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GUA DE EJERCICIOS MACROMEDIA FLASH Ejercicio N 1: Animacin cuadro a cuadro.

Para empezar vamos a ver lo que todos deseamos cuando iniciamos nuestra aventura en Flash, el movimiento de un objeto (esto puede ser cualquier cosa que tengamos sobre el escenario), un objeto, una imagen, texto, lo que sea. Tenemos dos clases de movimiento las cuales llamaremos cuadro a cuadro / frame to frame, e interpolacin de movimiento / motion tween. Empecemos por la animacin cuadro a cuadro: Este tipo de animacin todos la conocemos, es mas o menos como se realizan las caricaturas o dibujos animados, ya ven que para esto realizan un dibujo, y despus realizan el mismo dibujo pero un poco diferente, y as sucesivamente, despus los hacen pasar todos muy rpido, y esto nos da una sensacin de movimiento, bueno pues esto es lo que se hace en flash para hacer una animacin cuadro a cuadro, solo que aqu no tenemos que volver a dibujar la misma imagen varias veces, si no, que podemos trabajar con la misma, solo que la iremos modificando poco a poco. Veamos un ejemplo: Abran un archivo nuevo en flash, ahora dibujemos un circulo, como se muestra en la imagen, utilizando la herramienta de ovalo.

A continuacin nos dirigimos a la lnea de tiempo, e insertamos otro fotograma clave / key frame aparte del que ya esta (ya saben, puede ser con F6, o clic derecho, insertar fotograma clave), entonces tenemos dos fotogramas claves en la lnea de tiempo, el primero es donde tenemos el circulo como aparecer inicialmente, ahora damos clic en el segundo fotograma de modo que quede seleccionado, nos dirigimos al circulo, y lo movemos un poco a la derecha, vamos a la lnea de tiempo e insertamos otro fotograma clave, y movemos otro poco el circulo a la derecha, as repetimos esta accin como unas diez veces, hasta que nuestro circulo quede del otro lado del escenario.

Ahora si, tenemos nuestro primer movimiento cuadro a cuadro, a continuacin lo que tenemos que hacer es presionar y mantener presionada la tecla Control y presionar enseguida Enter (sin soltar control hasta que se haya presionado enter) para ver tu pelcula en accin, la pelcula va a realizar un ciclo, esto es que tu animacin se va a estar repitiendo y repitiendo sin fin, despus de ver tu animacin, puedes presionar control + W para terminarla, o dar clic en la cruz superior de la derecha. Ejercicio N 2: Interpolacin de Movimiento Para comenzar vamos a ver primero lo que es un smbolo / symbol, para poder trabajar con interpolacin de movimiento en flash tenemos que utilizar smbolos, los cuales podemos crearlos convirtiendo objetos que tengamos en nuestro escenario (de objeto a smbolo), o crearlos vacos y posteriormente insertarles algo. Vamos a ver los que creamos convirtiendo un objeto en smbolo. Volvamos a dibujar la misma pelota (circulo) pero en una nueva pelcula, al igual que en el ejemplo anterior.

Nota: Cuando nosotros le ponemos Crear interpolacin de movimiento / create motion tween, automticamente Flash nos convierte nuestro objeto (que en este caso es el circulo) en un smbolo, pero esto no es conveniente manejarlo as, as es que mejor nosotros crearemos nuestro propio smbolo para poder definirle un nombre y tipo de smbolo que queremos que sea. Ahora que ya tenemos nuestra pelota, utilizaremos la herramienta flecha / arrow tool, y seleccionaremos la pelota dando clic en un lado de ella y arrastrndolo hasta cubrirla de esta manera:

y al soltar el clic del Mouse se ver as: Esto es porque el crculo lleva relleno y lnea en el borde, y si solo le damos un clic puede ser que solo seleccionemos uno de los dos. Existen dos maneras de convertirla en smbolo, la primera es ir al men en la parte de arriba, en la seccin de Insertar / Insert, escoges la opcin de Convertir en smbolo / convert to symbol, y la segunda forma es la mas fcil, solamente despus de que tenemos el objeto seleccionado tenemos que presionar F8 y listo, automticamente despus de cualquier de las dos formas pasadas veremos esta ventana:

Aqu es donde le daremos el nombre a nuestro smbolo, en la parte donde dice Nombre / Name, colocaremos el nombre que le deseamos dar a nuestro smbolo, que en este caso ser pelota, dejamos el Tipo como esta, en clip de pelcula (de esto dependen las propiedades que va a tener nuestro smbolo, pero eso lo veremos mas adelante), Registro tambin lo dejamos como esta, ya que este caso no lo vamos a utilizar, el Registro es como si le pusieras un clavo a tu smbolo, y al momento que quieres modificarlo a escala (el tamao), es hacia donde va a crecer, crecer al lado contrario de donde le pones el clavo. Muy bien, ahora despus de ponerle el nombre demos clic en OK, y nuestra pelota se ver as:

Si la pelota se ve de esta manera, ya tenemos un smbolo clip de pelcula. Nota: Al momento que se crea el smbolo o clip de pelcula, pasa algo que te ayuda de mucho, automticamente este se agrega a tu biblioteca. Y que es la biblioteca? la Biblioteca es una parte de flash, en donde se van guardando todos los smbolos que utilizamos en la pelcula, de modo, que si necesitamos otra pelota, no tengamos que volver a dibujarla, si no, solamente tienes que insertarla desde la biblioteca, talvez con la pelota no parece tan maravilloso, pero que tal si tenemos un auto con el cual tardamos 3 horas dibujndolo, y ahora solo es cuestin de insertarlo de nuevo, pero esto no es todo, adems, se puede importar bibliotecas que se hicieron en otras pelculas, eso es un auxilio muy grande, pero bueno, esto se entender mejor cuando se empiece a trabajarlo. Y por ultimo, para ver la biblioteca, el acceso rpido es presionando (Control + L, o F11) Muy bien, ahora que ya tenemos nuestro smbolo, vamos a ver la interpolacin de movimiento / motion tween: En este momento tenemos nuestra lnea de tiempo de esta manera:

A continuacin vamos a dar clic derecho en el frame / fotograma numero 40 de nuestra lnea de tiempo, y en el men contextual que sale, vamos a dar clic en la opcin de insert frame / insertar fotograma, y nuestra lnea de tiempo lucir as:

Dirigimos el puntero del mouse al primer frame / fotograma, y damos un clic derecho sobre el, en el men contextual que emerge seleccionaremos la opcin de create motion tween

/ crear interpolacin de movimiento y la lnea del tiempo se rellenara con una lnea punteada as:

Ahora ya tenemos nuestra interpolacin de movimiento, ya solo tenemos que indicar una cosa, el movimiento, y esto se hace de la siguiente manera: Demos un clic en el frame / fotograma numero 40, de modo que quede seleccionado (esto lo sabemos porque queda sombreado, de color negro). Ahora nos dirigimos al escenario / stage, y tomamos la bola con el puntero del ratn, la arrastramos hasta el otro extremo del escenario / stage, que quede de esta forma:

Como pueden ver en la lnea de tiempo se cre una flecha desde el frame / fotograma numero uno, hasta el numero 40, esta flecha indica la interpolacin de movimiento, pero en si que es lo que ocurre con esto?, pues solamente hacemos que flash trabaje por nosotros, lo que pasa con la interpolacin de movimiento es que nosotros solamente indicamos el principio y el fin de nuestro smbolo, y FLASH CREA TODOS LOS FRAMES / FOTOGRAMAS INTERMEDIOS, luego presionemos (Control + Enter) para reproducir la pelcula. Por ultimo, colquense en el fotograma 20 y arrastren la pelota un poco hacia abajo, vern que se crea otro punto negro (key frame / fotograma clave) en la lnea de tiempo, y ahora son dos flechas, corran la pelcula para ver que es lo que pasa. Sigan experimentando con estos movimientos todo lo que quieran, y vern que solo depende de ustedes y sus ideas para darles un buen uso.

PRACTICA Ej. N 2 Interpolacin de Movimiento 1- Dibujar un crculo a la izquierda del escenario (para ello seleccionamos la herramienta ovalo de la barra de herramientas. 2- Copiar el crculo en el fotograma 10: a) Clic derecho en el fotograma 1, seleccionar la opcin copiar fotograma. b) Clic derecho en el fotograma 10, seleccionar la opcin pegar fotograma o F6. 3- Realizar los mismos pasos del tem 2, copiando el fotograma 10 al fotograma 20. 4- Seleccionar el fotograma 10 y mover el crculo hacia abajo. 5- Interpolacin de Movimiento: a) Seleccionar el fotograma 1 y 10, hacer clic derecho en la lnea de tiempo seleccionada, elegir la opcin: crear interpolacin de movimiento. 6- realizar el mismo paso del tem 5 con el fotograma 10 y 20. 7- En la barra de mens seleccionar: Control, Probar pelcula; o por medio del teclado (ctrl. + enter), para reproducir la animacin. 8- Realizar el mismo ejercicio, desplazando el crculo a la derecha en el fotograma 20. Ejercicio N 3: Animacin de Forma Transformacin de una figura en otra. Lo primero que vamos a hacer va ser crear una figura en el primer fotograma. En este caso va a ser un crculo.

Lo siguiente que haremos va a ser pasar a algn fotograma aparte del otro y creamos un fotograma clave. En este caso va a ser en el fotograma numero 15.

Ahora lo que haremos va a ser crear la siguiente imagen en el otro fotograma creado (fotograma 15). Esta va a ser la figura a la que se va a transformar de la otra figura.

Finalmente vamos a ir a la lnea de fotogramas 1 y 15 y seleccionaremos la opcin de Animar: Forma. Esto creara una pequea animacin de la primera figura a la segunda. Con un efecto de transformacin.

Nota: si al crear la animacin de forma la lnea de tiempo se rellenara con una lnea punteada es posible que al reproducir la pelcula no ocurra la transformacin. Para que esto no suceda tenemos que convertir a cada smbolo en objeto editable, para ello seleccionamos dicho smbolo y elegimos la opcin del men Modificar separar y realizamos esta accin las veces que sean necesarias tanto para smbolos o para textos. PRACTICA Ej. N 3 Animacin de Forma, Transformacin de una figura en otra a) - Haremos una animacin de dos segundos de duracin. Por defecto flash corre las animaciones a 12 cuadros por segundo, por lo tanto necesitaremos para esta animacin 24 cuadros. - Dibujar un cuadrado - Doble clic en el fotograma 24 - Insertar fotograma clave (F6) - Ahora agregaremos otra figura en este fotograma - Dibujar un crculo (fotograma 24) Tenemos ahora 2 figuras el cuadrado que dibujamos en el fotograma 1 y que se encuentra repetido en todos los dems fotogramas, inclusive el 24 y el circulo que esta solo en el fotograma 24. Ahora vamos a hacer la transformacin de un cuadrado a un crculo - Seleccionar todos los fotogramas e ir a Propiedades y elegir la opcin: Animar Forma. - Reproducir la pelcula (ctrl. + enter) b) - Animar la transformacin de una figura en texto. Ejercicio N 4: Ruta de animacin Capa gua. Lo que vamos a realizar es colocar varias capas para practicar mucho, acurdense que estos son movimientos bsicos para luego poder trabajar tranquilamente en flash.

Vamos a un nuevo documento y colocamos el ratoncito en la capa uno, y obviamente, vamos a hacer doble click en la capa para cambiar de nombre y colocaremos ratoncito. A esa capa del ratoncito vamos a hacerle una simple interpolacin de movimiento para que el ratoncito vaya de un lado a otro como en el ejercicio anterior (Ejercicio N2 Interpolacin de Movimiento). Fjense que al lado del cono donde tenemos para agregar capas, existe uno parecido denominado gua de movimiento, esto significa que nos va a agregar una Capa Gua de la Capa que tengamos seleccionada. Entonces hacemos click en ese cono y vamos a ver que automticamente me dice, Gua de Ratoncito, y nos da una capa con la misma cantidad de fotogramas que el que tiene "ratoncito". En esa capa gua vamos a dibujar (con la herramienta lpiz), como vemos en el grfico, cualquier ruta, es decir, el ratoncito va a hacer el recorrido que dibujemos. Vamos a notar que en forma automtica el ratn se coloca ya en la gua, as que slo nos queda colocar, con la herramienta flecha, el ratn en el principio y en el fin de la pelcula, en el lugar correspondiente. Vean con detalle el grfico:

Tengan en cuenta que, como hicimos en el ejercicio anterior (Ejercicio N2 Interpolacin de Movimiento), tambin se pueden insertar fotogramas claves en cualquier parte y colocarle efectos al ratoncito. Puede haber varias capas guiadas pero no una gua de gua. PRACTICA Ej. N 4 Ruta de animacin Capa gua. - Colocar un grafico en el escenario - Dar doble clic en el grafico para seleccionarlo - Convertir en smbolo (F8) - Seleccionar el fotograma 36 - Insertar fotograma clave (F6) - Crear interpolacin de movimiento - Agregar capa gua (en esta capa dibujaremos una lnea que sirve como carril por el cual se deslizara la animacin) - Seleccionar la herramienta lpiz (Barra de herramientas) - Dibujar una lnea indicando la ruta que debe seguir la animacin - Con la herramienta seleccin coloco el grafico al inicio de la lnea - Seleccione el ltimo fotograma (capa 1) - Colocar el grafico en el final de la lnea - Reproducir pelcula.

Ejercicio N 5: Animacin de una pelcula Flash, utilizando la herramienta Papel Cebolla. Papel cebolla es una herramienta de flash que nos permite ver la superposicin en transparencia, de todas las instancias de nuestra pelcula. El papel cebolla, es simplemente una representacin de lo que tradicionalmente se conoce como la animacin clsica. Se ve en televisin o en revistas, que los artistas inicialmente hacen un boceto de su dibujo animado y luego con la ayuda del papel cebolla van poco a poco dibujando las diferentes posiciones que tomara el personaje, al final si pasas las pginas una tras otra veras como si se estuviese moviendo. En flash lo que haces es simplemente visualizar varios fotogramas a la vez, los cuales tienen una transparencia dependiendo del fotograma principal en el que estas parado, de esta manera si quieres hacer que una mano se mueva y salude, solo haces el dibujo y luego vas fotograma por fotograma colocndolo en la posicin que deseas, como la funcin del papel cebolla te deja ver los otros fotogramas dentro del rango que hayas elegido, entonces te facilita la tarea de posicionarlos correctamente. AL final cuando logras las posiciones que deseas corres la pelcula y se ve la animacin. Generalmente se utiliza para crear Historietas, marco por marco. (Tcnica muy laboriosa pero Divertida). PRACTICA Ej. N 5 Papel Cebolla Haremos una prueba sencilla en Flash para entender como se usa esta herramienta. 1- Dibujar o trasladar al escenario la 1 instancia de la pelcula. 2- Insertar fotograma clave (F6). Dibujar o trasladar al escenario la 2 instancia de la pelcula. 3- Seleccionar la herramienta Papel Cebolla. 4- Insertar fotograma clave (F6). Dibujar o trasladar al escenario la 3 instancia de la pelcula. 5- Continuar de igual manera que el tem 4 con c/u de las instancias faltantes. Para detener la animacin: a) Selecciono el ltimo fotograma. b) Ir a: Acciones del fotograma. c) Elijo la opcin: Acciones / Funciones globales / control de la lnea de tiempo y hago doble clic sobre la opcin Stop. Ejercicio N 6: Mostrar informacin oculta a travs de un grafico animado Mascara. Tenemos un efecto que podemos lograr con las capas que es el enmascaramiento. Usaremos una capa de mscara para crear una mira, a travs del cual es visible el contenido de la capa oculta. Varias capas pueden agruparse bajo una misma capa de mscara para crear efectos sofisticados. Para crear una capa de mscara, se coloca un crculo (como usamos hasta ahora en esta gua) sobre la capa. La capa de mscara muestra el rea de las capas vinculadas y situadas por debajo de la forma rellena y oculta todas las dems. Las capas de mscara pueden contener una sola forma, instancia u objeto de tipo. Lo vamos a realizar con un ejercicio para comprender mejor de que se trata. Abramos una nueva pelcula a la cual le pondremos el nombre de mscara obviamente, entonces, vamos a colocar una capa ms, cosa que nos queden dos capas. A la de arriba de todo, le vamos a colocar el nombre de mscara y a la de abajo el nombre de enmascarado (el que vamos a descubrir). Ahora en el de arriba colocaremos un crculo con una interpolacin de movimiento desde una punta a la otra del escenario.

En la capa inferior, haremos cualquier dibujo o palabras sueltas, cualquier cosa que obviamente estn por debajo de la ruta que tiene el circulo. Una vez listo todo esto, nos posicionamos en la capa de arriba, la mscara, y vamos a darle doble click al cono que tenemos al lado de la palabra mscara con forma de hojita para imprimir, ah se nos va a abrir un men y seleccionamos mscara, y haremos lo mismo con la capa de abajo y damos click a enmascarado. Vayamos a control y probemos la escena. Si colocamos candado en las dos capas se ver el efecto en el escenario mismo. PRACTICA Ej. N 6 Mascara - Agregar en el escenario algunas imgenes Estas imgenes no se van a mover as que agregaremos solo cuadros estticos - Clic sobre el cuadro 36 - Presionar la tecla de funcin (F5) Tenemos los cuadros estticos desde el 2 hasta el 36. Ahora haremos otra capa donde estar la animacin que servir de mascara - Oprimir sobre el icono insertar capa - Dibujamos un crculo en la nueva capa No importa el color de la imagen, pues la forma solo funciona como una perforacin a travs de la que se podr ver la capa inferior - Convertir el crculo en smbolo (F8) - Clip de pelcula - Oprimir sobre el fotograma 36 - Insertar fotograma clave (F6) - Presiona sobre el cuadro 1 para seleccionarlo - Crear interpolacin de movimiento - Cuadro rojo en fotograma 36 - Mover el crculo a otro sector de la imagen - Clic con el botn derecho del ratn sobre la CAPA 2 - Elegir la opcin Mascara Las imgenes del fondo solo son visibles a travs de la figura que acta como mascara, y nicamente en el recorrido de la animacin. Ejercicio N 7: Importacin de Imgenes Si presionamos control + R, nos va a abrir la ventana de importacin, tambin es lo mismo si nos posicionamos en archivo y damos click a Importar. Ahora, vamos a seleccionar cualquier grfico que deseemos insertar en nuestra pelcula, y listo. Tambin podemos utilizar la opcin de importar a biblioteca. (F11 para ver la biblioteca). Al importar archivos de Illustrator a Flash, nos vamos a encontrar que se encuentra todo agrupado, as slo nos queda desagrupar todos los objetos, luego, los tenemos como si los hubiramos dibujado en flash. Si deseamos importar archivos de CorelDraw a Flash lo que debemos hacer es guardar el archivo CorelDraw, como tipo de archivo WMF Metarchivo Windows, se nos abre una ventana para exportar el WMF, seleccionamos la opcin curva y tildamos incluir encabezado colocable, luego aceptamos e importamos este archivo en flash como se explico anteriormente.

"La importacin de imgenes de mapas de bits a una pelcula puede incrementar el tamao de archivo de la misma. Para reducir el tamao de archivo de una imagen de mapa de bits, puede elegir una opcin de compresin en el cuadro de dilogo Propiedades de mapa de bits. Optimizar un archivo swf antes de publicarlo desde Macromedia Flash. Se debe seleccionar desde la biblioteca, sobre cada mapa de bits, hacer clic derecho y elegir la opcin propiedades, ir a compresin "foto (JPEG)" > desmarcar la casilla "utilizar calidad.. " y all se cambia la compresin (por defecto sale a 50%, ir al botn probar y saldr escrito como lo deja, dependiendo de la calidad inicial el % de compresin se podr bajar bastante. Optimizacin de documentos de Flash. Consejo: antes de poner imgenes en el flash tratarlas externamente y ya adecuarlas a dimensiones y calidad (72 dpi, es suficiente calidad para ver en pantalla) as se evitara peso innecesario. Cuanto mayor sea el tamao de archivo del documento, mayor ser su tiempo de descarga y su velocidad de reproduccin. Puede llevar a cabo varios pasos para que el documento tenga una reproduccin ptima. Como parte del proceso de publicacin, Flash efecta automticamente una optimizacin en los documentos: por ejemplo, detecta formas duplicadas en la exportacin y las coloca en el archivo slo una vez, y convierte los grupos animados en grupos individuales. Antes de exportar un documento, puede optimizarlo an ms con varias estrategias para reducir el tamao del archivo. Tambin puede comprimir un archivo SWF al publicarlo. A medida que vaya haciendo cambios, es aconsejable probar el documento ejecutndolo en distintos equipos, sistemas operativos y conexiones a Internet. Para optimizar los documentos: Utilicen smbolos, animados o de otro tipo, para cada elemento que aparezca ms de una vez. Al crear secuencias de animacin, siempre que sea posible utilicen animaciones interpoladas, ya que necesitan menos espacio de archivo que una serie de fotogramas. Para secuencias de animacin, utilicen clips de pelcula en vez de smbolos grficos. Limiten el rea de cambio de cada fotograma clave; haga que el rea donde tenga lugar la accin sea lo ms pequea posible. No utilicen elementos de mapas de bits animados; utilicen imgenes de mapas de bits como elementos de fondo o estticos. Para sonido, utilicen MP3, el formato de sonido ms pequeo, siempre que sea posible.

Para optimizar elementos y lneas: Agrupen los elementos siempre que puedan. Utilicen capas para separar de los dems elementos los elementos que cambian a lo largo de la animacin. Utilicen Modificar > Curvas > Optimizar para reducir al mximo el nmero de lneas separadas que se utilizan para describir las formas.

Limiten el nmero de tipos de lnea especiales, tales como lneas discontinuas, lneas punteadas, lneas desiguales, etc. Las lneas continuas precisan menos memoria. Las lneas creadas con la herramienta Lpiz necesitan menos memoria que los trazos del pincel. Para optimizar texto y fuentes:

Limiten el nmero y los estilos de fuente. Utilicen las fuentes incorporadas con moderacin, ya que aumentan el tamao del archivo. Para las opciones de Fuentes incorporadas, seleccionen slo los caracteres necesarios en lugar de incluir toda la fuente.

Para optimizar colores: Utilicen el men Color del inspector de propiedades de smbolo para crear varias instancias de un mismo smbolo en distintos colores. Utilicen el mezclador de colores (Ventana > Mezclador de colores) para hacer coincidir la paleta de colores del documento con una paleta especfica del navegador. Utilicen los degradados con moderacin. Para poder rellenar un rea con colores degradados, se necesitan aproximadamente 50 bytes ms de los necesarios para rellenar la misma rea con un color uniforme. Utilicen la transparencia alfa con moderacin, puesto que puede ralentizar la reproduccin.

Ejercicio N 8: Efecto de sobreexposicin de imgenes en Flash Seguramente este efecto de sobreexponer imgenes lo habrn visto en infinidad de webs y siempre nos preguntamos como se hace. La verdad es que este efecto asombra por su sencillez, no se necesita ni una lnea de cdigo. Para hacerlo, simplemente creamos una interpolacin de movimiento con nuestra imagen. En el primer fotograma clave seleccionamos la instancia y en la barra de propiedades seleccionamos un ajuste de color "Avanzado", en el cuadro ponemos estos ajustes:

En el segundo fotograma clave hacemos lo mismo con estos datos:

Y nada ms...evidentemente podemos invertir el orden de los fotogramas clave para cambiar el sentido de la animacin. Ejercicio N 9: Trazar mapas de bits Si nos posicionamos en modificar, encontraremos la opcin trazar mapas de bits, esta herramienta convierte los mapas de bits en imgenes vectoriales con reas de color discretas que pueden editarse. Una vez realizado esto no ser un bitmap en nuestra librera/biblioteca.

Notaremos que nos pide algunos datos, el valor en Umbral de color desde 1 hasta 500, ms alto el nmero, menos colores. Otro dato que nos pide es un valor en rea mnima desde 1 hasta 1000 para darle la orden en nmero de pxel para cada color. Ajustar a curva, tenemos que seleccionar una opcin del men emergente para determinar la suavidad de los contornos. Umbral de esquina, seleccionaremos una opcin del men emergente para determinar si se mantienen los bordes afilados o se suavizan. Ejercicio N 12: Movie Clips o Clip de pelcula Es un movimiento creado pero dentro de este smbolo, entonces en nuestra lnea de tiempo slo ocupar un fotograma, aunque dentro de este elemento sea un movimiento de muchos fotogramas, ver ejemplo:

ahora veremos dentro del clip de pelcula:

Es decir, si dentro de esta nuestra escena, y no dentro del mc (movie clip) o clip de pelcula colocamos un stop, nuestro pececito seguir nadando sin parar. Si quisiese que adems nadara una vez y pare, DENTRO DEL MOVIE CLIP o CLIP DE PELICULA pondra OTRO STOP. *Sin stop dentro del Clip de Pelcula. *Con stop dentro del Clip de Pelcula.

Ejercicio N 13: Botones Creacin de botones: Abrimos un documento nuevo, vamos a indicarle que sea de 800 x 450 y de fondo blanco, vamos a insertar, y seleccionamos nuevo smbolo; tildamos en botn, y en el recuadro blanco que nos permite escribir, colocamos el nombre Rojo y damos aceptar. Se nos presentar la siguiente pantalla:

UP/ REPOSO: El momento del botn cuando nada pasa por l, lo que vemos a simple vista. OVER/ SOBRE: Cuando pasamos el Mouse por arriba del botn SIN HACER CLICK. DOWN/PRESIONADO: Cuando tenemos presionado el botn del Mouse encima del botn en la pelcula. SIN DEJAR DE PRESIONAR EL BOTON DEL MOUSE. HIT/ZONA ACTIVA: rea sensible del botn, es invisible pero por medio de ste le indicamos al programa por dnde tiene que transformarse el cursor en mano y actuar como botn.

En REPOSO, vamos a dibujar un rectngulo con la palabra rojo, en el SOBRE vamos a colocar un fotograma clave y vamos a cambiar el rectngulo de color, pongmoslo de color gris, en el PRESIONADO, borramos la palabra y dejamos slo el rectngulo de color blanco y en el ZONA ACTIVA slo dejamos lo que nos qued del PRESIONADO. Quedara as: Reposo

Sobre

Presionado

Zona activa

Una vez que terminamos todos los eventos del botn, volvemos al escenario que est totalmente en blanco, y vamos a ver en nuestra biblioteca el botn llamado rojo, lo arrastramos al escenario:

Por ultimo reproducimos la pelcula para verificar las funciones aplicadas al botn. Ejercicio N 14: Accin de navegacin con botones La accin getURL se utiliza para agregar navegacin a un botn que se abre en un sitio Web. PRACTICA Ej. N 14 navegacin con botones 1 - Crear un botn 2 - En el panel Acciones, elegir Acciones > Navegador/Red y hacer doble clic en getURL. 3 - En el cuadro de texto URL, escribir un URL completo. Ejemplo: http://www.macromedia.com. 4 - En el men emergente Ventana, seleccione _blank (especifica una nueva ventana), para que se inicie una nueva ventana de navegador cuando el usuario haga clic en el Botn. 5 - Variables seleccionar no enviar. 6 - Guardar el archivo y, a continuacin, elegir Control > Probar pelcula. Hacer clic en el Botn para ir al sitio Web que ha especificado en el paso 3.