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Bits de Inteligencia Pantallin

rea /Temtica: Esta aplicacin presenta breves estmulos visuales y sonoros sobre unidades de informacin bsicas (imgenes, nmeros y palabras), con objeto de estimular la memoria, mejorar la atencin y facilitar a los ms pequeos el aprendizaje de una adecuada base de datos visuales, lingsticos y matemticos, tanto en espaol como en ingls. A los bits de inteligencia se aaden multitud de actividades para realizar con el ordenador o en papel. Los bits de inteligencia o Tarjetas de informacin visual son unidades de informacin que son presentadas a los nios de una forma adecuada. Los bits son estmulos. El material grfico es un estmulo visual, pero en la prctica, va siempre acompaado de un estmulo auditivo, que consiste en enunciar en voz alta lo que representa. Destinatarios/arias: Est destinada a nios/as de 3 aos de la edad preescolar, es decir, se emplea para la estimulacin temprana. Se puede emplear tanto en el centro escolar como en casa, ya que lo nico que se necesita es una pantalla de ordenador, altavoces, y un lugar en el que el sujeto no se distraiga. En nuestra opinin, su uso se puede ampliar, ya que consideramos apto este sistema para ayudar en procesos de inclusin social, enseanza en educacin especial, enseanza a nios con problemas lingsticos Objetivos educativos/de aprendizaje: Como veremos a continuacin, los objetivos de aprendizaje de esta web cumplen con los objetivos que se mencionan en el REAL DECRETO 1630/2006, de 29 de diciembre, por el que se establecen las enseanzas mnimas del segundo ciclo de Educacin infantil y donde se indica lo siguiente: Artculo 3. Objetivos. La Educacin infantil contribuir a desarrollar en las nias y nios las capacidades que les permitan: a) Conocer su propio cuerpo y el de los otros, sus posibilidades de accin y aprender a respetar las diferencias. b) Observar y explorar su entorno familiar, natural y social. c) Adquirir progresivamente autonoma en sus actividades habituales. d) Desarrollar sus capacidades afectivas. e) Relacionarse con los dems y adquirir progresivamente pautas elementales de convivencia y relacin social, as como ejercitarse en la resolucin pacfica de conflictos. f) Desarrollar habilidades comunicativas en diferentes lenguajes y formas de expresin. g) Iniciarse en las habilidades lgico-matemticas, en la lecto-escritura y en el movimiento, el gesto y el ritmo. Objetivos generales:

Mejorar la atencin y concentracin de los nios/as en las tareas. Responder a la curiosidad e iniciativa de los nios/as Desarrollar y estimular la memoria. Aprender ms deprisa.

Contribuir al desarrollo visual y auditivo del nio/a. Conseguir una adecuada base de datos visuales, lingsticos, matemticos, tanto en espaol como en ingles.

Objetivos especficos: Identidad y autonomia personal

1. Utilizar todas las posibilidades motrices, sensitivas y expresivas del propio cuerpo. 2. Adquirir control y coordinacin de los segmentos superiores del cuerpo. 3. Aplicar la coordinacin viso manual en las tareas informticas y grficas.

Medio fisico y social

1. Observar y conocer su entorno fsico y social. 2. Actuar de forma cada vez ms autnoma en sus actividades cotidianas.

Comunicacin y representacin

1. Enriquecer y diversificar sus posibilidades expresivas mediante la utilizacin del ordenador. 2. Comprender los mensajes que le dirigen los dems y el ordenador, valorando el lenguaje oral como un medio de relacin con lo que le rodea. 3. Pronunciar y leer adecuadamente palabras sencillas (en espaol e ingles) relacionadas con su entorno cotidiano. 4. Interesarse por el lenguaje escrito, valorarlo y entenderlo como medio para comunicar. 5. Utilizar las posibilidades de representacin que nos permite la expresin matemtica y numrica. 6. Explorar los distintos recursos y tcnicas de expresin plstica y grfica. Contenidos que se tratan y estructuracin de los mismos: Los contenidos se dividen 2 en mbitos de aprendizaje: relaciones lgico matemticas y comunicacin, adems incluye la versin de las mismas en idioma ingls. El mbito matemtico incluye:

Relaciones: semejanzas.

El nmero: representacin grafica, relacin de nmero cantidad.

El mbito comunicacin incluye:

Uso del lenguaje oral Vocabulario.

Tipo de estrategias, secuencia de actividades y tareas de aprendizaje que propone: En un comienzo se presentan 4 zonas de juego: imgenes, nmeros, palabras e ingls. La web presenta dos tipos de actividades: 1.- Actividades pasivas Se presentan doce categoras de imgenes, por ejemplo los animales, material escolar, juguetes, etc. (centros de inters de educacin inicial) en las cuales se encuentra un determinado nmero de elementos y el estimulo sonoro correspondiente a la imagen que el nio y nia debe escuchar. En la zona nmeros las actividades estn estructuradas en conjuntos de nmeros de manera secuenciada de la siguiente forma: 1-10, 11-20, 21-30, 31-40, 41-50 ,51-60. En donde los alumnos deben escuchar el nmero correspondiente a la cantidad o el nmero con su respectiva grafa. En la zona palabras, se encuentran las palabras y nmeros trabajados con anterioridad pero en palabras Y finalmente en la zona ingls se recopilan las zonas anteriores, esta vez presentadas en idioma ingls 2.- Actividades de desarrollo Este segundo tipo de actividades, actividades de desarrollo, pretende consolidar los conocimientos adquiridos con el anterior tipo de actividades pasivas. Para ello se subdivide en 2 tipos de actividades:

Actividades de ordenador o Elige: Es una actividad de discriminacin viso auditiva, en donde se pide al alumno que tras escuchar un objeto, animal, palabra, nmero etc. seale con el ratn el bit de inteligencia correcto de entre 3 que le presentamos en la pantalla. Adivina: Es una actividad de atencin y memorizacin visual. Se presentan durante 5 segundos en la pantalla 3 objetos, animales, nmeros, palabras, tras esos 5 segundos, los objetos desaparecen tras 3 puertas, y en ese momento se pide al nio/a que seale la puerta detrs de la cual se esconde una determinada imagen. Une: Se trata de una actividad de discriminacin visual fundamentalmente. En esta actividad se presenta la sombra o contorno negro de 8 o 10 objetos, nmeros, palabras,, de tal manera que el nio/a tiene que arrastrar el objeto, numero, palabra, en color hasta hacerlo coincidir con la sombra negra. Se trata por tanto de hacer parejas entre objetos que estn en color y otros que presentan solo el contorno. Podemos ver las actividades de ordenador de cualquier categora dentro del programa.

Actividades de lpiz y papel

En estas actividades se utilizan los bits de inteligencia y las actividades con ordenador como base para el trabajo mediante fichas y la consolidacin de aspectos tan importantes en Educacin Infantil como colorear, punzonear, pegar, repasar, pintar con pincel o dedo, las actividades de lpiz y papel son diferentes dependiendo del bloque del que se trate (imgenes, palabras, nmeros o ingls) y al mismo tiempo pueden ser diferentes entre las propias categoras que conforman cada bloque. Actividad cognitiva: Los Bits de inteligencia mediante la expresin y la repeticin, ayudan a desarrollar y ampliar el lenguaje, a desarrollar la capacidad de atencin y a desarrollar la memoria visual y auditiva combinando el estmulo visual y auditivo para lograr la retencin del concepto en la mente de los nios/as. Los bits, al presentarse por categorias, es decir, organizandose por conceptos que tienen caracteristicas similares, (por ejemplo material escolar, muebles, juguetes, etc.) facilita que el nio o nia adems de adquirir nuevos terminos sea capaz de establecer relaciones, trabajando la percepcion y la capacidad de distinguir entre similitudes y diferencias. Estos nios/as adquiriran as, nuevos trminos y significados, clasificados y estructurados, que servirn para desarrollar y ampliar aspectos tan determinantes en esta etapa como el lenguaje, el vocabulario y la memoria. La metodologia puede ser flexible en cuanto al tiempo utilizado, pero para el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas es necesario tener en cuenta algunos aspectos, los cuales se muestran ms adelante. Tipo de feedback y/o sistema de seguimiento y evaluacin: Con este mtodo no se pueden establecer instrumentos de evaluacin, porque lo principal de l es que no hay que evaluar. Simplemente se les facilitan datos para que los alumnos los almacenen. Aunque si tenemos que ponerlos en situaciones donde puedan experimentar con esos datos, y ah si podemos mediante una observacin valorar el desarrollo del conocimiento a travs de los bits. Hay que tener en cuenta que al tratarse de nios/as de 3 aos, debemos hacerlo de manera ldica y de manera indirecta, para que los nios no sientan que se les est evaluando. Se puede por ejemplo jugar a buscar un bits que se ha pronunciado o buscar un objeto que se presentaba en esta web por un bit. Facilidad de uso: El uso de esta web es muy fcil, es decir, el interface es sencillo, ya que el mtodo de acceso a la informacin es mediante el uso de botones. Suponemos que este sistema es elegido por que es el ms adecuado teniendo en cuenta la edad de los usuarios a los cuales esta dirigido, adems que el personaje Pantalln, te indica cual es la actividad sobre la que estas poniendo el ratn, adems de advertirnos cuando hemos acabado tal actividad. Al estar distribuida en 4 areas con estructura similar, es sencillo una vez entendida la metodologa de una de las areas, navegar por las dems. La navegacin es clara y simple. Posibilidad de control: Como ya hemos comentado la web es bsica por lo que no permite la opcin de navegacin a otros recursos web, ni la personalizacin de esta, es decir, no se puede bajar el volumen del personaje Pantallin, ni interrumpirle cuando habla. La repeticin se da, pero porque el sistema esta creado para repetir todo el rato lo mismo, hasta que el usuario clica sobre alguna de las opciones. La estructura es claramente conductista: el responsable del material fija de antemano el orden que el alumno ha de seguir en el acceso a los materiales educativos, o al menos, la estructura que recomienda, mediante una gua de uso. Por lo que no hay opcion de introducir nuevas actividades ni nuevas categorias.

Nivel de interactividad: Esta herramienta solo permite la interactividad entre soporte-alumno, es decir, la interaccin es lineal y unidireccional. La interactividad entre alumnos o de estos con el profesor es nula. En el caso de las actividades pasivas planteadas con anterioridad, seria lo mismo trabajarlo mediante cualquier soporte electronico (ordenador, pizarra digital, proyector) pues se trata solamente de recibir estimulos visuales y auditvos por parte del alumnado. El orden de trabajo est establecido previamente por el profesor, por lo que todos los alumnos trabajaran los mismos contenidos en el tiempo estipulado. En un comienzo la educadora o tutor sera la guia para que los nios y nias se familiaricen con el programa, para luego puedan utilizarlo de manera independiente como en el caso de las actividades de desarrollo. Independiente de como se presenten las actividades es necesario estar atentos y dejar la actividad antes de que el nio o nia se sienta cansado. Diseo grafico y recursos expresivos: Este es un recurso interactivo basado en flash, tiene una interfaz con aspectos estticos bastante buenos. Emplea logotipos (el personaje Pantallin), colores llamativos y un conjunto de imgenes sobre los temas a tratar en la web, formando as una imagen conjunta con la que el usuario puede hacerse una idea general un poco abstracta. En esta web se emplean colores clidos (rojo, naranja, amarillo) representando as actividad, euforia y/o pasin. Emplea dibujos estticos y dibujos en movimiento que captan la atencin del usuario en un principio, pero al ser continuo y de velocidad constante el movimiento, el inters decae. El diseo tipogrfico est centrado en el usuario, ya que emplea la tipografa llamada Memima, que es la que se emplea en mbito educativo para el aprendizaje de la lecto- escritura. Esta aplicacin presenta breves estmulos visuales, empleando imgenes reales (fotografas) y sonoros sobre unidades de informacin bsicas (imgenes, nmeros y palabras). El valor esttico de estas imgenes es bueno y en lo que al lenguaje sonoro se refiere podemos decir que cuando acompaa a la palabra escrita en la pantalla, cumple con el objetivo de ayudar en su lectura e interpretacin pero al contrario no se utiliza como mtodo expresivo de primer orden, es decir, no reproduce los sonidos de los objetos que los usuarios deben aprender. Atractivo y motivacin: La pagina al ser destinada para nios de tres aos es atractiva tanto por su colorido como las imgenes en si mismas, adems al tener a pantallin, que indica las actividades a realizar es un valor agregado a este atractivo. Claramente debido sobre todo a la caracristiacs de los nios y nias de esta edad es que este atractivo que en un comienzo ayuda a la motivacin del alumnado, podria comenzar a ser montono. En un grupo curso con una cantidad de alumnos considerable, lograr la atencin de todos y todas es muy difcil cuando se trata de la tercera vez a presentar. A travs de la atencin nos centramos en un estimulo de entre todos los que hay a nuestro alrededor e ignoramos todos lo dems. Con la concentracin, una de las habilidades fundamentales en el proceso de conocimiento, mantenemos la atencin focalizada sobre un punto de inters, durante el tiempo que sea necesario, si esta atencin no esta presente es muy difcil lograr los objetivos que se plantea la pgina web. En el apartado de nmeros, en el cual, por audio dice un numero y al mismo tiempo aparecen puntos rojos en relacin con el numero dicho (relacin numero cantidad), por ejemplo estimulo auditivo:20, estimulo visual:20 puntos en pantalla

Quin podra reconocer esa cantidad de puntos rojos considerando que son algunos segundos los que estn expuestos en la pantalla? Considerando que son nios y nias de 3 aos cual es la idea de mostrar tal cantidad de puntos? Realmente no existe un estimulo que motive a los alumnos y los haga centrar su atencin ante tal.

Orientaciones para su uso:

1. En la gua didctica de aplicacin dice lo siguiente:

METODOLOGIA

El mtodo de los Bits es muy fcil de desarrollar en el aula de Educacin Infantil. Bastan unas pequeas explicaciones para entender cmo utilizarlo. Los Bits de Inteligencia actan como unidades de informacin, como unidades coherentes y significativas que el alumno podr memorizar, reconocer y reutilizar en diferentes contextos. En un bit el estmulo visual va siempre unido a otro estimulo auditivo. (Ver ejemplos en el programa) Pero, cuntas veces hay que ensear y nombrar el bit para que se fije en el cerebro del alumno/a? La grabacin de dicho bit en el cerebro es algo complicado, algunas veces puede bastar con verlo y orlo una vez y otras no; necesitan tener la intensidad suficiente o no sern eficaces. Se ha comprobado que con mostrar y nombrar el bit de inteligencia 15 veces el estimulo se fija en su memoria. Ahora bien, a la hora de ensear y nombrar los bits de inteligencia lo haremos agrupados en categoras, es decir, haremos grupos de bits que tengan similares caractersticas. El motivo de agrupar la informacin alrededor de categoras es facilitar al cerebro el establecimiento de relaciones entre unos bits y otros. El numero de bits de cada categora segn este mtodo esta entre 5 y 10 (en el programa entre 8 y 10), y pasara aproximadamente 1 segundo entre cada bit que enseemos. Un ejemplo de categora podra ser medios de trasporte, compuesto por 8 imgenes (autobs, tren, coche, camin, barco, avin, helicptero y moto) y sus respectivos audios pronunciando sus nombres). Cada categora se enseara 3 veces al da durante 5 das seguidos . Esto es flexible. Si el estimulo no se puede mostrar diariamente o no se puede mostrar las 3 veces en el da, entonces se puede cambiar de metodologa y ensear el bit una vez al da durante 15 das, o 2 veces al da durante 7 das y 1 vez otro da, o El caso es que cada categora (y con ello cada bit) se ensee 15 veces. Se pueden ensear hasta 5 categoras en una misma sesin. Adems, cuando nos dispongamos a mostrar los bits de cada categora, es conveniente haber creado expectacin en torno a ellos, motivarlos, pedir atencin y silencio para verlos, y colocar a los alumnos/as adecuadamente alrededor del ordenador. No deber haber distracciones ni visuales ni auditivas. En definitiva, la metodologa de los bits de inteligencia se define con tres trminos: ensearemos los bits muy deprisa, pocas veces y con entusiasmo. Confe en que el nio/a puede aprender las cosas que le ha enseado.

TEMPORALIZACION

Cuando se dispone de un material variado y abundante como el que presenta el programa, uno no sabe por dnde empezar. De todas formas es fcil distribuirlo. Presentamos una forma de hacerlo pero no la nica. Las distintas categoras de bits de inteligencia que hemos desarrollado en el programa estn estrechamente ligadas a los centros de inters que conforman el currculo de Educacin Infantil de 3 aos. Estos centros de inters son los que suelen presentar con distintos nombres las editoriales en sus materiales didcticos. Estos centros de inters suelen durar el curso completo. Nosotros pensamos que no es necesario estar continuamente presentado bits de inteligencia. Puede que haya semanas en que no se deba presentar ninguna categora. Teniendo en cuenta esto y que los nombres de las unidades que presentamos son figurados, deberamos hacer coincidir en clase cada unidad con la presentacin de la categora del bloque de imgenes y de la categora del bloque de palabras que ms se relacionen con dicha unidad. A ello aadiramos una categora del bloque de nmeros. Lo haramos as: Si se trabaja con tres o cuatro categoras semanales (las correspondientes a una fila de la tabla anterior), el lunes se empieza con todas las categoras de esa semana y se repiten durante los 5 das para conseguir las 15 repeticiones. A la semana siguiente, se deja al nio/a jugar con las actividades de ordenador de esas 3 o 4 categoras que ha visto y se van haciendo tambin las actividades de lpiz y papel de esas 3 o 4 categoras. Otra posibilidad sera que el lunes se empiece con uno sola categora (imgenes), el martes se aade otra (imgenes y nmeros), el mircoles una tercera (imgenes, nmeros y palabras, imagenes), el jueves se aade la cuarta categora (imgenes, nmeros, palabras, imagenes y palabrasnumeros) y el viernes se pasan las cuatro categoras y se deja al nio/a que juegue con las actividades del ordenador de esas 4 categoras. El lunes siguiente se va quitando la categora ms antigua (en este caso la de imgenes) por que ya se ha visto 5 das consecutivos y, en adelante, todos los das se va quitando la categora ms antigua. Como se puede observar, en esta temporalizacin no hacemos referencia a las categoras del bloque de ingles. Las categoras del bloque de ingles las dejaramos para que las trabajara el/la profesor/a de Lengua Extranjera intentando que coincidiera con el tiempo en que nosotros trabajamos la unidad que se relaciona con dichas categoras.

EVALUACION

Es natural que cada educador quiera comprobar por s mismo la eficacia de la enseanza a travs de bits de inteligencia y con ello la eficacia de este programa. La eficacia del programa creemos est garantizada si atendemos a los datos que barajamos. Durante el segundo y tercer trimestre del curso 2003/04 trabajamos con los bits de inteligencia de 6 categoras que aparecen en el programa, 4 categoras del bloque de imgenes y 2 categoras del bloque de nmeros. Aproximadamente el 90% de los bits eran asimilados por los nios de 3 aos. La bondad de esta metodologa quedaba pues de manifiesto y por ello, en el programa, ampliamos tanto el bloque de imgenes como el de nmeros e incorporamos 2 bloques: palabras e ingles. Indudablemente quin utilice el programa quiere asegurarse de que los nios/as se saben todo lo que le hemos mostrado. Si pretendemos evaluarlo nada mejor que hacerlo con el trabajo de lpiz y papel que presenta el programa para cada categora. Tambin se puede hacer alguna comprobacin indirecta, siempre jugando, por ejemplo, que los nios ordenen algunos bits, que

busquen un bit de algo que se ha pronunciado, que busquen el objeto que era presentado por un bit,... En todo caso, creemos que evaluar el aprovechamiento del programa de los nios/as es un error. Sera un error por estas razones:

1. Recordemos que hablamos de nios de 3 aos. A nadie le gusta que le examinen y menos en un momento de constante cambio como es esta edad. 2. El programa ofrece aprendizajes desinteresadamente. No exige, no examina, confa en las capacidades del nio/a. Los resultados se vern a largo plazo. 3. Se trata slo de un juego divertido. Los nios/as juegan con centenares de cromos de futbolistas o dibujos animados y se los aprenden. Por qu no se van a aprender de la misma manera los centenares de bits que les presentemos? En resumen, sabr que el programa est funcionando si se divierte usted mismo/a, si les gusta a los nios/as y si se quedan con ganas de ms. Entonces, el aprendizaje est asegurado. Los nios se encargarn con el tiempo de demostrar de forma espontnea y casual en sus dilogos que conocen los bits presentados. Se proporciona una gua de uso en la que dice lo siguiente: Los requisitos que necesita su ordenador para poder ejecutar este programa

Un navegador con conexin a Internet en su versin 5.0 o superior. Adems el navegador deber tener el plugin de Macromedia Flash instalado para ejecutar la aplicacin. Esto no debe ser preocupante para usted, ya que si su navegador no tuviese el plugin actualizado, se realizara una actualizacin automtica a travs de Internet como ocurre en cualquier pgina WEB normal. Para poder visualizar las fichas para imprimir, es necesario contar con un lector de documentos Acrobat Reader. Si no se dispone de l, puede instalar uno gratuito bajndolo de Internet haciendo clic en el icono que hace mencin a: descarga Acrobat Reader.

Entrando en el programa

Para ejecutar el programa simplemente tenemos que teclear en nuestro navegador de Internet la direccin donde se ubica el mismo. Una vez que hemos hecho esto, se nos abre una nueva ventana a pantalla completa que nos presenta la introduccin y la primera pgina del programa. Los requisitos a nivel de memoria y procesador son mnimos, estando superados sustancialmente por cualquier PC que nos podamos encontrar actualmente en cualquier colegio o casa.

Navegando por el programa

El programa tiene un protagonista llamado Pantalln. La primera vez que entramos en alguna pgina, Pantalln, nos da siempre las instrucciones para poder usar el programa. En la primera pgina simplemente tenemos que hacer clic sobre Pantalln para empezar. Tambin tenemos abajo a la izquierda tres botones que nos dan paso a la GUA DIDCTICA, LA GUA DE USO y a LOS AUTORES. En todas las pantallas tendremos una puerta pequeita que nos har retroceder siempre a la pgina anterior hasta que lleguemos a la primera pgina y salgamos del programa al volver a pulsar sobre la puerta. Tambin puedes ver debajo de la puerta un botn que pone INICIO, este botn te dirige inmediatamente a la pgina inicial. o Las secciones. La estructura del programa es sencilla, tienes 4 grandes zonas: Imgenes, Nmeros, Palabras e Ingls. Vamos a analizar una seccin puesto que las 4 secciones funcionan dela misma forma, simplemente cambia el contenido de las mismas. Analizando las imgenes. Dentro de la seccin de imgenes tienes todas las categoras que hapara que haciendo clic en una de ellas escuches la categora. Tambin al lado de cada categora en pequeito hay dos botones, uno con un ordenador, para acceder a los juegos de ordenador; y otro con unalibreta para acceder a las fichas que se pueden imprimir Los juegos de ordenador. Dentro de los juegos de ordenador tienes siempre 3 juegos, haciendo clic en cada uno de ellos pasars a realizarlos. ELIGE. En este juego tienes que hacer clic con el ratn en la imagen que escuches de las tres que vers. ADIVINA. En este juego primero ves las tres imgenes, despus se ocultan detrs de una puerta y es en ese momento cuando escuchas el nombre de una imagen. Acierta en que puerta est. UNE. Tienes que colocar las imgenes de abajo en la casilla que le corresponda de arriba.

Adecuacin a los destinatarios: La pgina presenta contenidos por categoras basado en los centros de inters de educacin inicial, tales categoras no siguen una secuenciacin de contenidos, pues es la educadora o tutor el que le tiene que dar la secuencia deseada En el caso de la parte numrica, presenta los nmeros como se plantea en el apartado de tareas (1-10, 11 21, etc.) Esta presentacin no tiene una secuencia lgica y adems presenta los nmeros hasta el 60 lo que no corresponde con la edad que especifica esta pgina web.

Concepcin o perspectiva terica: Esta web est basada claramente en la teora conductista. Los bits de inteligencia estn basados en el mtodo Doman, una teora de estimulacin precoz que se apoya en la importancia de los circuitos neuronales, las conexiones que se hacen entre las neuronas. Estos circuitos se van formando mediante los estmulos que el cerebro recibe constantemente a travs de los sentidos y del movimiento. La estimulacin temprana, se trabaja mediante juegos adecuados a cada edad, entre otras tcnicas, para favorecer el desarrollo y la armonizacin de los hemisferios cerebrales: el crtex izquierdo, responsable de las funciones cognitivas y analticas (como el lenguaje y las matemticas), y el derecho, involucrado en la imaginacin y el desarrollo artstico y musical. A travs de la estimulacin de los cinco sentidos se fomenta as el desarrollo de la inteligencia. La estructura de esta web es mecanicista y se basa en el conductismo, mediante un aprendizaje de estimulo - respuesta. Los Bits de inteligencia se plantean como una serie se actividades de aprendizaje por recepcion y repeticion. Se trabaja la memoria, a base de trabajo repetitivo y sin lugar a la comprensin, presenta un area de juegos en que el nio o nia debe elegir una imagen, la respuesta a esta eleccion puede ser correcta o incorrecta (refuerzo positivo - negativo). Aspectos crticos y propuestas de mejora: Para hacer de los bits de inteligencia algo motivador y que sea efectivo con lo que se propone, se debera suscitar el inters del nio, presentando con anterioridad situaciones, actividades que atraigan su inters y que pueda relacionar con el uso de los bits; y as el aprendizaje pueda ser significativo. No cabe duda de que hay nios que consiguen grandes resultados con este mtodo, pero seguro que hay otros muchos que se aburren. El fallo no est en el nio, sino en el propio mtodo, que no es aplicable al cien por cien de los nios. Como todos los mtodos, no puede pretenderse que sea de aplicacin universal. Por otro lado, no creemos que sea efectivo el modo en el que se presenta la relacion numero- cantidad. Aunque este metodo se basa en que los nios muy pequeos estn capacitados para contar de un solo vistazo imgenes con un gran nmero de puntos y que los adultos perdemos esta capacidad, de manera que podemos identificar cantidades hasta una docena como mucho, mientras que el cerebro de un nio puede ver la diferencia entre la representacin de 38 puntos y la representacin de 39 puntos aunque no sepa contar. Nosotras creemos que no es la manera mas efectiva de aprender cantidades y menos con numeros tan grandes como son el 50 e incluso el 60. Creemos que seria mas adecuado ensearles los numeros hasta el 10 y con objetos mas significativos que los puntos, como por ejemplo dedos. Asi, los nios asimilaran mas facilmente que la cantidad de 5 dedos, es una de sus manos. A modo de conclusion es importante recalcar que los Bits de Inteligencia no se han ideado para suplantar a otros mtodos, sino para complementarlos, por lo que resulta importante saber como y cuando se deben aplicar para que sean efectivos y por supuesto tener claro que estos mtodos no pretenden ensear directamente, sino estimular las reas de la vista y el odo, y que ningn bits constituye un estimulo tan importante que haya que recibirlo obligatoriamente.

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