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Hombres lagarto

Reglas especiales del ejército:


Sangre fría: Para los chequeos de liderazgo, las tropas con la regla especial “sangre
fría”, lanzaran tres dados en lugar de dos y se quedarán con los dos resultados más
bajos.
Anfibio: Las tropas con la regla especial “anfibio” usaran los pantanos, marismas, ríos,
lagos y otros elementos de escenografía acuáticos como si fuesen terreno abierto.
Asimismo también se benefician de cobertura ligera cuando se encuentren en el interior
de dichos elementos. En caso de estar a más de 5cm del borde en el interior del
elemento, a efectos de despliegue se considerarán fuera del rango de visión, aun así
deberán desplegar al menos a 20 centímetros de cualquier unidad enemiga.
Venenos de la jungla: Todos los disparos no mágicos efectuados por eslizones contaran
como “envenenados”.

Cerbatana: Alcance 30cm. Fuerza 3. Disparos múltiples x2

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ARTEFACTOS DE PODER

Objetos Mágicos Comunes


• Espada veloz: +1 a impactar 25p
• Espada de batalla: +1ataque 20p
• Espada de poder: +1 a fuerza 20p
• Mordisco de acero: -1 tirada de salvación por armadura 10p
• Escudo hechizado: armadura 5+ 15p
• Talismán de protección: tirada de salvación especial de 6+ 15p
• Báculo de hechicero: +1 a dispersar hechizos 40p
• Pergamino de dispersión: dispersa un hechizo 25p
• Piedra de energía: añade 2D6 al lanzamiento de un hechizo 20p
• Estandarte de guerra: +1 a la resolución del combate 25p

Armas Mágicas
• Espada interdimensional: por cada impacto la victima debe superar un chequeo de liderazgo
con su propio liderazgo sin modificar. Si no lo supera morirá inmediatamente sin tiradas de
salvación de ningún tipo ni regeneración. Si lo supera se tira para herir normalmente. 75p
• Espada del reverenciado Tzunki: +1 a fuerza. No se permiten tiradas de salvación por
armadura. 65p
• Cimitarra del sol resplandeciente: +2 ataques 50p
• Lanza de guerra del estegadón: lanza de caballería. Solo jefe eslizón montado en estegadón.
El estegadón causa 2D6+1 impactos a la carga en lugar de 1D6+1. 50p
• Báculo del sol perdido: arco corto. Fuerza 5. Disparos múltiples x3. 35p
• Espada piraña: las heridas causadas no salvadas se multiplican por dos. 35p
• Daga de Sotek: solo eslizones. Golpe letal. Causa miedo a los Skaven. 25p
• Espada de la premonición: siempre ataca primero. 25p
• Espada ardiente de Chotec: ataques flamígeros. -2 a la salvación por armadura. 20p

Armaduras Mágicas
• Pellejo de gélido: armadura pesada. Solo saurios a pie. Causa miedo. +1 a resistencia.
Estupidez. 50p
• Yelmo sagrado de estegadón: +1 salvación por armadura. +1 al liderazgo. 50p
• Escudo del estanque cristalino: cualquier proyectil mágico rebota contra su lanzador o su
unidad con 2+ en 1D6 y no se puede dispersar. 30p
• Escudo mutilador: +1 ataque mágico con la fuerza básica del portador. 30p

Talismanes
• Aura de Quetzl: todos los ataques cuerpo a cuerpo contra su portador sufren un -1 a
impactar. 40p
• Gargantilla de los grifos: el portador gana una salvación especial de 5+. 30p
• Amuleto de Itzl: un solo uso. El portador gana una tirada de salvación especial de 2+ para la
primera herida sufrida después de realizar las tiradas de salvación por armadura. 30p

-2-
Objetos Encantados
• El cuerno de Krygor: las caballerías amigas a 30cm se vuelven tozudas y su portador causa
miedo a las enemigas. 100p
• Gélido cornudo: Solo saurios y eslizones. Gélido. Movimiento 20cm. Iniciativa 3. No sufre
estupidez. 35p
• Tablilla divina de protección: solo Slann. Tirada de salvación especial de 2+ contra
proyectiles. 30p
• Tambor de guerra de Xahutec: puede marchar a menos de 20cm de unidades enemigas. Las
unidades amigas a 30 cm. ganan un +1 al liderazgo hasta un máximo de 10 mientras el
portador no este huyendo. 30p
• Estatuilla del rencor: objeto porta hechizo nivel de energía 5. Un solo uso. Se elige un
personaje enemigo. Dicho personaje debe realizar un chequeo de resistencia, si no lo supera
perderá una herida sin tirada de salvación por armadura. Deberá seguir realizando chequeos
hasta que supere uno o muera. 25p
• Embrujo del guerrero jaguar: solo personajes a pie. Objeto porta hechizo nivel de energía 5.
lanza el “Corcel de sombras” (saber de las sombras) sobre el portador. 25p
• Capa de plumas: solo eslizones a pie. El portador puede volar 25p
• Pendiente de carnosaurio: solo saurios o eslizones. Si el portador sufre una herida, pasa a
tener furia asesina el resto de la partida, incluso si pierde un combate. 20p
• Amuleto de la maldición de Tepok: un solo uso. Cuando un hechicero enemigo deba hacer
una tirada en la tabla de disfunciones, el portador puede obligarle a repetir la tirada. 20p
• Cabeza reducida: antes de empezar la batalla elige un personaje enemigo. Las heridas que le
cause el portador se doblan. 15p
• Veneno de la ranita de luz: todas las armas mundanas del portador pasan a causar ataque
envenenado y mágico, las que ya tuvieran ataque envenenado, pueden repetir las tiradas
para impactar. 10p
• Libélula de mercurio: si los dos jugadores tienen exploradores, el portador otorga un +1 a la
tirada para determinar quien los despliega primero. 10p

Objetos Arcanos
• Manos protectoras de los ancestrales: un solo uso. Si el portador sufre una disfunción con un
resultado de 2+ en 1D6 se la transmitirá a un hechicero enemigo en línea de visión que
sufrirá los efectos tirando en la tabla e ignorando el resultado de 5-6. 45p
• Cubo de oscuridad: un solo uso. Dispersa un hechizo. Con 4+ en 1D6 dispersa todos los
hechizos que permanezcan activos y la fase de magia termina.
• Vara de tormenta: objeto porta hechizo nivel de energía 6. Un solo uso. Lanza el rayo
atronador de Uranon del saber de los cielos. 25p
• Diadema de poder: el hechicero puede guardar hasta dos dados de energía en su fase de
magia como dados de dispersión para la siguiente fase de magia enemiga. 25p.
• Larvas de Itxi: un solo uso. Suma un +3 al resultado de la tirada para lanzar un hechizo,
después de lanzar los dados. 25p
• Tablilla de Tepok: el hechicero conoce un hechizo más de los permitidos por su nivel de
magia. 15p

-3-
Estandartes Mágicos
• Tótem de la profecía: la unidad causa miedo 50p
• Tablilla de la dominación: los hechiceros enemigos a 45cm y que tengan en línea de visión
el estandarte deberán hacer un chequeo de estupidez. 50p
• Estandarte del sol de Chotec: los disparos contra la unidad a menos de 30cm, sufren un -2 a
impactar, -1 si disparan desde más de 30cm de distancia 40p
• Tótem sagrado de Huanchi: un solo uso. La unidad añade 3d6 a uno de sus movimientos de
carga. Si la carga es fallida no añade nada. 25p
• Estandarte del jaguar: la unidad persigue 3d6 adicionales 25p
• Estandarte de piel de skaven: solo eslizones. La unida esta sujeta a furia asesina hasta que
pierda un combate y odia a todas las unidades del ejército skaven. 25p

Composición del Ejército


PUNTOS #Máx. #máx. . #Máx.
PARTIDA PERSO. COMAN. HEROES
<2,000 3 0 3
2000-2999 4 1 4
3000-3999 6 2 6
4000-4999 8 3 8
Cada 1000 +2 +1 +2
PUNTOS Unidades Unidades Unidades
PARTIDA Básicas Especiales Singulares
<2,000 2+ 0-3 0-1
2000-2999 3+ 0-4 0-2
3000-3999 4+ 0-5 0-3
4000-4999 5+ 0-6 0-4
Cada 1000 min. +1 +0-1 +0-1

-4-
Comandantes:

Mago sacerdote Slann: 275 ptos


M HA HP F R H I A L
Mago sacerdote Slann 10 2 3 3 4 5 2 1 9

El Slann es un hechicero de nivel 4 y puede usar hechizos de cualquiera de los saber le


reglamento básico de Warhammer.

Reglas especiales:
Sangre fría, potencia de unidad 3
Escudo de los antiguos: El Slann posee una tirada de salvación especial de 4+.
Guardianes: El Slann puede unirse a una unidad de guardia del templo, en caso de
hacerlo se situará en segunda línea, a pesar de ello podrá seguir actuando con
normalidad (General, Estandarte de batalla, usar objetos mágicos, lanzar hechizos, etc.)
además, se beneficiará de una línea de visión por encima de la unidad como si fuese
objetivo grande y podrá lanzar proyectiles mágicos incluso cuando la unidad este
trabada en combate cuerpo a cuerpo.
Disciplinas de los Ancestrales: El Slann puede escoger de una a cuatro disciplinas de
los ancestrales.
• Foco de misterio: El Slann, el lugar de determinar sus hechizos normalmente,
escoge un saber del reglamento básico de Warhammer y conoce todos los
hechizos de dicho saber.
• Foco de poder: Cuando el Slann intente lanzar un hechizo añade un dado extra
al intento. Esto puede causar tanto una fuerza irresistible como una disfunción
mágica y no cuenta para el máximo de dados permitidos para el lanzamiento.
• Curación trascendente: El Slann tiene la regla especial “regeneración”.
• El escrutinio horrendo: El Slann causa terror.
• Más alto estado de conciencia: Solo los ataques mágicos pueden afectar al
Slann.
• Disipación mágica: Al inicio de la fase de magia enemiga, antes de intentar
lanzar el primer hechizo, el Slann debe elegir un hechicero enemigo a 60cm
como máximo. Cualquier resultado de 6 en sus lanzamientos se descarta, incluso
si se trata de una fuerza irresistible.
• Resistencia mágica: El Slann tiene resistencia mágica 3
• Alma de piedra: El Slann puede repetir las tiradas en la tabla de disfunciones. En
caso se ser así, debe quedarse con el segundo resultado.
Una disciplina de los ancestrales..............................................gratis
Dos disciplinas de los ancestrales.........................................50 ptos
Tres disciplinas de los ancestrales.......................................100 ptos
Cuatro disciplinas de los ancestrales...................................150 ptos
Objetos mágicos: Puede escoger hasta 100 ptos en objetos mágicos.

-5-
Saurio Vieja estirpe: 145 ptos
M HA HP F R H I A L
Saurio Vieja estirpe 10 6 0 5 5 3 4 5 8
Carnosaurio 18 3 0 7 5 5 2 4 5

Armas y armadura: arma de mano.

Reglas especiales:
Sangre fría, piel escamosa 4+
Objetos mágicos: Puede escoger hasta Armadura:
100 ptos en objetos mágicos. Armadura ligera............................10 ptos
Armas (solo una opción): Escudo............................................6 ptos
Lanza........................................8 ptos
Arma a dos manos..................12 ptos Montura:
Alabarda...................................8 ptos Gélido...........................................30 ptos
Arma de mano adicional..........8 ptos Carnosaurio................................210 ptos
Reglas especiales (carnosaurio):
Sangre fría, escamosa 4+, terror
Depredador supremo: cada herida no salvada infligida por el carnosaurio se convierte
en tres heridas.
Furia de sangre: cuando el carnosaurio inflinge una herida no salvada, pasa a tener
furia asesina que no puede perder en el resto de la partida.
Héroes:

Saurio Escamadura: 85 ptos


M HA HP F R H I A L
Saurio Escamadura 10 5 0 5 5 2 3 4 8

Armas y armadura: arma de mano.

Reglas especiales:
Sangre fría, piel escamosa 5+
Objetos mágicos: Puede escoger hasta
50 ptos en objetos mágicos. Armadura:
Armas (solo una opción): Armadura ligera...........................5 ptos
Lanza........................................4 ptos Escudo.........................................3 ptos
Arma a dos manos....................6 ptos
Alabarda...................................4 ptos Montura:
Arma de mano adicional..........4 ptos
Gélido........................................20 ptos

-6-
Chaman eslizón: 65ptos
M HA HP F R H I A L
Chaman eslizón 15 5 3 3 2 2 4 1 6

Armas y armadura: arma de mano.


Magia: Es un hechicero de nivel 1 que siempre usa el saber los cielos. Puede aumentar
su nivel de magia a 2 por +35 ptos

Reglas especiales:
Sangre fría, anfibio
Telepatía: Los magos sacerdote Slann pueden lanzar hechizos usando la línea de visión
de los chamanes eslizón.
Objetos mágicos: Puede escoger hasta 50 ptos en objetos mágicos.
Montura:
Estegadón anciano con artilugio de los dioses..............................290 ptos

Jefe eslizón: 55 ptos


M HA HP F R H I A L
Jefe eslizón 15 4 5 4 3 2 6 3 7

Armas y armadura: arma de mano.

Reglas especiales:
Sangre fría, anfibio, venenos de la jungla.

Objetos mágicos: Puede escoger hasta Armadura:


50 ptos en objetos mágicos. Armadura ligera...........................2 ptos
Armas (solo una opción): Escudo.........................................2 ptos
Lanza........................................4 ptos
Cerbatana..................................8 ptos Montura:
Jabalina.....................................8 ptos Estegadón................................235 ptos
Arma de mano adicional..........4 ptos Estegadón anciano...................275 ptos
Terradón.....................................30 ptos

Portaestandarte de batalla: Un Slann, un escamadura o un jefe eslizón del ejército


puede convertirse en portaestandarte de batalla por +25 puntos. No puede ser el general
del ejército, excepto si se trata del Slann. Puede portar un estandarte mágico sin límite
de puntos, pero entonces no puede escoger objetos mágicos de la lista, excepto si se
trata del Slann que puede hacerlo normalmente.

-7-
Unidades básicas:

Guerreros saurios: 11 ptos/miniatura


M HA HP F R H I A L
Guerreros saurios 10 3 0 4 4 1 1 2 8
Campeón saurio 10 3 0 4 4 1 1 3 8
Tamaño de unidad: 10+
Armas y armadura: arma de mano, escudo
Reglas especiales:
Sangre fría, piel escamosa 5+
Grupo de mando
Campeón.................................12 ptos Equipo adicional:
Músico......................................6 ptos Lanza..........................+1 pto/miniatura
Estandarte...............................12 ptos

Eslizones: 5 ptos/miniatura
M HA HP F R H I A L
Eslizón 15 2 3 3 2 1 4 1 6
Bravo eslizón 15 2 3 3 2 1 4 2 6
Tamaño de unidad: 10+
Armas y armadura: arma de mano, jabalina, escudo
Reglas especiales:
Sangre fría, anfibio, venenos de la jungla.
Grupo de mando:
Bravo........................................8 ptos
Músico......................................6 ptos
Portaestandarte.........................8 ptos
Opciones: por cada 8 eslizones puede incluir un kroxigor por 55 ptos/miniatura

Hostigadores Eslizón: 7 ptos/miniatura


M HA HP F R H I A L
Eslizón hostigador 15 2 3 3 2 1 4 1 6
Bravo eslizón hostigador 15 2 4 3 2 1 4 1 6
Tamaño de unidad: 10-20
Armas y armadura: arma de mano, cerbatana.
Reglas especiales:
Sangre fría, anfibio, venenos de la jungla, hostigadores.
Grupo de mando:
Bravo........................................8 ptos
Opciones: pueden cambiar su cerbatana por escudo y jabalina por +1pto/miniatura

-8-
Enjambres de la jungla: 45 ptos/peana
M HA HP F R H I A L
Enjambre de la jungla 12 3 0 2 2 5 1 5 10
Tamaño de unidad: 1-6 peanas
Armas y armadura: dientes y veneno (arma de mano).
Reglas especiales:
Sangre ataque envenenado, hostigadores, enjambres objetivo pequeño.
No cuentan para el mínimo de unidades bajas.

Unidades especiales:
Eslizones camaleón: 12 ptos/miniatura
M HA HP F R H I A L
Camaleón 15 2 4 3 2 1 4 1 6
Acechante 15 2 5 3 2 1 4 2 6
Tamaño de unidad: 5-10
Armas y armadura: arma de mano, cerbatana.
Reglas especiales:
Sangre fría, anfibio, venenos de la jungla, hostigadores, exploradores
Camaleones: el enemigo que intente disparar a los camaleones sufre una penalización
adicional de -1 a impactar.
Grupo de mando:
Acechante.................................6 ptos

Jinetes de terradón 30 ptos/miniatura


M HA HP F R H I A L
Jinete de terradón 15 2 3 3 3 2 4 1 6
Bravo jinete de terradón 15 2 4 3 3 2 4 1 6
Terradón 5 3 0 4 - - 2 1 3
Tamaño de unidad: 10-20
Armas y armadura: arma de mano, jabalina.
Reglas especiales:
Sangre fría, anfibio, venenos de la jungla, caballería voladora.
Depredador de los bosques: los terradones trataran los bosques y similares como
terreno abierto a efectos de movimiento.
Lanzadores de rocas: una vez por partida, durante la fase de resto de movimientos la
unidad de terradones puede lanzar rocas sobre una unidad enemiga si al menos uno de
sus miembros ha movido por encima de ella en esa fase. Todos los terradones de la
unidad lanzan sus rocas al mismo tiempo. Se producen un D3 impactos de fuerza 4 por
terradon sobre esa única unidad enemiga. Estos impactos no se benefician de la regla
venenos de la jungla.
Golpear y huir: pueden usar la regla de huida simulada como si fuesen caballería
rápida.
Grupo de mando:
Bravo......................................10 ptos

-9-
Guardia del templo: 16 ptos/miniatura
M HA HP F R H I A L
Guardia del templo 10 4 0 4 4 1 2 2 8
Capitán de la guardia 10 4 0 4 4 1 2 3 8
Tamaño de unidad: 10+
Armas y armadura: arma de mano, alabarda, armadura ligera, escudo
Reglas especiales:
Sangre fría, piel escamosa 5+
Deber sagrado: Si hay un Slann en el ejército debe unirse a una unidad de guardia del
templo (solo uno por unidad) y no puede abandonarla. Mientras el Slann permanezca en
la unidad esta será inmune a psicología y tozuda.
Grupo de mando
Campeón.................................14 ptos
Músico......................................7 ptos
Estandarte...............................14 ptos
El capitán puede equiparse con un objeto mágico de hasta 25 ptos.
El portaestandarte puede equiparse con un estandarte mágico de hasta 50 ptos.

Guerreros gélidos 35 ptos/miniatura


M HA HP F R H I A L
Guerrero gélido 10 4 0 4 4 1 2 2 8
Gran guerrero gélido 10 4 0 4 4 1 2 3 8
Gélido 18 3 0 4 4 1 2 1 3
Tamaño de unidad: 5+
Armas y armadura: arma de mano, lanza, escudo
Reglas especiales:
Sangre fría, piel escamosa 5+, miedo, estupidez, pellejo duro
Grupo de mando
Campeón.................................20 ptos
Músico....................................10 ptos
Estandarte...............................20 ptos
El portaestandarte puede equiparse con un estandarte mágico de hasta 50 ptos.

- 10 -
Kroxigores: 55 ptos/miniatura
M HA HP F R H I A L
Kroxigor 15 3 0 4 4 3 1 3 7
Kroxigor anciano 15 3 0 4 4 3 1 4 7
Tamaño de unidad: 3+
Armas y armadura: arma a dos manos.
Reglas especiales:
Sangre fría, anfibio, piel escamosa4+, miedo
Unidades mixtas: Algunas unidades pueden estar compuestas de eslizones y
kroxigores. En ese caso los kroxigores se situaran a partir de la segunda fila, excepto si
no quedan suficientes eslizones para cubrir la primera fila. Los impactos de disparos
deben repartirse así: tirar un D6 por impacto, 1-4 impacta a un eslizón, 5-6 impacta a un
kroxdigor
Gran alcance: si un kroxigor se encuentra en una unidad mixta de eslizones, se
considera que cualquier eslizón que se encuentre en contacto peana con peana con él,
todos los enemigos que se encuentren peana con peana con el eslizón también lo están
con el kroxigor y viceversa.
Grupo de mando:
Kroxigor anciano....................20 ptos

Estegadón: 235 ptos/miniatura


M HA HP F R H I A L
Estegadón 15 3 0 5 6 5 2 4 6
Tripulante eslizón 15 5 3 3 2 1 4 1 6
Tamaño de unidad: 1
Armas y armadura: arco gigante.
Reglas especiales:
Sangre fría, tozudo, terror, objetivo grande, 1D6+1 impactos a la carga, venenos de
la jungla, inmune a psicología, piel escamosa 4+ (solo Estegadón), potencia de
unidad 10
Armas del castillo: puede mover y disparar pero no marchar y disparar. Son necesarios
dos eslizones para disparar el arco gigante (el resto pueden lanzar jabalinas si este
dispara). Al ser objetivo grande puede disparar por encima de las unidades de tamaño
normal.
Arco gigante: alcance 90cm, fuerza 5, causa 1D3 heridas, no permite tirada de salvación
por armadura, ataques envenenados, penetra filas como un lanzavirotes.
Tripulantes eslizón: los impactos de proyectiles sobre un Estegadón deben repartirse
así: 1-4 impacta a la bestia, 5-6 a un tripulante. Si se incluye un personaje ser reparte: 1-
4 impacta a la bestia, 5 a un tripulante, 6 al personaje.
Los personajes y la tripulación se benefician de una tirada de salvación por armadura de
3+ que no se puede mejorar de ningún modo.
En los desafíos podrán participar el personaje y la bestia, pero los tripulantes no podrán
atacar hasta que el desafío concluya.
Si muere la bestia los tripulantes mueren también, si hay un personaje este sigue
luchando a pie. Si la bestia se queda sin ningún tripulante debe hacerse los chequeos
correspondientes en la tabla de reacción de monstruos como uno que ha perdido a su
jinete. Solo cuenta la bestia a efectos de puntos de victoria, las bajas entre los tripulantes
no personaje se ignoran.

- 11 -
Unidades singulares:
Estegadón anciano: 275 ptos/miniatura
M HA HP F R H I A L
Estegadón anciano 15 3 0 6 6 5 2 3 6
Tripulante eslizón 15 5 3 3 2 1 4 1 6
Tamaño de unidad: 1
Armas y armadura: 2 cerbatanas gigantes.
Reglas especiales:
Sangre fría, tozudo, terror, objetivo grande, 1D6+1 impactos a la carga, venenos de
la jungla, inmune a psicología, piel escamosa 3+ (solo Estegadón), potencia de
unidad 10
Armas del castillo: puede mover y disparar pero no marchar y disparar. Es necesario un
eslizón para disparar cada cerbatana gigante (el resto pueden lanzar jabalinas si este
dispara). Al ser objetivo grande puede disparar por encima de las unidades de tamaño
normal.
Cerbatana gigante: alcance 30cm, fuerza 3, ataques envenenados, cada cerbatana
gigante efectúa 2D6 disparos
Tripulantes eslizón: los impactos de proyectiles sobre un Estegadón deben repartirse
así: 1-4 impacta a la bestia, 5-6 a un tripulante. Si se incluye un personaje ser reparte: 1-
4 impacta a la bestia, 5 a un tripulante, 6 al personaje.
Los personajes y la tripulación se benefician de una tirada de salvación por armadura de
2+ que no se puede mejorar de ningún modo.
En los desafíos podrán participar el personaje y la bestia, pero los tripulantes no podrán
atacar hasta que el desafío concluya.
Si muere la bestia los tripulantes mueren también, si hay un personaje este sigue
luchando a pie. Si la bestia se queda sin ningún tripulante debe hacerse los chequeos
correspondientes en la tabla de reacción de monstruos como uno que ha perdido a su
jinete. Solo cuenta la bestia a efectos de puntos de victoria, las bajas entre los tripulantes
no personaje se ignoran.
Artilugio de los dioses: un Estegadón anciano sustituye sus armas del castillo por un
artilugio de los dioses cuando lo monta un chaman eslizón. Además de lanzar hechizos,
el chaman eslizón puede usar uno de los siguientes poderes del artilugio, que no puede
ser dispersado, en su fase de magia.
• Configuración arcana: elige un saber cualquiera de la magia del reglamento
básico de Warhammer. La dificultad de todos los hechizos de ese saber se
reducen en 1. Su efecto dura hasta la siguiente fase de magia del jugador. Si hay
más de un artilugio de los dioses cada uno debe escoger distintos saberes de la
magia.
• Alineación ardiente: todas las unidades enemigas en un radio de 5D6cm,
incluso las trabadas en combate, reciben 1D6 impactos de fuerza 4 sin tirada de
salvación por armadura. Para los no muertos, demonios y espíritus del bosque
los impactos son de fuerza 5.
• Portento protector: todas las unidades amigas a 30 cm. se benefician de una
tirada de salvación especial de 5+ contra disparos originados a más de 30cm del
artilugio.
Además, mientras el chaman monte el artilugio de los dioses contará como un hechicero
de un nivel más a efectos de lanzamiento de hechizos y generar dados de magia y
dispersión.

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Cazadores salamandra: 75 ptos/salamandra
M HA HP F R H I A L
Salamandra 15 3 3 5 4 3 4 2 4
Batidor eslizón 15 2 3 3 2 1 4 1 6
Tamaño de unidad: 1-3 salamandras y 3-4 batidores por salamandra
Armas y armadura: arma de mano.
Reglas especiales:
Sangre fría, anfibio, hostigadores, miedo piel escamosa 5+
Grupo de cazadores: en combate cuerpo a cuerpo las salamandras siempre se
colocaran en primera línea. No pueden unirse personajes a la unidad. Los impactos de
proyectiles se distribuyen 1-4 impacta a una salamandra 5-6 aun eslizón. Si la unidad se
queda sin eslizones se tira la reacción de monstruos.
Escupir fuego: alcance dado de artillería y sitúa plantilla de llamas, resultado de
problemas mueren 1D3 eslizones pero sin chequeos de pánico. Fuerza 3. -3 a la
salvación por armadura. Ataque flamígero. Pueden mover y disparar pero no aguantar y
disparar.
Opciones: pueden incluir un eslizón más por equipo por +5 ptos por salamandra

Cazadores razordón: 75 ptos/razordon


M HA HP F R H I A L
Razordón 15 3 3 5 4 3 4 2 4
Batidor eslizón 15 2 3 3 2 1 4 1 6
Tamaño de unidad: 1-3 razordon y 3-4 batidores por razordon
Armas y armadura: arma de mano.
Reglas especiales:
Sangre fría, anfibio, hostigadores, miedo piel escamosa 5+
Grupo de cazadores: en combate cuerpo a cuerpo los razordones siempre se colocaran
en primera línea. No pueden unirse personajes a la unidad. Los impactos de proyectiles
se distribuyen 1-4 impacta a una razordon 5-6 aun eslizón. Si la unidad se queda sin
eslizones se tira la reacción de monstruos.
Lanzar púas: alcance 30cm, resultado de problemas mueren 1D3 eslizones pero sin
chequeos de pánico. Fuerza 4. Disparos dado de artillería/3. Pueden mover y disparar.
Siempre aguantan y disparan, en ese caso dos dados de artillería cada uno.
Opciones: pueden incluir un eslizón más por equipo por +5 ptos por razordón.

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