Sei sulla pagina 1di 106

LIVRO

DE

CL:

TREMERE

Por Jess Heinig

Escrito por: Jess Heining Desenvolvido por: Justin Achilli Editor: Cynthia Summers Diretor de Arte: Richard Thomas Layout & Composio: Becky Jollensten Arte Interna: Eric Hotz, Leif Jones, Alex Shiekman, Christopher Shy, Drew Tucker Arte de Capa: John Van Fleet Design de Capa e Contracapa: Becky Jollensten

Crditos

Agradecimentos Especiais, Edio Hellvis


ChadTolo Tolo Brown, por suportar a serenata Smellvis. Richard "Vamos Compartilhar esta bebida" Thomas, por encontrar-se parafusando sete oitavos do kamikaze. Brian Orelha Glass, por sua ajuda ao arrastar o que-serhumilhado para o "palco". Phil Honorrio Trabalhador Braal Boulle, por aprender o que passa pelo entretenimento nos States. FredO Drama Yelk, por tentar esmagar a compaixo de colega de quarto de sua namorada.

Yeesh

O bathroomon no dia seguinte todo o fracasso.

Crditos da Traduo
Traduo: Bravo Reviso: Bravo Diagramao: ROR

2000 White Wolf, Inc. Todos os direitos reservados. Todos os personagens, nomes, lugares e textos mencionados neste livro so propriedade intelectual da White Wolf, Inc. A reproduo sem permisso escrita do editor expressamente proibida, exceto para o propsito de resenhas, e das planilhas de personagens, que podem ser reproduzidas para uso pessoal apenas. White Wolf, Vampiro: A Mascara, Vampiro: A Idade das Trevas, Mago A Ascenso e o Mundo das Trevas so marcas registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Lobisomem o Apocalipse, Apario o Esquecimento, Changeling o Sonhar, Caador a Revanche, Lobisomem Oeste Selvagem, Mago a Cruzada dos Feiticeiros, Apario a Grande Guerra, Trinity, Crianas da Noite e Livro do Cl Tremere so marcas registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos direitos reservados. Todos personagens, lugares, nomes e texto mencionados neste livro so propriedade intelectual da White Wolf Publishing Inc. A meno de qualquer referencia a qualquer companhia ou produto nessas paginas no so uma afronta marca registrada ou direitos autorais dos mesmos. Este livro usa o sobrenatural como mecnica, personagens e temas. Todos os elementos msticos so fictcios e direcionados apenas para diverso. Recomenda-se cautela ao leitor. D uma olhada na White Wolf on-line em http://www.white-wolf.com; alt.games.whitewolf e rec.games.frp.storyteller

IMPRESSO NO BRASIL.

Introduo: Iluminado pela Escurido Captulo Um: O Preo da Imortalidade Captulo Dois: Dentro da Pirmide Captulo Trs: Pedras da Pirmide

ndice

4 10 24 70

ndice 03

Iluminado pela Escurido


s vezes me sinto preso entre dois mundos distintos um que todos ns vemos e concordamos em reconhecer, e aquele que algumas pores reptilianas primordiais de nossos crebros compreendem apenas subconscientemente. Nos movemos por meio do mundo comum e o aceitamos como normal pois retirar as camadas inferiores seria demais para suportar. Passei boa parte de minha vida reforando o mundo comum: magia de palco, prestidigitao, desmascarar fenmenos paranormais e coisas do tipo. Explicaes racionais existem para tudo, costumava dizer, e percorri longas distncias para encontr-las. Claro, tal explicao pode no ser plausvel, mas ns estamos to seguros de nossa habilidade em definir nosso mundinho que de bom grado abrimos mo da sensibilidade pelo interesse de tornar o inexplicvel algo que possa ser racionalizado como cientfico e lgico. A Navalha de Occam no suporta esta noo, mas as pessoas preferem acreditar em qualquer coisa muito procurada desde que ela prove que eles no so insanos e que o mundo funciona em termos que compreendam. Deixe-me dar um exemplo: As pessoas no acreditam em vampiros. Uma enorme quantidade de literatura os cerca; histrias, filmes e programas de televiso nos deliciam com suas faanhas; histrias dos mortos vivos voltam at a frica e Sumria antigas; e elas tm razes nos contos populares de quase toda cultura no mundo. Mas todos sabem que vampiros no so reais. A noo de algo que volta dos mortos e bebe sangue para sobreviver ridculo! A ideia de que uma fera monstruosa pode viver para sempre numa existncia amaldioada desprovida de luz do sol ou esperana absurdo! O pensamento de que algo l fora possa funcionar de forma que os humanos no compreendam, possa desafiar a ordem da existncia que as pessoas tomam por certo, possa predar os humanos, influenci-los, espreitar entre eles, super-los no, os humanos so o pinculo da criao. Ns certamente no podemos perturbar esta noo. Se os humanos so apenas gado, se eles podem morrer de maneira frvola s para saciar os caprichos perversos de monstruosidades malevolentes, bem, isso o suficiente para perturbar qualquer noo de que ns estamos no comando de nossos prprios destinos. Eu fiz um circuito de exposies e trabalhos associados por alguns anos. Viajei por cidades grandes e realizei performances de magia de palco, iluso e prestidigitao. Tambm estabeleci uma poltica de sempre desmascarar um truque por apresentao. Os outros profissionais odiaram isso, mas o pblico gostava, ento garantia que eu pudesse colocar seus traseiros nos assentos. Ao lado, ensinava garotos curiosos, investigava histrias estranhas, s vezes at aparecia num ponto televisivo para desmascarar uma alegao de poderes psquicos ou fenmeno sobrenatural. Vi um relato sobre uma ocorrncia bizarra, e imediatamente minha mente ficou extenuada imaginando como ela funcionava, como aconteceu, como poderia parecer real e como poderia duplic-la. De alguma forma eu amava as circunvolues, mas ainda mais, achava que gostava de

Iluminado pela Escurido 5

dobrar estes fenmenos minha compreenso. Apresentava-as em termos simples e facilmente explicveis, mostrava como elas eram embustes, e partia com a satisfao de que o mundo ainda cabia em minha caixa perceptiva. Charlates, mentirosos e mascates eram as pessoas que deixava para trs. Suponho que de uma forma me sentia melhor que eles o mundo funcionava da forma como eu dizia, e se eles quisessem sustentar noes ridculas como f e parapsicologia ento obviamente no eram to inteligentes e instrudos como eu era. De qualquer modo, minha viagem levou-me inevitavelmente a Nova York, o terceiro bastio de bizarrices inteis depois de Vegas e Hollywood. A Broadway parece velha atualmente, e quando voc est no cu da Broadway, nas pocilgas e guetos e bocas de crack de entretenimento televisivo de horrio pouco nobre, voc sabe. Todos tm duas habilidades e um agente. Meu ltimo trabalho: Conduzir um circuito de exposies, ento sair com os caras das cmeras e desmascarar uma casa assombrada para Hard Copy ou A&E. A exibio no foi a parte mais importante. Ela correu como o esperado: levitar uma assistente, tirar lenos de seda do nada, atravessar uma parede de tijolos e coisas do tipo. A prestidigitao usual abriu espao para uma velha noite cansada; refiz minha maquiagem e sa com os caras de cmera numa van para o solar dos fantasmas. Ooh, assustador. Me senti como um extra ridculo de O Sexto Sentido, pelo amor de deus. A casa era suburbana, talvez da dcada de 50, provavelmente construda no boom econmico aps a Segunda Guerra Mundial. Tinha um quintal pouco envolvente; sustentada no meio de uma vizinhana de apartamentos e lojas de caixas. Ela no parecia assombrada, apenas cansada. Brinquei bastante com a cmera, que gracioso. O interior da casa estava nas mesmas condies: empoeirada, rangendo, deserta, com a ocasional pilha de detritos estranhos, uma folha batendo ou uma mancha de infiltrao estranha. Nada fora do comum, mas certamente o tipo de coisa que poderia ser tomada pelos garotos supersticiosos ou em busca de emoo da vizinhana como evidncias de assombrao. Passei dois dias explorando aquela maldita casa. Nem um nico fantasma mostrou as fuas, seja pessoalmente ou numa cmera infravermelha. O pessoal da cmera filmou muitos de meus comentrios bajuladores sobre pessoas crdulas. A coisa ficou sria aps o trabalho. Empacotei a ltima das ferramentas de investigao sensores de calor, bssolas, detectores de campo, tudo em estojos de metal cinza compactos sem luzes brilhantes estranhas ou coisas do tipo quando recebemos um convidado. O sol j havia se posto; esperava chegar em casa mais cedo, mas os caras da cmera tinham insistido em algumas tomadas noturnas de fantasmas. E estava saindo pela porta da frente para colocar o restante de minhas coisas na van quando uma voz de mulher me assustou de trs. Com licena. Palavras simples, mas que me amedrontaram de verdade. Recm havia desmascarado uma casa velha que no tinha uma nica fagulha de estranheza nela, e uma voz vinda de traz conseguiu arrepiar minha pele e fazer o cabelo do pescoo ficar eriado. Voltei-me rapidamente e percebi uma mulher alta num terno sbrio, parada no alpendre, prximo ao muro, onde meus olhos no a perderiam se eu sasse pela porta da frente. Consegui acalmar os nervos. Posso ajud-la? J estamos partindo, comentei de antemo. A mulher aproximou-se dois passos. Por alguma razo, meu estmago deu um n e minha boca secou. Minha pele ainda estava um tanto arrepiada, mesmo sob meu bluso faa o pblico sentir-se confortvel. Ela ajustou seus culos estreitos e me deu o mesmo olhar antes de continuar, Eu s gostaria de ter a chance de falar com voc por um momento. Suspirei. Se sobre licenas, o cara na van as tm. A casa est abandonada e a rede divulga tudo. Se sobre shows de mgica, voc pode falar com o meu agente. Sinto por estar cansado esta noite. Desculpe ser um idiota, mas s quero voltar para casa. Dia longo. A mulher ergueu uma sobrancelha, e ajustou um pouco minha postura. Me senti desconfortvel mas no podia saber o porqu como se ela fosse uma policial ou uma auditora fiscal ou algum que me pegasse no meio de um ato malicioso, e iria adorar remexer as brasas. Ela deu outro passo e apresentou uma voz um

Livro de Cl: Tremere 6

tanto mais macia, No, eu estava seguindo seu trabalho e sua investigao. Queria discutir seus mtodos de um mgico profissional para outro, poderamos dizer. Sob a luz da varanda, percebi que ela parecia um pouco mais velha do que aparentava a princpio. A luz amarela tornou seu visual magro e plido, e a austeridade de seu cabelo e estilo de roupas apenas se somavam ao efeito de uma professora esqueltica. Estou certa de que voc teria alguns minutos para mim, adicionou. Coloquei meu estojo de ferramentas na antiga cadeira de madeira que decorava o ptio sem ao menos perceber que havia feito isso. Alguns minutos, suponho, disse um tanto estupefato. A mulher havia despertado meu interesse de uma forma mrbida. Bom, ela sorriu para mim. Estranhamente, seu sorriso recortado no parecia me deixar nem um pouco mais a vontade. Obviamente, voc descobriu que no h absolutamente nada de especial com esta casa mas isso era de se esperar. Descobri o mesmo quando a explorei dois anos atrs. Estou mais interessada, realmente, naquela em Austin aquela onde voc conseguiu aquelas imagens nebulosas na cmera. O que tem ela? Cruzei os braos. Como este lugar velho, decrpito, nada espetacular. As imagens de calor vieram do isolamento e dos dutos inadequados. Qualquer empreiteiro poderia transform-la de 'assombrada' a habitvel em um ms. Ela balanou a cabea como se eu houvesse cometido um erro. Uma boa teoria, presumo, mas voc no a seguiu. Voc deveria ter checado o isolamento ao invs de descart-lo. Bufei. Voc perdeu o ponto onde ns fomos at os dutos? O vento cortava o teto e os dutos faziam uma presso diferencial nos quartos grandes; isso significa movimento de corpos de ar quente e frio. Simples. A mulher assumiu uma posta mais casual e respondeu, Claro, mas o ar quente se move para cima. Aquela terceira imagem que voc obteve se moveu de lado. Movimento do vento, contrariei, comeando a gostar do debate. Este era o tipo de discusso que muitas vezes tinha com os assim chamados psquicos e feiticeiros. No estava tanto nos dados, mas em como interpret-los. Alm disso, voc sabe tanto quanto eu que o vidro guarda calor e frio em propores diferentes do que o resto das paredes. Isso significa diferentes propriedades radiantes. Bom, bom, ela murmurou, novamente me lembrando estranhamente uma professora. Ainda assim, voc no checou. Voc sups, e sabe o que eles dizem sobre isso. Um tanto irritado com a presuno, peguei minha caixa de ferramentas. Olhe, tenho que ir. Tome meu carto, e ns podemos continuar esta discusso por email. Com minha mo livre consegui apalpar o bolso atrs de minha carteira e ento estupidamente a derrubei no cho. Suspirei, larguei a caixa de volta na cadeira e me curvei para peg-la, mas a mulher j a havia recolhido. Ela a ofereceu sem comentrios, e eu consegui alcanar o carto. Voltei-me para olhar para a van, mas ela no estava na entrada da garagem. Acho que seus amigos o deixaram, a mulher comentou ironicamente de trs. Contudo, posso lhe dar uma carona. Voltei-me para protestar mas ela simplesmente disse, Venha. Ela olhou-me com um ar certeiro e ento moveu-se. Dei de ombros e a segui at o carro. A mulher dirigia um velho Jaguar elegante, fino, um pouco fora do que voc esperava de... o que? Ela realmente nem mencionou o que fazia. Certamente no era uma maga de palco, com aquele carro caro e aparncia extravagante. Embarquei no carro enquanto a noite tornava-se abruptamente estranha, e passei as coordenadas do meu hotel mulher. Ento o quanto voc realmente duvida? a mulher perguntou enquanto dirigia. Voc suspeita que haja realmente coisas l fora que no consegue explicar racionalmente? Comecei a bufar impacientemente, mas parei e pensei por um momento. Suponho que seja possvel, disse. Entretanto, a razo conta pelos nmeros.

Iluminado pela Escurido 7

A mulher sorriu por um momento, parecia uma viso hedionda na luz fraca dos carros da noite e lmpadas da rua. E sobre as coisas alm da razo? At mesmo a cincia moderna aceita que no se consegue explicar tudo. Realizei alguns rodeios, mas respondi, Certamente, mas s que ainda no vi coisas assim. Suponho que voc possa dizer que quando conseguir descobrir estes psquicos amadores e assemelhados, virei com outra explicao. Pode no estar certo, mas certamente . Muito mais provvel, a mulher concluiu a frase por mim. Um pouco assustado, me deixei abater. Quando chegamos no hotel, a mulher pediu para ir comigo at meu quarto para continuar a discusso. J havia negado vrias fs penetras para saber que no se tratava de uma. Neste momento queria descobrir o que exatamente esta mulher era. Se fosse algum tipo de fraude, ao menos era consistente; se no, ento o que ela queria? Ento subimos. L dentro, bati a porta, coloquei minha caixa de ferramentas prxima cabeceira e voltei para discutir o cerne da questo. A mulher recm havia se virado e retirado seus culos, e luz ela parecia ter uma fascinao quase fantasmagrica. Fiz minha cara de bravo ator treinado que era e lati, Tudo bem, voc j se divertiu. Quer terminar com isso agora? A mulher simplesmente assentiu. Perfurou-me com seu olhar, e repentinamente senti aquele terror novamente enquanto meu estmago dava ns, mas estava preso no mesmo lugar parcialmente devido quele medo, parcialmente devido a alguma parte insanamente racional de minha mente que precisava saber. Voc procurou por explicaes no mundo em torno de si, e isso bom, ela alegou, dando um passo lento para frente. Diferente de um cientista, voc olha para os problemas que as pessoas desprezam e ridicularizam. Voc est disposto a se colocar no alvo para chegar ao fundo de mistrios que as pessoas no acreditam. Mas voc sempre retrocede nunca percebe a verdade. Voc est encurralado, tentando encontrar algo l fora mas desiste no ltimo instante. Eu no podia falar. Boca seca, preso ao cho, no me restavam palavras. Em algum lugar em minha cabea, minha prpria voz sussurrava, Ela vai te matar. Vou lhe fazer um favor, ela murmurou, dando outro passo frente. Vou retirar esse vu, livr-lo destas dvidas. Vou lev-lo para alm do limiar, e quando tiver feito isso, nunca mais se acanhar diante do precipcio novamente. Ela aproximou-se, olhando sem piscar para os meus olhos e fez um pequeno gesto com a cabea na direo do minsculo bar do quarto do hotel. L, ela comandou, e enquanto minha mente gritava Ela louca, ela vai mat-lo, meus ps obedeciam como que por vontade prpria e carregaram-me at o quarto e ao ladrilho. A mulher seguiu vivamente e contornou-me. Franziu a testa uma vez, ainda olhando levemente para cima, ento disse, De joelhos. Meu corpo tremia. No, eu disse. A mulher sorriu. Um ltimo ato de desafio, suponho. Voc tem uma vontade forte e uma mente inquisitiva. Vamos esperar que sua busca desesperada pela verdade no leve-o a lugares onde no deveria ir... no entanto, suponho que qualquer um poderia dizer que tarde demais para isso. Seu rosto endureceu. De joelhos! ela repetiu, e eu ca. No se preocupe, disse ela, acariciando meu cabelo de um jeito materno enquanto se aproximava de mim, Todos que vo to longe terminam mortos, de uma forma ou de outra. Beijou meu pescoo, e uma breve presso deu lugar a um xtase ardente; estava repentinamente ciente de cada batida de meu corao, a pulsao em minhas tmporas, o fluxo do sangue pelas veias como seda movendo-se por minha pele. Do canto do olho eu vi sangue correndo em riachos pela minha camisa abaixo e salpicos no tapete limpo e

Livro de Cl: Tremere 8

e branco. A luz refletida das lmpadas luminosas do hotel iluminou o cho com um brilho intenso, contra o qual o sangue meu sangue Seu sangue! Ela est bebendo seu sangue, e voc vai morrer! criou padres e poas rubras, se contorcendo sobre as fibras grossas com cada gota. Ofegando com o desespero de um afogado, senti e saboreei o sangue salgado correndo por meus lbios. Com uma nsia desesperada agarrei e suguei o sangue, que cauterizava a dor em minha garganta at meu esfago. Meus olhos rolaram para o teto impecavelmente limpo enquanto eu morria. *** Acordei envolto em uma mortalha, deitado no cho frio. A escurido em torno de mim lentamente dava lugar a formas, amontoadas a um brao de distncia. Sussurros reverberavam atravs da cmara. No conseguia ver lmpadas, nenhuma parede familiar, apenas uma tnue cintilao de uma lamparina que pendida do teto alto e abobadado. Minhas roupas haviam sido levadas. Apenas um manto branco cobria meu corpo, mas o frio da pedra no me incomodava. Quase que por causalidade, percebi que no estava respirando, que a sala parecia ecoar um pouco mais alto como se algum som de fundo houvesse sido removido de mim, e que estava com sede. Levante-se, uma voz entoou gravemente. De novo, a fonte de sussurros aumentou em volume, ento esvaneceu. Sentei-me, sutilmente ciente de que algo estava faltando, temeroso e desejoso ao mesmo tempo quase que uma sensao desperta, mas mais como um desejo intelectual, como a fome por conhecimento ou vingana. Eu queria, mas no tinha ideia do que. Erga-se dos mortos, postulante, a voz entoou, seguida pelos sussurros. Eu compreendi slabas em latim que saltavam pela abbada enquanto uma figura envolta em tnica se aproximava de mim ostentando um clice. Senti-me repentinamente fraco e zonzo. Apoiei-me em minhas mos e ento me ergui do cho. Voc descansar para sempre, ou buscar para sempre? a figura perguntou. Minha voz resmungou bruscamente, Eu quero viver. A voz no canto de minha mente suplicava, gritava, chamava a ateno de todos os modos, Voc est morto e eles querem mat-lo novamente. Voc morrer repetidas vezes. Ela tornou-se fraca enquanto enrijecia minha postura. Fale comigo, a figura disse. Ela segurou o clice diante de mim. Um aroma flutuou, de uma s vez convidativo e repulsivo. Segurei-o, mas a figura puxou-o de volta, repetindo, Fale comigo. Uma sentena em latim saiu da boca da figura. Das outras figuras pela sala, um silvo sutil de palavras sussurradas seguiu-se. Tropecei sobre minhas prprias palavras, atravs de sentenas e conjugaes em latim enquanto o mundo parecia incerto a meu respeito. Por fim, o homem deu-me o clice e pediu que bebesse, e com uma vontade crescente e desconhecida, bebi do copo. O gosto lento de sangue inundou meus sentidos e lavou minha garganta, levando consigo fome, desejo e incerteza. Senti a fria morte do lquido, seu gosto amargo e podre trazendo um perceptvel fedor de decadncia. Ao meu redor, as figuras em mantos aguardavam imveis, mas eu vi em torno delas uma terrvel malevolncia, como se de algum modo refletissem a antiga potncia do sangue que bebi. Senti um calor e dor repentinos, ento nada. O clice, vazio, caiu de meus lbios e foi rapidamente arrebatado pelos longos dedos da figura diante de mim. Voc bebeu do clice e renasceu em nosso sacramento, a figura entoou com um pouco de impacincia. Onde... o que isso? perguntei. Na luz vacilante, uma das figuras aproximou-se. A mulher que havia encontrado antes retirou seu capuz e sorriu para mim, novamente de forma que me causou desconforto. Desta vez, meu estmago no apertou e minhas costas no formigaram; ao invs disso, senti uma leve suspeita, uma parania rasteira enquanto ela falava. Bem-vindo ao nosso crculo, cria. Voc cruzou o limiar. Agora voc tem muito a aprender.

Iluminado pela Escurido 9

Captulo Um: O Preo da Imortalidade

demnio, ladres de bebs, nem ao menos somos Membros. De nossa parte temos muito a replicar ns somos um pilar da Camarilla, no precisamos de demnios ou bichos-papes para fazer nossos trabalhos sujos, e nosso comando do sangue e a Maldio mostram que temos um melhor controle sobre a condio vamprica do que o resto dos remanescentes supersticiosos de histrias esquecidas. Em equilbrio, tudo se resume a isso: os Tremere so Membros; ns apenas tendemos a fazer nossa conspirao um pouco mais rapidamente do que os outros, provavelmente porque no tivemos tanto tempo para nos estabelecer entre os mortos vivos. Os outros Membros fazem muito de suas longas histrias, suas antigas cidades e seus fundadores. Demasiadamente, por vezes; os velhos se perdem nas lembranas de glrias passadas, e no conseguem se adaptar era moderna. Poder morto vivo fenomenal ou no, um

ns somos diableristas, traidores, adoradores do ou se embaralha com o dinheiro moderno no dura muito

Os outros Membros tm muito a dizer sobre os Tremere

Membro que no consegue discar um nmero de telefone

neste mundo. Talvez se deva aos velhos se prenderem a estas lendas antigas e propagarem-nas que os nefitos engulam histrias sobre Antediluvianos, cidades vampricas perdidas e redeno. Os Tremere no tm tais luxos. Temos de fazer nossa prpria histria, esculpindo-a no sangue da implacvel Longa Noite. Tornamos-nos Membros no por acaso mas por nosso prprio esforo, aprendemos suas regras e as fizemos nossas, encontramos nosso lugar neste mundo imortal e desenvolvemos habilidades para sobreviver mngua da mgica que deixamos para trs.

Mgica Morta
Ouvindo alguns dos velhos dizer isso, ns Tremere traamos nossas razes a magos vivos da Renascena e antes. dito que uma vez ns nos amontoamos em castelos ou torres como os feiticeiros das lendas, estudando respeitveis tomos e trabalhando feitios. Alguns Membros entre ns

Captulo Um: O Preo da Imortalidade 11

acreditam que fomos os nicos magos de verdade daquela era, enquanto outros dizem que fomos apenas um entre muitos grupos diferentes, ou mesmo uma pequena parte de uma organizao maior que as casas de nossa atual estrutura lembram faces similares de nossa origem. A despeito disso, reconhecemos algo que os outros no reconhecem: a magia est morrendo. Nosso lder aquele que se chama Tremere previu a morte da feitiaria, e assim voltou seus talentos para a verdadeira imortalidade. De volta s nossas primeiras noites como Membros, Tremere e seus contemporneos perceberam que sua mgica no conseguiria sustent-los para sempre, mas eles descobriram os segredos do vampirismo como uma alternativa. Ns sabemos que os vampiros tm existido desde sempre, ento Tremere deduziu que os mortos vivos tinham perdurado por tanto tempo que sobreviveram s eras mticas que os castigavam. Na maior parte de um sculo, por volta da virada do milnio (ou seja, 1000 d.C.), ele e seus assistentes reuniram o conhecimento necessrio para tornarem-se mortos vivos. Feiticeiros de nossa ordem se associaram com Membros e descobriram o poder inerente ao sangue, bem como o conhecimento dos cls e sociedades encontradas na Europa naquelas noites brutais. Os Tzimisce e Gangrel em particular ajudaram tais estudos, embora se diga que os Tzimisce, invejosos de nossas proezas mgicas, se voltaram contra ns. A despeito disso, eles no podiam parar o inevitvel: Goratrix, um dos assistentes de Tremere, conseguiu desenvolver uma poo que simulava a Maldio de Caim dos outros Membros. Aps Abraar com sucesso dois de seus prprios aprendizes (um procedimento doloroso, sussurra-se, usando cateteres primitivos e instrumentos de corte cegos), Goratrix trouxe a poo a Tremere e os outros lderes. Etrius, o brao direito de Tremere, ops-se ideia da no vida, mas no final a preservao venceu. Tremere e seus seguidores tornaram-se Membros, e lentamente se espalharam para converter os remanescentes de sua ordem de feiticeiros. O que aconteceu aos outros feiticeiros no est claro; certamente nenhum feiticeiro de chapu pontudo exista ainda hoje, e eles tornaram-se nada alm de mito at onde diz respeito histria. Ns ainda estamos aqui. Parece que a previso de Tremere nos salvou, mas o custo foi (e ainda ) alto.

A Poo Fatal
A poo de Goratrix de fato induziu ao vampirismo, mas talvez seja provvel que aprendizes como este no saibam que esta no era a meta inicial. Tivesse a poo funcionado como se pretendia, ns teramos nos tornado imortais atravs do poder do sangue, mas permaneceramos como humanos em nossas capacidades fsicas. O fato de que os Gangrel e Tzimisce no foram exatamente parceiros voluntrios na questo pode, claro, ser contabilizado para os caprichos dos negcios dos Membros. De minha parte, acho que a perda da luz do sol um preo pequeno a pagar pelo poder e resilincia fenomenais que obtivemos.

Livro de Cl: Tremere 12

Guerra Medieval
Como recm-chegados cena vamprica, os inexperientes Tremere ocuparam uma posio precria. As poes originais concederam a Tremere e seu crculo uma vitae extremamente potente, mas no a habilidade de us-la. Outros Tremere, menos afortunados, tiveram apenas os equivalentes limitados de geraes vampricas mais fracas para sustent-los. Sem um conhecimento pleno do potencial vamprico, etiqueta social ou misticismo, os fundadores enfrentaram uma difcil batalha. Os outros Membros viram alvos fceis nestes recmchegados. Vampiros da Casa Tremere enfrentaram o preconceito e o escrnio entre os Membros estabelecidos, que insultaram os convertidos como usurpadores e blasfemadores que no possuam o verdadeiro dom de Caim (como se a herana de um agricultor demente e assassino fosse algo do que se orgulhar). Um simples passo errado poderia facilmente significar a runa para um Tremere incauto que no conhecia os prs e contras da Famlia, especialmente porque os Tremere tinham apenas o domnio limitado de suas Disciplinas com as quais se proteger. A situao rapidamente saiu do controle, com os Tzimisce na Europa Oriental invadindo as capelas Tremere, Ventrue protestando contra a virada de equilbrio de poder, e os Gangrel ou Lupinos rasgando em pedaos sangrentos qualquer Tremere que acidentalmente invadisse seus territrios selvagens. Para piorar, alguns magos no viram com bons olhos a converso no vida. Uns poucos realmente nos caaram e buscaram destruir quaisquer vampiros que encontrassem. Este tipo de rivalidade s acrescentou-se ao fato de que velhas formas de magia medieval (se elas realmente tiveram qualquer longevidade) no pareciam funcionar bem para os Tremere convertidos. Nossa ordem havia realizado mais pesquisas para compreender o sangue e a Maldio, para us-las para nossa vantagem. O fundador no hesitou. Com as mentes formidveis de seu conselho, Tremere desencavou formas de aplicar velhas teorias mgicas ao novo sangue. Destas razes ele desenvolveu a Taumaturgia, os meios para moldar o sangue e outros elementos ao manipular a Maldio que anima os Membros.

O conhecimento da Taumaturgia se espalhou pelo cl, um substitutivo para as artes msticas que os membros da casa haviam deixado para trs uma vez que se tornaram mortos vivos. Esta Taumaturgia a habilidade de realizar milagres deu aos Tremere um meio de se defenderem contra as Disciplinas usadas por outros Membros; as chances eram, mesmo se um ancio focasse algum incrvel poder contra o Tremere, um contra-ataque taumatrgico poderia ser construdo com pesquisa suficiente. Esta adaptabilidade desde ento se tornou um tipo de marca dentro do cl; os Tremere no definham ao lamentar pelas velhas noites quando podem desenvolver novas rotinas para avano pessoal. Alm da Taumaturgia, o cl desenvolveu outros recursos. Fizemos alianas com Membros que reconheceram nosso potencial e ofereceram nos ajudar em troca de nosso conhecimento ou consideraes posteriores. Desenvolvemos as Grgulas, servos que podiam lidar com os rigores da batalha contra outros Membros e contra os servos da destruio moldados em carne dos Tzimisce. Trouxemos para o rebanho uma pequena famlia de carniais que havia deixado seus instveis mestres Tzimisce. Nossas incurses no uso de carniais e confederados mortais se sobressaram; osTremere tiveram longa experincia em aconselhar cortes mortais como sagazes conselheiros ou misteriosos benfeitores. Nossas j pesadamente defendidas capelas tiveram algumas perdas, mas conseguiram repelir os ataques de outros Membros e magos. Do oeste dos Montes Crpatos, os Tremere se espalharam, sob a cobertura de sombras e sob vus de segredo feiticeiro. Por vrios sculos, conseguimos manter nossos recursos e at mesmo nos espalhar para outras partes da Europa. Nossos convertidos rapidamente aprenderam a Taumaturgia, dando-nos uma margem que confundia outros Membros. A desdespeito dos ataques constantes de soldados a p e bestas monstruosas escravizadas construdas pelos Tzimisce,

Captulo Um: O Preo da Imortalidade 13

predadores Lupinos, Membros coniventes e at mesmo supersticiosos caadores de bruxas mortais, o cl prosperou. Verdade, os Tremere nunca se aproximaram dos nmeros dos outros cls de vampiros, mas no precisvamos. Tnhamos metas e mritos diferentes. Enquanto os Ventrue prosseguiam as Cruzadas, ou os Brujah se misturavam para queimar seus prprios refgios em nome do progresso, ns nos contentvamos com nossa recm-encontrada imortalidade e nossos estudos ocultos.

Uma Nova Ordem


A poltica com os outros Membros no se estabilizou facilmente. Muitos outros Membros relutaram em aceitar os seguidores de Tremere como um cl, parcialmente devido simples resistncia em mudar e parcialmente devido s nossas origens como mortos vivos empreendedores. O fundador percebeu que, para obter a verdadeira aceitao, precisava das credenciais que constituam os outros cls. Por cada cl traar suas razes at um Antediluviano mtico, Tremere teria de alguma forma obter essa posio. Infelizmente, os Antediluvianos h muito haviam morrido, meras lendas das histrias recontadas com medo por Membros que temiam o retorno de seus terrveis progenitores. Tremere e o conselho conseguiu rastrear relatos de vrios Membros antigos de uma linhagem desprezada de diableristas e ladres de almas. Trabalhando rapidamente, Tremere conseguiu erradicar vrios dos ancies da linhagem, e ento encontrou seu caminho at a cripta de um de seus Matusalns adormecidos. L, conta-se que ele conseguiu arrebatar a fora, idade e sabedoria daquele demnio. Devorando o esprito do tolo Membro com o seu prprio esprito, Tremere capturou o poder necessrio para obter o respeito e o reconhecimento dos outros cls. As novas do feito lentamente se espalharam, e outros Membros de m vontade reconheceram a tenacidade, malcia e habilidade de Tremere. Nem todos Membros puderam ser facilmente seduzidos pelos rumores do feito de Tremere. Alguns acreditavam que a agora extinta linhagem era formada por santos ou curandeiros ou sbios, indubitavelmente persuadidos pelos talentos msticos que estes Membros evidenciavam para salvar suas prprias peles. Membros ingnuos abrigaram fugitivos da linhagem Salubri em troca de promessas de cura ou estranhos rumores como a Golconda. Lentamente, os Membros Tremere conseguiram se espalhar nas cortes pela Europa, caando estes adora-

dores do demnio onde fossem encontrados e obtendo gradual aceitao por habilidade taumatrgica, astcia e vontade. Os Membros Tremere conseguiram se misturar com os outros Cainitas e encontrar um importante lugar como conselheiros, assessores e especialistas do oculto. Entre os mortais, os Tremere tinham uma vantagem visvel quando magos, os primeiros Tremere sempre tiveram de esconder suas predilees da sociedade mortal. Transformar-se de feiticeiros excntricos em vampiros simplesmente acelerou a separao dos Membros Tremere dos humanos. Em alguns lugares os Tremere at mesmo conseguiram encontrar potentes rebanhos entre a sociedade mortal; a Litunia pag viu a ascenso de um culto de sangue fomentado por Tremere, enquanto a infiltrao de instituies de educao medievais permitia que o cl escolhesse seus recrutas dentre educados e eruditos. De fato, o cl preservou muitos livros em lnguas clssicas e a certeza que elementos de eras antigas de aprendizagem prosperassem.

Os Tempos Ardentes
Enquanto as fortunas dos vampiros aumentavam, assim tambm aquelas do cl Tremere. A humanidade arranhou seu caminho da Idade das Trevas com a consolidao dos poderes de estados em territrios feudais. A Igreja conseguiu manter acesa a chama da f e da educao. As cidades humanas cresceram em tamanho, e assim tambm as oportunidades para a academia, o desenvolvimento de sociedades secretas e os meios para apoiar maiores concentraes de pessoas (e, assim, de Membros). O cl estabeleceu capelas longe de suas fortalezas originais prximos Alemanha e Itlia, chegando a enviar emissrios s cortes da Inglaterra, Espanha, Noruega e alm. O Conselho dos Sete criou postos pontfices para vigiar territrios to amplos, e encorajou a se espalharem para as ainda desconhecidas frica e Rssia. As viagens permaneciam lentas, devido aos perigos de longas jornadas e a inconvenincia de hbitos

Livro de Cl: Tremere 14

Claro, o que poucos nefitos nesta era moderna percebem que Tremere conseguiu no simplesmente descobrir Saulot, um dos fabulosos Antediluvianos, mas tambm diablerizar esse eminente Membro. Verdade, muitos dos Salubri pareciam ter entrado em perseguies complexas ou a busca de glrias passadas. Erradiclos provou-se uma bno para todos os Membros. Rumores de que Saulot de algum modo convocou Tremere, ou que o demonaco Antigo organizou as circunstncias da diablerie, so obviamente falsos. Os Membros que espalharam propaganda to imprecisa deveriam ser tratados com mais severidade.

Saulot e a Famlia

noturnos, mas a lentido significa pouco para seres com sculos para observar seus planos chegarem a resultados. Quanto mais as populaes mortais cresciam, contudo, mais elas aceleravam sua prpria violncia. A controvrsia a respeito da ortodoxia religiosa estimulou conflitos entre naes rabes e europeias, levando a uma srie de Cruzadas. Os nobres da Europa se mobilizaram para atacar os paynim, mas as fortunas da guerra levaram ambos os lados a se mover sem resoluo. Eventualmente, exaustos, os dois lados estabeleceram um padro de espera inquieto. A Igreja crist, insatisfeita por sua falha em perseguir os infiis, voltou suas atenes para dentro, particularmente na Europa Ocidental. Ento comeou a Inquisio, o levante mortal que dizimaria a Famlia.

Os inquisidores comearam suas carreiras buscando sinais de heterodoxia. Padres e caadores de bruxas seculares observavam seus pares atrs de quaisquer sinais de desvio dos dogmas da Igreja, e implacavelmente combatiam os hereges. Qualquer um que questionasse a Igreja, ou que parecesse diferente ou estranho, poderia ser um alvo; camponeses e nobres implacveis traam seus vizinhos para a Inquisio com histrias de diabruras. Pouco fez os mortais saberem dos monstros que realmente espreitavam em seu meio. Quando o primeiro morto vivo infeliz encontrou seu caminho at as fogueiras da Inquisio, o resto no tardou a segui-lo. Com a aprovao da tortura pelo Papa Inocncio III, e a predileo da Inquisio por queimar, os hereges poderiam ser facilmente abatidos da populao geral. Dificuldade antes inconvenientes tais como existncia noturna ou aparncia cadavrica de repente pairavam como faris que separavam os Membros do resto da humanidade, e assim tornaram-se graves perigos. Mesmo os ancies, antes os governantes incontestes de seus domnios, se acharam amarrados s piras. Os inquisidores aprenderam a reconhecer os Membros atravs de sua resistncia tortura e lentamente desencavaram as fraquezas clssicas do fogo e da luz do sol. Os Tremere, tanto Membros quanto feiticeiros, talvez tivessem mais a perder: no apenas os Inquisidores nos varreram como mortos vivos, mas nossas capelas foram invadidas e queimadas, valiosos livros foram destrudos, e grandes colees de conhecimento taumatrgico perdidas. Uns poucos caadores, especialmente sancionados pela Igreja e protegidos por sua f em Deus, provaram-se resisten-

Captulo Um: O Preo da Imortalidade 15

tes Taumaturgia e outras Disciplinas, tornando-os verdadeiramente perigosos. Os Membros pela Europa fugiram atrs de abrigo; os ancies no puderam se adaptar aos tempos e quem continuou a ver o rebanho apenas como escravos ou comida pereceu. Toda a ordem social da Famlia foi perturbada. Pela primeira vez ns realmente percebemos que a humanidade poderia de fato erguer-se e nos destruir. E o golpe em nosso orgulho foi forte.

A Camarilla
Enquanto Membro aps Membro perecia nas chamas, indivduos em pnico pela Europa convocaram reunies apressadas ou enviaram cartas de aviso a outras cidades, esperando descobrir como os Membros de longe se saam. A Inquisio queimou seu caminho por toda Europa, no deixando nenhum lugar para se esconder e destruindo todas as linhagens. Os muitos cls concluram que apenas o segredo atravs da cooperao poderia garantir a sobrevivncia. Assim como os mortais se reuniram em massas e juntaram foras do fato de que nenhum Membro solitrio poderia atac-los, os Membros precisavam colocar de lado suas diferenas de idade e reunirem-se atrs de proteo mtua. Um convite foi lanado aos Membros do continente. Os ancies compareceram a uma convocao onde proporiam a unio que pudesse nos preservar. Ao reunirem-se em segredo, os Membros esperavam evitar os olhos da Inquisio. Artifcios e joguetes falsos afastaram a ateno, enquanto os Membros reuniram-se para decidir sobre meios de sobrevivncia. Contanto que a Inquisio continuasse a desfrutar de sucesso, apenas aumentaria seus

esforos; cada vampiro queimado deixava outra centena de mortais desconfiados querendo entrar na briga para buscar por mais monstros. Apenas ao convencer os mortais de que seu trabalho havia terminado que no restavam mais monstros, que os vampiros haviam sido varridos do mundo como se nunca tivessem existido a Inquisio ficou satisfeita. Os primeiros conclaves foram terrveis, de fato. Os ancies no acostumados a se curvar aos caprichos de outros descobriram que no tinham escolhas seno subjugar seus egos monumentais se quisessem sobreviver. Os Membros discutiram sobre suas queixas seculares, e alguns cls recusaram-se a comparecer reunio. Eventualmente, juntamo-nos aos representantes de seis outros cls na declarao para esta sociedade secreta. Os Fundadores produziram evidncias impressionantes ancies por todo o continente, erradicados e destrudos; crias trazendo abaixo ninhadas inteiras de vampiros com um nico passo errado; senhores que dominavam suas terras por sculos, depostos; ferozes diableristas, a queda da Famlia, a destruio de senhores nas presas de suas crias. Os Membros sabiam que toda sua existncia oscilava no precipcio. Os crticos encontraram-se expulsos ou jogados para a Inquisio, enquanto aqueles que apoiavam a noo de segredo ajudaram a se afastar da sociedade e ocultar o movimento da Famlia entre os humanos. Os Ventrue reivindicavam o crdito pela formao da Camarilla, e os Toreador notavam que as falas apaixonadas de um dos seus seduziu Membros relutantes o suficiente para fazer a unio funcionar. Mas nosso peso, posto silenciosamente por trs dos planejadores, forjou a unio. Com nossos dons conseguimos realizar encontros isentos

Livro de Cl: Tremere 16

de intruso, rastrear infiltrados e estabelecer a certeza dos outros Membros. A colocao cuidadosa de um voto aqui ou um favor ali nos capacitou a ter certeza que os outros cls se moveriam nas direes em que propnhamos. Ao apoiar um certo lorde Ventrue, podamos convocar seu apoio posterior contra algum que normalmente defenderia; elogiando um Toreador aqui significaria a eloquncia do Toreador usada para nosso benefcio. Deixe os outros levarem o crdito pela Camarilla os Ventrue ainda alardeariam sua responsabilidade por levar os Membros segurana, e os Toreador ainda fazem falas apaixonadas, se ns Tremere no estivssemos l para assegurar que as coisas fossem feitas. Muitos dos ancies de outros cls estavam desacostumados s mudanas rpidas, e no conseguiram prever a criao de uma unio tal como a Camarilla em menos de alguns sculos. Ns, por outro lado, sabamos muito bem que a necessidade de permanecer constantemente vigilante noite aps noite, nos adaptando para sobreviver nas arenas hostis em que havamos recentemente entrado. Eventualmente, muitos ancies dos cls Brujah, Gangrel, Malkaviano, Nosferatu, Toreador e Ventrue juntaram-se a ns ao reconhecer a necessidade do segredo. Assim surgiu a Camarilla, aceita amplamente entre estes cls e defendendo as Seis Tradies como um meio de nos esconder entre os humanos e coexistir sem a guerra aberta. Aqueles Membros que achavam a Camarilla muito restritiva, ou que haviam cometido crimes muito graves para serem permitidos sobreviver, encontraram-se fora da gide da organizao. Os Fundadores rapidamente estabeleceram justicares e arcontes para a tarefa de extirpar influncias to

traioeiras. Estes rebeldes formaram os anarquistas; eles protestaram ostensivamente contra a estrutura poltica da Camarilla, mas na verdade muitos simplesmente fugiram, pois como diableristas, parricidas ou devassos eles ameaavam a estabilidade da Famlia com sua existncia e sabiam que seriam subjugados se tentassem entrar. A Camarilla por fim teve sucesso. Enquanto os Membros desapareciam da viso comum, os mortais voltavam suas atenes dos monstros na escurido para a busca de razo. Como um adulto jovem colocando de lado coisas pueris, os humanos deixaram para trs suas supersties e dedicaram-se ao conhecimento. Ns herdamos a verdade do ocultismo. Enquanto humanos racionais e cientficos gotejavam nas dobras dos outros cls, estes se acomodaram; seu prprio conhecimento da condio e histria vamprica tornando-se mais superstio. Ns guardamos esta sabedoria, como guardies do arcano.

Anarquia e o Sab
Enquanto a Idade das Trevas dava lugar Idade Mdia e ento Renascena, os Membros lutavam com sua prpria transformao de lordes potentes a predadores ocultos. Despojados dos meios de coexistir como mestres de reinos mortais, os Membros voltaram sua ateno uns para os outros. A Camarilla oferecia os meios para os Membros se encontrarem em segurana e medir suas posies contra seus pares. Ainda que senhores feudais solitrios permanecessem em algumas partes isoladas da Europa amplamente nas terras ancestrais dos brbaros Tzimisce muitas cortes cresceram para acomodar Membros de varia-

Captulo Um: O Preo da Imortalidade 17

A formao da Camarilla no apenas nos ajudou a nos esconder entre os mortais, mas tambm nos deu outras vantagens decisivas. Ao assumir posies como fundadores da Camarilla, conseguimos legitimar nosso lugar na Famlia. Aqueles que uma vez nos chamaram de usurpadores e diableristas agora tinham de reconhecer nossa aceitao como pares. Alm disso, melhoramos nossa posio especializada. Membros com compreenso real do ocultismo tornaram-se mais raros com o passar dos anos, enquanto a Mscara erodia o conhecimento arcano em favor da razo. Crianas da noite e nefitos tinham pouca informao verdadeira a respeito da condio vamprica. Nossa rede de membros instrudos nos permitiu negociar informaes vitais e preservar segredos ocultos, que podamos moderadamente usar como moeda de troca com outros Membros.

Vantagens ...

dos cls, que tinham apenas a aprovao uns dos outros para ataviar seus egos. Os Membros da Camarilla usavam influncia poltica, laos de sangue, intermedirios mortais e chantagem para humilhar seus inimigos e angariar prestgio. No incio ns reconhecemos a insensatez de tornarmo-nos alvos em tais jogos, ento enquanto os outros Membros competiam por posies de poder e influncia, nos fortificvamos com a corretagem de nossas habilidades especializadas. Prncipes Ventrue e hrpias Toreador lutavam amargamente por questes de status e prestao, os Brujah e Gangrel lutavam contra a opresso da Camarilla, e os Malkavianos e Nosferatu escondiam-se, no aceitos na sociedade educada, mas dvamos-lhes as ferramentas para alcanar suas ambiezinhas, arruinar seus inimigos e defender seus domnios. Alm dos domnios da Camarilla, expatriados e anarquistas estabeleceram sua prpria espcie de ordem social. Alguns realmente acreditam que a estrutura da Camarilla seja um mau agouro, enquanto outros simplesmente se provaram incapazes de existir na sociedade civilizada. A despeito disso, estes descontentes provocaram a Revolta Anarquista, um conflito oculto enquanto nefitos tolos ou Membros diableristas buscavam fazer suas fortunas fora dos auspcios da Camarilla. Durante quase um sculo estes anarquistas lutaram contra a Camarilla, enquanto cls estrangeiros Assamitas, Ravnos, Setitas dobraram seus negcios ou at mesmo golpearam a Camarilla antes de voltar s sombras. Naturalmente a tnue segurana da recm fundada Camarilla precipitou o perigo. Os cls Tzimisce e Lasombra colocaram-se em oposio Camarilla enquanto os anarquistas reivindicavam crdito pela destruio dos progenitores destes cls; os cls no filiados e anarquistas desenfreadamente violavam as Tradies da Camarilla mas ainda afirmavam proteo de senhores da Camarilla. A situao tornou-se quase insustentvel enquanto a combinao de sensibilidades anarquistas e feitiaria Tzimisce trouxe uma ameaa ainda maior o Sab. De algum modo, usando bruxaria Tzimisce, os anarquistas aprenderam a quebrar o lao de sangue e formar bandos ferozes de defesa mtua. Da Pennsula Ibrica aos penhascos da Romnia, Membros ostracizados ou caados se lana-

ram junto aos rebeldes. Descartando o segredo da Camarilla como fraqueza, o Sab empreendeu rituais e ritos vis para fortalecer sua natureza desumana. Mesmo o nosso cl no saiu ileso: Goratrix, h muito o mais ambicioso dos apoiadores de Tremere, abertamente desertou. Ele levou para o Sab vrios aprendizes bem como seu prprio conhecimento de Taumaturgia, lanando o caos sobre o cl como um todo e deitando nossas melhores armas aos ps do inimigo, que teria deixado a Inquisio nos queimar a todos. Talvez sentindo o sangue j superfcie, os Assamitas do Oriente Mdio redobraram seus ataques aos Membros da Camarilla. Os Prncipes caram s presas sedentas dos assassinos que diablerizavam qualquer ancio que conseguissem encontrar. Os bandos do Sab, tambm, vagavam pelas cidades e faziam seus prprios festins macabros, trazendo a guerra Camarilla com enxames cada vez maiores de nefitos enlouquecidos e fanticos. A presso obrigou a Camarilla a fazer algo, mas os justicares estavam muito fracos e incapazes de dar conta dos inumerveis campos de batalha. A nica chance ficava numa massiva virada de jogo.

Laos da Taumaturgia
Mais uma vez, nosso cl resgatou os ancies da Camarilla de sua inabilidade em reagir mudana. Reconhecendo os perigos da guerra sutil em mltiplas frentes, o Conselho dos Sete se mexeu para desenvolver algumas das mais potentes Taumaturgias j consideradas. Enquanto os espies da Camarilla se infiltravam em refgios Assamitas, e seguidores de Goratrix se abrigavam no Sab como reflexos manacos de nosso prprio cl, o conselho fez sua vontade manifesta em ritual. Usando princpios do Contgio e abastecendo um efeito massivo com sua prpria feitiaria potente, o conselho conseguiu lanar um conjunto de rituais que afetou todas as linhagens de sangue. Os espies da Camarilla j haviam penetrado a fortaleza dos Assamitas quando o peso combinado da seita trouxe os assassinos aos seus ps. Para impor o assunto, o conselho lanou uma poderosa maldio sobre os Assamitas que participaram do Tratado de Tiro. Como resultado, todos os Assamitas foram tolhidos em sua habilidade de beber o sangue vamprico uma garantia que nenhum outro cl poderia ter assegurado, salvo atravs de polticas vazias e frgeis promessas. Contra os seguidores de Goratrix, um ritual semelhante prevaleceu. Os trgidos membros do Sab compartilhavam vitae numa pardia do ritual designado para evitar o lao de sangue e assim libert-los da subservincia a seus ancies, mas esta mesma partilha de sangue os tornou suscetveis nossa magia do sangue. O ritual lanado sobre a linhagem de Goratrix marcou para sempre qualquer Tremere que partilhasse dos ritos do Sab, de modo que todos os Tremere pudessem ver o indivduo como um traidor. Com tal sucesso, podamos facilmente desencavar traidores e localizar os poucos Feiticeiros que pensavam em se esconder entre o Sab, assim contrariando suas manobras e evitando que se espalhassem.

Livro de Cl: Tremere 18

Talvez assustado por tais efeitos, o movimento anarquista desabou; os anarquistas eventualmente voltaram, abatidos, para a proteo da Camarilla, afirmando sua autoridade. O Sab permaneceu desafiadoramente rebelde, mas seus poucos Tremere no podiam bater nosso poder, nem seus nmeros podiam se aproximar aos da Camarilla. A Camarilla, apoiada por nossas habilidades, prevaleceu.

De mos dadas com a agitao na Europa veio a descoberta e a explorao do Novo Mundo as Amricas. Os Membros ancies podiam ter ridicularizado a colonizao da fronteira (Por que irmo, quando todas as convenincias da civilizao esto aqui?), mas o conselho rapidamente apontou os Tremere para explorar estes recursos. No poucas dcadas aps a descoberta do Novo Mundo, Tremere j havia enviado agentes aos assentamentos dos espanhis, ingleses, franceses e holandeses, e se preparado para viajar uma vez que as populaes alcanassem um nvel capaz de suportar os Membros. Infelizmente, o Sab parecia ter alcanado as Amricas tambm; jovens Membros procurando evitar seus ancies e esculpir seus prprios domnios acharam a ideia de novas terras de fato tentadora. De modo comum, pensvamos que era melhor nos entrincheirar para que pudssemos erguer defesas adequadas. Sutilmente encorajamos o desenvolvimento de fortalezas, o armamento da populao e a contnua expanso de cidades.

O Novo Mundo

Na t u r a l m e n t e , n o e s t v a m o s t o t a l m e n t e despreparados para a eventual secesso das colnias do governo europeu. As opinies divergem sobre se o Sab esperou que a independncia colonial tambm significasse a separao dos ancies europeus, ou se os esforos da Camarilla em armar e defender o territrio encorajou a propagao da rebelio. A despeito disso, as colnias se revoltaram; a guerra tornou-se a ordem do dia e da noite. A guerra colonial provou-se benfica para o cl e para a Camarilla. As vrias escaramuas forneceram uma excelente cobertura para o conflito direto entre os agentes da Camarilla e os nefitos do Sab. Portos bombardeados e cidades queimadas tambm destruam refgios inimigos. No entanto, s cuidadosamente coletamos muitas de nossas obras em bibliotecas ou fortificaes defensivas; exrcitos

Propaganda Barata
Sim, sim, no h nada de errado sobre a invulnerabilidade da Camarilla, a incompetncia dos anarquistas e coisas do tipo. A despeito de nossos melhores esforos, no podamos derrot-los completamente. Um ritual de fato afetou todos os Tremere antitribu, mas se pudssemos t-los feito explodir em chamas na noite da traio de Goratrix, tenha certeza de que o conselho teria feito isso. Um Tremere sbio reconhece seus limites bem como seus pontos fortes. E, talvez, mantenha suas opes abertas...

Captulo Um: O Preo da Imortalidade 19

que pudessem revistar um prdio do governo prestariam pouca ateno em uma biblioteca, e as defesas de capelas ajudaram tanto a dissuadir os atacantes quanto na guarda das cidades em que residiam. poca em que a guerra colonial acabou, conseguimos espalhar nossa influncia por todo o continente americano e ao Canad tambm. As oportunidades permitiram que nosso cl se expandisse e desse posies aos membros jovens e promissores, cimentando assim a posterior lealdade e estendendo a cadeia da pirmide. O Sab foi empurrado para o Mxico, onde sua influncia catica ajudou a conduzir aquele pas pobreza e runa, ou confinado aos climas mais frios ao norte.

A era ps-revolucionria permitiu que as Amricas se estabilizassem. As linhas de batalha com o Sab mudaram pouco neste perodo, enquanto os Membros europeus reconheciam cada vez mais o valor do territrio fechado. Enquanto os colonos iam para o oeste, os Membros seguiam-nos, especialmente em cidades com rpido aumento populacional como Dodge, Tombstone e San Francisco. Em alguns lugares, Membros que no podiam nem mesmo ser considerados ancillae, tais como o incipiente prncipe de Fort Worth, estabeleceram seus prprios domnios e cortes como prncipes! A nova prosperidade enriqueceu tanto Membros quanto o rebanho. De nossa parte, nos espalhamos assim como o resto da Camarilla. Quando as cidades grandes cresceram, ns

Guerra Civil

colocamos capelas para prestar nosso apoio seita. Chefes polticos experientes desempenhavam um importante papel no desenvolvimento do governo da fronteira. Enquanto novos estados juntavam-se unio, conseguamos abrir oportunidades para a educao, comunicao, comrcio e coisas do tipo. Nossa cuidadosa influncia ajudou a assegurar que os Estados Unidos apoiassem bibliotecas e universidades onde consegussemos continuar a acumular conhecimento especializado, e ajudamos outros Membros da Camarilla ao promover o patrocnio das artes, cultura e poltica, alm de endivid-los conosco. Os pontfices reconheceram o poder emergente dos Estados Unidos e asseguraram que nossos agentes estivessem em posio de tirar vantagem dos benefcios. Encorajamos forte comrcio com a Europa e at mesmo com o Oriente; empurramos para o desenvolvimento de novas terras; e exaltamos as virtudes da postura agressiva militar para que os elementos militares pudessem eventualmente servir em conflitos continentais ou mesmo martimos. A Guerra Civil do sculo XIX retardou o assunto mas no o interrompeu. Voltados para si mesmos, os Estados Unidos no podiam realizar seu poder econmico pleno para apresentar-se na arena mundial. Mais importante, contudo, a Guerra Civil pressagiou as novas formas de guerra que viriam a dominar o globo. Exrcitos massivos com armas, canhes e escala de varredura mostraram que at mesmo irmos poderiam ser colocados em lados opostos por uma causa amarga que reivindicaria milhes. A guerra total praticada na Marcha ao Mar arruinou no apenas alvos

Livro de Cl: Tremere 20

militares, mas assolou cada instalao civil pelo caminho (e, incidentalmente, queimou uns tantos refgios do Sab que comearam a formigar ao norte do Mxico). Para ns, a guerra tambm foi uma poderosa lembrana a unidade deve ser forada com vontade forte e ao, ou indigna.

Negociando Mentiras
Mais poltica traioeira algum estaria alimentando nossos aprendizes bem. Claro que a Guerra Civil limpou o Sab e os anarquistas dos territrios. Ela tambm ofereceu desculpas para qualquer Membro rancoroso varrer seu vizinho. Suspeito que a maior parte das mortes se deu sob o manto da Guerra Civil do que em qualquer conflito anterior. Propriedades escravistas Tremere no Sul (ah, as plantations forneciam timos rebanhos) sentiram as necessidades de alimentar a economia do Norte. O Norte industrializado, estabelecendo um padro que os Estados Unidos continuariam a sustentar, decidiu colocar o Sul em uma posio econmica desconfortvel e ento mostrar sua autoridade com fora. No se engane, esta guerra no tratou de poltica, tratou de economia. Quase como as Cruzadas novamente. Suspeito que alguns poucos regentes morreram nas mos de aprendizes ambiciosos enquanto os sobrados e fazendas queimavam. Eu conheci uns poucos.

Enquanto os Estados Unidos estabeleciam seus assuntos internos, a Revoluo Industrial estava em pleno andamento. Ferrovias, telgrafos, avies, telefones, automveis, navegao transatlntica tudo veio rapidamente no rastro do progresso estimulado pela humanidade florescente e a necessidade de melhores armas de guerra. Nos Estados Unidos, Membros inovadores travaram os novos desenvolvimentos e usaram-nos para garantir sua proeminncia; na Europa, os Membros mais conservadores asseguraram um ritmo mais lento de desenvolvimento. A poltica da Camarilla de promover o pensamento racional sobre a superstio fechou o crculo. O mundo havia de fato sobrevivido aos vampiros no mais precisava dos notvagos para manter sua classe laboral em cheque e agora comprimiam um caminho cada vez maior e autossuficiente para o futuro. Enquanto as naes do mundo expandiam seus interesses nos continentes at ento inexplorados, elas aumentavam no apenas suas conquistas militares mas tambm suas comunicaes e linhas de suprimento. Uma colnia na ndia precisaria de guarnies regulares para sobreviver, assim como uma colnia na frica; apenas ao

Guerra Civil

satisfazer estas necessidades as naes industrializadas poderiam evitar que seus interesses desabassem frente os nativos que suprimiram. A onda de melhorias nos transportes provou-se benfica, pois agora podamos enviar

Captulo Um: O Preo da Imortalidade 21

aclitos e Membros por todo o globo em relativa segurana. Os Membros que nunca se arriscariam a dormir nos pores de um velho navio de madeira poderiam sobreviver em relativo conforto a bordo das cabines de um encouraado. As mensagens que levariam meses para chegar a cavalo agora atravessavam o oceano em segundos graas ao telgrafo e, depois, ao telefone. Ns sempre nos sobressamos nas comunicaes e na coordenao mais do que qualquer outro cl; agora a tecnologia da era aprimorou nossas vantagens naturais. Uma vez que as naes do mundo em expanso ficaram sem espao, contudo, algo teria que suprir esta carncia. Esse algo se deu em duas Guerras Mundiais disputas brutais para ver quem teria a supremacia sobre o mundo industrial. As Guerras Mundiais estimularam ainda mais o desenvolvimento atravs da guerra, trazendo avanos no voo, na estratgia e na coordenao militar. As fbricas bombeavam materiais, enquanto as naes percebiam que somente ao conceder direitos plenos e iguais a todos seus cidados poderiam manter uma economia necessariamente forte e um exrcito igualmente forte. As novas guerras e os novos tempos exigiam novas formas de pensar. Nosso papel nas Guerras Mundiais foi pequeno embora alguns Membros joguem a culpa do ocultismo manaco do Terceiro Reich aos nossos ps, no tomamos parte em fantasias to loucas. Loucos e desejos mortais conduziram as guerras que inflamaram o mundo, no os Membros. Isso no quer dizer que ns no tiramos vantagem da situao; as Guerras Mundiais foram oportunidades perfeitas para testar novas teorias, recolher recrutas estrangeiros e separar algumas fraudezinhas do topo das grandes mquinas militares para financiar expanses ainda maiores dos recursos dos cls. O que mais surpreendeu os Membros na guerra foi a destruio total e a brutalidade envolvida. Gases, artilharia, bombardeios e finalmente a diviso do tomo provaram de uma vez por todas que o poder dos Membros no pode se equiparar ao puro poder destrutivo disponvel aos inovadores mortais. Nunca arriscaramos uma nova Inquisio; um mortal com um lana-chamas ou uma metralhadora poderia rasgar a meio at mesmo um ancio milenar. Se o poder da humanidade fosse voltado contra ns, seramos aniquilados pela pura magnitude de foras aproveitadas. Assim tornou-se nossa meta no nos tornarmos o alvo, mas o guia. Se os mortais podiam nivelar cidades com suas ferramentas, ento ns precisaramos aconselhar os mortais com tais capacidades. As armas que podiam nos destruir tambm se tornaram nossa providncia. Tal era a mais recente mudana na ideologia Tremere nas noites modernas, sussurramos nos mesmos ouvidos que os Brujah, Ventrue e Toreador. Obviamente, ns raramente somos generais em campo de batalha ou os oficiais apertando mos com lderes de estado estrangeiros, mas um tanto de espionagem teve assistncia taumatrgica em sua jornada at as mos certas.

Livro de Cl: Tremere 22

E a Gehenna?
Hmm. De fato, ns encorajamos nossos nefitos a se aprofundarem nos benefcios da era moderna. Qual o objetivo de esforar-se para abastecer um ritual projetado para contatar o senhor de algum, quando um simples telefonema faria este trabalho? Devido a nossas relaes uns com os outros a pirmide temos uma vantagem singular sobre os outros Membros. Ns conseguimos compartilhar as ideias que funcionam e descartar aquelas que no funcionam de um modo unificado. A questo , o que estamos nos tornando? Temos visto o que os vampiros foram nas noites da histria. Ento eles eram monstros predadores que preenchiam os papis das lendas. Hoje ns somos a mesma coisa ainda nos alimentamos de sangue, evitamos o sol, e existimos em um estado perptuo e imutvel mas tambm absorvemos este novo mundo, as mudanas que ele reflete no rebanho refletem-se naqueles que se juntam a ns. O mundo no precisa mais de lendas ou supersties que espreitam nas sombras entre cabanas de palha. Nosso prprio chamado do poder, a adaptabilidade que Tremere precisou para fazer o salto de mortal a Membro, nos faz aceitar a mudana talvez mais prontamente do que muitos outros cls, ainda que ao mesmo tempo no possamos dizer aonde estas mudanas levam. As velhas profecias sussurram sobre a Gehenna, o despertar dos Antediluvianos e a destruio da raa vamprica. Quando os vampiros no forem mais criaturas das lendas, contudo, o que ser das lendas? A Gehenna ser o que imaginamos, se o mundo est to mudado? A Gehenna talvez j tenha vindo, mas tomado uma forma que no conseguimos reconhecer? J caminhamos em seu resultado final? Os profetas que escreveram as lendas h tanto tempo atrs mal reconheceriam este mundo. Talvez a Gehenna que descreveram fosse apenas as palavras que eles podiam compreender, no o quadro deste novo milnio.

Enquanto as guerras que agarraram o mundo terminavam, a humanidade recuava. Aqui finalmente eles haviam provado (e percebido...) sua habilidade de varrer toda vida da face do planeta. Sempre com cuidado com presas perigosas, protegemos nossos interesses durante a Era Atmica e a Guerra Fria. No podamos permitir que o mundo mortal destrusse a si mesmo e a ns no processo; nossas faculdades msticas ajudaram a assegurar que as cabeas frias mantivessem a aniquilao constantemente distante. Passou bem perto muitas vezes, agentes fizeram seu caminho ou ficaram sob a influncia de rivais, como possvel pela tremenda expanso das comunicaes e viagens. Um general chantageado em uma nao poderia ser substitudo com um telefonema de outra, destruindo anos de trabalho cuidadoso. Ns obser vamos, economizamos nossa fora, e continuamos a apoiar a Camarilla, esperando que nenhum mortal trouxesse a fora do mundo contra os Membros. Como o tempo revelou, muito de nosso cl mudou. Onde uma vez ramos feiticeiros medievais, evolumos para nos adaptarmos a esta era moderna. A feitiaria tem tudo a ver com inventividade e adaptabilidade: o feiticeiro um vidente e algum que est pronto para lutar com ideias incomuns ou teorias no aceitas. Ns nos transformamos nos feiticeiros modernos. Ainda que nossos ancies possam permanecer abrigados em paredes de pedra com Grgulas e feitios de sangue, ns temos capelas virtuais e encantamentos de Internet abastecidos por JavaScript e imortalidade. Os avanos do mundo tornaram-se nossos brinquedos, por isso ns somos aqueles que compreendem muito do valor da interconectividade, as cadeias e hierarquias que mesmo os mortais esto recm comeando a espalhar pelo mundo numa teia de silcio. Ns conhecemos os segredos que os nmeros no podem contar, e sabemos como fazer os nmeros danar de forma intrincada. Ainda que outros Membros mendiguem suas partes do globo emergente, ns j planejamos nossas partes, dividimos o territrio e investimos no futuro. Enquanto os outros confiam em suas velhas Disciplinas, ns forjamos uma nova trilha com a flexibilidade da Taumaturgia e a previdncia da ambio. Fizemos-nos Membros, e somos uma linhagem nova e melhor as velhas seguiro o caminho da Longa Noite que os pariu, mas ns Tremere vamos nos adaptar, aclimatar e absorver as maiores realizaes em ns mesmos.

As Noites Modernas

Captulo Um: O Preo da Imortalidade 23

Captulo Dois: Dentro da Pirmide


A arregimentao e a hierarquia andam lado a lado com o cl Tremere ou assim os de fora creem. Os outros vampiros suspeitamente pintam os Tremere como uma cadeia de comando hermeticamente unificada com regras rigorosas e dogmas autoritrios. Dada sua aparente unidade, os Tremere certamente parecem como uma pirmide monoltica. Os Tremere so organizados, e eles tm uma hierarquia, mas ela no nem to rgida nem to ditatorial quanto muitos acreditariam. Formada originalmente do mpeto social de inmeros cultos de Hermes, em que feiticeiros de ideias semelhantes se renem para compartilhar e proteger seus respectivos talentos, a pirmide Tremere um constructo social e talvez um pouco mais. A antiga tradio de mestre para aprendiz ainda tem muito peso, e os ancies cimentam a lealdade atravs de seu poder psicolgico de rituais comunais e do lao de sangue, especialmente logo aps o Abrao quando um aspirante se enquadra em qualquer estrutura para lutar com sua nova condio. Contudo, a despeito da paranoia dos outros cls e das afirmaes interesseiras de ancies inseguros, os Tremere no tm grandes e terrveis rituais para forar a subservincia eterna. Os Feiticeiros no mantm tropas de assassinos secretos cujo nico propsito abater Tremere rebeldes. Ningum alm dos mais neurticos patronos estabelece ditames e promessas de aliana comprometendo linhagens inteiras em comportamento hermtico sobre assuntos Tremere. Ao menos em parte... Em poucas palavras, a pirmide uma ferramenta para a sobrevivncia. Jovens nefitos obtm um sentido de organizao para que saibam quem bem sucedido, o que esperar e como sobreviver. Os ancies atormentam subordinados com promessas de recompensa autoridade extra, treinamento esotrico, apoio poltico em troca de servios fiis, e punem os nefitos que no atendem s expectativas. Planos semelhantes conduzem Membros ambiciosos de outros cls, mas no Tremere, os ancies mantm um monoplio sobre seus segredos, e apresentam ao menos a aparncia de cooperao. Um nefito Brujah pode aprender os mistrios das Disciplinas ou as heresias Nodistas de qualquer um. Um nefito Tremere no pode muito bem voltar-se para aqueles de fora de seu cl para melhorar seu domnio taumatrgico. A pirmide assim promove a colaborao, sutilmente seleciona aqueles que recusam trabalhar dentro das restries do cl e fornece uma clara linha de autoridade para aqueles que aderem a ela fanaticamente. Ao mesmo tempo, um pntano de traies, indivduos famintos por poder que quebrariam quaisquer regras ou trairiam qualquer colega por uma chance de promoo na estrutura inflexvel e antiga.

As Peas da Pirmide
A apreciao do misticismo e da numerologia levou os primeiros Tremere a construir sua pirmide baseados em princpios mgicos e prticos. O prprio mtico Tremere paira no topo da pirmide, uma figura invisvel e inaudvel para boa parte do cl. Em teoria, Tremere dirige o cl desta posio de liderana. Na prtica, decises radicais vm dos conselheiros, sete ancies que vigiam uma dada parte do mundo. Os conselheiros apontam sete pontfices para organizar os assuntos dentro de seus continentes. Os pontfices passam suas ordens para sete amos cada, que por sua vez vigiam regentes, que vigiam aprendizes. Claro, a matemtica simples sugere que o cl dificilmente tenha membros o suficiente para preencher cada posio com sete oficiais. Muitas vezes, as posies permanecem vagas, suas tarefas preenchidas por cuidadosa colaborao ou sobreposio entre partes menores; uma dupla de regentes pode dividir o monitoramento de um reino que normalmente seria comandada por um amo, ainda que realizem suas tarefas comuns. De fato, poucas cidades podem abrigar tantos vampiros para ter um regente

Captulo Dois: Dentro da Pirmide 25

com sete aprendizes. A pirmide sempre tem uma vaga, e este detalhe apenas uma das recompensas pelas quais os competentes membros do cl podem competir.

Postos
Os Tremere leais reconhecem posies de comando dentro da pirmide, tanto pela convenincia da autoridade quanto pelas atormentadas promessas de poder. Isto no tanto uma influncia direta sobre outros Tremere quanto o reconhecimento de servios, capacidade e habilidade poltica. Tremere em posies de comando muitas vezes usam sua influncia em nome de seus pares com a esperana de reciprocidade. Eles aprendem os segredos ocultos do cl, ento distribuem tais migalhas como para encorajar seus subordinados a permanecer leais e produtivos. O posto no tudo para um Tremere; de fato, alguns Tremere de baixo escalo nem ao menos se importam com a estrutura do cl, ao invs disso demonstrando interesses pessoais em outros aspectos da sociedade vamprica ou mortal. Contudo, o posto a melhor forma de avanar no conhecimento especial do cl, obter a ajuda de poderosos Membros Tremere, e obter domnio sobre os recursos do cl Tremere. Ainda que posies polticas como prncipes ou algozes variem de cidade para cidade, a pirmide Tremere permanece relativamente consistente pelo globo. Um aprendiz em uma cidade imediatamente sabe sua posio com respeito a um regente em outra. Cada posto aprendiz, regente, amo, pontfice tem sete crculos de mistrio; um postulante comea no primeiro crculo e (com sorte) progride at o stimo. Cada crculo denota um grau de compreenso mstica e responsabilidade pessoal. Assim, um aprendiz do quinto crculo presumivelmente sabe mais segredos ocultos e empunha maior autoridade do que um aprendiz do terceiro crculo. Na prtica, claro, o favoritismo e a prestao entram em cena: o mesmo aprendiz do quinto crculo pode manter sua posio simplesmente por virtude de descender de uma linhagem de um importante amo, enquanto que o aprendiz do terceiro crculo pode ser um taumaturgo assustadoramente talentoso com poucas ambies polticas. Todavia, os Tremere de alto crculo possuem nvel superior aos de baixo crculo no que diz respeito ao cl, e uma posio superior tal como um regente naturalmente superaria um simples aprendiz. Aqueles que alcanam postos superiores de um crculo de mistrio de dado ttulo (ou seja, cinco crculos ou superior) s vezes so conhecidos como altos membros de seu posto. Embora o uso varie poucos se importam com linguajar to estranho como alto aprendiz tais distines muitas vezes servem ao orgulho (e vaidade), que muitas vezes anda lado a lado com os feitos Tremere. Geralmente, um novo Abraado recebe o posto de aprendiz do primeiro crculo. Existem excees carniais de longa data, magos mortais especialmente competentes e crias favoritas de Tremere de alto posto j reivindicaram posies de autoridade cedo em suas carreiras mas para a maioria, a jornada comea na base. uma longa e lenta jornada at o topo. Muitos Tremere no passam do posto de aprendiz jnior; ferozes lutas barram o avano, e alguns Feiticeiros simplesmente cedem frustrao ou se entediam

Livro de Cl: Tremere 26

sem ao menos subir de posto. Alguns se afastam da hierarquia como um todo para existir como anarquistas, autarcas ou rebeldes. Os Membros de fora do cl Tremere raramente tm qualquer familiaridade com a estrutura de postos. A pessoa mdia no conhece a hierarquia dos Rosacruzes do sculo XVI; da mesma forma os Membros no Tremere no estudam as polticas internas do cl. Ocasionalmente um Membro barulhento tenta calcular a estrutura de posto, mas o fato de os postos terem mais a ver com manobras polticas e conhecimento do que com comando real s vezes torna difcil discernir o padro subjacente um aprendiz habilitado pode ostentar mais influncia do que um regente de fachada. Por seu lado, os Tremere so exortados a manter a estrutura de postos em segredo; apenas os Tremere mais rebeldes e cabeas-duras discutem sobre aprendizes e regentes no Elsio.

Aspirantes
Um Tremere recm Abraado se acha em uma posio tnue. Ele no apenas deve equilibrar as exigncias da Besta e a repentina transformao de humano em monstro, mas est inundado com as admoestaes de seu senhor ou regente. Como outros Membros, ele deve aprender as Tradies (particularmente a Mscara), descobrir meios de se alimentar, afiar suas novas Disciplinas e lutar com a moralidade de sua nova existncia. Assim, o Cl Tremere tem uma das maiores taxas de falha entre todas as outras famlias confrontar-se com sua nova existncia infernal se prova muito para a maioria dos novos Abraados, e eles ou ficam loucos ou terminam suas no vidas ao abraar o prximo nascer do sol. O senhor de um Tremere deve desempenhar um papel na aceitao de seu estado, mas a hierarquia do cl tambm pode muitas vezes, um aprendiz de alto posto ou regente tambm age como mentor para Membros aspirantes, ainda que por um curto perodo. Isto no tanto uma lavagem cerebral quanto um bem-vindo conspirao. O regente ou senhor aplica o Voto Tremere como um taumaturgo habilidoso usa o ritual da Transubstanciao dos Sete. Fora isto, a no vida como de costume; o senhor ou mentor designado d instrues sobre a sociedade vamprica, observa por problemas e ajuda o novo recruta a se ajustar. O ponto alto da mudana da vida para a no vida seduz muitos jovens Vampiros a se agarrarem a qualquer autoridade que conseguirem, simplesmente para dar a suas no vidas algum tipo de estrutura. A pirmide preenche esta necessidade. Quando nefitos desesperados procuram por explicaes de sua condio ou ajudam a lidar com seu novo vampirismo, o senhor muitas vezes preenche o papel de mentor. Com os Tremere, contudo, a pirmide parte e parcela do pacote. Junto com as Tradies e as tarefas de cria a senhor vm admoestaes a prestar ateno na pirmide e lies em sua estrutura. Claro, o dito acima assume que o senhor um Tremere atencioso ou seja, algum que no est acima usando a pirmide como outra ferramenta para influenciar as lealdades de suas crias. A estrutura insular do cl torna os Abraos rebeldes menos comuns do que entre outros

Membros, mas no totalmente desconhecidos. Por vezes um nefito ignorante Abraa um velho amor, ou um regente Abraa um parente, ou um Tremere apaixonado Abraa um namorado ou amante apaixonado. Oficialmente, os postos Tremere desaprovam esta prtica. No haveriam tantos Tremere acidentais correndo soltos por a com alguns segredos do cl, um punhado de opinies malformadas e nenhum lugar seguro, afinal. Na prtica, tais aspirantes tendem a ser assimilados uma vez que sejam descobertos; melhor usar um recurso do que desperdi-lo. Naturalmente, eles devem suportar o voto e a Transubstanciao, e muitos sofrem de estigma social entre Tremere mais conservadores. Entre regentes e aprendizes liberais, contudo, tais aspirantes podem interagir sem muito preconceito ento desde que o verdadeiro Tremere no se importe com o suposto pedigree do aspirante, ele apenas outro infeliz (e servo em potencial) carente de instrues. De fato, um Tremere Abraado sem o ritual usual pode ser bastante ignorante das atuais polticas do cl ou mesmo da sociedade vamprica, e assim torna-se um protg perfeito. Como com qualquer Membro, o nvel de liberdade proporcionado a um aspirante varia de senhor para senhor. Alguns senhores exigem que suas crias os assistam a todo momento at serem liberados, no pressuposto de ser aquele senhor que ir adequadamente educar a cria nas artes msticas e evitar que ela cometa quaisquer erros escandalosos. Outros senhores do a suas crias maior margem de manobra para aprenderem por si ss e atravs da experincia, argumentando que a cria deve se adaptar ao Abrao de acordo com suas prprias predilees. Ainda, poucos regentes aceitariam um Caitiff ou uma cria que no tenha passado pelo voto e pela Transubstanciao; afinal, os segredos do cl permanecem secretos. Um Tremere no confiaria mais a um aspirante no instrudo a Taumaturgia do que um Maom contaria a histria de sua sociedade secreta a algum que nunca foi iniciado ou aprendeu os ofcios especiais, palavras chaves e filosofias.

Aprendizes
A maior parte dos nefitos posam como aprendizes. O aprendiz serve a vrias tarefas ao cl. Presumivelmente, o aprendiz traz habilidades especficas mesa. Muitos aprendizes trabalham para afiar sua especialidade. Ao trabalhar com as percias que conhecem melhor, eles contam com as maiores chances de promoo atravs do sucesso. Jovens aprendizes estudam os fundamentos da Taumaturgia e a condio vamprica com seus senhores e superiores; os mais velhos muitas vezes trabalham de acordo com seus gostos e talentos. Um aprendiz diplomtico, por exemplo, pode ser incumbido com a manuteno das boas relaes com os Membros de importncia locais seria tolice confiar a ele tarefas de gelogo ou erudito Cabalista quando seus talentos tornam-no valioso em outras direes, e o cl pode simplesmente procurar por um especialista diferente para tais habilidades. Em primeiro lugar entre as caractersticas de um aprendiz est o dever. Nenhum vampiro se importaria em passar a no vida como um servo aos caprichos de outro,

Captulo Dois: Dentro da Pirmide 27

mas um aprendiz que se importa em prestar respeito aos ideais do cl espera melhorar em seu posto. Isso significa que o aprendiz precisa ao menos parecer ter as metas de seu mestre em mente. Os graus de dever variam, claro. Alguns Tremere esperam avanar atravs dos postos ao dominar a Taumaturgia, ao fazer avanos sem precedentes ou bajuladoramente apoiar um Tremere de alto escalo. Outros traioeiramente buscam oportunidades de desacreditar ou depor seus pares e superiores. Ainda outros servem ao cl em outras qualidades uns poucos Tremere financiam os experimentos de seus colegas com dinheiro tirado de retornos de capital de risco, e os Tremere que mantm um ponto da vida noturna classe A provavelmente empunham uma terrvel ordem de fofocas vampricas. Por o aprendiz melhorar em posto apenas sob os caprichos de seu regente (ou autoridade superior), ele deve servir causa deste luminar se quiser subir no crculo. Tarefas tpicas para um aprendiz variam amplamente com o indivduo e o local. Um aprendiz que trabalhe diretamente com um regente numa fortaleza da Camarilla se achar encorajado a auxiliar em pesquisa, ajudar em metas especficas do cl, trabalhar com outros Membros (se for socivel o suficiente) e completar relatrios de progresso regulares. Cidades com um temperamento mais catico, ou menos Tremere, do aos aprendizes mais liberdade: obviamente os aprendizes continuam a saciar suas predilees pessoais, mas quanto menos influncia Tremere numa cidade, menos se espera que um aprendiz faa. Se no h regente a dar ordens nem capela a reunir relatrios, afinal, ento o aprendiz trabalha em sua prpria jurisdio. Ocasionalmente os aprendizes acabam em reas onde seus superiores podem ter interesses digamos, um poltico movido para uma capital para observar a legislatura, enquanto seu regente permanece em outra cidade e colhe os benefcios disso. Em tais casos as partes interessadas muitas vezes solicitam correspondncia regular para que possam peneirar as informaes escolhidas. A carga de trabalho global do aprendiz realmente depende de quanto valor ele coloca sobre suas funes e o rigor de seu regente. Um aprendiz com um regente conservador e draconiano pode se achar solicitado a seguir a linha do Voto Tremere, submeter relatrios de progresso semanais e considerar seu tempo fora da capela. Regentes mais moderados reconhecem que este nvel de fiscalizao sufoca a criatividade e incita a rebelio, ento muitos aprendizes encontram suas tarefas bastante leves. Naturalmente, se o aprendiz preenche seu papel admiravelmente, ele atormentado com as recompensas de segredos e promoes. Se afrouxa, ele simplesmente no avana na hierarquia, e pode obter uma m reputao entre outros Tremere. Apenas se um aprendiz falha terrivelmente em um projeto, e deliberadamente arruinar o empreendimento de um Tremere, prova-se rebelde ou serve como bode expiatrio para algum ele se encontrar conduzido compulsoriamente tarefa. Provavelmente a distino mais importante, contudo, que um aprendiz aceita tal tratamento. Aqueles que decidem no trabalhar dentro das restries do cl, ou que rejeitam a autoridade de membros de alto escalo, muitas vezes se encontram despojados de ttulo. possvel ser um

anarquista aprendiz, mas isso raro; cnones to frouxos muitas vezes so vistos como ameaas ao legado do cl, e os ancies tm pouco amor por subordinados imprevisveis ou rebeldes. Aprendizes de posto geralmente variam em um espectro, desde nefitos nominalmente leais que veem suas tarefas como um biscate aceitvel a seguidores entusiastas que veem a agenda do cl como a sua prpria agenda. Um aprendiz consistentemente difcil provavelmente no passar pelos primeiros crculos, arrisca um lao de sangue com o conselho se tiver um regente austero e pode muito bem quebrar totalmente as polticas do cl. A no vida normalmente curta para tais dissidentes. As recompensas do aprendizado normalmente so proporcionais s tarefas, claro. Um aprendiz pode realizar mais e melhores tarefas com conhecimento e habilidades expandidas, ento de interesse de seus superiores assegurarem-se de que ele seja bem treinado uma vez que prove seu valor. Avanos repetidos de interesses do cl podem concomitantemente levar ao avano atravs dos crculos de mistrio (assumindo que o aprendiz no aliene socialmente seus superiores alguns aprendizes promissores ficaram presos a postos baixos simplesmente por um conflito de personalidade). Um aprendiz que lealmente realiza pedidos, obedientemente apresente relatrios sobre progresso e transmita informao til pode lentamente subir at tornar-se um adido ou assessor de um importante regente ou amo, e assim ser capaz de carregar o peso da posio daquele patrono. A liberdade de movimento de um aprendiz depende da idade, experincia pessoal e crculo. No primeiro crculo de mistrio, os aprendizes permanecem sob escrutnio. Naturalmente, as regulaes variam de regente para regente, mas muitos novos aprendizes devem permanecer em contato regular com seus superiores (uma vez por semana comum), abster-se de expressar qualquer opinio sobre as polticas do cl Tremere sem a aprovao de um superior, e visitar a capela regularmente (novamente, uma vez por semana comum). Regentes dominadores s vezes at mesmo exigem que os nefitos usem a capela como seu refgio, e exercem influncia muito mais direta sobre a existncia noturna de aprendizes de baixo escalo. Por uma revolta ser to improvvel (ou, ao menos, que a aparncia seja fomentada para o infeliz aprendiz), a nica forma de sair seguir as regras e obter posto um ciclo que se perpetua enquanto os Tremere ascendentes, por sua vez, nutrem expectativas semelhantes por novos recrutas. Enquanto o aprendiz sobe no crculo, ele recebe mais espao para seus projetos pessoais. O progresso para o segundo ou terceiro crculos vm enquanto o aprendiz trabalha seu lugar com seus pares. Uma vez que o aprendiz preenche as expectativas do regente por competncia bsica, normalmente incluindo o conhecimento das Tradies, uma boa compreenso do Voto Tremere e algumas compreenses rudimentares de princpios do ocultismo, ele no mais precisa de superviso direta, que seus superiores reconhecem com promoo. O quarto e quinto crculos representam aprendizes competentes que trabalham como assessores de aprendizes superiores ou regentes, que tomam direes bem mas tambm tm de aprender a trabalhar independentemente dentro das regras. Estes aprendizes de

Livro de Cl: Tremere 28

O Que Exatamente um Tremere Leal?


Um Tremere leal qualquer Tremere que tenha algo a ganhar do cl ao ferr-lo. Everett Thig, aprendiz Tremere Os Membros so criaturas mesquinhas, sarcsticas, vs e traioeiras por natureza. Os Tremere exacerbam isto com uma pirmide que encoraja o avano ao pisar na cabea de outros. A ideia de um Tremere leal parece, aps alguma considerao, uma contradio em termos. Os Tremere leais incluem aqueles que conseguem verificar sua ambio o suficiente para evitar se excederem. Isto , um Tremere leal aquele que no foi pego quebrando as regras, que presta respeito aos seus superiores e que presta o servio obrigatrio visvel ao voto do cl. Nada disso exclui metas pessoais, claro. Ao invs disso, o Tremere leal assegura-se de que suas metas coincidam com os interesses do cl; um Tremere especializado em finanas, por exemplo, pode usar seus talentos para aumentar posses disponveis para um regente ou amo local e assim permanecer leal. Similarmente, o Tremere leal fica atento a outros Tremere que no exercitam tanta discrio, e rapidamente faz uso de tais encrenqueiros. Os Membros seguem a linha do comportamento aceitvel (como definida pelos costumes locais e superiores individuais) ainda que fiquem de olho em qualquer Tremere que cometa o erro de negligenciar a autoridade. Se um Tremere se encontra declarado como rebelde, so seus irmos leais ao cl que procuram sua captura ou destruio. Quando o regente precisa de algum para fazer o trabalho sujo, o Tremere leal que se voluntaria, enquanto os outros permanecem ambivalentes. Naturalmente, a pirmide recompensa a lealdade. A questo : as recompensas equivalem ao que o indivduo Tremere quer? No final, a pirmide Tremere no um corpo de lei. um sistema social pelo qual Membros da mesma opinio recompensam as qualidades daqueles que encontram a aprovao de seus superiores.

nvel mdio tm registros consistentes de disciplina, percia e iniciativa. Muitos aprendizes de nvel mdio realizam relatrios apenas mensalmente ou anualmente a seus regentes, para detalhar os pontos altos de seus projetos. Aprendizes do sexto e stimo crculos podem mover-se muito longe, de fato; eles s vezes so vistos como sargentos carregando grande peso de experincia e habilidade pessoal, capazes de tarefas estendidas e resoluo de problemas, mas tambm leais aos postos superiores. Este tipo de aprendiz pode ser aproveitado para promoo a posies de regente quando uma nova capela se forma, ou pode ser enviado em servios extensos e difceis; sua lealdade e competncia comprovada o torna um recurso valioso para seus mestres. Apenas em tais postos que muitos aprendizes encontram qualquer Tremere alm de seus regentes e pares: aprendizes que desejam comunicaes intercl (para comparar anotaes sobre estudos ou reunir novas de uma cidade distante, talvez) tipicamente enviam cartas atravs de regentes, ao modo de uma clula conspiratria.

A lealdade comprovada ao cl leva a posies de autoridade. A regncia envolve domnio sobre uma capela inteira, tipicamente com vrios aprendizes. Muitos nefitos Tremere podem aspirar na melhor das hipteses a este posto sua relativa inexperincia e fraqueza de sangue significa que eles no substituiriam os sbrios ancies em posies superiores exceto em circunstncias incomuns. De fato, muitos Tremere nunca alcanam este limiar, ao invs disso mantendo a posio de aprendizes num alto crculo de mistrio. Os regentes combinam familiaridade com o ocultismo Tremere com substanciais tarefas temporais. Muito frequentemente, os regentes inspecionam novos Abraos, realizam rituais importantes tais como defesas e a Transubstanciao (ver abaixo), estabelecem padres Tremere locais, desenvolvem metas de longo alcance para suas capelas e organizam o poder financeiro. O regente coordena os materiais necessrios para a manuteno de uma capela, lida com comunicao com outras cidades, dissemina cultura oculta, e estabelece polticas para relaes com outros Membros. (Quanto um aprendiz realmente segue estes ditames depende das tcnicas de execuo do regente e o interesse do aprendiz, claro...) Em poucas palavras, o regente gerencia os detalhes necessrios pela presena de uma capela, alm de sua rotina noturna normal. Embora os regentes lidem com o negcio Tremere, isso dificilmente a soma de sua existncia. Um regente ainda tem uma personalidade; ele ainda pode ir ao bal, apostar no mercado de aes, seduzir desafortunados amantes mortais seja qual for sua fantasia. Sua responsabilidade com o cl Tremere administrativa. Afinal, algum tem de manter os registros das finanas da capela, materiais de chantagem, contedo da biblioteca oculta e bancos de dados de conexes importantes. O regente assegura-se de que tal informao permanea em ordem, e consequentemente ele tambm tem acesso a quase todos recursos Tremere locais. Como um regente gerencia estes recursos fica a cargo dele prprio ele pode deleg-los a aprendizes, supervision-los pessoalmente, convencer um mortal a tomar conta dos impostos ou coisas do tipo, to logo a capela funcione sem problemas e Tremere visitantes no encontrem buracos escandalosos nos registros. De fato, muitos regentes delegam tais questes, e muitas capelas tm aprendizes (ou regentes menores) apontados como bibliotecrios, contadores, mordomos e at mesmo administradores de rede. Por os regentes lidarem com comunicaes, eles criam laos entre vrias cidades. Muitas vezes, os regentes confiam nos contatos de seus amos. Se um regente na Filadlfia no sabe quem est fazendo negcios em Milwaukee, ele s tem de mandar uma carta para seu amo e esperar que ela cruze os canais se acha que uma mudana nos preos do papel est prestes a levar a economia da impresso de Wisconsin para o desfiladeiro. Alguns regentes tm uma vantagem se alcanam sua posio ao mesmo tempo que alguns de seus contemporneos se vrios aprendizes tornam-se regentes de variadas cidades ao mesmo tempo, laos com estes conhecidos podem se provar teis, assim como um comandante militar pode convocar um amigo com quem estudou na academia.

Regentes

Captulo Dois: Dentro da Pirmide 29

Sobre sua ascenso em posto, um regente do primeiro crculo acabou de ser encarregado com a fundao de uma capela, ou com a fiscalizao de uma capela ou projeto menor. Crculos concomitantemente maiores denotam autoridade sobre capelas ou projetos maiores. Um regente do primeiro crculo completa relatrios (por carta, telefone, visita pessoal ou o que for conveniente) a um amo a respeito de projetos do cl, geralmente uma vez por ms com uma visita pessoal ao menos uma vez por ano. Regentes de posto superior obtm mais liberdade para gerenciar de acordo com seus prprios critrios. No stimo crculo, um regente pode no apenas manter uma capela numa grande cidade, mas em projetos associados e vrias capelas satlites tambm, supervisionando as tarefas de mltiplos aprendizes ou trabalhando diretamente para um amo de alto nvel ou pontfice. Uma vez que um Tremere torne-se regente muitos nunca o faro ele est densamente abrigado na estrutura do cl. Suas importantes responsabilidades e seu acesso a material sensvel significam que os amos no podem permitir que ele seja frouxo ou catico. Ainda que os aprendizes tenham alguma margem de manobra em suas lealdades, os amos prestam ateno ao comportamento dos regentes e aprendizes ambiciosos ou regentes competitivos so rpidos em tirar vantagem de qualquer traio. No que algum amo distante dirija cada movimento de dado regente; ao invs disso, um regente s precisa lembrar onde fica sua lealdade. Um amo pode lembrar um regente errante de vrios modos sutis: sonegao de informao til, negar promoes ou aprovao para novos aprendizes, enviar cartas de castigo a outros regentes e amos, ou apenas fazer ouvidos moucos para os pedidos de um regente que decida deixar suas ambies pessoais sobrepujarem suas contribuies ao cl. Os interesses pessoais de um regente esto intimamente ligados aos do cl. Por esta razo, um regente deve ser perito em encontrar formas de combinar sua agenda com a do cl, ou ao menos convencer os outros Tremere de que suas aes servem causa do cl como um todo. Regentes conseguiram convencer outros Tremere a apoiar seus planos de influncia pessoal ou tentativas de tomar o poder sob o pretexto de que o que bom para eles tambm beneficia o cl. Tais tticas tambm podem facilmente cair no reino do ns contra eles, caso em que Tremere ampliam seus prprios contatos ou poderes s para mant-los longe das mos dos outros. Muitos Tremere nunca encontraro algum acima do posto de amo. De fato, os amos comunicam muitas de suas missivas por meio de intermedirios, meios msticos ou direo escrita, e os regentes sob seu comando devem interpretar seus pedidos. Um amo supervisiona uma regio geogrfica inteira, tal como um pequeno grupo de estados nos EUA ou um pequeno pas na Europa. Um nefito pode esperar que um amo administre considervel influncia, mas este no necessariamente o caso. Ao invs de puxar as cordas diretamente no governo mortal ou na Famlia, um amo usa laos dentro do cl Tremere para ter algo feito. Certamente, um amo supervisionar reas de interesse pessoal um amo conhecido por um interesse em metalurgia e geologia fundou pessoalmente vrios projetos de cincia material mas na maioria das vezes o amo mantm um esboo geral da

Amos

regio e deixa os Tremere locais lidarem com os assuntos do cl. Um amo no pode ser onipresente, e muitos amos recompensam aqueles que os ajudam em suas prprias capacidades. Por exemplo, um amo que deseje alinhar os cofres de sua regio com rendimentos de jogo provavelmente no falar aos membros pessoalmente com os membros do conselho de jogos estadual, mas chamar aqueles Tremere (ou mesmo forasteiros) dentro de sua regio que tm contatos com tais agncias governamentais. Claro, os regentes e Tremere de posto baixo no tm de obedecer risca todos os caprichos de um amo. Ao invs disso, o amo gerencia os negcios com sua considervel influncia. Assim como um mdico nos Maons pode fazer um acordo com seu amigo juiz, o amo organiza o comrcio de talentos teis entre vrias partes, e reivindica sua fatia do bolo. Ao fazer acordos entre dois Membros carentes de um encontro, o amo pode angariar uma pequena vantagem. Ao ensinar um ritual de Taumaturgia pouco conhecido, o amo pode estabelecer um preo em deveres. Pelo silncio sobre o assunto das atividades mal aconselhadas de um regente na violao do Cdigo dos Tremere, o amo assegura um favor por baixo dos panos envolvendo algumas coisas que permaneceriam melhores se ficassem em segredo. Devido extensa rede de contatos e autoridade assumida, o amo tem conhecimento ou recursos substanciais para negociar. Em troca, o amo assegura-se de que os negcios Tremere corram sem problemas em sua rea se um prncipe fica muito arrogante em suas exigncias ao cl, o amo pode arranjar para que vrios visitantes faam uma demonstrao; se um rebelde perigoso explica a hierarquia interna para forasteiros, o amo pode encorajar os Tremere da regio a lidar com o renegado, com promessas de recompensa. Cada amo responde a um pontfice apropriado, e normalmente supervisiona vrios regentes diretamente. Um amo pode superar a cadeia de comunicao para falar diretamente a aprendizes dentro de sua regio, e tem a autoridade para disciplinar membros do cl que esquecem seu devido lugar. Muitos amos tambm escolhem um aprendiz promissor ou regente como um adido para supervisionar seus negcios noturnos pessoais e tomar conta da papelada mundana ou questes administrativas. Nos postos mais baixos, um amo ainda ostenta considervel autoridade, mas deve confiar em seus contatos dentro de sua regio. Enquanto o amo sobe em posto, os contatos com outros amos e regentes esperanosos tornam-se mais frequentes; o sucesso do amo encoraja outros a ligarem sua sorte dele, e o amo pode usar apenas seu posto para requisitar favores menores. Contatos com o amo podem pedir considerao de amos vizinhos para buscar seus projetos, ter Tremere teis transferidos para sua regio ou negligenciar pequenas indiscries. Para facilitar a comunicao, muitos amos se encontram com seu pontfice ao menos uma vez a cada trs anos; se espera que o amo faa as acomodaes de viagem, e planeje uma estadia de vrias noites ou mesmo semanas. Durante tais pocas o amo tem a oportunidade de apresentar assuntos ao pontfice pessoalmente, ou se envolver em planos e tribunais amplos.

Pontfices
Logo abaixo do Conselho dos Sete, os secretos pontfices so os olhos dos Tremere pelo mundo. Um pontfice supervisiona operaes numa grande rea geogrfica uma poro de uma grande nao, talvez, ou um aglomerado de pequenos pases ou ilhas ou lida com assuntos diretamen-

Livro de Cl: Tremere 30

te relacionados influncia temporal, tais como finanas e indstrias ou poltica e religio. Cada pontfice carrega a experincia de sculos, a habilidade de fazer projetos de longa durao e o poder de balanar os postos de Tremere menores apenas com a expresso de seus nomes. Um pontfice age da mesma forma que um amo, apenas com um reino de responsabilidade mais amplo ele correlaciona informaes, lida com a transferncia de recursos teis de rea para rea, mantm os amos em linha e promove as ambies territoriais do cl. Por o pontfice supervisionar um domnio to grande, ele pode iniciar operaes e mudar-se se um luminar local decide tirar vantagem dos Tremere; por o pontfice conseguir fazer notar sutilmente seu descontentamento, tais sugestes aproximam-se mais de ordens do que de polticas abertas de membros de cl de baixo escalo. Raramente um pontfice se envolve em problemas noturnos simples ou disputas pessoais. Com um olhar sinistro lanado a milhas, o pontfice deve equilibrar as repercusses de longa durao de vrias aes tanto em interesses particulares quanto assuntos do cl. Cada pontfice ostenta habilidade insupervel tanto em Taumaturgia quanto em especialidades mais mundanas. Internamente, um pontfice pode facilmente esperar que aprendizes e at mesmo regentes curvem-se sua vontade; externamente, um pontfice parece um pesadelo sombrio para os no Tremere, um dos supostos ancies que nunca vm tona mas que promovem a Jyhad por trs de um vu de inferiores. Um pontfice no se inclina mera briga. Ao invs disso, o pontfice conhece o valor do tempo e do planejamento. Onde um amo pode desviar alguns recursos de uma cidade para outra para ajudar a influncia do cl a crescer, um pontfice procura pelo valor ltimo de tal influncia por que se preocupar em enviar ao para Detroit se a indstria automobilstica migrar para alm-mar ou para o sul nos prximos 50 anos? Um pontfice no um gerente corporativo ele no escreve memorandos. Ao invs disso, ele deixa que vrios amos conheam suas expectativas gerais: Eu quero ver as capelas da Costa Leste reforadas; muita atividade Sab. Cobrem dvidas de prestao para desafiar o poder daquele bispo em Raleigh-Durham. E mantenham um olho nas operaes de minerao de metais pesados; a proliferao de poderes nucleares significa um aumento gradual em demanda. Como de costume, as reaes de um amo geralmente relacionam-se ao que o amo pensa que suceder e promover suas ambies pessoais, mas um pontfice desagradado pode facilmente convocar muitos Tremere de baixo escalo que estariam mais do que felizes em obter uma promoo s custas de um companheiro de cl rebelde. Os pontfices devem ter uma viso ampla da histria e direo do cl. Ainda que um regente possa cobrir operaes numa capela local, o pontfice compreende como o cl comeou, como ele mantm seu poder na Camarilla e o que ele deve fazer para continuar num lugar de proeminncia. Raro o pontfice sem uma compreenso firme do legado Tremere, segredos Tremere e extenso conhecimento taumatrgico. De fato, muitos tambm tm um comando superior da histria da Camarilla, o desenvolvimento de costumes como o Elsio e a prestao, e mesmo as histrias

gerais de outros cls tanto melhor para promover a posio dos Tremere na Famlia. Crculos de mistrio tm pouco significado para pontfices. Em teoria, um crculo de alto escalo denota um pontfice de autoridade superior, mas na prtica, os crculos dos pontfices tm mais a ver com favores do Conselho, prosperidade de reas controladas e conhecimento oculto especializado.

Ajustes, Promoes e Rebaixamentos


Aspirantes Tremere consideram o avano em posto um sistema de recompensa. Para alguns graus, isto verdade; se um aprendiz pode ser exortado a maiores esforos simplesmente pela recompensa intangvel de um crculo de mistrio, ento seu regente alegremente o motivar nesse sentido. Uma vez que um Tremere torna-se mais experiente com o sistema, contudo, ele percebe que o posto mais complexo do que apenas recompensas e punies. Como uma recompensa ou punio, um Tremere pode avanar ou ser despojado de posto; qualquer Tremere de alto escalo pode ser, embora isto possa exigir um tribunal. De tal forma que os feitos ou falhas de um Tremere so reconhecidos. Contudo, planos de longa durao de amos e pontfices precisam de uma rede de postos Tremere que reflitam a convenincia poltica sobre seu domnio. Por esta razo, o posto de um Tremere nem sempre corresponde diretamente a seus feitos. Numa cidade pequena e subpovoada, pode ser impossvel para um Tremere alcanar o posto de regente, simplesmente porque o amo da rea sente que no h necessidade de nenhum regente e nenhuma capela devem ser apoiados no local um Tremere seria o suficiente. De modo semelhante, se um pontfice precisa fortalecer uma rea contra o Sab ou os movimentos de um ancio rival, ele pode promover vrios aprendizes proeminentes ao status de regente e encarreg-los com a expanso do territrio Tremere e a construo de novas capelas. Um aprendiz pode receber uma posio de adido em vez de promoo, mostrando que as responsabilidades permanecem as mesmas mas numa nfase diferente. Os Membros podem at mesmo receber promoes simplesmente para promover algum plano maior dos amos e pontfices. Um rival invejoso pode ser levado a uma ao precipitada se seu adversrio promovido regncia antes dele, ou um aprendiz rebaixado em posto pode ser perfeitamente colocado numa posio difcil como algum que parea ser um nefito mas na verdade muito mais experiente. Os postos facilitam o sistema; no se curvam a ele.

Sociedades Secretas
A pirmide Tremere guarda camadas sobre camadas de conspirao. A Mscara esconde os Membros, os Tremere ocultam os segredos de seu cl dentro da Camarilla, e cada posto na pirmide sucessivamente detm conhecimento mais profundo sobre as metas globais do cl. No admira, ento, que alguns Membros no cl tambm formem grupos secretos adicionais para promover suas agendas especficas. Um crculo de regentes e aprendizes podem se encontrar para discutir seus interesses mtuos em acumular os elogios de seus colegas em sua cidade ou para tomar conta de problemas que ameaam a capela ou base de recursos, mas

Captulo Dois: Dentro da Pirmide 31

aqueles que buscam conhecimentos ocultos ou metas extracurriculares renem-se com outros Tremere de mesma opinio em comunho sub-reptcia. Ainda que aprendizes e regentes encontrem-se nas capelas para discutir metas mutuamente benficas, as sociedades secretas normalmente renem-se em quartos dos fundos ou refgios particulares. Poucas destas sociedades tm qualquer tipo de reconhecimento oficial dentro do cl, e de fato, a filiao em alguma delas pode ser considerada uma ofensa grave. Os Tremere entram em sociedades secretas pelas mesmas razes que qualquer outra pessoa: para obter seus desejos pessoais, compartilhar informaes com outros de mente semelhante e reunir contatos teis.

Astores
Datando dos dias mortais do cl Tremere, os astores funcionam como uma polcia secreta. Um astor teoricamente empunha a autoridade dos prprios pontfices; de fato, dizem os rumores que um pontfice contado como um astor e guia os astores na manuteno da ordem interna. Naturalmente, poucos Tremere teriam preocupao o suficiente para exigir interveno direta de seus companheiros de cl, mas em raros casos onde um Tremere torna-se um problema para o cl como um todo, os astores intervm. Astores treinam em Taumaturgia, tcnicas investigativas e de interrogatrio, e algumas percias de combate; um astor deve ser capaz de caar qualquer traio, impedir vazamentos de segredos Tremere e at mesmo destruir Membros Tremere que deixam seus desejos pessoais lev-los para baixo na estrada da loucura. A autoridade interna de um astor em julgamentos absoluta: se um tribunal declara um Tremere como rebelde ou ameaa, os astores o caam; se um Tremere parece estar errante ao lado do comportamento perigoso, um astor pode investigar sob a aparncia de transferncia para a regio. Muitos Tremere que sobreviveram mais de um ano ao menos ouviram dos astores, mas as identidades individuais desta dzia de Tremere permanecem completamente secretas. Por um astor dever fazer malabarismos com a responsabilidade ao cl contra a poltica vamprica local, esta posio resulta em alta rotatividade; um astor que execute um traioeiro regente Tremere pode se encontrar por sua vez executado por violaes da Tradio da Destruio de um prncipe. De muitas formas os astores so como o ramo de assuntos internos do cl Tremere. Mesmo se o cl no tenha regras to rgidas como uma fora policial ou uma organizao militar, algumas linhas simplesmente no so cruzadas, e a responsabilidade dos astores disciplinar seus pares pelo bem do todo. Supostamente, os astores tm uma srie de rituais especiais usados para expedir suas tarefas: rituais para obstruir comunicaes, para reconhecer outros astores ou rastrear evidncias escassas. Se estes so comuns aos astores como um todo ou simplesmente rituais especiais feitos por astores taumaturgos individualmente, permanece segredo.

Casas
As casas do Cl Tremere so pouco mais do que cultos da personalidade no seu pior, mas so distintos colgios de mgica ou filosofia em sua verso mais vlida. O cl consiste de um nmero desconhecido de casas, algumas reivindicando apenas um punhado de membros, enquanto outras a Casa Tremere reivindicando cada cria do cl. As casas teoricamente crescem em torno de um princpio mgico ou coleo de teorias central. A Casa Tremere, por exemplo, defende o sangue mgico Hermtico como sua doutrina fundamental. Outras casas, tais como a supostamente extinta Casa Quaesitor, defendiam um cdigo acima daquele do Cdigo Tremere, que era o Cdigo de Hermes neste caso. Outras ainda, tais como a Casa Goratrix, desposam ideais taumatrgicos similares mas diferem totalmente na prtica e tica da magia do sangue. Em geral, as casas so congregaes informais, povoadas por filiao eletiva e mantidas desde que preencham seus propsitos. At mesmo estes propsitos podem variar a Casa Massimo uma liga social de Tremere italianos que se rene para o propsito de trocar rituais; a Casa ab Flaidd defende o estudo da Wicca como um complemento da Taumaturgia Hermtica. Narradores e jogadores devem se sentir livres para criar suas prprias casas. So uma excelente oportunidade para que os personagens encontrem outros Tremere (e at mesmo outros taumaturgos, no caso de algumas casas liberais...), e um veculo divertido pelo qual difundir novas sociedades dos mortos vivos.

Listadas abaixo esto algumas das casas mais proeminentes ou notrias do Cl Tremere. Nem todas so de conhecimento comum; algumas existem apenas como rumores e podem muito bem ser fictcias, enquanto outras so augustas e prestigiadas. Casa Trismegistus Hashem Rodolfo Filhas da Velha Sociedade Cornfera Alto Sbado Guilda Auram Goratrix Prtica simbologia e numerologia Cabala adivinhao magia da morte e do nascimento infernalismo voudoun e necromancia alquimia Taumaturgia Notas

Casas dos Tremere

permite no Membros permite no-Tremere Tremere antitribu do Sab

Livro de Cl: Tremere 32

Caa aos Rebeldes por Diverso e Lucro


Dissidentes Tremere quase universalmente encontram-se numa posio desesperada seu prprio cl no confia neles, e em alguns casos at mesmo usa fora contra eles. O prprio Voto dos Tremere exige que qualquer rebelde seja levado Morte Final, argumentos difceis de discutir. De fato, alguns Tremere colocam que caar renegados um dever necessrio. A verdade da questo, como com muitas coisas dos Tremere, diverge levemente das aparncias. Rebeldes adquirem sua posio simplesmente por virtude de incomodar ou embaraar membros de alto escalo da pirmide. Isso simples: torne-se um estorvo para um regente de posto e arrisque uma declarao de rebeldia. O regente pode encontrar uma clusula posterior para apoiar sua afirmao, e no meio tempo aprendizes que esperam ganhar o favor do regente sabem que o rebelde uma presa. Os Tremere sabem que uma declarao de rebeldia frequentemente um pouco mais do que um expediente poltico, mas a prtica permanece inconteste pois apoi-la significa que a hierarquia Tremere pode us-lo. No interesse do cl Tremere vem a significar Em meu interesse, mas o cl uma desculpa conveniente pois eu sou um membro leal. Como com outras questes hierrquicas, declaraes de rebeldia curvam-se para os ventos polticos prevalecentes. Um regente que declare algum um rebelde pode encontrar as atenes voltadas para ele se seu amo decidir que o rebelde mais til ou o regente mais ameaador. Um Tremere que se encontre declarado antema pode conseguir obter a proteo de um amo ou regente diferente se provar-se til o suficiente, caso em que um tribunal liberal pode limpar o rebelde. Por outro lado, um pobre coitado pode encontrar-se um rebelde sem seu conhecimento, apenas para ser caado e eliminado por outros Tremere que buscam o favor de seus acusadores. Os maiores inimigos de um rebelde, contudo, permanecem escondidos na pirmide Elites e astores. Ambos executam julgamentos sumrios (e finais) sobre rebeldes. Tremere mais sagazes selam rebeldes com culpa. Quando um experimento d errado, quando um empreendimento falha inesperadamente, quando dois Tremere competidores precisam de algum para levar a culpa por suas disputas destruidoras, o rebelde torna-se a fonte de todos os problemas. Um rebelde pode rapidamente obter uma longa lista de atrocidades que ningum se inclinaria a ajud-lo ou limpar seu nome.

Filhos da Pirmide
Assim como alguns nefitos agarram-se pirmide como uma estrutura parental substituta para ajud-los com a transio para a no vida, alguns Tremere veem a pirmide como mais do que apenas uma hierarquia. Para aqueles embrulhados com a ideia da pirmide, o conceito guarda poder; ele ganha divindade a partir da adeso de seus muitos

Captulo Dois: Dentro da Pirmide 33

seguidores. Os Filhos da Pirmide assim defendem que a pirmide em si representa a autoridade material de uma entidade divina. Os Filhos da Pirmide se encontram em segredo para discutir seu progresso espiritual alm de seus deveres de cl. Para os Filhos, a adeso pirmide no apenas uma estrutura sensvel mas um dever quase religioso. Os Filhos assim confiam muito nas metforas, especialmente no antigo tomo feiticeiro chamado As Viagens de Fedoso, que conta a alegoria das viagens de um bruxo at uma montanha como uma metfora para a via para a iluminao. Com citaes do livro, os Filhos reconhecem outros adeptos, e discutem formas de subir na hierarquia e aproximarem-se de sua divindade. Em seu plano, os Tremere existem como o Filho da Pirmide morto vivo, um tipo de apoteose vamprica que trouxe seu caminho iluminado a seus filhos escolhidos. Naturalmente, o ponto de vista bastante fantico dos Filhos torna-os teis um Filho da Pirmide saltar para apoiar um superior mas eles tambm so considerados um tanto extremos. Poucos Tremere gostam de sua companhia; muitos Filhos tm um senso de dever quase puritano pirmide e uma concomitante e constante cautela com traidores. (A perturbao Desordem Hierrquica Sociolgica [ver p. 68] uma aberrao comum entre este grupo.)

Nomenclatura Partidria
Tradicionalistas e transicionalistas no so partidos formais; eles so simplesmente declaraes que se referem ao grau de conservadorismo ou liberalismo dos vampiros em questo. Em todo o cl, os Tremere s vezes formam sociedades secretas mais formais (e menores) que contribuem com as teorias tradicional ou transicional. A Sociedade de Rhamatha, por exemplo, uma faco tradicional populosa no norte da frica, enquanto que a Cripto Clula uma cabala transicional de autarcas no norte da Califrnia. Narradores e jogadores Tremere politicamente orientados so encorajados a criar ou nomear suas prprias faces do sistema poltico.

A Elite
Dados seus meios insulares e capacidades especiais, os Membros Tremere tm uma diferena inegvel dos outros vampiros. Sua origem conta de sua superioridade em entrar no vampirismo voluntariamente, ao invs de sofrer a indignidade de uma maldio. Estas diferenas espalham a doutrina venenosa da Elite, que acredita na superioridade dos Tremere sobre os outros cls e na vitria definitiva do cl Tremere contra todos os outros Membros na Jyhad. Membros da Elite trabalham silenciosamente para fazer sentir sua supremacia um Membro assassinado aqui, um rival desacreditado ali, um coitado endividado com Taumaturgia em outro lugar. Cada um se torna uma pea convertida a servir aos Tremere ou retirada completamente do quadro. A Elite guarda invejosamente os segredos do cl e acredita que a pirmide Tremere, a vontade do prprio Tremere e seus talentos mostram que os Tremere no so simplesmente outro cl, mas um novo passo na existncia vamprica. Alguns extremistas entre a j radical Elite, tomaram a perigosa prtica de caar outros Membros, especialmente aqueles que descobrem os segredos do cl. Ainda que Tremere de posto desaprovem a disseminao de informaes do cl, eles desaprovam ainda mais severamente os fanticos que fazem inimigos atravs de matana desenfreada, mas isso no impede a Elite; eles acreditam que a superioridade natural dos Tremere justifica suas aes. Pequenos grupos de aprendizes da Elite encontram-se dissimuladamente para discutir formas de tornar o cl forte, planos para derrubar assimiladores Tremere que trabalham livremente com outros Membros, e meios para destruir aqueles que conseguem tirar a Taumaturgia ou outros conhecimentos secretos dos Tremere. De fato, se diz que a Elite moderna exige que os membros em potencial cacem e matem um taumaturgo no Tremere, e que usem rituais especiais para isso. A Elite

tambm participa ativamente na caa de rebeldes, sob o disfarce de erradicao de indignos em sua hierarquia. Desde sua formao no final do sculo XVIII, a faco atraiu seu quinho de escrnio da corrente principal menos raivosa do cl. As atividades do grupo encontram uma receptividade mista. Os ancies caluniam publicamente tticas to grosseiras, mas s vezes particularmente aprovam a remoo de um Membro problemtico. Muitos Tremere consideram a sociedade pouco mais do que uma gangue de fanticos, enquanto os membros mobilizam-se para a causa de sua prpria justia.

Tradicionalistas
Mesmo que os ancies Tremere muitas vezes no se envolvam diretamente nos assuntos dos Membros modernos, eles ainda exercem uma poderosa influncia ideolgica sobre o cl. Por muitas das posies de alto escalo serem preenchidas por ancies, a inrcia destas criaturas estticas traz grande peso sobre o cl. Os tradicionalistas acreditam que o cl Tremere deve aderir s antigas prticas para permanecer forte. Tais Membros evitam a tecnologia moderna e muitas vezes conservam os velhos mtodos de fala ou comportamento. Membros progressistas zombam disso como uma simples tentativa de justificar sua prpria incapacidade de se adaptar mudana dos tempos, mas os tradicionalistas tm um argumento muito forte a fora Tremere vem de muitos segredos preservados imutveis por eras, e qualquer coisa que comprometa ou torne obsoletos tais segredos ameaa a base de poder Tremere. Com suas vontades formidveis, personalidades agressivas e inclinao para a Taumaturgia, os tradicionalistas desaprovam tecnologias tais como computadores ou comunicaes globais, e ao invs disso confiam em suas Disciplinas e astcia para realizar feitos anlogos. Alm de sua confiana em tcnicas antigas e comprovadas, os tradicionalistas sustentam que todos Tremere devem seguir suas pegadas apenas a lealdade ao cl e a expanso lenta e metdica leva autoridade na hierarquia. Por os tradicionalistas guardarem muitas posies de poder, eles muitas vezes podem forar sua viso sobre seus subordinados; um aprendiz imprudente ou progressista pode se encontrar privado de promoo, simplesmente por seu regente tradicionalista desaprovar suas prticas.

Livro de Cl: Tremere 34

Os tradicionalistas compem uma das poucas ordens relativamente pblicas entre o cl Tremere. Muitos Tremere podem apontar outros como tradicionalistas ou transicionalistas (ver abaixo); tais afiliaes so muito parecidas com uma diviso entre a direita e a esquerda na poltica. Como com a poltica, os membros desta faco confiam na rede de aliados dominantes para reter blocos de poder, impedir as ambies de Tremere inferiores que no concordam com suas ideias e convencer subalternos a seus mtodos.

Transicionalistas
Membros jovens e ativos percebem que o mundo muda mais rapidamente do que nunca antes. Os velhos caminhos tornam-se obsoletos quase da noite para o dia. Um simples apertar de boto, um pedao de papel ou uma nova descoberta do outro lado do mundo podem derrubar a supremacia em um instante. Os Tremere transicionalistas argumentam que o cl deve aceitar e usar todos os tipos de novas direes, seja tecnologia computacional, novos desenvolvimentos taumatrgicos ou construtos sociais adaptativos. Poucos ancies Tremere figuram entre os transicionalistas; a inclinao dos Membros para a estase com a idade supera a habilidade de muitos Membros em aceitar a inovao. Assim, os transicionalistas tm uma mar de apoio de jovens Tremere que compreendem as metodologias modernas e veem uma chance de progredir s custas de seus ancies obsoletos. Em contraste, os ancies veem os transicionalistas como uma ameaa, e reativamente esmagam suas ideias ou banem suas doutrinas modernas. A despeito da falta de aceitao entre Tremere autoritrios, os transicionalistas permanecem uma faco bastante aberta. Os jovens aprendizes muitas vezes abordam aspirantes para convenc-los das ideias transicionalistas, ou mostram como a lentido dos ancies evita que o cl (e seus membros) mantenha-se ponta de possveis avanos. Poucos ancies se importam em lutar com os transicionalistas abertamente; ao invs disso, eles simplesmente mantm transicionalistas com capacidades de pesquisa e conselho enquanto promovem autoridade os estveis Membros que promovem os valores tradicionais.

noturnos. A estrutura do cl e a Taumaturgia passaram atravs das disputas brutais com oponentes venerveis e proeminncia da Camarilla; por que deveria ser diferente agora? Membros temerosos da era moderna ou incapazes de se adaptar muitas vezes se agarram a hbitos fora de moda, e encontram consolo em afinidades com os poucos que compartilham de sua condio anacrnica. Estes conservadores atacam qualquer um que proponha o que eles no compreendem, e por alguns serem ancies com sculos de experincia, eles podem ser dolorosamente difceis de se opor. Uns poucos Guardies extremamente reacionrios desposam teorias de eugenia, superioridade racial ou conservadorismo religioso, mas estes esto se tornando cada vez mais raros nas noites modernas. Resta pouco espao para superioridade teolgica quando todos os Membros esto amaldioados, e a cor da pele de algum dificilmente importa se comparada ao domnio do subterfgio ou da mgica do sangue. Os Guardies provavelmente no duraro muito neste mundo. Eles permanecem como artefatos antiquados de uma era diferente, mas uma nova era se aproxima. Ainda assim, eles ostentam grande poder pessoal, e no se apagaro gentilmente na irrelevncia.

Ordens Extintas
Muitas sociedades secretas no sobreviveram transio para o mundo moderno. Seja devido extino pelas mos de seus companheiros, uma mudana no ambiente filosfico, runa por ameaas externas ou a inevitvel mudana de causas da moda, algumas faces de Tremere desapareceram completamente. Outras existem em clulas dispersas, algumas contando at dois Membros. Ainda, nas noites modernas, o legado e os ideais intemporais so s vezes to importantes quanto a funcionalidade. A Ordem dos Naturistas Alguns dos primeiros Tremere tinham laos com a mgica druida e prticas similares das culturas com as quais eles se cercavam. De fato, mais de um koldun mortal ajudou a moldar as prticas mgicas do cl Tremere da Europa Oriental, com seus laos solo e florestas sobrenaturais da Transilvnia. Uma ordem de Tremere lituanos floresceu at o sculo XVII, chamando-se os Telyavs e obtendo Abraados de cultos da natureza mortais. Registros enterrados guardam que as vrias influncias naturalistas sobre o cl Tremere levaram a uns poucos silenciosos que buscavam conhecimento de seus primos em teoria mgica, e que reuniam informao sobre lugares de poder natural. Com os anos a faco diminuiu; os poucos Naturistas daqueles tempos difceis morreram ou recuaram para posies de obscuridade e a destruio ltima dos Telyavs sombreou a falha de tais grupos. Na virada do sculo XX, a Ordem dos Naturistas desapareceu completamente. A Liga Humanus A Liga Humanus historicamente era composta por aqueles raros Tremere que buscavam um renascimento da mortalidade. Seguindo as histrias do ardiloso Comte St. Germain, que se dizia ter feito uma poo capaz de restaurar a vida, e vasculhando contos de Golconda e transcendncia taumatrgica, os Membros da Liga Humanus buscavam superar sua maldio morta viva. Eles esperavam que a

Guardies da Tradio
Uma seo extremamente conservadora dos tradicionalistas, os Guardies defendem a completa preveno de qualquer mudana de poltica moderna. Guardies reacionrios lutam contra novos desenvolvimentos taumatrgicos, opese ao uso de toda tecnologia mais complexa do que a imprensa, e se isolam de outros Membros para tramar em segredo. Claro, os Guardies tm uma existncia cada vez mais difcil no mundo moderno. Os Tremere que se escondem em quartos escuros com velas e penas so muitas vezes ridicularizados por Tremere jovens (em silncio, normalmente). Um Membro que se recuse a aprender a usar o telefone sofre uma sria desvantagem em negcios com outros Membros. Novos e constantes desenvolvimentos na Taumaturgia ajudam a ferir um rival e oferecem esperana de sobreviver Gehenna, mas se eles nunca so aceitos, os Guardies podem cair diante de inimigos mais adaptados. Ainda assim, os Guardies tm fortes apoiadores. Uns poucos Tremere lembram bem da Longa Noite, quando os vampiros governavam como senhores de seus domnios

Captulo Dois: Dentro da Pirmide 35

purificao de suas almas lhes permitisse reunirem-se s fileiras dos mortais, para que mostrassem seu amor atravs da caridade, compaixo e defesa. Claro, as demandas da hierarquia Tremere e o destino quase inescapvel do vampirismo deixava pouco espao para conscincia pessoal. Atacar seus prprios pares pelas costas tornava a manuteno da humanitas difcil. De acordo com os dirios do membro da Liga, Kurtos Siemenicz, a Liga dividiu-se sob o peso de seus prprios membros em disputa dentro dos ltimos 10 anos; qualquer um que tenha sobrevivido o suficiente para adquirir influncia real ou prestgio no cl definitivamente teve de aceitar a Besta. A Liga Humanus foi trada por dentro, e seus membros abandonaram a causa, mergulhando em desesperado torpor ou severamente admoestados a voltar ao rebanho. A Trilha Dourada da Harmonia Os diplomatas entre os Tremere trabalham para promover laos de forte lealdade. Contanto que os Tremere possam confiar uns nos outros, eles alegam, podem trabalhar por progresso mtuo. Claro, isto leva ao Dilema do Prisioneiro: se voc tem uma chance de melhorar ao prejudicar algum, e ele tem a mesma oportunidade, as chances so de que voc aproveite o mximo que puder. Melhor puxar o tapete de algum antes que puxem o seu. A Trilha Dourada da Harmonia buscava o avano da cooperao e confiana interna. Claro, como seus primos otimistas na Liga Humanus, a Trilha carecia de uma viso real de como conseguir as coisas. Mais de uma vez, um Membro confiante encontrou-se trado por seus pares. Ao invs de aprender a lidar com a traio, os membros da Trilha simplesmente davam a outra face, o que inevitavelmente levou ao seu declnio. Um Membro da Trilha Dourada chegou a acabar como o alvo espetacular de alegaes incluindo diablerie, infernalismo, fratricdio e ofensas a um ancio, de quatro fontes diferentes. Tais almas confiantes no duram muito entre os Tremere, muitas vezes encontrando a Morte Final como bodes expiatrios ou cordeiros de sacrifcio.

Responsabilidades
Ainda que membros de posto da pirmide Tremere exeram grande autoridade, eles tambm tm grandes responsabilidades. Os pontfices supervisionam regies inteiras e informam seu progresso aos conselheiros. Uma escaramua ou desacelerao econmica mal cronometrada pode arruinar um ano de um pontfice e colocar o infeliz Membro em maus lenis com o conselho, uma frustrao que o pontfice pode muito bem descontar em seus subordinados. As responsabilidades de um Tremere muitas vezes confiam em seu sentido de prioridades. Muitas vezes, um Tremere de alto escalo faz sugestes ou pedidos, mas estes dificilmente so ordens. Ao invs disso, um Tremere sbio exprime os assuntos em termos que so vantajosos para ambas as partes. Um regente motiva os aprendizes com tarefas que beneficiam o cl inteiro, e especialmente que mostrem um benefcio para todos os Tremere na cidade. Os aprendizes manobram por favores ao negociar cuidadosamente conhecimento acumulado ou laos de prestao. A lealdade traz recompensas, mas s vezes um pouco de iniciativa ao lado pode trazer mais poucos aprendizes deixariam passar a chance de aprender um pouco de mgica do sangue especial a despeito das proibies de seus superiores. Um Tremere que deseja posio na pirmide assume responsabilidade para o cl; um Tremere que queira promover metas pessoais simplesmente no se voluntaria para tais tarefas ou realiza o mnimo solicitado por seus superiores. Quando lidando com amos e pontfices, contudo, as responsabilidades tornam-se bastante rgidas. No momento do avano de um Tremere a postos superiores na pirmide, a responsabilidade uma expectativa. De todos os cls os Tremere so aqueles mais provveis a ser motivados pelo bem do cl, e isto se mostra em feitos de larga escala. Cada Tremere confere seus planos para ter certeza de que suas aes no traro a fria de seus ancies, e ento novamente ver se algum est observando. Ento, o que exatamente um Tremere faz? Isto depende do local e das habilidades do sujeito. Muitos Tremere tm sobre si a expectativa de usar seus talentos em nome dos interesses do cl que provavelmente seja o porqu deles terem sido Abraados. Um diplomata Tremere lida com negociaes com outros cls. Um financista assegura-se de que os projetos tenham dinheiro. Especialistas em pesquisa descobrem muitos rituais ou novos usos de velhos rituais e os disseminam. As responsabilidades do cl no tomam todo o tempo de um Tremere. No h sentido em manter os aprendizes presos a suas escrivaninhas numa capela vitoriana; isso simplesmente produz ressentimento e rebelio. Os lderes entre os Tremere (geralmente) so espertos o bastante para reconhecer que os interesses do cl vm em segundo lugar para a no vida de um Membro. O quanto efetivo pode ser um diplomata se ele ainda est trabalhando com os problemas com sua famlia mortal e no tem o tempo necessrio para resolv-los? O quanto til um financista se ele de repente desaparece da vista de todas suas contas? A responsabilidade do Tremere aprimorar-se e trazer o

Polticas e Prticas
Dada a estrutura hierrquica do cl Tremere, se pode imaginar como ela funciona na prtica. Um Tremere sublima os desejos pessoais em favor do cl? Obviamente no. Ele ignora a hierarquia por ganhos pessoais? Novamente, no. O equilbrio entre os dois um caminho estreito, mas aqueles que caminham nesta corda bamba tendem a ganhar muito na Famlia. Mais do que qualquer outro cl, o Tremere se policia e exorta seus membros a agir pelo bem do cl. Com o poder irresistvel do lao com o conselho e o peso psicolgico do cdigo aplicado logo aps o Abrao, vrios ancies Tremere podem convencer os nefitos a trabalhar em seu benefcio sem muita prestao. Similarmente, os jovens Tremere descobrem que suas atividades podem trazer valiosas recompensas que nenhum outro cl vamprico pode proporcionar. Os Tremere que sobrevivem levam os deveres do cl lado a lado com desejos pessoais.

Livro de Cl: Tremere 36

ocasional projeto de valor para o cl, mas como ele faz isso fica a cargo dele mesmo.

A Tramoia
Tome dois mtodos possveis de avano: trabalhar duro e bastante para o reconhecimento pessoal e esperar que isso compense na forma de uma promoo individual; ou criar uma abertura e colocar-se nela. Confrontados com a pirmide cheia de ancies monolticos que nunca morrem naturalmente e nunca se aposentam, muitos Tremere rapidamente chegam concluso inevitvel de que s a lealdade no seria o suficiente. Em algum grau, os ancies Tremere encorajam a luta. A competio mantm o cl saudvel (to saudvel quanto um ninho de mortos vivos sugadores de sangue, traioeiros e sedentos por poder podem ser) e extirpa elementos fracos. Um Tremere que no seja perceptivo o bastante para ver a traio vindo est vulnervel traio de no Tremere tambm, e pode ser um risco segurana. A luta constante evita que membros de escalo como regentes e amos tornem-se complacentes, e fora Tremere ambiciosos a explorar fraquezas no cl ou apresentar abordagens realmente inovadoras dos problemas. Ainda que a lealdade nominal, se bem que artificial, ao Conselho dos Sete engendrada pelo sangue bebido aps seu Abrao evite que muitos Tremere lutem com os ideais do cl, nada mantm um Tremere leal a seus pares. Se um aprendiz erra, indique ao regente e receba uma promoo ou cubra-o e mantenha-o em dbito. Quando um regente faz exigncias despropositadas, silenciosamente passe por cima de sua cabea para mostrar como seu plano falho ou alimente-o com influncia o suficiente para coloc-lo numa m situao diante do amo. Dada a chance de aprender um novo ritual ou encontrar um novo aliado, agarre-a e use-a como influncia contra outros Membros ambiciosos. Claro, Tremere duvidosos temem a retaliao de pares furiosos. Uma tramoia devidamente realizada escamoteia isto se apoiando na pirmide. Se voc alimenta o regente com informaes falsas, e ele suja todo o planejamento de uma nova capela, bem, isso responsabilidade dele; quando voc clama sua promoo e ele est catalogando livros de bolos Nova Era nos subrbios, voc est no comando e no h nada que ele possa fazer. Se voc agarra uma nova oportunidade para conhecimento taumatrgico e empurra algum para fora do caminho, pior; voc sabe e eles no, e eles tm de se curvar aos seus caprichos para aprender algo de voc. D ao prncipe um pequeno favor, d a seu adversrio um presente de paz de alguma influncia, ento deixe o prncipe lidar com seu rival ao pisar em seu domnio voc est protegido pelas Tradies e pelo sistema de status. Tremere humanos s vezes olham desconfiados para a tramoia. Por que avanar s custas de companheiros de cl quando trabalhar juntos trar melhores resultados? S h espao suficiente no topo e estes no vo a lugar algum a menos que os pedestais sejam chutados debaixo deles. Alm disso, como Fidel Castro disse, Use-o, ou eles o usaro em voc. Um Tremere que humanamente evita tramar contra seus pares pode muito bem tornar-se o alvo de tais aes.

Gerando Resultados
Os Tremere respeitam o sucesso e o sucesso repetido muitas vezes mais valorizado do que seguir regras. Qualquer nefito pode seguir regras cegamente. Os Membros realmente inovadores aprendem que as regras so sacrossantas e que so flexveis, e como usar as regras para sua prpria vantagem. A iniciativa pessoal separa os lderes dos seguidores. Os nefitos arriscam-se muito na luta para melhorar seu lote Membros de cinco sculos so notoriamente paranicos a respeito de subordinados que dobram regras e rompem com os padres de comportamento esperados em torno de si mas alguns consideram as recompensas dignas. Como qualquer cadeia de autoridade, a pirmide Tremere tem os de dentro e os de fora. Aqueles que respeitam a autoridade dos ancies acima de si na pirmide, que executam as responsabilidades dadas ao cl, e que servem com ateno promoo dos interesses Tremere como um todo obtm reconhecimento por seus esforos, desde que permaneam bem sucedidos. Tremere que no respeitam esta autoridade, que lidam de forma frvola com as regras, e que se engajam em seus prprios projetos encontram-se no lado de fora, incapazes de chamar apoio de seus companheiros. Na maior parte, as polticas internas dos Tremere so uma questo de lenta migrao seja para dentro ou para fora das posies de poder. Apenas raramente um Tremere torna-se uma ameaa para a segurana global do cl para angariar a ira final e fatal dos ancies. Discernir o modo certo de comportamento como tentar imaginar como escrever uma dissertao acadmica: os Tremere devem imaginar o que seus superiores querem, o que o cl precisa, e como isso pode se entrosar com suas aptides. Um aprendiz que tenha fome de promoes pode ver que as foras financeiras na rea esto em baixa, e ento decidir apostar ou de outra forma adquirir influncia sobre um banco local; ele consegue melhorar suas participaes, e ao mesmo tempo obtm um valioso recurso. Outros membros do cl convocam-no para favores com seu recurso, que ele alegremente troca por treinamento ou consideraes. Ele avana em posto, mas permanece ciente de seus pares quando um par invejoso tenta cooptar suas operaes, ele apresenta o fato de que est dividindo recursos do cl e enfraquecendo a estrutura global, o que pende os ancies para o seu lado. Jovens Tremere mais esperanosos olham para ele como um sucesso, ento cuidadosamente saciam-lhe com o favor ocasional nunca se sabe quem pode receber promoes e quem pode ter um importante recurso amanh. Quando seu regente insiste que transfira um favor para um Membro local da Camarilla, ele rejeita e ento aposta o favor em novos contatos no distrito financeiro e maiores recursos para si... oh, e para o cl tambm, claro. Seu sucesso pode alienar seu regente, mas tambm o faz perder prestgio com o cl e o lhe atrai ateno positiva do amo local. E assim vai... O cl Tremere est repleto de histrias de sucesso; aqueles que falham, bem, eles sempre servem como bons exemplos negativos.

Captulo Dois: Dentro da Pirmide 37

O Cdigo Tremere
A seo a seguir reproduz o devido voto como falado por um nefito no momento de seu Abrao no Cl Tremere. Esta encarnao do voto a mais comum, cuja origem acredita-se datar de meados do sculo XV, supostamente inscrito atravs de rituais taumatrgicos enquanto passava pelos lbios do prprio Tremere. Existem variaes do voto, seja como resultado de tradues imprecisas de fontes primrias, os desejos de senhores menos escrupulosos ou at mesmo modas do momento. De fato, uma cabala de Tremere at mesmo adotou o mote da Repblica Francesa como seu voto no final do sculo XVIII mas isso foi considerado inapropriadamente liberal pelo pontfice francs da poca. Eu, [nome do iniciado], por meio deste juro minha eterna lealdade Casa e ao Cl Tremere e todos seus membros. Sou de seu sangue, e eles so do meu. Compartilhamos nossas vidas, nossas metas e nossos feitos. Devo obedecer queles que a Casa julgar conveniente como meus superiores, e tratar meus inferiores com todo o respeito e cuidado que eles merecem. No privarei nem tentarei privar qualquer membro da Casa e do Cl Tremere de seu poder mgico. Fazer isso seria agir contra a fora de nossa Casa. No matarei nem tentarei matar qualquer membro da Casa e do Cl exceto em legtima defesa, ou quando um magus tenha sido decretado fora da lei por um tribunal devidamente constitudo. Se um magus tiver sido decretado fora da lei, no pouparei esforos para traz-lo justia. Acatarei todas as decises dos tribunais, e honrarei respeitosamente os desejos do Crculo Interno dos Sete e os desejos de meus superiores. Os tribunais sero obrigados pelo esprito do Cdigo de Tremere, como complementado pelo Cdigo Perifrico e interpretado por um corpo de magi devidamente constitudo. Eu tenho o direito de apelar de uma deciso para um tribunal superior, se eles concordarem em ouvir meu caso. No colocarei em risco a Casa e o Cl Tremere com minhas aes. Nem interferirei com os assuntos mundanos em qualquer forma que traga a runa sobre minha Casa e meu Cl. De forma alguma, quando lidando com demnios, ou outros, trarei perigo ao cl, nem perturbarei as fadas de qualquer forma que lhes faa exigir vingana sobre a Casa e o Cl. Eu tambm juro sustentar os valores e metas da Camarilla, e manterei a Mscara. Na medida em que estas metas entrem em conflito com minhas metas, no buscarei meus prprios fins de qualquer forma que coloque em risco a Mscara. A fora da Casa e do Cl Tremere depende da fora da Mscara. No usarei mgica para espionar membros da Casa e do Cl Tremere, nem a usarei para perscrutar em seus negcios. Isso expressamente proibido. Treinarei apenas aprendizes que jurarem sob este cdigo, e se qualquer um deles voltar-se contra a Casa e o Cl, devo ser o primeiro a derrub-los e traz-los justia. Nenhum aprendiz meu deve ser chamado de magus at que jure pela primeira vez para manter este cdigo. Devo tratar meus aprendizes com o cuidado e respeito que merecem. Concedo aos meus ancies o direito de tomar meu aprendiz se for descoberto que ele valioso para o trabalho de um ancio. Todos so membros da Casa e do Cl e valiosos primeiro para estes preceitos. Devo acatar o direito de meus superiores em tomar tais decises. Devo promover o conhecimento da Casa e Cl e compartilhar com seus membros tudo que descobrir em minhas pesquisas por sabedoria e poder. Nenhum segredo deve ser mantido, ou dado, a respeito das artes da mgica, nem manterei secretos os afazeres de outros que possam trazer risco Casa e ao Cl. Exijo que, se quebrar este voto, seja expulso da Casa e do Cl. Se for expulso, peo que meus irmos me encontrem e matem pois minha vida no pode continuar em degradao e infmia. Reconheo que os inimigos da Casa e do Cl so meus inimigos, que os amigos da Casa e do Cl so meus amigos, e que os aliados da Casa e do Cl so meus aliados. Deixe-nos trabalhar como um e crescer sos e fortes. Por meio deste voto juro em [data atual]. Ai daqueles que tentarem seduzir-me a quebrar este voto, e ai de mim se sucumbir a tal tentao.

Lei e Policiamento Interno


O Cdigo Tremere marca o cl como nico; nenhum outro grupo aceita um conjunto unificado de regras que delineia o comportamento aceitvel. Ainda que os Assamitas tenham as palavras de seus profetas, e os Setitas sigam as parbolas de seu deus morto, os Tremere todos tomam um voto singular entregue pelo conselho. Nenhuma mgica irresistvel prende qualquer Tremere ao voto, a menos que um regente severo decida ativamente

for-lo; ao invs disso, o cdigo uma lista de facto do que constitui o comportamento aceitvel para um membro da augusta Casa Tremere. O cdigo elabora sobre o que se espera do Tremere, e quais atividades receberiam desaprovao. Por o cdigo ser simplesmente um voto normal, poucos Tremere seguem-no ao p da letra. De fato, as vantagens substanciais podem ser obtidas pela flexibilidade de interpretar o cdigo; muitas vezes, com a regra de sucesso, tais interpretaes podem ser justificadas numa

Livro de Cl: Tremere 38

base individual se os resultados parecerem promissores. Contudo, o cdigo tambm serve como justificativa se um ancio Tremere sentir a necessidade de usar fora bruta contra um inferior, e assim deixa o ancio dar ao cl uma face publicamente aceitvel a sua vingana. Em adio ao cdigo, muitos Tremere de posto (aqueles que conseguem ascender alm do terceiro crculo de aprendizado) lentamente desenterram o assim chamado Cdigo Perifrico as excees, pressupostos e brechas. Ainda que um nefito possa ceder sob o peso do cdigo, um regente sagaz provavelmente conhece ao menos uma ou duas excees ao procedimento comum. Como lobistas no Congresso, os ancies Tremere recorrem ao Cdigo Perifrico para fornecer uma desculpa oficial para suas aes. As excees incluem linhas obscuras e especficas como Lidar com fadas permitido para membros da Capela Augsburgo durante a lua nova nos anos de 1617 a 1621, ou mesmo uma iseno pessoal das partes do cdigo para indivduos. Finalmente o cdigo simplesmente outra ferramenta, no a palavra final para a poltica Tremere.

Tribunais
Embora os Tremere no busquem necessariamente seu cdigo ou sua promoo rigorosamente, os ancies no aceitam nada menos que isso. Quando um Tremere se torna uma ameaa ao segredo, consegue confundir seriamente um importante projeto do cl ou s precisa de um bom esmagamento pblico, os ancies convocam um tribunal. O tribunal cobre srias disputas. Tipicamente, de sete a 12 regentes presidem um tribunal, e um tribunal convocado a cada ano para lidar com assuntos pendentes. Em casos de emergncia, os regentes tambm podem ser chamados a convocar um tribunal in loco. Os membros mais velhos de alto escalo tomam o ttulo de praeco, e supervisionam a ordem do tribunal. Um tribunal carrega a autoridade do cl em todos os seus julgamentos. Qualquer julgamento do tribunal entra no

no Cdigo Perifrico; isso define precedentes internamente. Por mltiplos regentes supervisionarem o processo, quase impossvel mexer com todos eles de uma s vez, ento o uso de influncia poltica mitigado. O tribunal considera a evidncia e aplica uma deciso, cobrindo casos onde acusaes so apresentadas contra um Tremere por comportamento problemtico ou em disputas onde pares truculentos no consigam alcanar um acordo. Espera-se que as questes endossem os resultados do tribunal; por estas ordens virem de um conjunto de Membros e no apenas de um nico superior, muito mais difcil desprez-los. Um tribunal pode decidir qualquer coisa desde despir posto ou status Morte Final, mas esta ltima rara. Muitos Tremere nunca desejariam ser arrastados a um tribunal, e mesmo os regentes que o presidem permanecem sutilmente cientes de que os resultados de um tribunal so to polticos quanto processuais. Alm disso, realmente executar um Membro Tremere uma deciso sria. Apenas quando vrios Tremere de posto sentem-se ameaados pelas aes de um rebelde ou quando se precisa desesperadamente de um inimigo fora do caminho esse passo pode ser dado.

Anarquistas, Autarcas e Rebeldes


Fora da hierarquia comum Tremere existem aqueles que renunciam aos laos Tremere ou que simplesmente no se importam com o sistema. Muitas destas falhas so toleradas de m vontade, geralmente por causa da inconvenincia que os Tremere teriam de sofrer para lidar com eles, mas no podem esperar ajuda de outro Tremere. Um anarquista pode ser um contato perspicaz, mas sem um posto ele no tem lugar na pirmide e assim nenhuma influncia com o resto do cl. Alm disso, lidar com estes canhes solta pode ser considerado um sinal de fraqueza ou deslealdade, ento desencorajado por regentes e Tremere de alto escalo. Autarcas Tremere tm uma existncia difcil eles renunciam Famlia, recusam se importar com a pirmide e

Com todos os tropeos possveis no cl Tremere, a curta lista de comportamento aceitvel parece muito pequena. Ainda assim, possvel abrir com unhas e dentes o caminho at o topo da pirmide, desde que seja esperto e tenha sorte. Mesmo isso no uma doutrina dura e rpida simplesmente conselho sobre como evitar problemas. O Que Voc Pode... Melhorar suas habilidades, Disciplinas e utilidade Usar sua influncia para projetos pessoais Culpar seu contemporneo por problemas Negociar habilidades especializadas por treinamento Apoiar a hierarquia e a prestao da Camarilla Liquidar rebeldes que ameaam os interesses Chegar primeiro O Que Voc No Pode... Estudar algo que seu superior probe expressamente, com demonologia Usar sua influncia para sabotar os projetos de seu superior Culpar seu contemporneo por problemas quando seu superior o considera Negociar Taumaturgia com um no Tremere por treinamento Apoiar a hierarquia da Camarilla que limita os Tremere Liquidar rebeldes de uma forma que Tremere torneo superzeloso Ser pego

Com o Que Voc Pode Sair

E, claro, qualquer coisa que no se possa fazer, no se pode fazer a menos que se encontre alguma forma de cobrir seus rastros. Desde que algum ou algo o blinde das consequncias polticas, um Tremere pode usar tcnicas proibidas para fazer sua fortuna. Mas uma vez que sua proteo desaparea, o Membro pode encontrar-se o primeiro contra a parede. Roube at no poder mais, mas com discrio.

Captulo Dois: Dentro da Pirmide 39

no prestam ateno na seita. Tais Tremere so mais comuns entre as exaustas fileiras de nefitos modernos. Os ancies guardam informaes muito valiosas para ser autorizados a seguir por conta prpria. Uma vez autarca, o Tremere pode esperar um pouco de repreenso social de outros Tremere. Um autarca no tem esperana de obter posto ou definio poltica, ento outros Tremere no esperam que ele seja digno de seu tempo ao bajul-lo. A possibilidade de vender Taumaturgia assoma como uma acusao sempre presente. O autarca tem sua liberdade pessoal, mas nenhum cl para apoi-lo, enquanto que ao mesmo tempo outros Membros que saibam de sua linhagem o intitulem como um Tremere e o considerem um espio ou traidor. A reconciliao pode ser possvel... se o autarca concordar com um lao com o conselho. Poucos autarcas Tremere sobrevivem tanto; eles so destrudos por outros Membros, caados por seus segredos taumatrgicos, ou tornam-se pees nos planos de outros Tremere. Tremere anarquistas pairam nas margens da aceitao. Tecnicamente, o Cdigo Tremere exige adeso Camarilla, mas a Conveno de Thorns tambm garante aos anarquistas um lugar com essa organizao. Um Tremere anarquista rejeita a autoridade convencional da Camarilla, e muitas vezes rejeita a pirmide tambm. Desde que o anarquista no balance muito o barco, tal comportamento permanece ignorado. Enviar um Tremere leal para caar um anarquista, provavelmente no territrio de seus amigos e sem a influncia da Camarilla, um desperdcio de recursos. Como um autarca, improvvel que um anarquista tenha alguma influncia dentro da pirmide. Contudo, os anarquistas tm sua prpria sociedade, embora que pequena. Como tal, a pirmide gosta de manter um olho atento sobre o que seus anarquistas fazem de tempos em tempos. Um Tremere anarquista que no se importe em vender seus camaradas de vez em quando ainda pode ser capaz de encontrar contratos de trabalho ou o estranho favor com a pirmide. Rebeldes incluem aqueles que romperam da forma mais horrvel com o cl. Ainda que Tremere desinteressados ou levemente rebeldes possam ser considerados autarcas ou apenas aprendizes errantes, as aes de um rebelde o condenaram aos olhos do cl. Isto pode incluir razes substantivas como diablerie, ensinar Taumaturgia queles de fora do cl ou destruir um ancio, ou pode ser o resultado de um jogo poltico que termina na provvel morte do infeliz. O Cdigo Tremere delineia o comportamento que faz um renegado, mas na prtica apenas um tribunal devidamente convocado pode declarar a sentena de rebelde ou passar um julgamento final (embora isto possa ser feito in absentia). Tal prtica bastante rara ainda que poucos Tremere lamentassem o falecimento de um adversrio, ningum quer que declaraes de rebelde se tornem comuns o bastante para possivelmente envolv-los.

se contentam com os mesmos recursos que os outros Membros usam aliados, carniais, mortais Dominados, rebanhos, chantagem, influncia fiscal e assim por diante.

Carniais
Os carniais Tremere ocupam um nicho especial dentro do cl. Embora ainda sejam mortais, e assim inferiores na hierarquia Tremere, os carniais para o cl muitas vezes so escolhidos por talentos especiais ou um Abrao em potencial. Carniais excepcionais podem at mesmo aprender Taumaturgia rudimentar para suplementar as habilidades de seus regentes. Eles podem ser encarregados de vrias operaes mundanas quando a capela no tem aprendizes o suficiente para lidar com tudo. O chamariz da imortalidade para os carniais Tremere combinado com a promessa de poder secreto e fora oculta. Estes carniais tm uma lealdade mltipla: o sistema de recompensas Tremere se aplica a carniais bem como a aprendizes, e mesmo os segredos mais bsicos aprendidos por nefitos Tremere podem ser revelaes surpreendentes para um carnial. Os poderes mais simples da Maldio s estimulam o apetite por mais, o que evita que os carniais voltem mesmo em face de sua erma servido. possvel, usando o ritual da Transubstanciao dos Sete, ligar um carnial ao Crculo Interno; isto quase nunca feito, claro um carnial um recurso mortal descartvel e definitivamente frgil. Contudo, muitos candidatos ao Abrao Tremere passam ao menos um mnimo de tempo como carniais, tanto para ver como eles se adaptam s presses da Besta e para avaliar sua aptido para juntar-se hierarquia.

Revenantes
Um dos muitos segredos Tremere seu acesso limitado a um recurso que nenhum outro cl da Camarilla domina uma famlia revenante. Durante a luta entre os Tzimisce dos Crpatos e os nascente Tremere, a famlia Krevcheski viu uma chance de se libertar da escravido repugnante dos Tzimisce, e lanou sua fortuna com os Tremere. Embora os membros leais aos Tzimisce tenham sofrido terrivelmente, a famlia sobreviveu como um grupo protegido pelos Tremere e se tornou os Ducheski. J distorcidos como revenantes por uma antiga feitiaria dos Tzimisce, a famlia passou adiante sua herana, ajudados pelos poucos Tremere que compreendiam o bastante das peculiaridades do sangue para assegurar uma reproduo bem sucedida das caractersticas revenantes. Hoje, duas grandes propriedades (uma na Europa, uma nos Estados Unidos) permanecem posses da famlia dos revenantes Ducheski. Cada propriedade gerenciada por um lder nominal da famlia, que guarda a posio por fora da idade. Alm disso, os regentes das reas olham para assuntos e finanas da famlia e encontram candidatos especiais para projetos especiais. A seleo reprodutiva cuidadosa assegura que a famlia produza ao menos alguns revenantes a cada gerao, ainda que o constante escrutnio dos Tremere tenha construdo uma lealdade sistemtica na famlia. Notavelmente, os revenantes Ducheski quase nunca recebem o Abrao. As circunstncias de sua criao tipicamente inspira lealdade ao cl Tremere, mas muitos tm

Servos e Asseclas
Longas histrias como conselheiros de lderes e professores do arcano par excellance colocam os Tremere como usurios comuns de vrios asseclas. Em suas primeiras noites, os Tremere experimentaram com a criao taumatrgica de companheiros, mas na era moderna muitos

Livro de Cl: Tremere 40

pouca iniciativa ou habilidade social. Como outros mortais, os Ducheski so ferramentas carnais e pouco mais. Maiores informaes sobre os revenantes Ducheski podem ser encontradas em Mgica do Sangue: Segredos da Taumaturgia.

Homnculos
Para tarefas servis de laboratrio, um Tremere pode confiar em um carnial ou aprendiz, mas servos to inteligentes normalmente ressentem-se do trabalho sujo. Ao invs disso, taumaturgos experientes criam seus prprios servos, criaturas animadas grotescas chamadas homnculos. Um homnculo criado com o ritual Alma do Homnculo (ver p.63). Por serem criaturas artificiais, elas so infalivelmente leais; os homnculos so os servos preferidos para trabalhar em torno de capelas onde os Tremere possuem a habilidade de cri-los. Claro, um homnculo tambm conta como uma terrvel quebra da Mscara, ento muitos Tremere deixam estes bichinhos em casa. H rumores que dizem que ao menos uma vez no passado um homnculo conseguiu perturbar um ritual em um laboratrio e matar seu mestre numa conflagrao, para que assim pudesse correr livre. Tremere acadmicos discutem que os laos de Identidade entre homnculos e mestre so muito poderosos para que ocorra um evento to fantstico, mas quem pode saber ao certo?

Grgulas
Desde seus dias entre os mortais, os Tremere foram fascinados com a evoluo, criao e controle. Embora alguns digam que os antigos criptozologos eugnicos do cl desenvolveram as Grgulas como defesa dos repetidos ataques s capelas Tremere por outros cls, na verdade sua criao foi tanto devido ao desejo de criar vida como para proteger as capelas. Pouqussima informao sobre a criao original desta sub-raa de Membros ainda existe. Alguns dos experimentadores juntaram-se ao Sab, e pouco depois, muitos dos dirios e registros que documentavam o processo foram destrudos durante a luta Tremere e as tentativas destes poucos antitribu expiar a raa de escravos que eles ajudaram a criar. Ainda assim, a informao que se detm nas notas e dirios dos aprendizes nos d uma viso no s do mtodo de criao, mas dos ideais e intenes por trs de seu princpio. Dependendo da fonte de informao, as Grgulas so alternadamente a maior criao dos Tremere ou uma prdiga praga sobre a casa que lhes deu vida. No incio, os registros dizem que haviam 14 Grgulas criadas na capela Ceoris, todas supervisionadas por um dos trs feiticeiros mais confiados em cargo da tarefa. No processo de construo destas criaturas, quase uma centena de outros Membros Nosferatu, Tzimisce, Gangrel e outros foram destrudos. Erros foram feitos, mas os Tremere usaram cada oportunidade para registrar a natureza da vitae e fora vital vamprica. As Grgulas foram um projeto que permitiu aos intelectuais Tremere uma oportunidade nica para dissecar exatamente como o vampirismo funcionava, o que mantinha o corpo morto vivo animado, e como a Maldio funcionava cientificamente, claro. Sem estes experimentos sanguneos, o conhecimento Tremere sobre tais coisas faria muita falta.

Captulo Dois: Dentro da Pirmide 41

No se pode negar que sem as Grgulas, significativas capelas na Europa, bem como as no vidas de muitos Tremere, teriam sido perdidas. Mas os sacrifcios de companheiros de cl e sangue que ocorreram enquanto se aperfeioava o processo de criao valeram a pena? A questo ainda assombra os Tremere nos olhos de cada Escravo fugido. Historicamente, os antepassados das Grgulas so nicos. Sua criao pretendia produzir uma raa de servos com pouca inteligncia e nenhum verdadeiro senso de si ou conscincia. Os experimentos dos criadores foram bem sucedidos alm de seus pensamentos mais selvagens ou talvez, eles foram a maior falha da experimentao taumatrgica. Afinal, os ces que pretendiam produzir rapidamente reaprenderam a falar, comearam a estabelecer uma ordem social interna, e mostraram um intelecto rudimentar. Eles ainda mantiveram a conduo por sangue, e a Besta que espreita dentro de todos os vampiros, ainda que tenham esquecido seus passados e suas vidas anteriores. As Grgulas no so nada alm de ferramentas sencientes dos Tremere. Desde sua criao, as Grgulas foram usadas como batedores, guerreiros e sentinelas, cada uma criada com diferentes qualificaes, como convinha a suas posies em vida. Elas eram projetadas sim, mesmo naquele tempo, esse termo era aplicado para quaisquer tarefas que seus mestres exigissem. E ainda que estivessem em paz, seu servio era admirvel. Apenas quando elas comearam a descobrir que sua existncia tinha limites as Grgulas comearam a lutar contra o jugo de seus mestres. Como um pai com um filho errante, os Tremere tentaram corrigir tais nsias, mas as bestas exigiam liberdade uma liberdade que alguns diriam que aqueles antigos taumaturgos nunca deveriam ter dado. As Grgulas so monstros, vampiros por virtude do sangue atravs do qual elas ocorrem e no atravs de sua prpria escolha ou virtude. Elas no so mais do que o detrito costurado de outros cls, dada uma segunda chance para provar seu valor como servos dentro das capelas dos Feiticeiros. Aqueles que falham muitas vezes sofrem a Morte Final; muitos Tremere concordam, tudo que merecem.

Abraados por preferncia pessoal, os Tremere devem estar atentos s prioridades de seu cl. Por outro lado, todas as razes que podem levar um senhor a Abraar algum podem se aplicar to facilmente aos Tremere quanto a qualquer outro Membro. Um Tremere poderia muito bem Abraar algum por paixo, rebelio, necessidade ou solido. Tais nefitos so muito mistos; muitos tm uma chance de entrar na pirmide e encontrar um lugar til e produtivo. De fato, tais Abraos aleatrios ocasionalmente trazem elementos dspares que o cl no teria considerado. Muitas vezes, contudo, senhor e cria encontram-se desprezados por seu desafio; uma cria pode at mesmo avanar em sua posio ao vender seu prprio senhor em tal caso. Aparentemente, nada tocado pelo sangue maculado dos Tremere permanece inteiro.

O Sab
Uma vez, o Sab alegou ser um asilo para quaisquer Cainitas proscritos que evitavam a tirania dos ancies da Camarilla das noites da Revolta Anarquista em diante. No mais os Tremere so uma lembrana bem clara de que o que o caos selvagem do Sab pode defender, a preciso ordenada da Camarilla pode esmagar. Goratrix, o criador da poo de transformao e um dos conselheiros de confiana de Tremere, voltou-se contra o cl e fugiu para o Sab com alguns bandos de descontentes. As especulaes sobre os motivos variam: alguns pensam que Etrius finalmente obteve uma vantagem na competio com Goratrix pelo favor do progenitor. Outros acreditam que Goratrix era meramente um infiltrado no Sab, filtrando informaes de volta para os Tremere. No final, isso no importa. Os Tremere do Sab foram marcados e caados, e finalmente pagaram um terrvel preo por sua traio.

O Rito dos Traidores


Como os Tremere afastavam-se da mgica e lutavam contra os Demnios do Velho Mundo, no deveria ser surpresa que alguns taumaturgos tivessem uma familiaridade passageira com a feitiaria koldnica ou ao menos com as formas de detectar e combater as feitiarias primrias dos Tzimisce. O pinculo da resposta Tremere ao Sab veio atravs de um ritual organizado. Capaz de construir uma mgica global atravs de seus postos dedicados, os Tremere lanaram uma maldio sobre aqueles de seu sangue que partilhassem da Vaulderie. Qualquer um da linhagem Tremere que participasse dos rituais de partilha de sangue da Mo Negra se tornariam irrevogavelmente marcados. Como a Vaulderie engendrava lealdade atravs do sangue e os Tremere eram intimamente familiares com a mgica do sangue foi possvel (embora no particularmente simples) construir o Rito dos Traidores. Como com as outras grandiosas maldies lanadas pelo cl Tremere em sua totalidade, apenas o prprio Tremere e o Conselho dos Sete pode definitivamente explicar o rito. Em poucas palavras, o rito liga intimamente aqueles de sangue Tremere (assim como a maldio Assamita funciona sobre aquela linhagem). Qualquer Tremere que participe da Vaulderie obtm o selo do Traidor, uma runa mstica que aflige a testa do amaldioado, visvel a outros de sangue Tremere.

Abraados
Ao ouvi-los dizer, os Tremere Abraam mortais apenas de um grupo muito seleto: gnios, psquicos, artfices e lderes. Certamente, uma vontade forte e uma percia formidvel existem em muitos recrutas Tremere. Os Tremere Abraaro por talento, especialmente talento mgico, mas como em todas as coisas existem excees. Novos recrutas Tremere tipicamente exigem aprovao de um regente local, alm da aprovao do prncipe da cidade. Se algum aprendiz quer trazer sangue fresco, o regente precisa sancionar o Abrao. O aprendiz pode, claro, fazer o que quiser, com os riscos normais da desobedincia. Em alguns casos os aprendizes construram suas prprias ninhadas para derrubar seus regentes, mas similarmente alguns regentes se voltaram contra seus prprios aprendizes por violaes da Tradio da Prognie. Este processo de capina mantm possveis senhores em seu devido lugar; diferente de outros cls onde os membros podem ser

Livro de Cl: Tremere 42

Contudo, o Rito dos Traidores no meramente uma inconvenincia. Quando um Tremere recebe pela primeira vez a Vaulderie, o rito se faz sentir de modo doloroso a marca do Traidor queima na testa da vtima. O Tremere experimenta a dor excruciante de um tio pressionado sobre sua carne. Diz-se que em alguns exemplos, traidores Tremere explodiram em chamas e morreram, mas estas so sempre velhas histrias contadas por um conhecido de uma cria de um andarilho misterioso ou alguma fonte igualmente distante. Uma vez estigmatizado, a marca do Tremere permanece vvida, um ponto negro marcado por cintilaes como de cinzas quentes. Embora o ferimento cure na prxima noite, os brilhos da chama permanecem visveis a qualquer outro Tremere que possa v-la. Mesmo se o Tremere expurgue os laos de sangue do Vinculum e evite a Vaulderie dali em diante, a marca torna-se permanente. Curiosamente, o Rito dos Traidores no tem efeito sobre aqueles raros Membros que so imunes ao lao de sangue em teoria, por nenhum Vinculi poder se formar para prender tais sujeitos, o rito no tem efeito. Diz-se que um ou dois antitribu descobriram um meio de suprimir temporariamente a marca, mas se for, tais segredos devem ter se ido com eles em suas piras cinzentas. Em 1998, Goratrix convocou um encontro de toda sua linhagem na Cidade do Mxico. Todos os Tremere Sabs compareceram. Numa conflagrao, todos os Tremere antitribu morreram; apenas pilhas de cinzas permaneceram para contar sua histria. Na verdade, o prprio Tremere chegou. Com mgicas poderosas ele tomou o corpo de Goratrix, ento destruiu aqueles que ousaram trair sua linhagem.

Tremere Sabs Modernos


Nada evita que os Tremere juntem-se s fileiras do Sab. Exceto, claro, sua prpria conscincia, seus superiores, a ameaa de uma caada de toda a Camarilla, a falta de quaisquer associados no Sab, a sede de sangue dos Tzimisce e os Salubri antitribu... Em teoria, um Tremere pode debandar para o Sab a qualquer momento em que quiser. Contudo, os Tremere antitribu, a linhagem separada estabelecida por Goratrix, no existe mais. Um Tremere que faa seu caminho no Sab (e sobreviva...) ainda sofre do Rito dos Traidores se participar da Vaulderie, mas ele no explicitamente antitribu. Ao invs disso, apenas um Tremere com obedincia ao Sab. Os Tremere do Sab so improvveis ao extremo; no como se o Sab tivesse muito a oferecer aos Feiticeiros relativamente conservadores, nem como se o Tremere pudesse esperar consolo e santurio entre tais monstros enquanto seu prprio cl expatriado o caa. Um Tremere que escolha deliberadamente juntar-se ao Sab renuncia a todos os pontos fortes de seu prprio cl e os substitui com os dos inimigos que provavelmente sejam o porqu de poucos Tremere modernos terem debandado, especialmente aps o desaparecimento espetacular dos antitribu. Claro, nada evita que os Membros Tremere lidem com vampiros do Sab em seus prprios termos. Rumores abundam sobre a Taumaturgia do Sab fazendo seu caminho nas mos dos Tremere da Camarilla, e se a Morte Final fosse uma punio para cada acusao de contatos com a Cidade do Mxico, bem, o cl certamente no seria to populoso quanto .

ltimos dos Antitribu


Como foi escrito, nenhum antitribu sobreviveu ao expurgo de Tremere. A linhagem inteira morreu num apocalipse ardente. Presumivelmente, isto inclui quaisquer personagens Tremere antitribu: eles queimaram at as cinzas com seus irmos no expurgo. Por um lado, voc no jogaria Vampiro se no tirasse algumas histrias terrveis e desesperadas que culminassem em tragdia. Ainda, ruim chegar para o jogador e dizer apenas Desculpe, voc no pode mais jogar. Os Narradores podem permitir que o personagem sobreviva, talvez como um dos ltimos Tremere antitribu. Uma abordagem mais razovel trabalhar estes eventos na crnica em andamento; d ao personagem uma chance de realizar algumas tarefas importantes ou resolver algum fio de enredo antes dele encontrar seu destino final, ento deixe o jogador abrir uma nova pgina com um personagem diferente. Claro, voc sempre pode decidir manter alguns antitribu por a, mas se cada crnica aparecer um dos ltimos Tremere antitribu, que graa tem? Este o Mundo das Trevas melhor deix-los ficar como o cruel testemunho da vindoura Gehenna.

Algumas Palavras Escolhidas


Seja entretendo convidados no Tremere por favores taumatrgicos, rastejando atravs do mausolu de um trpido ancio a procura de sangue ou simplesmente comparecendo a um Elsio anual, os Tremere no so estranhos a seus companheiros Membros. As relaes variam amplamente, claro, mas a natureza dos Membros xenofbica e preconceituosa. No de espantar, ento, que muitos Tremere tenham opinies formadas de seus irmos de sangue mesmo aqueles que possam nunca ter encontrado...

A Camarilla
Ns fundamos a Camarilla. Certamente os Toreador discutem eloquentemente por sua formao, e os Ventrue fielmente defendem seus princpios, mas h um poder por trs do trono. Olhe em qualquer domnio forte, e haver um Tremere presente. Leia as histrias, e perceba que a Camarilla nunca teria sobrevivido sem nossa interveno contra os Assamitas, nossa mgica contra o Sab e nosso apoio poltico para equilibrar os outros cls. Certamente, a Camarilla tem seus usos. A Mscara nos protege da terrvel retribuio da humanidade; se voc pensar que os humanos reagiriam de forma pobre aos vampiros, pense sobre como muitos lidariam com feiticeiros vampiros. O velho sistema de status coloca os elementos rebeldes em cheque, promove a cooperao e nos d uma sociedade estvel. De fato, a Camarilla de muitas formas

Captulo Dois: Dentro da Pirmide 43

emula o modelo de nosso prprio cl. Mesmo se eles forem nossos aliados, temos alguns segredos que a Camarilla nunca saber. Nossos poderes podem proteger a Camarilla, mas descobrir nossos segredos a rasgaria em pedaos. Para defender a Camarilla, devemos esconder nosso verdadeiro poder e tirar vantagem de cada recurso, ao mesmo tempo em que seguem cegamente e sem saber da nossa liderana.

aplacados docilidade. Sua luxria transitria torna-os pees perfeitos; d-lhes algo sem consequncias, ento use suas extensas redes enquanto brincam com suas bugigangas.

Ventrue
De forma estranha, os Ventrue so muito parecidos a irmos de armas. Ainda que os Ventrue representem os lordes que lideram a Camarilla sua noite seguinte, ns ficamos como seus cuidadosos conselheiros e sbios. Um Ventrue ir de bom grado assumir o encargo da liderana e tornar-se um alvo, s para cumprir com sua 'responsabilidade'. Enquanto isso, ns oferecemos conselho e apoio, colhemos as recompensas da posio do Ventrue e permanecemos ilesos pelo peso de seu destino.

O Sab
Desprezveis, monstruosos, traioeiros o Sab representa os elementos selvagens e incontrolados de nossa espcie. Ele a Besta imperfeita tomando forma. Qualquer aprendiz pode dizer os perigos de grande poder sem controle adequado. O Sab daria mais o poder dos ancies aos nefitos crus ou manacos sanguinrios, e ento alegaria que tal 'liberao' salvar o mundo. Claro, sua cruzada contra os Antediluvianos nos coloca em lados opostos, pois ns servimos fielmente a Tremere. Naturalmente. Mas nosso fundador mostrou que mesmo os Antediluvianos podem ser superados, desde que se faa com disciplina, organizao e total autodomnio.

Caitiff
Uma total aberrao qualquer senhor que fosse to estpido a ponto de educar indevidamente uma cria deveria ser tratado com dureza. Os Caitiff arriscam a Mscara com sua ignorncia, ameaam a sociedade com sua inclinao diablerie e constituem uma varivel desconhecida numa equao de outro modo estvel. Claro, eles esto ansiosos pela aceitao, ento diga algumas palavras agradveis e use-os, mas lave suas mos quando tudo estiver feito.

Brujah
Se tivessem alguma coragem em sustentar suas convices, os Brujah se juntariam ao Sab. Como esto, eles se contentam em protestar contra a Camarilla, enquanto silenciosamente embolsam seus benefcios. Assim como qualquer outro liberal... Os Brujah servem como um exemplo perfeito da necessidade de organizao adequada. Mostre a qualquer cria rebelde um Brujah e chegou-se ao ponto. Aps 10 milnios, tudo o que podem fazer lamentar sua cultura perdida e quebrar as cabeas uns dos outros. Que maravilhoso bando intil. Claro, isso significa que eles no podem se organizar bem o suficiente para nos impedir quando tivermos de tomar ao.

Assamitas
Talvez nossos adversrios mais problemticos. Ns os teramos derrotado, ainda que tenham retornado do exlio mais poderosos do que antes. Ande com cautela; suas longas memrias e facas mais longas ainda clamam por nosso sangue para pagar a maldio que colocamos sobre seu cl. Parece que seu cl guarda mais profundidade do que pensvamos. Quando os colocamos sob nossos ps, devamos descobrir os segredos que escondiam de ns.

Gangrel
Velhos ditados populares dizem que os animais eriam seus pelos quando perto de bruxaria. Certamente os Gangrel no tm amor por ns; melhor, talvez, que eles seguissem seu caminho separados. Ns lembramos muito sutilmente de suas lutas conosco nas densas florestas durante as primeiras noites do cl. Eles no tinham apreciao por buscas intelectuais ou civilizao. Estes selvagens so to obsoletos quanto as lendas populares que espalharam.

Malkavianos

Toreador

Uma viso to curiosa! Cada Malkaviano nico, ainda assim todos presos por sua comunho de iluses. Nenhum Malkaviano pode ser previsto, e eles podem se irritar bastante uns com os outros assim como nossos nefitos desordeiros, ainda assim eles veem alm e mais claramente do que nossa mais potente Taumaturgia nos permite. Talvez a direo de nosso cl fique em algum lugar como eles unificado porm diverso, cada Ravnos um nico ainda que compartilhe um lao comum. Sem a Tolos, trapaceiros e lixo sem valor, at o ltimo. Um Ravnos loucura, claro. s vale mais que um Caitiff porque ele ao menos tem o senso de Nosferatu saber quando est fazendo algo errado. Deixe-os jogar seus No desconsidere os habitantes do esgoto. Cada um um joguinhos, mas se um tentar engan-lo, esmague-o e faa dele um sobrevivente habilitado; eles devem ser, para superar as exemplo. desvantagens de seus semblantes horrendos. Eles conhecem Giovanni muitos segredos uma pena que exijam os nossos tambm. Sua viso limitada no pode se comparar aos nossos Tendo-se um pouco de cautela, os Nosferatu podem se tornar talentos diversos. Inclumes e voltados para si, eles podem ter excelentes aliados. Eles sabem muito para confiar em ns, claro, batido em fantasmas, mas eles o fazem apenas atravs do excesso mas isso era de se esperar. E lembre-se os informantes sempre devasso, no por meio de qualquer compreenso de princpios so os primeiros que devem morrer quando a guerra estourar. universais. Ignore-os.

Diletantes conduzidos distrao! Os Toreador seriam A comparao dos Setitas a cobras permanece verdadeira; risveis se no ostentassem tanta influncia. A combinao de se deve ser to cuidadoso com um Setita quanto um mortal que seus laos mortais e sua influncia na Camarilla torna o cl lida com uma cobra venenosa. Embora eles paream langorosos e como um todo formidvel, mas os indivduos so facilmente

Setitas

Livro de Cl: Tremere 44

contentes, eles mordero sem avisar. Um Setita pode oferecer tesouros, mas no final o preo mais do que o esperado. Vire a mesa tome o que oferecerem, ento deixe suas naturezas moralmente falidas trair-lhes.

Sem Trilhas de Iluminao? Sem Linhagens?


Mesmo se os Tremere no fossem to rgidos como alguns acreditam, eles teriam apenas uma tolerncia limitada pelo desvio. Pequenos pecadilhos como lidar com cls independentes ou status anarquista podem ser aceitos. Divergncia ideolgica ou sobrenatural em larga escala no. Alguns poucos Membros esperam que os Tremere aceitem uma Trilha da Iluminao centrada em torno do cdigo do cl. Ainda que alguns nefitos sejam bastante zelosos em sua busca pelas metas do cl, poucos realmente reconstruiriam toda sua psicologia ideolgica em torno do Cdigo Tremere. De fato, o cdigo serve como um guia prtico, no como um documento moral. Se pode presumivelmente obedecer ao cl Tremere e ainda assim deslizar nas garras da Besta como muitos dos ancies do cl observaram com os anos. Similarmente, os Tremere experimentaram com linhagens em suas primeiras noites. As Grgulas continuam uma (rara) variante bem sucedida, mas elas no so as nicas. Os Tremere Teliavlicos da Idade das Trevas produziram muita polmica, e os Tremere antitribu foram, claro, uma aberrao abominvel. Dadas tais falhas, os Tremere no tm interesse em encorajar linhagens desviantes.

Outras Coisas na Escurido


O estudo diligente do ocultismo significa que os Tremere tm mais informao sobre criaturas sobrenaturais do que a maioria dos Membros. Este ainda um recurso limitado, mas ao menos os Tremere tm alguma ideia do que est acontecendo fora do mundo dos mortos vivos. Ou eles gostam de pensar que tm...

Lupinos
Os lobisomens so perigosos ao extremo, como aprendemos em nossas lutas nas terras alm da floresta. No confie nas Disciplinas para salv-lo evite-os, fuja se puder, sacrifique um aprendiz ou um servo para atras-los. Eles combatero nossa Taumaturgia com truques prprios, e mesmo um Brujah raivoso no pode bat-los fisicamente. Felizmente eles so raros nas cidades. Se voc tiver de lidar com Lupinos, empregue algum outro Membro para fazer isso em seu lugar.

Magos
Ns uma vez fomos magos, se diz. Onde eles foram? Os feiticeiros do tempo antigo no sobreviveram, ou ao menos no como ns. O preo da imortalidade pode ser exorbitante, mas a alternativa, parece, foi a extino.

Captulo Dois: Dentro da Pirmide 45

Fantasmas
Os espritos dos mortos tm pouca utilidade para ns. Criamos bastante fantasmas com nossos planos; no h necessidade de atrair sua ira. Claro, sua fria impotente nos reinos inferiores tm pouco significado. Eles so dignos de nota apenas como pees dos Giovanni.

Tremere no precisa se preocupar tanto com dificulda-des com habilidade fsica ou falta de interao social graciosa; suas Disciplinas funcionam perfeitamente bem sem exigir aptides diversas.

Auspcios
Como uma cabala de feiticeiros, no surpresa que os Tremere tm uma conscincia superlativa. Alguns atribuiriam isto herana mgica, enquanto outros especulam que os Tremere desenvolveram tais habilidades devido a suas origens especficas. A despeito disso, Auspcios continua a ser um detalhe do estudo Tremere; muitos Membros confiam nas percias investigativas dos Tremere, devido combinao de conhecimento arcano, ferramentas mgicas e a sensitividade mstica de Auspcios. Pesquisa Mgica: Um Tremere capaz de ver auras pode dizer quando as foras da magia esto em uso, ento possvel localizar feiticeiros (potenciais ameaas ou recrutas), alguns artefatos mgicos ou ritos que foram ativados. Isso no necessariamente implica conhecimento do que est se passando, mas o Tremere pode facilmente determinar se um dado evento deriva de magia ou no. Com maior aptido, um Tremere pode ler impresses psquicas de objetos, o que por vezes pode apontar para suas funes ou histrias. Um Tremere pode ser capaz de discernir um encantamento sobre um objeto de outra forma mundano ao observ-lo em uso ou mesmo vicariamente experimentando a ltima vez em que foi usado, tal como ler as impresses psquicas deixadas numa tabuleta de pedra com apenas um toque. Agendas Polticas: Alm da usual leitura de segredos atravs da telepatia ou separando a verdade da falsidade ao ler auras, os Tremere espertos podem descobrir um conjunto de usos para Auspcios na poltica. Dado acesso a posses pessoais, as oportunidades para chantagens so escalonares descubra detalhes de alguma indiscrio perversa de uma pea de roupa, e voc tem um prefeito em dbito. Mesmo a aguda sensitividade mais bsica de Auspcios pode ser til; um Tremere hbil em leitura de linguagem corporal pode muito bem determinar alguma culpa no dita ao observar com ateno os espasmos das feies de um sujeito ou sentir o cheiro revelador (cordite? perfume? gin?). E, claro, projeo astral (para os verdadeiros mestres) tem todo tipo de uso espionar holisticamente encontros, seguir sujeitos suspeitos, cair inesperadamente para enviar uma mensagem teleptica a um lacaio, at mesmo penetrar segurana pesada. Segurana: Sentidos aguados naturalmente contrapem-se a furtividade e espionagem. Tremere estudiosos podem se sobressair em encontrar espies escondidos e seus atavios. Uma audio um pouco aumentada pode notar um sutil silvo que indica um toque em uma linha telefnica, enquanto que algumas impresses psquicas podem dizer se um espio colocou aparelhos de vigilncia numa rea ou uma escuta num quarto. Tremere sensitivos tambm podem localizar outros Membros que confiam muito na Disciplina Ofuscao; esta uma razo pela qual os Nosferatu raramente tm informaes extensas sobre os trabalhos internos dos encontros ou capelas do cl Tremere.

Fadas
O cdigo probe contato com as fadas. Uma noo arcaica, considerando que at mesmo nossos ancies consideram as fadas nada alm de histrias da Europa da Idade das Trevas.

Caadores
Tenha cuidado com a Mscara, ou voc arrisca receber a ateno dos vivos. Alguns, assim parece, tm a ira de Deus ao seu lado. Eles so os magos desta era? Ou so a vingana do Criador, manifestada para destruir aqueles que Ele amaldioou h muito tempo? So apenas pessoas loucas com bastes de baseball e iluses? Eles morrem como qualquer um quando seu sangue ferve.

Novas Caractersticas e Poderes


Nenhuma discusso dos Tremere estaria completa, claro, sem uma meno s suas capacidades nicas. A Taumaturgia em si flexvel e potente, um reflexo do indivduo Tremere. Contudo, ela no a nica ferramenta disposio do cl. Aqui esto alguns sistemas adicionais para outras ddivas ou problemas muitas vezes nicas aos Tremere.

Disciplinas Tremere
Muitos Membros assumem que a Taumaturgia o incio e o fim do estudo Tremere. Eles assumem que os Tremere praticam Taumaturgia excluso de outras Disciplinas, que nenhum Tremere pode avanar em poder sem proficincia taumatrgica, e que as outras Disciplinas de Auspcios e Dominao so primas pobres da mgica do sangue. Claro, qualquer Tremere digno de sua vitae reconhece que isto uma inverdade. As Disciplinas do poder inato, poder que no pode ser facilmente tirado. Qualquer ferramenta til desde que seja usada para o devido problema, e convm aos Tremere ter todas as ferramentas certas para os problemas que enfrentam. Um poltico manhoso se beneficia mais da Dominao ou da Taumaturgia? Um arquelogo encontraria mais uso para Auspcios ou alquimia? Os Tremere estudam onde encontram mais ganhos em vantagem. Alm disso, os Tremere enfrentam os problemas da vontade e da vitae. A Taumaturgia se prova difcil e exigente. Um praticante infeliz pode corroer sua mente, e a mgica cobra seu preo em sangue. Por que us-la quando outras ferramentas podem ser mais eficientes e menos custosas? Cada Disciplina em seu lugar isso significa que todas elas tm uso. Um Tremere hbil respeita a flexibilidade da Taumaturgia, mas tambm reconhece as aplicaes de Auspcios e Dominao. A combinao de todas as trs Disciplinas d ao usurio temvel conhecimento e opes flexveis. Melhor ainda, todas as trs Disciplinas confiam na fora mental, que muitos Tremere tm em excesso. Os Membros Tremere podem assim focar com acuidade mental para afiar todas suas habilidades sobrenaturais. Um

Livro de Cl: Tremere 46

Sistema Opcional: Viso Taumatrgica (Auspcios, Taumaturgia)


Narradores: usem este sistema de acordo com sua vontade se quiserem distinguir entre as mgicas vibrantes dos vivos e as frmulas frias da Taumaturgia Tremere e outras feitiarias vampricas. Assim como alguns Membros podem sentir as auras que cercam os vivos ou seres mortos vivos, alguns Tremere agudamente sensveis desenvolvem o talento de reconhecer padres taumatrgicos. As energias mgicas lanadas por outros so visveis com Percepo da Aura, mas com Viso Taumatrgica, um Tremere pode ver o vigor profano da mgica do sangue. Com conhecimento oculto suficiente, o Tremere pode ser capaz de decifrar as linhas de poder para imaginar exatamente que tipo de mgica ele enfrenta. Um Tremere usando Viso Taumatrgica v o poder da mgica do sangue como curvas pulsantes e viscosas de lquido rubro, que diferem das fagulhas que pontuam a aura de uma pessoa que usa mgica viva e dinmica. Enquanto a mgica transforma vitae em combustvel para uma manifestao distorcida da maldio vamprica, o observador v conexes entre componentes taumatrgicos e o encantamento resultante. Um taumaturgo que usa a Seduo das Chamas, por exemplo, pode parecer ter arabescos vermelhos oscilando em suas mos e coalescentes at eles explodirem em chamas, enquanto que uma faca encantada pode parecer ter um brilho doentio e sanguneo nela. Como Disciplinas de Auspcios similares, Viso Taumatrgica no um poder que usado constantemente ou casualmente. Algumas protees mgicas especialmente as koldnicas podem ameaar a sanidade de um Tremere quando so vistas com esta viso. Certos lugares na Europa Oriental, se diz, turvam com o poder doente que queima toda viso de um Tremere que olharia seu estado nu. Tremere sbios confinam sua Viso Taumatrgica a lugares ou itens onde eles esto certos da influncia do sangue mas precisam de uma viso mais clara dos detalhes. Sistema: Ativar Viso Taumatrgica como o uso de Percepo da Aura. De fato, ela aumenta esse poder; aqueles sem Viso Taumatrgica perdero as sutis nuances da mgica morta, ainda que aqueles que possuam este poder descobriro suas habilidades de Percepo da Aura incrementadas por ela. Contudo, como com qualquer uso de Taumaturgia, uma falha crtica no teste de ativao custa um ponto permanente de Fora de Vontade. Enquanto sob os efeitos de Viso Taumatrgica, o personagem pode ser capaz de decifrar outras manifestaes de mgica do sangue dentro de sua linha de viso. Um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 8) apropriado para determinar o sucesso do personagem em detectar os resultados de alguma forma de mgica do sangue. Se um efeito com o qual o personagem seja familiar tal como algum invocar Furto de Vitae, se o personagem conhecer o poder ento um sucesso o suficiente para reconhecer o poder. Caso contrrio, os sucessos marcados determinam a essncia da compreenso do personagem: com um sucesso, ele pode decifrar a ideia geral de um efeito, como se ele orientado para combate ou adivinhao; com trs sucessos ou mais, ele pode imaginar exatamente o que ele supostamente faria. A Viso Taumatrgica percebe os padres de poder inerentes aos artefatos ou protees encantadas, desde que sejam produtos de mgica do sangue. Um Tremere pode assim localizar uma defesa e determinar o que ela pretende deter, ou perceber que um objeto contm algum tipo de mgica de sangue, tal como Acionar o Receptculo de Transferncia. Rituais aparecem a esta viso, tanto durante o lanamento e enquanto seus efeitos ainda esto ativos, ento um Tremere pode dizer se algum invocou um ritual como Proteo Contra o Mal da Madeira ou Passos do Aterrorizado. Mais importante, Viso Taumatrgica permite que o usurio localize todas formas de mgica de sangue vamprica; Taumaturgia, mgica Setita ou Assamita e feitiaria koldnica so todas igualmente visveis. Por outro lado, Viso Taumatrgica no reconhece efeitos mgicos normais, como os encantamentos que os feiticeiros mortais usam (embora Percepo da Aura ainda revele tais mgicas como energia brilhante e coruscante). De qualquer modo, Percepo da Aura necessria para aprender este poder, ento a distino apenas incidental, se digna de nota.
Este poder custa seis pontos de experincia para ser aprendido.

Sistema TdM: Requer Nvel Bsico de Auspcios, Taumaturgia e trs Caractersticas de Experincia. Ao invocar Viso Taumatrgica, voc se torna capaz de perceber o uso de qualquer mgica do sangue Taumaturgia, feitiaria koldnica, feitiaria Assamita ou Setita, ou formas mais especializadas tais como rituais. Voc pode invocar esta viso a qualquer momento (sujeita a ser consciente, capaz de gastar sangue e assim por diante), e imediatamente percebe todos os rituais em uso, toda mgica de sangue no processo de lanamento ou atualmente em efeito e todos os objetos encantados com mgica de sangue. Se quiser determinar os detalhes de um efeito, voc deve fazer um Desafio Mental Esttico com uma dificuldade de oito Caractersticas e usar a Habilidade Ocultismo para retestes. Se for bem sucedido, o sujeito deve revelar a voc o nome do poder invocado. Se um poder que voc possui, assume-se que sabia como ele funciona, e pode tambm determinar o alvo. Caso contrrio, o sujeito s precisa revelar o nome do poder em questo. Voc pode investigar um poder deste modo a cada turno, ento se voc localizar vrios efeitos taumatrgicos em ao, s pode se concentrar em um deles por vez. Este nvel de concentrao exige sua ao normal e no pode ser acelerada com Rapidez ou poderes similares. Se desejar manter sua Viso Taumatrgica ativa por mais de um turno, voc pode gastar Caractersticas Mentais para estender a durao do poder. Gaste uma Caracterstica Mental no incio de cada turno em que quiser manter o poder ativo. Se permitir que o poder seja interrompido, voc deve gastar uma Caracterstica Sangue para renov-lo depois. Se no estiver em turnos baseados em combate, o poder dura por um minuto e pode ser mantido ao custo de uma Caracterstica Mental por minuto posterior. Voc deve indicar sua Viso Taumatrgica ao colocar quatro dedos, espalhados em um V, ao lado de seus olhos. O uso deste poder no imediatamente percebido por outros, embora as pessoas percebero seu intenso escrutnio.

Captulo Dois: Dentro da Pirmide 47

Intuio: Muitos Membros negligenciam os palpites e insights pr-cognitivos que parecem se desenvolver com Auspcios. Os Tremere, com sua longa familiaridade com adivinhao, fazem uso de tais talentos. A instruo oculta ensina os Tremere a permanecer cientes de calafrios repentinos, medos de gelar a espinha, dj vu e outros estados mentais curiosos. Alguns Tremere tm at anotaes ou dirios de seus palpites incomuns, sonhos ou vises. Muitas vezes, sentimentos profticos podem se provar verdadeiros ou dar avisos antecipados de perigo.

Dominao
A maioria dos Membros Tremere tem uma forte tendncia ao poder e realizao. Combine sua assertividade natural e vontade uma vontade forte o bastante para curvar a Maldio de Caim aos seus caprichos, como evidenciado atravs da Taumaturgia e a proficincia dos Tremere com a Disciplina Dominao torna-se surpreendente. Tremere experientes atribuem o poder de Dominao a um olhar hipntico, ou afirmam que o Membro olha nas janelas da alma e move at a vontade da vingana de Deus atravs de seu prprio corpo sem alma. Tremere mais moderno tendem a conectar Dominao a uma hiptese natural de autoridade combinada com o medo humano da natureza predatria do morto vivo. De qualquer forma, o Membro claramente exerce um comando antinatural sobre suas vtimas. Deixe-os odiar, desde que temam, para citar um demonaco imperador romano. Muitos Membros consideram dominao uma Disciplina flagrante e grosseira. Um usurio hbil pode ser bastante sutil, contudo, e no h como negar a efetividade direta do poder. Contudo, a Dominao presta-se para forar pessoas a situaes que elas nunca considerariam, o que pode levar a complicaes que variam desde o sujeito imaginar memrias perdidas a amigos preocupados percebendo como seu companheiro mudou repentina e radicalmente seu comportamento. A Dominao tambm no pode forar algum diretamente a violar seus valores inerentes, ento melhor usada como um complemento ou nfase sobre formas mais comuns de manipulao. Ao Diurna: Muitos vampiros que esperam agir durante o dia devem trabalhar atravs de intermedirios. Os Tremere trabalham sob restries semelhantes, mas a Dominao ajuda a tornar os sujeitos mais tratveis e previsveis. Ao invs de deixar instrues para um aliado falvel e incerto, alguns escolhem transmitir sugestes subconscientes. Dar instrues detalhadas, talvez, com uma compulso a obedecer. Ou adicionar uma pequena memria que emerge durante uma rotina diria e faz com que o sujeito faa o que voc quer. Precisa que ele entregue uma carta para voc? Apenas faa-o lembrar que ele planejou enviar a carta em seu bolso, quando acordasse pela manh. E, claro, Possesso a rainha; combine-a com o ritual Despertar com o Frescor do Anoitecer, e o Tremere pode ficar desperto brevemente durante o dia e mover-se do lado de fora, experimentar um pouco de luz do sol, at mesmo vicariamente desfrutar das paixes mortais perdidas como comida e sexo. Trfico de Influncia: Embora o uso de Dominao sobre o prefeito seja um pouco demais (O que aconteceria se isso falhasse? ou se suas memrias voltassem enquanto ele

est discursando na conveno do Partido Republicano na cidade? ou se um comando indevidamente executado?), o uso ocasional da Disciplina ajuda a cimentar influncia. Um Membro pode usar memrias alteradas, implantar uma memria de camaradagem e cooperao que abre a porta para acomodaes futuras. Ele pode apenas salientar um pequeno desejo, para que o sujeito esteja mais disposto a fazer algo que esteja inclinado a fazer de qualquer modo Voc pode esquecer esta infrao, no pode, oficial? Aplicaes da Disciplina em maior durao so possveis com uma habilidade mdica, porque uma vez que um ingnuo seja convencido a fazer algo, o compromisso abre as portas para ao futura. Pressione o vereador a receber um suborno, e ele racionalizar aceitando posteriores. Convena um servente a ser til, e ele lembrar de voc como um confidente. A Inevitvel Jyhad: O uso de Disciplinas fsicas muitas vezes incita a represlia. Um Membro que ergue um punho incrementado com Potncia contra outro de sua espcie rapidamente descobre que outros Membros renem-se para esmagar o ofensor que se tornaria flagrantemente uma ameaa. Os poderes de Dominao, usados sutilmente, podem ser quase despercebidos e no to ameaadores. Ataque outro Membro com Rapidez, e as hrpias iro sussurrar sobre mau humor e comportamento rude; conduza outro Membro por meio de cuidadosa Dominao, e ganhe a invejosa aprovao de pares por um estratagema audaz, mesmo se for descoberto. Claro, os outros Membros desprezam ser o alvo de tal manipulao, mas se forem colocados num dbito de prestao ou humilhados ao ponto de perder status, no h muito que eles possam fazer sobre isso, no ? Limpeza da Mscara: Nenhuma Disciplina ajuda a reparar problemas na Mscara em pequena escala to eficientemente quanto Dominao. Como pilares da Camarilla, os Membros Tremere podem usar seu poder de Dominao para fazer com que testemunhas esqueam ou mintam, plantar falsas evidncias ou compelir a ajuda em coberturas. Combine com prestao, e os Tremere podem rapidamente acumular favores de Membros incautos, especialmente ao ameaar liberar certas memrias ou evidncias de uma indiscrio de tal modo que o prncipe ou xerife descubram.

Graal de Oberon (Dominao Nvel Seis)


A manipulao da memria fornece opes efetivas para influncia, proteo de segredos ou intimidao. Empregados com cuidado, tais mtodos podem mudar motivos e realizar alteraes sutis na personalidade de um sujeito. s vezes, contudo, poucas mudanas sutis no so o bastante, e quando noites inteiras de memria levam a problemas, uma mera alterao de 15 minutos no levariam. Os ancies Tremere podem ser enganadores, mas s vezes eles tm de recorrer fora bruta. Memrias recalcitrantes arrancadas fora, noites inteiras perdidas em mistrio os rumores sustentam que alguns Tremere podem fazer isso e mais. Mas quem lembraria? O Graal de Oberon serve como uma cura dramtica e derradeira para o problema das testemunhas. Ordenar Esquecimentos s pode remover ou alterar pequenas sees de memria por vez, mas o Graal de Oberon no tem tal

Livro de Cl: Tremere 48

limitao. Uma nica aplicao pode lavar uma noite inteira. O Tremere s precisa tocar o sujeito enquanto faz o contato olho a olho (mesmo roupas leves no impediro isto). Tudo desde o por do sol at o ponto do toque do Tremere desaparece da memria da vtima. Com esforo, o Tremere pode at mesmo nublar a mente da vtima para que ela no lembre de nada desde o ponto do toque at o nascer do sol, uma vez que a vtima tenha dormido. Na realidade, a vtima parece reagir normalmente (exceto, claro, pela perda de tudo desde o por do sol ao toque) at ela acordar no prximo dia ou noite, quando ela percebe que no tem recordao alguma de toda a noite anterior. Aqueles ancies que dominam o Graal de Oberon usamno apenas raramente. O toque no pode remover especialidade algum que aprenda uma habilidade no pode ser forado a esquecer como faz-la mas pode tornar a vtima incapaz de lembrar como ou quando aprendeu algo, ou perceber que sabe sobre isso. Mais frequentemente, o Graal ajuda a defender a Mscara, proteger os segredos do cl e punir aqueles que violam os costumes dos Membros. Devido aos efeitos do Graal serem to profundos e bvios, uma boa forma de fazer inimigos, e assim raramente usado, mas talvez seja mais efetivo por sua ameaa do que sua prtica. Sistema: O Tremere deve fazer contato olho a olho, como de costume para Dominao e tocar a vtima. (Um ancio que tambm tenha o poder de Obedincia pode usar o Graal de Oberon sem contato olho a olho.) O jogador testa Manipulao + Lbia (dificuldade igual Fora de Vontade da vtima). Um sucesso faz com que as memrias da vtima do por do sol ao momento do toque tornem-se nebulosas; dois sucessos varrem completamente toda memria naquele perodo de tempo. Com trs sucessos ou mais, o Tremere pode apagar toda a noite, com tudo desde o toque at o nascer do sol desaparecendo da memria uma vez que a vtima v dormir, mas isto custa um ponto de Fora de Vontade. O Graal de Oberon no tem efeito se administrado durante o dia (isto , dia para o corpo que faz o toque um Tremere no pode deixar seu corpo em algum lugar do mundo noite e usar o Graal atravs de um receptculo Possudo em alguma outra parte diurna do mundo). Embora o Graal de Oberon destrua memrias, ele no consegue remover Atributos, Habilidades, Disciplinas ou outras Caractersticas. Este poder funciona contra vtimas com Memria Eidtica normalmente; contra vtimas que no durmam, sua habilidade de suprimir memrias funciona apenas no perodo do por do sol ao ponto do toque, embora o usurio no esteja ciente disto. Um vampiro que entre em torpor conta como dormindo. Sistema TdM: Mestre em Dominao. Administrar Graal de Oberon exige um Desafio Fsico para tocar a vtima, seguido por um Desafio Mental para ativar o poder de Dominao. Se bem sucedido, o poder varre toda memria da noite anterior ao toque; naturalmente, isto funciona melhor se usado no fim de uma noite. Adicionalmente, o sujeito sofre das Caractersticas Mentais Negativas Esquecido x3 pelo resto da noite. O gasto de uma Caracterstica Fora de Vontade aumenta o poder ao ponto da vtima no lembrar de nada da noite aps cair no sono. Por este poder confiar na boa interpretao da vtima, o Narrador deve

estar atento quando este poder invocado. Todas as limitaes listadas acima ainda se aplicam nenhuma Caracterstica pode ser removida com este poder, nem a vtima pode ser forada a perder experincia.

Taumaturgia
Naturalmente, o estudo da Taumaturgia a marca dos Tremere a prtica de seus segredos sobrenaturais verdadeiramente define o cl, ao menos para os de fora. Embora a Disciplina Taumaturgia certamente seja um poder invejvel e flexvel, ela no necessariamente dita a poltica interna dos Tremere, e qualquer nefito que assuma que a Taumaturgia substitua a necessidade do senso comum no ter uma no vida longa. Ainda assim, o estudo dedicado produz resultados, e os sculos de prticas dos Tremere criaram habilidades que outros cls nunca duplicaram ou imaginaram. O segredo, devoo da prtica e uma tendncia vil de aferroar mistrios mortais blindam os recursos mais valiosos dos Tremere de Membros curiosos. Criptografias e suposies escondem frmulas, e alguns Tremere at caam e matam Membros no Tremere que estudam Taumaturgia uma prtica perigosa (ver p.34). Devido extrema flexibilidade da Taumaturgia, quase qualquer coisa teoricamente possvel. Muitos nefitos no sero capazes de realizar mais do que algumas trilhas e rituais padro no que tal habilidade seja motivo de deboche. De fato, o estudo judicioso de Taumaturgia pode ter muitos benefcios. Investigao: Os poderes mais rudimentares da Trilha do Sangue permitem a preciso fenomenal no rastreamento de linhagens vampricas. Os Tremere podem facilmente estabelecer as credenciais de visitantes questionveis cidade; mais de um prncipe executaram sumariamente um inimigo dos Tremere simplesmente baseados nas palavras de um taumaturgo (Ele um diablerista mentiroso... matemno!). O poder de roubar ou transmutar sangue tambm d ao Tremere uma margem ao reunir os materiais necessrios para tais evidncias. Defesa Verstil: provvel que qualquer grupo de Tremere inclua membros que conheam diferentes formas de Taumaturgia e rituais variados. Ao combinar habilidades, os Tremere podem ordenar uma variedade de milagres menores com temvel eficincia. Tremere que conheam rituais similares podem estender sua proficincia simplesmente ao trabalhar em conjunto: trs Tremere com Defesa do Refgio Sagrado podem blindar vrias salas em uma hora. Um grupo de Tremere com variados rituais como Pele do Toque gneo e Proteo Contra o Mal da Madeira podem lanar camadas de proteo fenomenais sobre um indivduo (um guarda-costas ou representante, talvez). Prestao: Os poderes de Taumaturgia no so facilmente contrapostos ou duplicados. Melhor ainda, os rituais permitem efeitos de longa durao ou objetos que podem ser usados por outros. Membros famintos por qualquer vantagem podem negociar favores, servios e status por meras quinquilharias taumatrgicas. Histrias relatam que alguns Tremere podem at mesmo ensinar os rudimentos da Taumaturgia a seus aliados, pelo preo de um Contrato de Sangue. Osso da Mentira, Proteo Contra o

Captulo Dois: Dentro da Pirmide 49

Mal da Madeira e outras aplicaes teis podem ser obtidas pelo preo certo e muitas vezes, o primeiro grtis. Todas as trilhas e rituais taumatrgicos impressos a seguir usam os sistemas taumatrgicos bsicos como apresentados nas pginas 178 e 182-183 de Vampiro: A Mscara. Alguns destes poderes foram atualizados de edies prvias de suplementos de Vampiro. Para informaes mais detalhadas a respeito dos princpios da Taumaturgia, ver Mgica do Sangue: Segredos da Taumaturgia.

talento e dedicao.

Trilhas Taumatrgicas
Compreender os princpios msticos da vitae que anima seus corpos mortos vivos permite aos Tremere manipular o sangue de formas surpreendentes com a Taumaturgia. Mesmo o fenomenal poder amaldioado das Disciplinas tem limites, claro, e a Taumaturgia paga por sua flexibilidade com suas trilhas estreitamente especializadas. Cada trilha concede poder sobre uma rea limitada de misticismo. Novas trilhas podem ser feitas para expandir estes limites. Inversamente, contudo, desenvolver uma nova trilha exige extrema dedicao e extensivo conhecimento, ento muitos taumaturgos devem se contentar com as poucas trilhas que seus tutores disseminam de m vontade ou com moderao. Provavelmente qualquer taumaturgo que conceba sua prpria trilha tem pouco desejo de tornar seus segredos e vantagens amplamente conhecidos por que entregar de mo beijada algo que lutou para aperfeioar? Dentro do cl Tremere, muitas trilhas se desenvolveram de ideias meio formadas adiantadas por aqueles incapazes de desenvolv-las plenamente ou apagadas na obscuridade. O preo da Taumaturgia tanto em vitae quanto em foco cobra bem caro, por isso mesmo uma trilha de ampla utilidade (como a Trilha do Sangue) muitas vezes prova-se menos efetiva do que Disciplinas mais comuns. Por esta razo, apesar das permutaes da Taumaturgia permanecerem teoricamente infinitas, muitas tentativas nas trilhas simplesmente no tm utilidade suficiente, ou provam-se muito custosas, para valerem os recursos e riscos. Outras que so bastante efetivas podem muito bem permanecer guardadas por seus criadores e ver um uso quase restrito.

Ensinando e Aprendendo Taumaturgia


Como convm a um segredo cuidadosamente guardado passado atravs de sculos de estudo no cl, a Taumaturgia posa como uma das Disciplinas mais raras e mais cientficas. Os Tremere limitam a propagao da Taumaturgia por muitas razes: por a Taumaturgia dar a seu cl uma vantagem definitiva; por a flexibilidade da Taumaturgia permitir aos Tremere frustrar muitas outras Disciplinas; por outros Membros no terem a fora de vontade para usar a Taumaturgia adequadamente; por alguns segredos, que se viessem tona, levariam caa indiscriminada do cl Tremere. Nefitos Tremere muitas vezes encontram uma afinidade peculiar com a Taumaturgia. Alguns desenvolvem proficincia com a mgica do sangue por vontade prpria, sem treinamento extensivo, mas isto raramente se estende alm dos rudimentos do ofcio. Rituais e trilhas alternativas especialmente exigem estudos. Entre outros Membros, a Taumaturgia um ofcio terrivelmente difcil de dominar o vampiro deve no apenas memorizar e executar perfeitamente sculos de estudo mstico, mas deve transformar a Maldio numa ferramenta pessoal. Mesmo entre aqueles com a perspiccia oculta para aprender Taumaturgia, os instrutores so raros. Afinal, se um vampiro Tremere puder contar com a Taumaturgia como uma vantagem pessoal sobre outros Membros, no h motivo para ensinar seus segredos; se outro Membro conseguir dominar a Taumaturgia sozinho, ele similarmente no tem razes para divulgar estas percias. O livro de regras de Vampiro: A Mscara nota que o estudo de Taumaturgia pode levar at 10 anos de rituais sangrentos (veja o ritual Afinidade Herdada, abaixo). Para Membros Tremere, muitas vezes apropriado permitir um ou dois pontos da Trilha do Sangue, simplesmente como uma prtica intuitiva. Outros personagens no devem ter Taumaturgia sem uma explicao excepcional por parte do jogador. De fato, o Narrador sempre deve sentir-se no direito de negar Taumaturgia a personagens no Tremere; alguns Membros simplesmente no conseguem dominar suas complexidades sem sculos de trabalho para superar seus hbitos arraigados ou falta de talento natural. De qualquer modo, um Membro no Tremere que deseja aprender Taumaturgia provavelmente precisa de ao menos uma pontuao de Ocultismo de 4, um instrutor que j domine Taumaturgia e muita experimentao dolorosa. Desenvolver Taumaturgia de livros e tomos pode ser possvel, mas lembrese que tal feito leva boa parte de um sculo para uma cabala inteira de feiticeiros seculares de baixa gerao que j tm praticado o ofcio por dcadas enquanto estavam vivos quando os Tremere tornaram-se mortos vivos. Tal feito improvvel para um indivduo solitrio sem extraordinrio

Trilhas Fracassadas e Perdidas


Para aqueles Narradores com uma viso cruel ou detalhada do Mundo das Trevas, algumas trilhas fracassadas ou antiquadas podem fornecer um aparte horrvel ou literrio a uma histria que envolva os Tremere. Talvez um personagem Tremere queira inventar uma trilha sua, e descobre que algum j tentou uma ideia semelhante mas com resultados funestos. Talvez os Tremere tenham uma nova trilha que bastante poderosa, mas tambm extremamente debilitante, e eles esto relutantes em us-la sem encontrar um meio de melhor-la. Uma trilha pode simplesmente cair em desuso geral devido obsolescncia por que se importar com uma trilha para aumentar velocidade de movimento numa era de automveis e avies a jato? Qualquer um destes pode ser uma curiosidade nica para personagens ocultistas. Um personagem pode coletar conhecimento anacrnico ou perdido, ou estar determinado a terminar construindo uma trilha que s tenha seu primeiro ou segundo nvel completo. Trilhas perdidas tambm podem dar uma viso para seus criadores (Por que meu mentor passou dois meses em 1780 tentando construir uma trilha que exercia controle sobre insetos?), ou ter aplicaes altamente especializadas que simplesmente no so teis na situao atual mas refletem eventos histricos (Bem, esta trilha certamente melhora capacidades defensivas, mas s em castelos de ao menos oito hectares de tamanho.). Lembre-se, uma trilha no precisa ser um produto finalizado ou todo-poderoso; s porque a

Livro de Cl: Tremere 50

Taumaturgia flexvel no significa que infalvel. Provavelmente existiram mais trilhas fracassadas do que finalizadas, e um fio de trilhas fracassadas pode muito bem ser um fio em torno do pescoo do infeliz Tremere. Por outro lado, transformar uma velha trilha fracassada numa nova forma bem sucedida (como a Trilha do Relmpago, abaixo) pode colher grande prestgio no cl. Trilha do Relmpago Os Tremere medievais experimentaram o domnio dos relmpagos, mas sua compreenso provou-se apenas rudimentar. Sem o conhecimento da eletricidade, os taumaturgos podiam apenas confiar numa simples habilidade de manter e descarregar energia. Alm disso, outras trilhas como a Seduo das Chamas provaram-se mais teis na luta para estabelecer o lugar do cl. Por estes motivos, a Trilha do Relmpago apagou-se na obscuridade atravs das Idades das Trevas e Mdia, e permaneceu oculta em grimrios at a Era Vitoriana. O nascimento da cincia e a compreenso da eletricidade revitalizaram a Trilha do Relmpago a combinao de astrologia mstica com uma compreenso racional permitiu aos taumaturgos reconstruir e recanalizar seus princpios. Os taumaturgos no tinham mais uma habilidade limitada em se carregar com relmpagos; agora eles podiam arquear, focar e lidar com os elementos! Praticantes mais velhos passaram minutos coletando a energia necessria para carregar as descargas desta Trilha, mas os taumaturgos modernos podem reunir a eletricidade em segundos, direcionando-a como desejarem. Como um taumaturgo coleta a energia do Relmpago, ele muitas vezes tem um aspecto eltrico: fascas podem sair das pontas de seus dedos, ou uma aurola prpura pode parecer cercar suas mos como um aviso de tempestades prximas. Poderosas descargas muitas vezes resultam num tipo de rasto cintilante como um negativo de fotografia enquanto o poderoso relmpago faz um forte contraste com a escurido circundante. Fasca Taumaturgos novatos podem construir uma pequena carga esttica, suficiente para fazer um estalo perceptvel com um toque. Tal descarga representa pouca ameaa a alvos saudveis, embora a energia possa arruinar aparelhos eletrnicos delicados ou derrubar uma vtima infeliz. Sistema: O taumaturgo simplesmente toca um alvo (aps o gasto necessrio de sangue e teste de Fora de Vontade pelo jogador) e solta a fasca. A eletricidade pode estalar de qualquer parte do corpo do feiticeiro, ento um taumaturgo pode dar uma desagradvel surpresa a algum ao toc-lo. A descarga resultante inflige dois dados de dano eltrico (genericamente letal). O tempo necessrio para reunir a eletricidade varia com os sucessos marcados: com um sucesso, o vampiro pode precisar de um a trs turnos para acumular a energia; com trs sucessos, apenas alguns segundos; com cinco sucessos, instantaneamente. O feiticeiro deve usar o poder imediatamente aps invocar a mgica. Sistema TdM: Voc pode fazer uma nica descarga de eletricidade esttica com o toque. Se escolher usar este poder em conjunto com um toque (contra um sujeito que ataque,

Captulo Dois: Dentro da Pirmide 51

ou algum que o acerte, ou apenas contra algum objeto que o toque), simplesmente estale seus dedos o sujeito toma um nvel de dano letal e est atordoado pelo resto do turno. Iluminar Os Nefitos s vezes referem-se pejorativamente a este efeito como o Tremere de 40 watts, at eles sentirem seu ferro. O taumaturgo invoca eletricidade suficiente para cobrir sua mo ou brao com raios em arco. Este poder pode carregar uma bateria ou fazer funcionar brevemente um pequeno aparelho, ou mesmo deixar uma desagradvel queimadura num sujeito tocado. Sistema: Cada sucesso marcado no teste de Fora de Vontade traduz-se em aproximadamente um turno de poder suficiente para conduzir um punhado de luzes ou um pequeno aparelho eltrico. Alternativamente, o taumaturgo pode dar um choque em algum ao toque, como com o poder Fasca, mas para quatro dados de dano eltrico (letal); tal uso descarrega imediatamente a energia. A corrente criada com este poder no forte o suficiente para forar seu caminho atravs de maus condutores, e simplesmente inflige dano eltrico em materiais crus, madeiras ou outras matrias na forma de uma queimadura. O taumaturgo pode de outro modo permitir que a eletricidade fasque por sua mo, olhos, cabea ou outras partes; isto cria iluminao quase igual a uma lmpada fraca, e obviamente d um bnus de dois pontos para testes de Intimidao contra vtimas desavisadas (como mortais). Em conjunto com um teste de Destreza + Ofcios (dificuldade 7), o taumaturgo pode at usar seus dedos para realizar soldadura de metais, embora isto possa facilmente aquecer o metal o suficiente para infligir dano agravado ao feiticeiro... Sistema TdM: Voc pode dar choque ao toque, como com o poder Fasca, o que causa dois nveis de dano letal e deixa o alvo atordoado pelo resto do turno; por outro lado, voc pode gerar luz ou energia por um turno para cada ponto de Fora de Vontade permanente que possua. Se escolher gerar luz eltrica, voc tambm ganha um bnus de Caracterstica Social para intimidao. Voc tambm pode soldar um nico item de metal quebrado (tal como uma espada quebrada ou uma porta de carro arruinada) com cerca de um minuto de trabalho, embora sofra um nvel de dano agravado no processo. Matriz de Energia Como uma ameaadora nuvem de tempestade, o taumaturgo mantm a fria latente do relmpago. Embora o vampiro no possa criar ou direcionar uma carga forte ou precisamente o suficiente para lanar raios de eletricidade, ele pode conduzir energia atravs de outras substncias ou at mesmo absorver energias prximas. Sistema: Como com os nveis inferiores desta trilha, o taumaturgo pode descarregar um choque eltrico, desta vez at seis dados de dano letal; a carga permanece ativa por um nmero de turnos igual ao nmero de sucessos marcados pelo jogador no teste inicial. Com este poder, o taumaturgo tambm pode enviar a energia atravs de qualquer substncia condutora tocada; uma espada de metal (com uma empunhadura de metal) pode carregar o toque eltrico do taumaturgo os raios literalmente estalariam pela lmina no alvo tocado. O taumaturgo tambm pode brevemente

energizar um aparelho grande ou continuar a energizar um pequeno aparelho pela durao do efeito. Embora talvez seja um uso infame, o feiticeiro pode concebivelmente encontrar-se precisando de um minuto para consultar arquivos de um computador desligado, destruir uma trava eltrica ou dar partida num carro com a bateria morta. Outras fontes de energia oferecem alternativas: o taumaturgo pode escolher canalizar outras energias eltricas atravs de si se desejar, o que o permite drenar energia de uma bateria de carro ou linha de energia sem ferir-se e sem contar contra sua prpria gerao de energia. Ao tocar uma fonte de energia e o sujeito, o taumaturgo pode agir como um condutor perfeito sem qualquer perigo para si. Sistema TdM: O ataque de seu choque (at trs) pode marcar trs nveis de dano e atordoar seu alvo, como uma verso mais poderosa de Fasca, e pode atacar qualquer um que o toque fisicamente, ento pode dar uma surpresa desagradvel a um grupo de atacantes. Voc tambm pode criar energia para aparelhos moderadamente grandes ou conduzir energia entre fontes. Voc pode escolher adicionar seu dano a um objeto de metal que segure se atacar algum com uma barra de metal, por exemplo, voc tem o dano normal e adiciona o efeito de Matriz de Energia tambm. Ao segurar uma fonte de energia (como um cabo eltrico), voc pode conduzir eletricidade em algo que o toque, com efeitos a critrio do Narrador (geralmente, tal energia permite que marque um nvel adicional de dano letal a qualquer um que o toque, no cumulativo com os outros efeitos deste poder, ou continue a fornecer energia sem dren-lo). A energia permanece por um nmero de turnos igual sua Caracterstica permanente de Fora de Vontade, ou at se esgotar. Fria de Zeus Taumaturgos talentosos podem no apenas absorver energia eltrica, mas mold-la e direcion-la. O vampiro pode arquear raios de seu corpo para alvos prximos ou manter uma poderosa carga que eria o cabelo e fasca com energia suprimida. Sistema: Os sucessos marcados pelo jogador determinam o nmero de turnos que o vampiro pode manter Fria de Zeus. O personagem guarda um total de 10 dados de energia eltrica, que pode ser descarregada atravs do toque ou em raios em arco em qualquer combinao desejada ento o jogador pode escolher gastar quatro dados de dano num ataque de toque, e ento arquear os restantes seis dados num raio no turno seguinte. Como com os nveis menores do poder, um toque pode abastecer ou sobrecarregar aparelhos eltricos. O taumaturgo direciona raios lanados com Percepo + Cincia (dificuldade 6 mais o alcance em metros at um mximo de 10, na distncia mxima de 4 metros). Sistema TdM: Voc no apenas consegue canalizar energia de trs nveis de dano e atordoar, mas pode disparar raios de energia eltrica com caractersticas semelhantes at trs raios, um por turno. Voc direciona raios ao testar suas Caractersticas Mentais contra as Caractersticas Fsicas de seu inimigo, descontando armaduras de metal e usando Cincia para retestes. O poder dura por um nmero de turnos igual sua Caracterstica Fora de Vontade, ou at ser usado.

Livro de Cl: Tremere 52

Olho da Tempestade O taumaturgo torna-se um pilar inconstante e faiscante de energia eltrica. Seu mero olhar pode provar-se perigoso, seu toque explosivamente fatal. A energia canalizada no Olho da Tempestade pode rasgar o corpo de um mortal a meio ou detonar espetacularmente tudo exceto os componentes eltricos mais blindados. Madeira, metal, plstico e materiais semelhantes queimam dramaticamente ao contato, derretem ou so sublimados. Sistema: Neste nvel de domnio, o vampiro pode descarregar 14 dados de dano ao toque, ou lanar raios eltricos menores como com a Fria de Zeus, acima. Materiais ou entidades que entrem em contato com o taumaturgo sofrem automaticamente um dado de dano eltrico letal a cada turno (isto no conta contra a parada de dados normal, e adiciona ao dano do toque). A forma faiscante e brilhante do taumaturgo torna-se uma verdadeira aurola de energia, e os espectadores sofrem do brilho excessivo e dos lampejos (que podem aumentar a dificuldade de muitas tarefas simplesmente devido distrao). O halo descarrega numa taxa de um dado por turno a menos que gasto de outra forma, ou a menos que se passe um nmero de turnos igual aos sucessos marcados pelo jogador no teste inicial. Sistema TdM: Enquanto voc canaliza o Olho da Tempestade, voc um dervixe de energia eltrica brilhante que parece acender o ar. Qualquer um que olhe para voc sofre da Caracterstica Mental Negativa Distrado devido ao brilho intenso, e as pessoas que usam Sentidos Aguados certamente tm sua viso sobrecarregada e so cegos. Voc pode soltar cargas eltricas em alvos at quatro nveis de dano letal e atordo-los, usando at trs destes ataques no total. A energia dura por um nmero de turnos igual sua Caracterstica Fora de Vontade permanente, ou at ser usada.

A Trilha do Artesanato das Sombras


Embora os Tremere sejam h muito inimigos dos Tzimisce, uma capela de Tremere portugueses do sculo XVII uma vez voltou seus talentos para meios especializados de combater os traioeiros Lasombra na vizinha Espanha. Nas noites modernas, contudo, os laos Tzimisce-Lasombra no Sab significam que os Tremere devem por vezes voltar suas atenes s depredaes dos senhores das sombras. De fato, alguns Tremere comentam ironicamente que para cada conselheiro feiticeiro Tzimisce que ajuda um bispo Lasombra, um hbil Tremere aconselha um insidioso Ventrue. Com a recente recuperao da Camarilla nos conflitos com o Sab, os Tremere tm precisado de meios para aparar as bordas Sabs. A desenterrada Trilha do Artesanato das Sombras oferece uma oportunidade nica, embora num escopo que nunca se espalhou devido a sua utilidade limitada. Estudantes da Trilha do Artesanato das Sombras aprendem a manipular sombras, mas no da mesma forma que os Lasombra. Ainda que o Artesanato das Sombras opere na ausncia de luz, os Tremere que lutaram contra os Lasombra em primeira mo saram com a distinta impresso de que Tenebrosidade manipula algo mais uma escurido tangvel, um tipo de nada abissal estimulado no mundo

material. O que isso pressagia, mesmo os Tremere no sabem, e os poucos Lasombra antitribu certamente no se aproximam. Entretanto, os Tremere esperam refinar a trilha em um meio de controlar ou duplicar o poder dos Lasombra, ainda que afastem suas falhas silenciosamente dos ouvidos influentes da Camarilla. Como est, a trilha relativamente fraca, mas aqueles que a exploram esperam fazer avanos em uma noite dessas... Esta trilha no funciona para Membros com o Defeito: Imagem Sem Reflexo. Sem Luz A primeira regra da sombra: a escurido supera toda luz. Eventualmente, toda luz se esvai e se apaga. Um taumaturgo nefito pode exercer esta propriedade da escurido, trazendo uma mortalidade srdida s luzes prximas. As luzes podem tremeluzir e escurecer ou at mesmo se apagar completamente, dependendo de sua fora e da vontade do taumaturgo. Sistema: O taumaturgo pode focar a escurido em qualquer fonte de luz dentro de seu campo de viso. Apenas luzes at a fora de uma tocha, lmpada ou placa neon moderna podem ser afetadas, mas sucesso completo apaga uma luz permanentemente (lmpadas e sinais de neon queimam; velas se apagam, mas podem ser reacendidas depois). O sucesso marcado no teste de lanamento determina a fora do apago. Sucesso Efeito 1 Tremeluzir momentneo 2 Enfraquecimento pronunciado por vrios segundos 3 Fonte produz apenas tremeluzir fraco de luz errtica por dois turnos 4 Fonte de luz escurece completamente por dois turnos, ento volta 5+ Totalmente apagada Sistema TdM: Gaste uma Caracterstica Sangue e faa um Teste Simples. Se vencer, uma pequena fonte de luz que voc pode ver repentinamente se apaga. Se empatar, ela tremeluz e enfraquece perceptivelmente por vrios segundos. Se perder, no h efeito. Voc s pode afetar uma fonte de luz que pode facilmente ser mantida em uma mo e que no produza mais luz do que uma boa lanterna uma vela, lampio, lanterna ou lmpada pode ser apagada, mas uma luz de cmera, holofote ou uma lmpada halgena no podem. Se a fonte de luz fosse uma chama e voc conseguisse apag-la, voc tambm extingue a chama. Insulto de Sombras Um poder totalmente enervante, Insulto de Sombras permite ao taumaturgo tomar controle de uma sombra distante. Ao lig-la simpaticamente ao seu corpo, o taumaturgo faz a sombra distante obedecer aos movimentos de sua sombra. O feiticeiro pode zombar, ameaar ou moverse e fazer com que a sombra distante comporte-se de modo semelhante. Se a sombra pertencer a uma pessoa, ela segue as aes do taumaturgo. Sombras que no sejam antropomrficas se contorcem o melhor que podem, se esticando, alongando e movendo semelhana do movimento do feiticeiro. Uma sombra controlada deste

Captulo Dois: Dentro da Pirmide 53

modo no pode realmente ferir, nem causa dano sua fonte, mas certamente se prova enervante. Em pelo menos uma ocasio, um novato Tremere conseguiu humilhar um oponente simplesmente ao fazer a sombra do Membro sutilmente repreend-lo; quando o Membro ofendido trouxe a questo ateno das hrpias, ele descobriu-se redondamente fulminado Com medo de sua prpria sombra agora? Sistema: Os sucessos marcados no teste de Fora de Vontade para este efeito determinam quantos turnos o feiticeiro pode controlar uma sombra distante. Apenas uma sombra por vez pode ser influenciada. Sombras animadas deste modo podem se mover e at mesmo pantomimar enquanto seguem as aes do taumaturgo, mas no podem fazer sons, nem realmente saem de sua fonte (ento, se o taumaturgo partir, a sombra move-se como se corresse parada). O feiticeiro deve ser capaz de ver a sombra que deseja manipular, e deve ser uma sombra natural, no uma criada com Tenebrosidade. Sistema TdM: Voc s precisa indicar uma sombra distante e gastar o tempo normal e Caracterstica Sangue para invocar este poder de Taumaturgia. Uma vez que tenha invocado Insulto de Sombras , voc pode controlar completamente as aes de uma sombra que possa ver desde que se concentre nisso. Voc deve indicar suas pantomimas ao sujeito que as lana, ou informar ao Narrador que pode transmitir as aes incomuns da sombra. Se nada mais, isto pode servir como uma distrao incomum. Como acima, este poder no tem efeito sobre Tenebrosidade. Sombra Coruscante Como a sombra apareceria se ela pairasse no ar? uma descolorao? uma obscuridade na atmosfera? um buraco no espao? Um Tremere autoritrio pode arrancar a sombra da superfcie circundante e dobr-la em formas flutuantes. Estas sombras areas ocultam o feiticeiro e criam uma esfera turva de confuso. A mostra no natural se manifesta como um globo efmero que envolve o feiticeiro com cerca de um brao de comprimento, embora se contraia e expanda rapidamente enquanto as sombras pairam sobre sua superfcie. Sistema: Sob os efeitos de Sombra Coruscante, o Tremere ganha ocultamento parcial devido passagem estroboscpica de formas sombrias. A bola de sombras que cerca o feiticeiro no tem substncia fsica mas se expande e se contrai, se contorce e gira e geralmente torna as coisas difceis para qualquer um que tente observar o taumaturgo. Eleve a dificuldade de aes que afetam o feiticeiro, incluindo ataques, em um enquanto este poder estiver em efeito. Alm disso, o denso predomnio da sombra ajuda quando se mistura a reas escuras, dando ao jogador um bnus de dois dados em testes de Furtividade para o personagem. A esfera dura um turno por sucesso obtido no teste. Sistema TdM: Indique Sombra Coruscante ao cruzar seus braos ao nvel do pescoo, palmas para fora com seus dedos abertos. Qualquer espectador pode notar a viso claramente incomum. Voc obtm uma Caracterstica bnus para resoluo em todos os desafios de furtividade e quando se defende contra qualquer ataque fsico. A esfera dura por um turno para cada Caracterstica de Fora de Vontade permanente que tenha.
Livro de Cl: Tremere 54

Vu da Noite As sombras parecem devorar avidamente a paisagem enquanto a noite cai. Onde jaz qualquer sombra, o poder da noite prevalece atravs desse poder simptico o Tremere pode invocar a fora da noite em qualquer lugar. Mortais que tenham observado este poder bizarro deixaram a experincia tocados, falando de sombras impossveis na luz corrente e geometrias no euclidianas lanando sombras horrveis. Sistema: Como outros poderes do Artesanato das Sombras, o Tremere deve estender sombras existentes. Tipicamente, o feiticeiro permanece dentro de um canto sombrio e invoca este poder. Em cada turno sucessivo, a sombra lentamente se expande para cobrir maior espao. Tal sombra misticamente aprimorada pode at alcanar trechos iluminados pelo sol. A sombra estende-se por um metro alm de sua distncia normal para cada sucesso marcado no teste. Pelo resto da cena, a sombra conta como uma rea sob o domnio da noite: o Tremere pode agir normalmente sem impedimentos diurnos e evitar os raios do sol. Se o feiticeiro caminhar para fora da sombra (seja acidentalmente ou intencionalmente), contudo, o efeito termina imediatamente possivelmente abandonando o Tremere, confuso e desorientado, na ardente luz do sol. Sistema TdM: Ao lanar Vu da Noite, voc pode fazer com que uma rea de sombra se expanda alm do que seria seu tamanho natural. Considera-se que a sombra prexistente se estende um metro em cada direo. Desde que permanea dentro desta sombra, a rea conta como estando sob a influncia da noite. Isto dura pelo resto da cena ou por uma hora.

Pacto Abissal O domnio da Trilha do Artesanato das Sombras permite ao Tremere imbuir suas sombras com alguma semelhana de substncia. Neste nvel de domnio, a trilha realmente assume algumas caractersticas dos pesadelos tangveis. Enquanto sufocado em escurido, o Tremere liberta algo que parece faminto e malevolente. O domnio de tais criaes sombrias tambm d ao Tremere uma pequena chance de contrapor-se Disciplina Tenebrosidade, embora tal esperana tambm leve mais superconfiana do que conquista. O criador da trilha do Artesanato das Sombras, agora um invlido tagarela, alega durante breves momentos de lucidez que estranhas entidades sombrias esperam em cada canto escuro. Certamente as sombras conjuradas por esta trilha prestam alguma credibilidade a tais noes, mas o Membro em questo afirma que estes seres devoram a luz e se alimentam da pura essncia daqueles que ousem negociar com eles. Se estes forem, talvez, os demnios primais que lidam com a escurido fluda dos Lasombra, ento talvez seus segredos estejam melhor guardados para si seus parentes no naturais no foram feitos para suportar a luz. Sistema: Para invocar os poderes finais do Artesanato das Sombras o Tremere e o alvo devem estar dentro do mesmo trecho de escurido dois indivduos num closet, ou ambos na rua numa noite sem lua. O Tremere no precisa ver o indivduo, mas deve de algum modo sentir a presena da vtima, seja ouvindo, tocando ou sentindo alguma outra percepo. Alm disso, a escurido deve ser total ou quase

Captulo Dois: Dentro da Pirmide 55

total; simples sombras no so suficientes. Conjurar a sombra esfomeada custa cinco pontos de sangue (totais, no em adio aos custos usuais de Taumaturgia). Uma vez criada, a forma de sombras ataca a vtima e drena vitalidade. Os ataques das sombras tangveis envolvem a vtima numa cobertura sufocante de escurido que morde como um cardume de barracudas. Cada dois sucessos marcados no teste de feitio faz com que a vtima perca um ponto de Vigor pelo restante da cena, enquanto as sombras famintas sugam a essncia de sua vitalidade (note que os Membros podem usar seu sangue para restaurar tais perdas at a prxima cena). Ataques subsequentes so cumulativos, ento possvel reduzir uma vtima em mltiplos turnos, embora isso certamente seja custoso e demorado para todos exceto os mais proficientes taumaturgos. As sombras abissais conjuradas com este poder podem ser usadas para lutar contra Tenebrosidade, mas elas parecem relutantes em fazer isso. Ao invs de infligir dano em um oponente, o feiticeiro pode direcionar o poder das sombras para que a cada dois sucessos marcados pelo jogador remova um sucesso de um efeito de Tenebrosidade. Isto pode negar um poder completamente ou reduzir sua eficcia. Claro, os Lasombra podem simplesmente reativar os poderes apropriados de Tenebrosidade, provavelmente sem tanto esforo, mas s a surpresa pode se provar inestimvel. Se o taumaturgo sofrer uma falha crtica no teste de lanamento do feitio, as sombras ainda se manifestam mas atacam a ele, alm da penalidade normal de um ponto permanente de Fora de Vontade para falhas crticas com Taumaturgia. Jogue seis dados e aplique o resultado como especificado acima para cada seis sucessos. Sistema TdM: Quando voc lana este poder, deve especificar se deseja conjurar sombras contra um oponente ou confrontar Tenebrosidade. Se conjurar sombras, voc faz um Teste Simples se vencer, sua vtima sofre dois nveis de dano letal e a Caracterstica Fsica Negativa Doentio; num empate, a vtima sofre um nvel de dano letal; numa perda, voc toma um nvel de dano letal. Se tentar confrontar Tenebrosidade, voc faz um Desafio Mental contra o alvo em questo, e se vencer o poder de Tenebrosidade falha completamente. Se perder, voc toma um nvel de dano letal. O usurio de Tenebrosidade ganha um reteste grtis para resistir ao poder. Em qualquer caso, voc deve gastar fenomenais cinco Caractersticas de Sangue (total) para invocar o Pacto Abissal.

ritos muito alto, e contentam-se com o conhecimento existente j considervel do cl Tremere. Um ritual, como outras formas de Taumaturgia, dobra o poder da Maldio para tornar possvel vrios efeitos sobrenaturais. Diferente das trilhas mais versteis, contudo, os rituais nem sempre exigem o uso de sangue. Ao invs disso, um ritual confia em encantamentos e prticas fixados, combinados com princpios de Autoridade e Simpatia, para criar um efeito feiticeiro. O segredo est no esforo um ritual muitas vezes exige trabalho extensivo para ser completado. Muitas vezes o feiticeiro deve realizar prticas perigosas ou difceis, e at mesmo aprender um ritual pode ser arriscado. Ao reforar o poder de um ritual com estas prticas, o vampiro supera as formas comuns da Maldio. Assim como um vampiro permanece uma criatura esttica, cada ritual d um mtodo esttico para alcanar um efeito. A fora dos rituais deriva da Maldio, e muitos rituais carregam a mcula doentia dos mortos vivos. Um ritual pode usar ferramentas especiais para tentar compensar este fator alguns ritos exigem gua benta, prata pura, o luar ou outros ingredientes santificadores mas a maldio essencial do feiticeiro sempre se torna evidente. Por este motivo, muitos rituais tm uma inclinao decididamente cruel. De longe os rituais mais comuns so aqueles que manipulam ou estendem o poder do sangue, e muitos exigem o uso de vitae. Mesmo os rituais que focam em diferentes imperativos muitas vezes centram-se em torno de desejos e necessidades vampricas. Muitos rituais aplicam influncia mstica, promovem o medo ou focam armas contra outros mortos vivos. Poucos trabalham passivamente para defender, ajudar ou curar. Nenhum ritual ousa pisar no p da santidade. Mesmo a Taumaturgia a realizao de milagres no pode imitar as formas de f, banidos como so os vampiros da viso de Deus.

Domnio do Sangue (Ritual de Nvel Um)


Rumores sussurrados dizem que nunca se deve permitir aos Tremere obter acesso ao sangue de outro vampiro. Histrias paranoicas em sussurros falam do domnio dos Tremere sobre outros Membros atravs unicamente do uso de uma pequena quantidade de vitae. Ainda que os Membros modernos e cosmopolitas zombem de tais histrias, mesmo eles so cuidadosos em no deixar seu sangue cair nas mos erradas, s por segurana. Tal cuidado, contudo, bem desejado. Um Tremere com uma compreenso rudimentar do sangue pode focar seu poder em formas simpticas. Ao destruir o sangue de outro Membro, o Tremere obtm poder simblico sobre aquele Membro. Isto por sua vez permite ao Tremere manifestar sua supremacia sobre a vtima. Sistema: O taumaturgo deve misturar uma pequena quantidade de sua prpria vitae (uma quantidade desprezvel, menos de um ponto) com o de sua vtima, ento lentamente queim-lo no fogo ou ferver o sangue lentamente sobre uma chama. O feiticeiro pronuncia as frases de simetria enquanto termina. Uma vez completado, o Tremere tem domnio mgico sobre a vtima, embora que breve.

Rituais Taumatrgicos
Os Tremere mantm vrios rituais muito bem guardados dentro de suas fileiras alguns, como Escudo da Presena Ptrida, devido sua utilidade em contrapor as vantagens de outros cls; outros, tais como a Transubstanciao dos Sete, devido a serem integrais a funes dos Tremere como um todo. Por os rituais permitirem ao taumaturgo estender o poder da Maldio de formas surpreendentes e de longo alcance, eles muitas vezes so cuidadosamente guardados. Quase todos Tremere mais velhos do que o mais apto nefito anseia por desenvolver rituais pessoais nicos, s para manter poder que outros Membros no tm. Alguns tm sucesso; outros decidem que o custo em tempo e terrveis

Livro de Cl: Tremere 56

A realizao bem sucedida do ritual Domnio do Sangue garante uma vitria de algum grau sobre a vtima. Na prxima disputa que o feiticeiro trouxer contra a vtima, o ritualista automaticamente bem-sucedido. Se a tarefa exigir a l g u m teste, o fe i t i c e i ro o b t m u m su c esso automaticamente, mas nenhum mais (e no pode testar ou gastar Fora de Vontade para melhorar o teste). Isto significa que o feiticeiro tem a garantia de um sucesso marginal contra seu oponente. Claro, isso pode no ser do modo como o taumaturgo deseja apenas um sucesso no suficiente para decapitar um inimigo, mas pode influencilo brevemente com a Disciplina Dominao. Similarmente, se a vtima realiza alguma ao primeiro, o ritual no de serventia se o jogador do feiticeiro ainda no puder normalmente fazer um teste de confronto. Por exemplo, o feiticeiro ainda estaria sujeito ao uso de Presena de um oponente, pois ele no pode fazer normalmente um teste para resistir. Se a vtima usar alguma Disciplina que exigiria que o feiticeiro resistisse, contudo, ento o taumaturgo automaticamente o confrontaria e assim encerraria o poder do ritual. Domnio do Sangue s pode garantir sucesso em um empenho limitado um taumaturgo no pode gastar mltiplos pontos de sangue para obter sucessos adicionais ou sucesso em aes consecutivas mltiplas. Uma vez que o ritual esteja em andamento, ele deve ser descarregado antes que possa ser invocado novamente contra o mesmo alvo. Domnio do Sangue expira se seus efeitos no forem usados at o nascer do sol. Sistema TdM: Ritual Bsico. Lanar Domnio do Sangue exige o gasto de uma Caracterstica sangue tanto do feiticeiro quanto da vtima. O feiticeiro automaticamente bem sucedido no prximo desafio em que entrar contra a vtima. Isto s funciona se um teste fosse normalmente possvel: Domnio do Sangue no pode permitir que um Membro Domine algum de gerao menor, por exemplo. Domnio do Sangue no pode ser usado para um tiro certeiro (voc no pode especificar que est tentando decapitar algum e ento automaticamente vencer; voc s conseguiria acertar automaticamente para dano normal). Domnio do Sangue no cumulativo; apenas um uso de Domnio do Sangue pode estar em efeito por vez, e os efeitos expiram ao nascer do sol (ou o fim do jogo) se no usados.

prdio, assim um complexo de casas ou uma propriedade e terrenos pode exigir vrios feiticeiros. Uma vez dedicada, a capela aberta a mais defesas; qualquer ritual lanado sobre a capela, desde uma defesa a mgicas potentes como Negar o Intruso (abaixo) tem sua dificuldade de execuo diminuda em um. Sistema TdM: Ritual Bsico. Muitas capelas Tremere podem ser consideradas aumentadas por este ritual; uma prtica bastante corrente. Quaisquer melhorias do lugar lanadas sobre um solo dedicado tm um bnus de uma Caracterstica para sua realizao.

Purificar Sangue (Ritual de Nvel Um)


Os Membros aprenderam a ter cuidado com fontes doentes durante a Peste Negra. A experimentao mostrou que muitas doenas, mesmo as transmissveis pelo sangue, raramente tm qualquer efeito sobre os Membros, mas que os vampiros podem carregar tais doenas e pass-las a suas vtimas. Tremere cuidadosos podem usar um simples rito para garantir que o sangue permanea seguro para beber. O feiticeiro simplesmente decanta o sangue em um recipiente adequado e faz alguns passes de mos sobre ele, combinado com algumas frases taumatrgicas e uma mistura de cinzas e gengibre esmagado. O sangue atinge uma cor brilhante se o ritual for bem sucedido, e o rito limpa todo veneno ou doena da amostra. Infelizmente, Purificar Sangue no funciona sobre sangue que ainda esteja no sistema de uma criatura. O ritual assim no pode limpar um humano de doenas ou tornar a bebida de tal fonte segura; ele s purifica sangue que seja removido do humano primeiro. Alguns vampiros evitam este ritual devido ao trabalho extra envolvido em manter sangue sem o Beijo, e o gosto menos que satisfatrio (sem mencionar a falta de um pulso quente e latejante) definitivamente coloca de fora conhecedores vampricos. Por estas razes, Purificar Sangue permanece mais um ritual de sobrevivncia durante epidemias, no um recurso noturno. (Veja tambm Limpar a Carne, na p. 94 de Mgica do Sangue: Segredos da Taumaturgia, e Pureza da Carne, na p. 110 do Guia da Camarilla, para outras aplicaes dos princpios deste ritual.) Sistema: Um ritual insuperavelmente simples, Purificar Sangue exige apenas um mnimo investimento de tempo e esforo. O feiticeiro pode dizer a partir da cor do sangue se o rito foi bem sucedido. Purificar Sangue funciona em at um ponto de sangue. Devido s limitaes de volume, Purificar Sangue pode limpar apenas um ponto de sangue por vez (a menos que usado na vitae de vampiros de gerao muito baixa). Venenos, doenas e outras misturas so removidas, enquanto que substncias exticas borbulham para a superfcie. Contudo, o ritual no causa qualquer mudana na potncia do sangue; a vitae ainda pode causar lao de sangue, e o sangue tornado cido ou custico por uma Disciplina (como Quietus ou Vicissitude) no pode ser limpo. Este ritual no consegue enfrentar a Vaulderie (nem furtivo o suficiente para ser realizado no meio de tal rito). Sangue apodrecido, solidificado ou de outra forma sujo tambm desaparece se submetido ao ritual, ento um vampiro no precisa temer sangue velho e morto.

Dedicar a Capela (Ritual de Nvel Um)


As capelas Tremere tipicamente abrigam livros arcanos, recursos especiais, servos e outros recursos maiores. No surpresa que elas sejam to bem guardadas. Uma prtica comum inclui o lanamento de vrias defesas sobre o local de uma capela, para evitar entrada no autorizada e para tornar o lugar difcil de localizar. Dedicar a Capela acelera o processo, tornando mais fcil colocar encantamentos subsequentes sobre a rea. Para Dedicar a Capela, o feiticeiro deve caminhar no sentido horrio em torno de todo terreno e borrifar gua parada enquanto anda. Uma vez que o anel esteja completo, o taumaturgo deve retornar ao centro (aproximado) e ungir suas mos com gua podre, ento ir ao nvel mais inferior do cho. Sistema: Uma dedicao funciona sobre um nico

Captulo Dois: Dentro da Pirmide 57

Sistema TdM: Ritual Bsico. Nenhuma regra especial de ao ao vivo se aplica a Purificar Sangue; ele simplesmente permite ao feiticeiro purificar uma Caracterstica Sangue, sujeito s mesmas limitaes listadas anteriormente.

exigem o dobro do nvel de Influncia normal. Assim, usar a Influncia Burocracia para rastrear contas exigiria dois nveis de Influncia Burocracia ao invs de um.

Odor da Passagem do Lupino (Ritual de Nvel Um)


Desenvolvido numa capela sitiada nos Crpatos onde os Tremere caam muito frequentemente nas garras dos Lupinos negros como para os outros cls, este ritual simples permite ao feiticeiro farejar os Lupinos na rea. O taumaturgo prepara um pequeno pacote de ervas com asclpias, acnito, slvia e um punhado de grama. Com frases curtas ele d uma lufada na mistura, aps o que pode imediatamente sentir qualquer Lupino pelo cheiro. Isto no significa que pode detectar Lupinos a distncia, apenas que pode dizer se o cheiro de uma pessoa em especfico de Lupino, o que pode ser til quando combinado com sentidos aguados. Sistema: O taumaturgo simplesmente completa o ritual e aspira dentro do pacote de ervas. Aps isso, ele pode detectar Lupinos pelo cheiro; realmente farejar algum de perto no exigiria teste, mas captar um cheiro distncia de alguns metros pode requerer um teste de Percepo + Prontido (dificuldade 6). Detectar um Lupino escondido num canto, por exemplo, pode aumentar a dificuldade para 8. Esta distino pelo faro dura por uma cena inteira. Sistema TdM: Ver Leis da Noite Revisado, p. 186.

Inscrio (Ritual de Nvel Dois)


Nem todo mundo consegue ser proficiente com Taumaturgia. Alguns Tremere constroem itens msticos especificamente para ajudar seus subordinados ou aliados. Um nefito com apenas os rudimentos da percia pode ter necessidade de um ritual especfico, ou outro Membro pode desejar contratar os servios especiais de Taumaturgia mas precisar deles para seu prprio uso depois. Ao invs de tomar tempo e arriscar instruir algum nas mincias do trabalho em questo, um taumaturgo proficiente pode construir uma verso anotada de um ritual, abastecido com seu prprio sangue, para tornar a frmula acessvel para outras pessoas. O ritual Inscrio permite ao taumaturgo colocar qualquer ritual de primeiro ou segundo nvel numa forma escrita. Isto normalmente exige o equivalente de uma pgina de papel cheia. Um leitor pode ento destravar o poder daquele ritual ao ler a inscrio e seguir suas instrues. O escriba usa seu sangue como base para a tinta, e o poder de sua vitae permanece na mistura para ajudar a abastecer o ritual. Um ritual inscrito est na forma imperfeita ele no pode ser usado para aprender Taumaturgia. um conjunto simplificado de instrues, com a vitae do escriba capacitando o rito para que supere quaisquer omisses ou desleixo por parte do praticante. Sistema: Um taumaturgo que conhea as tcnicas de Inscrio pode escrever uma forma abreviada de qualquer ritual de primeiro ou segundo nvel que conhea, ao custo de dois pontos de sangue. Qualquer um que leia a linguagem pode ento usar as anotaes do ritual posteriormente. Realizar realmente o ritual das anotaes exige o uso dos componentes e tempo usuais, bem como o teste padro de Inteligncia + Ocultismo, mas o feiticeiro no precisa ter qualquer conhecimento de Taumaturgia. Uma vez que a inscrio esteja completa, o poder da vitae do escritor presa no objeto; sua parada de sangue mxima efetivamente reduzida em um at a inscrio ser usada. Aps o uso, a inscrio seca e se torna uma cinza fina e ilegvel, com todo o poder expelido da tinta baseada em vitae. O escriba pode usar o pergaminho ele mesmo (o que bastante intil) ou dlo a outra pessoa. Para evitar que uma inscrio alcance o sujeito errado, muitos escribas tambm usam Criptografar Missiva (Mgica do Sangue: Segredos da Taumaturgia, p. 87) com este ritual. Existem rumores de que formas mais poderosas de Inscrio podem criar anotaes para rituais de nvel superior, mas apenas os ancies saberiam ao certo. Sabe-se que o sangue que capacita a Inscrio pode ser usado para ligaes de Simpatia e Identidade um Tremere incauto pode encontrar seu sangue nas mos de um inimigo que pode us-lo contra ele. Sistema TdM: Ritual Bsico. O Narrador deve estar presente para que use Inscrio. Voc d sua carta de Caracterstica Sangue ao Narrador, que deve fazer uma marca especial em sua planilha (colocar um I sobre cada crculo de Caracterstica Sangue uma boa ideia). Coloque sua Inscrio sobre uma carta de item, com uma anotao do

Negar o Intruso (Ritual de Nvel Dois)


Para proteger as capelas da observao no desejada, os Tremere confiam no apenas em defesas msticas mas tambm na burocracia mortal. Afinal, um inimigo dificilmente pode aparecer se a capela no est listada em quaisquer diretrios ou papelada imobiliria. Melhor ainda, uma pequena embaralhada mais judiciosa pode perder os registros de pagamento de contas de eletricidade, ligaes telefnicas e outras evidncias incriminadoras. Para estabelecer uma defesa burocrtica da capela, o Tremere simplesmente rabisca uma srie de caracteres msticos num pedao de papel. Esta pgina vai por correio (alguns Tremere modernos at mesmo escaneiam a pgina e usam e-mail) e imediatamente se perde no sistema. Pelo prximo ano, a capela torna-se difcil de rastrear via rotinas burocrticas comuns. Sistema: No h custo especial para a papelada envolvida neste ritual, embora o Tremere deva rabiscar os caracteres com carvo. Uma vez que o papel entre no sistema pelas mos do carteiro, por e-mail para algum servidor, ou o que for ele desaparece sem deixar rastro. Assim como os registros da capela. Tentativas de investigar a capela ou desenterrar registros de sua existncia tm sua dificuldade aumentada em um ponto para cada sucesso marcado no teste do ritual. Isto no impede as funes normais da capela; os telefones ainda funcionam e ainda abastecida com eletricidade. Acontece que ningum envia as contas diretamente capela ou escreve algo nos memorandos de crdito que revelem a localizao do prdio. Sistema TdM: Ritual Bsico. Todas aes de Influncia para localizar uma capela defendida com Negar o Intruso

Livro de Cl: Tremere 58

ritual e o nome de seu personagem (para que o Narrador possa dizer quem a escreveu quando for usada).

A Passagem Aberta (Ritual de Nvel Dois)


Muros, portas trancadas e at mesmo sepulturas seladas no podem impedir um taumaturgo com o ritual da Passagem Aberta. O feiticeiro besunta excrementos de cobra ou vermes sobre a superfcie num padro intrincado, o que leva uma hora para ser completado. Uma vez terminado, o feiticeiro torna-se insubstancial a respeito daquela superfcie ele pode caminhar atravs de um muro ou porta, ainda que possa tocar e interagir com algo preso a ela (como um espelho ou uma prateleira). Sistema: A Passagem Aberta dura por um turno, ento o feiticeiro deve ser rpido ao passar atravs da barreira. Sistema TdM: Ver Leis da Noite Revisado, p. 185.

Ritual de Reconhecimento (Ritual de Nvel Dois)


Alguns rituais taumatrgicos no tm um efeito visvel imediato. O sucesso ou falha de um ritual pode no ser imediatamente aparente; taumaturgos cuidadosos precisam de um meio de dizer se seus rituais funcionam. Mesmo os rituais de um taumaturgo competente falham de tempos em tempos. Muitos considerariam que alguns minutos a mais de trabalho valem o trabalho de garantir que, digamos, um ritual Proteo Contra o Mal da Madeira funcione adequadamente, ao invs de descobrir do jeito mais difcil. Para estabelecer um Ritual de Reconhecimento, o feiticeiro deve cortar um tero de centmetro da ponta de seu nariz ou orelha e esmagar o pedacinho de carne num almofariz e pilo de marfim. Ele ento pulveriza seu rosto com a pasta resultante. Imediatamente aps isso, o taumaturgo lana outro ritual; ao complet-lo, o taumaturgo pode dizer se o ritual foi bem sucedido ou falhou. Sistema: Lanar o Ritual de Reconhecimento causa um nvel de dano por contuso no absorvvel enquanto o feiticeiro remove um bocado de pele. Uma vez completado, o taumaturgo deve imediatamente comear seu prximo ritual. Quando este ritual estiver terminado, o feiticeiro automaticamente sabe se foi bem sucedido ou no, mesmo se normalmente no tivesse efeito visvel. Por norma, o feiticeiro pode automaticamente dizer se o Ritual de Reconhecimento foi bem sucedido, e pode regenerar o pedao perdido e refaz-lo se falhou. De outro modo, o feiticeiro sente um rubor quente na realizao de um rito bem sucedido. Sistema TdM: Ritual Bsico. Usar o Ritual de Reconhecimento adiciona-se ao tempo de realizao de qualquer outro ritual, ento leva mais tempo para terminar uma simples Proteo Contra o Mal da Madeira. Contudo, considera-se que voc est ciente dos resultados de seu teste de ritual.

Afinidade Herdada (Ritual de Nvel Trs)


Embora seja possvel aprender Taumaturgia com um perodo de estudos longo e difcil, Tremere experientes podem ajudar um estudante a sintonizar seu sangue mais fortemente com a forma distorcida da Maldio necessria para a prtica taumatrgica. Estudantes que sejam lentos em dominar os fundamentos da Taumaturgia muitas vezes

Captulo Dois: Dentro da Pirmide 59

experimentam este ritual uma vez, o que parece abrir as portas, por assim dizer. Membros no Tremere tm um momento mais duro se encontrarem um tutor disposto, este ritual pode ajudar no aprendizado de Taumaturgia, mas ainda um processo lento e doloroso. Para despertar a Afinidade Herdada, o feiticeiro deve ter acesso ininterrupto ao sujeito por uma noite inteira. Tipicamente o sujeito est preso a uma parede, para evitar que se solte e cause estragos. O feiticeiro alimenta o sujeito com uma mistura nauseante de gordura derretida, vrias ervas e granada em p tudo mergulhado em sangue. Ento o taumaturgo insere seis agulhas quentes banhadas em ouro em vrios pontos da anatomia do sujeito pontos de energia corporal, geralmente, embora os locais exatos variem de feiticeiro para feiticeiro. Ao longo das prximas trs horas, o feiticeiro instrui o sujeito a infundir seu corpo com o poder de sua vitae. As agulhas bloqueiam fontes normais de circulao sangunea e alteram os resultados (muitas vezes de forma muito dolorosa), com manchas de sangue na pele, veias profundamente distendidas e sangrando por vrios poros. Uma vez completado, o sujeito pode praticar as novas vistas de Taumaturgia. Isto, claro, exige que o sujeito ingira ainda mais vitae para substituir aquela perdida atravs do ritual. Muitos regentes sabem como usar a Afinidade Herdada, e comum colocar um nefito recm Abraado neste processo para ajudar a despertar o poder da mgica do sangue. O sujeito deve lembrar as sensaes do sangue fluindo durante o curso do rito; para muitos Tremere, isto vem naturalmente aps uma aplicao. Sistema: Sobreviver ao ritual da Afinidade Herdada no garante que o sujeito consiga aprender Taumaturgia, mas ajuda. O resultado final fica a critrio do Narrador se o Narrador exigir que o jogador faa vrios testes de estudo para desenterrar o conhecimento ou rituais taumatrgicos, passar pelo ritual Afinidade Herdada pode diminuir a dificuldade. O ritual por si s leva trs noites e exige que o sujeito sofra cinco nveis de dano letal e gaste todos exceto um ponto de sangue; mais til se o sujeito absorver pontos de sangue adicionais e contemplar as sensaes evocadas. Obviamente, um Membro est sujeito a chances usuais de frenesi por fome e ferimento devido a este ritual. Sistema TdM: Ritual Intermedirio. O ritual Afinidade Herdada uma boa forma para evitar que a Taumaturgia saia das mos dos Tremere, se seus jogadores so do tipo que faz isso. Voc pode simplesmente ditar que no Tremere que estudam Taumaturgia levam vrios anos para aprender os rudimentos da Disciplina a menos que se submetam com sucesso a este ritual. Faro isso pela seduo do poder? Confiaro o suficiente nos Tremere para tentar? Estaro dispostos a tomar cinco nveis de ferimento letal e perder todas exceto uma Caracterstica Sangue no processo, deixando-os merc do feiticeiro?

criar e resistir a tais foras. Para combinar fora taumatrgica, os Membros Tremere podem usar um ritual de ligao. O rito do Poder da Pirmide exige que cada participante conhea e invoque o ritual simultaneamente, e exige contato fsico ento um grupo de Tremere, formado num crculo com mos dadas, todos cantando as mesmas palavras em unssono, indica que o cl prepara-se para uma tarefa assustadora. Uma vez completado, o rito permite aos Tremere envolvidos reunir sua fora mental para que possam multiplicar seus poderes. Talvez devido a suas conotaes, este ritual s funciona para Membros da linhagem Tremere. Outros vampiros podem ser capazes de aprend-lo, mas provavelmente ele no lhes faria muito bem. Este ritual exige que os feiticeiros jejuem por 24 horas antes de realiz-lo. Alm disso, um dos taumaturgos participantes no grupo deve usar um broche ou alfinete feito de osso humano, que deve perfurar sua carne (embora no precise ser visvel para o resto do grupo). Sistema: Cada Membro envolvido no Poder da Pirmide deve conhecer este ritual e lan-lo com sucesso simultaneamente qualquer efeito falho simplesmente exclui o indivduo do crculo mas no impede outros sucessos. Uma vez completado, um nico Tremere pode sair do crculo sem anular o ritual, mas se houver qualquer outra perda de contato fsico o ritual termina. Desde que o ritual continue, todos os participantes podem compartilhar sua Fora de Vontade. Assim, um Tremere pode sair do crculo, realizar outro ritual e retirar a Fora de Vontade de todos os Membros envolvidos. Uma vez que o feiticeiro tenha sado do crculo, ele no pode retornar e liberar outro; este piv o nico capaz de mover-se livremente. Sistema TdM: Como com a verso de mesa deste ritual, todos participantes bem-sucedidos no Poder da Pirmide podem compartilhar livremente suas Caractersticas Fora de Vontade. Membros do crculo podem emprestar sua Fora de Vontade a outros membros para rituais posteriores, recuperar Caractersticas, combates psquicos e assim por diante. Apenas um vampiro pode deixar o crculo para realizar outro ritual ou executar outras atividades.

Mos de Rutor (Ritual de Nvel Trs)


Grgulas e homnculos permanecem relativamente comuns em algumas capelas Tremere, mas poucos Membros conhecem as Mos de Rutor, ou gostariam de conhec-las. Um taumaturgo de suficiente vontade pode arrancar seu prprio olho e coloc-lo em cima de uma de suas prprias mos cortada o ritual preserva-a da desintegrao e anima esta coisa como um espio esguio e malevolente. O olho jaz nas costas da mo e gira para observar seus arredores, enquanto que a mo vigia como uma aranha dessecada. O constructo obedece vontade de seu dono e pode transmitir o que v e ouve (mesmo que no tenha orelhas) de volta a seu mestre, como o taumaturgo desejar. Sistema: O taumaturgo corta sua mo e arranca fora seu olho na concluso deste ritual; isto causa cinco nveis de dano agravado no absorvvel. Uma vez que este dano esteja curado, o Tremere regenera sua mo e olho, embora o homnculo medonho ainda possa perambular por a.

Poder da Pirmide (Ritual de Nvel Trs)


Entre as faanhas mais famosas do cl Tremere esto seus grandes rituais de ligao sobre a totalidade dos Tremere antitribu, e a maioria do cl Assamita. Nenhum taumaturgo sozinho conseguiria tal feito. Apenas ao compartilhar a fora os Tremere conseguiram alcanar o poder necessrio para

Livro de Cl: Tremere 60

Completar este ritual tambm pode exigir um teste de Fora de Vontade, a critrio do Narrador, simplesmente para suportar o doloroso final. A mo animada tem um nvel de vitalidade e move-se com o equivalente de dois pontos em cada Atributo Fsico e Percepo, embora no possa lutar. O feiticeiro direciona mentalmente os movimentos da coisa vontade (desde que o taumaturgo permanea consciente, claro). A Mo deve ter um ponto de sangue a cada semana, ou seno ela transforma-se em p. Da mesma forma, se a mo for exposta luz do sol ou fogo, desaparece com um guincho e deixa um fedor gorduroso. Sistema TdM: Ver Leis da Noite Revisado, p. 187.

Transubstanciao dos Sete (Ritual de Nvel Trs)


Mesmo muitos forasteiros sabem que os Tremere guardam uma lealdade de sangue com seu cl, mas a extenso desta lealdade ou os meios pelos quais ela alcanada permanecem um segredo. Quase todos os Tremere guardam um leve lao com o Conselho dos Sete atravs de seu sangue misturado. Claro, o Conselho no pode esperar que cada nefito recm Abraado venha a Viena beber de seu sangue. Nem podem simplesmente embarcar seu sangue pelo mundo ambas solues so muito impraticveis e perigosas, pois inmeros Membros espera iriam experimentar o pensamento de roubar tal vitae ou interceptar os nefitos Tremere e destru-los antes que possam se tornar ameaas. Para superar este problema, muitos regentes sabem e usam este ritual. Aps o Abrao, um nefito Tremere tipicamente passa por um juramento. Nenhuma mgica compele esse voto, mas o regente chefe (ou Tremere de posto alto) termina a formalidade com a Transubstanciao. O ritualista enche um grande clice com seu prprio sangue e entoa as slabas do ritual. O nefito, ainda lutando com o novo fenmeno da fome, bebe todo o contedo do clice. Enquanto o sangue entra e se espalha por seu sistema, o rito misticamente transforma-o no sangue dos Sete. Por estes meios, os Tremere colocam cada nefito um passo mais prximo ao lao pleno com o conselho, sem o risco de inimigos roubarem o sangue do conselho. A Transubstanciao considerada uma exigncia para que um aspirante seja reconhecido socialmente como um verdadeiro membro do cl Tremere. Por esta razo, a ampla maioria dos regentes aprende este ritual, que incidentalmente garante que muitos regentes sejam ao menos razoavelmente competentes com Taumaturgia. Mesmo em capelas onde o regente carece deste poder, algum Tremere instrudo neste rito deve estar presente para qualquer novo Abrao, a menos que o infeliz senhor queira arriscar a ira do cl. Aqueles que passam pelo ritual, e de fato, muitos que tm a habilidade de execut-lo, sabem pouco de seu funcionamento mecnico. Obviamente, o sangue transmutado o do Conselho dos Sete mas quo vastas so suas reservas para que eles possam transfundir nefitos aos caprichos daqueles que conduzem o ritual? Para onde vai o sangue dos nefitos? Sussurros de um jazigo escondido sob

Viena com frascos preservados e etiquetados de vitae de cada Membro que j passou por este ritual no podem ser verdade, podem? Sistema: O feiticeiro da Transubstanciao deve sacrificar um quarto de seu sangue volume, no pontos de sangue, so necessrios. O sangue colocado no clice permanece inalterado at aps ser bebido e ento espalhado pelo sistema do sujeito, momento em que ele assume as propriedades do Conselho dos Sete. Isto aproxima um passo no lao de sangue com o conselho, mas garante que a vitae dos conselheiros no possa ser roubada. Por o sangue j estar no sistema do sujeito, ele conta como sua prpria vitae se for drenado posteriormente. Na verdade, no h exigncias fsicas que este rito seja usado em um nefito. Alguns raros nefitos Tremere escapam do processo, enquanto que inversamente o rito possa ser usado para gerar um lao mais forte com Tremere mais velhos ou at mesmo carniais ou Membros de outros cls. Membros da 14 ou 15 geraes, carniais e revenantes no podem usar este rito seu sangue no suficientemente forte para canalizar o poder dos conselheiros. Sistema TdM: Ritual Intermedirio. A Transubstanciao representa uma excelente cena de interpretao, enquanto um novo Membro trazido ao grupo. O feiticeiro simplesmente sacrifica trs Caractersticas de sangue (coloque suas cartas de Caracterstica Sangue em um recipiente) para o sujeito. Isto funciona melhor quando usado em conjunto com o juramento.

Certame de Sangue (Ritual de Nvel Quatro)


Ainda que muitos aprendizes Tremere modernos vejam a Taumaturgia como uma propriedade distinta de seu sangue, alguns Tremere envelhecidos que sobreviveram Longa Noite lembram de noites como feiticeiros mortais. A fundao do cl senta-se sobre as tradies dos bruxos tribunais, aprendizados, o Voto Tremere; todos derivam da organizao que os Tremere abandonaram em seu prumo maldio. Entre aqueles antigos praticantes havia um rito mgico usado para resolver disputas. Mesmo que os Tremere tenham trocado sua feitiaria mortal por mgica do sangue, eles conseguiram encontrar formas de voltar suas velhas prticas ao seu estado morto vivo, e o ritual do certame tambm fez essa transio. O certame existe como uma das mais antigas formas de resoluo de disputas entre feiticeiros, ou assim os ancies Tremere dizem. Nas noites modernas, o certame toma uma forma decididamente sinistra, e permanece nas mos de pouqussimos Tremere. De fato, talvez apenas uma dzia de Tremere abaixo do posto de regente conhece o ritual, e alguns mais permanecem cientes de sua existncia. Ainda assim, seu uso permanece protegido pela antiga tradio, e um Tremere sem outro recurso pode, se estiver ciente disso, invocar o certame para resolver uma contenda. Um pontfice supostamente prefere o certame como uma medida tradicional e uma marca de um Tremere leal e verdadeiro e evidncias correspondentes aterrorizam a habilidade com a prtica.

Captulo Dois: Dentro da Pirmide 61

O rito do certame aberto com uma declarao formal do desafio, embora isso no constitua parte do ritual de fato. O rito em si apresenta os competidores num crculo de sangue ou humor vtreo, onde por tcnica e forma o poder de dominar Taumaturgia eles estabelecem a disputa. Um crculo de 10 passos marca os limites da competio, enquanto que cada competidor permanece no interior do crculo dois passos distantes e de frente para o oponente. As bordas exteriores do interior do crculo tocam o anel interno do grande crculo, para que os competidores fiquem separados a uma curta distncia. Os participantes declaram seus termos imediatamente ao entrar no crculo, o desafiante declarando o que ele pretende ganhar e o desafiado declarando trs limites sobre as formas de combate. Cada um entoa o ritual do certame; quando ambos o completam, o teste de sangue comea, para terminar somente com a morte, submisso ou o julgamento de um rbitro. Por tradio, cada participante traz um segundo, que faz o anncio de seu competidor e lida com ofcios tais como segurar os ornamentos do participante ou seus apetrechos rituais. Os segundos ficam atrs e direita de seus participantes. Um terceiro (supostamente) neutro arbitra, e pode encerrar o certame de acordo com seu critrio; ele pode, por exemplo, intervir para evitar que um prdigo aprendiz destrua um regente. O rbitro determina ou ratifica a vitria, e tambm anula a aparente vitria em casos raros de trapaa (embora tecnicamente, a nica forma de trapacear em um certame seja trazer artefatos mgicos ou sangue em excesso sem anunciar sua presena ao rbitro e ao oponente).

O rbitro tambm determina se um dado certame tem um resultado definitivo. Se, digamos, um competidor simplesmente usa Movimento da Mente para forar o outro para fora do anel alguns segundos na disputa, ou se ambos participantes exaurem suas reservas de vitae sem uma vitria clara, o rbitro pode declarar a questo inconclusa ou um empate. O certame permite a um taumaturgo estender seus efeitos usuais de trilha em formas mais simblicas e devastadoras. Mgicas de fogo tornam-se espadas incendirias ou raios de fogo demonacos; lacaios espirituais tornam-se legionrios armados e translcidos; feitiaria climtica assume um aspecto trgido. Espectadores observam enquanto os dois Tremere lutam com as mais poderosas mgicas do sangue sua disposio. Finalmente um deve abrir espao ou ser morto. Cada participante guarda quantidades comparveis de poder, ainda que o ritual faa com que a Taumaturgia lanada pelos dois evidencie traos msticos e padres que permitem os espectadores dizer o que est acontecendo e at mesmo dar aos participantes alguma habilidade de se defender contra os ataques do oponente. A vitria vai para o conhecimento amplo e para a finesse, no para o poder bruto. Se um participante entrar em frenesi, seu segundo (e quaisquer guardas presentes) deve derrub-lo imediatamente; ele perde a disputa. Similarmente, sair do crculo interno imediatamente resulta em perda. A realizao do ritual no prende misticamente os participantes aos seus termos, mas a falha em aceitar o certame acordado carrega grave peso com quase todos Tremere, e pode muito bem levar condenao como rebelde (assumindo que o traidor sobreviva experincia).

Livro de Cl: Tremere 62

Claro, nas Noites Finais o certame existe mais como uma curiosidade do que como uma prtica. Alguns poucos Tremere usam-no, mas o certame nunca frequente nem levianamente invocado. Um Tremere pode recusar um desafio de certame, embora fazer isso normalmente represente perda de respeito entre os membros mais tradicionais do cl. Certames bem sucedidos renem uma pequena quantidade de prestgio entre os poucos que ainda o consideram uma arte, mas seu uso permanece restrito a disputas pessoais. Um Tremere no pode usar o certame para forar um superior a dar-lhe posto ou mostrar seu poder taumatrgico, mas ele pode usar o rito para depor legitimamente um superior com quem tenha um desacordo pessoal ou forar um igual a parar de interferir em seus negcios. Similarmente, um Tremere de alto escalo pode posar como rbitro, e um severo pontfice pode muito bem interromper todo o processo antes que ele comece. E, claro, se a batalha resultar em morte, por que ento algum mais competente que o perdedor no pode sair para tomar os recursos e deveres do Membro finado. Atualmente, pouqussimos membros de outros cls j ouviram falar do certame. Os ancies Tremere pretendem manter as coisas como esto. Sistema: O certame serve definitivamente para um simples propsito mecnico do jogo: os dois (sempre e apenas dois) Tremere envolvidos no certame podem gastar exatamente dois pontos de sangue por turno, a despeito da gerao. Alm disso, a um custo de um ponto de sangue, o jogador pode fazer um teste de Fora de Vontade contra o teste de Taumaturgia do oponente, com a dificuldade sendo a Taumaturgia do personagem oposto. Isto age como um teste resistido normal, cancelando os sucessos do oponente. Por o certame realar todas as aes taumatrgicas, o jogador pode testar Inteligncia + Ocultismo (a dificuldade varia com o poder) para reconhecer muitos efeitos taumatrgicos vindouros e decidir se realiza uma defesa contra elas ou as responde, como se usasse o poder Viso Taumatrgica (p. 47). Isto permite que os participantes invoquem a potente Taumaturgia e defendam-se mais habilmente contra ataques vindouros. O ritual do certame impe estes modificadores apenas se ambos participantes permaneam em seus respectivos crculos. Sistema TdM: O ritual Certame de Sangue funciona como uma incrvel ferramenta de interpretao. Estabelea a cena em um quarto escuro com seus jogadores Tremere presentes, disponha dois pequenos crculos, e faa com que os dois participantes fiquem em suas posies apropriadas. Encoraje seus jogadores a trazer seus adereos elaborados e interpretar sua Taumaturgia em algum nvel; afinal, isto um alto ritual. Sempre que um participante usar Taumaturgia, ele deve bradar o poder que invoca. O oponente, se falhar em um teste para defender-se contra o poder, pode gastar uma Caracterstica Sangue para um reteste. Disputas do Certame de Sangue podem se tornar assim assuntos arrastados com nem um nem outro Membro obtendo uma vantagem definitiva. Cada participante pode gastar exatamente duas Caractersticas Sangue por turno enquanto no ritual.

Marca do Amaranto (Ritual de Nvel Quatro)


Entre os Membros, a diablerie considerada um grande crime muitos ancies vo a distncias extraordinrias para extinguir um nefito arrogante que evidencie uma fome pelo sangue de seus pares. Tremere enganosos podem voltar esta paranoia contra uma vtima infeliz. Tudo o que se precisa alguma posse ntima do alvo, e a destruio de outro Membro... Sistema: O taumaturgo deve destruir outro Membro com suas prprias mos, enquanto segura ou usa alguma posse do alvo. Ele pode ento invocar este ritual ao colocar o objeto no cadver do Membro morto antes que ele transforme-se em cinzas. Uma vez que o ritual seja completado, o sujeito exibe a evidncia de um diablerista em todas as formas de adivinhao at o prximo nascer do sol. Isto inclui Percepo da Aura, o ritual Trilha de Sangue e outros tipos de vidncia. A Marca do Amaranto no pode ser deferida pela Disciplina Mscara da Alma, embora os nveis mais altos de Ofuscao ou certos rituais avanados possam ser capazes de contrap-la. Note que o ritual no necessariamente faz a vtima pensar que um diablerista uma vtima inocente pode sinceramente responder que no uma diablerista, mesmo que sua aura a contradiga. Naturalmente, o uso deste ritual um meio eficaz de erodir a Humanidade de algum. Sistema TdM: Ritual Intermedirio. Marca do Amaranto funciona como descrito acima voc s precisa ter um item de algo significativo da vtima, ento destru-lo com os restos de um vampiro a quem tenha matado. Sua vtima aparece como um diablerista a todas as formas de deteco at o nascer do sol.

Alma do Homnculo (Ritual de Nvel Quatro)


Os Tremere que carecem de assistentes para seus trabalhos de pesquisa nem sempre podem confiar na lealdade de aprendizes. Mas quem pode duvidar da lealdade de algum da prpria carne? Um homnculo uma criatura pequena criada do sangue e tecidos do feiticeiro, que age como uma extenso de sua vontade. Criar um homnculo leva vrias horas de trabalho ininterrupto, e um taumaturgo pode ter apenas um homnculo por vez. A pequena e horrvel entidade toma forma num pntano borbulhante de leo, sangue, ossos desnudos e chumaos do corpo do feiticeiro. Na concluso do ritual, o homnculo se arrasta de sua gordurosa coifa natal para servir a seu mestre. O homnculo pode mover-se por sua prpria fora, e pode ser usado como um espio ou um meio de buscar materiais. Existem muitos tipos de homnculos; diferentes taumaturgos criam diferentes tipos de bestas. Os mais comuns so os voadores (que se assemelham a pequenos demnios alados), vermes (que parecem minhocas com a face de seu mestre), e saltadores (pequenas entidades carecas com as caractersticas do feiticeiro reduzidas a uma miniatura). O homnculo age de acordo com as ordens de seu mestre, o que pode ser ordenado no verbalmente desde que a fera esteja na presena de seu criador. Com o tempo, alguns homnculos desenvolvem suas prprias

Captulo Dois: Dentro da Pirmide 63

personalidades e metas, e mais de um Tremere nervoso descobriu seu homnculo fazendo maliciosas travessuras em suas costas. Sistema: Um homnculo tem dois nveis de vitalidade e dois pontos em cada Atributo Fsico. Ele funciona como um membro do criador o homnculo s se move ou age se o feiticeiro assim desejar. Um homnculo no consegue lutar efetivamente, mas pode empurrar ou carregar objetos, e muitas vezes pode se esconder ou espionar locais despercebido devido ao seu tamanho pequeno. Embora o homnculo seja inicialmente totalmente leal, suas experincias podem eventualmente (com os anos) fazer com que forme uma personalidade prpria, muitas vezes gerada a partir das piores qualidades de seu criador. Homnculos so feridos pela luz do sol e pelo fogo assim como os Membros. Um homnculo, embora criado da carne do feiticeiro, uma entidade fsica separada e assim no conta como uma conexo arcana, nem seus fludos corporais contam como o sangue de seu criador. Contudo, ao se estabelecer uma conexo psquica com um homnculo isso se projeta na conscincia de seu controlador. Um homnculo deve ser alimentado com um ponto de sangue a cada semana ou ele ir secar e morrer. A alimentao pode ser um ato inquietante para testemunhas alguns Tremere lhes do de mamar do prprio peito, agindo como por um impulso paterno morto vivo, enquanto outros tratam seus diabretes de forma ridcula, segurando seus pulsos abertos acima da cabea da criatura enquanto a fora a saltar para conseguir seu sustento. Sistema TdM: Ver Leis da Noite Revisado, p. 187.

Destecer Ritual (Ritual de Nvel Quatro)


Com a preponderncia de lanar rituais entre os invejosos Feiticeiros, apenas uma questo de tempo at um Tremere trabalhar sob os efeitos da mgica de um inimigo. Se outro Tremere est ansioso para frustrar um adversrio poltico, ou um taumaturgo no Tremere est procurando vingana, fazer com que a Taumaturgia volte-se contra seus supostos mestres torna-se um sabor amargo. Uma vez que o Tremere consiga identificar um ritual inimigo sob o qual trabalha, possvel construir uma contrafeitiaria para destec-lo. Taumaturgos hbeis nesta mgica aprendem princpios gerais para confundir outros rituais, livrar-se de seus efeitos ou faz-los terminar prematuramente. Sistema: Primeiro, o feiticeiro deve descobrir qual ritual atualmente o aflige. Isto provavelmente automtico se ele conhecer o ritual (a menos que o feiticeiro tenha sido muito sutil ou o sujeito seja tolo), mas pode exigir alguma pesquisa (e testes de Inteligncia + Ocultismo, a critrio do Narrador). Depois, o destecer toma lugar. O feiticeiro deve obter um componente que seria usado no feitio original, ento destru-lo de algum modo. Seus sucessos so subtrados dos sucessos marcados pelo feiticeiro original; se ele conseguir apagar todos os sucessos, o ritual original termina imediatamente, com todos efeitos concomitantes. Assim, um fim rpido de Amarrar a Lngua Acusadora permitiria ao Tremere falar mal de seus inimigos novamente, mas um fim prematuro de um Contrato de Sangue iria empurr-lo dolorosamente ao torpor, e um fim prematuro de Noite do Corao Vermelho resultaria em Morte Final.

Livro de Cl: Tremere 64

Apenas rituais que tenham uma durao podem ser destecidos. Por exemplo, um Tremere que tenha desfeito um lao de sangue atravs de Abandonar os Grilhes (abaixo) no est constantemente sob os efeitos desse ritual uma vez que o ritual seja completado, o lao desparece e o ritual est acabado. Contudo, um Tremere que sofra de Passos do Aterrorizado seria considerado sob a durao do ritual uma vez que ele diminui sua velocidade de movimento, ento poderia ser destecido. Note que um taumaturgo s pode destecer um ritual em si mesmo, no em alguma outra pessoa. Tambm, um taumaturgo que sofra de mltiplos rituais deve destecer cada um separadamente. Mltiplos desteceres podem ser acumulados contra um ritual desde que o tempo e os componentes apropriados sejam obtidos. Sistema TdM: Ritual Intermedirio. Para destecer um ritual inimigo, voc deve obter os componentes necessrios para o ritual original e fazer um Desafio Mental contra o feiticeiro original (encontre um Narrador para conduzir o teste de forma privada; voc no precisa deixar o oponente saber o que est fazendo). Se for bem sucedido, o ritual encontra um fim imediato, e voc sofre todos os resultados pelo fim do ritual (se algum).

Abandonar os Grilhes (Ritual de Nvel Cinco)


To bem guardado quanto qualquer segredo dentro do cl, Abandonar os Grilhes parece afastar-se das convenes normais da Taumaturgia. Tericos ocultistas notam que ele tem mais em comum com a feitiaria primitiva e ardente do que com a abordagem cerebral e sistemtica da mgica de sangue Hermtica. Uns poucos at insinuam sombriamente suas semelhanas Vaulderie pois o ritual de Abandonar os Grilhes quebra o lao de sangue. Quebrar um lao de sangue um processo fatigante. O taumaturgo deve ter acesso irrestrito ao sujeito, bem como uma amostra de sangue do mestre. O ritual exige uma noite inteira; sua execuo excruciante tanto para o feiticeiro quanto para o sujeito. O taumaturgo forma um lao com o sujeito e o mestre com uma mistura de sangue dos trs, colocado num recipiente de vidro. Depois, o feiticeiro deve sangrar e esfolar o sujeito o modo fica a cargo do estilo individual do ritualista; alguns podem mortificar a carne com chicotadas, enquanto outros podem aplicar marcas. Uma vez que o sujeito paire sobre o fio da morte, o feiticeiro estilhaa o recipiente de vidro, derramando o sangue no cho e arrebentando o fio do lao. A mistura de sangue evapora num silvo de vapor escaldante, e o sujeito est livre. Claro, Abandonar os Grilhes continua um dos mais raros segredos dos Tremere. Poucos Feiticeiros podem ser confiados com conhecimento to potente. De fato, a mera insinuao de que um Tremere consegue realizar este ritual suficiente para fazer com que outros Membros olhem para ele com suspeitas renovadas os Tremere tm formas feiticeiras de roubar o sangue, ento quem pode dizer que um taumaturgo no pode libertar os servos de algum e prend-los a si mesmo? Mesmo aqueles Membros que sofrem sob o flagelo do lao raramente confiariam em um Tremere o suficiente para se arriscar a passar por tal processo.

Sistema: O taumaturgo deve ter um ponto de sangue seu, do sujeito e do regente do sujeito. (Se o feiticeiro calhar de ser o sujeito ou o regente, nenhum ponto adicional necessrio.) A esfola causa trs nveis de dano agravado no absorvvel no sujeito, enquanto a carne esfolada ou queimada. O vapor virulento final inflige um nvel de dano agravado no absorvvel adicional tanto ao feiticeiro quanto ao sujeito. Este perde um ponto permanente de Fora de Vontade, mas se o ritual for bem sucedido, o lao de sangue definha imediatamente. Contudo, isto no oferece proteo contra a formao de outro lao posterior. Sistema TdM: Ritual Avanado. Romper um lao de sangue exige uma Caracterstica Sangue do feiticeiro, do sujeito e do regente (embora novamente, se o feiticeiro tambm o sujeito ou o regente, nenhum sangue adicional necessrio). O sujeito toma quatro nveis de dano agravado (dois em escala comprimida) e perde uma Caracterstica Fora de Vontade permanente, enquanto que o feiticeiro sofre um nvel de dano agravado. Como sempre, o ritual exige um Desafio Esttico bem sucedido para ser completado. Obviamente, voc no deve entrar em contato fsico ou esfola real para este ritual. Devido ao tempo envolvido, o ritual melhor realizado fora de jogo, embora possa proporcionar uma cena interessante se algum o interrompe no meio.

Noite do Corao Vermelho (Ritual de Nvel Cinco)


Nefitos sussurram que os ancies Tremere podem definitivamente destruir seus inimigos apenas com uma amostra de vitae. Embora pouco seja to simples, alguma verdade jaz por trs deste terrvel rumor. Com Noite do Corao Vermelho, um taumaturgo consegue fazer com que seus inimigos guinchem de terror, mat-los diretamente ou forar um confronto. O taumaturgo s precisa de uma amostra quantitativa do sangue da vtima. No curso de uma noite inteira, o feiticeiro entoa as slabas do ritual continuamente. Aps a primeira repetio do ritual (que leva cerca de 10 minutos), a vtima repentinamente tem um pressentimento de terror. Sempre que o sujeito avistar o feiticeiro, ele percebe que um ritual para assassin-lo est em andamento e que ele deve ou escapar de seu poder, ou ento encontrar e interromper o feiticeiro ao seguir o conhecimento sobrenatural comunicado. Uma vez que o ritual termine no nascer do sol, se a vtima est dentro de seu alcance, ela desmorona em cinzas de forma espetacular numa questo de segundos. Em adio ao sangue da vtima, o feiticeiro deve ter uma efgie da vtima que tenha esculpido ele prprio em osso, madeira podre cortada meia noite ou pedra da lpide da cova de um sacerdote fiel. Sistema: Embora extremamente potente, Noite do Corao Vermelho no um ritual todo poderoso. As chances so de que, to logo comece, a vtima ou fugir da cidade ou ento perseguir o feiticeiro. Por no haver barreira alguma morte ou falha isto provavelmente significa que a vtima no parar at conseguir destruir o taumaturgo. Se o feiticeiro conseguir completar o ritual com um ponto inteiro do sangue da vtima, contudo, o infeliz sujeito cai imediatamente nos braos da Morte Final.

Captulo Dois: Dentro da Pirmide 65

O jogador testa para o sucesso do ritual to logo comece o feitio se o teste falhar, ento o ritual no funcionar e a vtima no sentir nada (embora o feiticeiro no necessariamente saiba disso). O jogador tambm deve gastar um ponto de Fora de Vontade para continuar o feitio pela durao da noite inteira, e se o ritual for interrompido ou parado de qualquer modo, ele falha. Noite do Corao Vermelho tem um alcance limitado. O conhecimento popular diz que o rito funciona por sete lguas alm do refgio do amaldioado; taumaturgos cientficos creditam o rito com um alcance de 50 a 55 quilmetros. A despeito disso, o sujeito pode imediatamente dizer se ele conseguiu escapar do alcance do ritual, pois o sentido de medo desaparece mas se ele voltar enquanto o ritual continua em progresso, ele cai mais uma vez sob sua influncia. Note que embora o sujeito possa dizer se ele conseguiu fugir do alcance do ritual, o feiticeiro no sabe disso; possvel lanar Noite do Corao Vermelho sobre algum que no est ao alcance, sem saber que o ritual falhar. Sistema TdM: Ritual Avanado. Voc deve realizar este ritual fora de jogo; um Narrador deve estar alerta quando voc comear, para que possa gastar as Caractersticas Sangue da vtima e uma de suas Caractersticas Vontade, e para que um Narrador possa alertar o sujeito. Obviamente, a vtima provavelmente tentar fugir da cidade ou ento calo e par-lo. Se o ritual for interrompido, ele termina imediatamente sem efeito. Caso contrrio, use a descrio acima. Desde que todas as condies sejam atingidas e o ritual seja lanado com sucesso, no h exigncia de testes posteriores.

Como um Osso da Mentira, um Osso da Conteno s funciona 10 vezes. Na ausncia do criador, um Osso da Conteno funciona como um Osso da Mentira normal, simplesmente para evitar possveis complicaes (Este Osso da Mentira falhou em funcionar quando voc estava longe da ltima convocao. H algo que voc queira nos contar?). Sistema TdM: Ritual Superior. Desde que seu criador possa v-lo, o Osso da Conteno funciona como descrito acima. Um Narrador deve estar por perto para verificar se o sujeito forado a contar uma mentira apropriada, se necessrio.

Qualidades e Defeitos Tremere


Um Tremere um vampiro como qualquer outro, mas alguns poucos benefcios ou problemas especficos andam de mos dadas com os Tremere. Mesmo o mais rgido dos cls v a aberrao er, anomalia ocasional. Os Narradores podem escolher usar estas caractersticas simplesmente como ideias de histrias. Dar pontos extras a algum por algo que pode no ter qualquer valor numa histria em especfico como, digamos, pontos extras por interpretar um Tremere anarquista numa crnica onde todos so anarquistas um meio rpido de estimular as pessoas a abusar do sistema. Se voc gosta de Qualidades e Defeitos, muito bem; se no, voc pode us-los como ideias para ganchos de histrias. Maiores informaes sobre Qualidades e Defeitos podem ser encontradas no Apndice de Vampiro: A Mscara.

Osso da Conteno (Ritual de Nvel Seis)


Prncipes fracos s vezes confiam no Osso da Mentira (Vampiro: A Mscara, p. 184-185) para entrevistar novos visitantes em seus domnios. Ainda que o Osso da Mentira seja til em eliminar Sabs infiltrados, diableristas e outros casos problemticos, tambm uma boa forma de angariar a ira dos Membros respeitados da cidade poucos Membros gostam de ser acusados de mentir. Ainda assim, prncipes paranoicos confiam no osso para manter um punho de ferro sobre seus domnios, ento os Tremere recentemente conceberam uma variante deste ritual. Como um Osso da Mentira, um Osso da Conteno vem de um osso da mo secular mergulhado em sangue por vrias noites. Diferente de um Osso da Mentira, contudo, o Osso da Conteno no compele a verdade; ao invs disso, ele ajuda o Tremere no engano. Naturalmente, a simples existncia deste ritual um segredo viciosamente guardado. Se os prncipes descobrirem que seus Ossos da Mentira realmente deram as respostas que os Tremere queriam... bem, no seria mais do que eles esperavam que acontecesse, mas no seria nada bonito. Sistema: Um Osso da Conteno parece como um Osso da Mentira: um osso do dedo envelhecido com mgica ritual colocado sobre ele. Enquanto o Osso da Mentira escurece e fora a verdade sempre que o detentor mente, o Osso da Conteno atua deste modo apenas quando seu criador desejar. O Tremere pode fazer com que o osso escurea e ento force o detentor a contar uma mentira que o falante forado a acreditar, desde que o taumaturgo possa ver o osso.

Gosto Afinado (Qualidade Sobrenatural: 2 pontos)


Por qualquer que seja o motivo, seu personagem tem a mgica do sangue como instintiva mais do que para a maioria dos Tremere. Quando seu Tremere prova do sangue, ele naturalmente prova as sutis correntes e correspondncias ocultas na vitae. Para ele, no nem ao menos mgica; apenas um estado elevado de gosto decorrente do Abrao e da longa experincia do cl Tremere com o sangue. Quando seu personagem prova sangue, ele pode automaticamente recolher um fato sobre a fonte, como para o poder de Nvel Um da Trilha do Sangue, Um Gosto por Sangue (Vampiro: A Mscara, p. 178-179). Nenhum custo em sangue ou teste necessrio; o vampiro simplesmente recebe informao como se com um sucesso. Voc pode escolher usar a Disciplina para obter informaes mais especficas, caso em que os sistemas normais aplicam-se e os resultados do uso da Disciplina substituem esta afinidade. Esta afinidade nem sempre benfica seu personagem pode acidentalmente provar correntes de medo, fora extraordinria ou veneno na vitae, e tais gostos podem causar nusea ou incapacitao a critrio do Narrador. Esta sensibilidade no pode ser desligada. Sistema TdM: Voc tem um instinto natural para os sabores do sangue. Quando prova sangue, voc pode dizer se o sangue de um vampiro, e pode automaticamente provar sua potncia (gerao). No h teste ou custo. Se o sangue no de um vampiro, voc s sabe disso no consegue

Livro de Cl: Tremere 66

especificamente diferenciar sangue Lupino ou ferico de sangue humano sem outros mtodos de teste.

Abraado sem a Taa (Qualidade Social: 3 Pontos)


Quando seu personagem foi Abraado, seu senhor dispensou a tradio Tremere, ou talvez no teve os meios necessrios para terminar o trabalho, ou apenas morreu antes que pudesse ser feito. Seu Tremere teve o sangue drenado e ento trazido, mas nunca passou pela Transubstanciao dos Sete (ver p. 61). Como resultado, mesmo que seu personagem tomasse o voto, ele no empreendeu quaisquer passos em direo a um lao de sangue com o Conselho dos Sete. Por seu personagem no ter imperativo para os Sete, sua lealdade ao cl Tremere vem apenas de sua prpria conscincia. Efetivamente, voc pode fazer o que quiser sem quaisquer sentimentos anormais se atravessarem no caminho. Claro, se qualquer Tremere leal descobrir sobre este descuido, seu personagem provavelmente acabar passando pela Transubstanciao dos Sete, bem como alguns interrogatrios detalhados sobre o porqu ele no se apresentou para consertar este descuido por sua prpria vontade. Isto pode resultar num lao com o conselho, ou um tribunal de algum tipo, e a ignorncia pode no ser uma justificativa vlida... Sistema TdM: Sem o rito da Transubstanciao, voc no tem os laos normais ao Conselho dos Sete Tremere, o que significa que sua vontade independente em questes de pertencimento ao cl Tremere. No h mecnicas de jogo especficas para esta Qualidade. Apenas lembre-se que voc no precisa fazer quaisquer testes ou gastos para ir contra a poltica Tremere normal; na realidade, ao invs de ter a desvantagem normal do cl Tremere, sua desvantagem que voc se encontrar sob srio escrutnio se sua deficincia vier luz.

recursos Tremere disponveis para checar a lealdade do personagem e ca-lo como o renegado que ele se falhar em fazer o dever de casa. Sistema TdM: Sempre que voc quiser fazer algo que viole as ordens da hierarquia Tremere, deve gastar uma Caracterstica Fora de Vontade. Este defeito evita todo tipo de ramificaes sociais listadas anteriormente suas aes sero altamente restritas, voc pode ser empurrado em desagradveis situaes contra sua vontade, e estar num mundo de dor se conseguir livrar-se do lao.

Traidor Duplo (Defeito Social: 4 pontos)


Em algum ponto no passado, seu personagem passou pela Vaulderie. Ele pode ter tentado legitimamente juntar-se ao Sab, ou talvez no conhea algo melhor ou tenha sido obrigado. A despeito disso, ele agora sustenta a marca do Traidor. Ele desde ento foi resgatado e recebido de volta nas fileiras do cl, mas a marca o assombrar para sempre. Como de costume com a marca, todos Tremere podem dizer que seu personagem traiu o cl uma vez. Aqueles que sabem do passado de seu personagem o trataro com desprezo; adicione dois s dificuldades sociais para interagir com outros Tremere, desde que sejam leais ao cl. Tremere que no conheam as circunstncias provavelmente assumiro que seu personagem um traidor Sab, e podem tentar captur-lo ou destru-lo, ou ao menos tentar informar a pirmide de seu paradeiro. Se seu personagem falhar em seus informes ou recair em mau comportamento, voc pode esperar que ele ser caado assim como os Tremere fazem com outras ameaas. Sistema TdM: Voc tem a marca do Traidor carregue uma carta para indicar isto aos outros Tremere. Voc est duas Caractersticas abaixo em todas suas disputas sociais com outros Tremere (no Sabs). Por ser um expatriado do Sab, contudo, voc no sabe o suficiente dos sinais e cdigos atualizados para passar-se como um membro. Em poucas palavras, voc se ferrou, e vai pagar por isso eternamente.

Ligado ao Conselho (Defeito Social: 3 pontos)


Seja devido a um regente altamente suspeito, uma faux pas no passado ou uma missiva de alto escalo, seu personagem foi ligado ao Conselho dos Sete uma condio que ele no tem como escapar. Isto no impede que o personagem tenha metas e motivaes pessoais, mas o amor ao cl Tremere sempre vem primeiro. Voc deve gastar Fora de Vontade para ir contra a poltica Tremere; violar o voto, para o seu personagem, literalmente to difcil quanto um escravo de lao de sangue tentar trair seu regente. Quando o conselho ou os representantes devidamente apontados (leiase: qualquer um com maior posto Tremere do que seu personagem) disser, Pule, seu personagem pula, ento espera para descobrir o quanto alto antes de descer. Se voc de algum modo conseguir sair deste problema, digamos ao partilhar da Vaulderie, aceitar outro lao de sangue ou usar um ritual Abandonar os Grilhes (p. 67), seu personagem pode muito bem encontrar-se marcado para a destruio se os grupos certos o descobrirem. Se o lao de sangue no for o suficiente para mant-lo na linha, e ele for uma ameaa o suficiente para merecer isso, ento a destruio a nica forma de assegurar que ele no ser um problema no futuro. O Narrador pode e deve usar todos os

Taumaturgicamente Inepto (Defeito Sobrenatural: 5 Pontos)


Os Tremere e o conselho levaram dcadas para desenvolver os princpios da Taumaturgia, ento no uma Disciplina natural. Com os sculos ela se espalhou pelo cl Tremere como uma prtica habitual, mas uns poucos infelizes Tremere parecem no ter jeito para a coisa. Seu personagem um destes infelizes: ele efetivamente adiciona 4 ao invs do normal 3 s suas dificuldades (at um mximo de 10) para usar trilhas ou rituais. Ele ainda pode aprender Taumaturgia (Tremere de alto escalo ficaro felizes em compartilhar seus segredos desde que ele merea seu favor), mas isso exige grande esforo. A Taumaturgia ainda conta como uma Disciplina do cl para ele, embora possa comear a histria com no mais do que um ponto. Socialmente, isto tende a marcar o personagem como um fraco estudante entre outros Tremere. Ele provavelmente no receber promoes ou responsabilidades simplesmente porque ele no leva jeito para a coisa.

Captulo Dois: Dentro da Pirmide 67

Sistema TdM: Seu personagem acha a Taumaturgia a pior coisa do mundo. Como resultado, isto adiciona uma Caracterstica dificuldade de qualquer Teste Esttico, e adiciona cinco minutos ao tempo de realizao de qualquer efeito (porque voc desastrado com as palavras, desenhou errado o crculo, etc.). Voc tem uma Caracterstica Social a menos na resoluo de disputas quando lida com Tremere de postos superiores ao seu.

Perturbaes Tremere
De todos os cls, os Tremere so os mais universalmente mergulhados em compreenso mstica. Enquanto os Malkavianos tm uma percepo inata de um universo fragmentado, e os Tzimisce tm suas prprias formas de feitiaria, a prpria sede de poder dos Tremere pressupe simbolismo, ligaes msticas, simetria e padres de vontade. Enquanto os estudantes do ocultismo Tremere tm de forar suas mentes contra foras sobrenaturais e permutaes de sua prpria Maldio vamprica, no surpreende que alguns nveis de desequilbrio e aflio mental surjam entre alguns infelizes, assim como aqueles que repetidamente se aprofundam nos mistrios que seriam melhor deixados inexplorados. Eruditos Cainitas conservadores argumentam que a Maldio engloba apenas certas necessidades, e assim que alguns tipos de poder voam em face do que normal para o vampirismo. A Taumaturgia est em primeiro lugar na lista de tais reacionrios. Ainda que muitos Tremere zombem disto e apenas afirmem que seu formidvel treinamento e mtodos permitem-lhes acessar poderes que outros Cainitas simplesmente no tm habilidade para usar, algumas indicaes apontam que o estudo taumatrgico pode ser bastante desequilibrado. De fato, a prpria natureza da Taumaturgia chocar a vontade de algum contra a maldio da no vida para canalizar o poder do sangue em novas formas fala de investigao insalubre nas terrveis maldies que afligem os Membros. Alguns Tremere acham as verdades desenterradas muito terrveis para se confrontar racionalmente.

tais casos o indivduo torna-se quase mecnico; tais vtimas no conseguem lidar com sua prpria responsabilidade moral, ento delineiam seu mundo pelas fronteiras do cdigo Tremere. O que seus superiores ordenam, eles fazem; o que o cdigo probe, eles evitam fanaticamente. Ao fazer do cl Tremere o repositrio de suas conscincias, estas pobres almas esto apenas seguindo ordens. A degradao da Humanidade e o preo do frenesi, fome e medo ainda conduzem o Membro numa espiral descendente, mas uma espiral que ele consegue quase ignorar sociopaticamente. Afinal, no nem sua culpa nem seu problema. Confrontado com uma escolha, uma vtima desta desordem olha para a hierarquia Tremere atrs de respostas. Cada ao deve ser apoiada pela pirmide. Pressionado por uma opinio pessoal, o infeliz vampiro d uma resposta oportuna ou um desconfortvel Eu no sei. Sem surpresa, os superiores Tremere so rpidos em eliminar nefitos que sucumbam a esta desordem um autmato sem iniciativa pessoal ou imaginao at mais voltil do que um revolucionrio. Tais indivduos encontram-se designados a tarefas perigosas onde tero sucesso com os interesses do cl em mente, morrero de forma horrvel ou se encaixaro em um estado mental mais racional

Criptofagia Sanguinria
A subsistncia do sangue excluso de alimentos normais um dos primeiros ajustes prticos que os vampiros devem fazer. Os Tremere tm um ajuste particularmente curioso, alimentado medida que o sangue que se transubstancia na vitae do conselho, ento treinados em poderes para examinar os gostos do sangue atrs de suas qualidades peculiares. Alguns Tremere tornam-se apaixonados pelos sabores no sangue extico. Ainda que seja verdade que qualquer vampiro pode desenvolver um gosto por certos pedigrees, por assim dizer, a sensitividade Tremere comum a correntes incomuns tanto atravs da sensao superlativa quanto pelo estudo taumatrgico leva alguns Tremere a caar os aromas mais extraordinrios que podem conseguir. Naturalmente, alguns vampiros adotam gostos bastante exclusivos e aprendem a salgada emoo do sangue de outros Cainitas. Os Tremere, muitas vezes capazes de detectar as sutilezas das linhagens ou manifestaes nicas da condio vamprica, podem levar isto a extremos. Um criptofgico torna-se obcecado com a busca de mais e diferentes sabores de sangue. Tais indivduos por vezes tm uma propenso para a diablerie, tornando-se fissurados pelos gostos de vrios outros cls. Tremere estranhos giram o mundo caando safras raras como sangue Lupino ou de fadas. No controlada, tal obsesso lana o Tremere em situaes perigosas enquanto evita outras criaturas sobrenaturais. Pior ainda, tal Tremere muitas vezes fica entediado com safras menores. Embora ainda capaz de subsistir com o sangue humano ou animal (fisicamente se no psicologicamente), os criptofgicos desenvolvem uma averso alimentao comum. Um criptofgico pode at mesmo ser incapaz de engolir sangue comum sem um tremendo esforo. Novamente, note que a criptofagia uma condio psicolgica e no uma dependncia fsica; um criptofgico ainda pode (e ir) beber qualquer forma de sangue durante um frenesi. Em casos extremos este pode ser o nico sustento que o vampiro tem; ele fica nervoso e tem espasmos

Desordem Hierrquica Sociolgica


A aplicao da estrutura da pirmide Tremere por vezes tem efeitos negativos. Indivduos perseverantes so os mais comumente Abraados pelos Tremere, mas as ocasionais excees deslizam por entre os dedos. Alm disso, sculos de prtica em condicionar jovens nefitos a suas polticas significa que s vezes as prticas organizacionais dos Tremere so um pouco efetivas demais. Muitos Tremere tm ao menos uma lealdade marginal abstrata ao cl como um todo, forada tanto pelo sangue dos Sete quanto atravs do condicionamento psicolgico do voto administrado durante a agitao logo aps o Abrao. Vampiros que ajustam-se comparativamente bem tendem a normalizar suas direes pessoais com os problemas da condio morta viva. Aqueles que no conseguem lidar com o estresse, contudo, por vezes se voltam para a pirmide como um substituto para a responsabilidade. Um iniciado recente que seja incapaz de lidar com o estresse de caar por sangue e lidar com a Besta pode transferir tal responsabilidade para a pirmide Tremere. Em

Livro de Cl: Tremere 68

de fome enquanto caa criaturas sobrenaturais atrs de seu nctar escarlate. Um criptofgico pode at mesmo chegar ao ponto de drenar suas prprias veias para obter uma maior apreciao do mpeto e do gosto da vitae incomum.

Glossolalia Taumatrgica
A linguagem um meio de construir smbolos comuns para a descrio de conceitos. A Taumaturgia reconhece este poder; a voz sozinha uma poderosa ferramenta, mas tambm os so os smbolos. De fato, taumaturgos hbeis aprendem a pensar em linguagens simblicas, assim como um matemtico pode construir complexas explicaes com os nmeros. Alguns feiticeiros teorizam que a numerologia taumatrgica funciona devido ao seu lao mstico com conceitos universais. Assim como a matemtica descreve o universo fsico, a Taumaturgia descreve o metafsico. Por estes smbolos funcionarem em nvel abstrato, contudo, eles no se adaptam facilmente dentro da mente humana ou morta viva. Taumaturgos altamente proficientes s vezes sofrem uma forma bizarra de regresso. Uma mente treinada para examinar o mundo em termos sobrenaturais nem sempre pode lidar com o estresse de maneira racional. Sob tenso, tais taumaturgos revertem a falar em lnguas, mas neste caso, em simbologia taumatrgica. A aflio de glossolalia (falar em lnguas) vem histericamente sobre estes infelizes e os torna incompreensveis. Ainda que a glossolalia normal envolva falar em lnguas mortas, um taumaturgo reverte a construtos arcanos.

Outros taumaturgos podem reconhecer palavras dispersas, mas muitas vezes a mente do indivduo parece mudar para um estado diferente de pensamento quase como afasia mgica. Muitas vezes o sujeito reverte a palavras que ele formalmente no conhece ou estuda. O taumaturgo em questo raramente faz ideia de que est fazendo algo incomum. Sua mente ainda equipara estes conceitos a palavras estranhas, ainda que inversamente ele seja incapaz de traduzir linguagens mais mundanas. Com tempo e concentrao, o taumaturgo normalmente reverte fala normal, sem compreenso real do que ele disse misticamente antes. Muitos Tremere ficariam um pouco nervosos em ver esta perturbao em ao; taumaturgos tm demonstrado conhecimento de conceitos normalmente muito alm de sua habilidade quando possudos. Claro, um taumaturgo em frenesi gritando invectivas guturais em alguma lngua mgica morta seria o suficiente para aterrorizar qualquer um. Esta uma perturbao difcil de interpretar, e os Narradores devem no apenas estar cientes de atribu-la muito indolentemente, eles podem querer oferecer pontos de experincia extras para jogadores que lidam com ela graciosamente. Evidenciada corretamente, a Glossolalia Taumatrgica no uma linguagem sem nexo e idiota ou um balbuciar infantil a transio de smbolos a palavras pela qual uma mente fraturada comunica os horrores que a levaram loucura.

Captulo Dois: Dentro da Pirmide 69

Captulo Trs: Pedras da Pirmide

To paradoxal quanto possa parecer, cada Tremere distintamente nico. A imagem dos Tremere como uma hierarquia fortemente ligada sugere um grau tal que as prprias fraquezas de cada Tremere tornam-se os sinais da individualidade: Ele um Tremere, mas no estuda Taumaturgia. Ela uma Tremere, mas anda com os anarquistas. Eles so Tremere, mas so surpreendentemente honestos. Qualquer desvio do esteretipo simplesmente ilumina a personalidade dos Tremere. Embora os vampiros possam falar do cl Tremere como um todo em termos gerais, nenhum vampiro se adqua totalmente a esse perfil. De fato, os Tremere poderiam no existir se todos coubessem em um esteretipo; uma reunio de autmatos idnticos no mais funcional do que uma turba rebelde. Cada Tremere contribui para o cl por meio de suas prprias habilidades especiais. O que une os Tremere mais do que qualquer caracterstica de personalidade ou unio sobrenatural sua busca por aprimoramento de si, de seu posto na hierarquia, da magia do sangue, compreenso ou poder. Se pressionado a sobressair-se dentro da pirmide ou forado a sobreviver fora dela, nenhum Tremere pode descansar. Seu mundo abriga pouca confiana e nenhuma amizade. A totalidade da unidade alardeada do cl conveniente contra forasteiros, muito numerosos e perigosos para se ignorar, um cerco mentalmente adotado durante suas primeiras noites de luta contra os Membros estabelecidos da Europa Oriental. A sobrevivncia um jogo de equilibrar os inimigos sem aproximar os rivais. Realmente os Tremere mantm seus camaradas prximos e seus inimigos mais prximos ainda. Dada a reputao do cl (indiscutivelmente

merecida), um Tremere deve ser uma fonte de autoconfiana e constante desejo por melhoramento; qualquer fraqueza abre a porta para a destruio nas mos de Membros suspeitos, superiores desagradados ou subordinados ambiciosos. O vampirismo serviu aos Tremere como um fim para o poder e a imortalidade. A Camarilla serve como proteo. A unidade do cl facilita a troca de favores necessria para a sobrevivncia. Qualquer Tremere s pega o que pode pegar seu horror um mundo onde laos de lealdade e comrcio so to ritualizados, to formais e to artificiais que no h espao para o que realmente interessa. Os Tremere devem ser mestres a menos que se tornem escravos de algum.

Uma Nota Rpida Sobre Converses TdM


Voc notar que estes personagens por vezes tm Disciplinas de terceiro nvel, e que suas converses TdM correspondentes tm Disciplinas Intermedirias. Mas personagens TdM iniciais s tm Disciplinas Bsicas... ento qual ? Fica a seu critrio. Voc pode decidir copiar e colar qualquer um destes personagens no uso em um jogo; se usados como personagens do Narrador eles podem usar quaisquer Caractersticas que voc precise. Se quiser limitar os novos personagens dos jogadores s difceis regras apresentadas em Leis da Noite, apenas troque a Disciplina Intermediria por alguma Disciplina Bsica do cl.

Captulo Trs: Pedras da Pirmide 71

Consultor de Segurana
Mote: Temos formas de manter as pessoas fora. Preldio: Guarda de segurana? No, muito mundano. Espio? Nunca voc no trairia a confiana to levianamente. Mas voc resolvia quebra-cabeas muito bem, voc tinha uma afinidade natural para fazer o que afasta as pessoas, e tem a intuio para fazer conexes baseado em peas de quebra-cabeas. Assim, voc juntou-se ao Exrcito e aterrissou exatamente onde queria, na contra-inteligncia. Quatro anos preenchendo formulrios, coletando fotografias, realizando vigilncia, estudando lnguas estrangeiras, aprendendo interrogatrio e tcnicas de intruso, molhando algumas mos (tanto estrangeiras quanto domsticas) e desenvolvendo novas formas de assegurar ou derrotar salvaguardas tecnolgicas um currculo bastante variado. Quando um poder estrangeiro comeou a agir um pouco mais aderente, voc estava l escavando informao sobre suas tropas, seus movimentos de suprimentos e suas intenes. Voc aprendeu a localizar bem as mentiras e mistur-las melhor ainda. Quando completou seu tour, voc decidiu levar suas habilidades para algumas empresas privadas de segurana. Claro, enquanto o entrevistavam, voc tambm os entrevistava. Voc anotou aquelas com registros financeiros ruins, registros legais ruins, gerncia ruim e ideias ruins. Isso deixou apenas uma ou duas firmas... e uma que havia mandado um representante uma vez, mas sobre a qual voc no tinha conseguido desenterrar muita coisa. Os Tremere queriam um pouco de consultoria privada em segurana. Sua investigao desenterrou algumas fotografias assustadoras de ritos arcanos e algumas pessoas relativamente desconhecidas se encontrando com agitadores na poltica local. Primeiramente voc pensou que fosse um culto. Quando mostrou ao representante deles as fotografias, contudo, apenas sorriu e deixou-lhe entrar no pequeno segredo. Bem-vindo companhia. Conceito: Aps suas experincias de vida, voc desenvolveu as habilidades necessrias para fazer um servio de inteligncia impressionante. Entre os Tremere, isso significa desenterrar segredos, fazer acordos de bastidores e emCompetidor Esperto 11

Cl: Tremere

Conceito: Consultor de Segurana

Contatos Gerao Recursos

Auspcios Dominao

Autocontrole/

Experincia

preender servios de negao plausvel. Embora de algum modo voc faa o trabalho duro, um trabalho duro importante e altamente especializado, pois ele garante que voc possa manter o segredo enquanto obtm o respeito, elogios e favores de outros Membros que confiam em tais servios. Dicas de Interpretao: Um exterior cuidadosamente moldado esconde sua mente analtica. Sua postura, fala e aparncia tm um efeito mximo sobre seus colegas, e voc guarda um tempo para estudar situaes em que possa construir uma fachada adequada. quase como um jogo. E das peas que voc encontra nos sussurros da Jyhad secreta, parece a grande emoo de que tudo est se encaminhando para o jogo final voc planeja estar do lado certo dos bastidores quando tudo acontecer. E q u i p a m e n t o : G r a mp o s , identidade falsa, terno padro, microcmera.

Trilha/Humanidade Fsicos
Gracioso Firme Incansvel Eloquente x2 Diplomata x2 Magntico Persuasivo x2 Elegante

Gerao Influncia (Ocultismo, Poltica) Recursos

Antecedentes

Trilha/Humanidade Fsicos Infuncias Disciplinas


Musculoso Resistente Energtico Veloz Agressivo

Contatos x2 Gerao x2 Influncia (Ocult.) Recursos x3

Antecedentes

Sociais

Charmoso Imponente x2 Espirituoso


Auspcios ( Sentidos Aguados Percepo da Aura) Dominao ( Comando)

Sociais Mentais
Atento Alerta x2 Perspicaz x2 Observador

Infuncias

Mentais
Determinado Criterioso Instrudo Paciente Acadmicos Expresso Poltica

Disciplinas

Auspcios (Sentidos Aguados) Dominao (Comando, Hipnotzar)

Habilidades
Lbia x2

Qualidades & Defeitos

Armas Brancas Briga Armas de fogo Investigao Segurana

Habilidades

Qualidades & Defeitos

Captulo Trs: Pedras da Pirmide 73

Autocontrole/Instinto

Conscincia/Convico

Fora de Vontade

Coragem

Sangue

Nome: Personagem: Consultor de Segurana Crnica: Cl: Tremere Gerao: 11 Idade: Natureza: Competidor Comportamento: Esperto

Autocontrole/Instinto

Conscincia/Convico

Fora de Vontade Coragem Sangue

Nome: Personagem: Diplomata Crnica: Cl: Tremere Gerao: 12 Idade: Natureza: Arquiteto Comportamento: Mrtir

Diplomata
Mote: Voc pode ver como este acordo beneficia a ns dois. Preldio: De grupos de discusso de premiada escola a turmas de comunicaes e linguagem na faculdade e finalmente para uma graduao, voc se sobressaiu na fina arte da diplomacia. Uma voz culta, a habilidade da empatia com qualquer lado e um estudo apurado de motivao facilitaram sua grande habilidade na etiqueta e na manipulao. As pessoas naturalmente gostavam de voc, e voc alimentava isso por tudo que valia. Reconheceu desde cedo que quando um diplomata aparece para negociar entre dois lados, o verdadeiro prmio no alcanar um acordo, mas lev-los a concordar ou discordar do modo como o diplomata deseja. Assim, voc estudou atuao e psicologia, no apenas para acalmar as pessoas, mas tambm para ser capaz de incit-las do jeito que preferir. Assim que terminou sua especializao com estudo em mltiplas lnguas e psicologia, comeou uma eloquente subida a um estilo de vida confortvel. Primeiro foi a tomada de decises corporativas, mas voc colocou sua meta na ONU. Voc moldaria a poltica global s pela emoo, e era paga pelo servio. Isto , at que fosse apanhada por uma dupla inquietante de manipuladores que reconhecia ambio e talento, e decidiu que voc trabalharia no turno da noite em benefcio deles. Conceito: Abraada antes que pudesse se tornar uma estadista experiente (ou queimada), voc aterrissou no mundo da poltica da Famlia com uma posio de referncia melhor do que muitos nefitos. Voc foi rpida em ajustar e colocar sua vida para trs, uma vez que tinha h muito aprendido a adaptar-se a culturas e costumes incomuns. Uma combinao de experincia de mdia, fala mansa e pensamento rpido serviu para cimentar sua utilidade para os ancies, enquanto conseguia redirecionar seus pares s gargantas uns dos outros. A diplomacia uma arma por si s, e pode calar os mais poderosos com algumas palavras escolhidas no Elsio. Com esta arma voc planeja jogar o jogo da Famlia ao seu conforto e capricho. Dicas de Interpretao: Embora seja um tanto arrogante, voc afvel e simptica com as pessoas, a despeito de sua natureza predatria. Voc naturalmente atrai as pessoas, e embora clinicamente coloque suas emoes em um lado, voc finge sentir sua posio (ou assume uma posio escandalosamente contrria quando quer irritar algum). Contudo, ao invs de trabalhar diretamente para promover sua prpria agenda, voc sem problemas desliza como um intermedirio entre vrios grupos em conflito, e ento ajuda-os a encontrar solues favorveis para voc. Voc graciosa, urbana, amigvel e completamente egosta. Equipamento: Guarda-roupas Mackie, telefone PCS, sed alemo, organizador pessoal

Cl: Tremere

Arquiteto Mrtir

12

Conceito:Diplomata

Gerao Recursos Statos

Auspcios Dominao

Autocontrole/

Experincia

Livro de Cl: Tremere 74

Lder do Sindicato
Mote: Eu s quero o que melhor para os homens. Preldio: Poucas pessoas compreendem o quo servero pode ser crescer na misria da classe baixa urbana. Com pais alcolatras, muitos irmos e oportunidades limitadas, voc no teve escolha seno enfrentar a realidade desde cedo. Ningum lhe daria um mundo melhor, ou mesmo uma chance para um, ento voc tinha de pegar o que pudesse encontrar. Isso significava largar o ensino mdio para que pudesse pegar um emprego na fbrica. Ento mudou-se para os estaleiros. A dureza da vida serviu-lhe como educao. Bares decadentes, a ocasional briga, maquinrio pesado e a cerveja preencheram sua vida e seu futuro previsvel. Enquanto trabalhava nos estaleiros, voc mantinha a boca fechada e os ouvidos abertos. Bebendo com os outros trabalhadores, voc aprendeu onde a corrupo mantinha as operaes em movimento. A filiao obrigatria ao sindicato e o pagamento da mensalidade eram claramente o caminho para um homem trabalhador, ento voc colocou-se a subir esta escada. Outros lderes sindicais vieram antes, mas voc aprendeu com os erros deles enquanto mantinha para si os conselhos. Posicionar-se como um homem dos trabalhadores comuns lhe garantiu o apoio deles, e sua pacincia em observar antes de saltar significou que voc sabia quais erros evitar. Mesmo quando disputas inevitveis entre a gerncia e os trabalhadores avultavam-se, voc podia forar uma resoluo voc tinha o poder dos trabalhadores por trs de si. Embora no fosse uma grande coisa, voc estava determinado a tirar o mximo dela. As negociaes laborais tarde da noite tornaram-se um biscate quando voc tinha de fazer malabarismos com interesses especiais, polticos locais esperando usar as disputas como um problema, exigncias gerenciais e influncia criminosa tudo de uma vez. Ainda assim, voc tinha algo que todos eles queriam, e soube jogar com a situao. Mesmo a ameaa de violncia no o tirava de cena; voc enfrentava coisas piores no trabalho braal. Sua determinao e organizao impressionantes atraram mais e mais ateno, at ficar claro para voc que estaria trabalhando no cemitrio para sempre. Afinal, qualquer um to motivado poderia aprender o que os Tremere precisavam, mas sua pura obstinao era um verdadeiro recurso. Conceito: Cavando seu caminho para fora da sarjeta, voc acabou na base de outra pilha. uma luta morro acima mais uma vez, mas ao menos voc tem o tempo para fazer tudo. O
Diretor Samaritano 12

Cl: Tremere

Conceito: Lder do Sindicato

Aliados Contatos Gerao Influncia Recursos Lacaios

Dominao

Autocontrole/

Experincia

que tem a fazer ter certeza de que no cruze uma das estranhas regras de comportamento, pois no h espao para erros. Dicas de Interpretao: Embora no seja bem educado ou terrivelmente eloquente, voc ao menos percebe suas limitaes, ento no fale muito. Isto muitas vezes faz as pessoas pensar que voc estpido. Quando negocia, voc o faz fora do coletivo. Desde que tenha um grupo por trs com um recurso que ningum mais tem, voc tem uma posio de fora. De tempos em tempos voc pode ser sutil, mas normalmente no se importa; voc deixa as pessoas assumirem que voc um tolo, ento as esmaga com o peso de sua autoridade, seu suporte e sua dedicao. Equipamento: Valise, revlver, planos da fbrica, livrinho preto com nmeros de telefone de polticos locais e lderes do crime

Livro de Cl: Tremere 76

Trilha/Humanidade
Fama Rebanho Influncia (Ocult.) Recursos x2

Antecedentes

Trilha/Humanidade Fsicos
gil Resistente Corpulento Tenaz Agressivo

Resistente gil Firme

Fsicos Infuncias Disciplinas


Dominao (Comando, Hipnose) Taumaturgia (Linha do Sangue, Um Gosto por Sangue, Fria do Sangue, Potncia do Sangue)

Tenaz Rijo

Enganador Charmoso Magntico

Sociais

Digno Expressivo Amigvel

Sociais

Genial Insinuante x2 Intimidante

Mentais

Mentais
Atento Determinado Perspicaz

Esperto Criativo Perspicaz Criterioso

Lbia x2 Malicioso

Acadmicos Ocultismo x2 Medicina Cincia (Qumica) Performance

Habilidades

Qualidades & Defeitos

Segurana Briga Intimidao Poltica Manha

Habilidades

Autocontrole/Instinto

Conscincia/Convico

Recursos x3 Aliados x3 Lacaios x2 Contatos x3 Gerao Influncia (Industria x3 Ocult.)

Dominao (Comando, Hipnotizar, Ordenar Esquecimentos)

Qualidades & Defeitos

Fora de Vontade Antecedentes Infuncias Disciplinas Coragem Sangue

Nome: Personagem: Lder do Sindicato Crnica: Cl: Tremere Gerao: 12 Idade: Natureza: Diretor Comportamento: Samaritano

Autocontrole/Instinto

Conscincia/Convico

Fora de Vontade Coragem Sangue

Nome: Personagem: Crowley Crnica: Cl: Tremere Gerao: 13 Idade: Natureza: Depravado Comportamento: Monstro

Crowley
Mote: Vou destruir suas confortveis iluses. Preldio: Abaixo a autoridade! Fodam-se as normas! Masturbe-se numa porrada de produtos qumicos e ferre alguns animais! Responsabilize pais distantes, sociedade deformada, sua prpria psique ferrada, uma necessidade de ateno ou apenas tdio. Qualquer que seja o caso, voc mexe com drogas, Satanismo, sexo fetichista, contracultura qualquer coisa que choque os mundanos. Embora fosse para a escola e uma rodada interminvel de terapeutas, voc nunca superou sua obsesso em ferrar com as cabeas das pessoas. Um pequeno incndio e magia negra no ensino mdio atraram o requisito de desaprovao, e voc decidiu fazer coisas maiores. Quando seus parceiros entraram para a faculdade, voc vendeu-lhes cido e brincou com sacrifcios animais e escarificao. O nibus da meia noite tornou-se lar para seus discursos e travessuras. Voc atraiu um pequeno culto de seguidores masoquistas, extravagantes e descontentes, e alegremente abusava deles todos. Enquanto envelhecia, se tornou mais cansado e cnico, suas mudanas de humor mais brutais. A marcha da mortalidade trouxe dificuldade para suas tiradas; voc transformou-se de um brincalho juvenil em um verdadeiro sociopata perverso. De fato, voc mergulhou no ocultismo com um sentimento de desolao, uma necessidade de refutar o mundo sensvel e um instintivo antiautoritarismo. A piada ficou obsoleta, e voc comeou a apodrecer. Ainda assim, uma vez que finalmente quebrou as margens pueris da simples cultura de choque, voc abriu as portas para descobertas realmente horrveis. Em algum lugar perto do limite voc tomou rumo. Suas aes, embora ainda orientadas para chocar e dessensibilizar, serviam a um padro mais profundo vislumbrado no caos da parafernlia oculta. Tendo uma vez vislumbrado este padro, voc no conseguiria mais voltar. Eventualmente suas travessuras tornaram-se srias o suficiente para atrair ateno igualmente sria. Conceito: A vida humana normal passou h muito tempo. Atualmente, voc oscila entre tentar encontrar algum ponto estvel de ordem, e entregar-se violncia de sua mrbida Maldio. Voc no se encaixa com ningum, e provavelmente nunca se importar com muita coisa. O
Depravado Monstro 13

Cl: Tremere

Conceito:Crowley

Fama Rebanho Recursos

Dominao Taumaturgia

Autocontrole/

Experincia

aspecto mais absurdo desta existncia, claro, que voc finalmente tem o poder real, mas atacou muito forte a hierarquia dos ancies de modo que pode nunca mais conseguir fazer uso real dela. Dicas de Interpretao: Desde que possa provocar as pessoas ao seu redor, voc fica perversamente satisfeito. Entretanto, voc sente uma necessidade de no apenas chatear as pessoas, mas degradar-se no processo. Assim, voc entra em todo tipo de comportamento rude e chocante, mas ele muitas vezes dirigido tanto para voc quanto para outros. Felizmente, voc sabe o suficiente para seguir a linha da autoridade. Equipamento: Faca, varinha, cartas de Tar baratas, parafernlia mgica em excesso

Livro de Cl: Tremere 74

Taumaturga Anaquista
Mote: Voc descobrir que meus talentos no so fceis de se encontrar nestas circunstncias. Preldio: Voc sempre teve um problema real com autoridade. Isso vem com o gnio, eles dizem, mas tambm com um pouco de instabilidade. Brilhante mas indisciplinada, voc pontuou na escala de testes padronizados, ainda que nunca tivesse se empenhando em um projeto longo o bastante para satisfazer as demandas do rgido e estupidificante mundo acadmico. Sem rumo, voc vagou pela escola e passou por pais e professores frustrados. Salas de aula cheias subfinanciadas e fora de cogitao com dois pais da classe trabalhadora. Os conselheiros no sabiam o que fazer com voc. Eventualmente voc se cansou da placidez nos crculos educacionais. Os professores pareciam perplexos com voc e a colocaram no seu caminho. O sucesso no mundo exterior provou-se difcil sem uma direo firme. Voc esvoaava de lugar em lugar e de emprego em emprego. No final sua experincia pau pra toda obra atraiu o tipo errado de ateno. Voc conseguiu chamar ateno por sua proficincia, mas quando foi Abraada, os monstros deixaram claro em termos incertos que suas tendncias panfletrias no seriam toleradas. A despeito da educao e da inteligncia por trs de seus argumentos, esperava-se que ficasse na linha. Para o inferno com isso tudo. Uma noite, voc fez as malas e partiu para territrio livre, o melhor para buscar suas prprias ambies, como mandar para o inferno os ancies que a usaram como bode expiatrio e esperavam que voc engolisse tudo pelos prximos trs sculos. Como uma convertida recente com habilidades limitadas, voc no se v como digna do esforo de uma caada do cl, mas se voc se tornar um pouco mais importante eles podem convid-la de
Criana Sobrevivente 12

Cl: Tremere

Conceito: Taumaturga Anarquista

Contatos Gerao Rebanho Recursos

Auspcios Taumaturgia

Autocontrole/

Experincia

volta ao rebanho um tanto forosamente... Conceito: Tendo quebrado com a hierarquia tradicional Tremere, sua nica rota de sobrevivncia e progresso construir um nicho para si com suas habilidades especializadas. Voc satisfaz sua percia mgica com toda a insistncia de um vendedor ambulante, sabendo muito bem que simultaneamente insignificante e sua nica passagem para a sobrevivncia. Para seguir em frente, voc ter de aguar suas percias e tornar-se indispensvel, ainda que ao mesmo tempo parea inofensiva para o resto dos Tremere nada fcil. Dicas de Interpretao: Nervosa, paranoica e temerosa, voc tem de ficar trs passos frente de Tremere rivais e dois passos frente de todos os outros. Um mistrio um pouco cultivado a faz parecer mais inteligente e perigosa do que realmente . Contudo, quando as coisas ficam pretas, seu desespero transparece. Equipamento: Anotaes ocultas dispersas, folhetos polticos, Hyundai batido

Trilha/Humanidade
Veloz Agressivo Vigoroso
Imponente x2 Persuasivo Digno Diplomata

Fsicos

Aliados x2 Influncia (Ocult.) Mentor Recursos x3

Antecedentes

Trilha/Humanidade Fsicos Infuncias Disciplinas


Habil Veloz Saudvel

Recursos Contatos x2 Gerao Rebanho Influncia (Ocult.)

Antecedentes

Sociais

Enganador Emptico Amigvel x2 Lbia x2 Malicioso


Auspcios (Sentidos Aguados) Dominao (Comando) Taumaturgia (Linha do Sangue, Um Gosto por Sangue, Fria do Sangue)

Sociais

Infuncias
Genial

Mentais
Esperto Criativo Perspicaz Criterioso Acadmicos Etiqueta Finanas

Mentais Qualidades & Defeitos


Vigilante Dedicado Disciplinado x2 Malicioso Intuitivo Versado

Disciplinas

Auspcios (Sentidos Aguados, Percepo da Aura) Taumaturgia (Linha do Sangue, Um Gosto por Sangue, Fria do Sangue)

Habilidades

Ocultismo x2 Poltica

Computador Manha Investigao Sobrvivncia Ocultismo x2

Habilidades

Qualidades & Defeitos

Captulo Trs: Pedras da Pirmide 79

Autocontrole/Instinto

Conscincia/Convico

Fora de Vontade

Coragem

Sangue

Nome: Taumaturga Personagem: Anarquista Crnica: Cl: Tremere Gerao: 12 Idade: Natureza: Criana Comportamento: Sobrevivente

Autocontrole/Instinto

Conscincia/Convico

Fora de Vontade Coragem Sangue

Nome: Fantico pela Personagem: Pirmide Crnica: Cl: Tremere Gerao: 13 Idade: Natureza: Fantico Comportamento: Conformista

Fantico pela Pirmide


Mote: Servir casa e ao cl. Preldio: Voc sempre foi um seguidor, mas com um talento peculiar: voc podia ver em qual direo o vento ia soprar, e sempre conseguiu escolher o lado certo. Embora algumas pessoas o caluniassem como um adulador, puxa saco ou um cordeiro, voc sobreviveu e foi o nico que riu quando eles acabaram apoiando o jogador errado. Voc apoiou um negcio que prometia dar um timo resultado ao conseguir um contrato de comunicaes pelos servios de uma concessionria. Seus detratores diziam que os fornecedores se atrasariam, que a companhia no faria o pagamento, e que seus prprios contratantes poderiam fazer o servio mais barato. O obstinado apoio do registro de confiabilidade de seu chefe ajudou a trazer um contrato de $1.2 milho, ponto em que sua companhia comprou a do rival e voc despediu todos seus traseiros felizes. Embora no seja particularmente talentoso ou bem educado, voc conseguiu obter uma segurana no emprego razovel atravs de sua poltica covarde. Voc at tinha um bloco de notas com detalhes das preferncias pessoais e os animais de estimao de seus superiores. Gerencie seu estilo e mantenha-se ocupado. Talvez fosse a eficincia organizacional, ou talvez algum tenha percebido seu padro de sucesso; voc foi arrebatado pelo cl Tremere com um mnimo de barulho. Como Membro, voc rapidamente orientou-se e descobriu algumas das estruturas de poder em torno de si. Claramente, os Tremere ocupavam uma posio vitoriosa. Voc se estabeleceu em seu sicofantismo usual, e em pouco tempo en-

Cl: Tremere

Fantico Comformista

13
pela Conceito: Fantico Pirmide

controu-se compensado por suas lealdades. A verdadeira inovao no o seu estilo, ento no necessariamente se atiraria na hierarquia, mas lenta e inexoravelmente vencer a corrida. Especialmente quando ela dura centenas de anos. Conceito: Voc tem poucas convices prprias, pois sempre apoia algum forte. Agora mesmo suas lealdades ficam com o cl Tremere, ento voc repete o voto e rpido em observar as polticas entregues do alto. Tal lealdade rende benefcios, mas tambm rende alguns comentrios falsos e alguns olhares de soslaio dos ancies que imaginam qual seu verdadeiro truque. Seu truque, claro, o interesse prprio, mas voc deixa as outras pessoas fazerem o trabalho e assumirem os riscos. Dicas de Interpretao: Escolha trechos do Voto Tremere e use-os para reforar sua posio. No fim das contas, voc se provar certo, e tem a f de que estar no topo. Assim, voc de uma s vez choro e ofensivamente superconfiante, pois bajula seus superiores mas est totalmente certo de sua correo. Este pode ser um personagem difcil de interpretar, pois tende um pouco para a natureza unidimensional do personagem em uma crnica divertida. Tal personagem trabalha melhor num papel de apoio para outro jogador com um conceito forte. Tambm um papel simples para que um jogador novo possa tentar. E qu i p a m ento: Anel de sinete, capas roupes tradicionais de ocultismo, ternos e roupas simples

Status no Cl Recursos Status

Auspcios Dominao Taumaturgia

Experincia

Livro de Cl: Tremere 80

Pesquisadora Reclusa
Mote: Descobri paralelos fascinantes entre este problema e aquele que estudei recentemente. Permita-me consultar meus livros... Preldio: O ocultismo da virada do sculo ocupou sua mente febril. Enquanto pessoas mais sensveis viviam suas vidas mundanas, voc buscava cada mistrio inexplicvel do mundo. Certa de que o mundo estava em rumo de uma coliso com um destino terrvel, voc investiu cuidadosamente seu dinheiro em planos obscuros e ornamentos msticos comprou mapas que mostravam como o mundo pareceria aps o inevitvel cataclismo, investiu em ferramentas de lapidao, comprou espectmetros especiais para detectar espritos, e encheu sua biblioteca com tomos que ensinavam como guardar segredos mgicos de sociedades conspiratrias h muito tidas como mortas, como os Templrios ou a Ordem da Aurora Dourada. Amigos e famlia caram no esquecimento, para serem substitudos por correspondentes annimos e conspiradores. O cometa Wirtanen, antigas visitas de astronautas aos maias e heresias maniquestas suprimidas foram sua comida e bebida. Aos poucos voc se tornava cada vez mais e mais obcecada pelo conhecimento oculto, e mais afastada da normalidade humana. Guardando cuidadosamente seus recursos restantes, voc empreendeu uma viagem entorno do mundo. Enquanto outros viajantes iam ao Louvre e ao Partenon, voc dirigia-se por este caminho para explorar os calabouos de Pflixburgo e as catacumbas de cultistas mitraicos. Voc estava certa de que poderia encontrar pistas e uma grande conspirao em algum lugar, at um padro na civilizao que apontasse para o eminente fim. Os antigos sabiam sobre ele; os governos modernos escondiam e negavam pois temiam liberar o conhecimento da destruio iminente. Eventualmente, ao galgar as runas andinas seguindo um caminho para uma cmara de mumificao inca, voc encontrou algum que compartilhava de muitas de suas ideias algum com quem voc se correspondeu outrora. Aps partilhar vrias teorias sobre os monastrios subterrneos sinotibetanos, voc foi iniciada em um dos verdadeiros grupos que sabiam como reunir as peas do quebra cabeas. De l, voc continuou sua busca para descobrir os segredos que levavam ao encerrar da era. Voc estava certa de que tudo se ligava, e quando o clmax de Vnus anunciou a ascenso da ltima alma, as respostas estavam claras, to terrveis quanto podiam ser. Conceito: Embora passe a maior parte do tempo encerrada numa biblioteca onde pode desenterrar estranhos pedaos de conhecimento, voc se aventura ocasionalmente pelas necessidaCelebrante Tradicionalista 8

Cl: Tremere

Conceito: Pesquisadora Reclusa

Gerao

Auspcios Taumaturgia

Autocontrole/

Experincia

des de outros pesquisadores ou atrada pelo chamado do conhecimento oculto. Uma pensadora ao extremo, voc guarda uma espcie de Lmina de Occam ao contrrio: a explicao simples normalmente pode ser substituda por uma explicao conspiratria mais complexa. Voc nunca deixa passar as mincias, e muitos anos de pesquisa significam que voc sabe como reunir as pistas cifradas para formar o quadro inteiro. Dicas de Interpretao: Muitas vezes zes, voc esquece que as outras pessoas podem no ser to iluminadas quanto voc , ento tem uma tendncia de atolar-se em vocabulrio que ningum mais consegue compreender. Voc pode estalar com uma admoestao para manter as coisas atuais, mas sua mente realmente corre em dois nveis; voc parece distrada porque est sempre catalogando eventos em torno de si para o caso de um pequeno detalhe apontar para um segredo maior. Se algum conseguir compreender sua teoria, voc fica excitada e animada, e pode at mesmo esquecer o nascer do sol de tanto entusiasmo. Equipamento: Sacola cheia de livros histricos obscuros, chaves mestras para as bibliotecas da cidade, dirio de teorias pessoais

Livro de Cl: Tremere 82

Trilha/Humanidade
Aliados x2 Contatos x4 Fama x1 Influncia (Ocult.) Rebanho x4

Antecedentes Fsicos
gil Gracioso Incansvel

Trilha/Humanidade
Rijo x2

Enrgico Robusto Corpulento

Fsicos Infuncias Disciplinas


Dominao (Comando, Hipnotzar) Taumaturgia (Linha do Sangue, Um Gosto por Sangue)

Incansvel x2

Charmoso x2 Insinuante Magntico x2 Eloquente Emptico

Sociais

Diplomtico Expressivo x2

Sociais Mentais
Disciplinado Criterioso Versado x3 Paciente Malicioso

Mentais

Atento Determinado Observador

Conduo Expresso Finanas

Habilidades

Qualidades & Defeitos

Ocultismo x2 Manha Lbia

Acadmicos Etiqueta Computador Ocultismo x2 Ligustica (Latim e Hebreu)

Habilidades

Autocontrole/Instinto

Conscincia/Convico

Gerao x5 Influncia (Ocult,)

Auspcios (Sentidos Aguados, Percepo da Aura) Taumaturgia (Linha do Sangue, Um Gosto por Sangue, Fria do Sangue, Potncia do Sangue)

Qualidades & Defeitos

Fora de Vontade Antecedentes Infuncias Disciplinas Coragem Sangue

Nome: Pesquisadora Personagem: Reclusa Crnica: Cl: Tremere Gerao: 8 Idade: Natureza: Celebrante Comportamento: Tradicionalista

Autocontrole/Instinto

Conscincia/Convico

Fora de Vontade Coragem Sangue

Nome: Proprietrio Personagem: de casa noturna Crnica: Cl: Tremere Gerao: 13 Idade: Natureza: Enganador Comportamento: Bon vivant

Proprietrio de Casa Noturna


Mote: Todos que tem reputao vm aqui, eventualmente. Espere. A noite uma criana. Preldio: Alguns poderiam cham-lo de malandro indo13 Enganador Bon Vivant lente. Contudo, voc considera o luxo sibarita um privilgio de Conceito: Proprietrio Cl: Tremere Casa Noturna dos tempos. Afinal, o que teria de bom viver na era moderna se no tirasse vantagem de tudo que ela tem a oferecer? A despeito de sua inclinao para o conforto, voc realmente sabia como atrair a multido. Sempre que decidia ter um bom momento, voc trazia outras pessoas pelo caminho. Esta no era tanto uma habilidade organizacional quanto um talento natural para ter ideias que as pessoas achassem legais e divertidas. A cada vez que alguma nova moda tornava-se uma tendncia, voc conseguia peg-la primeiro. Quando visitou a cena noturna, voc assumiu os riscos. Calas feitas de couro cozido com rebites grandes eram um visual inusitado, e seu Aliados Dominao acompanhamento de fita de neon acentuando sua Taumaturgia Contatos Fama masculinidade num terno clssico conseguiu pisar a linha Rebanho Autocontrole/ Recursos entre o pegajoso e a borda cortante. Eventualmente, uns Lacaios poucos dos seus associados que o acompanhavam em suas libertinagens decidiram colocar algum dinheiro para ver o que voc conseguia. A abertura de seu primeiro clube caiu bem no meio de uma cena darkwave, e forneceu exclusivamente para aquele subgrupo sem se diluir; seus clientes, embora poucos em nmero, provaram-se extremamente leExperincia ais. Ao invs de tentar uma fatia maior do mercado, voc focou em fornecer a melhor cl exige apenas a ocasional lambida de voc, e a experincia para seu pequeno segmento hierarquia no seu maior motivador. Ainda asdo mercado, o que o levou a uma clientela sim, voc faz um trabalho til. Voc mantm os ouvialtamente especializada. dos colados no cho, e se encaixa aceitavelmente Sua casa noturna iluminava a cena local. com outros Membros que esto acostuAs pessoas reuniam-se aos seus ideais de decamados com os Tremere como abadente esplendor. Voc estava lado a lado fados e sem sabor, e voc est concom a elite. Manteve alguns segredos pasiderando iniciar uma aventura ra os ricos cansados para satisfazer seus para alcovitar alguns dos desejos gostos perversos, e realmente aprendeu a mais cansados dos Membros lanar um show. Seu desejo de manter as ancies. coisas correndo sem problemas e agradavelmente, combinado com sua devoo Dicas de Interpretao: em assegurar-se que o esforo fosse antes Casual e relaxado, voc transpira uma atmosfede tudo sobre ter um bom momento, ra de sensualidade. Voc mantinha as pessoas leais e focadas. faz as outras pessoas senVoc contitirem-se vontade, tamnuou reinbm, e facilita seus prprios prazeres, ventando por isso so suscetveis a serem bem seu lugar, padispostos com voc. Um camaleo sora manter cial, voc sabe como misturar-se em uma abormuitas situaes ainda que mantenha dagem fresseu aprumo. Muito pouco o distrai ou ca e de teno tira de sua farra eufrica alm da dncia o clube gtico tornou-se ameaa direta de violncia. Voc um bar fetichista, que tornou-se uma rave, e mantm a calma e projeta um senso quem sabe o que vir a seguir? O sucesso de que est se apreciando onde quer continuado trouxe-lhe riqueza e a corrente que v. Claro, nunca perca de vista o de conhecidos casuais e boatos o tornaram fato que estas conexes existem panaquele que sabe. No final, voc se tornou o supremo facilitador: mesmo que no tera promover seu prprio interesse nha acesso imediato s drogas, informao (e, s vezes, do cl, se valer a pena). ou ao poder de decidir, voc pode descobrir Equipamento: Isqueiro quem tem. Contudo, assim como aprendeu personalizado, cigarros aromatia explorar as conexes entre a clientela, alzados, roupa noturna gum decidiu explor-lo nos mesmos laos. Conceito: Em outras circunstncias voc poderia no ter sido um Tremere. O Captulo Trs: Pedras da Pirmide 83

Examinadora Mdica
Mote: Voc disse totalmente dessangrado? Provavelmente essa bactria hematodegradante que surgiu aquela que se originou na Austrlia. Certamente nada de especial. Preldio: Por um tempo voc abrigou todos os grandes sonhos: a residncia em um hospital de prestgio, alguns artigos revolucionrios, uma tcnica mdica experimental e uma recepo herica como a mdica que curou o HIV, derrotou a epilepsia ou aperfeioou a clonagem de rgos. Certamente seu excelente histrico pressagiava grandes coisas. Tcnica excelente, diziam seus contemporneos. Memria fenomenal, o professor alegava. Verdadeira dedicao medicina, os mdicos informavam. Voc era to determinada ao sucesso que se jogou na residncia e estgio com uma necessidade neurtica por aprovao, um segundo emprego e um hbito em anfetaminas. Uma combinao de estresse, competio acadmica e falta de vida social levou-a naturalmente ao colapso. Voc caiu dois meses depois, se perdeu completamente no hospital. Aps isso, manteve seu talento, mas muitos de seus velhos conhecidos ficaram de lado; eles diziam que voc havia mudado. Seu psiquiatra explicou que surtos psicticos e neurticos muitas vezes significavam uma mudana de personalidade, assim como ele prescreveu medicao preventiva e terapia. Com o tempo voc conseguiu aclimatar-se ao trabalho mais uma vez, mas sua perspectiva mudou; ao invs da jovem estudante de medicina autopunida e idealista, voc amadureceu como uma mdica cansada da vida que havia visto muitas mortes, comeando com a da sua prpria conscincia. Deixe os outros mdicos fazerem grandes descobertas voc j fez o bastante. Em um dos recintos do centro, voc garantiu uma posio como examinadora mdica. No era exatamente um trabalho recompensador, mas tambm no muito estressante ou difcil. Voc apenas etiquetava e embalava os corpos. Aqui e ali voc falsificava um relatrio quando um tira caxias ia um pouco mais longe com um criminoso, ou quando o escritrio do prefeito no queria uma investigao sobre uma morte suspeita. (A deciso de claro suicdio para 38 facadas no torso talvez foi a mais absurda, mas a presso da procuradoria para embrulhar o caso rapidamente significava que voc nunca chegaria aonde queria.) Aps alguns anos em sua posio, voc comeou a perceber as tendncias nas mortes da cidade. Veres quentes significavam mais assassinatos, claro, e os suicdios disparavam em Abril e em Dezembro. Mas para voc, a cidade quase parecia um predador, matando seus prprios habitantes e mandando-os para voc com alegria mrbida. Um corpo dessangrado, voc contabilizou para o quociente bizarro. Dois, voc fez algumas anotaes e fez algumas perguntas nos escritrios de investigao. Trs, e voc caiu para os predadores e assassinos que seu trabalho havia descoberto. Claro, a Mscara no poderia suportar seu escrutnio. Se morresse, outro Examinador Mdico a substituiria, assim ao invs disso voc acabou com noites no necrotrio.

Cl: Tremere

Esperto Juiz

10

Conceito:

Examinadora Mdica

Contatos Gerao Recursos Status

Dominao Taumaturgia

Autocontrole/

Experincia

Agora voc cobre o comedor desleixado, guarda um pouco de sangue, coleta um favor e descarta evidncias. Conceito: O trabalho noturno no necrotrio significa que voc no tem de responder perguntas sobre sua agenda. As pessoas esperam uma aparncia cadavrica, ento sua natureza vamprica no levanta muitas suspeitas. Acima de tudo, voc comanda uma quantidade fenomenal de respeito nos bastidores da Famlia. Voc pode construir ou desconstruir a Mscara, secar ou encher suprimentos de sangue, e avanar ou recuar investigaes policiais com seus informes sobre causas de mortes. Naturalmente, outros Tremere esperam que voc use estes recursos em seu favor, mas voc pode ir longe ao exigir a recompensa ocasional tal a vantagem de ter influncia. Dicas de Interpretao: Trabalhar com corpos mortos especialmente uma vez que voc um deles tem seu preo em sua personalidade, e voc tem um senso de humor mrbido e um embotamento gradual. Uma vez que as pessoas passem por esta camada macabra, voc no to ruim, aparte a necessidade de beber sangue e a falsificao de documentos a favor de assassinos e oh, fodase, voc uma idiota. Equipamento: Computador porttil, ferramentas cirrgicas, licena de Examinadora Mdica, certides de bito em branco

Trilha/Humanidade
Hbil Resistente Flexvel Enganador x2 Espirituoso Diplomtico Expressivo

Fsicos

Contatos x2 Gerao x3 Influncia (Sade, Ocult.) Recursos x3

Antecedentes

Trilha/Humanidade Fsicos Infuncias Disciplinas


Musculoso Feroz Veloz x2

Tenaz Incansvel x2

Contatos x1 Gerao x5 Influncia (Ocult, Sade) Mentor x1

Antecedentes

Sociais

Carismtico x2 Imponente Intimidante x2 Versado Vigilante


Dominao (Comando, Hipnotzar, Ordenar Esquecimentos) Taumaturgia (Linha do Sangue, Um Gosto por Sangue)

Sociais Mentais
Atento Vigilante Malicioso

Infuncias

Mentais
Atento x2 Dedicado Criterioso Intuitivo

Disciplinas

Acadmicos Medicina Computador Ocultismo Investigao Cincia (Forense)

Habilidades

Qualidades & Defeitos

Auspcios (Sentidos Aguados, Percepo da Aura) Taumaturgia (Linha do Sangue, Um Gosto por Sangue, Fria do Sangue)

Empatia/Animais Conduo Intimidao Esportes Briga Ocultismo

Habilidades

Qualidades & Defeitos

Captulo Trs: Pedras da Pirmide 85

Autocontrole/Instinto

Conscincia/Convico

Fora de Vontade

Coragem

Sangue

Nome: Refugiado TransPersonagem: formado em Algoz Crnica: Cl: Tremere Gerao: 11 Idade: Natureza: Sobrevivente Comportamento: Valento

Autocontrole/Instinto

Conscincia/Convico

Fora de Vontade Coragem Sangue

Nome: Examinadora Personagem: Mdica Crnica: Cl: Tremere Gerao: 10 Idade: Natureza: Esperto Comportamento: Juiz

Refugiado Transformado em Algoz


Mote: Los manos aqui, idiota. Preldio: Fora das confortveis vizinhanas de condomnios e mercearias do Primeiro Mundo esto partes da cidade onde a eletricidade um luxo e a fome permanece endmica. Voc nasceu nestas circunstncias esqulidas, um dos muitos prias de East Los Angeles, assolado pela pobreza e pelo infortnio. Cinco irmos e duas irms o acompanhavam em sua misria. Sem perspectivas, voc simplesmente abriu seu caminho a chutes e mordidas para sobreviver. Nas ruas decrpitas voc podia ver a vida que queria: comida, abrigo, amantes e prestgio. Com seus irmos voc roubou, implorou e se prostituiu para ter uma mnima chance, uma camisa usada, um hambrguer. Alm de cuspir, voc tinha uma astcia e tenacidade caracteristicamente baixas. No final de sua adolescncia, vendo uma oportunidade, voc assaltou um estpido suburbano que estava tentando tirar onda e deixou-o inconsciente no beco; com seu dinheiro e guardaroupas voc conseguiu alguns dias de lazer. Ao invs de descansar em sua riqueza ilcita, contudo, voc usou isto como uma alavanca. Um contato em Tijuana o colocou em contato com coiotes que conduziam pessoas pela fronteira em caminhes roubados, e voc trouxe um caminho quente com o dinheiro que roubou. Uma semana aps isso, voc havia trazido seus primeiros ilegais para os Estados Unidos, e eles desapareceram nas favelas das maquiladoras e cidades de fronteira. Talvez fosse sua obstinada vontade de sobreviver voc nunca saberia; seu senhor no faria pelo resto da noite. Tendo conseguido suprir uma vida atravs de roubo e furto, voc entrou numa briga feia entre Membros contrabandistas e a Imigrao. Apanhado ao volante de sua pick-up no registrada, voc espancou um dos agentes at a morte e foi pego por um Tremere risonho que puniu sua temeridade com o Abrao. Infelizmente, pouco aps o seu Abrao e converso, voc e seu senhor foram atacados pela polcia. Enquanto seu senhor lutava, voc fugiu. Continuou correndo at escapar para outra cidade onde pde misturarse entre os desconhecidos. Aps uma introduo ao seu novo lar vamprico, voc conseguiu evitar os erros fatais voc no teve qualquer prognie sua, nem confiou em qualquer um o bastante para abraar algum. De fato, voc fez uma exibio de apoio nominal aos caprichos de seu prncipe e encontrou-se finalmente com os primrdios da influncia poltica. Voc tem muito a aprender sobre os Membros voc s tem a mais vaga compreenso sobre a histria e seitas vampricas mas gosta da autoridade engendrada com sua nova posio. Com todo este tempo em suas mos, voc pode at mes-

Cl: Tremere

Sobrevivente Valento

11

Conceito:

Refugiado transformado em Algoz

Contatos Gerao Mentor Status

Auspcios Dominao Taumaturgia

Autocontrole/

Experincia

mo buscar algo que se assemelhe a educao. Entretanto, seus instintos de rua fazem de voc um lutador perigoso, e voc no desperdia a prestao com ego ou tdio mas simplesmente para sobreviver. Voc no ofendeu qualquer Tremere importante, e suas habilidades ajudam na caa de Membros que incomodaram o prncipe, ento sua posio parece bem estabelecida. Conceito: Seus laos com o cl Tremere restringem-se ao sangue, e isso. Tendo sobrevivido ao pior que a pobreza tem a oferecer, voc tornou-se adepto em caar, garantir abrigo e evitar autoridades, o que o colocou em um bom lugar. Por voc quebrar as pernas com apenas uma ordem, o prncipe o mantm por a como um algoz; ao mesmo tempo que abusa da posio para intimidar outros Membros. Dicas de Interpretao: Os fortes recebem seu servio em troca das coisas que eles fornecem. O prncipe lhe d autoridade e respeito, e tambm o dinheiro e roupas, para que voc continue trabalhando para ele. Tendo existido por tanto tempo com os aspectos mais finos da vida to longe do alcance, voc est ansioso em provar da confortvel no vida. Infelizmente, seus poderes sozinhos no lhe garantem isso, e voc est lentamente aprendendo a usar sua mente mal educada. Como resultado, voc tende a falar em sua gria quebrada; voc usa isto como um ardil para fazer os outros pensarem que estpido. Equipamento: Casaco esporte de segunda mo que um pouco pequeno, cassetete, chumao gorduroso de notas pequenas

Modelo de Crculo: Fontes Secundrias


De todos os cls, os Tremere so indiscutivelmente os mais provveis a ter uma abordagem organizada a um problema. Quando surge algo incomum ou difcil, apenas uma questo de tempo antes que uma mensagem encontre seu caminho pela rede Tremere, e eventualmente algo acontea. Se os Tremere tm dificuldade em explicar uma situao, eles recaem sobre um de seus formidveis recursos: sua habilidade de destruir eficiente e impiedosamente um problema at seus elementos fundamentais e estud-lo com um rigor no praticado por nenhum outro cl. O crculo das Fontes Secundrias um destes grupos de trabalho. Quando um Tremere manda dizer que uma situao foge de seu conhecimento, ele muitas vezes encontra companheiros de cl dispostos a compartilhar sua sabedoria acumulada por um preo. Se um problema est muito fora do escopo da pesquisa Tremere, ou representa uma ameaa suficiente para merecer ateno direta do cl de modo organizado, um crculo especializado pode intervir a um custo adequadamente alto em favores, vantagens e troca de conhecimento. Em tais situaes, o cl Tremere convoca suas crias mais leais para se juntar fonte do mistrio, para que possam lidar com a causa ao invs dos sintomas. Se um

fantasma assombra uma rea, ou um aprendiz descobre um artefato mstico, a resposta simples: alocar os recursos necessrios para lidar com o incidente especfico. Se o problema foge da anlise, contudo, hora de enviar uma equipe que possa codificar os padres, pegar os livros e descobrir que diabos est acontecendo. Narradores podem usar as Fontes Secundrias como um grupo que aparece para realar algum enredo local em suas prprias crnicas, ou como um elemento de fundo para um personagem de jogador. Talvez um dos Tremere do grupo tenha trabalhado com o (ou no) crculo no passado, ou talvez um vampiro no Tremere lide com algum deles numa situao de partilha de conhecimentos. Por o crculo das Fontes Secundrias poder assumir atribuies em qualquer lugar, e poder viajar por vontade prpria quando no est a trabalho, eles podem aparecer em quase qualquer crnica como voc quiser.

Usando as Fontes Secundrias


O crculo das Fontes Secundrias serve como um lado til para uma crnica, especialmente se os jogadores esto recm descobrindo a sociedade no natural Tremere. Embora sejam improvveis como antagonistas diretos, eles podem contestar o grupo por algum pedao de conhecimento, realizar coberturas ou compartilhar informao com os personagens dos jogadores. Os personagens podem ter de fazer um acordo para realizar pesquisa especializada, ou

A Crnica Tremere
Digno de nota para jogadores e Narradores a possibilidade da crnica Tremere. Ainda que muitas histrias possam focar numa ninhada que formado pelo mesmo cl devido a uma linhagem compartilhada, os Tremere so mais provveis de formarem deliberadamente crculos exclusivos de Tremere para capacidades especficas. Devido dinmica hierrquica do cl Tremere, narrar uma histria Tremere exige que os jogadores sejam capazes de colocar de lado algumas de suas noes de justo ou equilibrado. Algum vai superar algum, e provavelmente no seja tudo na base de quem bom ou competente. Isso significa que os jogadores precisam estar confortveis com o inferno traioeiro e manipulador que caracteriza a pirmide Tremere. A primeira opo , como possvel com qualquer cl, a opo da ninhada: muitos dos Tremere na ninhada vm de um senhor, possivelmente at mesmo dos personagens dos jogadores. Com uma linhagem compartilhada, os Tremere tm algum grau de lealdade dupla tanto ao cl quanto ao criador. A ninhada em si chamar ateno do resto da organizao Tremere, e os postos podem no ser gerais; baseados na dinmica da ninhada, contudo, relacionamentos pessoais provavelmente tm precedncia. Mesmo se um membro da ninhada seja promovido a uma posio de autoridade, ele pode muito bem seguir o comando de um irmo de sangue que sempre esteve l para aconselh-lo. Ninhadas deste tipo quase inevitavelmente dividem-se sob a hierarquia Tremere, pois a lealdade ninhada pode tornar-se perigosa em suplantar as responsabilidades devidas hierarquia. Quando tais quebras ocorrem, contudo, uma questo a Narrar deixe os personagens lutarem com seus deveres em conflito, suas lealdades (ou dios venenosos reminiscentes de uma famlia abusiva), sua necessidade de reconhecer as exigncias da hierarquia versus suas amizades pessoais e familiaridade com a ninhada. Invariavelmente, algum ir vacilar e vender a ninhada, ou ento a ninhada inteira ir descarrilar de qualquer modo, uma histria de desespero de famlia contra agenda poltica, e uma grande forma de interpretar a aflio da Humanidade versus a necessidade. A opo singularmente Tremere para um jogo de cl nico na capela. Como nefitos Tremere viajam pelo globo, a hierarquia pode preferir temporariamente construir um crculo para seus prprios propsitos. Muito frequentemente, os membros no esto plenamente cientes do que esto fazendo. Eles sabem apenas que tm certas responsabilidades e que esto trabalhando com outras pessoas escolhidas a dedo por seus superiores. Muitas vezes, tal situao aproxima nefitos com personalidades brutalmente diferentes e interesses divergentes; uma riqueza de opes tem xito onde a superespecializao falha. Claro, isto pode significar que os Tremere testem a pacincia uns dos outros e tenham dificuldade em se relacionar alm de sua ligao comum ao cl (outra forma de solidificar a lealdade do cl sobre qualquer considerao externa, ao fazer algum que no siga a linha do cl sentir-se um forasteiro). Ainda que poucos possam querer trocar conhecimento, muitos afiaro suas habilidades especiais para que continuem teis cada um quer parecer valioso e competente para colher os benefcios da hierarquia. Se um Tremere vira o jogo ou rejeita a pirmide, todos na capela sofrero, ento uma punio coletiva entra em vigor. Os jogadores podem examinar como estranhos totais reconciliam seus estilos de no vida amplamente diferentes, explorar a moralidade enquanto ela se desfaz em conflitos por politicagens, at mesmo tentar reconciliar suas diferenas para formar uma capela unificada embora esta ltima opo seja pedir demais de monstros sanguessugas egostas. Captulo Trs: Pedras da Pirmide 87

podem tentar forar o crculo para a aquisio de cultura ou artefatos msticos. Por ele se mover de lugar a lugar para seguir oportunidades lucrativas e estar raramente envolvido diretamente na poltica, o crculo uma perfeita via secundria. O grupo pode at mesmo exigir prestaes dos personagens em troca de alguma ajuda, s para aparecer depois num momento inoportuno. Vampiros do Sab podem tentar rastrear o crculo e captur-lo ou roubar seus segredos. Note que os Tremere das Fontes Secundrias so pesquisadores; eles no so estpidos. Eles no saem de seu caminho para alienar outros Membros, e so cautelosos em seus acordos com quantidades desconhecidas. Por outro lado, por se sobressarem em pesquisa e mgica do sangue, eles podem rapidamente desenterrar segredos sobre quase qualquer um. Se os Cainitas dos jogadores tornam-se um estorvo para o grupo, os personagens podem se achar sujeitos chantagem ou tticas especializadas. Membros com conhecimento nico podem at mesmo se encontrar abordados pelas Fontes Secundrias para fins de comrcio. Um grupo que tende a atirar primeiro e fazer perguntas depois provavelmente nunca ver as Fontes Secundrias os pesquisadores sabem o suficiente para ficar bem longe destes brutamontes. Tipos mais eruditos enfrentaro forte concorrncia, pois os eficientes recursos do crculo permitem-lhe funcionar como uma rede combinada. Membros sociveis tm muito a ganhar ao interagir com estes eruditos; um Membro educado pode colher fofocas atravs de intriga ou ao fazer alguns favores sociais para o grupo, especialmente se tiver algum peso na poltica vamprica local. Personagens Tremere podem muito bem se encontrar temporariamente designados a trabalhar com o crculo. Outros vampiros podem ter interesses pessoais que se sobrepem aos estudos do crculo. Afinal, se um grupo de Tremere misteriosos aparece e comea a bisbilhotar, digamos, com cultura Nodista, ento quaisquer Nodistas locais certamente ficaro curiosos, seguidos por qualquer Membro da Camarilla preocupado com a heresia. O crculo no est isento de contratar alguma ajuda local quando necessrio, atravs de dinheiro ou favores (embora, como tpico com Tremere razoavelmente estabelecidos, eles provavelmente no ensinem Taumaturgia ou ofeream segredos Tremere).

grande ajuda. Frequentemente, o crculo at mesmo organizar um acordo, usando seu conhecimento para ajudar um prncipe em algum negcio local enquanto executa seu prprio negcio. A perspiccia investigativa do crculo permite-lhe rastrear Membros com percia alarmante; um Lambedor local com a desaprovao do prncipe pode facilmente ser descoberto, e por uma pequena considerao o crculo pode at mesmo ajudar o xerife ou algoz local na caa ou captura do infeliz. Membros de linhagem dbia podem ser expelidos atravs da mgica do sangue que determina linhagem e veracidade. Segredinhos (ou segredes) sujos como crias desobedientes, diableries errantes e hbitos de alimentao especializados podem ser desenterrados pelo crculo, ou evidncias destes podem ser forjadas... Quando forado a uma posio sensvel isto , em territrio Sab ou outros hostis, ou quando um prncipe local recusa-se a cooperar com o crculo o grupo confia na Taumaturgia e sua influncia para encobrir suas operaes. A desorientao tambm uma chave; muitas vezes o grupo enviar algumas antenas mortais atrs de algum item menor sem interesse real e permitir pretensa interferncia para gastar energia perseguindo as falsas operaes do crculo. O crculo por vezes contrata biscates dentre especialistas em museus locais, antroplogos ou historiadores universitrios que tenham tarefas redundantes se a ajuda contratada torna-se uma baixa, o crculo no perde qualquer talento especial, e no meio tempo pode descobrir quem atacou e como. Frontes falsos recebem dinheiro e vcios em troca de algum trabalho bastante bvio. Um professor pode ser pedido para checar todos seus contatos, s para ter certeza de espalhar informaes; uma vez que o professor receba uma visita desagradvel de um grupo de carniais ou Membros, o crculo tem uma ideia de quem observar. Isso se descobrirem algo. Em emergncias, o uso de Dominao permite ao crculo chamar pouca ateno se ela evita escrupulosamente contato com outros Membros, ao menos por um curto perodo (longo o bastante, por sorte, para terminar sua pesquisa).

Pesquisa e Desenvolvimento
O crculo das Fontes Secundrias faz um pouco de pesquisas importantes, e ocasionalmente consegue desenterrar algo completamente novo. Naturalmente, a carncia de uma capela central dificulta as coisas um pouco cada vez que o crculo move-se para um novo local, deve reestabelecer suas estruturas, uma tarefa demorada. Longa experincia significa que estes Membros so bem versados em se estabelecer e partir e na cincia da velocidade anlises de locais e materiais sob condies adversas. Embora a resposta rpida normalmente chegue voando em um local, o grupo normalmente se desloca em um par de vans. Apenas uma no consegue verificar um conjunto de kits de anlise taumatrgica e metalrgica com segurana na bagagem. Se algum requisitado em um lugar imediatamente, o indivduo tipicamente viaja em um jato fretado (primeira classe, claro imagine um Lambedor em frenesi no meio de bancos apertados, temperatura desagradvel e crianas chorando no colo). Esse membro da equipe realiza pesquisas preliminares e se estabelece enquanto espera pelo resto do crculo chegar.

Influncia
Sendo Tremere em bons termos com muitos dos ancies do cl, as Fontes Secundrias podem reunir quantidades significativas de dinheiro e informao no curso de sua pesquisa. A influncia do crculo ser, claro, maior nas cidades da Camarilla, especialmente onde um Tremere local possa auxiliar operando de uma posio de autoridade menor. Politicamente, o crculo das Fontes Secundrias tem peso limitado. Por viajarem frequentemente, eles estabeleceram recursos em termos de conexes mortais, e raramente fazem acordos de longa durao com Membros. Muitas vezes, o crculo simplesmente faz suas introdues ao prncipe local e/ou regente e prossegue com seus negcios secretos. Ainda que muitos prncipes sejam ardilosos em reconhecer um grupo inteiro de Tremere de uma vez, seu comportamento impecvel e adeso Tradio so de

Livro de Cl: Tremere 88

As vans do crculo guardam modificaes especiais para ajudar na viagem dos Membros. Ambas so construdas com as janelas escuras de costume, suspenso pesada e equipamento de celular seguro. Geralmente, o material de pesquisa dividido entre as duas; se uma van perdida ou danificada, a outra ainda ter suprimentos o suficiente para fazer algum trabalho enquanto os substitutos so comprados. Com alguns ajustes, a traseira de cada van pode servir como um refgio de emergncia. Muito frequentemente, contudo, o crculo usa hotis baratos; habilidade, tato e subornos (com o ocasional suplemento de Dominao) permitem que usem identidades falsas, e um pouco de Taumaturgia protege o quarto da luz do sol ou governantas vigilantes. Uma vez no lugar de investigao, o grupo se estabelece para uma longa estada hotis para uma ou duas semanas, aluguel de propriedades por perodos mais longos. Por a equipe das Fontes Secundrias no focar tanto na interao mortal, ela no precisa de muita cobertura. Funcionrios de hotis abelhudos recebem um puxo de orelhas, ainda que a alimentao seja tornada mais fcil atravs do uso de Disciplinas. A equipe tem apenas trs responsabilidades: chegar, obter informao e sair. Isso significa estabelecer vigilncia em torno de pontos problemticos, fazer conexes com os Membros locais sabedores e ento formular uma hiptese. Uma vez terminada, o grupo faz as malas e envia seu relatrio ao seu patrono ou outros grupos no cl Tremere que podem ser capazes de compreender o assunto. Claro, a equipe das Fontes Secundrias no passa todo seu tempo pesquisando o desconhecido. Eles so vampiros com desejos individuais e interesses fora de seu trabalho. Entre tarefas, a equipe se separa, s vezes por meses, para buscar interesses pessoais. Membros da equipe permanecem em contato casual, em caso de um novo trabalho surgir. Ainda assim, tanto quanto a hierarquia Tremere usa influncia para supri-los com material e dinheiro para pesquisa, ela ainda d aos membros do crculo seu espao para desenrolar (e, talvez, entregarem-se em buscas srdidas sem esforarem demais a populao mortal em uma rea). Entre acordos, o crculo por vezes muda sua composio. Embora um ncleo de pesquisadores habilitados constitua a equipe, muitos trabalhos tambm podem pedir a ajuda de especialistas. Se a equipe investiga pedaos incomuns de metal encontrados nos restos de um arsenal medieval, um metalrgico trazido; fsseis exigem os servios de um paleontlogo, e assim por diante. Naturalmente, o crculo prefere usar Tremere locais para tais trabalhos, mas isso nem sempre possvel. Em tais casos, o crculo muitas vezes aborda um especialista mortal. Alm do dinheiro, o crculo familiarizado com o valor de favores e vcios mortais para garantir fidelidade. O crculo recorre a especialistas com fraquezas em jogo, informao esotrica, paixo pelo perigo o crculo pode oferecer operaes de capa e adaga ou textos h muito perdidos (muitas vezes enviados por fax ou email de um Tremere que possui o material em questo). Por outro lado, o crculo evita ameaas ou chantagem; por o grupo mudar-se to frequentemente, muito perigoso deixar para trs um mortal descontente que pode estar fora de alcance em um ms. Se perguntados sobre seu ciclo de estudos noturno, eles simplesmente notam que esto

contratando um consultor privadamente, e isso no compete com as horas de trabalho normal; alm disso, eles muitas vezes empregam um executivo carnial ou um punhado de mortais absortos para ajudar um pouco na flexibilidade diurna e credibilidade agenda.

Os Membros e Coortes
Vrias dcadas de estranhas pesquisas refinaram o ncleo do crculo das Fontes Secundrias. Como os Tremere de outros lugares, eles so um grupo de rebeldes podres com disputas internas, mas conseguem completar suas tarefas porque a falha seria um destino pior. At agora, no surgiu nenhuma situao que tenha testado severamente a lealdade do crculo. Se sua pesquisa descobrir um segredo muito terrvel, contudo, eles podem infelizmente se encontrar em desacordo com interesses Tremere, com resultados perigosos.

Regente Karl Johansen


Antecedente: O que acontece quando um Cainita se encontra apoiado em uma situao insustentvel mas at mesmo a fuga da morte no seja uma opo? O regente Johansen descobriu pelo jeito difcil que a Maldio no a pior condio a Maldio s torna possvel sobreviver para sempre no inferno pessoal de algum. A introduo de Karl sociedade Tremere parecia bastante promissora. Ele mostrou habilidade como um ocultista alemo da virada do sculo XIX. Mesmo quando vivo, ele estudava alquimia e espiritualismo junto medicina e poltica mais tradicionais. Isto o colocou em um encontro social com seu pretenso senhor, um proeminente Tremere ingls que estava procurando por mais recrutas especificamente para propsitos de pesquisa. A virada do sculo, parecia, veio acompanhada de histeria, fervor religioso e uma ressurgncia do ocultismo; muitos provveis candidatos se apresentaram, e o mundo quase se sentiu como se tivesse acelerado frente uma nova aceitao do misticismo. As pesquisas ansiosas de Karl em tal cultura, combinadas com seu intelecto incisivo, fizeram dele a escolha de Bartholomew. Ele fez isso atravs de seu Abrao, atravs dos rituais e votos e na hierarquia dos aprendizes,

Captulo Trs: Pedras da Pirmide 89

onde estudou diligentemente por vrias dcadas. Em 50 anos desde seu Abrao, Karl provou suas capacidades e sua dedicao. Como recompensa, ele foi promovido para liderar a equipe das Fontes Secundrias, cujo antigo lder se desfez em p aps manusear de forma incorreta uma relquia sagrada. Embora primeira vista Karl vibrasse com as oportunidades de viagem e pesquisa, em pouco tempo viu a tarefa como a responsabilidade que era: sem uma capela estabelecida, ele no comandava verdadeiro recurso ou respeito. Ele era constantemente pressionado por atualizaes e relatrios sobre fenmenos fora da experincia de qualquer Membro. Foram-lhe designados apenas aprendizes que eram excntricos ou difceis de trabalhar; quando o ocasional aprendiz se voluntariava, invariavelmente o assunto tornava-se uma luta pela liderana do crculo. Era um trabalho sombrio, mas era a pouca autoridade que poderia juntar. Karl nunca imaginou a quem irritou ou em qual tarefa falhou para chegar a tais deveres sombrios (como ele os via). A regncia do crculo tomou toda sua ateno, deixando-o pouco tempo para buscas pessoais. Isto pesou, e ele tornouse cada vez mais irritado e amargo. Por volta da dcada de 1940, Karl entrou em uma profunda depresso. Embora ainda fizesse seu trabalho, ele simplesmente no tinha a determinao suficiente para continuar na constante luta poltica, a disputa por recursos e o enigma sobre situaes ruins que precisavam de culpados. Ele entrou em torpor na prpria cadeira na qual estudava, mas quando todos esperavam que simplesmente fosse sepultado e o comando do crculo transferido, ele fez sua presena se sentir mentalmente. Com seu formidvel domnio de Auspcios, Karl continuou a liderar o crculo como um pensador e autoridade abstrata, usando telepatia, e depois aparies astrais, para se comunicar. Karl permaneceu trpido por vrias dcadas, e seu corpo havia enfraquecido. Ainda assim, ele conseguiu usar seus poderes mentais para se comunicar com seus agentes e manter o crculo em movimento. Ele desliza entre perodos de lucidez e sonho; s vezes suas missivas contm emoes ou ideias que no tm contexto claro ao mundo em torno de si. Quando o crculo precisa se mudar, eles o encaixotam, com cadeira e tudo, e o carregam na van. Karl deixa seus aprendizes lidarem com a burocracia mundana enquanto ele descansa e se concentra apenas em problemas mentais que podem interess-lo. Carniais ou aprendizes sem sorte mantm seus pedidos e arredores, e recebem orientaes mentalmente. Imagem: Emagrecido e em coma, Karl envelheceu mal. Embora estivesse apenas em seus 30 quando foi Abraado, ele tornou-se bastante dessecado com o passar dos anos. Sua pele amarelada e retesada, seu rosto escarificado. Embora um corpo rotativo de servos mantenha seu terno arrumado, ele tornou-se uma figura cadavrica inquietante, mos deitadas sobre os braos de sua antiga cadeira. Naturalmente, poucas pessoas realmente o viram. Mais frequentemente ele ouvido como uma voz teleptica em tais circunstncias, ele soa baixo, grave e exigente, como uma figura patriarcal, transpirando autoridade e provocando obedincia reflexiva.

Dicas de Interpretao: Voc est dormindo, mais ou menos. Atualmente voc flutua entre deixar sua conscincia vagar em sonhos, e ocasionalmente espiar para ver o que o crculo est fazendo. Mais frequentemente voc no pode ser importunado com detalhes triviais. Ao invs disso, voc sai quando uma ideia se apresenta, ou quando o peso da trepidao de seus subordinados se torna muito grande (isto , voc inicia contato quando sente que esto em um dilema). Se algo desesperado o bastante para atrair sua ateno, voc deixa sua mente flutuar dos sonhos para falar com seus adidos; contudo, cada vez mais difcil diferenciar o sonho da realidade atualmente, e por vezes voc no faz o menor sentido. Seria uma ameaa monumental realmente fazer com que acordasse neste ponto. De humores mais estranhos, voc parece remotamente manipular objetos em torno de si com sua Taumaturgia. Como voc faz isso sem falar ou gesticular para focar, ningum descobriu ainda. Ao menos uma vez voc assustou um aprendiz que no sabia o que esperar quando entrou em seu escritrio para encontrar canetas, livros e implementos de rituais flutuando sua volta num crculo indolente. Sua manipulao dos objetos circundantes muitas vezes tem mais a ver com seu humor ou sonhos do que com o que voc est pensando. Voc pode muito bem continuar numa conversao lcida com um subordinado, enquanto ao mesmo tempo um objeto em sua mesa traa padres estranhos e sem significado no ar, pois seus pensamentos conscientes e subconscientes parecem flutuar e se entrelaar durante seu meio-sono. Senhor: Bartholomew Whitaker Natureza: Ranzinza Comportamento: Tradicionalista Gerao: 10 Abrao: 1801 Idade Aparente: meio dos 50 Fsicos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 1 Sociais: Carisma 4, Manipulao 4, Aparncia 1 Mentais: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 3 Talentos: Prontido 3, Expresso 3, Intimidao 4, Liderana 3, Lbia 4 Percias: Etiqueta 2, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 1, Segurana 1 Conhecimentos: Acadmicos (histria) 4, Investigao 2, Direito 4, Lingustica (ingls, latim) 2, Medicina 2, Ocultismo 4, Poltica 2, Cincia 2 Disciplinas: Auspcios 5, Dominao 3, Fortitude 2, Taumaturgia 4 Trilhas Taumatrgicas: Linha do Sangue 4, Movimento da Mente 2, Oniromancia 2 Rituais Taumatrgicos: (Nvel Um) Defesa do Refgio Sagrado, Pureza da Carne, Rito de Introduo, Frasco Sanguneo; (Nvel Dois) Trilha de Sangue, Crculo de Proteo contra Carniais Antecedentes: Prestgio no Cl 2, Recursos 4, Lacaios 2, Status 1 Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 4, Coragem 4 Moralidade: Humanidade 4 Fora de Vontade: 8

Livro de Cl: Tremere 90

Varya Korlov, Adida Aprendiz


Antecedente: Se no estivesse no lugar errado na hora errada, Varya provavelmente teria tido uma vida modesta como a esposa de um homem mais velho bem sucedido, atraindo riqueza e privilgio antes de se estabelecer como uma matrona envolvida na poltica local. Do modo como foi, contudo, seu glamour cru e instintos predatrios fizeram dela no apenas uma jovem mulher clebre e desejada em seu lar na Rssia rural, mas tambm uma provvel Tremere. Ajudou que seu senhor, Lhrcan, era um antigo afluente Tremere que havia sucumbido insanidade; quem poderia entender por que ele caprichosamente escolheu esta bela para o Abrao? Claro, Varya superou as expectativas iniciais daqueles que pensavam que era apenas uma pea em exibio; talvez seu senhor delirante retivesse alguma viso aguada. Isso no foi o suficiente para salv-lo de sua prpria cria; Varya se irritou com as restries de um senhor caprichoso e dominante, e arranjou sua morte atravs de uma dupla de mortais que ela persuadiu com dicas provocantes de intimidade. Embora um Abrao por capricho no seja uma introduo auspiciosa para os Tremere, Varya esculpiu sua prpria posio no cl. J familiarizada em usar pessoas, ela descobriu que s boa aparncia no lhe levaria longe, mas sua boa vontade quebrou algumas regras construdas para isso. Inicialmente, suas tentativas inexperientes em intriga s fizeram inimigos. Os Membros no eram facilmente seduzidos com apelo ertico, e muitos eram muito sagazes para subestimar uma mulher. Varya no sofreu a Lextalionis, mas seus modos desenfreadamente avarentos no lhe garantiram aliados. Com o final da Guerra Fria, Varya percebeu sua oportunidade de viajar. A queda da infraestrutura russa significou que o governo estava muito mais frouxo a respeito de emigrados. Com nada a ligando Rssia ela no tinha lealdades a qualquer famlia ou amigos l Varya partiu para fazer seu prprio caminho entre os Membros, longe das cortes onde ela tropeou como uma cria. Ela percebeu rapidamente que a estratificada sociedade dos Amaldioados europeus tinha pouco espao para uma

nefita com uma reputao de parricida, ento ela decidiu ir para o exterior. Neste interim, ela desenvolveu suas habilidades na intriga, aprendendo a sublimar seus prprios desejos e fingir escutar e acomodar outros. Ela dominou a tcnica da troca de pedir muito mais do que esperava alcanar para que pudesse parecer razovel num acordo enquanto ainda obtinha o que queria quando buscou domnio de um prncipe, ela pediu duas vezes a rea que esperava influenciar, alm do direito de gerar prognie; uma vez que ambos os lados alcanassem um acordo, ela reivindicaria um pequeno domnio ainda que parecesse recuar graciosamente de suas exigncias iniciais. Em cada cidade que visitava, ela sujeitava carniais com as arestas duplas do lao de sangue e sua prpria lascvia, muitas vezes surpreendendo outros Membros com seus recursos diurnos resultantes. Nenhum destes carniais sobreviveu sua mudana para outra cidade, pois Varya no tinha desejo de deixar pontas soltas para trs. Uma vez fora do sul da Rssia, Varya rapidamente aprendeu sobre a equipe das Fontes Secundrias e pediu para trabalhar com ela. No apenas seu regente trpido seria um desafio improvvel sua prpria ascenso proeminncia, mas eles viajavam extensamente e tinham acesso a poderes desenterrados que o resto do cl ignorava ou no compreendia. Cultivando uma imagem de aprendiz til, Varya garantiu sua posio e em pouco tempo tornouse o brao direito do regente. Ela tomou a autoridade dele como sua, arquivou os relatrios necessrios e tornou-se a verdadeira lder noturna da equipe. Em pelo menos uma ocasio outro aprendiz no crculo recebeu informaes ruins que levou a sua morte nas garras dos Lupinos, mas at agora Varya escapou da culpa. Enquanto Varya tornava-se cada vez mais frustrada com o crculo, suas depredaes tornavam-se mais ousadas. Apenas a telepatia do Regente Johansen evitava que Varya conspirasse diretamente contra ele, pois ela temia que ele pudesse saber mais do que aparentava e simplesmente esperou para agir. Por enquanto, Varya aguarda seu tempo; eventualmente o Regente Johansen errar, deslizar totalmente na inconscincia ou ser reduzido ao p, e ela ter autoridade por si s. Ela deseja usar a equipe para ampliar suas habilidades, fazer contatos em muitas reas e aprender truques que os outros Membros no sabem. Ela j acumulou favores em muitas cidades pelas Amricas (tanto a do Norte quanto a do Sul). Em Columbus ela providenciou o uso noturno de um museu local para que o primgeno Toreador pudesse lanar um grupo de apresentao para uma nova cria. No Paraguai, ela conseguiu realizar um acordo com um Ventrue simptico ao Sab, negociando algumas anotaes histricas sobre a emigrao maia por conhecimento herege Nodista desejado por um ancio da Camarilla nos Estados Unidos que no queria manchar sua imagem com laos diretos com o Sab ou com os Nodistas. Em todos os casos, o crculo tem ajudado em seu trabalho ou fornecido uma desculpa para suas viagens, pois o sucesso em suas empreitadas d aos outros aprendizes um melhor controle e mais crdito com os outros Tremere. Uma vez que conseguir o que quer do crculo, ela o deixar para trs e tomar a capela para si, ou assim ela espera. Imagem: O valor da boa aparncia no se perdeu em Varya. Os mortais e Cainitas mais jovens muitas vezes

Captulo Trs: Pedras da Pirmide 91

podem se balanar por um comportamento sexy, enquanto muitos ancies prestam ateno em pessoas que tiram algum tempo para se vestir bem em considerao a eles. Varya assim tira vantagem de sua beleza, preparando com cuidado seu cabelo negro e usando maquiagem para compensar sua palidez. Ela mantm um conjunto de trs trajes prontos para viagem: um terno de negcios conservador e austero, roupa de noite mais casual e cqui resistente no campo (isto , quando a possibilidade de esforo ou sujeira se apresenta). Embora tenha 1,60m de altura, Varya sabe como impressionar. Ela caminha com confiana, prende o olhar das pessoas com seus olhos castanhos escuros quando fala e nunca, nunca tropea em suas palavras. Sua figura esbelta permanece atraente de um modo desamparado. Dicas de Interpretao: Voc o eptome da diplomacia confiante. Voc fala com suposta autoridade; o regente ir apoi-la como sua adida, e em qualquer caso sua personalidade forte o bastante para que voc pegue o que quiser antes que se torne um problema. Quando a crise vier, voc se rende e deixa as pessoas pensarem que voc caf pequeno. Ento voc toma de volta o que quiser. Se algum confront-la, amenize suas preocupaes e concorde. Apenas mostre as garras quando estiver certa de que tem uma posio de fora. Nos bastidores, voc facilmente usa e descarta as pessoas, e est comeando a adquirir um gosto perverso por ameaar seus inimigos em posies comprometedoras fingir amizade com algum, ento joglo fora e assistir com jbilo enquanto seu amigo percebe que ele era s uma diverso. Senhor: Lhrcan o Louco Natureza: Autocrata Comportamento: Bon Vivant Gerao: 11 Abrao: 1955 Idade Aparente: incio dos 20 Fsicos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2 Sociais: Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia 4 Mentais: Percepo 2, Inteligncia 3, Raciocnio 3 Talentos: Prontido 1, Empatia 1, Expresso 4, Intimidao 3, Liderana 2, Estilo 2, Lbia (seduo) 4 Percias: Etiqueta (diplomacia) 4, Performance 3 Conhecimentos: Acadmicos 2, Computador 1, Finanas 2, Investigao 1, Lingustica (ingls, francs, grego, latim) 3, Ocultismo 2, Poltica (prestao) 4 Disciplinas: Auspcios 2, Dominao 4, Presena 1, Taumaturgia 1 Trilhas Taumatrgicas: Linha do Sangue 1 Rituais Taumatrgicos: (Nvel Um) Amarrar a Lngua Acusadora, Semblante Impressionante, Renascimento da Vaidade Mortal Antecedentes: Contatos 2, Rebanho 2, Recursos 3, Status 1 Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 4, Coragem 4 Moralidade: Humanidade 6 Fora de Vontade: 5

Mote: Varya no tem um "Rebanho" habitual. Em vez disso prefere um grupo de pessoas, ela usa seu carisma formidvel e a fora da personalidade para estabelecer um pequeno rebanho se necessrio sempre que o grupo viaja. Isso geralmente requer, pelo menos, algumas noites em um local, mas a sua proficincia em faz-lo melhor representada simplesmente com este Antecedente.

Thomas Wellby
Antecedente: Thomas preenche um nicho especfico. No resultado da Segunda Guerra Mundial, os Tremere haviam perdido vrios recrutas para o caos geral que engolfou o mundo. O crculo das Fontes Secundrias foi empurrado ao limite explorando novas oportunidades abertas pelo comrcio e transporte global, mas ao mesmo tempo seus membros resumiam-se a dois vampiros e um carnial solitrio a determinado momento completamente incapaz de fazer seu trabalho. O Regente Karl Johansen despertou pela ltima vez para escolher um novo recruta especificamente para preencher estas necessidades. A lingustica e a anlise social eram as especialidades de Thomas. Isto fez dele um candidato perfeito para as necessidades cada vez mais amplas do crculo em terras estrangeiras. Alm disso, ele estudou simbologia, o que se encaixava muito bem com o ocultismo dos Tremere. Karl o escolheu devido a um livro que Thomas havia escrito, um tratado que descrevia os elementos do pensamento subjacentes que levavam ao desvio lingustico. Essa amostra acadmica tornou Thomas notvel entre uns poucos outros estudantes da linguagem, mas tambm acabou chamando a ateno que fez dele morto vivo. A mente vamprica no se adapta facilmente s mudanas lingusticas. Thomas postulava que as mudanas na lngua refletiam tendncias prevalentes na cultura e tambm a simplificao da forma, at que palavras e frases originais fossem resumidas a moldes abreviados vazios de seu significado original. A transformao do conceito chave relquia obsoleta refletia o progresso do evento comum ao remanescente do mito. Claro, este tipo de esoterismo facilmente reduziu-se a

Livro de Cl: Tremere 92

superespecializao, mas Thomas tinha outras caractersticas tambm. Seus artigos publicados sobre lingustica deram-lhe algum contato e credibilidade com a comunidade acadmica. Ao lado disso, Thomas tambm era um mecnico aceitvel; durante sua juventude havia devotado extenso trabalho a carros, passionalmente mexendo em seu Mercury e experimentando com motores modificados, pneus de corrida, at mesmo xido nitroso. Seu entusiasmo permaneceu mesmo durante seu mandato professoral, e ele manteve um caminho de espetculo personalizado, adicionando polias e injeo de combustvel quando novos acessrios tornaram-se disponveis. Para um crculo que viajava bastante, a manuteno mecnica era um imperativo. Uma vez introduzido ao crculo, Thomas conseguiu se ajustar principalmente devido a seu treinamento em psicologia social e evoluo do pensamento conceitos radicais que saram de sua era radical. Ele encontrou o estudo dos Tremere e a Camarilla como sociedades fascinantes. Ele tambm se emocionou com o misticismo Tremere e dominou algumas formas tradicionais de mgica, brincando com sua compreenso de inteno e smbolos de poder. Imagem: Thomas recebeu o Abrao s vsperas da era hippie, e mostra isso; ele tem o cabelo desgrenhado e ligeiramente desbastado e um rosto crivado. Ele usa culos corretivos por hbito, e tende a escolher culos de aros grandes pois no se adaptou s lentes de contato. Chegando a uma altura modesta de 1,75m e pesando 80 quilos, Thomas parece um professor ingls rechonchudo, mas seu comportamento muda quando ele encontra um tpico de interesse. Envolto em trabalho mecnico ele se veste com macaco e tem uma jocosidade gil. Quando absorto em livros ou pesquisa de linguagem, ele tende a carregar uma sacola com materiais de referncia, e tem o hbito de deixar livros em mesas e esquecer de peg-los depois. Dicas de Interpretao: Entre estranhos, voc tende a ser um tanto distante; voc analisa as outras pessoas antes de comear a conversar. Com seu crculo ou outros conhecidos, voc se abre um pouco mais, deixando as outras pessoas guiar a conversa at algo chamar sua ateno. Dissertaes sobre lingustica deixam-no animado, falando rapidamente e gesticulando com nfase. Trabalhar em carros, por outro lado, o acalma; voc sempre mantm um conjunto de ferramentas em uma das vans, e quando tem um pano engraxado e uma chave de boca em mos, voc bastante agradvel. Voc gosta de discusses sobre personalizao de carros; de fato, voc considera a anlise lingustica trabalho e a mecnica diverso. Senhor: Karl Johansen Natureza: Perfeccionista Comportamento: Pedagogo Gerao: 11 Abrao: 1960 Idade Aparente: meio dos 30 Fsicos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2 Sociais: Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia 2 Mentais: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 2 Talentos: Expresso (escrita tcnica) 4, Lbia 2 Percias: Ofcios (mecnica automotiva) 4, Etiqueta 1, Performance 1

Conhecimentos: Acadmicos (sociologia) 4, Investigao 3, Lingustica (egpcio, francs, alemo, grego, italiano, latim, snscrito, espanhol) 4, Ocultismo 4, Cincia 2 Disciplinas: Auspcios 2, Dominao 2, Taumaturgia 2 Trilhas Taumatrgicas: Linha do Sangue 2 Rituais Taumatrgicos: (Nvel Um) Defesa do Refgio Sagrado, Proteo Contra o Mal da Madeira, Rito de Introduo, Sentir o Mstico, O Escriba; (Nvel Dois) Trilha de Sangue, Apagar, Foco Principal da Infuso de Vitae Antecedentes: Fama 1, Recursos 2, Status 1 Virtudes: Conscincia 3, Autocontrole 4, Coragem 3 Moralidade: Humanidade 7 Fora de Vontade: 5

Almiro Suarez
Antecedente: Com o advento da industrializao e da globalizao, as densas cidades de muitas naes tornaramse lugares de oportunidade. Aqueles que conseguiam aprender as habilidades tcnicas obtinham grande quantidade de dinheiro como trabalhadores ou investidores quando os negcios internacionais chegaram pedindo para estabelecer seus negcios. A famlia de Almiro conseguiu tal feito. Originalmente de classe baixa, a famlia de Almiro mudouse para o Rio quando ele era jovem. L, seu pai garantiu uma educao noite enquanto trabalhava como um operrio durante o dia, e conseguiu um emprego trabalhando para uma companhia telefnica. Almiro passou de um garoto desalinhado nas ruas a ter perspectivas reais, e tirou vantagem delas educou-se em eletrnica e engenharia da comunicao, e passou a seguir os passos do pai. Almiro fez muitos contatos durante o curso de seu emprego, muitas vezes atravs do rdio, computador ou outras mdias annimas. Um destes contatos foi Ramon Alvaro, que inicialmente pediu ajuda para consertar as linhas telefnicas em sua casa o cabeamento antigo havia se deteriorado com o tempo, e Almiro tinha de substituir vrios conectores. Ramon, explicando que trabalhava noite, convidou Almiro para ficar para uma bebida, to ostensivamente que Almiro podia explicar a tecnologia por

Captulo Trs: Pedras da Pirmide 93

trs do cabeamento do telefone, o trabalho de reparo que fez e como modernizar a estrutura. Eventualmente a discusso desmembrou-se para times de futebol, com Almiro e Ramon defendendo seus jogadores preferidos e discutindo animadamente a estupidez universal dos tcnicos. Almiro e Ramon trocaram correspondncias desde ento, mas Almiro no percebeu que Ramon o estava considerando para o Abrao at dois meses depois, quando Ramon pediu para que Almiro aparecesse numa festa noite e no especificou que os participantes eram Membros. Almiro acordou da festa como um dos mortos vivos, e tem feito malabarismos com sua agenda de trabalho para manter seu emprego (ele conseguiu mudar para o atendimento de emergncia s noites e madrugadas, em casos onde temporais ou desastres destruam partes da rede telefnica). Cerca de um ano aps a converso de Almiro, o crculo do Regente Johansen chegou para rastrear um culto local, que usava e-mails criptografados, redes distribudas, negociao de aes e espionagem industrial para espalhar suas missivas ocultas pelo Rio, Nova York e Bangladesh. Os Tremere do Brasil no se preocupavam tanto pelo culto quanto estava interessado em como ele havia adquirido textos com ritos de adorao Daquela Que Grita nas Trevas, a figura da deusa maligna do culto. Desenterrar as fontes do culto exigia algum capaz de anular os sistemas de comunicao do culto, o que significava um Tremere moderno. Almiro se enquadrava, e Varya pediu sua ajuda. Almiro viu a tarefa como um desafio, e embora levasse vrios meses de trabalho dedicado, ele conseguiu perfurar uma das linhas de computador do culto, copiar seus arquivos por duas semanas e descobrir as fontes originais. Seguindo seu sucesso, Almiro solicitou a chance de seguir o caso, e juntouse ao crculo enquanto partia para os Estados Unidos para a filial de Nova York. Almiro apreciou o trabalho e tambm viu a oportunidade de fazer mais contatos difundidos, especialmente importantes dada sua gerao relativamente alta e herana moderna. Imagem: Um cara agradvel e resmungo, Almiro de muitas formas exemplifica o Membro moderno. Ele usa calas e camisa que se esperaria de um profissional de tecnologia, carrega um beeper, presta ateno em sua higiene pessoal e por vezes tem uma pequena valise negra com equipamentos de diagnstico eltrico e um computador porttil. Almiro tem apenas 1,80m, com um nariz um tanto demasiado e pele morena que se tornou plida com sua condio vamprica. Ele sorri muitas vezes por hbito. Dicas de Interpretao: Quebra-cabeas intelectuais ainda o fascinam, o que uma coisa boa por voc ter se encontrado escorregando de seu temperamento comum com frequncia cada vez maior. Voc gosta de falar, principalmente sobre temas extravagantes, ou sobre nada em particular. De tempos em tempos voc tenta acompanhar os placares dos jogos, mas est comeando a desistir; voc no tem tempo. Por outro lado, voc ressente um pouco de seu tratamento no crculo Varya ostenta sua idade e autoridade mas por outro lado, seu contato com a tecnologia moderna torna-o indispensvel. Para compensar, voc no se importa em explicar o que est fazendo quando um problema tcnico se apresenta; voc apenas o resolve e,

se algum perguntar o que est fazendo, voc d uma explicao pronta para fazer soar simples (e faz o grupo indagante parecer estpido). Voc anseia pela oportunidade de encontrar outros Membros e gosta de trocar histrias, sejam elas eventos reais de seus respectivos passados ou apenas anedotas sociais. Senhor: Ramon Alvaro Natureza: Celebrante Comportamento: Arquiteto Gerao: 12 Abrao: 1991 Idade Aparente: meio dos 20 Fsicos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 3 Sociais: Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia 3 Mentais: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4 Talentos: Prontido 3, Esportes 2, Briga 2, Esquiva 2, Empatia 1, Manha 2 Percias: Ofcios (engenharia eltrica) 4, Conduo 2, Armas de Fogo 1, Segurana 2, Furtividade 2 Conhecimentos: Acadmicos 1, Computador 3, Finanas 2, Investigao (pesquisas de computador) 4, Lingustica 2 (latim, ingls), Ocultismo 3, Cincia 4 Disciplinas: Auspcios 1, Taumaturgia 3 Trilhas Taumatrgicas: Controle de Elementais 3, Tecnomancia 1 Rituais Taumatrgicos: (Nvel Um) Comunicar-se com o Senhor, Criptografar Missiva, Papelada Oportuna; (Nvel Dois) Condenao Burocrtica, Foco Principal de Infuso de Vitae; (Nvel Trs) Telecomunicao, Ajudante de Sangue Antecedentes: Aliados 1, Contatos 3, Recursos 2, Status 1 Virtudes: Conscincia 4, Autocontrole 3, Coragem 3 Moralidade: Humanidade 7 Fora de Vontade: 6

Tremere de Nota
A hierarquia Tremere dissemina informao com assustadora eficincia, ainda que o mistrio cerque seus membros mais proeminentes. Aqueles que alcanam algum grau de fama e sucesso encontram seus pontos fracos distorcidos nas narrativas, ou ouvem rumores enganadores de seus incrveis poderes e segredos ocultos afinal, estes membros do cl que precisam saber a verdade descobriro, enquanto que adversrios em potencial tero as histrias nulas mas ultrajantes contra as quais pesar seus planos. Quanto mais poderoso o Tremere, mais lendrias as histrias mas nas Noites Finais s vezes parece que os relatos mais assustadoramente bizarros so todos verdadeiros.

Tremere
O que foi dito do fundador renegado, feiticeiro, ancio e enigma? Como com qualquer um colocado entre os mticos Antediluvianos, as histrias se contradizem brutalmente. Relatos histricos se podem ser chamados assim colocam Tremere como um mago astuto e manipulador que roubou a imortalidade, mas todas as outras especulaes esto abertas interpretao. Alguns rumores alegam que ele um

Livro de Cl: Tremere 94

diablerista e demonlogo; outros acreditam que ele pretende fundir a condio vamprica com sua prpria compreenso mstica para superar a Maldio de Caim. As histrias o tm representado alternadamente como um poderoso mago de porte temvel, como um verme branco sem membros, como uma besta de trs olhos ou como uma figura murcha e demonaca. Ainda, a aparncia no significa nada para algum da estatura de Tremere. Ainda que a Camarilla negue veementemente as lendas dos Antediluvianos, os feitos apcrifos de Tremere certamente parecem coincidir com seus poderes (se no sua idade). Alguns Membros familiarizados com o cl Tremere creem que no h um sujeito Tremere, mas aqueles em posies de autoridade hierrquica ocasionalmente murmuram maldies sobre ordens proferidas pelos ancies supremos secretos dos sonhos dementes do que s pode ser descrito como um monstro antigo. Certamente algo parece guiar os membros leais do cl, mas seria Tremere? O mago faleceu h muito tempo atrs, ou ele simplesmente abriu caminho para algo mais aterrador enquanto a monstruosa maldio Cainita devorava sua alma? Ele, de fato, ainda existe hoje, ou a sombra de Tremere simplesmente uma conspirao forjada sobre uma raa inteira de vampiros? As respostas variam de grupo para grupo. Aqueles que cavam fundo no destino ltimo de Tremere muitas vezes se veem subjugados pela potente mgica do cl Tremere, se no desaparecem completamente. Definitivamente, tudo que pode ser dito com certeza sobre Tremere seja que ele continue a existir ou no que ele foi um mistrio alm da compreenso tanto dos feiticeiros quanto dos Amaldioados. Tremere foi nico, um indivduo que no pode ser descrito por categorias simples. Para os Narradores que queiram algumas informaes sobre o verdadeiro Tremere, ver Crnicas da Transilvnia IV. Tremere diablerizou Saulot, mas no processo o Antediluviano exerceu um controle inesperado sobre as aes posteriores de Tremere, resultado que culminou na destruio dos Tremere antitribu. Note, contudo, que Tremere e seus apoiadores permanecem muito reticentes sobre tais assuntos se os rumores de que Tremere seja um diablerista, que Saulot exerce controle sobre seu corpo, ou que ele destruiu uma linhagem inteira se espalhassem, outros Membros se mexeriam muito mais decisivamente para purgar o cl Tremere. Literalmente no mais do que uma dzia de indivduos permanecem no mundo (incluindo, talvez, os personagens de seus jogadores, se eles participaram das Crnicas da Transilvnia) sabem da verdade que cerca estes terrveis eventos.

Isto no quer dizer que o conselho se sente como um Congresso morto vivo que aprove legislao e se entregue a fraude poltica. Ao contrrio, cada conselheiro se apega a uma viso de conduta e negcios aceitvel, e estabelece os padres pelos quais os Tremere em sua regio so medidos. O conselho uma fraternidade de iguais ou quase iguais, cada um com agendas pessoais e vises individuais do cl Tremere, que recrutam apoiadores para seus projetos e disseminam informaes importantes, ainda que ao mesmo tempo assegurem-se de que os problemas que ameaam todo o cl Tremere enfrentem uma oposio unificada. Se um pontfice se torna indolente, digamos, no cenrio poltico de um pequeno pas europeu, um conselheiro desagradado pode enviar uma carta notando que a escolha de um candidato liberal democrata sobre um estado socialista no casa com sua viso de longo alcance para o pas. Similarmente, os conselheiros tomam decises de longo alcance a respeito de poltica. Se um nefito Tremere precipitado entrega segredos taumatrgicos a no Tremere, outros aprendizes e regentes desprezaro a infeliz cria e talvez at mesmo se movam contra ele para obter o favor de Tremere mais respeitveis aqueles que seguem os desejos do conselho. Raramente o conselho se posiciona diretamente contra algum; ao invs disso, um conselheiro deixar seus pontfices e amos saberem o que o agrada e o que o atormenta, e permitir que os subordinados resolvam o curso de ao adequado para aqueles que queiram permanecer em bons termos. O conselho muitas vezes visto como tendo um julgamento impecvel e planejamento extremamente clarividente, ento poucos Tremere ousariam presumir arbtrio superior. O conselho compreende os mais sagazes e mais velhos dos Tremere sobreviventes; de fato, sua filiao inclui aqueles que se transformaram de magos mortais a mortos vivos nas primeiras noites da usurpao do cl. Cada conselheiro vigia uma localidade continental, seja ela a Europa Ocidental, frica, Amrica do Norte e por a vai (embora no necessariamente em pessoa), assistido por adidos que ele ou ela podem recrutar ou apoiar. A filiao no conselho raramente muda; apenas um desastre total seria capaz de erodir o apoio ou no vida de um destes potentes Cainitas. No que tal coisa seja impossvel...

Etrius: Primeiro Entre Iguais


O mais notvel no Conselho dos Sete Etrius, o brao direito de Tremere. Rumores dizem que Etrius tratou diretamente com Tremere nos primeiros negcios do cl, nos dias quando ainda eram mortais, e que ele continua a falar com o fundador sobre assuntos de importncia. Etrius vigia a Europa Ocidental, a primeira capela em Viena e a cripta onde Tremere supostamente est sepultado. Como o mais confiado dos seguidores originais de Tremere, Etrius impe respeito totalidade do cl. Ouvindo os outros falar dele, Etrius parece uma figura agradvel e at mesmo compassiva. Ele discutiu longa e duramente contra o plano original de Tremere para a imortalidade, contra a aceitao do vampirismo, contra a usurpao de um lugar na sociedade Cainita e contra os planos radicais de Goratrix. Etrius fez terrveis previses das consequncias para todos se tais cursos de ao tomassem lugar, mas ele sempre permaneceu leal ao lado de Tremere.

O Conselho dos Sete


Sob o mtico Tremere esto sete vampiros de pleno poder, que, combinados, dirigem os feitos mundanos (e transcendentais) de todo o cl Tremere. Por no se poder esperar que o fundador guie pessoalmente o cl em todas as coisas, ou mesmo que esteja ciente do estado do mundo moderno, o conselho opera como um corpo administrativo para todos Tremere. Ainda que seu fundador esconda-se em mito e superstio, o conselho bastante real, especialmente para aqueles que falham com o cl Tremere de alguma forma espetacular o bastante para atrair sua ira.

Captulo Trs: Pedras da Pirmide 95

Entretanto, Etrius estava (e est) longe de um indivduo protetor ao invs disso, ele conservador ao extremo, resistente a entregar at mesmo uma minscula vantagem e cuidadoso em julgar cada risco versus a recompensa em potencial. Embora isto signifique que ele no realizou nem realiza saltos de pesquisa arriscados como Tremere e Goratrix, isso tambm significa que ele resistiu ao ltimo milnio segura e fortemente. Etrius erra por excesso de cuidado. Nas noites atuais, Etrius adaptou-se muito bem. Uma ninhada de nefitos cuidadosamente escolhida ajuda-o quando precisa de auxlio com algum artefato da era atual, mas Etrius no to tolo a ponto de exigir o uso completo do tempo deles, e recompensa-os bem por seus servios. Embora longe de ser um Membro tecnolgico, Etrius um profundo pensador, e ele traz consigo um intelecto formidavelmente lgico. Quase qualquer problema que o confronte se torna assunto para uma bateria de intrincados testes e simulaes para determinar suas razes e causas, aps o que Etrius metodicamente coloca seus subordinados para neutraliz-lo ou tirar vantagem dele. Um amo pode encontrar um pedido de um aprendiz que seja capaz de executar anlises qumicas, enquanto um pontfice em alguma outra parte do mundo recebe uma nota sobre pesquisa taumatrgica correlata com alguns novos anticoagulantes, e um agente mortal no Centro de Controle de Doenas pressionado a liberar dados a respeito de estudos recentes sobre hemotoxinas. Etrius trabalha como um gerente competente, dando a cada ajudante informao o suficiente para fornecer respostas teis. Durante estes momentos, ele vigia os resultados finais de projetos to amplos como a disseminao de um novo contrarritual para todos os regentes ou o desenvolvimento de recursos econmicos na Bsnia para obter uma base de apoio no turbulento governo da regio. Plenamente consciente de seu lugar na liderana de uma frgil hierarquia, Etrius disfara seus interesses pessoais como questes de segurana do cl, o que lhe proporciona uma grande margem de manobra. Mais importante, ele tem contato substancial com Membros ancies de fora da pirmide Tremere; como um dos arquitetos da Camarilla tantos sculos atrs, ele mantm significativa influncia nesta organizao. Tudo dito, Etrius tem uma combinao de aliados ancies e recursos modernos e de ponta para dirigir conforme lhe convm. Ancies que devem favores h sculos atrs podem ajudar de m vontade, enquanto que aprendizes e regentes esperando por avanos ou confiana com um novo projeto podem usar suas intrigas locais em seu favor. Com uma palavra a um ajudante, Etrius coloca em movimento um telefonema que encoraja um aprendiz em Taiwan a transmitir nmeros de vendas de chips de computador para um consultor em Londres, que por sua vez analisa os nmeros em troca de instruo taumatrgica de um amo que foi promovido por Etrius. O resultado final: Etrius pode isolar-se completamente das operaes noturnas modernas; um relatrio chega nas mos de seu ajudante em poucas noites, detalhando o impacto da elevao dos preos dos chips em termos que seu pensamento medieval possa compreender Mercadores em Taiwan elevam os preos porque so os nicos abastecidos, mas os artesos em Bruma podem ser convencidos a competir com eles. Mesmo que mal consiga compreender um telefone, as habilidades de planejamento

de Etrius permitem-lhe ver um quadro amplo, enquanto que sua posio lhe permite convocar especialistas para lidar com os detalhes de influenciar tais assuntos conforme quiser. Muitas das polticas de Etrius naturalmente refletem os tpicos padres de resposta Tremere, tais como so. A expanso lenta e metdica do cl, ao invs do crescimento catico, deriva em grande parte de seu planejamento prudente. Etrius t ambm vigia relatrios de desenvolvimento taumatrgico e escolhe cuidadosamente estudantes promissores ou trilhas para maior exposio ao cl, enquanto simultaneamente designa dissidentes a tarefas perigosas. Etrius defende a completa compreenso de qualquer empreendimento especial antes de prosseguir ao prximo passo. Embora isto por vezes deixe os Tremere atrs do rpido avano tecnolgico, tambm significa que suas polticas e programas quase sempre funcionam, baseados como esto em tcnicas comprovadas. Como zelador do cadver fsico de Tremere e espiritual do cl Tremere, Etrius talvez ocupe o maior nicho de responsabilidade pessoal conhecida a qualquer Membro abaixo dos Antediluvianos. Todo o Conselho dos Sete pesa suas respostas por suas mudanas de humor; a mais simples expresso de Etrius pode elevar um nefito promissor ou condenar um infeliz bode expiatrio. Mais e mais, Etrius se acha empurrado para a ao direta, quando antes ele ficaria contente em esperar e observar dos bastidores. Pior ainda, ele se encontra reagindo ao ritmo do mundo moderno, sua postura defensiva incapaz de acompanhar a rpida mudana, e assim forando-o a confiar mais em Membros nefitos familiarizados com o mundo tecnolgico. Tendo h muito erodido sua Humanidade em favor do pragmatismo, Etrius torna-se cada vez mais impaciente e desesperado. Para um Tremere radicalmente inovador, ele pode ser um patrono formidvel, mas falho... melhor no contemplar as consequncias.

Goratrix o Traidor
O contraponto a Etrius, Goratrix ficou ao lado de Tremere quando os feiticeiros outrora mortais venderam suas almas pela amaldioada no vida. Creditado pelo desenvolvimento da frmula que transformou Tremere em vampiro supostamente adquirida a partir da experimentao com vrios sujeitos Tzimisce Goratrix mostrou ambio, determinao e sagacidade mgica equivalente do prprio Tremere. Foi atravs da incitao de Goratrix que Tremere aceitou a poo infernal, e com a sutil persuaso de Goratrix que Tremere transformou o resto de seus seguidores em Amaldioados. Sempre que Etrius instava cuidado, Goratrix aconselhava ao. Suas oposies serviram como monumentos para o caminho de Tremere imortalidade. Enquanto os Tremere lentamente espalhavam sua maldio entre magos mortais escolhidos de sua espcie, a pesquisa de Goratrix pavimentou o caminho para Tremere caar outros Membros por seu poder. Etrius codificou os princpios taumatrgicos com Tremere, mas Goratrix os testou em campo; cada vez que uma inovao vinha tona, Goratrix estava pronto para se arriscar em busca do avano do cl. Ele experimentou capturar Cainitas para chegar soluo do vampirismo como um meio para a imortalidade; ele sacrificou seus aprendizes aos mortos vivos e se

Livro de Cl: Tremere 96

voluntariou para tomar parte da poo primeiro; ele instou ao decisiva para cimentar o cl ao devorar um dos Matusalns ou Antediluvianos. Goratrix liderou tal pesquisa e viajava frequentemente para empreender pessoalmente descobertas em capelas remotas, converter outros mortais ao cl e guerrear contra os vampiros hostis da Europa Oriental. Embora considerado um filho leal ento, as ambies de Goratrix o sobrepujaram. Talvez invejoso do poder de Tremere na liderana do cl ou ofendido pela natureza paciente e estvel de Etrius, Goratrix tornou-se traidor durante a Revolta Anarquista. Sob sua tutela, jovens renegados Tremere romperam para formar a Casa Goratrix, e tornaram-se os Tremere antitribu do Sab. Por sculos Goratrix e seus seguidores permaneceram uma pedra no sapato do ramo principal do cl Tremere. Os Tremere antitribu denunciaram o prprio Tremere, e devotaram-se aos princpios da liberdade esposados pelo nascente Sab. Alguns se rebelaram contra a rgida hierarquia dos Tremere da Idade das Trevas, enquanto outros simplesmente viram em Goratrix um lder mais carismtico ou uma chance de avano pessoal numa seita que denunciava as manipulaes dos ancies. Recentemente, Goratrix e sua casa herege encontraramse na Cidade do Mxico, para realizar algum grande ritual. Todos foram destrudos; pensa-se que Goratrix tambm encontrou seu fim, mas vampiros milenares tm uma tendncia perturbadora de sobreviver a tais conflagraes. (Ver os Tremere antitribu no Captulo Dois e em Crnicas da Transilvnia IV.)

Como cria da virada do sculo, Aisling foge de muitas das armadilhas do velho pensamento Tremere. Ela no hesita em fazer alianas fora do cl, valoriza habilidades alm da Taumaturgia, e lida de forma imparcial e justa com pessoas na expectativa de que elas lhe prestem a mesma considerao no futuro. Ainda que outros regentes procurem pelo bem do cl, Aisling procura pelo que possa resolver seus problemas imediatos, mesmo se isso significar fazer algumas ondas entre a hierarquia. Ela promover por talento, no por nepotismo, e marcar outro Tremere como algum com quem ela e sua capela no lidaro se o indivduo se provar traioeiro ou dbio. Assim, ela consegue permanecer uma fora dinmica para o avano Tremere enquanto ainda sustenta as regras mais importantes; alguns crculos imaginam se ela pode no ter um domnio sobre muitas das abordagens da costa nordeste dos Estados Unidos. Ver Crianas da Noite para informaes mais detalhadas sobre Aisling Sturbridge.

Aisling Sturbridge, Alta Regente dos Cinco Distritos


Quando os Tremere procuram por um exemplo da carreira perfeita, eles apontam para Aisling Sturbridge. Esta potente taumaturga ascendeu sua posio meteoricamente e apoiou os interesses Tremere e da Camarilla enquanto simultaneamente colocava seu selo exclusivo em resolver problemas. Aisling operou por talvez um sculo como uma agente livre antes de se estabelecer em Nova York, e ento substituiu o antigo regente aps o Sab alimentar os peixes da Baa Sheepshead com ele. Quando a Camarilla finalmente fez seu movimento para expandir-se em Nova York, Aisling liderou as operaes Tremere de uma capela densamente defendida. Como uma lder em tempo de guerra, lhe foi dada uma grande margem em suas operaes, o que lhe permitiu selecionar sua prpria ajuda e tticas. Alguns comentaristas notaram ironicamente que tal cargo parecia um banimento poca empurrada ao gueto despercebido de uma crise de guerra onde a destruio era um resultado provvel mas Aisling habilmente virou o jogo. Sua prpria fora taumatrgica lhe permitiu construir poderosas defesas mgicas e descaminhos para sua capela, e a clemncia da hierarquia em tempo de guerra levou-a a estabelecer polticas mais liberais. Por seu trabalho mostrar resultados a experincia na Europa Oriental deixou-a mais familiarizada com os Tzimisce, e ela metodicamente erradicou e combateu a influncia Sab na cidade Aisling no apenas manteve sua posio, mas tornou-se destinatria de muitos elogios quando a Camarilla finalmente tornou-se a seita dominante em Nova York.

Joseph Pena de Corvo, o Regente Anarquista


Antecedente: Muitos Lambedores da Camarilla considerariam o Tremere anarquista uma contradio em termos; nefitos Tremere certamente pensariam o mesmo de um regente anarquista. Assim Joseph Pena de Corvo se enquadra nestas descries e assim consegue mostrar a flexibilidade do cl em alcanar seus objetivos. Originalmente da reserva Viejas no sul da Califrnia, Joseph fez seu nome atravs de seu estudo dedicado das prticas xamanistas. De conversas com espritos a transes, ele rigorosamente mergulhou nas velhas prticas msticas que caram em desuso nas noites modernas. Para sua surpresa, ele descobriu que por vezes tinha vises ou ouvia vozes. Fossem apenas alucinaes ou espritos de verdade, ningum poderia dizer; Joseph estava longe de um ocultista hbil. Contudo, ele tinha talento direcionado e cru, o que foi percebido pelas pessoas que prestavam ateno em tais coisas.

Captulo Trs: Pedras da Pirmide 97

O Resto do Conselho
Embora alguns membros do Conselho dos Sete tenham aparecido em outros ttulos, eles so deliberadamente deixados sem nome aqui. Um Narrador que queira contar a histria das Crnicas da Transilvnia ou outros materiais publicados pode facilmente usar tais personagens como aparecem l; algum contando uma histria mais individualizada pode facilmente criar outras personalidades para satisfazer suas necessidades para sua prpria crnica. De fato, a filiao ao conselho dificilmente diz respeito maioria dos nefitos, que provavelmente nunca ouviram deles exceto nos termos coletivos mais vagos e ficariam aterrorizados em encontrar tal criatura. Se o Conselho dos Sete fizer qualquer tipo de apario numa crnica de nefitos modernos, as figuras sombrias dirigindo os Tremere por todos os continentes seriam mais compreensveis, seus planos muito amplos e sua influncia muito espalhada. Numa histria para ancies, os conselheiros so agentes de poder consumados, vampiros que no apenas sobreviveram transio de magos usurpadores a semideuses mortos vivos, mas tambm administraram o menor e indiscutivelmente mais injuriado cl e voltaram seus recursos para o pilar da Famlia moderna. Os conselheiros tm muitas camadas de planos de contingncia e recursos que podem abranger naes inteiras, se a situao assim exigir; mesmo os ancies fariam bem em evitar sua ateno. Nenhum outro Tremere pode assegurar imunidade das atenes do conselho. Se uma questo grave o bastante para garantir a ateno do conselho, ento algum Tremere em algum lugar deve levar a culpa por isso. O grupo ousado que realmente queira incomodar o conselho, ou lutar para colocar um dos seus em seus postos, tem seu trabalho cortado. Os conselheiros tm posies muito poderosas, e eles so incomparavelmente ativos para Membros de sua idade e gerao. Em efeito, eles tm a habilidade e desenvoltura necessria para sobreviver pela maior parte de um milnio contra massacres projetados para varrer seu cl inteiro, enquanto simultaneamente escavam agentes fora de sua estrutura contra seus joguetes internos, tudo bem o bastante para se opor aos planos de Membros que existem h tanto tempo quanto eles. Um conselheiro provavelmente trabalhar atravs de confederados e duplos cegos para trair, expor e extrapolar os recursos de um competidor, e teriam poder taumatrgico substancial se por algum acaso ocorresse um encontro fsico (embora isto seja quase impossvel, dada a habilidade do conselheiro em enganar e o desgosto para os riscos do combate pessoal). Alm disso, um conselheiro pode facilmente oferecer incentivos e incluir a diablerie oculta, pequena instruo taumatrgica ou algumas quinquilharias mgicas para comprar a lealdade de adversrios. Pior ainda, cada conselheiro pode contar com ao menos um ou dois outros membros do conselho como aliados (mesmo que apenas para cobrar favores); um grupo efetivamente enfrentaria um crculo de ancies liderados por um gnio estratgico Tremere milenar de quarta ou quinta gerao. Mas para aqueles sob vingana, uma sede de poder ou uma necessidade consumidora pela emoo definitiva, o Conselho dos Sete pode representar um alvo legtimo.

Como um Tremere, Joseph teve alguma dificuldade em se adaptar existncia morta viva. Sua filosofia holstica conflitava densamente com os aspectos prticos dos Membros. Afinal Joseph se adaptou, como os indivduos de vontade forte fazem, e modificou suas crenas para acomodar sua condio. Muitos ritos de sua herana cherokee evocavam resistncia fsica ou experincias alucingenas, que permaneciam viveis para um Membro, com algumas alteraes fontes tomadas de peyote e escarificao luz da lua. Durante seus primeiros anos como um Membro, ele focou profundamente em reconciliar sua espiritualidade com a no vida. Esta ateno ajudou-o no desenvolvimento no apenas de habilidades taumatrgicas, incluindo os raros poderes da Manipulao Espiritual, mas tambm na explorao de sua prpria moralidade. Admitindo o valor da pirmide Tremere, Pena de Corvo tomou residncia na vizinha San Diego. Por colidir com muitos esteretipos os outros nutriam respeito pelo Tremere social, amigvel, de um grupo minoritrio e altamente espiritual ele conseguiu quebrar o usual desdenho dos anarquistas pelo cl. De fato, muitos nefitos que sabiam de sua linhagem e assumiam que todos os Tremere eram feiticeiros assustadores no sabiam o que achar dele; rapidamente estabeleceu seu prprio papel como mentor e figura paterna. Pouco depois, Pena de Corvo era uma figura conhecida (embora no confiada) no cenrio anarquista de San Diego. Ele at mesmo estabeleceu sua prpria capela aps informar superiores Tremere de sua inteno, e

solidamente estabeleceu uma pequena influncia Tremere na rea. Quando Tara reivindicou o baronato, e depois o principado, de San Diego, Joseph no hesitou em apoiar sua proposta. Alguns anarquistas consideraram-no um vendido, mas para Joseph era uma questo de aspecto prtico. Ele canalizou informao sobre os anarquistas para os Tremere por vrios anos; agora ele agiria em uma capacidade mais formal na Camarilla. Ainda, Joseph deixou ser conhecido entre os locais que ele no pretendia forar a poltica da Camarilla. Ao invs disso, ele continuou a projetar a atitude laissez-faire frente os anarquistas, enquanto prestava apoio verbal s polticas de Tara. Resultado final: Tara colhia ajuda Tremere quando necessrio, enquanto os anarquistas sentiam que tinham um ouvido simptico na estrutura da Camarilla. Joseph agora continua a liderar a capela de San Diego, reconhecido como regente. Ele vigia trs aprendizes de habilidades e graus variados de tendncia anarquista. Muito de seu trabalho atual se centra em pesquisar os Cataios com seu conhecimento de espritos, Joseph descobriu alguns aliados perturbadores que os Vampiros do Oriente trouxeram consigo. Por enquanto, sua capela permanece uma ilha de estabilidade Tremere no caos em agitao da Costa Oeste. Imagem: Pena de Corvo faz seu melhor para deixar os outros confortveis com roupas casuais. Isso muitas vezes significa calas jeans, botinas e camisa. Entretanto, ele

Livro de Cl: Tremere 98

tambm usa adornos e jias refletindo sua herana nativoamericana, normalmente na forma de pequenos colares de turquesa ou um embrulho de penas belamente disposto. Ele no nem ostentoso nem ridiculamente arrogante em suas sensibilidades culturais. Com cabelo castanho bem aparado, um cavanhaque e um rosto bonito, Joseph muitas vezes deixa as pessoas vontade. Ele sorri prontamente e traz consigo confiana, o que o torna tanto atraente quanto autoritrio. Para Cainitas mais jovens, ele muitas vezes parece paternal; com pares, sbio e culto; para os ancies, til e apoiador. Dicas de Interpretao: Voc sagaz, mas no especificamente srdido. Ao invs disso, voc agradvel pois no h finalidade em alienar as pessoas. Voc eminentemente confortvel consigo e com suas habilidades, e deixa transparecer isto. Voc tambm prosaico e franco; voc tende honestidade e no alardeia suas capacidades, mas no est isento de uma pequena mentira quando a situao assim exige. Principalmente, ao espalhar uma alegria infecciosa que coloca os outros vontade ao seu redor. Senhor: Korbin Salamanca Natureza: Esperto Comportamento: Celebrante Gerao: 9 Abrao: 1944 Idade Aparente: Incio dos 30 Fsicos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 3 Sociais: Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 3 Mentais: Percepo 2, Inteligncia 4, Raciocnio 2 Talentos: Prontido 2, Esportes 2, Briga 1, Esquiva 2, Empatia 3, Expresso 3, Intimidao 1, Liderana 4, Manha 1, Lbia 4 Percias: Empatia com Animais 1, Conduo 1, Etiqueta 3, Armas Brancas 1, Sobrevivncia 2 Conhecimentos: Acadmicos 2, Lingustica 3 (cherokee, hopi, latim, espanhol), Ocultismo (medicina do sudoeste) 4, Poltica 2 Disciplinas: Auspcios 2, Dominao 1, Taumaturgia 5 Trilhas Taumatrgicas: Trilha do Sangue 5, Manipulao Espiritual 3, Controle Climtico 2, Seduo das Chamas 1 Rituais Taumatrgicos: Proteo Contra o Mal da Madeira, Colocar a Mscara de Sombras, Pele de Toque gneo, Estilhao Servo, Proteo contra Espritos Antecedentes: Aliados 2, Contatos 1, Recursos 4, Lacaios 1 Virtudes: Conscincia 3, Autocontrole 2, Coragem 4 Moralidade: Humanidade 6 Fora de Vontade: 7

Masika St. John, a Inovadora CamNet


Antecedente: Aprendizes cada vez mais modernizados tm se tornado distantes dos ancies, que muitas vezes no compreendem as ferramentas que os jovens nefitos tomam como certas. Quase todo Membro Abraado na ltima dcada sabe sobre computadores, usa telefones e tem (ou teve) uma carteira de habilitao ou carteira de identidade.

Para os ancies que simplesmente no conseguem acompanhar, isto leva frustrao, medo reprimido do poder que os nefitos tm devido a estas ferramentas e uma concomitante sacudidela. Por sua vez, os nefitos que se irritam com a opresso da estrutura arcaica da Camarilla encontram sadas ao utilizar seus prprios talentos modernos para estabelecer nichos em reas que os ancies nunca pensariam explorar, como a comunicao pela Internet, pesquisa espacial ou biotecnologia de ponta. Masika era apenas outra dos poucos cujos direitos eram tolhidos, uma aprendiz amargurada em Madagascar com oportunidades limitadas para avano, um antecedente na instruo de cincia da computao e um regente que desprezava sua habilidade com tecnologia moderna ainda que exigisse sua assistncia para manter o ritmo com o resto do mundo. As coisas mudaram abruptamente em 1998, quando Masika disseminou algumas teorias para uns poucos aprendizes que se comunicavam via um suporte da Internet que ela estabeleceu. Usando os princpios de Contgio e Identidade, Masika teorizou que um computador operava como uma extenso mental do usurio, uma ferramenta que expandia as propriedades mentais, e assim estava suscetvel manipulao taumatrgica. Em apenas alguns meses, ela desenvolveu os rudimentos da Trilha da Tecnomancia, e delineou os princpios para vrios outros aprendizes antes de seu regente (e os deles) descobrir suas aes. A princpio, o regente de Masika foi tentado a acabar com a jovem rebelde, mas reconheceu que sua trilha podia ter potencial e aguardou para ver como os pontfices e conselheiros reagiriam. Para a surpresa dos elementos conservadores Tremere, a trilha entrou nos arquivos em Forstchritt e foi aprovada como uma ferramenta til, embora os amos e regentes ainda por vezes desaprovassem e proibissem esta extenso da Taumaturgia em reas que no compreendiam. Masika tornou-se um tipo de celebridade entre outros aprendizes; ela conseguiu desenvolver uma trilha completamente nova numa direo diferente de qualquer outra linha de pesquisa, um feito que no havia sido realizado por um aprendiz em dcadas. Ela foi devidamente promovida dentro da hierarquia, mas seu

Captulo Trs: Pedras da Pirmide 99

regente continua a observar cuidadoso por sinais de rebeldia o que ele no consegue compreender, ele teme, e Masika agora tem aliados e bajuladores que pensam que sua inovao rapidamente ir render-lhe mais posies. Por seu lado, Masika continua a organizar outros jovens Membros pela Internet, conversando com aprendizes Tremere e trocando MP3 tanto quanto rituais taumatrgicos. Ela se viu empurrada aos holofotes, e muitos ancies usam-na como um ponto focal para culpar ou censurar por sentirem sua incapacidade de se adaptar ao mundo moderno ela uma pessoa representativa de todas as coisas que os nefitos modernos podem fazer mas que os ancies no compreendem. Isto tambm significa que ela no facilmente repudiada. Apenas agora ela est comeando a perceber que isto lhe d um tipo de influncia, e nos prximos anos Masika pode buscar aliados adicionais para formar uma faco mais radical pressionando por progresso de nefitos como ela. Ento novamente, ela pode decidir que resistir hierarquia impossvel e estabelecer uma imagem mais conservadora. (De fato, os personagens dos jogadores podem ser um contato til mas tambm um m de problemas de ancies.) Inovadores taumatrgicos no cl Tremere notam que o desenvolvimento de novas formas de Taumaturgia muitas vezes exigem anos, se no dcadas, de ensaios e desenvolvimento. Masika pode simplesmente ser naturalmente talentosa, mas Membros mais conspiradores argumentam que talvez sua descoberta fosse ajudada por alguma influncia externa, talvez at mesmo uma dos quais ela no estava ciente. Certamente seu regente no tem as habilidades para desenvolver Tecnomancia, mas talvez algum Matusalm tenha catalisado as habilidades dela em computao com seu conhecimento taumatrgico ou talvez ela realmente seja talentosa. Imagem: Masika percebe que deve manter uma imagem respeitvel entre os Tremere mais tradicionais, ento ela se esfora para se vestir conservadoramente terno carvo, cabelo puxado em um coque e sem maquiagem. Quando

relaxa com outros nefitos modernos ou sozinha, contudo, ela prefere calas frouxas e suteres listrados. Dicas de Interpretao: Na maior parte das vezes, voc s quer continuar fazendo as mesmas coisas que tem feito: ensinar turmas noturnas em cincia da computao, surfar na Net, compartilhar ideias sinistras, manter uma existncia confortvel. Agora voc o centro das atenes, e no est certa de como lidar com isso. Alguns outros Membros decidiram usar voc, mas no far qualquer pronunciamento revolucionrio a favor de ningum, nem pretende desacreditar suas prprias inovaes. Senhor: Anton Devereaux Natureza: Inovador Comportamento: Tradicionalista Gerao: 13 Abrao: 1985 Idade Aparente: Fim dos 20 Fsicos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 1 Sociais: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 2 Mentais: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 4 Talentos: Prontido 3, Esportes 1, Empatia 3, Expresso 4, Instruo 2, Intimidao 1, Liderana 3, Manha 1, Lbia 2 Percias: Ofcios 3, Conduo 2, Etiqueta 2 Conhecimentos: Acadmicos 3, Computador (programao) 5, Ocultismo (tecnomancia) 4, Cincia (conduo) 4 Disciplinas: Auspcios 1, Dominao 1, Taumaturgia 5 Trilhas Taumatrgicas: Trilha do Sangue 5, Trilha da Tecnomancia 5 Antecedentes: Aliados 2, Contatos 4, Recursos 4, Lacaios 1 Virtudes: Conscincia 3, Autocontrole 4, Coragem 3 Moralidade: Humanidade 7 Fora de Vontade: 4

Livro de Cl: Tremere 100

Autocontrole /

0000000000 0000000000
Um passo do Lao de Sangue Com o Cl

Relaes do Crculo

Visual

Esboo do Personagem

LIVRO

DE

CL:

TREMERE
Desde sua primeira noite entre os Membros, os Tremere Novatos leva uma no-vida casual. Vinculados por apenas as tradies da Camarilla, mas tambm por aquelas de seu cl, o Tremere deve encontrar um lugar para si na hierarquia do cl e no mortal mundo dos vampiros. O que mais perigoso?

FEITIARIA DO SANGUE LAO DE SANGUE

O LIVRO DE CL TREMERE INCLUI


Detalhes sobre o cl mais poderoso de vampiros nas noites modernas Uma viso expansiva no mais organizado dos cls e o mais traioeiro Descreve novos rituais e linhas Taumatrgicas, as fileiras da hierarquia e as sociedades secretas dentro da estrutura piramidal dos Tremere.