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Atr�s do Escudo 03 - Equil�brio entre Variedade e Previsibilidade.

No esfor�o de criar a melhor sess�o de jogo poss�vel, n�s temos examinado o qu�o
importante � para os Mestres e Jogadores chegarem a um consenso sobre o que eles
ir�o jogar e como eles ir�o jogar. O cen�rio e os par�metros do jogo estabelecidos
por voc�, o Mestre, ajudam a guiar as expectativas dos jogadores e sua capacidade
de estabelecer e atingir objetivos satisfat�rios dentro do jogo. A arte essencial
de se mestrar um jogo est� em oferecer a variedade suficiente para que o jogo n�o
fique mon�tono ao mesmo tempo em que se fornece a estabilidade e a confiabilidade
para que os jogadores possam fazer suposi��es significativas sobre o jogo. Esse
equil�brio delicado entre variedade e previsibilidade � o nosso t�pico desse
artigo.

Na sua base, qualquer mundo de Rpg precisa de um senso de estrutura e de uma id�ia
do que constitui o cotidiano, ou o dia-a-dia do cen�rio. A beleza de criar um
mundo de fantasia est� no fato de que esse contexto ordin�rio, cotidiano, pode ser
virtualmente qualquer coisa, e pode variar muito de um lugar para outro. Por�m,
mesmo com essa variedade, os personagens precisam ter uma no��o do que � �normal�.
Um mito comum � o fato de que o �normal� ou o �dia-a-dia� do cen�rio seria chato e
desinteressante para os jogadores. Eu n�o estou sugerindo que tenhamos que jogar
Fazendeiro: O RPG e contar quantas sementes de nabo foram plantadas na semana. O
que eu quero dizer com isso � que voc� pode fazer o ordin�rio e o cotidiano da
campanha algo real e vital atrav�s da arte da descri��o rica e evocativa. Ou seja,
quando os jogadores entrarem em uma cidade, por exemplo, voc� poderia gastar um
minuto ou dois descrevendo as paisagens, os sons e os cheiros que eles encontram.
Tenha uma lista de comidas e bebidas que eles podem comprar na taverna local. Fale
um pouco sobre o clima, especialmente se eles estiverem viajando pelas regi�es
in�spitas e selvagens do cen�rio. As pessoas que eles encontrarem deveriam ser
mais do que grupos de n�meros, e os lugares que eles forem deveriam ter mais
detalhes do que modificadores de terrenos e listas de encontros aleat�rios.

Entretanto, descri��es evocativas n�o s�o simplesmente passar informa��es. Em


muitas maneiras, a apresenta��o � t�o importante quanto o conte�do, porque toda a
descri��o do mundo n�o ir� funcionar se a apresenta��o n�o � memor�vel. Uma das
maneiras mais r�pidas de criar t�dio em uma sess�o de jogo � excesso de
informa��es; uma vez que se atinge o ponto de satura��o, seus jogadores come�ar�o
a se desligar das suas descri��es. Um jogador, mesmo o mais devotado, pode dedicar
apenas uma parte de sua energia mental para a realidade m�tica do seu mundo de
jogo. Empurrar p�ginas de hist�ria e de background junto com textos descritivos em
cima dos seus jogadores pode ser uma armadilha sedutora, uma ilus�o, que pode
parecer dar aos jogadores o contexto para dar vida ao jogo. Por�m, o que acontece
frequentemente � que os jogadores ignoram o excesso de informa��es e ficam
impacientes para uma resolu��o ou um resumo. Ao apresentar descri��es,
backgrounds, e contexto sobre o seu mundo de Rpg, seja bem seletivo; sinta-se
livre para preencher os ambientes e dar apenas a descri��o suficiente para dar um
�clima� para o local onde os aventureiros est�o e com quem eles est�o lidando.
Por�m, tente enfatizar os pontos que s�o relevantes para os aventureiros e o que
eles est�o fazendo. Nem tudo precisa interagir com os PJs (Personagens dos
Jogadores) e sua situa��o presente; por exemplo, lendas e rumores podem dar uma
excelente oportunidade para predizer futuras oportunidades de aventura e dar aos
jogadores a sensa��o de que o mundo onde eles est�o existe mesmo quando eles est�o
�fora-de-cena� (ou seja, quando os PJs n�o est�o envolvidos). Resumindo, voc�
precisa simplesmente ter o bom senso na hora de usar as descri��es e nas
informa��es que voc� ir� passar para os jogadores, evitando os exageros.

Enquanto estiver apresentando informa��es e descri��es, melhore suas descri��es


com recursos visuais, que podem ser ilustra��es ou outras coisas como desenhos,
fotografias, mapas, etc. Al�m disso, use tamb�m sua voz, criando diferentes
sotaques, modos de falar, ditados populares do seu mundo de jogo, h�bitos
particulares dos PMs (Personagens do Mestre) ou at� mesmo tiques nervosos. Voc�
pode at� mesmo utilizar miniaturas de monstros, j�ias falsas para ser um item
m�gico ou qualquer coisa que possa ser apropriada para a aventura. Podem ser
coisas de sua pr�pria cria��o ou podem estar inclu�das em uma aventura ou um
suplemento. Voc� pode apropriar uma ilustra��o de fantasia para sua aventura, se
voc� n�o estiver usando um suplemento ou uma aventura pronta. Essas ilustra��es
podem at� mesmo vir de alguma fonte que n�o tenha rela��o com RPG. Voc� pode
encontrar excelentes ilustra��es e figuras em livros ou em sites na Internet que
lidam com viagem, arte, hist�ria, arquitetura, mitos e lendas. Ao passar elementos
que seus jogadores possam ver ao inv�s de ficarem apenas ouvindo, voc� est� dando
algo para os jogadores associarem mentalmente. Isso ir� facilitar a visualiza��o
da cena que voc� est� descrevendo al�m de ajudar os jogadores relembrar o que
aconteceu na campanha.

Outra forma de fazer o seu mundo mais coerente e compreens�vel est� em definir
exatamente o que os PJs (Personagens dos Jogadores) deveriam saber. Isto est�
relacionado com o modo como voc� organizou as coisas no seu mundo de jogo e sobre
o qu� � conhecido e o qu� n�o � conhecido pela popula��o em geral do seu mundo de
fantasia. O que � geralmente �conhecido� pela maioria da popula��o pode ser
verdade ou pode ser mentira, mas o fato � que todos sabem (ou pensam que sabem)
muitas coisas em um cen�rio, e este conhecimento deve ser acess�vel aos PJs. O que
os PJs sabem sobre a geografia e as pol�ticas do mundo? Eles conhecem, por
exemplo, que Krong, o reino subterr�neo dos an�es, existe ou que eles possuem
minas do mais puro adamantino nos seus locais mais profundos? Eles j� ouviram
falar de Gildur, o continente que existe no al�m-mar e das terr�veis Guildas de
Ladr�es que comandam suas cidades? Se os PJs s�o muito provincianos, se
desconhecem tudo que exista al�m de sua cidade natal, toda aventura ser�
considerada tanto como uma explora��o e uma jornada, onde tudo � novo. Se os PJs
s�o mais cosmopolitas, com certo entendimento do que existe no mundo, ent�o suas
viagens podem ser mais simples, indo de um ponto ao outro usando seus pr�prios
conhecimentos. � uma diferen�a de ponto de vista dos PJs mais do que qualquer
coisa, mas isso pode mudar as motiva��es fundamentais e o n�mero de escolhas que
os jogadores ter�o para interpretar seus personagens. Se eles n�o sabem que algo
existe, eles n�o t�m nenhuma base para ir atr�s desse �algo�, a n�o ser que voc�
coloque pistas no caminho dos PJs. � voc�, como Mestre, que deve decidir o quais
ser�o as escolhas dispon�veis para seus jogadores, no seu mundo de campanha.

Decidir como o mundo se organiza e o que � conhecido n�o � apenas uma quest�o de
estilo, � tamb�m um problema de mec�nica de jogo: Quais s�o as ra�as de
personagens e as classes que existem nesse jogo? Existem Classes de Prest�gio?
Magias? Talentos? Per�cias? Itens m�gicos? Os jogadores est�o limitados ao que
existe no Livro do Jogador ou existem restri��es? Se os jogadores n�o sabem sobre
certas coisas, isso quer dizer que eles n�o existem ou que eles simplesmente n�o
aprenderam sobre elas? Talvez a Classe de Prest�gio do S�bio Elemental do
Linhagens e Tomos exista no mundo, mas os PJs n�o t�m conhecimento dela no in�cio
da campanha e apenas a descobrir�o se descobrirem um antigo tomo de magia. Talvez
os talentos divinos do Defensores da F� s�o ensinados apenas dentro de certas
ordens clericais e s�o desconhecidos em outras. Apesar dessa t�cnica de ir
passando o conhecimento pouco a pouco para os jogadores pode ser uma maneira
interessante de se mestrar, ela tem conseq��ncias na jogabilidade porque ir�
restringir os PJs em suas escolhas de classes de prest�gio ou nos talentos com
pr�-requisitos espec�ficos que eles possam escolher. Se voc� preferir iniciar com
personagens em ignor�ncia parcial ou total, voc� ter� que preparar o que ser�
revelado mais tarde, seja pela modifica��o dos pr�-requisitos de talentos
publicados, classes de prest�gio, ou permitir aos jogadores que revisem seus
personagens no momento em que a nova informa��o fica dispon�vel. Uma das vantagens
da nova edi��o do D&D frente as anteriores � que os jogadores possuem muito mais
escolhas no processo de desenvolvimento de seus personagens. No antigo Ad&D depois
de escolhida a ra�a, classe e per�cias era virtualmente imposs�vel de se
modificar. J� no novo D&D voc� pode selecionar de uma s�rie de op��es todas as
vezes que voc� ganha um n�vel. Se voc� decide restringir as escolhas no come�o e
for introduzindo novas op��es mais tarde, os jogadores podem se sentir frustrados
ao n�o terem uma oportunidade de customizar seus personagens desde o in�cio, se
preparando para as outras op��es que viriam mais tarde. As novas escolhas que voc�
oferecer podem n�o ser na verdade nenhuma escolha real, visto que os personagens
j� estar�o muito limitados desde o in�cio. Se voc� � um Mestre que gosta de
limitar as escolhas e op��es dos jogadores, decida todas as op��es que voc� ir�
permitir no in�cio do jogo e n�o mude a sua posi��o posteriormente.

Mesmo que voc� coloque novas op��es de mec�nica de jogo no meio da campanha ou
n�o, voc� deve ter em mente todos os tipos de conhecimentos e segredos raros e
estranhos que os PJs poder�o aprender durante o curso de suas carreiras de
aventureiros. Como coloquei anteriormente, isso pode incluir novas op��es de
mec�nicas de jogo ou experi�ncias adquiridas atrav�s de viagens e explora��o.
Essas novas experi�ncias poder�o inform�-los sobre outras terras e povos ou at�
mesmo permitir que eles vejam suas terras natais do ponto de vista de outros
povos. Esses novos conhecimentos podem ser a descoberta de planos malignos ou pode
incluir o conhecimento ou o acesso �s organiza��es secretas que podem ser
associadas �s per�cias, classes, talentos, magias, etc. Isso poderia at� mesmo
oferecer oportunidades de treinamento especializado para os PJs, se tais
treinamentos s�o necess�rios em sua campanha, a fim de obter novos talentos.

Seja como voc� estruturar o conhecimento em sua campanha, sendo conhecimento comum
versus conhecimento incomum, ou natural versus sobrenatural, o simples fato de
estar estabelecendo uma base para o entendimento do seu mundo ser� muito
importante para os jogadores e para seus personagens. Ao criar a base para seu
mundo voc� faz com que o que seja diferente seja realmente diferente, dando a base
para a variedade e a criatividade aparecer. Sem uma base, a variedade deixa de ser
um conceito significativo, porque voc� efetivamente faz com que tudo se torne
amorfo e sem gra�a. Se voc� quer que seus jogadores realmente �entrem� no seu
mundo de jogo, voc� tem que criar as bases estruturais para que seu mundo tenha
sentido. Quando eles souberem as caracter�sticas e os tra�os comuns dos povos, das
culturas, na��es, dos tipos de criaturas mais comuns e do mundo f�sico onde os PJs
se aventuram, os jogadores poder�o fazer associa��es e entender como todos esses
elementos se combinam entre si. Eles tamb�m poder�o aplicar esse conhecimento e
experi�ncia em como eles querem agir nesse mundo. Quando eles sabem o que esperar
do seu mundo, eles podem fazer julgamentos �teis sobre o que acontece que �
inesperado e desconhecido, e que certamente ir� requerer a aten��o e as per�cias
especializadas de um grupo de aventureiros. Nesse ponto, a aventura come�a!

CONSELHOS PARA OS MESTRES:

1. Estabele�a uma base: Voc� precisa de uma base para que exista variedade, sen�o
tudo ir� acabar se transformando em confus�o.

2. Enrique�a suas descri��es: N�o se prenda a todos os detalhes, por�m enfatize os


pontos que s�o relevantes e que ser�o memor�veis. Apresente suas descri��es das
mais variadas formas.

3. Decida o que � conhecimento comum: O que todos (ou pelo menos os PJs) sabem
sobre o mundo, ou pelo mentos o que eles acham que �sabem�?

4. Decida como lidar com novas descobertas: Que conhecimento ou segredos os PJs
ir�o aprender em suas aventuras? Como eles ir�o us�-los?
5. Fa�a o que for diferente realmente �diferente�: Definir o que � comum e
esperado no seu mundo faz com que o incomum e o inesperado se sobressaiam, o que
os faz ser interessantes e memor�veis.

Sobre o Autor:

Jason Nelson vivem em Seattle e � um �dono-de-casa� em tempo integral (cuidando de


sua filha de 7 anos, seu filho de 4 anos e de seu novo cachorro), um estudante de
meio-per�odo (trabalhando em seu Doutorado em pol�ticas de educa��o) e um ativo e
compromissado crist�o. Ele mestra um jogo de D&D semanalmente al�m de ter acabado
de completar uma campanha de sete anos de Ad&D (muito modificada) em Forgotten
Realms. Ele come�ou a jogar D&D em 1981, e tamb�m joga uma campanha quinzenal com
a vers�o em D&D de seu primeiro personagem, (Tiaden Ludendorff, um paladino
psi�nico), criado h� 21 anos atr�s!

Publica��o original em: 26 de Abril, 2002


Traduzido por Newton �Nitro�
All content � 2005 Wizards of the Coast.
Link Original: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/bs/20020426a

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