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A EMERGNCIA DAS COMUNIDADES VIRTUAIS

Alex Fernando Teixeira Primo Professor da Fabico/UFRGS Doutorando em Informtica na Educao/ UFRGS aprimo@iname.com

O presente texto foi apresentado no GT de Teoria da Comunicao no XX Congresso da Intercom - Santos, SP, de 27 de agosto a 7 de setembro de 1997.

Resumo: A internet est revolucionando a comunicao humana. Com ela abrem-se novas formas de intercmbio de informaes, de forma interativa, assncrona ou sncrona, com significante intimidade mesmo que sem proximidade fsica. Sendo assim, alm do correio eletrnico, a internet abre canais de dilogo que permitem a conversa simultnea de dezenas de pessoas. Os servios de BBS e chat (como o IRC), verdadeiros pontos de encontro online, tm contribudo para a formao de comunidades virtuais. Este trabalho pretende investigar como as pessoas relacionam-se entre si nessas emergentes comunidades.

Introduo O conceito de comunidade tem evoludo. costumeiramente usado para descrever um conjunto de pessoas em uma determinada rea geogrfica. Tambm inclui a idia de que esse conjunto possui uma estrutura social. Isto , existe algum tipo de relacionamento entre essas pessoas. Alm disso, pode existir um esprito compartilhado entre os membros da comunidade e um sentimento de pertencer ao grupo. Em 1887, o socilogo alemo Ferdinand Tnnies criou uma dicotomia para descrever dois tipos de organizao social: gemeinschaft (ou comunidade) e gesellschaft (ou associao). O primeiro conceito descreve uma sociedade tradicional, de cultura homognea, onde os indivduos tem relacionamentos interpessoais e valorizam as relaes sociais. J o segundo conceito, caracterizado pela sociedade urbana industrializada, descreve o conjunto de indivduos com relaes impessoais, distantes, individualizadas e que usam as relaes sociais como meios para um fim (Persell, 1987). Este trabalho visa discutir um novo tipo de comunidade que emerge da atual sociedade informatizada. Comunidades virtuais que acabam possuindo caractersticas de

gemeinschaft (relaes amistosas e ntimas e senso comunitrio), mesmo sem coincidncia geogrfica ou contato fsico.

I - Comunidades virtuais Para vila (1975), uma comunidade apresenta as seguintes caractersticas: uma certa contigidade espacial, que permita contatos diretos entre seus membros; a conscincia de interesses comuns, que permite aos seus membros atingirem objetivos que no poderiam alcanar sozinhos; a participao em uma obra comum, que a realizao desses objetivos e a fora de coeso interna da comunidade. O conjunto de pessoas que se rene e interage atravs de conferncias eletrnicas experimenta circunstncias equivalentes s citadas acima. Com uma pequena diferena, o local de contato o ciberespao. FernBack e Thompson (1995, p. 8) definem comunidades virtuais como as "relaes sociais formadas no ciberespao atravs do contato repetido em um limite ou local especfico (como uma conferncia eletrnica) simbolicamente delineado por tpico ou interesse". Para eles, os diversos indivduos renem-se por um senso comum, e no por mera agregao geogrfica. Rheingold (1993) entende comunidade virtual como agregaes sociais que emergem na Internet quando um nmero de pessoas conduz discusses pblicas por um tempo determinado, com suficiente emoo, e que forma teias de relaes pessoais no ciberespao. Ele defende que a diminuio das possibilidades de encontros reais nas cidades motivou o surgimento e o crescimento dos encontros virtuais. Porm, existe o temor de alguns tericos que a hiper-realidade condicione o desaparecimento de comunidades reais. "Comunidade s pode existir em uma sociedade mediatizada atravs do meio porque nenhuma outra existe". Esse receio aparece no texto "Baudrillard in Cyberspace: Internet, Virtuality and Postmodernity", de Nunes (1995, p. 8). Baudrillard (1997, p. 71) receia que o espao virtual transforme, e at aniquile, as representaes que temos do mundo, do poltico, do real e do social. "Hoje, no pensamos o virtual; somos pensados pelo virtual. Essa transparncia inapreensvel, que nos separa definitivamente do real, nos to ininteligvel quanto pode ser

para a mosca o vidro contra o qual se bate sem compreender o que a separa do mundo exterior. Ela no pode nem sequer imaginar o que pe fim ao seu espao". Porm, contra o temor que realidade virtual conste de um lugar assptico, de informaes precisas e pouco espontneas, que possam destruir a sociabilidade, Lemos (1996, p. 21) afirma que o interesse sociolgico e antropolgico do ciberespao reside justamente no vitalismo social que os chats permitem canalizar. "O interesse est no fato de que todas as formas de sociabilidade contemporneas encontram na tecnologia um potencializador, um catalisador, um instrumento de conexo. (...) O ciberespao no uma entidade puramente ciberntica (no sentido etimolgico de controle ou pilotagem), mas uma entidade abstrata, efervescente e catica". E sobre o dilema realidade virtual X real, Lemos aponta que o ciberespao no desconectado da realidade. Pelo contrrio, trata-se de um espao intermedirio que faz parte da cultura contempornea. No ciberespao todos so atores, autores e agentes de interao. Para Wark (1992), o ciberespao seria uma alternativa para fugir da chatice do subrbio, sem precisar se expor aos perigos da cidade. Outra idia interessante que esse autor levanta que o ciberespao recria a idia de comunidade. As comunidades virtuais no tem um lugar real para se encontrar como toda comunidade. No costumam se encontrar em uma boate ou em uma praa. Os participantes integram-se na comunidade atravs de um modem em conferncias eletrnicas. Outra circunstncia interessante a formao de subrbios virtuais no ciberespao, j que os usurios de servios de chat habitualmente freqentam canais temticos. "Comunidades virtuais, construdas em volta de interesses e no de proximidade fsica, sugere um movimento para longe da vitalidade tensa da vida em cidade. Quando todo grupo tem seu prprio chat room, porque se aventurar fora deste estreito quadro de referncia? Desse ngulo, a ascenso da comunidade virtual parece seguir a lgica da suburbanizao, j que cada grupo social recua para trs das novas comunidades fechadas do ciberespao"(Public Life in Eletropolis, 1995, p. 1). De fato o que ocorre nas diversas conferncias eletrnicas espalhadas pelo ciberespao. Os usurios desses servios se conectam habitualmente aos chat rooms, ou salas de encontros virtuais, que tem por ttulo assuntos que lhes so relevantes. nesse convvio que desenvolvem suas personas, que desenvolvem um senso comunitrio e que fazem e desfazem amizades.

Hebdige, citado por Meyer e Thomas (1990, p. 6), refere-se ao conceito de homologia para descrever os laos estruturais que unem os participantes. "Homologia referese a afinidade e similaridades que os membros de um grupo compartilham que os d uma identidade particular". Os usurios habituais desses servios defendem que h sempre algum no ciberespao para compartilhar idias e anseios. A partir do seu prprio uso da Internet e das relaes que desenvolveu nela, Rheingold (1993) afirma que as pessoas de comunidades virtuais se utilizam de palavras na tela do monitor para trocar experincias, discutir, participar de discursos intelectuais, trocar suporte emocional, desenvolver amizades e amores, flertar, jogar, produzir arte, etc. Os participantes "deixam para trs seu corpos" e, logo, no h como se tocar, beijar ou agredir fisicamente. Mas essas comunidades, segundo ele, se tornaram atrativas e at um vcio. E segundo seu testemunho, muitas relaes virtuais se desenvolvem at relaes reais. A experincia dele no chat WELL, de San Francisco, o levou a participar de casamentos, nascimentos e at funerais ligados aos membros que ele conheceu naquela comunidade. Na verdade, comum s comunidades virtuais promoverem encontros reais, para que os participantes possam conhecer-se fisicamente. Rheingold, citado por FernBack e Thompson (1995, p. 7) sugere que se as comunidades virtuais respondem s necessidades sociais das pessoas elas devem sofrer um significativo crescimento nas prximas dcadas: "Quando um grupo de pessoas permanece em comunicao com outro por perodos estendidos de tempo, a questo se isso constitui uma comunidade aparece. Comunidades virtuais podem ser comunidades reais, elas podem ser pseudocomunidades, ou podem constituir um tipo de contrato social completamente novo, mas eu acredito que sejam em parte uma resposta a necessidade de comunidade que seguiu desintegrao das comunidades tradicionais no mundo". Rheingold (1993) ainda lembra que Licklider e Taylor, criadores da ARPANET (que antecedeu a Internet), j em 1968 haviam previsto a formao de comunidades lincadas por computador. Segundo eles, essas comunidades consistiriam de pessoas separadas geograficamente, organizadas por interesses comuns e no por localidade. Sendo assim, as comunidades virtuais seriam baseadas em proximidade intelectual e emocional em vez de mera proximidade fsica. Os participantes de chats reconhecem-se parte de um grupo e responsveis pela manuteno de suas relaes. Dessa forma, pode-se inferir que essa percepo , muitas vezes, maior nesses grupos que em situaes de comunidades baseadas geograficamente, como um bairro ou condomnio. Baseadas na

proximidade fsica, muitas dessas comunidades freqentemente carecem de qualquer aproximao emocional. Por outro lado, Fernback e Thompson (1995) lembram que a noo de comunidades virtuais tambm recebe muitas crticas. A entrada para uma conferncia eletrnica depende inicialmente da possibilidade financeira de aquisio de um computador, manuteno de uma conta telefnica e de servios do provedor de Internet, capacidade de leitura e redao, alm de familiaridade com o lxico informatizado. Logo, as comunidades virtuais seriam pr-selecionadas e elitizadas e iriam contra a retrica de democracia e liberdade da Internet. O debate "Public life in Eletropolis" (1995), patrocinado pela conceituada revista Wired, discutiu a autenticidade das relaes on-line. Para os novatos na rede, uma dvida humanista surgia: como pode um lao social se desenvolver num meio frio e impessoal como a Internet? Para uns debatedores, esses laos realmente existem e podem ser to fortes como nas relaes reais. Outros se preocuparam com a validade dessas relaes, e com o declnio de intimidade no mundo real. Os dois lados, porm, aceitam que intimidade e comunicao so cruciais para a vida social, on-line ou no. Nesse debate lembrou-se que uma comunidade no apenas sobre interesses compartilhados e interaes cvicas e humanas. tambm sobre conflito e contradio. Horn, um dos debatedores, comenta que o uso do canal cresce quando h algum conflito. E sugere que as pessoas no estariam on-line se no houvesse tenso. Mais alm, Horn aponta um interessante direcionamento: o de preferir canais que renem pessoas por proximidade geogrfica, e no por assunto. Isso comum em conferncias eletrnicas, onde os usurios buscam conversar com pessoas da sua prpria cidade. Essa situao vai contra o temor de alguns intelectuais de que a Internet afastaria o interesse das pessoas por sua realidade local. importante salientar que diferentemente das comunidades geogrficas, que sempre existiro, as comunidades virtuais podem ser efmeras. A comunidade de um bairro sempre existir, pois o bairro no deixar de existir. Por outro lado, um chat s existe quando o sistema est funcionando. Ocorrendo algum problema, ele deixa de existir. Um usurio de um chat far parte da comunidade enquanto se conectar habitualmente a ele. Assim que ele deixe de freqentar o canal, ele deixa de fazer parte daquela comunidade. Bem, o mesmo pode ocorrer em uma situao real. Uma pessoa que deixe de morar no bairro (de nosso exemplo hipottico) e no freqente mais o mesmo, no mais percebido como parte daquela comunidade. Por outro lado, em uma ciber-comunidade, um usurio de nick (apelido usado na conferncia) "Fulano" pode aparentar que deixou de fazer parte da comunidade ao mudar o nick para "Sicrano". Mudando o nick sem comunicar a

mudana, o usurio virtualmente se transforma em outro "indivduo", mas continua fazendo parte da mesma comunidade. A mesma situao no ocorreria em situaes reais. Reid (1991) aponta que a comunicao midiada por computador (CMC), por trabalhar com um sistema particular de signos e significados, afeta a maneira como os participantes analisam a realidade. Para ela, trata-se de um fenmeno ps-modernista, medida que os usurios desconstrem os limites sociais convencionais e constrem suas prprias comunidades e culturas. Finalmente, December (1993) afirma que a emergncia da comunicao midiada por computador deu finalmente existncia a viso de McLuhan de uma aldeia global. Segundo ele, a televiso, o rdio e as redes telefnicas se estenderam globalmente no decorrer do sculo XX. Porm, eles sofrem de limitaes de tempo, espao e caractersticas do meio. A TV e o rdio trabalham com comunicao unilateral, o que funciona bem para transmisses massivas mas no para contatos interpessoais. O telefone e o rdio-amador permitem o dilogo entre indivduos, mas apenas se eles estiverem conectados ao mesmo tempo. Sistemas de gravao de voz (fitas e discos, por exemplo) possibilitam uma comunicao assncrona, sem limitaes temporais, mas devem ser transportados fisicamente pelo espao. Mesmo a comunicao interpessoal face-a-face exige a simultaneidade espacial e temporal dos participantes. Isto , trazem limitaes realizao do conceito de aldeia global. J a CMC permite a realizao do conceito de McLuhan pois transcende limitaes de tempo e espao.

II - Conferncias eletrnicas Existem trs tipos de comunicao midiada por computador (CMC): e- mail, news e chat. O primeiro tipo constitui a modalidade de correio eletrnico, sistema utilizado para remeter mensagens textuais entre usurios da Internet. News so listas de discusso temticas, onde os assinantes do servio remetem mensagens a um banco de dados que se encarrega de remet-las para os outros usurios cadastrados. Esses dois tipos de servios so assncronos, isto , existem significativos espaos de tempo separando a emisso e recepo de mensagens. Nesses casos, o usurio escolhe quando quer ler e responder as mensagens. O terceiro tipo de CMC o chat. Esse tipo de servio transmite diretamente as mensagens escritas a todos os participantes do grupo conectados naquele momento.

Segundo Reid (1991), esse tipo eletrnico de comunicao sncrona, o chat, desafia o entendimento convencional das diferenas entre a linguagem escrita e falada. A sincronia comunicacional existente nessa modalidade permite interaes que antes eram apenas atribudas s relaes face-a-face. A BBS (Bulletin Board System) foi um dos primeiros tipos de conferncias eletrnicas, de modo assncrono, a se popularizar e permitir a interao de diversos usurios acerca de um tema especfico. Nesse sistema, o usurio escolhe uma BBS que lhe interessa, a partir de seu tema. Quando se conectar a ela, receber todas as mensagens que foram remetidas para o banco de dados. Aps a leitura, poder responder quelas que desejar, sendo que suas mensagens sero distribudas aos demais assinantes. "Como diz o nome, quadro de avisos onde as mensagens so deixadas para que todos leiam. Disso resultam conversas pblicas, medida que as pessoas respondem s mensagens. So as conferncias eletrnicas. Esse intercmbio , em geral, assncrono. Geralmente, as conferncias eletrnicas so organizadas por tpicos para atender a determinadas comunidades de interesses. Com isso, tornam-se meios eficazes de atingir grupos especficos. Servios comerciais oferecem conferncias eletrnicas para pilotos, jornalistas, professores e comunidades muito mais restritas. Na Internet, conferncias eletrnicas abertas so chamadas Usenet newsgroups. Existem milhares de comunidades dedicadas a tpicos to especficos quanto cafena, Ronald Reagan ou gravatas. Voc pode ler todas as mensagens a respeito de um tpico, ou s as mais recentes, ou todas de uma determinada pessoa, ou s aquelas que respondem a alguma outra mensagem particular, ou que contenham uma determinada palavra sobre o assunto, e assim por diante" (Gates, 1995, p. 122). A conferncia eletrnica contribuiu muito para a popularizao da Internet. Para participar delas basta digitar suas idias e envi-las para um endereo determinado. Por outro lado, Gates (1995) afirma que existe muito "lixo" na Internet, mas defende que tambm muitas "jias" se encontram na rede. Uma simples mensagem pode interessar a milhes de pessoas que recebem as contribuies daquela conferncia, e pode motivar uma acalorada discusso acerca do tema. Por outro lado, ela pode ficar por l e ter nenhum impacto. Nem sempre as contribuies so srias. Muito dos textos intercambiados so irnicos. E muitas dessas mensagens motivam a sua duplicao e envio para outros internautas que podem entrar na discusso e prolongar a graa do debate. Storch e Cozac (1995), em sua pesquisa qualitativa sobre o uso de BBS (Bulletin Board System), identificaram que pelas conferncias eletrnicas passam uma diversidade de pessoas. Pela tarde, o sistema rene os adolescentes. A partir das 18 horas, os canais vo ficando cheios de estudantes e jovens profissionais, que acessam a BBS em busca de companhia. Os assuntos variam entre msica, cinema, matrias escolares, fofocas, 7

professores, enfim, os mesmos assuntos que os atraem quando esto juntos fisicamente. Alguns adultos entram tambm nos fins de tarde, aps chegarem do trabalho. Esses encontros virtuais atingem seu pico de pblico durante noite, principalmente das 21 horas at a meia noite. Para muitos, a BBS e os chats constituem uma forma de relax, de brincadeira despreocupada, e podem ficar conectados at a madrugada. O IRC (Internet Relay Chat) outro sistema de conferncia eletrnica. um servio chat sncrono atravs do qual dezenas de pessoas podem se comunicar ao mesmo tempo. Existem diversos "canais" que podem ser acessados. Cada canal tem um ttulo que normalmente demonstra o seu tema. Cada nome de canal carrega sua frente o smbolo # (que representa a palavra "canal"). O tema de um canal pode ser um assunto especfico, como canais dedicados discusso de futebol, piadas, homossexualismo, etc. Pode tambm ser o nome de uma localidade geogrfica. Esses canais normalmente renem pessoas que residem na rea descrita pelo ttulo do canal. O #Pelotas, por exemplo, rene basicamente usurios que residem na cidade de Pelotas ou cidades vizinhas. Esse canal tambm recebe visitantes de outras cidades mais distantes e de outros estados. Canais dedicados ao encontro de pessoas de uma mesma cidade comumente acabam motivando o encontro real de pessoas que se conheceram virtualmente (atravs de festas ou encontros organizados on-line). Para acessar o IRC necessria a utilizao de um computador ligado Internet. Alm disso, um dos programas (padro Windows) mais usados para o acesso a esse sistema o MIRC. Atravs dele a pessoa pode conversar simultaneamente com diversas pessoas e acompanhar a conversa de outros (podendo at engajar-se nessa conversa). A interface do MIRC apresenta uma janela maior onde o usurio pode acompanhar a discusso. Essa janela, chamada de canal, apresenta sucessivamente a contribuio de cada usurio. Cada frase da conversa vem antecedida pelo nick (apelido) do usurio que a remeteu. Dessa forma, sabe-se quem est dizendo o qu. Tambm na janela do canal recebe-se informaes de quem est entrando ou saindo do sistema. Ao lado dessa janela principal, uma outra lista todos os nicks de usurios conectados. Clicando com o ponteiro do mouse sobre o nome de uma dessas pessoas inicia-se o modo PVT (privado). Uma pequena janela se abre para possibilitar o dilogo privativo entre esses dois usurios. Nenhuma outra pessoa conectada pode acompanhar uma conversa em PVT. A pessoa que foi convidada para um dilogo privado pode, ao perceber que uma nova janela se abriu na interface (com o nome de quem a convida para a conversa na barra de ttulo da janela), aceitar ou no o dilogo. Se caso recusar o convite, basta fechar essa janela ou ignor-la. Por um lado, as pessoas que acessam os canais do IRC apresentam uma srie de traos comuns. Primeiramente, ao ingressarem em um canal temtico (como por exemplo o 8

canal futebol) elas encontraro pessoas com interesses no mesmo tema (no caso, futebol). Reid (1991, p. 3) acrescenta que essas pessoas tem tambm equivalentes posies na pirmide social no que se refere a educao e possibilidades econmicas, pelo simples fato de ter acesso tecnologia. "Essa igualdade no intrnseca ao IRC, mas um produto das estruturas sociais cercando a tecnologia da informtica". Por outro lado, os encontros virtuais so bastante heterogneos. Renem pessoas de diversos pases e culturas diferentes. Os participantes so bastante tolerantes com a dificuldade de alguns indivduos em utilizar o ingls ou outra segunda lngua. Isto , existe um senso de comunidade transcultural. Na verdade, as diferenas culturais so celebradas, devido ao pressuposto que o IRC um local de aprendizagem e exerccio social bem como para divertimento. Segundo Fernback e Thompson (1995), o IRC uma importante e rica cultura ligada ao computador, que foi desenvolvida para encontros sociais, e no comerciais. Consta de encontros sincronizados em diversos canais que indicam o tema que discutem. E para sublimar a dificuldade de demonstrao de emoes no-verbais algumas pistas textuais so usadas (por exemplo, a mensagem "cai no cho de tanto rir" indica que o participante est achando graa do que foi dito anteriormente). Kiesler, Siegel e McGuire, citados por Reid (1991), ao analisar a comunicao midiada por comutador, concluram que ela apresenta quatro diferenas fundamentais em comparao s formas convencionais de interao. So elas: a) falta de feedback regulador: as pessoas se comportam de maneira mais espontnea, mesmo com estranhos, j que no existem limitaes contextuais como aparncia e status social; b) apresentao annima: permitindo a qualquer indivduo apresentar-se como quiser e at fantasiar novas identidades, e formar fortes amizades mesmo sem conhecer o outro fisicamente; c) fraqueza dramatrgica: falta de informaes no-verbais; d) poucas pistas de status social: nos chats no se sabe quem executivo ou estudante, jovem ou adulto, chefe ou empregado, a no ser que a pessoa informe. Essas duas ltimas caractersticas motivam a construo de um novo universo simblico que permite a substituio de pistas no-verbais por convenes criadas e legitimadas nos grupos.

Entendendo que cultura significa um sistema de significados que do sentido a comportamentos que devem ser interpretados na perspectiva do grupo, e que se constitui de um sistema de mecanismos de controle planos, receitas, regras e instrues para o governo de atitudes, Reid (1991) conclui que a criao de novos universos simblicos nos chats constitui a criao de novas culturas e comunidades. Storch e Cozac (1995) apresentam algumas pistas textuais que fazem parte da CMC e que permitem a informao de emoes que estariam perdidas pela falta de informaes contextuais no-verbais. O "hahaha" utilizado como uma gargalhada, o "hehehe", uma risadinha irnica, e o "hihihi" um riso tmido. Palavras em maisculas indicam que se est gritando. E aquelas com suas letras separadas por espaos indicam que se est falando D E V A G A R. Alm disso, comum o uso de emoticons. Tratam-se de cones criados com texto para a representao de expresses faciais de emoo ou de um ato. Elas devem ser normalmente visualizadas com a cabea inclinada para a esquerda: :-) sorriso :-( fisionomia triste :-))) um grande sorriso ;-) feliz e piscando ?:-( pessoa confusa :-x beijo @>->->--- uma rosa <><><> palmas Reid (1991) afirma que para se ter sucesso em CMC preciso usar smbolos como esses e demonstrar atitudes verbalmente. Alm disso, sugere que no IRC importante a rapidez de pensamento e resposta. Aquelas pessoas que precisam de tempo para refletir antes de responder e aquelas que apresentam dificuldades de digitao levam uma desvantagem no sistema.

III - Nick Ao entrar em um sistema de chat o usurio impelido a escolher um nick ou alias, ou seja, um apelido curto que identificar a autoria das mensagens enviadas. 10

Cada usurio presta uma ateno fundamental escolha do nick, pois ele o representar e, talvez, at o qualificar. Muitos usam seu prprio nome, outros escolhem um apelido real (como Cris para Cristina). Outros, ainda, se identificam pelo nome de personalidades, personagens de estrias em quadrinhos, qualidades ou at smbolos. O nick levado srio, pois ele se transforma em uma mscara que representa o usurio. A esse nick agregar-se- com o tempo ou instantaneamente (se o nick tratar-se de um signo que o qualifique) uma personalidade (percebida pelos outros) que pode ser real ou inventada. "Um usurio de nome Adolf Hitler pode descarregar sua agressividade e preconceitos impunemente. Por mais que os outros o agridam, a pessoa que se esconde por trs do nome est protegida e as agresses no a atingem. (...)Este exerccio da mudana de nomes e, portanto, de identidades, permitir ao indivduo experimentar novos papis, que at ento encontravam-se contidos ou adormecidos de acordo com as exigncias de seu meio ambiente. Jung nomeia a esta mscara como persona (sic). A persona representa as diversas maneiras de um indivduo se comportar frente ao mundo e s solicitaes do mesmo, muitas vezes deixando de lado seus reais desejos, sonhos e fantasias, ganhando na BBS um espao para a experimentao de tais elementos. Assim, o inseguro se torna BATMAN, o frgil se torna Asterix, o solitrio se torna Alone. A garota inexperiente se traveste em CINDERELA ou ataca sexualmente de madrugada, usando o nome de LADY IN RED. Esconde-se o sexo para liberar a sexualidade. Francisco se torna MARIA para se envolver com outros homens, vivenciando o desejo reprimido. Uma Denise tmida e carente se torna RAIO DE SOL, para com esse nome jogar um jogo que na realidade no se permite: o jogo da seduo, escondido, inconseqentemente. Vidas paralelas se desenvolvem procura de aventuras" (Storch e Cozac, 1995, pp. 159-160). Por outro lado, conversar com uma pessoa que est usando um nick pode gerar insegurana para alguns, uma vez que no se conhece at que ponto o outro pode estar sendo verdadeiro ou no. " uma faca de dois gumes. Um jogo que pode ser perigoso, a depender das intenes de quem se esconde. O que deveria ser uma forma de proteo que liberasse a expresso, s vezes se torna um jogo perverso" (p. 158). Para outros, o anonimato de quem est por detrs do nick constitui toda a graa do jogo. As pessoas acabam desenvolvendo um estilo prprio de comunicao que os caracterizam e que pode at tornar-se tpico na comunicao de todo o grupo (muitas grias so criadas e utilizadas amplamente nessas congregaes). Quando uma abordagem no d certo, h sempre a chance de tentar-se de novo. E se a pessoa passa a ser estigmatizada pelo grupo, ela pode voltar ao chat com outro apelido, o que virtualmente a transforma em uma nova pessoa. 11

Para se tornar reconhecido e valorizado no grupo virtual os usurios engajam-se em um jogo de seduo. Para sobressair-se cada um utiliza-se das armas que conhece e valoriza. Para a conquista dos outros, uns utilizam-se do humor, da simpatia, outros apresentam frases intelectualizadas ou at apresentam comportamentos virtuais bastante sexualizados escondidos atrs de um nick que pode ser, por exemplo, Tom Cruise ou Amante. "Atravs do monitor todos so bonitos, espertos, inteligentes. um jogo, um grande baile de mscaras, em que se vivenciam personas e fantasias. Aos poucos, as mscaras vo caindo e as pessoas vo se mostrando mais cruamente, despidas, desnudas. Nesse momento, as relaes, que estavam protegidas pelo distanciamento podem se tornar mais profundas que qualquer outra. Afinal, a primeira coisa que se mostra nas relaes virtuais o que mais se esconde nas relaes fsicas: o interior das pessoas" (Storch e Cozac, 1995, p. 13).

IV - Netiqueta Como toda comunidade, os canais de conferncia eletrnica tem suas regras de conduta, que emergem naturalmente. Esses roteiros de bom comportamento tem o intuito de maximizar o dilogo e proteger os usurios de ofensas e atrasos na comunicao. Por exemplo, devido s conexes telefnicas ruins, mensagens repetidas ou demasiadamente longas prejudicam o intercmbio de informaes. Essas regras so apresentadas e aprendidas com o uso da Internet. Assim que algum usurio negligencie a netiqueta (a chamada etiqueta da Internet) os prprios participantes se encarregam de censurar o procedimento. Em caso de comportamentos considerados mais graves (como no caso de ofensas e palavres) o usurio pode ser desconectado por algum administrador do canal. Storch e Cozac (1995) avisam que a regra bsica lembrar que existem pessoas com sentimentos e emoes por trs do texto na conferncia eletrnica. Antes de engajar-se em um debate, os novatos devem estudar como os participantes se comportam, como o fluxo de informaes. Deve-se, no incio, ler mais que escrever. No bem aceito que um participante utilize o espao de dilogo para fazer anncios comerciais ou que faa comentrios fora de propsito. Essa pessoa pode receber uma "chuva de insultos" ou at ser desligado da conferncia. Muitos canais de news possuem moderadores que filtram as mensagens enviadas, antes de serem distribudas aos assinantes do servio. Por outro lado, muitos usurios posicionam-se contra esse expediente, pois 12

consideram que isso limita a liberdade de expresso (Gates, 1995). Muitas pginas na Internet hoje apresentam a ilustrao de uma fita azul que representa a defesa da total liberdade de expresso na rede. A seguir, descrever-se- uma srie de condutas prezadas nas conferncias virtuais. Deve-se evitar as maisculas pois significam que o usurio est gritando. Ao entrar no canal deve-se cumprimentar as pessoas, e despedir-se antes de sair (no se deve abandonar um interlocutor). Alm disso, as conversas pessoais devem ser conduzidas em modo privativo (o que permite que apenas duas pessoas dialoguem). Costuma-se copiar trechos da mensagem de outro usurio quando se quer coment-la. Porm, no de bom tom comentar questes privadas em mensagens pblicas. Deve-se, tambm, evitar termos grosseiros, preconceituosos e mensagens repetidas que atrapalham o fluxo da informao e foram os usurios a lerem uma seqncia de mensagens idnticas. Em casos de debates eletrnicos assncronos, como os conduzidos em BBS e em listas de discusses, de bom tom remeter mensagens curtas. Negroponte (1995, p. 166) afirma que basta uma tecla para despachar quinze ou 50 mil palavras indesejadas. "Esse simples ato transforma o e-mail de um veculo pessoal e dialgico numa enorme enxurrada de palavras, o que desgastante, sobretudo se sua conexo se vale de um canal de baixa largura de banda". Para esse autor, a brevidade a alma das discusses via correio eletrnico. Por outro lado, lembra que o extremo oposto ainda pior, como responder uma mensagem com um curto claro. Claro o qu?".

V - O sub-mundo do ciberespao Toda comunidade tem grupos marginais que se rebelam contra as normas estabelecidas. No mundo virtual isso no diferente. Mesmo porque os rebeldes no mundo real acabam demonstrando esse comportamento no ambiente virtual. "(...) sabe-se que participantes em fruns eletrnicos por vezes tm comportamentos anti-sociais e at ilegais. Cpias piratas de propriedade intelectual registradas, inclusive artigos, livros e programas de computador, so distribudos livremente. Negcios fraudulentos pipocam aqui e ali. A pornografia floresce ao alcance fcil de crianas. Vozes obsessivas arengam quase sem parar sobre produtos, empresas e pessoas de que no gostam. Participantes de fruns recebem insultos horrveis por causa de algum comentrio que fizeram. A facilidade com que algum pode compartilhar suas opinies com os membros de uma imensa comunidade eletrnica 13

no tem precedentes. E quem berra tem condies, graas eficcia do correio eletrnico, de destilar seu dio em vinte conferncias eletrnicas. Assisti a conferncias eletrnicas que caram na insensatez depois que as pessoas comearam a ficar estridentes. Os outros participantes da discusso no sabem o que fazer. Alguns respondem gritando; uns poucos tentam dizer coisas racionais. Mas os comentrios estridentes continuam e isso destri o sentido de comunidade" (Gates, 1995, p. 204). Meyer e Thomas (1990, p. 3) entendem que isso uma demonstrao ps-moderna. Segundo eles, a "cultura moderna caracterizada especialmente por racionalidade, desenvolvimento tecnolgico, valorizao do poder centralizado e comunicao massiva. (...) Por sociedade ps-moderna ns nos referimos a uma reao a cultura moderna e a destruio dos limites da presente sociedade de segurana mxima que reflete uma tentativa de ganhar controle de um futuro alternativo". Este estilo de rebelio divertida, subverso irreverente, e justaposio de fantasia e realidade high-tech, impele esses pesquisadores a interpretar o computer underground (o submundo da informtica) como uma cultura ps-moderna. "O computer underground tanto um estilo de vida e uma rede social. Como um estilo de vida, ele proporciona identidade e regras, uma ideologia operacional, e guia rotinas dirias. Como uma rede social, ele funciona como um canal de comunicao entre pessoas em uma de trs atividades bsicas: hacking, phreaking e pirating [grifo meu]. Cada sub-grupo possui um estilo explcito que inclui uma tica e um cdigo de honra, normas coesas, pistas de carreira, e outras caractersticas que tipificam uma cultura" (Meyer e Thomas, 1990, p. 6). Os hackers tem como inteno constante penetrar em sistemas de computadores a que no tem autorizao. Para eles a informao deveria ser livre e o poder descentralizado, e justificam sua "hackeadas" (termo abrasileirado comum entre os aficcionados por informtica) como uma forma de buscar conhecimento. Os phreaks, por sua vez, tem como intuito penetrar nos servios de telecomunicao e conseguir ligaes gratuitas. E, finalmente, os piratas ocupam-se da distribuio e duplicao ilegal de programas de computador. A literatura tem chamado esses rebeldes virtuais de cyberpunks. O termo cyberpunk surgiu da fuso de duas correntes aparentemente inconciliveis. Cyber vem da teoria da ciberntica desenvolvida no final da segunda guerra pelo matemtico Norber Wiener. Muito dos pressupostos dessa teoria inspiraram o desenvolvimento da informtica. O segundo termo, punk, vem do movimento social, musical e ideolgico homnimo, surgido nos anos 70 como uma reao pessimista ao mundo massificado.

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Wark (1992) compara os cyberpunks com participantes de outras subculturas como os mods e os punks. Os mods, nos anos 50, buscavam a liberdade atravs das viagens sem rumo de scooter. J os punks pregavam a liberdade atravs da destruio de todo o establishment. Os cyberpunks lutam tambm pela liberdade, a partir da democratizao de toda informao. E como os outros movimentos, influenciam a moda, a msica, o cinema, etc. Segundo Freitas Jr. (1994, p. 40), a filosofia desse movimento rebelde "se no controlamos a tecnologia, ela nos controlar. Vamos usar a tecnologia contra ela mesma". Em debate on-line alguns lderes do movimento definiram o iderio cyberpunk: a) a informao deve ser livre; b) a tecnologia pertence civilizao, e todos tem o direito de a usar como entender; c) defesa da descentralizao e multiculturalismo. A massificao vista como crime contra a humanidade; d) promover a ao ininterruptamente; e) viver o futuro j. Porm, Wark (1992) v uma contradio na comunidade cyberpunk. Para esse autor, cyberpunk pulou de subcultura para uma nova categoria de marketing. Se de um lado os seus participantes defendem a liberdade atravs da apropriao de tecnologia, de outro eles se transformam em um novo mercado consumidor de novos artefatos da grande indstria.

VI - Sexo Virtual Outra ocorrncia comum no submundo virtual um tipo de dilogo que se convencionou chamar de sexo virtual. Trata-se de uma forma de sexo verbal, onde uma parte tenta excitar a outra atravs de palavras. Isso ocorre em PVT e em acordo entre as duas partes. " a descoberta de uma nova forma de sexo seguro, onde adolescentes ensaiam os contatos com o sexo oposto e adultos realizam fantasias sem culpa. A palavra de ordem, principalmente entre adolescentes, o CYBER-SEXO, ou sexo virtual. Esta nova forma de relacionamento se traduz numa masturbao simples, com nova idealizao profunda do objeto, porm sem uma imagem concreta e visual. A pessoa 15

est livre para formar a imagem que quiser, idealizando e podendo realizar um desejo sexual para o qual nunca havia tido coragem e disposio" (Storch e Cozac, 1995, p. 11). Segundo Gates (1995, p. 170), tem havido mais especulao sobre sexo virtual do que sobre qualquer outro assunto de realidade virtual. "O contedo sexual to velho quanto a prpria informao. Nunca demora muito para se descobrir como aplicar qualquer tecnologia nova ao mais velho dos desejos. Os babilnios deixaram poemas erticos em escrita cuneiforme sobre pranchas de barro e a pornografia foi uma das primeiras coisas a que a imprensa se aplicou". No sexo virtual o que importa a excitao. A fantasia levada adiante mesmo que por trs do nick "Gatinha" esteja um homem fingindo ser uma mulher. Em alguns sistemas de chat os participantes de sexo virtual tambm remetem fotos pornogrficas, que visam trazer pistas visuais para a relao virtual. Percebe-se que a pornografia encontrou no catico ciberespao uma forma de se disseminar impunemente, mesmo entre adolescentes e crianas. Nesses casos, a liberdade da Internet se transforma em libertinagem virtual, com conseqncias reais e implicaes ticas e legais.

VII - Consideraes finais Os usurios de chat mantm um senso de comunidade e linguagem compartilhada. Reconhecem seu universo simblico particular que os caracteriza e os une, apresentam um senso de respeito pelas convenes do grupo, de responsabilidade pelo chat, e aqueles que no o respeitam so marginalizados pelo grupo. No se pode porm supor que as comunidades virtuais sejam agregaes redentoras, que venham trazer solues para os problemas do mundo contemporneo. Como qualquer outra comunidade, as virtuais apresentam qualidades e problemas. A to propalada liberdade na Internet pode ser tanto positiva quanto negativa. Pode proporcionar amizades duradouras, tolerncia e at amor. Por outro lado, h tambm dio, violncia, culpa, pornografia e vergonha. Para Reid (1991), a liberdade na CMC deve ser entendida em termos de falta de controles sociais convencionais e no em termos utpicos. Deve-se reconhecer tambm que os chats tem importantes implicaes na vida de seus participantes. Nas conferncias eletrnicas pessoas carentes podem encontrar suporte 16

emocional e respostas para suas angstias, pessoas tmidas podem engajar-se em frutferas conversaes e desenvolver fortes relaes. Para muitos, a realidade virtual influencia significativamente a maneira como vm os outros e a si mesmos. Para eles, "virtualidade realidade" (p. 23). Mas, os chats podem tambm motivar algumas pessoas a se confinarem no mundo virtual e as levar a crer que suas relaes virtuais so mais importantes que as reais. E para demonstrar ainda mais os paradoxos do mundo virtual, sabe-se que para uns o IRC pode ser uma forma de aprendizagem transcultural, para outros pode ser um espao para manifestaes etnocntricas e preconceituosas. Por ser um fenmeno social ainda bastante recente, as comunidades virtuais apresentam mais desafios do que respostas para aqueles que as estudam hoje. Talvez, por que se insista em estud-las com pressupostos convencionais e discretos. Como as comunidades virtuais misturam ingredientes que pareceriam insolveis, como a realidade e a fantasia, misturam caractersticas de comunicao sncrona e assncrona, e desenvolvem relaes ntimas com ou sem proximidade fsica, ser preciso desconstruir os pressupostos convencionais de investigao. Deve-se estudar esse novo fenmeno como sendo um acrscimo s possibilidades interativas, e no como uma ameaa s relaes convencionais. Novas comunidades esto sendo construdas com novos aparatos simblicos. E para estudar-se esses novos universos virtuais ser preciso entend-los em seus prprios termos ou corre-se o risco de cair-se no vcuo entre o real e o virtual, onde no se enxerga nem um nem o outro.

VIII - Referncias bibliogrficas VILA, Pe. Fernando Bastos. Pequena enciclopdia de moral e civismo. 2. ed.. Braslia: Fename, 1975. BAUDRILLARD, Jean. Tela total: Mito-ironias da era do virtual e da imagem. Porto Alegre: Sulina, 1997. DECEMBER, John. Characterisitics of oral culture in discourse on the net. Manuscrito eletrnico: http://www.december.com/john/papers/pscrc93.txt. 1993. FERNBACK, Jan e THOMPSON, Brad. Virtual communities: Abort, retry, failure? Manuscrito eletrnico: http://www. Well.com/user/hlr/texts/Vccivil.html. 1995. 17

FREITAS Jr., Osmar. Tecnorrebeldes. Isto, So Paulo, 1279, p. 40-41, 6.Abril 1994. GATES, Bill. A estrada do futuro. So Paulo: Companhia das Letras, 1995. LEMOS, Andr. As estruturas antropolgicas do ciberespao. Textos de Cultura e Comunicao, Salvador, n. 35, p. 12-27, jul. 1996. MEYER, Gordon e THOMAS, Jim. A postmodernist interpretation of the computer underground. Manuscrito eletrnico: http://www.eff.org/pub/privacy/security/h...cyberpunk/baudy_world_of_byte_ban .article. 1990. NEGROPONTE, Nicholas. Vida Digital. So Paulo: Companhia das Letras, 1995. NUNES, Mark. Baudrillard in cyberspace: internet, virtuality, and postmodernity. Manuscrito eletrnico: http://www.dc.peachnet.edu/~mnunes/jbnet.html. 1995. PERSELL, Caroline Hodges. Understanding Society. 2. Ed. Nova Iorque: Harper & Row, 1987. Public Life in Electropolis. Manuscrito eletrnico: www.feedmag.com/95.08dialog/95.08dialog1.html. 1995. REID, Elizabeth M. Eletrotropolis: Communication and community on Internet Relay Chat. Manuscrito eletrnico: http://www.ee.um.oz.au/papers/emr/eletropolis.txt. 1991. RHEINGOLD, Howard. The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. HarperPerennial Paperback in USA, Manuscrito eletrnico: http://www.well.com/user/hlr/vcbook/index.html. 1993. STORCH, La Waidergorn e COZAC, Joo Ricardo. Relaes virtuais: o lado humano da comunicao eletrnica. Rio de Janeiro: Vozes, 1995. WARK, McKenzie. Cyberpunk from subculture to mainstream. Manuscrito eletrnico:http://www.Eff.org/pub/privacy/security/h...punk/cpunk_subculture_to _mainstream.paper. 1992.

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