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05 mapas semnticos desarrollados en base a las guas de aprendizajes brindadas a travs de la plataforma. La intencin comunicativa.

Toda comunicacin humana se inicia con la necesidad (objetiva o subjetiva) de intercambiar informacin. A partir de esa necesidad surge la intencin comunicativa, la bsqueda de alcanzar determinados objetivos mediante la accin comunicativa.

El emisor. Siempre tiene una cultura determinada. Lo que significa que puede oponer lenguajes (sistemas de cdigos) con determinada habilidad.

COMPONENTES PRINCIPALES DE LAS COMUNICACIONES EN LOS APRENDIZAJES VIRTUALES

El proceso de codificacin. El contenido del mensaje es descrito mediante un sistema de signos, un lenguaje, eligiendo un conjunto de signos, del universo posible, para esa informacin. El mensaje. El contenido, la

El canal. Es el medio o soporte a travs del cual se transmite el mensaje. En el grfico coincide con la flecha mensaje.
La decodificacin. El contenido del mensaje es comprendido, mediante la decodificacin. El receptor (re)constriye el sentido. El receptor. Como el emisor, es una persona con una cultura determinada y una relacin personalizada con el sistema de cdigos (lenguaje). En el proceso de decodificacin aade elementos de significacin segn su propia experiencia de vida, sus pautas culturales, sociales, religiosas, etc..

El ruido. Se llama as a cualquier efecto externo que dificulta la recepcin/comprensin del mensaje.
Realimentacin o FeedBack. El proceso mediante el cual el receptor seala algn efecto que el mensaje produce en l, lo que realimenta de informacin al emisor, que puede modificar futuros mensajes para hacerlos ms adecuados a sus objetivos.

Hipermedia. El entorno combina el hipertexto con los multimedia de manera que la informacin digital presentada en diferentes formatos se distribuye a travs de enlaces de hipertexto. Desde el punto de vista del usuario, este sistema de organizacin y presentacin lo facilita el papel activo del lector en el proceso de exposicin a los contenidos, escogiendo los trayectos de su exploracin que no habrn de ajustarse necesariamente a una secuencia lineal, y decidiendo el ritmo del proceso (Weiland y Shneiderman, 1989), as como el atractivo que supone el acceso al contenido presentado de forma esttica (texto e ilustraciones) y dinmica (mediante sonido, animaciones, vdeo).

CARACTERSTICAS DEL PROCESO DE TRANSMISIN DE INFORMACIN Y DE CONOCIMIENTOS EN ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Telepresencia. La percepcin de telepresencia, de estar en un espacio virtual de aprendizaje, se debe a las sensaciones a las que da lugar la participacin en el entorno hipermedia y a la posibilidad de relacionarse con otras personas que tambin acceden a l. El grado en el que se experimenta esta sensacin depende del nivel de realismo que se consiga en la presentacin de contenidos a travs del entorno (Steuer, 1992).

Navegacin en red. El proceso de decisin de movimientos del usuario en su exploracin por la red siguiendo las relaciones que conectan los distintos nodos en los que se estructura el hipertexto para buscar, seleccionar y recuperar informacin proporciona una gran libertad de eleccin y un elevado control de los movimientos, superiores a los que confieren los medios convencionales y los sistemas telemticos con interaccin controlada y centralizada.

Interaccin bidireccional. El entorno de comunicacin es capaz de transmitir tanto los mensajes del emisor como las respuestas a las que stos dan lugar entre la audiencia, de manera que las funciones de emisor y receptor se intercambian fcilmente (Morris y Ogan, 1996).

LA INTERACTIVIDAD DEL MEDIO SE PONE DE MANIFIESTO DE TRES FORMAS DISTINTAS

Interaccin interpersonal. Aunque los entornos hipermedia son un instrumento masivo en su alcance, tambin son personalizables, facilitando el intercambio y la comunicacin interpersonal. A travs del correo electrnico, de las listas de distribucin de correo, de los debates y de las discusiones basadas en grupos de noticias, profesores y estudiantes trasmiten informacin, intercambian opiniones, recomendaciones personales, etc.

Interaccin con el equipo y los contenidos. A travs de bsquedas en bases de datos, simulaciones por ordenador, ejercicios de autoevaluacin en tiempo real, etc., el estudiante interacta con el sistema tecnolgico que permite la comunicacin y con los contenidos que ste le facilita.

Constructivismo. Es el modelo que mantiene que una persona, tanto en los aspectos cognitivos, sociales y afectivos del comportamiento, no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construccin propia que se va produciendo da a da como resultado de la interaccin de estos dos factores.
Conductismo. Es una corriente de la psicologa cuyo padre es considerado Watson, consiste en usar procedimientos experimentales para analizar la conducta, concretamente los comportamientos observables, y niega toda posibilidad de utilizar los mtodos subjetivos como la introspeccin. Se basa en el hecho de que ante un estmulo suceda una respuesta, el organismo reacciona ante un estmulo del medio ambiente y emite una respuesta. Esta corriente considera como nico medio de estudio la observacin externa, consolidando as una psicologa cientfica. Cognitivismo. Este modelo de teoras asume que el aprendizaje se produce a partir de la experiencia, pero, a diferencia del conductismo, lo concibe no como un simple traslado de la realidad, sino como una representacin de dicha realidad. Se pone el nfasis, por tanto, en el modo en que se adquieren tales representaciones del mundo, se almacenan y se recuperan de la memoria o estructura cognitiva. Se realza as, el papel de la memoria, pero no en el sentido tradicional peyorativo que la alejaba de la comprensin, sino con un valor constructivista. No se niega la existencia de otras formas de aprendizaje inferior; pero si su relevancia, atribuyendo el aprendizaje humano a procesos constructivos de asimilacin y acomodacin.

EL APRENDIZAJE POR SU ESTUDIO CUENTA CON LAS SIGUIENTES TEORAS

Conectivismo o aprendizaje asncrono. El conectivismo es la integracin de principios explorados por las teoras de caos, redes, complejidad y auto organizacin. El aprendizaje es un proceso que ocurre al interior de ambientes difusos de elementos centrales cambiantes que no estn por completo bajo control del individuo. El aprendizaje (definido como conocimiento aplicable5) puede residir fuera de nosotros (al interior de una organizacin o una base de datos), est enfocado en conectar conjuntos de informacin especializada, y las conexiones que nos permiten aprender ms tienen mayor importancia que nuestro estado actual de conocimiento. El conectivismo es orientado por la comprensin que las decisiones estn basadas en principios que cambian rpidamente. Continuamente se est adquiriendo nueva informacin. La habilidad de realizar distinciones entre la informacin importante y no importante resulta vital. Tambin es crtica la habilidad de reconocer cundo una nueva informacin altera un entorno basado en las decisiones tomadas anteriormente.

El B-Learning. Este modelo de formacin hace uso de las ventajas de la formacin 100% on-line y la formacin presencial, combinndolas en un solo tipo de formacin que agiliza la labor tanto del formador como del alumno.

ESCENARIOS DE LA ENSEANZA VIRTUAL

El E-Learning. Literalmente e-learning es aprendizaje con medios electrnicos: enseanza dirigida por la tecnologa. E learning es principalmente un medio electrnico para el aprendizaje a distancia o virtual, donde puedes interactuar con tus profesores por medio de internet.

El M-Learning. Es un mtodo de enseanza de que se vale del uso de pequeos y maniobrables dispositivos mviles, tales como telfonos mviles, celulares, agendas electrnicas, tablets PC, pocket pc, i-pods y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalmbrica.