmonia na colocao dos detalhes de modo que evite a fadiga da ateno, pois a vista no pode abranger e distinguir muitos detalhes ao mesmo tempo, ou para que no ocorra o inverso, a disperso. A cor que vende a embalagem A preferncia pelas cores est ligada faixa de idade, cultura, ao clima, moradia, classe social ou mesmo prpria sade. Sendo assim, para que a embalagem chame a ateno do comprador, estimule a renovao da compra e impulsione o consumidor a ficar fiel sua marca, devem ser levado em considerao todos os fatores acima citados alm do despertar da ateno atravs da imagem colorida, a continuidade da ateno do consumidor sobre a embalagem e o efeito e a deciso do consumidor atravs da influncia que a embalagem exerce. O produto est diretamente relacionado a vrios elementos como a imagem da marca, a imagem da indstria produtora, a qualidade do produto ou servio, a utilidade do produto ou servio, o preo e a presena do produto atravs de uma distribuio eficiente, bem como influenciado pela situao econmica, os esforos da concorrncia, a publicidade, a promoo de vendas, esforos de merchandising e as tcnicas de relaes pblicas. A embalagem um fator de diferenciao por sua forma, cor e texto alm de ser um veculo publicitrio direto e atuante. Poder, desse modo, sugerir o nvel de qualidade de seu contedo, ou seja, dever identificar rapidamente o produto, refletir a sua essncia e a sua finalidade. Se o tcnico conseguir que a embalagem desperte no comprador a vontade de manuse-la, o elemento ttil, aliado lembrana do produto, ganhar um significativo mrito em relao s demais, pois tornar o produto facilmente distinguvel entre os outros da mesma espcie. As cores bsicas so as que possuem mais fora e nisso no est envolvido o julgamento esttico, mas sim um estmulo fisiolgico que pode mesmo alterar a respirao ou at modificar a presso arterial. J as cores suaves so o oposto. Em suma: as qualidades bsicas que a cor pode oferecer embalagem so: visibilidade, impacto e atrao. O amarelo, o verde e o vermelho so considerados visveis em uma embalagem. Existem fatores muito importantes que devem ser considerados embora estejam fora da embalagem propriamente dita, como o ngulo de viso, a clareza da apresentao e a capacidade de visualizao rpida. A luminosidade interfere em alto grau na visibilidade sendo a cor amarela a mais eficiente neste caso e em segundo a cor laranja. A cor branca, bem como os tons pastis, devido sua luminosidade, d a iluso de maior tamanho pois h a ligao fsica entre tamanho e claridade, j com azul ocorre o oposto, pois a imagem vista menor. Cores escuras do a impresso de serem mais pesadas que claras. Um importante cuidado a ser tomado no caso de cores que possibilitam um jogo ptico, formando ps-imagens negativas que prejudicam a viso e a compreenso. Assim sendo, um display deve apresentar como qualidade primordial a harmonia de todos estes elementos para que possa integrar, eficientemente, os vrios produtos expostos sem deixar de atrair o consumidor. Em relao cor na marca, mesmo estando sujeitas aos processos de mudanas, Geralmente mantm-se fixas para que, uma vez memorizadas, constituam o pedestal da promoo de vendas, sejam como a presena do dono no produto.
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A cor dos anncios na imprensa e nos cartazes so imprescindveis pois atuam diretamente na sensibilidade do receptor aumentando a potncia das sensaes e impresses. O anncio de alta qualidade requer matizes suaves e de pontos contrastantes usando somente discriminaes tonais. Dever conter contrastes mais violentos se tiver como inteno um carter mais dramtico, ou seja, deve variar de acordo com o caso. No caso dos cartazes comerciais, sua nica funo a de produzir um impacto instantneo, pois ele feito para ser olhado rapidamente e, se no possuir clareza no significado da mensagem, pode se tornar negativo quanto aos efeitos da comunicao. Por isso deve ter desenho simples, seguir uma estrutura formal, as reas serem compactas (sem acidentes de superfcie) e possuir cores preferencialmente sem gradao. Para letras a serem lidas distncia utiliza-se, de preferncia, o amarelo e o azul. Outros itens onde as cores refletem bons resultados so os catlogos, folhetos, mostrurios, calendrios, amostras, brindes, entre outros subsidirios da publicidade e do ponto de venda. Dependendo do produto, catlogos e folhetos devem usar cores sbrias, no muito fortes, para evitar a disperso de memorizao de produto apresentado. As cores aplicadas atividade publicitria VERMELHO: aumente a ateno, estimulante e motivador. Ligado a anncios que indicam calor e energia, artigos tcnicos e ginstica; LARANJA: usados em casos semelhantes ao vermelho, porm de forma mais moderada; grande apelao para o apetite; AMARELO: visvel distncia; pode dispersar em alguns casos ou indicar luminosidade dependendo de como for utilizado; VERDE: estimulante porm com pouca fora sugestiva, oferece sensao de repouso; Costuma caracterizar azeites, verduras, frutas e similares; AZUL: grande poder de atrao; neutraliza inquietaes; aplicado em anncios que caracterizam frio; ROXO: acalma o sistema nervoso; usado em anncios de artigos religiosos, viaturas, Acessrios funerrios, etc.; PRPURA e OURO: representam valor e dignidade; usado em artigos de luxo; MARROM: esconde a qualidade e o valor, por isso pouco recomendado em publicidade; pode transmitir sensao de chocolate VIOLETA: entristece o ser humano, tambm no muito indicado o seu uso; CINZA: atitudes neutras e diplomticas; muito usado em publicidade; PRETO: pouco recomendvel (em anncios de 4 cores) pois deixa o ser humano geralmente frustrado (caso haja excesso); AZUL E BRANCO: estimulante; predispe simpatia; sensao de paz; AZUL E VERMELHO: estimulante da espiritualidade; AZUL E PRETO: sensao de antipatia; transmite preocupao; desvaloriza a mensagem; VERMELHO E VERDE: estimulante porm de pouca eficcia publicitria VERMELHO E AMARELO: estimulante e eficaz; AMARELO E VERDE: pode produzir atitude passiva; pouco eficiente na publicidade.

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IMPORTNCIA DA COR NO ANNCIO PUBLICITRIO A cor, atravs do seu significado, um elemento muito importante para a publicidade, uma vez que qualquer anncio joga de alguma forma com os elementos visuais, logo, a cor assume um papel preponderante. atravs da escolha das imagens e da cor que estas contm, que a publicidade assume um carcter atractivo ou no. Um anncio com uma enorme quantidade de texto desprovido de imagem e cor adequadas torna-se pouco sedutor para o leitor; ao invs, um anncio com uma imagem atractiva, cores correctas e acompanhada com uma pequena frase pode funcionar na perfeio. Mas por outro lado, o anncio publicitrio no ter de ser obrigatoriamente a cores: um anncio pode demonstrar-se atractivo mesmo sendo a preto e branco. O jogo destas duas cores, quando conjugadas adequadamente, pode tambm prender a ateno do leitor, bem como transmitir diversas ideias. A imagem nestes casos mais simples e por isso torna-se, assim, mais fcil para a pessoa que v percepcionar a mensagem contida no anncio. Note-se no anncio que se segue, onde a conjugao do preto e do branco suficiente para demonstrar e criar no leitor uma reflexo sobre a mensagem que a empresa (The English School) pretende transmitir:

Nota-se assim que o uso e a conjugao das cores possuem um papel fundamental para a percepo e interpretao do anncio publicitrio, uma vez que atravs das imagens ou palavras soltas pode-se perceber a mensagem mesmo que seja desprovida de textos a explicitar. Outro aspecto importante a realar, o facto de as letras do texto se encontrarem conjugadas adequadamente com a cor da imagem.

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As 5 fases de um Projecto multimdia so: 1. 2. 3. 4. 5. Anlise e planeamento; Design; Produo; Teste e Validao; Distribuio e manuteno.

ANLISE E PLANEAMENTO

A primeira fase do projecto multimdia tem como objectivo realizar uma anlise crtica dos vrios elementos que constituem a ideia genrica, o conceito da aplicao multimdia interactiva. Este deve ter em conta a viabilidade da aplicao multimdia, procurando preencher as necessidades : se no existir um mercado receptivo, o projecto quase inconsequente. nesta fase que se estabelecem os requisitos necessrios para concluir o projecto com sucesso e que se cria um plano global para a realizao do mesmo. No final desta fase devem ficar estabelecidos os objectivos a atingir, os requisitos da aplicao final e um plano a realizar durante o projecto. A metodologia utilizada envolve a criao de diagramas ou esquemas de ideias de forma a determinar qual a informao que est relacionada com o tema.

O planeamento envolve:

Um processo de "chuva de ideias"; Uma descrio do projecto que explicite as suas mensagens e objectivos; O planeamento das competncias e recursos necessrios; Uma descrio do factor tempo; Planeamento das tarefas; Planear um grafismo criativo; A criao de um prottipo.
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Design A fase de design de um projecto multimdia consiste na criao da aplicao multimdia interactiva. Envolve a concepo da funcionalidade e do aspecto da aplicao multimdia, atendendo aos requisitos e limitaes das tecnologias multimdia. Por isso, muito importante que os designers dos projectos multimdia compreendam e conheam as potencialidades e as limitaes dos elementos que fazem parte da aplicao que se encontram a conceber.

O seu objectivo principal a produo de um guio que identifique claramente:


A estrutura da aplicao multimdia (o esquema de navegao). Cada ecr de aplicao multimdia, isto , os contedos sero apresentados em cada unidade de apresentao de informao, a respectiva disposio espacial, bem como as suas caractersticas fsicas - como a qualidade e o formato; A interface do utilizador, que resulta da combinao dos contedos com os elementos interactivos que implementam o esquema de navegao.

Os documentos que descrevem o design da aplicao multimdia incluem:

Os mapas de navegao que resultam do design da estrutura

Os storyboards que resultam do design do contedo (design dos ecrs)

Design da interface do utilizador A interface da aplicao multimdia interactiva uma mistura dos seus contedos multimdia e do seu sistema de navegao. O sucesso da interface do utilizador depende no s do seu design grfico e artstico, mas tambm de outros detalhes, tais como a posio dos elementos interactivos em relao actividade actual do utilizador dentro da aplicao, da existncia de botes que se iluminam sempre que o utilizador os aponta e o tipo de menus que se utiliza.
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Qualquer sistema informtico destinado a ser utilizado deve possuir uma interface simples e acessvel de usar. No design de elementos interactivos deve ter-se em conta funes essenciais de navegao como:

Sair da aplicao a qualquer altura; Cancelar uma actividade ou anular uma escolha; Aceder a um mapa de navegao global da aplicao multimdia interactiva.

A disposio dos elementos de controlos e utilizao de cor deve ser:


Funcional Sequencial (Ter ) Frequncia

O design Tcnico produz um documento que se integra no guio da aplicao a produzir durante a fase de design do projecto multimdia, juntamente com os mapas de navegao e os storyboards e interface de computador. O documento descreve o modo como a aplicao ser desenvolvida durante a produo. Este deve:

Definir com pormenor a plataforma de desenvolvimento em termos do hardware que ser necessrio. Especificar com exactido as ferramentas de autoria de contedos a utilizar durante a produo, bem como os formatos e os contedos que permitem criar, ditar e gerar. Especificar de forma completa e detalhada o ambiente de desenvolvimento a usar. Descrever quais os mdulos de software que constituem a aplicao.

A Produo a fase em que a aplicao multimdia ganha forma e vida. Consiste em implementar a aplicao multimdia, incluindo a autoria dos contedos (ou programao) da aplicao multimdia. Esta fase decorre normalmente em 3 ciclos distintos: o ciclo alfa em que se procede primeira implementao da aplicao multimdia, o ciclo beta em que se processam todas as modificaes de funcionalidade, de contedos e da interface do utilizador, ficando o desing "congelado", e o ciclo gama em que se finalizam ambos os processos de autoria e se iniciam os testes, gerando-se a verso gama da aplicao multimdia. Em termos da varivel, que se designou por tarefa, a fase de produo consiste essencialmente em duas grandes actividades de autoria:

O desenvolvimento e criao de todos os contedos multimdia; O desenvolvimento do cdigo da aplicao;

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Em termos de organizao temporal das actividades, esta fase abrange trs ciclos de desenvolvimento, que ocorrem de forma sequencial: O Ciclo alfa, em que se procede primeira implementao completa do guio da aplicao, iniciando-se a autoria dos contedos e a autoria da aplicao. O Ciclo beta, no qual se processam todas as modificaes necessrias, quer em termos de funcionalidade, quer em termos de contedos e da interface do utilizador. Geralmente, estas modificaes baseiam-se em testes de facilidade de uso conduzidas com utilizadores finais e conduzem verso final do guio da aplicao. O Ciclo gama, no qual se finalizam ambos os processos de autoria, completando-se o desenvolvimento dos contedos e da aplicao multimdia.

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A Fase de teste e Validao A fase de Teste e Validao consiste na realizao de um conjunto de testes rigorosos que permitem verificar se a aplicao corresponde aos objectivos traados , se no apresenta defeitos srios de software, se os contedos se encontram correctamente produzidos, se a sua interface de fcil utilizao (simples e acessvel), se a aplicao funciona correctamente nas plataformas a que se destina ( em particular com os requisitos mnimos de funcionamento) e se vai de encontro s necessidades do utilizador final. Os erros devem ser categorizados, devendo igualmente associar-lhes uma prioridade:

Falhas de design e sugestes - incluindo problemas ao nvel da interface do utilizador e sugestes relativas ao posicionamento e ao estilo dehotspots, bem como disposio dos contedos nos ecrs; Erros de contedo - incluindo erros de escrita, erros de conceito, problemas de formatao dos contedos e problemas na qualidade dos contedos, tais como resolues demasiado baixas que impedem a correcta interpretao de imagens ou sequncias de vdeo. Defeitos de software - erros tcnicos que ocorrem quando se executa a aplicao multimdia, tais como a ocorrncia de erros do sistema operativo., problemas ao nvel da introduo e da apresentao de dados, clculos incorrectos e conflitos com outras apresentaes.

A associao de prioridades aos erros deve ser feita de acordo com 3 factores:

Severidade do erro - escala de 1 (pouco severo) a 10 (muito severo) Obscuridade do erro - escala de 1 (pouco obscuro) a 10 (muito obscuro) Dificuldade de correco - escala de 1 (muito difcil de corrigir) a 10 (muito fcil de corrigir).

Em seguida, possvel estabelecer uma lista de prioridades para a correco dos erros, de acordo com a combinao dos factores acima referidos: Prioridade baixa e Prioridade alta. A fase de distribuio consiste da criao de uma verso executvel da aplicao, da criao de um instalador dos componentes de software da aplicao, da criao da documentao de apoio instalao e da cpia dos componentes da aplicao para o suporte escolhido, seja um suporte ptico, tal como o CD ou o DVD, ou uma aplicao para distribuio em um stio Web. A distribuio depende do tipo da aplicao, pelo que pode envolver actividades distintas. Por exemplo, uma enciclopdia electrnica necessita que a aplicao seja entregue ao responsvel pela duplicao em massa. Caso se trate de uma aplicao de formatao profissional, a distribuio envolve um passo essencial de cpia para o suporte escolhido e um segundo passo em que ser distribuda para os vrios departamentos da empresa que em que ser utilizada.
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Caso se trate de uma aplicao multimdia para ser distribuda sob a forma de um stio Web, necessrio proceder sua instalao no servidor planeado. O passo inicial desta fase consiste em preparar os ficheiros que constituem a aplicao para armazenamento no suporte escolhido, de tal modo que a aplicao possa ser instalada pelos utilizadores finais nos seus computadores. O segundo passo consiste em verificar a documentao que ser includa com a aplicao, tal como os manuais do utilizador, e incluir esses documentos em formato digital para que o utilizador os consulte directamente a partir da aplicao, sem necessitar de os imprimir. Finalmente, antes de distribuir aos utilizadores finais, necessrio efectuar a sua cpia para que o suporte ptico escolhido para armazenar os ficheiros de instalao da aplicao multimdia interactiva.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

http://design.blog.br/

http://www.marketdesign.com.br http://portaldasartesgraficas.com/ TCNICAS, NBR 6027 Informao e documentao - Manoel Alves Damascena Jnior. Rio de Janeiro: Impresso no Brasil, 2010.

NBR 14724 - Informao e documentao Manoel Alves Damascena Jnior. Rio de Janeiro: Impresso no Brasil, 2010.

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