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REGOLAMENTO BETA

Qui di seguito viene presentata una versione stringata e volutamente menomata di alcune componenti fondamentali del regolamento e dellambientazione di UNIUM, il beta test infatti focalizzato sulle meccaniche di combattimento e sopravvivenza generiche, non comprende dunque abilit di conoscenza, di creazione, sociali ne abilit legate alle fazioni dellambientazione. Ci scusiamo in anticipo per la sintesi feroce e la frammentariet di questo documento che da intendersi utile esclusivamente ai fini di questo evento.

solamente attraverso luso di abilit come Medico, poteri speciali ed alcuni composti. Morte del Personaggio Al termine dei 300 secondi di coma il personaggio irrimediabilmente morto, abbandoner a terra tutti i suoi averi IG e il suo cartellino personaggio a rappresentare il suo cadavere, dopodich andr FG in area staff. Per motivi di sicurezza e organizzativi spetter al giocatore recuperare dopo 15 minuti dalla morte eventuali averi rimasti a terra dopo la morte del personaggio per poi consegnarli ai master, tali oggetti sono considerati dispersi IG. Scoprire lo stato di salute Tutti i personaggi sono in grado di scoprire lo stato di salute di un altro personaggio analizzandolo per almeno 3 secondi. Quando un personaggio vuole analizzare lo stato di salute di un altro PG o PNG gli baster avvicinarsi a questultimo, mimare unosservazione del corpo e chiedere al giocatore lo stato di salute. Questultimo obbligato a rispondere con sincerit circa lo stato attuale dei suoi Punti Salute. Malattie e Intossicazioni non possono essere diagnosticati da chiunque, pertanto solo a chi possiede labilit MEDICO I pu essere rivelato questo stato di salute. Punti Resistenza I Punti Resistenza sono simili ai Punti Salute, essi rappresentano la copertura fisica presente sul personaggio, sono i primi a sparire in caso di colpi subiti. Per avere Punti Resistenza necessario acquistare abilit relative alluso delle armature e vestire le relative armature su almeno quattro parti del corpo (testa, tronco, gamba destra, gamba sinistra, braccio destro, braccio sinistro), tali armature per essere ritenute valide devono coprire almeno il 50% della parte. I Punti Resistenza offerti dallarmatura sono slegati dalla locazione in cui si trovano e verranno scalati dunque a prescindere dal punto in cui si subisce il colpo.

GESTIONE DEL PESONAGGIO


Cartellini PG Il cartellino PG rappresenta il vostro personaggio, su di esso sono riportate generalit, affiliazioni, abilit e Punti Avanzamento investiti in esso. Questi cartellini sono sempre FG, nessun personaggio li pu vedere ne sottrarre al proprietario. E necessario portare sempre con se il cartellino PG del personaggio che si sta interpretando e sar necessario esibirlo ogni volta che un master lo richiede. Punti Salute Di base un personaggio possiede due Punti Salute, questi punti rappresentano la sua capacit di resistere agli stress fisici e possono essere aumentati attraverso lacquisto di abilit come Forma Fisica. Quando un personaggio esaurisce i suoi Punti Salute subisce la chiamata SCONFITTA, esso cade a terra inerme e stremato, non pi in grado di muoversi ne di compiere azioni al di fuori del parlare fintanto ch non recupera almeno un Punto Salute, se subisce un altro danno in questo stato, subir la chiamata MORTE e diventer morente e da li comincer a contare mentalmente fino a 300, se non gli verranno prestate cure prima del termine della conta il personaggio. I Punti Salute possono essere recuperati

Vi capiter di trovare nel manuale la dicitura PR temporanei, questi PR che si acquisiscono tramite abilit speciali o rituali spariscono sempre dopo il primo combattimento affrontato e non sono mai cumulabili tra loro. Punti Tattica e dei Punti Unium I Punti Tattica e i Punti Unium sono risorse del personaggio che rappresentano il suo grado di allenamento e preparazione, si acquistano prendendo le abilit corrispondenti, ad esempio, una volta acquistata labilit Tattica I, il personaggio disporr di un Punto Tattica da spendere usandolo per le abilit che lo richiedono. Ripristino dei Punti Tattica e dei Punti Unium I Punti Tattica e dei Punti Unium si ricaricano tutti automaticamente dopo un minuto dallultimo scontro, con questa espressione si intende che per ricaricare i suoi punti il personaggio, dopo un combattimento o semplicemente dopo luso, deve essere in una condizione di tranquillit senza che vi siano altre battaglie in vista ne minacce dirette alla sua persona come stati di intossicazione o malattia per almeno un minuto. Ripristino dei Punti Resistenza Durante un combattimento se si subiscono colpi si perdono PR, allo stesso modo una chiamata DISTRUZIONE pu azzerare il numero di PR di un personaggio. I Punti Resistenza si ripristinano automaticamente alla fine del combattimento, alternativamente un personaggio dotato dellabilit Forgia I o Artigianato I, a seconda del tipo di armatura, pu intervenire attivamente per ripristinare i PR di un PG durante uno scontro come spiegato nel Capitolo Abilit di Creazione. Punti Avanzamento Attraverso i Punti Avanzamento possibile aumentare le capacit e la potenza di un PG attraverso lacquisto di nuove abilit, o investendoli nel gioco intersessione. Per ciascuna giornata di gioco il giocatore ricever un Punto Avanzamento, fintanto che un punto non speso esso non appartiene a

nessuno dei personaggi del giocatore, una volta speso esso non sar pi recuperabile. Trasportare un altro personaggio E possibile si presenti la necessit di trasportare un personaggio incapace di muoversi autonomamente o contro la sua volont. Nel caso di un personaggio incosciente, immobilizzato o cooperante al trasporto baster una persona per sorreggerlo e spostarlo. Nel caso in cui si cerchi di trasportare a forza una persona immobilizzata contro la sua volont occorreranno due personaggi a trascinare la povera vittima. Perquisizioni Un personaggio consenziente oppure vittima delle chiamate SHOCK, STASI o morente pu essere perquisito da chiunque. Per perquisire un personaggio sufficiente mimare per 30 secondi la perquisizione, al termine dei quali il personaggio perquisito consegner cartellini composto, oggetto, denaro e documenti in gioco a chi lha perquisito. Se il personaggio si libera dalla chiamata SHOCK o STASI prima della fine dei trenta secondi di perquisizione essa fallisce. Furti Durante la beta non sar possibile in alcun modo sottrarre ad un personaggio cosciente un oggetto a sua insaputa, lunico modo per appropriarsi di un oggetto IG di un altro giocatore attraverso la perquisizione.

COMBATTIMENTO
Meccaniche di base Un colpo portato a segno su una locazione corporea senza essere stato prima intercettato da unarma o da uno scudo da considerarsi andato a segno e di conseguenza andr ad intaccare la riserva di PR e PS del personaggio. Sicurezza e Correttezza Inutile dirlo, UNIUM un gioco, bene ricordarlo sempre. Quando si combatte bene avere

sempre sotto controllo la situazione e essere ben coscienti dei propri movimenti. Colpi in affondo o diretti a testa o parti intime non sono permessi. I colpi vanno portati compiendo movimenti verosimili e cio caricando sempre il colpo con movimenti ad arco e mai colpendo a ripetizione o a colpo di frusta. Quando arretrate in combattimento o quando siete colpiti dalla chiamata REPULSIONE o ATTRAZIONE cercate di muovervi con cautela evitando di inciampare o investire altri giocatori. Fuoco amico Proiettili e chiamate che colpiscono o investono altri giocatori hanno sempre effetto a prescindere che il giocatore colpito sia un PG o un PNG. Un colpo di pistola sparato per errore sulla schiena di un uomo in prima linea gli causer danno normalmente, allo stesso modo un comando che investe una zona con PG e PNG colpir tutti indistintamente.

codice. Se si possiede unabilit adatta allindividuazione di questi cartellini baster interagire col cartellino per ottenere le informazioni individuate. Informazione - Scienza Le informazioni scientifiche sono indizi di vario genere che un attento osservatore pu individuare nellambiente, in gioco sono rappresentate da cartellini bianchi recanti la scritta Informazione-Scienza seguita da un codice. Se si possiede unabilit adatta allindividuazione di questi cartellini baster interagire col cartellino per ottenere le informazioni individuate. Trappole Le trappole sono costruzioni meccaniche pi o meno avanzate in grado di danneggiare o intrappolare un personaggio, in gioco sono rappresentate da cartellini bianchi recanti la scritta trappola pi un grado espresso in numeri romani da I a III. Le trappole sono normalmente invisibili agli occhi dei personaggi sprovvisti dellabilit Trappole I, questultimi vi si possono anche avvicinare senza farla scattare, chiunque altro si avvicini a meno di due metri dal cartellino far scattare la trappola, si avviciner ad esso e dichiarer la chiamata riportata sul retro subendola. Una volta fatta scattare una trappola il cartellino va rimosso e riconsegnato ad un master alla prima occasione salvo diversamente indicato sul cartellino. Le trappole di grado III sono generalmente strutture integrate allambiente impossibili da rimuovere o aggirare. Serrature Le serrature chiuse sono rappresentati da cartellini bianchi recanti la scritta serratura pi un grado espresso in numeri romani da I a III. Le serrature di grado I e II possono essere aperte con le relative abilit mentre le serrature di grado III rappresentano complessi meccanismi di chiusura che devono essere sbloccati attraverso mezzi non ordinari o usando lapposita chiave.

CARTELLINI
Informazione - Tracce Le tracce sono indizi di vario genere che un attento osservatore pu individuare nellambiente, in gioco sono rappresentate da cartellini bianchi recanti la scritta InformazioneTraccia seguita da un codice. Se si possiede unabilit adatta allindividuazione di questi cartellini baster interagire col cartellino per ottenere le informazioni individuate. I cartellini Informazione-Traccia possono essere rimossi, ma non spostati, salvo non vi siano indicazioni contrarie, mimando unopportuna dissimulazione di esse per 30 secondi, in questo caso il cartellino va rimosso e riconsegnato ad un master alla prima occasione. Informazione - Storia Le informazioni storiche sono indizi di vario genere che un attento osservatore pu individuare nellambiente, in gioco sono rappresentate da cartellini bianchi recanti la scritta Informazione-Storia seguita da un

Malattie Sono stati di salute, mentale o fisica, alterati, rappresentati in gioco da un cartellino rosso recante la scritta malattia. Un personaggio afflitto da questo effetto non ricarica pi Punti Tattica o Punti Unium, oltre a questo effetto ogni malattia pu arrecare altre penalit a seconda del caso. Questi cartellini sono sempre FG, nessun personaggio li pu vedere ne sottrarre al proprietario. Condizioni Questi cartellini rossi rappresentano particolari condizioni di vantaggio o svantaggio del personaggio, possono essere abilit aggiuntive, indicatori di un particolare status sociale o bonus temporanei. Questi cartellini sono sempre FG, nessun personaggio li pu vedere ne sottrarre al proprietario. Erbe Questi cartellini verdi rappresentano vegetali impiegati per produrre composti erboristici attraverso le abilit di Erboristeria. Solamente chi possiede labilit Erboristeria I pu raccogliere questi cartellini. Componenti Questi cartellini gialli rappresentano componenti impiegati per produrre composti e oggetti attraverso le abilit di creazione Chimica, Forgia e Ingegneria. Chiunque pu raccogliere questo tipo di cartellini. Oggetti Questi cartellini azzurri rappresentano oggetti pi o meno complessi che possono essere prodotti da abilit di creazione, commerciati o semplicemente trovati, chiunque li pu individuare e raccogliere. Per utilizzare questi oggetti necessario fissarli (con una fascetta di plastica o con un saldo legaccio) su un oggetto fisico reale che corrisponda adeguatamente alloggetto descritto dal cartellino. Ad esempio, se un personaggio trova un cartellino oggetto rappresentante un mantello non potr mai beneficiare degli effetti delloggetto descritto se

non dispone di un reale mantello a cui applicare il cartellino. Chiunque pu raccogliere questo tipo di cartellini. Composti Questi cartellini azzurri rappresentano composti chimici ed erboristici dalle pi svariate propriet, chiunque li pu individuare e raccogliere. Al momento della creazione tali cartellini vanno fissati ad un contenitore adatto al composto descritto che verr fornito dallo staff. Cartellini composto liberi dal loro contenitore si considerano dispersi e perci non pi utilizzabili. Una volta usati i cartellini e il loro contenitore vanno riconsegnati ad un master il prima possibile. Per utilizzare un Composto sufficiente mimarne lassunzione, strappare il sigillo sul cartellino e leggere la chiamata su esso riportata. Chiunque pu raccogliere questo tipo di cartellini.

CHIAMATE
Le chiamate sono il meccanismo attraverso cui viene gestita ogni meccanica di gioco, essere descrivono tutti gli effetti che interessano i personaggi. Le chiamate vanno sempre pronunciate a voce alta e nella direzione del destinatario. Le chiamate possono essere composte da una o pi chiamate sommate in un unico effetto; se ad esempio si subisce un SINGOLO A TERRA, questo da trattare come ununica chiamata che va risolta nellordine delle chiamate che la compongono. Immunit alle chiamate Alcune abilit e alcuni poteri conferiscono immunit a certe chiamate, quando un personaggio pu dichiarare IMMUNE ad una chiamata la chiamata ha colpito il bersaglio ma non ha sortito effetto, il bersaglio e la fonte sono entrambi coscienti che la chiamata stata fatta ed stata annullata. Quando la chiamata a cui un personaggio

immune parte di una chiamata composta da pi chiamate esso immune allintera chiamata.

DANNI
SINGOLO: Il personaggio che subisce la chiamata subisce la sottrazione di un punto tra PS e PR. La chiamata SINGOLO pu essere omessa. DOPPIO: Il personaggio che subisce la chiamata subisce la sottrazione di due punti tra PS e PR. TRIPLO: Il personaggio che subisce la chiamata subisce la sottrazione di tre punti tra PS e PR. CRITICO: Il personaggio che subisce la chiamata subisce la sottrazione di cinque punti tra PS e PR. DISTRUZIONE: Larmatura o lo scudo colpiti vanno in frantumi. Il colpo porta a zero i Punti Resistenza dellarmatura se colpita e rende inutilizzabile lo scudo colpito, lo scudo andr abbandonato a terra il prima possibile. Se la chiamata non viene effettuata con un attacco fisico la chiamata da intendersi subita sia su armatura che sullo scudo.

EFFETTI FISICI
SHOCK: Il personaggio che subisce la chiamata si accascia a terra per 30 secondi durante i quali completamente incosciente. STASI: Il personaggio che subisce la chiamata si immobilizza completamente per 10 secondi nei quali non pu compiere alcuna azione. Durante leffetto di questa chiamata il personaggio rimane cosciente. TOSSICO: Il personaggio che subisce questa chiamata non pu pi essere curato ne recuperare Punti Tattica o Punti Unium fintanto che non viene adeguatamente trattato. La chiamata da sola non arreca alcun danno ai Punti Salute o ai Punti Resistenza. ELETTRICO: Questa chiamata sempre associata ad un danno, lorigine di questo danno lelettricit, il danno da trattare come un qualsiasi altro danno ma ha la capacit di danneggiare alcuni oggetti o strutture opportunamente segnalate e alcune creature.

Oggetti danneggiati da questa chiamata possono essere riparati con un intervento di 30 secondi da un personaggio che possiede labilit Ingegneria I. FUOCO: Questa chiamata sempre associata ad un danno, lorigine di questo danno una fiamma o una fonte di intenso calore, il danno da trattare come un qualsiasi altro danno ma ha la capacit di danneggiare in maniera grave alcuni oggetti o strutture opportunamente segnalate e alcune creature. REPULSIONE: Il personaggio che subisce la chiamata si deve allontanare di d 10 metri nella direzione opposta alla fonte della chiamata. ATTRAZIONE: Il personaggio che subisce la chiamata si deve avvicinare alla fonte della chiamata finch non arriva a portata di arma da mischia o per un massimo di 10 metri. A TERRA: Il personaggio che subisce la chiamata cade schiena a terra e cos deve rimanere per 3 secondi. CECITA: Il personaggio che subisce la chiamata viene accecato per 10 secondi. Per simulare questo stato deve fissare la punta dei suoi piedi per la durata delleffetto. Il personaggio sar in grado di camminare, ma non di correre, di difendersi, ma non di attaccare tuttavia rimarr libero di usare oggetti o composti. DOLORE: Il personaggio che subisce questa chiamata viene attanagliato da fitte di dolore insopportabili, per 3 secondi non sar in grado di compiere nessuna azione e dovr simulare verosimilmente la sua sofferenza. DISARMO: Il personaggio che subisce questa chiamata deve porre le braccia che impugnano larma che ha subito il colpo lungo i fianchi per 3 secondi e non pu in alcun modo parare o attaccare. I colpi accidentalmente intercettati dalle armi vengono calcolati come se fossero andati a segno. GUARIGIONE: A questa chiamata segue sempre un valore numerico compreso tra uno e cinque. Il personaggio che subisce la chiamata recupera Punti Salute pari al valore numerico espresso e fino al massimo dei suoi abituali PS. SCONFITTA: Il personaggio perde istantaneamente tutti i suoi Punti Salute e tutti i

sui Punti Resistenza, subisce le chiamate A TERRA INARRESTABILE e DISARMO INARRESTABILE, non pi in grado di muoversi ne di compiere azioni al di fuori del parlare fintanto ch non recupera almeno un Punto Salute. Se in questo stato subisce un qualsiasi altro danno subisce anche la chiamata MORTE MORTE: Il personaggio che subisce questa chiamata va direttamente nello stato morente, comincer a contare mentalmente fino a 300, se non gli verranno prestate cure prima del termine della conta il personaggio morir. STABILIZZATO: Il personaggio che ha subito la chiamata MORTE e che subisce questa chiamata interrompe il conteggio per la morte e torna cosciente seppur con zero PS, come se avesse appena subito la chiamata SCONFITTA. DISINTEGRAZIONE: Il personaggio che subisce questa chiamata viene completamente distrutto assieme a tutto ci che trasportava. Se colpiti da questa chiamata bisogna immediatamente mettersi in FG.

EFFETTI MENTALI
PAZZIA: Il personaggio che subisce la chiamata cade preda di una furia omicida per 30 secondi. Per la durata della chiamata i PS del personaggio salgono a 5 e diviene immune a SONNO, CONFUSIONE, ORRORE, ORDINE e AMICIZIA. Il personaggio sotto leffetto di PAZZIA deve attaccare chiunque gli capiti a tiro fino a renderlo inoffensivo. La chiamata ha termine se si subisce la chiamata SCONFITTA. CONFUSIONE: Il personaggio che subisce questa chiamata viene pesantemente disorientato per 10 secondi, non sar in grado di esprimere concetti intellegibili, di usare oggetti o composti ne di attaccare, pur rimanendo in grado di muoversi e difendersi. ORRORE: Il personaggio che subisce la chiamata viene colto da un profondo terrore per 30 secondi, la sua attenzione si focalizzer completamente sulla fonte della chiamata, star in guardia nei suoi confronti ma non attaccher

mai e tenter in ogni modo di starne alla larga. Se la fonte della chiamata non IG o scompare la chiamata ha effetto normalmente ma anzich focalizzarsi sulla fonte il giocatore dovr interpretare uno stato di paranoia, a sua scelta pu fuggire, paralizzarsi dalla paura o tentare di difendersi da immaginarie minacce. SONNO: Il personaggio che subisce la chiamata cade in un profondo stato di sonno, la chiamata ha una durata indefinita: Nei primi 30 secondi il personaggio colpito pu svegliarsi solo se attaccato, terminati i primi 30 secondi sar sufficiente toccarlo o urlargli contro per ridestarlo. Se nessuna di queste circostanze si manifesta il personaggio si desta dopo unora. AMICIZIA: Il personaggio che subisce la chiamata viene pervaso da un profondo senso di amicizia e affetto verso la fonte della chiamata, tenter di stare in sua compagnia, lo tratter come un vecchio amico e , a discrezione del giocatore colpito, potrebbe anche iniziare a provare un interesse romantico. La chiamata ha termine quando la situazione di intimit tra i due giocatori viene alterata dalla presenza attiva di altri personaggi o dal manifestarsi di minacce nelle vicinanze. Nota: Questa chiamata non un qualche effetto magico ma semplicemente frutto di una sottile persuasione o di un gesto di seduzione. Non interpretate questa chiamata come zombie stregati e svuotati di ogni volont o intelletto. ORDINE: Il personaggio che subisce la chiamata sar forzato ad obbedire ad un ordine, lordine deve essere plausibile, sensato e non deve mettere palesemente a rischio la vita del personaggio. La formulazione dellordine ha dei limiti: In primo luogo lordine deve riferirsi esclusivamente ad azioni fisiche, ordini come dimmi la verit! o amami sono inefficaci. Inoltre lordine deve essere espresso in non pi di cinque parole e deve avere un senso chiaro e condizioni finite. Il personaggio che subisce questa chiamata tenter di eseguire lordine per 3 minuti dopodich desister spontaneamente. La chiamata ha comunque termine una volta che lordine stato eseguito.

Nota: Questa chiamata non un qualche effetto magico ma semplicemente risultato di un comando autoritario e minaccioso. Non interpretate questa chiamata come zombie stregati e svuotati di ogni volont o intelletto. COMANDO: Il personaggio che subisce la chiamata sar forzato ad obbedire ad un ordine, Lordine deve essere espresso in non pi di due parole, deve avere un senso chiaro e condizioni finite e pu essere pericoloso per chi lo deve eseguire. Lordine deve riferirsi esclusivamente ad azioni fisiche, ordini come dimmi la verit! o amami sono inefficaci. Il personaggio che subisce questa chiamata tenter di eseguire lordine finch non avr lavr eseguito, senza alcun limite di tempo. La chiamata ha termine una volta che lordine stato eseguito oppure una volta che il bersaglio subisca la chiamata SCONFITTA. Durante la chiamata la sola ossessione del personaggio sar quella di risolvere il comando, non potr fare altro, compreso parlare o combattere. Se qualcuno impedisce attivamente al personaggio di adempiere alla chiamata esso attaccher finch ogni ostacolo non sia rimosso. Al termine della chiamata il personaggio torna in uno stato mentale normale ma non ricorda nulla di quanto accaduto dal momento in cui ha subito la chiamata a quando ne terminato leffetto. Nota: Questa chiamata la manifestazione di un effetto non ordinario, sia esso sovrannaturale o ottenuto tramite processi scientifici, il personaggio che lo subisce appare evidentemente stranito.

CHIAMATE ASSOCIATE
INARRESTABILE: Questa chiamata sempre associata ad un danno o ad un effetto, il danno o leffetto associati non possono essere annullati con la chiamata IMMUNE. DIRETTO: Questa chiamata sempre associata ad un danno, il danno associato a questa chiamata ricade direttamente sui PS ignorando i PR.

STORDISCI: Questa chiamata sempre associata ad un danno, il danno associato a questa chiamata considerato non letale, i Punti Salute rimossi da questa chiamata si rigenerano automaticamente in 30 secondi. Un personaggio pu sempre dichiarare STORDISCI se colpisce con unarma da mischia. ATTESA N: Questa chiamata sempre associata ad un danno o ad un effetto e seguita da un valore numerico. La chiamata associata manifester il suo effetto dopo un numero di minuti pare al valore numerico associato alla chiamata. La chiamata associata ad ATTESA non percepita dal personaggio nel momento in cui viene fatta ma solo nel momento in cui si manifesta. Esempio: Arka colpisce Torman con un dardo avvelenato facendogli la chiamata ATTESA 3 SINGOLO DIRETTO TOSSICO, Torman non si accorger di nulla ma dopo 3 minuti subir la chiamata SINGOLO DIRETTO TOSSICO. RAGGIO N: Questa chiamata pu seguire una qualsiasi chiamata di danno o di effetto ed sempre seguita da un valore numerico che indica lampiezza delleffetto espressa in metri. AREA: Questa chiamata pu seguire una qualsiasi chiamata di danno o di effetto. La chiamata definisce che leffetto o il danno investono unarea conica con un angolo di 90 lungo 5 metri che parte dal giocatore che ha fatto la chiamata. ZONA: Questa chiamata pu seguire una qualsiasi chiamata di danno o di effetto. La chiamata associata si estende fino alla portata dorecchio, tutti i giocatori che sentono la chiamata devono attuarla. TEMPO N: Questa chiamata pu seguire una qualsiasi chiamata di effetto ed sempre seguita da un valore numerico. La chiamata associata alla chiamata TEMPO aumenta la sua durata fino al numero di minuti indicato dal numero associatovi. Se associata ad una chiamata ad effetto permanente ne limita la durata al numero indicato dalla chiamata TEMPO.

CHIAMATE TECNICHE
IMMUNE: Questa chiamata pu essere usata in risposta ad unaltra chiamata per dichiarare che non ha avuto effetto, seppur andata a segno. Quando unimmunit entra in azione si deve dichiarare IMMUNE. Essere immuni ad una chiamata garantisce limmunit a qualsiasi chiamata che contenga la chiamata a cui si immuni. Es. Kai subisce la chiamata SINGOLO REPULSIONE, tuttavia, essendo dotato dellabilit Piedi Saldi e di un PT, Kai pu dichiarare IMMUNE evitando cos di subire sia la chiamata REPULSIONE che la chiamata SINGOLO. ANNULLA: Questa chiamata pu essere usata in risposta ad unaltra chiamata per dichiarare che labilit o la fonte della chiamata sono state in qualche modo annullate, la chiamata che subisce questa chiamata da considerarsi completamente annullata come se non fosse mai stata dichiarata. RIFLESSO: Questa chiamata pu essere usata in risposta ad unaltra chiamata per indicare che leffetto dichiarato deve essere subito anche da colui che ha effettuato la chiamata. Una chiamata che stata riflessa non pu essere nuovamente riflessa. STOP: Questa chiamata pu essere usata da un giocatore per fermare momentaneamente il gioco per se e per un altro giocatore per un minuto. La chiamata va usata in caso di controversie o chiarimenti su una situazione di gioco incerta. IN GIOCO: Indica linizio della sessione di gioco, dal momento della chiamata tutti i giocatori devono cominciare ad impersonare i propri personaggi. FUORI GIOCO: Indica la fine della sessione di gioco. UOMO A TERRA: Chiamata che segnala un ferito nellarea di gioco, chiunque sia nella zona della chiamata deve fermare ogni attivit e allontanarsi dal ferito salvo non abbia competenze mediche (nella vita reale si intende), qualora non vi fosse

un membro dello staff presente necessario avvisarne subito uno. FERMA TEMPO: Questa chiamata ferma letteralmente il tempo in tutta larea di gioco, i giocatori che la sentono devono fermarsi immediatamente, ponendosi in una situazione stabile e sicura se in combattimento, chiudere gli occhi ed emettere un ronzio muto finch non sentono di nuovo la chiamata IN GIOCO. GIU: Il giocatore che subisce questa chiamata deve immediatamente cessare ogni attivit in gioco e aspettare indicazioni dai master. Se il vostro personaggio assiste alla chiamata ma non ne coinvolto dovr ignorare laccaduto e considerare il personaggio che ha subito la chiamata semplicemente assente.

GESTI
Oltre alle chiamate esistono delle posizioni fisiche che servono a manifestare alcuni stati altrimenti impossibili o scomodi da manifestare con una chiamata. FUORI GIOCO, Mano sulla testa La mano sulla testa indica un giocatore FG, non pertanto possibile interagire in alcun modo IG con il giocatore. NASCOSTO, Braccio alzato con il palmo aperto Un giocatore con un braccio alzato e il palmo della mano aperta indica che il suo personaggio nascosto in quel luogo. OCCULTATO, Braccio alzato con il pugno chiuso Un giocatore con un braccio alzato e il pugno chiuso indica che il suo personaggio nascosto ed in grado di spostarsi secondo le regole dellabilit Furtivit II. PRESENZA, Braccio alzato con indice alzato Un giocatore con un braccio alzato e con indice alzato indica che il suo personaggio invisibile e intangibile, in questo stato un PG non pu compiere alcuna azione, non pu parlare ma pu ascoltare, vedere e muoversi. VOLO, Braccia aperte a 45 dal torso Un giocatore un questa posizione segnata che il

suo personaggio sta volando, il volo sempre da intendersi ad una distanza di pi di 10 metri dal suolo, di conseguenza un personaggio volante non pu essere raggiunto, ne lanciare chiamate che non comprendano la chiamata ZONA.

mani. Tali armi devono essere impugnate con entrambe le mani e dichiarano DOPPIO quando colpiscono. Armi ad asta Costo: 3 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Il personaggio in grado di usare armi facenti parte della categoria armi ad asta. Tali armi devono essere impugnate con entrambe le mani e dichiarano SINGOLO quando colpiscono. Pistole e Fucili Costo: 3 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Il personaggio in grado di usare armi facenti parte della categoria pistole e fucili. Dichiarando SINGOLO quando colpisce. Armi da Lancio Costo: 1 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Il personaggio in grado di usare armi facenti parte della categoria armi da lancio. Dichiarando SINGOLO quando colpisce. Archi Costo: 1 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Il personaggio in grado di usare armi facenti parte della categoria archi. Dichiarando SINGOLO quando colpisce. Armature Leggere Costo: 1 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Il personaggio pu indossare armature leggere ricavandone 1 Punti Resistenza. Armature Medie Costo: 2 Prerequisiti: Forma Fisica I, Armature Leggere

ABILITA
Le abilit che seguono sono frutto di allenamento, duro lavoro o circostanze fortunate che ogni personaggio pu acquisire.

USO DELLE ARMI E DELLE ARMATURE


Pugnali Costo: 1 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Il personaggio in grado di usare armi facenti parte della categoria pugnali. Dichiarando SINGOLO quando colpisce. Spade Costo: 2 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Il personaggio in grado di usare armi facenti parte della categoria spade. Dichiarando SINGOLO quando colpisce. Mazze, Martelli e Asce Costo: 2 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Il personaggio in grado di usare armi facenti parte della categoria mazze, martelli e asce. Dichiarando SINGOLO quando colpisce. Armi a due mani Costo: 3 Prerequisiti: Forma fisica I Blocca: Descrizione: Il personaggio in grado di usare armi facenti parte della categoria armi a due

Blocca: Descrizione: Il personaggio pu indossare armature medie ricavandone 2 Punti Resistenza. Armature Pesanti Costo: 2 Prerequisiti: Forma fisica II, Armature Medie Blocca: Schivata Descrizione: Il personaggio pu indossare armature pesanti ricavandone 3 Punti Resistenza. Scudi Costo: 2 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Il personaggio in grado di imbracciare scudi di piccola e media dimensione. Scudi grandi Costo: 2 Prerequisiti: Forma fisica I Blocca: Descrizione: Il personaggio in grado di imbracciare scudi di grande dimensione. Nota: Per le specifiche caratteristiche e meccaniche di gioco di armi e armature si invita a prendere visione della sezione Equipaggiamento.

SINGOLO, TRIPLO se normalmente dichiara DOPPIO oppure CRITICO se normalmente dichiara TRIPLO con quellarma per lintera durata del combattimento. Forma fisica I Costo: 2 Prerequisiti: Blocca: Debole Descrizione: Il PG possiede un Punto Salute in pi. Forma fisica II Costo: 2 Prerequisiti: Forma fisica I Blocca: Descrizione: Il PG possiede un Punto Salute in pi. Forma fisica III Costo: 3 Prerequisiti: Forma fisica II Blocca: Unium III Descrizione: Il PG possiede un Punto Salute in pi. Tattica I Costo: 2 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Il PG dispone di un Punto Tattica. Tattica II Costo: 2 Prerequisiti: Tattica I Blocca: Unium II Descrizione: Il PG dispone di un ulteriore Punto Tattica. Tattica III Costo: 2 Prerequisiti: Tattica II Blocca: Descrizione: Il PG dispone di un ulteriore Punto Tattica. Opportunit Costo: 2 Prerequisiti: Tattica I, Pugnali Blocca: Descrizione: Spendendo un Punto Tattica il PG

ABILITA BELLICHE
Ambidestria Costo: 2 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Il personaggio pu impugnare armi ed eseguire azioni che richiedono luso delle braccia con ambedue le mani. Maestria Costo: 3 Prerequisiti: Tattica III Blocca: Descrizione: Quando acquista questa abilit il giocatore sceglie una delle categorie di armi di cui possiede labilit. Spendendo un Punto Tattica pu dichiarare DOPPIO se normalmente dichiara

pu dichiarare DIRETTO assieme alla sua normale chiamata di danno se impugna un pugnale. Nota: Leffetto di questa abilit non pu sommarsi con quello di altre abilit ma pu sommarsi con propriet dellarma o con composti applicati ad essa. Anatomia Costo: 3 Prerequisiti: Opportunit Blocca: Descrizione: Spendendo un Punto Tattica il PG pu dichiarare TRIPLO colpendo con un pugnale. Punto debole Costo: 3 Prerequisiti: Armi da lancio, Tattica I Blocca: Descrizione: Spendendo un Punto Tattica il PG pu dichiarare DOLORE A TERRA colpendo con unarma da lancio. Duellista Costo: 2 Prerequisiti: Tattica I, Spade Blocca: Descrizione: Spendendo un Punto Tattica e colpendo lavversario con una spada, il PG pu dichiarare CONFUSIONE. Colpo dirompente Costo: 3 Prerequisiti: Tattica I, Forma fisica I, Mazze, Martelli e Asce Blocca: Descrizione: Spendendo un Punto Tattica e colpendo lavversario con una mazza, un martello o unascia, il PG pu dichiarare DISTRUZIONE sullarmatura o lo scudo dellavversario che ha colpito. Disarmo Costo: 2 Prerequisiti: Tattica I, Spade o Mazze, Martelli e Asce Blocca: Descrizione: Spendendo un Punto Tattica e colpendo lavversario con una mazza , un

martello o una spada, il PG pu dichiarare DISARMO. Turbine Costo: 2 Prerequisiti: Tattica I, Forma fisica I, Armi ad asta o Armi a due mani Blocca: Descrizione: Spendendo un Punto Tattica e mimando opportunamente il colpo in totale sicurezza con unarma ad asta o a due mani, il PG pu dichiarare SINGOLO RAGGIO 2 . Attacco poderoso Costo: 3 Prerequisiti: Tattica I, Forma fisica II, Armi a due mani Blocca: Descrizione: Spendendo un Punto Tattica e colpendo lavversario con unarma a due mani, il PG pu dichiarare TRIPLO. Spazzata Costo: 2 Prerequisiti: Tattica I, Forma fisica I, Armi ad asta Blocca: Descrizione: Spendendo un Punto Tattica e colpendo lavversario con unarma ad asta, il PG pu dichiarare A TERRA. Schivata Costo: 3 Prerequisiti: Forma fisica I, Tattica II Blocca: Inamovibile, Armature Pesanti Descrizione: Spendendo un Punto Tattica il PG in grado di dichiarare IMMUNE ad un attacco fisico subito annullandone la chiamata. Riflessi fulminei Costo: 3 Prerequisiti: Forma fisica I, Tattica II Blocca: Inamovibile, Armature Medie Descrizione: Il PG in grado di parare proiettili e frecce con la sua arma. Agilit Costo: 2 Prerequisiti: Schivata

Blocca: Descrizione: Spendendo un Punto Tattica il PG in grado di dichiarare IMMUNE ad un danno o ad un effetto accompagnato dalle chiamate RAGGIO o AREA subito annullandone la chiamata. Combattere sporco Costo: 3 Prerequisiti: Tattica III Blocca: Descrizione: Spendendo un Punto Tattica e mimando opportunamente il colpo in totale sicurezza, il PG pu dichiarare DOLORE o CECITA su un avversario. Mira Accurata Costo: 3 Prerequisiti: Tattica III, Pistole, e Fucili o Archi Blocca: Descrizione: Spendendo un Punto Tattica e mirando rimanendo fermi per 10 secondi un bersaglio il PG in grado di dichiarare CRITICO DIRETTO colpendolo con una pistola, un fucile o un arco. Duro a morire Costo: 1 Prerequisiti: Forma fisica III Blocca: Descrizione: Se il personaggio subisce la chiamata MORTE la tratter come una chiamata CRITICO DIRETTO. Veterano Costo: 2 Prerequisiti: Forma fisica I, Tattica I Blocca: Descrizione: Spendendo un Punto Tattica il PG in grado di dichiarare IMMUNE ad una singola chiamata ORRORE o DOLORE. Disciplinato Costo: 2 Prerequisiti: Forma fisica I, Tattica I Blocca: Descrizione: Spendendo un Punto Tattica il PG

in grado di dichiarare IMMUNE ad una singola chiamata PAZZIA o SONNO. Mente vigile Costo: 2 Prerequisiti: Disciplinato Blocca: Descrizione: Spendendo un Punto Tattica il PG in grado di dichiarare IMMUNE ad una singola chiamata CONFUSIONE. Piedi saldi Costo: 2 Prerequisiti: Forma fisica II, Tattica I Blocca: Descrizione: Spendendo un Punto Tattica il PG in grado di dichiarare IMMUNE ad una singola chiamata A TERRA. Presa Salda Costo: 2 Prerequisiti: Forma fisica II, Tattica I Blocca: Descrizione: Spendendo un Punto Tattica il PG in grado di dichiarare IMMUNE ad una singola chiamata DISARMO. Combattere alla cieca Costo: 2 Prerequisiti: Tattica II Blocca: Descrizione: Spendendo un Punto Tattica il PG in grado di dichiarare IMMUNE ad una singola chiamata CECITA. Inamovibile Costo: 2 Prerequisiti: Forma fisica III, Tattica I Blocca: Schivata Descrizione: Spendendo un Punto Tattica il PG in grado di dichiarare IMMUNE ad una singola chiamata REPULSIONE o ATTRAZIONE. Imperturbabile Costo: 3 Prerequisiti: Tattica I Blocca: Furente Descrizione: Spendendo un Punto Tattica il PG

in grado di dichiarare IMMUNE ad una singola chiamata ORDINE o AMICIZIA.

ABILITA TATTICHE
Fingere la morte Costo: 2 Prerequisiti: Tattica I Blocca: Descrizione: Spendendo un Punto Tattica il PG in grado di fingersi morto, in nessun modo un personaggio sprovvisto dellabilit MEDICO I potr scoprire linganno. Furtivit I Costo: 3 Prerequisiti: Tattica I Blocca: Descrizione: Il PG, nascondendosi dietro ad un oggetto inanimato in grado di occultare almeno la met del suo corpo (che chiameremo nascondiglio) e spendendo un Punto Tattica in grado di celarsi alla vista degli altri personaggi dopo aver effettuato un conteggio di 10 secondi. Il PG rimane visibile a tutti i personaggi che lhanno visto nascondersi. Un personaggio nascosto non pu compiere alcuna azione senza che il suo stato di occultamento venga interrotto, nemmeno parlare. Durante questo stato il personaggio dovr tenere un braccio alzato con il palmo aperto. Furtivit II Costo: 2 Prerequisiti: Furtivit I, Forma fisica I Blocca: Descrizione: Il PG, nascondendosi dietro ad un oggetto inanimato in grado di occultare almeno la met del suo corpo (che chiameremo nascondiglio) e spendendo un Punto Tattica in grado di celarsi alla vista degli altri personaggi dopo aver effettuato un conteggio di 10 secondi. Il PG rimane visibile a tutti i personaggi che lhanno visto occultarsi. In questo stato il personaggio in grado di spostarsi liberamente, ma senza correre, nellarea di gioco purch non si

allontani da una zona dombra, pu dunque circolare liberamente costeggiando mura, boschi ed edifici . Un personaggio occultato non pu compiere alcuna azione senza che il suo stato di occultamento venga interrotto, nemmeno parlare. Durante questo stato il personaggio dovr tenere un braccio alzato con il pugno chiuso. Sentinella I Costo: 3 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Il PG in grado di scorgere i personaggi nascosti con labilit Furtivit I. Se il personaggio desidera interagire o attaccare con il personaggio nascosto dovr dichiarare Sentinella I, ti vedo!. Sentinella II Costo: 3 Prerequisiti: Sentinella I Blocca: Descrizione: Il PG in grado di scorgere i personaggi nascosti con labilit Furtivit II. Se il personaggio desidera interagire o attaccare con il personaggio nascosto dovr dichiarare Sentinella II, ti vedo!. Divincolarsi Costo: 1 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Il personaggio in grado di liberarsi autonomamente dai legacci applicati dallabilit Immobilizzare dopo una conta silenziosa di dieci secondi per legaccio partendo sempre da quello che immobilizza le mani se presente. Tramortire Costo: 2 Prerequisiti: Furtivit I, Tattica II Blocca: Descrizione: Spendendo un Punto Tattica il giocatore potr dichiarare SONNO con il primo attacco armato che porter da nascosto.

Compiuto lattacco, che sia andato a segno o meno, il giocatore ritorna visibile. Assassinio Costo: 3 Prerequisiti: Furtivit II, Tattica III, Anatomia Blocca: Descrizione: Spendendo un Punto Tattica il giocatore potr dichiarare MORTE con il primo attacco armato effettuato con un pugnale che porter da nascosto. Compiuto lattacco, che sia andato a segno o meno, il giocatore ritorna visibile.

Descrizione: Il personaggio in grado di scassinare e installare serrature di grado II. Per farlo dovr mimare per 30 secondi latto di forzare o installare la serratura/lucchetto. Cacciatore Costo: 1 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Il personaggio in grado di individuare e comprendere le tracce. Quando il giocatore individua un cartellino Traccia pu annotarne il codice e chiedere ad un Master quali tracce ha riconosciuto. Istruzione Costo: 1 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Il personaggio in grado di leggere, scrivere e contare. Sesto Senso Costo: 2 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Il personaggio in grado di individuare i cartellini Composto. Il personaggio con questa abilit potr individuare la presenza di un Composto in una bevanda, in una pietanza o su un oggetto. Notate che questa abilit non permette di identificare la natura del Composto individuato ma solamente di notarne la presenza. Primo soccorso Costo: 1 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Il personaggio in grado di prestare soccorso ad un altro personaggio e di stabilizzare un personaggio morente. Per intraprendere questa azione il personaggio dovr legare una benda omologata dai master attorno al torace del personaggio morente contando fino a 10 dopodich dichiarare al personaggio STABILIZZATO. Un personaggio

CONOSCENZE
Trappole I Costo: 2 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Il personaggio in grado di individuare, disinnescare e installare trappole di grado I. Per farlo dovr mimare per 30 secondi la rimozione o linstallazione della trappola. Trappole II Costo: 3 Prerequisiti: Trappole I Blocca: Descrizione: Il personaggio in grado di individuare, disinnescare e installare trappole di grado II. Per farlo dovr mimare per 30 secondi la rimozione o linstallazione della trappola. Serrature I Costo: 2 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Il personaggio in grado di scassinare e installare serrature di grado I. Per farlo dovr mimare per 30 secondi latto di forzare o installare la serratura/lucchetto. Serrature II Costo: 3 Prerequisiti: Serrature I Blocca:

morente che viene stabilizzato torna nello stato normalmente causato dalla chiamata SCONFITTA. Medico I Costo: 3 Prerequisiti: Istruzione, Primo soccorso Blocca: Descrizione: Il personaggio in grado di medicare ferite superficiali. Per intraprendere questa azione il personaggio dovr mimare cure mediche sul personaggio ferito per 30 secondi dopodich dichiarare al personaggio medicato GUARIGIONE 1. Il personaggio inoltre possiede la facolt di diagnosticare Malattie e Intossicazioni, quando si accinger ad analizzare lo stato di salute di un altro personaggio dovr dichiarare di essere in possesso dellabilit MEDICO I. Medico II Costo: 2 Prerequisiti: Medico I, Tattica I Blocca: Descrizione: Il personaggio in grado di medicare ferite gravi. Per intraprendere questa azione il personaggio dovr mimare cure mediche sul personaggio ferito per 30 secondi e spendere un Punto Tattica, dopodich dichiarare al personaggio medicato ATTESA 1 GUARIGIONE 5. Medico III Costo: 2 Prerequisiti: Medico II Blocca: Descrizione: Il personaggio in grado di diagnosticare e curare Malattie. Al personaggio verr consegnato un addendum al manuale contenente una lista di malattie ed intossicazioni e le loro relative cure terapeutiche. Saccheggiatore Costo: 2 Prerequisiti: Blocca: Nobile o Stimato, Devoto Descrizione: Il personaggio in grado di perquisire in 10 secondi anzich in 30, inoltre pu farsi consegnare un singolo oggetto occultato

dallabilit Tasche profonde a scelta del perquisito. Immobilizzare Costo: 1 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Il personaggio in grado di legare e imbavagliare un altro personaggio mimando lazione per dieci secondi, dovr legare una benda nera omologata dai master attorno ai polsi , al collo o ad una caviglia del personaggio da immobilizzare, con un nodo singolo e morbido, dopodich dichiarare al personaggio che sar impossibilitato a muovere gambe, braccia e/o a parlare a seconda del tipo di immobilizzazione eseguita. Qualsiasi personaggio abbia le mani libere pu sciogliere questi legacci. Esempio: Kai, dopo aver stordito un bandito, pensa di catturarlo e portarlo con se per interrogarlo, decide di immobilizzargli le braccia e di imbavagliarlo. Kai comincia a fissare le bende nere attorno ai polsi e al collo del bandito contando fino a dieci per ogni benda nera applicata. Quando il bandito si ridester non sar in grado di muovere in nessun modo le braccia ne di proferire parola, pur rimanendo libero di mugugnare liberamente. Interrogatorio Costo: 2 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Il personaggio conosce i rudimenti dellarte dellinterrogatorio, sa come estrapolare parti di verit dai suoi interlocutori. Annunciando luso dellabilit e le sue meccaniche il personaggio pu porre tre domande, linterrogato deve rispondere sinceramente soltanto ad una di esse. Labilit pu essere usata solamente una volta per giornata di gioco sullo stesso personaggio. Torturatore Costo: 3

Prerequisiti: Primo soccorso Blocca: Devoto Descrizione: Il personaggio in grado di torturare un altro personaggio che deve essere cosciente, in completa salute e immobilizzato mani e piedi attraverso labilit Immobilizzare. Simulando per 30 secondi a domanda, pu rivolgergli tre domande alle quali il torturato dovr rispondere affermativamente, negativamente o con un nome. Il torturato ha il diritto di mentire su una delle tre risposte che deve dare. Al termine della tortura, a prescindere da quante domande siano state poste, il torturato subisce la chiamata SCONFITTA.

di tre personaggi fino alla fine del prossimo combattimento. Ispirare Impegno non ha effetto su chi lo lancia. Grande oratore Costo: 1 Prerequisiti: Altre due abilit di Carisma Blocca: Descrizione: Le abilit Ispirare Valore, Ispirare Fedelt e Ispirare Impegno ora funzionano su cinque personaggi anzich tre. Provocazione Costo: 2 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Il personaggio, dopo aver inequivocabilmente insultato un altro personaggio senziente e in grado di comprenderlo pu dichiarare ORDINE attaccami. Fascino Costo: 3 Prerequisiti: Blocca: Autorit Descrizione: Il personaggio, dopo aver parlato per almeno trenta secondi con un altro personaggio pu dichiarare AMICIZIA. Ordine Costo: 3 Prerequisiti: Nobile o Stimato o Ufficiale o Condottiero. Blocca: Fascino Descrizione: Il personaggio potr usare la chiamata ORDINE. La chiamata avr effetto solamente su un personaggio appartenente alla stessa nazionalit o fazione del personaggio che ha usato labilit. Autorit Costo: 3 Prerequisiti: Grande Oratore, Ufficiale o Condottiero Blocca: Fascino Descrizione: Il personaggio potr usare la

CARISMA
Ispirare Valore Costo: 2 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Dopo un breve discorso adatto allo scopo, il giocatore conferisce immunit alle chiamate ORRORE e PAZZIA ad un massimo di tre personaggi fino alla fine del prossimo combattimento. Ispirare Valore non ha effetto su chi lo lancia. Ispirare Fedelt Costo: 2 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Dopo un breve discorso adatto allo scopo, il giocatore conferisce immunit alle chiamate AMICIZIA e ORDINE ad un massimo di tre personaggi fino alla fine del prossimo combattimento. Ispirare Fedelt non ha effetto su chi lo lancia. Ispirare Impegno Costo: 2 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Dopo un breve discorso adatto allo scopo, il giocatore conferisce immunit alle chiamate SONNO e CONFUSIONE ad un massimo

chiamata ORDINE ZONA TEMPO 1 a me lattenzione. La chiamata avr effetto solamente sui personaggi appartenenti alla stessa nazionalit o fazione del personaggio che ha usato labilit.

Prerequisiti: Asceso o Accidentale Blocca: Descrizione: Il PG dispone di un Punto Unium. Unium II Costo: 2 Prerequisiti: Unium I Blocca: Tattica II Descrizione: Il PG dispone di un ulteriore Punto Unium. Unium III Costo: 2 Prerequisiti: Unium II Blocca: Descrizione: Il PG dispone di un ulteriore Punto Unium. Dominio dellUnium Costo: 3 Prerequisiti: Asceso, Unium III, conoscenza di almeno quattro poteri Unium Blocca: Descrizione: Il giocatore dopo aver acquisito labilit propone allo staff un potere in forma narrativa, lo staff svilupper un nuovo potere Unium personale per il personaggio entro il prossimo evento. Mutazione Costo: 3 Prerequisiti: Accidentale Blocca: Descrizione: Il personaggio sviluppa una mutazione, un cambiamento fisiologico straordinario che gli concede benefici unici, ma non senza un prezzo. Allacquisto di questa abilit al giocatore vengono presentate tre mutazioni estratte casualmente, tra queste dovr sceglierne una che diventer un connotato permanente del suo personaggio.

UNIUM
Asceso Questa abilit pu essere acquistata solo in fase di creazione di un nuovo personaggio. Costo: 1 Prerequisiti: Cittadino del Consiglio o Imperiale Blocca: Nobile, Stimato, Ufficiale Descrizione: Il personaggio stato parte del Progetto Ascesi o di un suo equivalente, in grado di utilizzare i poteri derivati dallirradiazione di Unium con relativa sicurezza e senza danno apparente per se stesso. Accidentale Questa abilit pu essere acquistata solo in fase di creazione di un nuovo personaggio. Costo: 2 Prerequisiti: Blocca: Asceso Descrizione: Il personaggio stato contaminato dallUnium durante la gestazione o linfanzia. Ci gli conferisce la possibilit di usare in maniera spontanea alcuni poteri derivati dallirradiazione di Unium, tuttavia la natura erratica del contatto genera in lui anche un grande rischio di mutazioni. Nota di ambientazione: Gli Accidentali sono guardati con estremo sospetto e imprigionati a vista se scoperti per poi essere rieducati o internati se troppo pericolosi. Va da se che un Accidentale farebbe meglio a nascondere il suo stato con la massima attenzione o ad autodenunciarsi sperando di essere tra i fortunati che riescono ad uscire dalla rieducazione. Unium I Questa abilit pu essere acquistata solo in fase di creazione di un nuovo personaggio. Costo: 2

POTERI UNIUM
Questi poteri sono il frutto di un meticoloso addestramento e una profonda conoscenza delle

meccaniche della contaminazione dellUnium nelluomo. Per usare questi poteri sempre necessario avere una mano libera, ingombra, scudi o altri oggetti con cui compiere in gesto adatto nella direzione del bersaglio. Spinta Costo: 2 Prerequisiti: Unium I Blocca: Descrizione: Il personaggio spendendo un Punto Unium in grado di dichiarare REPULSIONE ad un bersaglio entro 10 metri. Attrazione Costo: 2 Prerequisiti: Unium I Blocca: Descrizione: Il personaggio spendendo un Punto Unium in grado di dichiarare ATTRAZIONE ad un bersaglio entro 10 metri. Onda durto Costo: 2 Prerequisiti: Unium I Blocca: Descrizione: Il personaggio spendendo un Punto Unium in grado di dichiarare A TERRA ad un bersaglio entro 10 metri. Stasi Costo: 3 Prerequisiti: Unium I Blocca: Descrizione: Il personaggio spendendo un Punto Unium in grado di dichiarare STASI ad un bersaglio entro 10 metri. Strale Costo: 3 Prerequisiti: Unium I Blocca: Descrizione: Il personaggio spendendo un Punto Unium in grado di dichiarare SINGOLO DIRETTO ad un bersaglio entro 10 metri. Propulsione Costo: 3

Prerequisiti: Unium I Blocca: Descrizione: Il personaggio spendendo un Punto Unium in grado di dichiarare, colpendo con unarma da mischia, DOPPIO se normalmente dichiara SINGOLO , TRIPLO se normalmente dichiara DOPPIO e CRITICO se normalmente dichiara TRIPLO. Deflagrazione Costo: 2 Prerequisiti: Unium I Blocca: Descrizione: Il personaggio spendendo un Punto Unium in grado di dichiarare DOPPIO STORDISCI ad un bersaglio entro 10 metri. Campo di forza Costo: 3 Prerequisiti: Unium I Blocca: Descrizione: Il personaggio spendendo un Punto Unium genera su se stesso un campo di forza che gli garantisce due Punti Resistenza temporanei. Barriera Costo: 3 Prerequisiti: Campo di forza, Unium II Blocca: Descrizione: Il personaggio spendendo un Punto Unium in grado di generare una potente barriera tenendo entrambe le mani aperte davanti a se. La barriera in grado di fermare qualsiasi attacco fisico proveniente dalla direzione che il personaggio fronteggia fintanto che la posizione mantenuta. Il giocatore che, mentre utilizza questa abilit, venisse colpito da un attacco fisico portato con armi da mischia, da lancio o da fuoco pu dichiarare IMMUNE se lattacco stato portato dalla direzione che sta fronteggiando. Leffetto della barriera si pu estendere ad altri due personaggi fintanto che questi mantengono un contatto fisico con il personaggio che sta usando labilit. Se il personaggio viene colpito alle spalle o da un effetto o danno che oltrepassa la barriera (ad esempio un colpo INARRESTABILE, un abilit

Unium o da una chiamata effetto) questa cessa immediatamente il suo effetto. Annullamento Costo: 2 Prerequisiti: Unium II Blocca: Descrizione: Il personaggio spendendo un Punto Unium in grado di dichiarare ANNULLA ad un bersaglio entro 10 metri che ha appena usato un potere Unium annullandolo. Implosione Costo: 2 Prerequisiti: Attrazione, Unium II Blocca: Descrizione: Il personaggio spendendo un Punto Unium in grado di dichiarare ATTRAZIONE RAGGIO 3 Campo di stasi Costo:3 Prerequisiti: Stasi, Unium II Blocca: Descrizione: Il personaggio spendendo un Punto Unium in grado di dichiarare STASI RAGGIO 2 Fulcro gravitazionale Costo: 2 Prerequisiti: Spinta, Unium II Blocca: Descrizione: Il personaggio spendendo un Punto Unium in grado di dichiarare REPULSIONE A TERRA RAGGIO 2 Impatto Costo: 2 Prerequisiti: Onda durto, Unium II Blocca: Descrizione: Il personaggio spendendo un Punto Unium in grado di dichiarare DOPPIO A TERRA ad un bersaglio entro 10 metri. Costrizione Costo: 3 Prerequisiti: Implosione, Fulcro gravitazionale ,Unium III Blocca:

Descrizione: Il personaggio spendendo un Punto Unium in grado di dichiarare DISARMO A TERRA AREA Sfondamento Costo: 3 Prerequisiti: Onda durto, Unium III Blocca: Descrizione: Il personaggio spendendo un Punto Unium in grado di dichiarare DISTRUZIONE A TERRA ad un bersaglio entro 10 metri. Furia cinetica Costo: 3 Prerequisiti: Strale, Unium III Blocca: Descrizione: Il personaggio spendendo un Punto Unium in grado di dichiarare CRITICO ad un bersaglio entro 10 metri. Campo Anomalo Costo: 3 Prerequisiti: Annullamento, Unium III Blocca: Descrizione: Il personaggio spendendo un Punto Unium in grado di dichiarare CAMPO ANOMALO ANNULLA TUTTI I POTERI UNIUM TEMPO 1 ZONA. Dopo aver utilizzato questo potere il personaggio subisce la chiamata SONNO INARRESTABILE. Qualsiasi potere Unium lanciato dopo questa chiamata verr automaticamente annullato fino allesaurimento delleffetto della chiamata.

Asincronia Costo:2 Prerequisiti: Campo Anomalo, Unium III Blocca: Descrizione: Il personaggio spendendo un Punto Unium potr alzare istantaneamente un braccio con lindice alzato, ponendosi in forma PRESENZA, sparendo cos dal luogo in cui si trovava, e immediatamente percorrere 10 passi in una direzione normalmente accessibile per poi riabbassare il braccio e tornare visibile.

DIFETTI
I Difetti sono svantaggi caratterizzanti che oltre ad andare interpretati con rigore manifestano anche un handicap relativo alle meccaniche di gioco. Acquisire un difetto non ha un costo ma conferisce invece Punti Avanzamento extra al personaggio. E possibile acquistare in creazione uno solo di questi Difetti. Muto Questa abilit pu essere acquistata solo in fase di creazione di un nuovo personaggio o in seguito a specifici eventi accaduti in gioco. PA Extra: 3 Prerequisiti: Blocca: tutte le abilit di Carisma Descrizione: Il personaggio non pu emettere suoni pi articolati di mugugno, dovr comunicare con gli altri personaggi attraverso i gesti o la scrittura. Cieco Questa abilit pu essere acquistata solo in fase di creazione di un nuovo personaggio o in seguito a specifici eventi accaduti in gioco. PA Extra: 4 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Il personaggio non in grado di vedere bene, costantemente sotto leffetto della chiamata CECITA, anche se in possesso dellabilit Istruzione non potr leggere. Il Personaggio tenuti a simulare questo difetto utilizzando un opportuno trucco scenico, lenti a contatto o una benda fittizia da cui sia possibile vedere in totale sicureza. Menomazione (Gamba) Questa abilit pu essere acquistata solo in fase di creazione di un nuovo personaggio o in seguito a specifici eventi accaduti in gioco. PA Extra: 2 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Una delle gambe del personaggio

gravemente compromessa nella sua funzionalit per cause congenite o accidentali. Il personaggio non in grado di correre, se viene spinto a correre o prova a farlo di sua iniziativa subisce la chiamata A TERRA DOLORE. Menomazione (Braccio) Questa abilit pu essere acquistata solo in fase di creazione di un nuovo personaggio o in seguito a specifici eventi accaduti in gioco. PA Extra: 2 Prerequisiti: Blocca: Descrizione: Il personaggio ha un braccio menomato o talmente indebolito da non poter essere usato nemmeno per le funzioni pi semplici. Il braccio non dominante del personaggio fuori uso, il giocatore non potr usarlo per combattere ne per impugnare armi o scudi, inoltre il braccio non potr sostenere oggetti pi pesanti di qualche moneta. Se viene spinto ad usare il braccio menomato o prova ad usarlo di sua iniziativa subisce la chiamata DISARMO DOLORE. Debole Questa abilit pu essere acquistata solo in fase di creazione di un nuovo personaggio o in seguito a specifici eventi accaduti in gioco. PA Extra: 2 Prerequisiti: Blocca: Forma Fisica I Descrizione: Il personaggio estremamente cagionevole di salute, cos dalla nascita o come conseguenza di una malattia o di un incidente, fatto sta che il suo corpo debole e fragile. Per il personaggio le chiamate DOLORE e SHOCK durano dieci secondi in pi, inoltre se riceve la chiamata SCONFITTA subir la chiamata MORTE.

EQUIPAGGIAMENTO
Segue un piccolo prontuario sulle caratteristiche degli oggetti che si possono portare in gioco e le norme a cui sono sottoposti.

Queste armi devono essere sempre usate con entrambe le mani quando si in combattimento. Armi ad asta Questa categoria comprende armi da taglio o da botta innastate adatte ad essere impugnate con due mani di una dimensione che pu variare dai 155 cm ai 235 cm. Queste armi devono essere sempre usate con entrambe le mani quando si in combattimento. Armi da Lancio Le armi da lancio devono avere una lunghezza massima di 30 cm ed essere sprovviste di anima rigida. Archi e Balestre Per questo tipo di armi consentito un libbraggio massimo di 30lbs. Le frecce devono essere adatte al gioco di ruolo dal vivo, essere sprovviste di punta ed avere unadeguata imbottitura. Per motivi di sicurezza vietato scagliare dardi e frecce a bersagli che si trovano a meno di 5 metri. Se unarma di questo tipo subisce un colpo in mischia parando si deve considerare rotta e deve essere riposta in sicurezza il prima possibile. Al termine del combattimento larma torner funzionante. Pistole e fucili Questa categoria di armi rappresentata in gioco da pistole spara dardi NERF o affini. Le armi consentite normalmente comprendono armi non automatiche con caricatori di massimo 10 colpi. Tuttavia possibile usando le abilit di creazione in gioco potenziare o creare nuove armi libere da queste limitazioni. Queste armi non sono costruite per il gioco di ruolo dal vivo, pertanto si invitano i giocatori alla massima attenzione durante i combattimenti in corpo a corpo. Se unarma di questo tipo subisce un colpo in mischia parando si deve considerare inceppata e deve essere riposta in sicurezza in fondina il prima possibile. Al termine del combattimento larma torner funzionante. E obbligatori usare dardi dai colori vivaci facilmente individuabili nellambiente di gioco e si

ARMI
Le armi utilizzabili nel gioco di ruolo dal vivo sono armi appositamente create per queste attivit, devono essere in materiali morbidi e non devono essere flettenti. Prima dellinizio di un live tutte le armi dovranno essere sottoposte ad un check per stabilirne regolarit e sicurezza. Qualsiasi personaggio, anche sprovvisto dellabilit opportuna, pu impugnare unarma o imbracciare uno scudo, tuttavia non potr portare attacchi con essa e ad ogni attacco parato subir la chiamata DISARMO. Le armi ad una mano devono essere tassativamente impugnate con la mano dominante, salvo non si possegga labilit Ambidestria, in caso contrario il personaggio dovr trattare larma come se non possedesse labilit per usarla. Pugnali Questa categoria comprende armi da taglio della lunghezza massima di 45 cm. Spade Questa categoria comprende armi da taglio riconoscibili come spade, sciabole, scimitarre o stocchi della lunghezza massima di 115 cm. Mazze, Martelli e Asce Questa categoria comprende armi da taglio o da botta riconoscibili come asce, mazze o martelli della lunghezza massima di 115 cm. Armi a due mani Questa categoria comprende armi da taglio o da botta adatte ad essere impugnate con due mani di una dimensione che pu variare dagli 85 cm ai 155 cm.

fa obbligo ai giocatori di recuperare sempre i dardi sparati dopo un combattimento. Le pistole sono sempre considerate armi occupanti una mano, i fucili sono sempre considerati armi occupanti due mani.

Scudi Questi scudi possono avere una dimensione massima di 75 cm. Scudi grandi Questi scudi possono avere una dimensione massima di 125 cm.

ARMATURE
Le armature possono essere utilizzate solamente se si possiede labilit opportuna. Ciascuna categoria di armatura, per concedere Punti Resistenza deve coprire almeno il quattro locazioni tra gamba destra, gamba sinistra, braccio destro, braccio sinistro, torso e testa, tali armature per essere ritenute valide devono coprire almeno il 50% della parte. possibile sovrapporre due categorie di armature diverse per ottenere pi punti protezione. Ad esempio possibile indossare su torso, gambe e testa unarmatura leggera sovrapponendo poi su gambe e braccia unarmatura pesante si otterranno quattro Punti Resistenza. Le armature non devono avere parti mobili ne escrescenze potenzialmente pericolose. Armature Leggere Questa categoria comprende armature in pelle morbida, pelliccia e gembeson. Armature Medie Questa categoria comprende armature in pelle rigida, in pelle morbida borchiata e cotte di maglia. Armature Pesanti Questa categoria comprende armature a scaglie o a piastre.

BONUS ESTETICO
Limmagine dei personaggi importante per limmersione nel gioco, per caldeggiare una certa cura di questo aspetto i master potrebbero offrire un bonus estetico ai PR in base a cura dei dettagli e aderenza allambientazione del vostro costume.

SCUDI
Gli scudi occupano sempre un braccio, che non potr essere dunque utilizzato per impugnare armi, possono essere fissati allavambraccio ma devono essere agevolmente sfilabili nel caso subiscano la chiamata DISTRUZIONE.

OHM
LE NEBBIE DEL PASSATO
Ohm un continente pieno di enigmi e il suo passato resta avvolto nel mistero. Dalla fondazione del Tempio circa 1500 anni fa, luomo ha iniziato a registrare i grandi eventi della storia, tuttavia le rovine che punteggiano il continente raccontano di una storia taciuta e antica, ancora da scoprire. Le grandi rovine erano gi antiche quando le prime trib delloccidente si organizzarono in citt e leghe. Le mastodontiche strutture monolitiche di Ara furono testimoni della proclamazione del Primo Imperatore. Queste antiche vestigia di un passato dimenticato hanno visto cadere regni, mutare paesaggi, innumerevoli genti ma ancora nessuno ha estorto loro il segreto della loro origine.

IL GIORNO CHE VERRA


Dopo dieci anni di guerra, ogni parte di Ohm porta le sue ferite, lindustrializzazione sta cambiando la societ, i segni delluso scellerato dellunium si stanno mostrando in tutto il loro orrore, le nazioni tremano e si spezzano. Sia il Consiglio che lImpero sono in tumulto, piegati dalla sofferenza portata dalla guerra i popoli insorgono. Le isole del sud si sono dichiarate indipendenti e i governanti delle provincie a nord dellimpero hanno gettato i loro mantelli intessuti doro per tornare ad indossare le pellicce dei loro padri. Savarta ha assistito inerte alla rovina, impoverendosi di inverno in inverno. LHat-Kha nasce ad oriente come nazione, le sue genti di nuovo libere cercheranno il loro posto nel mondo se sapranno perdonare lonta della schiavit. Molte ombre avvolgono Ohm, ma assieme agli incubi della guerra, sogni e speranze per il futuro illuminano lo sguardo di chi sa percepire la potenzialit del cambiamento.

LA GRANDE GUERRA
Nel 51 anno dellImpero Splendente, la vita dellImperatore fu spezzata per mano di un assassino. La colpa di quelatroce crimine ricadde inizialmente sul figlio della concubina dellImperatore, tuttavia, una delegazione del Consiglio in visita alla capitale imperiale scopr la verit e prese sotto la sua protezione il giovane. La mano che aveva realmente assassinato lImperatore fu quella del suo erede, figlio primogenito dellImperatrice. Gli eventi che seguirono quei giorni portarono ad un conflitto tra Impero e Consiglio che sfoci in una guerra brutale durata dieci anni. A segnare la fine della guerra, fu linasprimento delle tattiche militari causato dallimpiego delle armi da fuoco e della neonata tecnologia dellUnium.

GENTI E NAZIONI
IL CONSIGLIO DUCALE
La fine della dinastia del Primo Imperatore, quattrocento anni fa, gett il Primo Impero nel caos. Per decenni i pretendenti al trono si combatterono e per uno sconfitto un altro si ergeva a pretende i resti sempre pi scarni che rimanevano. Dopo quasi quarantanni di guerre i dieci duchi, vassalli dellImperatore, decisero di riunirsi per stabilire un legittimo successore, tuttavia nessuno era disposto a farsi da parte e cos il duca Alsar Irrenti propose unalternativa: Non ci sarebbe stato pi alcun imperatore, limpero sarebbe stato governato da un consiglio, ogni famiglia avrebbe avuto lo stesso peso nelle decisioni concernenti la nazione e mantenuto sovranit sul proprio territorio, fu cos che

nacque il Consiglio Ducale. Per 352 anni, il Consiglio Ducale prosper e crebbe in cultura e ricchezza, sebbene non immune alla decadenza che sempre circonda lopulenza, loccidente divenne il cuore del commercio, dellarte e della letteratura. La Grande Guerra contro lImperatore Patricida per ha segnato profondamente le genti e i territori, esacerbando antiche inimicizie tra le famiglie e portando addirittura una di esse a dichiararsi indipendente e non pi parte del Consiglio. Il mondo sullorlo della trasformazione e il Consiglio ha forse fatto il suo tempo, le sue fondamenta saranno abbastanza salde da resistere alla marea del cambiamento?

LIMPERO SPLENDENTE
Una sola tra le famiglie ducali non accett la decisione di fondare il Consiglio, pur acconsentendo inizialmente, il duca Ultir Zarda e la sua discendenza continuarono a denigrare lautorit del Consiglio e ad ignorare le sue direttive. Questo fino 281 della Lunga Pace, quando dopo un tentativo fallito di prendere il potere sul Consiglio la famiglia Zarda e i suoi vassalli vennero banditi al di l del Passo, la grande citt che divide loccidente dallorente, i loro territori spartiti tra i ducati vicini e il loro nome cancellato dal Consiglio. Ma il giovane erede della famiglia, Aran Zarda, determinato e convinto del suo diritto di nascita a regnare non si diede per vinto. In venti anni la casa Zarda divenne una delle pi ricche del Passo, una ricchezza sufficiente a comprare terre e uomini, armarli e iniziare unimpresa mai tentata prima: La conquista dei territori barbarici verso est. La superiorit e lorganizzazione dellarmata occidentale sbaraglio i clan barbarici, in poco tempo uno ad uno caddero, solo i confini naturali della steppa arrestarono lavanzata del giovane Aran. Ma lobbiettivo del giovane conquistatore non era solamente appropriarsi di quei territori, Aran

voleva ripercorrere le orme del Primo Imperatore, voleva unire i clan sotto un nuovo impero, e cos fece. Ci vollero anni di guerre, matrimoni e scambi di interesse, ma mentre loccidente festeggiava la fine del 301 anno della Lunga Pace, Aran Zarda si autoproclamava Splendente Imperatore, sovrano del pi vasto impero mai esistito. Per trentanni limpero si consolid e si diede una nuova identit culturale, un vero e proprio esperimento di ingegneria sociale, aiutato e curato dei sapienti del Tempio, rese un coacervo di barbari, una perfetta e coesa macchina piena di orgoglio e amor di patria. Purtroppo, limprovvisa morte dellImperatore per mano del suo stesso erede e la guerra che ne consegui minarono gravemente lequilibrio raggiunto, ora dopo dieci anni di guerra, molte province della frontiera hanno scelto di abbandonare lImpero per riabbracciare le vie dei propri padri, ma anche se spezzato, lImpero Splendente ancora vivo, molti si chiedono oggi se il nuovo imperatore avr le qualit per riportarlo al suo originario splendore.

I CLAN RIFONDATI
Quattro grandi territori a nord dellImpero Splendente decisero dopo la guerra di abbandonare la visione Imperiale, che sempre era stata cos lontana dalla loro tradizione. Un uomo pu governare fin dove il suo sguardo va, dice un vecchio detto dei barbari. E cos i discendenti di quelli che una volta erano eroi e capi delle trib barbariche dellest decisero di tornare ad indossare le pellicce dei loro antenati e di rifondare i loro clan tornando, seppur uniti da un patto di amicizia, alle vecchie vie dei barbari. Hel Tora, i mangiaterra, Far Zah, le onde nere, Harun, le pietre e Hor Tan, le zanne spezzate, i protettori delle province tornarono ad essere capiclan e a riconquistare la terra e la vita con le loro sole forze, proprio come i loro avi avrebbero voluto. Il nuovo Imperatore non ha contestato la

decisione dei clan rifondati, tuttavia una simile perdita di uomini e risorse non tarder a far sentire il suo peso, e quando questo accadr nessuno pu dire come lImpero decider di reagire.

SAVARTA
Lontano dal continente, persa in un mare di ghiaccio e nebbie, lisola di Savarta ha vissuto in isolamento per secoli. Le condizioni del mare che circondano lisola permettono traversate verso il continente solamente in una ristrettissima finestra di tempo, proprio per questo Savarta ha sviluppato una cultura unica e originale. La gente di Savarta pacifica ma fiera, sullisola il ritmo della vita scorre lento e questo esaspera ancora di pi la differenza tra gli abitanti dellisola e quelli del continente, costretti ad un ritmo di vita sempre pi veloce. Savarta un regno piccolo di gente testarda che ha sempre vissuto di quello che la terra e il mare avevano da donare, questo fino a quasi venti anni orsono, quando proprio a Savarta venne costruita la prima aeronave, da quel giorno il commercio aereo diventato una parte fondamentale delleconomia dellisola e ancora oggi i servizi di trasporto e i mezzi savartiani sono i migliori sul mercato.

costumi poi erano ancora pi strani, asserivano di parlare con gli spiriti delle bestie e degli alberi, bevendo veleni per procurarsi visioni e deliri, comportamenti inaccettabili anche per il Tempio. Da questo atto di arroganza inizio lagonia di un popolo. La colpa di pochi incontr la connivenza di molti e per due secoli gli Hat-Kha vennero sistematicamente strappati alla loro terra per essere condotti nelloccidente per lavorare come servi la cui libert era negata. Ci volle tempo e il coraggio di pochi per far aprire gli occhi alla gente sullerrore disumano che avevano commesso e solo dopo la Grande Guerra, il Consiglio decise di bandire questorrenda pratica. Chi pot ritorn ad oriente, scoprendosi straniero in terra straniera ma desideroso di trovare una nuova identit, altri rimasero in occidente convinti che la loro vita fosse ormai lontana dalla via degli Hat-Kha. Il risentimento di un intero popolo non cosa che si calmi nel giro di una luna, lHat-Kha rialza la testa come popolo libero ma nessuno pu dire cosa muover le sue azioni in futuro.

LE GENTI LIBERE
Le Isole del Sud del Consiglio sono state uno dei territori che pi ha pagato il prezzo della guerra. Al centro di svariati scontri navali sono state occupate per tre anni dallarmata navale imperiale che ha imposto la legge marziale e un regime di ferro. I cittadini delle Isole si sono sentiti abbandonati e sacrificati nel gioco di una guerra che non li riguardava nemmeno, non stupisce dunque che una volta finita la guerra la casa Mandori sostenuta a gran voce dal proprio popolo abbia, non prima di aver fallito una improbabile trattativa di risarcimento col Consiglio, dichiarato lindipendenza e la propria sovranit sulle Isole del Sud. Al fianco della casa Mandori si trovava una grande famiglia di Erranti, nomadi senza terra ne onore che il fato ha voluto far divenire loro

HAT-KHA
Per tempi immemori oltre le grandi montagne ad est un popolo ha vissuto in pace ed isolamento, il fato, oppure i loro Spiriti ha protetto gli Hat-Kha dal mondo esterno, tuttavia, quellera ormai solo un ricordo offuscato dallincubo della schiavit. Quando le navi dei Raka riuscirono ad approdare sulle coste orientali, si imbatterono in uno strano popolo, persino i barbari confrontati con loro sembrarono paladini della civilt ai loro occhi, queste genti dai visi marchiati e dai lineamenti esotici non erano certo uomini e donne nel senso comune del termine secondo gli esploratori. I loro

compagni di prigionia durante loccupazione. Lalleaza tra la casa Mandori e gli Erranti si poi estesa allintera comunit dei nomadi, pirati e ladri ben si intendono dice ora la gente del Consiglio, e sebbene maligna, come affermazione sicuramente veritiera. Due popoli legati dalla necessit e guidati dallideale della libert hanno ora stretto un patto che li unisce sotto il nome di Genti Libere.

FEDI E CULTI
IL TEMPIO
Custodi della filosofia, della storia e delle scienze dallalba dei tempi, questordine di uomini e donne ha lasciato un segno profondissimo nella cultura delloccidente. Fondata in tempi antichissimi questa filosofia esistenziale predica il distacco dalla materia, il controllo delle emozioni e la totale coscienza delle ripercussioni delle proprie azioni. Una via per il raggiungimento della pace interiore ma anche un potente strumento di coesione e responsabilizzazione sociale, il Tempio sempre stato al fianco dei potenti in qualit di guida e ci gli ha permesso si plasmare e conoscere profondamente la natura delluomo e della societ. Sebbene non interessato al potere, il Tempio fortemente interessato a guidare la conoscenza e levoluzione della societ umana. Il Tempio gestisce la Grande Accademia ed titolare dellistruzione superiore nelle terre del Consiglio, non c nobile o potente nel Consiglio o nellImpero che non abbia al suo fianco un consigliere devoto al Tempio, facile dunque capire quanto questa filosofia impregni loccidente.

propri grandi antenati non stata spenta dalla filosofia del Tempio. Ancora tra quelle genti vi sono cantori e saggi che mantengono viva la memoria e ispirano i giovani con le storie dei grandi eroi del passato. Il Culto degli Avi un complesso variegato di pratiche e dottrine che cambia aspetto e inclinazioni da popolo a popolo ma che mantiene un contenuto di base. I grandi uomini del passato influenzano le azioni di tutti, leco delle loro gesta giunge fino a noi ed esse ci ispirano portandoci alla grandezza. Per un cultore degli avi, annoverare tra i propri antenati un grande condottiero un onore e un peso da portare a testa alta, allo stesso modo ciascuno di loro tenta di lasciare un segno del grande disegno della storia per essere di ispirazione alle generazioni future. Spinti dallaudacia delle gesta dei propri avi molti condottieri hanno affrontato battaglie in condizioni insostenibili ad un comune uomo, la promessa della gloria per loro lunico modo di divenire immortali.

CULTO DEGLI SPIRITI


Nel lontano oriente, tra foreste e paludi, gli HatKha hanno sempre vissuto accanto ai loro spiriti, queste entit, da loro rispettate e venerate per gli occidentali non sono che una risibile superstizione. Tuttavia, non pochi hanno potuto assistere a prodigi, guarigioni e veggenze attuate dagli sciamani degli Hat-Kha, che questi portenti siano reali fenomeni paranormali o scaltri impieghi di scienza erboristica, suggestione e sostanze psicotrope resta un mistero. Rimane il fatto che gli Hat-Kha hanno un reale e tangibile rapporto con i loro spiriti e con le loro manifestazioni nel mondo naturale e forse proprio per questo, primi tra tutti, inorridiscono dinnanzi al comportamento delluomo occidentale nei confronti di se stesso e della terra su cui vive.

CULTO DEGLI AVI


Da sempre luomo trae ispirazione e modello dalle gesta di grandi uomini, da sempre ne celebra e ne onora la memoria. A Savarta, nelle terre dei Clan, come tra gli Erranti, labitudine di rendere onore e pregare i

LUNIONE PER LA NUOVA COSCIENZA DELLUOMO


E facile immaginare quale sia stato limpatto sulla societ della rivelazione della scoperta e delle caratteristiche dellUnium. In molto hanno demonizzato la sostanza e gli usi che se nerano fatti, altri hanno accolto affascinati le mille possibilit che questa scoperta apriva, altri ancora hanno visto in questo prodigio validato dalla scienza la verit ultima sullevoluzione spirituale umana. Fomentati da una certa letteratura entusiastica ma scarsamente attendibile, e riuniti da scienziati di dubbia fama uomini e donne si sono riuniti sotto la bandiera dellUnione per la Nuova Coscienza dellUomo. Volgarmente detta chiesa dellUnium, lUnione predica lascesi delluomo comune verso un nuovo mondo dove il potere dellUnium sar alla portata di tutti. LUnione sostiene progetti scientifici nel miglior caso discutibili per ricercare la nuova generazione del processo di Ascesi, un metodo sicuro che possa essere applicato anche su soggetti adulti. I fondi non mancano date le cospicue donazioni caldeggiate dallUnione e si vocifera che anche di lunghe liste di candidati volontari agli esperimenti. Inutile dire che l Unione per la Nuova Coscienza dellUomo sta facendo molto discutere di se e che presto qualche autorit di muover contro di essa, sperando di non trasformare dei fanatici in dei martiri.

spendono fiumi di inchiostro. Il progetto Ascesi ha spostato i confini dellumanit e fatto intravvedere un nuovo mondo di potenzialit, ma questo solo un lato della medaglia, le contaminazioni hanno generato mostri e orrori inimmaginabili eliminati e tenuti nascosti dai governi, ma fino a quando sar possibile mettere tutto a tacere? I morti senza pace sono sempre di pi, accidentali e mostri sono sempre pi frequenti e pericolosi, e se ci non bastasse, non pochi scienziati hanno rifiutato di cessare le loro ricerche immorali dopo la fine della guerra spinti da una sete di progresso senza freni ne scopo.

LA RIVOLUZIONE DELLA POLVERE NERA


La scoperta della polvere nera e lintroduzione delle armi da fuoco nella Grande Guerra hanno cambiato per sempre il volto degli eserciti, soldati corazzati e arcieri vengono pensionati per far posto a schiere di fucilieri e ingegneri bellici. Negli ultimi anni della Grande Guerra grandi macchine a vapore hanno solcato i campi di battaglia spargendo orrore, devastazione e piombo. Ora che la guerra finita la produzione e linnovazione delle armi da fuoco sta diventando un affare di grandi proporzioni, e la diffusione di questi strumenti di morte rende disponibili armi dallestrema pericolosit a chiunque. Dove prima occorrevano anni di addestramento per ottenere un uomo darmi degno di tale nome ora, per un ragionevole prezzo, si pu avere un disperato con una pistola.

LUNIUM E LA MACCHINA
LARCANO DELLUNIUM
Dopo anni dalla sua scoperta lUnium rimane ancora un mistero su cui scienziati e filosofi

LERA DELLINNOVAZIONE
La guerra e la scoperta dellUnium hanno fatto fare al mondo un balzo avanti di centinaia di anni. Aereonavi solcano ora le citt in rovina, comunicazioni viaggiano nelletere per migliaia di kilometri sfruttando del risonanze di quarzi irradiati dallUnium mentre le citt diventano

alveari per i lavoratori delle nuove fabbriche industriali. Il mondo sta mutando ad una velocit prima impensabile e non difficile immaginare che presto sar luomo a finire schiacciato dagli ingranaggi che tanto ammira.

ARCHETIPI PER LA BETA // HOPE


SOLDATO
Pugnali Spade Forma Fisica I Forma Fisica II Armature Leggere Armature Medie Ambidestria Tattica I Tattica II Disarmo Veterano Presa Salda Disciplinato Primo Soccorso

Tattica II Armature Leggere Armature Medie Armature Pesanti Armi a due mani Turbine Attacco Poderoso Piedi Saldi Primo Soccorso Immobilizzare

BARBARO
Forma Fisica I Forma Fisica II Forma Fisica III Duro a Morire Tattica I Tattica II Armature Leggere Armature Medie Scudi Mazze, Martelli e Asce Riflessi Fulminei Colpo Dirompente Presa Salda

GUARDIANO
Forma Fisica I Tattica I Tattica II Armature Leggere Armature Medie Armature Pesanti Scudi Scudi Grandi Mazze, Martelli e Asce Pugnali Disarmo Colpo Dirompente Sentinella I

LADRO
Forma Fisica I Pugnali Armi da Lancio Punto Debole Schivata Tattica I Tattica II Armature Leggere Serrature I Serrature II Mente Vigile Fascino

TITANO
Forma Fisica I Forma Fisica II Tattica I

ASSASSINO
Pugnali Cacciatore Opportunit Anatomia Tattica I Tattica II Armature Leggere Furtivit I Tramortire Disciplinato Imperturbabile Combattere Sporco

Primo Soccorso Saccheggiatore

ASCESO I
Asceso Forma Fisica I Unium I Unium II Unium III Pistole e Fucili Armature Leggere Spinta Onda dUrto Strale Stasi Fulcro Gravitazionale

DUELLISTA
Ambidestria Spade Pugnali Forma Fisica I Tattica I Tattica II Tattica III Armature Leggere Schivata Maestria Duellista Combattere Sporco

ASCESO II
Asceso Unium I Unium II Unium III Spade Armature Leggere Armature Medie Attrazione Propulsione Campo di Forza Barriera Implosione

CANNONIERE
Ambidestria Pugnali Tattica I Tattica II Tattica III Armature Leggere Armature Medie Pistole e Fucili Mira Accurata Maestria Opportunit

SCOUT
Pugnali Archi Tattica I Tattica II Tattica III Mira Accurata Trappole I

Trappole II Schivata Agilit Sentinella I Cacciatore

MEDICO
Istruzione Pugnali Opportunit Anatomia Tattica I Tattica II Furtivit I Armature Leggere Primo Soccorso Medico I Medico II Torturatore Immobilizzare

CAPITANO
Ufficiale Armi ad Asta Spazzata Tattica I Tattica II Armature Leggere Armature Medie Ispirare Valore Provocazione Ordine Imperturbabile

Un ringraziamento per la collaborazione e la revisione del manuale a: Andrea Marchini, Micol Mancuso, Alberto Fabris.