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UNIDAD 4.- ESTRUCTURA DE LOS ALGORITMOS. Estructura general de un algoritmo. Declaracin de variables. Bloque de acciones.

Secciones de encabezamiento, declaracin y ejecucin. Comentarios. Accin de asignacin. Acciones de entrada y salida de informacin. Programacin estructurada. Estructuras de control. Estructuras de seleccin: Estructura de seleccin simple. Estructura de seleccin mltiple. Estructuras de repeticin. Anidacin de estructuras. Buenos hbitos: Indentacin y Comentarios. Codificacin, prueba, verificacin y documentacin. Estructura general de un algoritmo En un algoritmo podemos distinguir tres secciones: encabezamiento, declaracin y ejecucin. Encabezamiento: En pseudocdigo simplemente pondremos programa NombreDelPrograma. Luego al pasar el algoritmo a un Lenguaje determinado, respetaremos las reglas del mismo. Declaracin de variables: Vamos a declarar todas las variables que intervengan en nuestro algoritmo, incluso su estructura si se tratara de variables con una determinada estructura. Esto se considera de utilidad ya que nos obliga a analizar de entrada todas las variables que van a aparecer e incluso, por el hecho de declararlas, no puede haber errores o sorpresas durante la ejecucin. Hay Lenguajes que no tienen esta exigencia, incluso algunos permiten que las variables puedan contener datos de diferente tipo a medida que se avanza en la ejecucin del programa. Esto no se considera conveniente, por lo menos mientras el alumno est en los comienzos de su aprendizaje. Bloque de ejecucin (o de sentencias): Es la parte donde se detallan las acciones a desarrollar para llegar a la solucin del problema. Comentarios: Si bien no son obligatorios, es muy til indicar en determinados lugares del algoritmo, el objeto de las instrucciones, mtodo utilizado, etc. Accin de asignacin: Las variables tienen reservado un lugar en la memoria (enteras 2 bytes, reales 4 bytes, de carcter 1 byte, lgicas 1 byte, ), el programa ir guardando los valores que cada variable vaya tomando a medida que se va ejecutando el algoritmo. La accin de asignacin la simbolizamos de la siguiente forma variable expresin donde variable es el nombre de una variable de cualquier tipo y expresin es una expresin (un clculo) que tenga un resultado del mismo tipo que la variable. Funciona de la siguiente manera: Se evala la expresin y el resultado se guarda en el domicilio de la variable. Acciones de entrada y salida de informacin: Entrada: La simbolizaremos as leer ( lista de variables ) donde lista de variables es una sucesin de variables separada por comas. Funciona de la siguiente manera: Se digitan desde la unidad de entrada (supongamos el teclado) los datos que queremos asignar a las variables en el orden en que figuran en la lista, estos datos deben corresponderse en tipo con las variables. Estos datos van a ocupar los domicilios de las variables. Salida: La simbolizaremos as escribir ( lista de variables y/o expresiones ) 15

donde expresiones puede ser una operacin o simplemente una constante (generalmente una constante literal o de tipo cadena) y se utiliza para acompaar la salida con textos aclaratorios. Funciona de la siguiente manera: Aparecen por la unidad de salida correspondiente (generalmente la pantalla) el resultado de las expresiones o los contenidos de las variables en el orden en que aparecen la lista. Ejemplo 01: Leer dos valores enteros, sumarlos y mostrar su resultado programa Uno variables a, b, res : enteras comienzo leer ( a , b ) res a + b escribir ( El resultado es , res ) fin programa Uno supongamos que el operador ingresa por teclado en la pantalla aparecer El resultado es 17 63 46 <Enter>

Este algoritmo, pasado a Fortran sera program Uno integer a , b , res read ( * , *) a , b res = a + b write ( * , * ) El resultado es , res end program Uno Programacin estructurada: Cuando se comenz con la programacin, no se segua ninguna regla, lo importante era que el programa funcionara. Como cada programador utilizaba sus propias tcnicas, los programas eran muy difciles de comprender y corregir por otras personas, incluso por el programador mismo, pasado un tiempo. Adems fueron apareciendo diferentes campos de aplicacin que hicieron necesarias nuevas tcnicas para programar. Fueron surgiendo as diferentes tcnicas o modelos o paradigmas de programacin, como por ejemplo el estructurado, el orientado a objeto, el lgico, el funcional, . . . Nosotros, en el curso, trabajaremos dentro del paradigma estructurado, o sea, con la programacin estructurada. Estructuras de control Los Lenguajes tienden a ejecutar sus sentencias secuencialmente, es decir una sentencia, luego la que le sigue, etc. Evidentemente esto no sera eficaz, ya que habra que escribir tantas sentencias como acciones deba efectuar la computadora. Existen las llamadas Estructuras de Control que permiten controlar el flujo de los clculos o acciones, por ejemplo elegir uno de entre varios caminos, repetir varias veces un grupo de acciones, etc. Dentro de las Estructuras de control tenemos Estructuras de Seleccin y Estructuras de Repeticin Estructuras de Seleccin Estructura de Seleccin Simple (o de tipo SI, o IF): Permiten seleccionar uno de entre dos caminos La simbolizaremos as 16

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