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... "En colinas opuestas, Lee y Meade, rodeados por su personal de apoyo y los correos, con los prismticos en la mano, se encuentran investigando la tierra de nadie. Sobrevuelan los proyectiles, gritos, explosiones. La lnea de bateras Confederada se tambalea, y retrocede antes las explosiones furiosas. Alerta Federal a travs de la lnea delgada y vacilante. Al instante, desde la direccin opuesta, con ensordecedores gritos, se ven a los confederados en contraataque ... A travs de este campo en ondas alternas de la marea de la batalla, ahora de un lado, ahora desde el otro ... El traqueteo de los fusiles, la cada de las cantimploras, ... los gritos de ambos ejrcitos eran casi ensordecedores ... " General de la Confederacin J.B. Gordon en la Batalla de Gettysburg.

El ir y venir del conflicto de la Guerra Civil ha sido recreado en Fire and Fury, un sistema de juego innovador usando ejrcitos en miniatura para recrear las batallas de la Guerra Civil Americana. El sistema, es el resultado de cinco aos de desarrollo, que hace hincapi en la jugabilidad sin sacrificar la exactitud histrica. Con normas comprensibles y fciles de aprender, permite a los jugadores recrear rpidamente una gran batalla en una sola noche. La escala del juego es una gran unidad tctica, y de combate bsico como la brigada de infantera o caballera. Cada brigada se compone de un nmero variable de bases o peanas. Cada base contiene un grupo de dos a cinco miniaturas que representan 150 a 200 soldados. Con menos de dos centenares de miniaturas, un jugador puede tomar el mando de una divisin o un cuerpo entero. Un juego que involucr a varios jugadores puede recrear batallas entre ejrcitos de 15,000 a 100,000 hombres por bando. Esta escala permite recrear Gettysburg, Antietam, Shiloh y otras batallas picas de la guerra. Las reglas no estn destinadas para el uso en pequeas acciones como en las escaramuzas, o para recrear los detalles de las tcticas a nivel de regimiento y compaa. La referencia constante al libro de reglas durante el juego no debera ser necesaria, puesto que toda la actividad del turno se puede resumir en un conjunto de tablas de procedimiento. La primera de ellas es la Tabla de Maniobras. La moral de la Brigada, la eficacia del campo de batalla y la niebla de la guerra han sido capturadas en esta tabla. La capacidad de una brigada de moverse, reagruparse y cambiar la formacin en medio de la batalla est determinada por una sola tirada de dado en la Tabla de Maniobras. La letalidad de las armas utilizadas durante el conflicto est reflejada fielmente en la Tabla de Fusilera y Caonera. Cada brigada o batera puede ser disparada por fuego combinado de todas las unidades enemigas que estn dentro del alcance. Esto acelera el juego, minimizando el nmero de tiradas. Una unidad puede desorganizarse y sufrir bajas como resultado de los disparos. Una base de miniaturas se quita cuando se producen bajas, lo que elimina el usar indicadores individuales de vctimas. Las gallardas cargas se resuelven en la Tabla de Cargas, donde la victoria no est garantizada. Para resolver el combate por carga, los adversarios tiran un dado d10. La diferencia entre estas tiradas da un resultado en la tabla que puede variar desde un atacante sangriento que barrer a los defensores de campo de batalla a repeler el ataque. Es importante hacer un buen uso de la capacidad de sus lderes al mando de sus tropas. Usted debe juzgar la carga correcta. Los jugadores que mandan a sus generales con el grueso de sus tropas

en una carga los expondrn en alguna de las situaciones de riesgo de la Tabla de Lideres Cados. Sin embargo, Fire and Fury, es mucho ms que un simple libro de reglas. El primer captulo se titula Reuniendo sus Fuerzas, y contiene informacin sobre la compra, la pintura y montaje de las miniaturas en las bases o peanas. En este captulo tambin se describen los distintos marcadores que se necesitarn durante el transcurso del juego. Las directrices para ayudarle a disear sus propios escenarios se presentan en el capitulo Preparacin de la Batalla. Este captulo tambin contiene informacin importante para los escenarios de Gettysburg, que se encuentran incluidos en el libro. Las reglas del juego se explican en el captulo siguiente, Luchando la Batalla. Este captulo est dividido en tres secciones principales, correspondientes a las tres fases principales de cada turno del jugador. En la Fase de Maniobras, los jugadores aprenden a mover sus unidades a travs de campo de batalla. Se describen las distintas formaciones, y la importancia de los lderes en el movimiento y reagrupamiento de las tropas. La Fase de Fusilera y Caonera contiene toda la informacin necesaria para resolver el disparo a distancia. La seleccin del objetivo, potencia de fuego, alcance de disparo y lneas de visin estn explicadas en esta seccin. En la ltima seccin se trata el procedimiento para resolver de los combates que tienen lugar durante la Fase de Carga. En esta seccin se explica cmo determinar la fuerza de ataque y defensa, junto con una descripcin de los modificadores del combate por carga y sus efectos. El captulo siguiente es una descripcin histrica de la campaa y los tres das de la Batalla de Gettysburg. Hay cinco escenarios separados, que varan en tamao y tiempo de juego, que le permiten recrear la batalla. Tres escenarios histricos le permiten recrear la batalla del primer da, el ataque de Longstreet en Little Round Top, y la Carga de Pickett. Se incluyen dos escenarios "qu pasara si?", que le permiten explorar las posibilidades de un continuo ataque de la Confederacin el 1 de julio, o un ataque total de la Confederacin el 2 de julio. El ltimo captulo, Construccin del terrero para el campo de batalla, proporciona una descripcin detallada para la construccin del terreno. Se presentan varios mtodos diferentes de construccin, lo que le permitir crear el terreno que se muestra en el libro.

Es tiempo de reunir sus fuerzas. Las etapas de reclutamiento implican comprar miniaturas, el pintado de las figuras, su montaje en las bases y, finalmente, la organizacin de las bases en un ejrcito.

LAS MINIATURAS
Las reglas estn diseadas para figuras de plomo de 15 mm, la escala ms utilizada en juegos de guerra en miniatura. Las figuras de mayor escala, 25 o 30 mm, pueden utilizarlo duplicando el tamao de la base, la tasa de movimiento, los rangos de fuego, el radio de mando y, por supuesto, el rea de juego. En 10 mm, para utilizarlas se reducir a la mitad el tamao y las distancias mencionadas y se jugar en una mesa de juego ms pequea. Hay muchos fabricantes donde elegir. Las figuras pueden comprarse pintadas o sin pintar. En cualquier caso, el tema del uniforme depender de las tropas que desee reconstruir y las batallas que quiera combatir. En los primeros aos de la guerra, muchas unidades entraron en combate con ostentosos uniformes. Fueron espectaculares de ver, pero lamentablemente hicieron de excelentes objetivos. Al continuar la guerra, estos uniformes se desvanecieron por lo poco prcticos. Las fuerzas de la Confederacin fueron menos consistentes, especialmente en sus uniformes. Se pueden pintar a gusto en tonos de gris, ceniza o marrn. Los soldados de la Unin estaban mejor equipados y deben reflejar un aspecto ms regular en sus uniformes, pantalones y chaquetas azules, con el degradado del color azul en las milicias. Le recomendamos leer la serie de libros de Osprey para obtener informacin sobre unidades especiales, tales como los regimientos de Zuavos.

La identidad individual de los regimientos se pierde cuando se juega con las unidades de tamao de una brigada. Considere pintar las bases de una brigada entera con un uniforme distintivo para aquellos jugadores que desean mostrar el lado ms elegante de la guerra. Uno de los conceptos de uso frecuente en la pintura es utilizar una combinacin de colores sutiles de cada brigada para ayudar a mantener las tropas reconocibles fcilmente en la mesa de juego. Los Confederados podran tener un sombrero comn, manta enrollada o mismo color de la capa dentro de una brigada. Dado que los uniformes de la Unin utilizan los mismos esquemas de color, las mantas, mochilas o cantimploras, podran ser un cdigo de identificacin. Los Kepis de la Unin tambin pueden ser pintados con un poco de rojo, blanco o azul para indicar la primera, segunda o tercera brigada de una divisin.

LAS BASES
Los soldados estn uniformados y listos para ser montados en sus bases o peanas. Las bases son de forma rectangular, cortadas con un cuchillo, y de distintos materiales: planchas delgadas de madera de balsa, cartn o bases de metal. Las bases de metal son mejores para el transporte de miniaturas, en estuches con bandas magnticas. Una vez montadas, las bases deben ser pintadas en un color verde o de tierra y cubierto con un material llamado flocaje para superficies en textura. Refirase a la Figura 1 para obtener informacin completa de cmo basear. Tenga en cuenta que si sus miniaturas estn ya montadas en bases con frontal dentro de 1/8" no afectan al juego.

Bases de tropa. Cada brigada de infantera y caballera est representada por un grupo de bases de tropas. El nmero de bases pueden variar en funcin de la fuerza de combate de la brigada,

como media la brigada contendr de 6 a 12 bases. La brigada siempre debe permanecer unida y se puede organizar en diferentes formaciones tcticas. La base o peana se erige como unidad de medida para las prdidas en el combate y se eliminan de la brigada cuando sufre bajas. El nmero de figuras colocadas en cada peana de infantera es solo para el efecto visual y es irrelevante para el desarrollo del juego. Aunque los soldados fueron entrenados para luchar hombro con hombro, las formaciones con diferentes estilos tienden a dar un aspecto ms desigual y variado en la batalla. Las figuras deben ser colocadas en una o dos filas. Varias poses pueden ser mezcladas para lograr un efecto visual ms agradable. La Caballera se monta muy parecida a la infantera. Usted va a necesitar las bases de montados, de desmontados y guardadores de caballos (horseholders) (vase marcadores) para cada brigada. En caso de desmontaje de una unidad montada, una de cada cuatro bases tendr que ser un horseholder. Por lo tanto, una brigada de caballera montada de ocho bases desmonta en 6 bases de combate (caballera a pie) y 2 bases de horseholders. Se recomienda que usted construya su caballera lo ltimo, ya que no jug un papel relevante en la mayora de las batallas ms importantes. Figura 1. Baseado de Peanas.

Base de Mando de Brigada. Una base de tropa de cada


brigada de infantera y caballera representar el personal de mando de la brigada. La peana debe ser fcilmente reconocible y contener un oficial y uno o dos abanderados. Un msico, con un tambor o corneta, se sumar al efecto visual de la peana. La peana de la Unin puede llevar la bandera de barras y estrellas y / o la bandera de batalla de la Unin (un guila sobre un fondo azul). Las banderas confederadas fueron menos estandarizadas, van desde la clsica estrellas y barras a una serie de banderas estatales y de regimiento. Las banderas tambin pueden ayudar a identificar las brigadas de la misma divisin, utilizando las mismas banderas. La base de mando sirve como una referencia importante en la batalla. Llevar una etiqueta adhesiva con la informacin sobre los niveles de efectividad y detalles de la organizacin. Se coloca en la ltima peana de la derecha en una formacin en lnea o en la cabeza de una columna como un punto de referencia en el campo de batalla para ayudar a identificar las diferentes brigadas. La peana de mando es siempre la ltima en ser retirada como baja.

Base de Artillera. La artillera est representada por una


peana de artillera con un solo can y se conoce como batera. Es importante entender que cada peana representa en realidad una serie de caones (6-8) y no se basa en el nmero de bateras realmente alineado por cada ejrcito. La peana de artillera mueve sin utilizar el cuadro de maniobras. Si utiliza atalaje (limber) puede moverse ms rpido, para disparar tiene que estar desatalajada (unlimber), y tiene reglas especficas que limitan el nmero de acciones que puede realizar en un turno. La base de Artillera se compone de un solo can en miniatura con 2-3 artilleros como dotacin. Una gran variedad de caones se utilizaron en la guerra desde el can napolenico de nima lisa a una variedad de caones con nima rayada. Las diferencias generales en la artillera entre el Norte y el Sur se recrean en las tablas de combate. La pieza de artillera montada en la peana es irrelevante para el juego. Por efecto visual, la Unin tendr una proporcin mayor de piezas de artillera con tubo rayado,

mientras que la Confederacin debera haber una mayor proporcin de caones tipo Napolen (smoothbores).

Base de Lder. Una base de lder representa a los comandantes


de divisin o de cuerpo de ejrcito, y a sus colaboradores inmediatos. Cada jefe de divisin ser una figura solitaria montada. Un lder con diferente pose para cada divisin aadir mejor apariencia a la mesa de juego. La peana de Comandante de Cuerpo de Ejrcito debe consistir en tres figuras que representan al lder y su personal de apoyo. Se puede utilizar miniaturas montadas o desmontadas. La peana de lder puede maniobrar de forma independiente como un lder individual o unido a una brigada. Los lderes pueden aadir modificadores a la tirada de dados para maniobrar y para luchar en una carga. Una peana para representar al Comandante del Ejrcito es opcional. Para efecto visual, un cuartel general del ejrcito podra estar representado por una base con un grupo de oficiales reunidos alrededor de una tienda de campaa.

son menos agradables a la vista y son difciles de usar en un terreno desigual. Si utiliza 1" para basear las piezas de artillera, debe dejar 1" entre las diferentes peanas de artillera desatalajadas que se desplieguen adyacentes. Una peana de caballera ms precisa debera ser de 1 1/2" de ancho, con 3 miniaturas montadas o desmontadas. El tamao ms pequeo en las peanas, segn las reglas, se debe a limitar el gasto considerable de utilizar ms miniaturas de caballos, ya que hace falta una versin de montados y otra de desmontados por cada brigada existente.

MARCADORES
Las peanas especiales, llamadas marcadores, se usan para indicar los cambios en el estado de una brigada o batera, o el modo de mover. Los jugadores deben utilizar miniaturas especiales colocadas en un soporte de tamao rectangular o una moneda. Remtase a la Figura 2 para obtener informacin sobre la creacin de estos marcadores.

Frontales Opcionales. Los frontales de las peanas para la


artillera y la caballera han sido deliberadamente reducidos. Una base de artillera debera estar ms cerca de 2" de ancho con un can. En nuestra opinin, sin embargo, las bases ms grandes

Figura 2. Baseado de Marcadores.

Marcador Desordenados / Silenciados. Las brigadas en


desorden o las bateras silenciadas en el combate se indican con este marcador colocado junto a su/s base/s. Para hacerlo se recomienda una sola miniatura (vctima boca abajo) en una base del tamao de una moneda. El marcador se elimina cuando la unidad cumple con sus requisitos de reagrupamiento.

Marcador de Poca Municin. Una peana de brigada y / o


artillera se queda con poca municin cuando obtiene una tirada de "10" sin modificar en la Tabla de Fusilera y Caonera. El marcador se coloca junto a la brigada o la batera para indicar su estado. Se retira despus de que la brigada / artillera se retira a reponer las municiones. Se utilizar una sola miniatura

recargando un arma o una caja de cartuchos abierta para una brigada.

Marcador de Batera daada. Una batera que sufre daos


en un combate se etiqueta con un marcador de batera daada. Se queda con la batera para el resto del juego o hasta que la batera se destruya. Se recomienda utilizar para el marcador, sobre una base de 3/4", una rueda, un caballo muerto, o restos de un can.

caballera montada cuando la brigada monta a caballo de nuevo. Un marcador horseholder consiste en una nica figura de soldado de caballera cogiendo por las riendas a tres o cuatro caballos sin jinete.

Marcador de Avance en Carga (Breakthrough). Una


brigada en ataque que obtiene un "Barridos del campo" o "Desalojados" como resultado en la Tabla de Carga se etiqueta con un marcador de Avance en Carga. Cualquier brigada con este marcador tiene derecho a un modificador de +1 si lleva a cabo combates por carga en ese turno. Un marcador de Avance en Carga es una peana con una sola miniatura de un oficial agitando una espada o una bandera.

Marcador de Limber. Cuando una base de artillera atajada


quiere moverse, se coloca un marcador de limber junto con la peana de artillera. La base de can se pone detrs del limber. Este marcador consiste en un limber de artillera (un pequeo carro de dos ruedas), un conductor, y un equipo de dos caballos. Los equipos de cuatro caballos son opcionales. Cuando la batera desatalaja, la peana de limber puede ser colocada en las proximidades, por efecto visual, o retirada del juego hasta que se vuelva a necesitar. Si se mueve un can y desatalaja, este no puede disparar, el marcador de limber debe colocarse perpendicular a la boca del can para indicar la imposibilidad de fuego.

PINTADO DE MINIATURAS
El pintado de miniaturas para equipar un ejrcito no requiere de habilidad artstica. Siguiendo unos sencillos pasos, incluso para pintores principiantes, con un cuidado razonable y esfuerzo moderado, pueden convertir una multitud de figuras inacabadas en orgullosos soldados en miniatura listos para la batalla.

Marcador de Horseholder. Cuando se desmonta una brigada


de caballera y lucha a pie, varias de sus bases se convierten en marcadores horseholder. Un horseholder se convierte en

El I Cuerpo de la Unin tiene una peana en Seminary Ridge, mientras A.P.Hill ataca a lo largo de Chambersburg Pike y Ewell es desalojado de Oak Hill. 6

El primer paso es limpiar y preparar las figuras. En primer lugar, con una cuchilla o cter (como Exacto) y una aguja pequea, quite las lneas de molde dejadas por el proceso de fundicin. A continuacin dar lavado a las miniaturas en una solucin tibia de agua y jabn para eliminar cualquier agente de desmoldeado. Despus de que las miniaturas estn secas, aplique una capa de pintura de color blanco o gris, imprimacin en bote o spray. Esta capa protege la figura de metal contra el deterioro y ayuda a pegar las otras pinturas a la figura. Una vez que la imprimacin est seca, las miniaturas estn listas para pintar.

colores oscuros sobre los colores ms claros. Con acrlicos, en el momento en que se termine de pintar un color en la ltima figura de la lnea de montaje, la primera miniatura estar seca, y se puede iniciar otro color. Usando este mtodo, usted se sorprender lo rpido que terminar en pintar una unidad. A medida que se toma prctica, puede probar las tcnicas ms avanzadas. Uno de ellos es el "lavado". Para aplicar un lavado, toma un color oscuro, como el negro o marrn, diluir hasta que est casi transparente, y luego lave la figura con un pincel grande. El lavado oscuro fluir en los pliegues y arrugas, y dar el efecto de profundidad. Para ir un paso ms all, el "Pincel Seco". Humedezca el pincel (del 4 o 5) con pintura blanca, color caqui o color beige. A continuacin, pase el pincel sobre un trozo de papel de desecho para eliminar casi toda la pintura. Cuando consider que est de seco, pas el pincel sobre la figura de forma suave. La pintura casi seca se recoger en las zonas altas de la figura. Estas dos tcnicas les darn realmente vida a sus figuras.

Diferentes clases de marcadores se usan para indicar el estado de las brigadas o bateras, orden y modo de movimiento.

Hay tres tipos bsicos de pinturas: Oleos artsticos, pinturas de esmalte y acrlicos en base de agua. Los Oleos estn fcilmente disponibles y dan un brillo nico, pero secan lentamente y se tienen que mezclar para crear sus propios colores. Los Esmaltes (como Testores, Humbrol o Floquil) vienen en una gran variedad de colores, pre-mezclados y cubren bien, pero hay que usar trementina o disolventes para diluir. Los acrlicos, fcilmente disponibles, vienen en tubos premezclados, del tipo Polly-S o Howard Hues, y usa el agua como diluyente. La tcnica descrita a continuacin se basa en acrlicos, pero muchos pintores utilizan una mezcla de distintos tipos de pintura. Los pinceles son de nylon o de pelo natural, como camello o marta. Los pinceles de nylon cuestan menos, pero los pinceles naturales son de mejor calidad y son ms duraderos. Comprar una seleccin de tamaos: 000, 0, 1, 2 y 3 o 4. Evite el error de usar un pincel muy pequeo, utilice el pincel ms grande posible para el rea que se pinta. Despus del uso, limpie el cepillo en agua tibia y jabn, y hacerle la forma de la punta. La clave del pintado de un ejrcito es usar un proceso de lnea de montaje. Pintar en primer lugar un detalle de la figura, a continuacin, pintar el mismo detalle en otra figura, y as sucesivamente. Si usted es principiante empiece el trabajo con 3 a 5 miniaturas a la vez. Luego, trate de poner una brigada en la lnea de montaje. Para empezar, pintar todas las zonas de color carne, como cabeza, manos, piernas, etc Esto empieza a darle carcter a cada figura, y comenzamos a verlo como un soldado en miniatura. Seguir pintando con el color que cubra la mayor cantidad de la figura, por lo general la chaqueta o pantalones. Si es posible, pintar los La clave para pintar un ejrcito es utilizar una cadena de produccin y montaje.

El paso final es proteger el trabajo de pintura. Dado que las figuras de los juegos de guerra son ms o menos manipuladas en el campo de batalla (la guerra es el infierno!), una o dos capas de barniz transparente o acrlico transparente debe ser aplicado sobre cada figura. Eso es todo lo que hay que hacer. No tenga miedo de experimentar con nuevas tcnicas o solicitar consejos a otros pintores. La mayora de los pintores sern halagados por su inters y estarn dispuestos a compartir su experiencia. Con la prctica, descubrir su propio mtodo.

En esta seccin se presenta un resumen de los detalles ms importantes de organizacin y diseo de escenarios. Hay cinco escenarios previstos en este libro que le permiten recrear los tres das de Gettysburg. Los futuros libros de esta serie presentarn otras grandes batallas de la guerra. Para aquellos que deseen revivir sus batallas favoritas, las siguientes directrices que se presentan le ayudarn en la creacin de escenarios equilibrados y jugables. Esta seccin tambin contiene la informacin necesaria para desarrollar los escenarios de Gettysburg.

hombres, y una peana de artillera es igual a una batera de 8 caones. Un turno de juego simula una media hora de la batalla en todas las escalas.

ORDEN DE BATALLA ESCALA DEL JUEGO


Hay dos escalas utilizadas para la distancia, los efectivos por base, y el nmero de piezas de artillera por peana. Los jugadores deciden qu escala utilizar en funcin del tamao de su ejrcito y la mesa de juego. Los escenarios de Gettysburg estn diseados en la escala de 200. La siguiente orden del da es el mismo problema al que enfrenta cualquier comandante del ejrcito. Cmo puedo organizar esta muchedumbre en una fuerza de combate? Se recomienda que seleccione el ao de la guerra y, a continuacin seleccione un ejrcito como modelo. Este texto est basado en 1863 y la organizacin del ejrcito que se encontraba en Gettysburg. Las diferentes bases se organizan de acuerdo con el Orden de Batalla. El Orden de la batalla es la organizacin de un ejrcito en el momento en se libr la batalla. Un nmero de peanas de tropas y de base de mando se agrupan para formar una brigada. De 2 a 5 brigadas y una base de lder de divisin constituyen una divisin. Cada peana de lder de cuerpo de ejrcito comanda 2 o 3 divisiones. De 2 a 6 bateras (peanas de artillera) se distribuyen en cada cuerpo de ejrcito o se asignan directamente a una divisin.

Escala 150. 1" de terreno equivale a unos 45 metros, 1 peana


de infantera o caballera equivale aproximadamente a 150 hombres, y una peana de artillera es igual a una batera de 6 caones.

Escala 200. 1 "de terreno equivale a unos 60 metros, 1 peana de infantera o caballera equivale aproximadamente a 200 8

El ejrcito de la Unin tambin tiene una reserva de artillera que le da al comandante del ejrcito la posibilidad de asignar a los comandantes individuales las bateras cuando sea necesario. Una de las caractersticas ms flexible del sistema de juego es el la eliminacin completa de las bases como bajas. No es necesario preocuparse de montar sus figuras batalla a batalla ni ao a ao. Todas las peanas son iguales y actan como un grupo amplio de reemplazo. Si desea mantener un amplio inventario de diferentes brigadas, lo nico que necesitas son diferentes peanas de mando etiquetados para las distintas brigadas. Se recomienda que un jugador construya de 10 a 12 brigadas por bando, para un mnimo de dos jugadores. Es muy importante crear una plantilla maestra por escrito del Orden de la batalla, para llevar un registro permanente. Usted puede utilizar el Orden de Batalla de Gettysburg como gua. De este modo se puede construir una gua de referencia para las diferentes organizaciones del ejrcito por ao y teatro de operaciones. Volmenes futuros cubrirn las principales batallas y esperamos proporcionar un Orden de Batalla para la mayora de las principales batallas, segn las fuentes de The Official Records of the Civil War y Battles and Leaders of The Civil War. La campaa de Gettysburg es un excelente punto de partida para su ejrcito y se puede adaptar fcilmente a los escenarios nohistricos. El procedimiento de organizacin real es bastante simple. Los jugadores deben seleccionar un tamao de Cuerpo de Ejrcito para la Unin y un tamao de Divisin de los Confederados para sus fuerzas bsicas. Determinar las fuerzas presentes en la batalla (Cuerpo de la Unin o Divisin CSA). Dividir ese total por la potencia de cada peana segn la escala 150 o 200 (hombres por peana) para determinar el nmero total de bases por mando. Este nmero de peanas es la gua para rematar la potencia de las brigadas. Es importante que el nmero total de las bases de un cuerpo o divisin est lo ms cerca posible de sus fuerzas del campo de batalla, en lugar de un recuento exacto de cada brigada. Hay que deducir una peana del total para cada batera asignada a la divisin o cuerpo, para representar a los hombres asignados a las dotaciones de artillera. A continuacin, encontrars la fuerza para cada brigada y divisin por la escala del escenario (150 o 200), redondeando a la baja. Comparar el nmero total de peanas en cada brigada con el total para el Cuerpo de Ejrcito y de la Divisin y aadir bases adicionales a las brigadas ms grandes. As, si una divisin de CSA debe tener 40 peanas, y el recuento de la brigada es de 38 peanas, agregar una base por cada una de las dos grandes brigadas. EJEMPLO: La fuerza histrica en el campo de batalla de la Divisin de Infantera de Pickett en Gettysburg fue de 5.473 hombres y 18 caones. 5.473 dividido entre los 200 de la escala da 27 bases. Los 18 caones divididos entre 8 por base (Escala 200) dan 2 peanas de artillera. Se deducirn 2 peanas equivalentes a las dotaciones de la artillera. Quedan 25 bases para las tropas de infantera. Las fuerzas de Pickett eran las tres brigadas: Armistead 1.950, Kemper 1.634, y Garnett 1.459. Las tropas se distribuirn proporcionalmente en 10, 8, y 7 peanas. La Divisin de Pickett en miniatura sera la siguiente: Pickett 1 Peana de Lder de divisin Brigada de Armistead 9 Peanas de tropa y 1 Peana de Mando de Brigada Brigada Kemper - 7 Peanas de tropa

y 1 Peana de Mando de Brigada. Brigada de Garnett - 6 Peanas de tropa y 1 Peana de mando de Brigada Divisin de Artillera - 2 Peanas de Artillera (bateras)

EFICACIA DE LA BRIGADA
Cada brigada de caballera e infantera tiene tres niveles de eficacia: fresca, cansada y desgastada. Una brigada de tropas frescas representa nuevos reclutas comprometidos para luchar con plena fuerza en el campo de batalla. Al reducir un nivel de eficacia de la unidad pasa a cansada y luego cuando pasa a desgastada significa que tuvo prdidas crecientes por combate. Figura 3. Tabla de Eficacia de la Brigada.

El nmero de bases que una unidad debe perder para bajar su nivel de eficacia de fresca a cansada y luego a desgastada se determina antes de la batalla, utilizando las siguientes tablas. El diseador del escenario primero debe tener en cuenta la calidad de las tropas: crack, veterano de guerra o verde, que se encuentran en la Tabla de Eficacia de la Brigada, que se muestra en la Figura 3. Al crear un orden de batalla el diseador del escenario asigna a cada brigada una fuerza en el campo de batalla (nmero total de bases), trasladando a escala a las fuerzas reales de una brigada en una batalla histrica o para mantener el equilibrio en un escenario ficticio. Usando la tabla se determina los niveles de eficacia de cada brigada. En algunos casos un jugador puede reducir el nmero de bases de una brigada para representar la fuerza real de una unidad que march al campo de batalla, o tal vez una que sufri fuertes prdidas en los combates del da anterior. Tenga en cuenta que el sistema de calificacin se aplica a las brigadas de infantera y caballera solamente. No hay niveles de fresca, cansada o desgastada para las bateras. Las diferencias entre las artilleras de la Unin y de la Confederacin se recrean en el Cuadro de Alcance y Puntos de Disparo. El nivel actual de eficacia de una brigada se expresa como un modificador de la tirada en la Tablas de Maniobra y de Carga. Una unidad fresca aade un modificador de +2 a la tirada de dados sobre cualquiera de las tablas. Las tropas cansadas no tienen modificador. Las tropas desgastadas dan un modificador de -2 a la tirada de dados El nivel de eficacia de la brigada se mantiene constante a lo largo del turno del jugador. Si la brigada tiene perdidas por cualquier causa en el turno de un jugador, el nivel de eficacia no se reduce en ese turno de ese jugador. El nivel inferior de eficacia se iniciar en el turno del siguiente jugador. Ejemplo: Una brigada de la Unin de 8 peanas comienza el turno Confederado como "fresca" (8/7/5). Es cargada por una brigada Confederada de 9 bases, tambin "fresca" (9/8/5). Durante la Fase de Disparo, la brigada de la Unin pierde 2 peanas, reducindola a 6 peanas y la brigada de la Confederacin pierde 1 peana, quedando con 8 bases. Ambas brigadas se consideran frescas para la Fase de Carga, ya que ambos comenzaron el turno Confederado como brigadas frescas. En el cuerpo a cuerpo que sigue, cada brigada pierde otra base. Ahora comienza el turno de la Unin. La brigada de la Unin tiene ahora una fuerza de 5 y se clasifica como desgastada. La brigada de la Confederacin ahora tiene una fuerza de 7 y se clasificar como cansada.

Las etiquetas identificativas se colocan bajo la peana de cada lder, comandante de brigada o batera. Los Lderes Excepcionales de Cuerpo de Ejrcito y de Divisin aumentan el valor de su modificador en la tirada de dados con un punto adicional en la Tabla de Maniobras. Los Comandantes de brigada son irrelevantes para el desarrollo del juego, a menos que se clasifiquen como excepcionales. Los comandantes de brigada excepcionales aaden uno a la tirada de dados en las Tablas de Maniobras o de Carga. Los lderes excepcionales que mueren, son heridos o capturados se retiran del juego por la duracin de la batalla. Un lder sustituto no puede ser considerado como un lder excepcional. Los nicos comandantes de brigada que puede llegar a ser bajas son los comandantes de brigada excepcionales. Si el comandante excepcional de una brigada se convierte en baja, la brigada simplemente pierde la calificacin excepcional para el equilibrio del juego.

LIDERES EXCEPCIONALES
Las habilidades superiores de ciertos comandantes de divisin, de cuerpo de ejrcito y de brigada son conocidas y reconocidas, y merecen la calificacin de excepcional. El proceso de evaluacin de los lderes es muy subjetivo, y es una de las tareas ms difciles del diseo del escenario. Los Lderes varan en su desempeo de batalla en batalla, y tal y como avanza en la clasificacin. Por ejemplo, A.P. Hill fue excepcional en la batalla de Antietam, pero no excepcional en trminos de juego en la batalla de Gettysburg. Una buena regla es limitar los lderes excepcionales y los comandantes de brigada al 10% del total del ejrcito. Para determinar lo que a los lderes, en su caso, los califica como excepcionales, al diseador del escenario se le recomienda hacer referencia a varios libros y / o juegos histricos que se ocupen de la batalla. La valoracin de un lder puede determinar qu tan bien realiz su mando histricamente durante la batalla.

Figura 4. Etiquetado para un lder de cuerpo de ejrcito, lder de divisin, base de mando de brigada y batera.

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construccin de un terreno del campo de batalla genrico se encuentra ms adelante en este libro.

ROTULACION DE BRIGADAS
Un sistema de etiquetado se utiliza para seguir la cadena de mando en el campo de batalla, identificar las brigadas y los lderes, y proporcionar un fcil referente al nivel de la eficacia de una brigada. Antes de comenzar una batalla, se prepara una etiqueta por cada mando de la brigada, peana de artillera y lder. De 3/4" por 1/2", una etiqueta adhesiva es lo mejor para este propsito. La etiqueta se coloca simplemente en la parte inferior de la base de mando. La informacin necesaria para preparar las etiquetas de la Batalla de Gettysburg se proporciona en el orden histrico de la Batalla, en las pginas 63 y 64. Cada etiqueta contiene la informacin especfica como se describe en esta seccin. Etiqueta para Peana de Mando de Brigada. Esta contendr el nombre del lder de la divisin, el nombre de la brigada, los niveles de eficacia de la brigada y, si tiene un lder excepcional, la letra "E". Etiqueta para base de la batera. Indicar la divisin o cuerpo a que la batera se asigna. Esto juega un papel importante en la capacidad de la batera para desatalajarse (unlimber). Etiqueta para los lderes de Divisin o Cuerpo de ejrcito. Esta contendr la identificacin del cuerpo o divisin, el nombre del lder y, en caso de excepcionales, la letra "E".

COLOCACION DE LAS TROPAS


El ltimo paso es la colocacin de sus fuerzas en la mesa. El estado de una unidad en el juego ser uno de los siguientes: unidades activadas, unidades en reserva y refuerzos de fuera de la mesa. El estado de cada unidad debe indicarse en todas las configuraciones de los escenarios.

Unidades activadas son las que se han comprometido a la


batalla y estn listas para que el jugador pueda mover. Se sugiere que los escenarios comiencen con estas tropas durante dos o tres movimientos antes que las dems tropas para maximizar el tiempo de la batalla. Battle and Leaders of the Civil War and The Official Records of the Civil War son buenas fuentes para los tiempos de accin de las tropas.

Unidades de Reserva son aquellas que empiezan el juego en


la mesa, pero no se pueden mover hasta que actuaron en la batalla. Razones para que una unidad est en la reserva son la distancia a la batalla, la capacidad de un comandante para llevar sus tropas a la batalla, la falta de coordinacin de los mandos, o simplemente para compensar un escenario. Buenos ejemplos histricos de la situacin de reserva son el V Cuerpo de ejrcito de la Unin en el segundo da de Gettysburg y las fuerzas de la Unin que acamparon en Shiloh.

Refuerzos fuera de la mesa, son las unidades que entran en

EL CAMPO DE BATALLA
La mesa de juego debe tener una altura hasta la cintura. Un tamao cmodo para jugar es 6 'x 8' para dos a cuatro jugadores. Si hay ms jugadores participando, ampliar la longitud de la mesa de juego. Siempre tratar de mantener la anchura de 5 a 6 pies para alcanzar convenientemente las miniaturas. El terreno para batallas no histricas debera reflejar el de los campos de batalla famosos. Maizales, campos de trigo, huertos y muros de piedra se encuentran en muchos campos de batalla. El factor clave es asegurar que la mesa de juego no sea un obstculo para el juego. Si es una batalla histrica o de ficcin, mantenga su campo de batalla simple. Las caractersticas del terreno que se establezca son las que afectan al movimiento y / o combate. Como principales: carreteras, ciudades, bosques densos, terreno abrupto, caminos hundidos, paredes de piedra y arroyos, todos ellos son buenos ejemplos. Las variaciones de las colinas y su elevacin deben ser fcilmente visible para el ojo y perfectamente sealizada. En caso de colinas u otros elementos que afectan al juego o bloqueen la lnea de visin, utilizan piedras pequeas o lquenes para marcar la cresta. Como terreno adicional, se puede aadir, para el efecto visual nicamente: cercas de tren y edificios individuales, como las granjas, son buenos ejemplos. Lquenes, piedras pequeas o rboles individuales se pueden agregar para dar color. Para determinar qu caractersticas del terreno juegan un papel importante, usted puede referirse a las fuentes de la batalla seleccionada. Para las fuentes que consulte para obtener informacin sobre el terreno de un campo de batalla, estn entre otras: Battles and Leaders of the Civil War, y The West Point Atlas of the American Wars. Una gua detallada para la

un momento y en un lugar designado. Un buen ejemplo son las fuerzas Confederadas que llegaron el primer da de Gettysburg. Es muy importante determinar correctamente el turno y el lugar de llegada para el equilibrio del juego. La mejor manera de determinar el momento de llegada es contar la distancia hasta el contacto con el enemigo, el tiempo histrico hasta el punto de llegada. Esta distancia se divide por la tasa de movimiento de la unidad para determinar el nmero de turnos que se necesita para llegar al punto designado. Ahora se puede determinar el aspecto histrico de la unidad en la mesa de juego.

La Brigada de Hierro golpea el flanco de los Confederados de Archer como los elementos de cabeza del I Cuerpo relevando a la caballera desmontada Federal de la Divisin de Buford el 1 de julio. Como el creador de un escenario, puede elegir al azar el momento de aparicin histrica de una unidad. Los jugadores suelen estar demasiado familiarizados con los tiempos histricos de llegada en Gettysburg. Una forma de evitar esto es nombrar a un rbitro para supervisar una tirada secreta de dado por cada refuerzo que determinar si los tiempos histricos de llegada

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deban modificarse. Esto cambiar el flujo histrico de la batalla, pero presentar a los jugadores con un escenario muy interesante y le ayudar a crear la niebla de la guerra. Para cambiar aleatoriamente los tiempos de llegada utilizar un dado d10 y la siguiente tabla: Tirada del dado 1 2 3,4 5,6,7 8,9 10 Resultado 3 turnos tarde 2 turnos tarde 1 turno tarde A tiempo 1 turno antes 2 turnos antes

Esta tabla puede ser usada con una balata, histrica o ficticia. Figura 5. Tabla de Amanecer y Anochecer.

TIEMPO DEL JUEGO


Si usted est diseando su propio escenario debe recordar planificar el juego para adaptarlo a la cantidad de tiempo que tiene para jugar. La intencin del diseo es proporcionar un fcil y rpido sistema de aprendizaje del juego. Se llevar a una media de 20-40 minutos de tiempo de juego para jugar media hora histrica en cada turno. Esto variar en funcin del nmero de jugadores y los ejrcitos. Un juego multi-jugador como Gettysburg puede tardar hasta una hora de juego por cada turno de juego. Una batalla que involucra 2 o 3 jugadores con experiencia por cada lado, cada uno al mando de una divisin de la Confederacin o Cuerpo de la Unin, deberas llevar menos de 30 minutos por turno de juego.

El rbitro o un jugador determinado deberas ser el encargado del tiempo. Se debe registrar la finalizacin de cada turno del jugador y turno de juego. Tambin debe tener la responsabilidad de mantener el juego a buen ritmo. El juego es divertido cuando los jugadores tienen un tiempo lmite en la fase de maniobras, en lugar de una cantidad ilimitada de tiempo en la que planificar cada pulgada de movimiento.

GANANDO LA BATALLA
La batalla se ganada por el equipo que acumula ms puntos de victoria. Los puntos de victoria se suman al final del ltimo turno de cada escenario. Despus de que ambos bandos totalicen de sus puntos, se determina el nivel de la victoria. El diseador del escenario tiene que determinar lo que constituye una victoria decisiva, victoria tctica o un empate. Las condiciones de victoria para los cinco escenarios presentados en este libro ilustran varios enfoques a esta cuestin. Los puntos de victoria se otorgan por reducir el nivel de eficacia de los cuerpos de enemigos, la eliminacin de bateras enemigas, lderes enemigos muertos, y el control de los objetivos geogrficos. Se recomienda que cada jugador lleve un registro de sus brigadas, de sus "niveles de eficacia para facilitar el recuento de puntos. El catalogo de puntos de victoria (VP) por bajas se detalla en la Figura 6. El rbitro debe determinar qu elementos escenogrficos son objetivos-clave geogrficos antes de comenzar una batalla. El terreno debe tener un papel que desempear en el resultado de la batalla. Las clases de terreno recomendados son las colinas, cruces de ros, cruces de carreteras principales o las salidas, las lneas de suministro, una ciudad o fortificaciones de campo. Ejemplos de terreno importante en Gettysburg son Little Round Top, Cemetery Hill y Culps Hill. Los puntos de victoria son asignados a los objetivos del terreno por el diseador del escenario. El nmero de puntos obtenidos deben ser relativamente pequeos. Los escenarios del Primer y Segundo Da de la Batalla de Gettysburg mencionados en el presente libro ilustran este punto.

DURACION DE LA BATALLA
La mayora de los escenarios ni comienzan al amanecer y terminan al anochecer. Para determinar el momento de empezar la batalla y de bando que mueve en primer lugar, el diseador de escenario debe tener en cuenta el despliegue de los ejrcitos adversarios, las situaciones tcticas, y los objetivos del ataque. Se sugiere que el bando atacante debe mover primero. Un buen ejemplo de los tiempos de comienzo variables del escenario es el segundo da en Gettysburg. El I Cuerpo de Longstreet lanz su ataque en algn momento despus de las 4:00 de la tarde, despus de perder varias horas de contra-marcha para evitar ser observado. Para reproducir un escenario histrico, la primera media hora o turno del jugador Confederado podra comenzar a las 4:00 o 4:30 PM. Un "qu pasara si" el escenario creado, permitiera a los Confederados comenzar su ataque a las 1:00 PM segn lo previsto. El nmero de turnos de juego en una batalla tambin depender de la hora del da en que comienza la batalla. Las batallas se libraron en raras ocasiones despus del anochecer. Los ejrcitos usaran la noche para retirarse, descansar o reaprovisionarse. Adems, los problemas de control y mando aumentaban considerablemente en la oscuridad. Refirase a la Figura 5 para determinar la cantidad de luz natural disponible para las batallas.

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Dependiendo de la escala elegida, esta brigada de siete bases podra representar a 1.050 o 1.400 hombres.

ARBITRO DEL JUEGO


Si es posible, una persona debe ser designado como rbitro para supervisar todas las situaciones del juego y aclarar cualquier duda que planteen normas. Dado que la decisin del rbitro es definitiva, debe ser muy familiar con las normas. El rbitro tambin puede ser un participante del juego, pero la neutralidad est garantizada si en realidad no juega. Si surge una situacin nica que no est cubierta por las reglas y el rbitro no est presente, use el sentido comn para resolver la situacin.

1 VP 1 VP 1 VP 2 VP 2 VP 4 VP 4 VP

Figura 6. Cuadro de Puntos por Bajas. Por cada brigada enemiga cansada Por cada batera enemiga destruida o capturada Por cada lder enemigo de divisin o comandante excepcional de brigada, muerto, desapareci o capturado Por cada brigada enemiga desgastada Por cada lder de Cuerpo o lder excepcional de divisin, muerto, desaparecido o capturado. Por cada brigada enemiga fuera del campo o eliminada Por cada lder de Cuerpo excepcional muerto, desaparecido o capturado

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En esta seccin se explica con detalle todas las actividades permitidas en las tres fases de cada turno del jugador. La referencia constante al libro de normas no debera ser necesaria una vez que los jugadores se han familiarizado con las reglas.

TABLAS Y CUADROS
Toda la informacin necesaria para jugar la partida se muestra claramente en las tablas y cuadros suministrados por separado. Los jugadores suelen verse en la necesidad de utilizar una o ms tablas y cuadros en cada fase del turno. Cmo leer y utilizar cada tabla y cuadro se explica dentro de cada seccin de las reglas para la fase en que se aplican. Los cuadros y tablas son los siguientes:

SECUENCIA DE JUEGO
La batalla en un juego de guerra se libra en segmentos de tiempo simulado. Cada segmento de media hora representa con un turno de juego. Cada media hora de turno de juego se divide alternativamente en Turno del jugador Unionista y Turno del jugador Confederado. Cada turno de la Unin y de la Confederacin consta de tres fases que deben desempearse en el orden descrito en la pgina 18. Una fase debe completarse antes de proceder a la siguiente fase. Un turno del jugador termina despus de que las tres fases se han jugado. Despus de completar los turnos de ambos jugadores, un turno del juego se ha terminado. El hombre del tiempo designado delimita otra media hora de la batalla. Los jugadores comienzan la siguiente media hora de turno.

Tabla de la Secuencia de juego. Proporciona un esquema


para jugar media hora de la batalla.

Tabla de Maniobras. Proporciona la informacin necesaria


para mover las unidades, el cambio de formacin o la eliminacin de los marcadores de desorden.

Cuadro de tasa de movimiento. Proporciona la informacin


sobre la distancia que pueden mover las unidades y los lderes, y los efectos del terreno sobre el movimiento.

Tabla de Fusilera y Caonera. Proporciona la informacin necesaria para resolver cada combate por disparos.

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Una lnea de batalla rebelde mantiene resueltamente su posicin frente a los sucesivos asaltos yanquis.

TURNO DEL JUGADOR DE LA UNION 1 FASE DE MANIOBRAS. Los jugadores de la Unin maniobran sus brigadas, bateras y lderes. 1. Reemplazar lderes cados, unir o separar lderes de las brigadas. 2. Mover las brigadas y las bateras. 3. Mover los lderes separados (desatachados). 2 FASE DE FUSILERIA Y CAONERIA. El jugador Confederado resuelve sus disparos defensivos y aplica todos los efectos del combate. Entonces, el jugador de la Unin resuelve sus disparos ofensivos y aplica todos los efectos del combate. 3 FASE DE CARGA. Los jugadores de la Unin y Confederado resuelven simultneamente los combates de todas las cargas realizadas durante la fase de maniobras y en avance en carga. Todos los efectos del combate son simultneamente aplicados para la resolucin de dicho combate.

TURNO DEL JUGADOR DE LA CONFEDERACIN 1 FASE DE MANIOBRAS. Los jugadores Confederados maniobran sus brigadas, bateras y lderes. 4. Reemplazar lderes cados, unir o separar lderes de las brigadas. 5. Mover las brigadas y las bateras. 6. Mover los lderes separados (desatachados). 2 FASE DE FUSILERIA Y CAONERIA. El jugador de la Unin resuelve sus disparos defensivos y aplica todos los efectos del combate. Entonces, el jugador Confederado resuelve sus disparos ofensivos y aplica todos los efectos del combate. 3 FASE DE CARGA. Los jugadores Confederado y Unin resuelven simultneamente los combates de todas las cargas realizadas durante la fase de maniobras y en avance en carga. Todos los efectos del combate son simultneamente aplicados para la resolucin de dicho combate.

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Cuadro de Alcance y Puntos de Disparo. Usada junto con


la Tabla de Fusilera y Caonera, esta tabla proporciona informacin sobre la eficacia relativa de las armas utilizadas en el combate por disparos.

"seis ms dos es igual a ocho". Despus de deducir el resultado del defensor al del atacante, cualquier jugador anunciar "el atacante pierde por menos uno". El resultado de la diferencia de las tiradas de -1 entonces sera indexado en la Tabla de Carga para encontrar el efecto.

Tabla de Lder Cado. Utilizada en conjuncin con la Tabla


de Fusilera y Caonera, esta tabla se emplea para determinar si un lder conectado a una unidad se ha convertido en baja durante el combate por incendios.

Efectos de la Tabla. El resultado de la tirada modificada est


indexado a un efecto de tabla. Cada efecto de la tabla aparece con un ttulo descriptivo (en negrita), seguido de una narracin breve que describa las acciones que los jugadores deben tomar. Las acciones requieren que el jugador que controla las unidades afectadas y lderes: - Elimine una o ms bases de tropa o lderes. - Coloque o quite marcadores de desorden en las brigadas. - Coloque los marcadores de silenciados o daos en las bateras. - Coloque marcadores de poca municin en brigadas o bateras. - Restringir el movimiento o cambio de formacin. - Continuar el combate. - Llevar a cabo movimiento de retirada.

Tabla de Carga. Proporciona la informacin necesaria para


resolver cada combate por carga.

TIRADAS DE DADOS
Para jugar la partida, los jugadores deben tener uno o ms dados de diez caras, tambin llamado dado decimal, que se pueden comprar en una tienda de juguetes o de pasatiempos. En las partidas multi-jugador se proceder con mayor rapidez si cada jugador tiene su propio dado para tirar. Cuando se obtiene un "0" en una tirada se lee como un resultado de "10". Los dados deben rodar sobre una superficie dura y plana, preferiblemente en una caja o una bandeja de poca profundidad a poca distancia. Esto evitar que golpeen las figuras, caigan lejos del terreno del campo de batalla o por el borde de la mesa de juego. Para utilizar todas las tablas excepto la Tabla de la Carga, los jugadores deben seguir un procedimiento simple de tirada. El nmero obtenido al tirar un nico dado decimal se llama resultado base. Los modificadores a la tirada del dado son nmeros que se suman o se restan del resultado bsico para conseguir un resultado modificado de la tirada. El resultado modificado se indexa en la tabla para determinar los efectos de la tirada. Al resolver un combate de la Tabla de Carga, las dos partes tiran un dado d10. La tirada modificada del defensor se resta de la tirada modificada del atacante para obtener un resultado. Este resultado entonces se indexa en la tabla. Cuando no es aplicable ninguno de los modificadores de la lista de una tabla, se utiliza el resultado bsico. No hay modificadores al tirar sobre la Tabla de Lideres Cados y el resultado bsico se aplica directamente en la tabla.

El dado decimal debera ser tirado en un recipiente duro y transparente, o bandeja para recogerlo fcilmente.

Modificadores a la tirada. Cada modificador negativo o


positivo de la tirada y descripcin aparece en una columna junto a cada tabla. Los modificadores enumerados generalmente no requieren de una explicacin adicional. Ellos se explican en las normas de la fase en la se aplican. Los jugadores deben sumar sus valores de modificacin antes de tirar el dado. Entonces tirar y en voz alta decir: el resultado bsico de la tirada, el valor modificado acumulativo, y el resultado modificado de la tirada. EJEMPLO: Un jugador est tirando para una unidad que tiene un modificador de +1 y un modificador de -2, por lo que el modificador acumulado es de -1. Luego saca un resultado bsico de tirada de 8 y anuncia "ocho menos uno es igual a siete." A continuacin el resultado de 7 sera indexado en la tabla. Sin embargo, si esto fuera el resultado de un atacante en un combate de carga, el defensor tambin en voz alta dir su resultado bsico, modificador acumulativo y el resultado de la tirada modificada,

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Las formaciones de una brigada, vistas desde la izquierda: columna de marcha, columna de campo, lnea de batalla, lnea (doble) con apoyo.

FASE I: MANIOBRAS
El jugador tratar de maniobrar cada lder, brigada, y batera bajo su control durante la primera fase del turno. Las peanas de la Confederacin maniobraran slo durante el turno de la Confederacin y de las de la Unin maniobraran slo durante el turno de la Unin. El jugador tirar por cada brigada de forma individual en la Tabla de Maniobras. Se debe completar el movimiento de cada brigada antes de tirar para cualquier otra brigada. Las acciones que se llevan a cabo durante la fase con en el siguiente orden: 1. Reemplazar a los lderes. 2. Conectar y desconectar los lderes. 3. Maniobras de brigadas y bateras. 4. Mover los lderes desconectados. Despus de que el jugador ha completado las maniobras de las brigadas, de las bateras y de los lderes que desea mover, termina la Fase de Maniobras y comienza la 2 Fase-de Fusilera y Caonera.

REEMPLAZO DE LDERES
Los lderes de Divisin y Cuerpos cados en combate deben ser retirados del juego y se sustituyen en el juego por lderes nuevos de reemplazo. Los comandantes de brigada solamente pueden llegar a ser bajas si son comandantes de brigada excepcionales. Si esto ocurre, la brigada simplemente pierde la calificacin excepcional para el resto del juego. El jugador comienza la fase de maniobras mediante la sustitucin de todos los lderes cados o capturados. Estos lderes permanecen fuera de juego durante el turno del jugador amigo. Las brigadas del lder cado pierden los beneficios de los modificadores por lder hasta que sea sustituido. Los lderes de sustitucin volvern al juego en el 2 turno del jugador amigo. El lder de reemplazo se coloca junto a los brigadistas de su mando. Un lder de reemplazo nunca tendr la categora de lder excepcional.

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MOVIMIENTO DE LOS LDERES


Antes de maniobrar sus brigadas y bateras, el jugador debe primero determinar el estado de cada lder, adjunto o separado. Un lder adjunto toma personalmente el mando de una sola brigada. Un lder individual influye en todas las brigadas de su mando dentro del radio de su mando. El Radio de Mando es de 18" de distancia dentro de la lnea de visin del lder, que se extiende en todas direcciones. Los lderes tienen una tasa de movimiento bsico de 18". Pueden maniobrar libremente en cualquier direccin. Se puede combinar movimiento por carretera y fuera de ella en el mismo turno.

ASIGNAR O DESASIGNAR LIDERES


La segunda accin de la fase de maniobra es para unir o separar los lderes. Lderes que iniciaron el turno como individuales pueden moverse y unirse a una brigada de su mando. Un lder se adjunta simplemente moviendo y entrando en contacto con cualquier base de la brigada. Los lderes que iniciaron el turno del jugador adjuntos pueden permanecer unidos a la brigada o desprenderse de la brigada. El nuevo lder desasignado se colocara a 2" del centro-posterior de la brigada.

Figura 7. Conectar y desconectar los lderes. El comandante del cuerpo con vistas a su mando desde una colina, le da un modificador de +1 a cada una de las tres brigadas dentro del radio de su mando. La 2 Brigada de la 2 Divisin est ms de la distancia total de mando (18 ") y no recibe su modificador. El comandante de la 1 Divisin es un lder excepcional y aplica un modificador de +2 a su 2 Brigada solamente. Su 1 Brigada no est dentro de su lnea de visin y por lo tanto no la puede modificar. Las dos brigadas en la 2 Divisin no se pueden modificar porque no estn dentro de la cadena de mando de la 1 Divisin. Si el lder se adjunta su modificador sera +3. El comandante de la 2 Divisin mueve primero y se une a su 1 Brigada. Este Ieader no es excepcional y da un modificador de +2 a esa brigada solamente. Un lder adjunto no tiene radio de mando y por lo tanto no puede modificar cualquier otra brigada. Un comandante de la brigada excepcional es el lder de la 2 Brigada de la 1 Divisin. El lder es parte intrnseca de la brigada y no est representado por una base de lder independiente. La brigada recibe un modificador de +1, adems de todos los modificadores aplicables.

Lideres Atachados o Adjuntos. Un lder adjunto no tiene


radio de mando. El lder slo modifica la brigada a la que est adscrito. El beneficio de asociar un lder es el modificador adicional a la brigada que recibe en la fase de maniobras y el modificador para el combate en carga. Es importante recordar que un lder no puede mover ms de sus 18 de capacidad de movimiento en un mismo turno. El nuevo lder adjunto completar cualquier movimiento restante cuando la brigada intente maniobrar. La brigada y el lder ahora se mueven

juntos como una sola unidad. Los dos deben limitar el movimiento al del lder o a las restricciones del movimiento de la brigada, el que sea menor. Ejemplo: Un lder se ha movido de 10" para conectarse a una brigada Aun tiene 8" de movimiento. Si la brigada saca un "bien manejada", los dos solo pueden mover un mximo de 8", el resto del movimiento del lder.

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Si la brigada saca una tirada de "tarde", los dos slo pueden mover 6", el movimiento mximo de la brigada.

lnea no puede trazarse a travs de terreno impasable, brigadas y bateras enemigas.

Lideres desatachados o separados. Un lder separado da un


modificador a la tirada a cada brigada de su mando dentro de su radio de mando de 18". La ventaja de tener un lder desatachado es la capacidad del lder para modificar un gran nmero de brigadas. Los lderes de divisin pueden modificar todas las brigadas de su divisin. Los lderes de Cuerpo de ejrcito pueden modificar todas las brigadas de todas las divisiones de su cuerpo. Los lderes separados mueven despus de que todas las brigadas y las bateras han completado su movimiento. Los jugadores deben tener en cuenta que la posicin del lder individual durante el movimiento ser importante para el siguiente turno del jugador. La capacidad de un lder para modificar la tirada de la siguiente maniobra de sus brigadas subordinadas depende de donde se coloque.

Comandantes Excepcionales de Brigada. En las Ordenes


de Batalla del escenario aparecer una lista de ciertas brigadas que pueden estar mandadas por lderes excepcionales. Este comandante excepcional es parte de la brigada y no est representado por una peana de lder por separado. Si una brigada tiene un lder excepcional, la etiqueta de la brigada contendr una "E". Los comandantes excepcionales de brigada modifican las tiradas en Tabla de Maniobras y aaden un modificador en el combate de Carga. Estos comandantes pueden convertirse en vctimas al igual que cualquier otro lder. No tienen reemplazos. La Figura 7 ilustra cmo los modificadores por lder se distribuyen a lo largo de un cuerpo de dos divisiones y de dos brigadas cada una.

Radio de Mando. Cada lder separado tiene un radio de mando


de 18" en todas las direcciones dentro de su lnea de visin. Esta distancia no se ve modificada por los efectos terreno al movimiento. No se puede utilizar a travs de terreno infranqueable y de brigadas enemigas. Un lder debe ser capaz de ver una brigada para mandar sobre ella.

PROCEDIMIENTO DE MANIOBRA
Una brigada debe tirar en la Tabla de Maniobras si trata de moverse, cambiar de formacin o inicia el turno del jugador desordenada. El jugador propietario elige una brigada, tira el dado para ello, y completa su movimiento de acuerdo a los efectos de la tabla antes de proceder con la siguiente brigada o batera. Una brigada desordenada debe intentar quitar el marcador de desorden con una tirada en la Tabla de Maniobras, incluso el jugador que no tiene la intencin de moverla o cambiar la formacin. La tirada de dados no es obligatoria para una brigada que est en buen estado, mantiene en su posicin y formacin actual. Los lderes y las bateras no requieren de tirada en la Tabla de Maniobras para moverse.

PROCEDIMIENTO: Una regla puede utilizarse para


determinar la lnea de visin y distancia del rango de Mando de un lder separado a sus brigadas. La lnea de visin se traza con una lnea recta desde el borde ms cercano de la peana del lder a cualquier borde de cualquier base de la brigada subordinada. La lnea de la visin puede pasar a travs de las unidades amigas. Una lnea de visin no puede penetrar a travs de ms de 2" de una ciudad o bosque. Los cambios de elevacin del terreno tambin puede bloquear la lnea de la visin. Para medir, el jugador debe ser capaz de trazar una lnea recta del lder a la brigada que no exceda del movimiento completo de 18". Esta

Una brigada avanza adelante con su lder de divisin adjunto. La brigada tambin se beneficiar por estar dentro del radio de mando del lder de Cuerpo.

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TABLA DE MANIOBRAS
1 MODIFICADORES +1
Por cada lder de divisin o cuerpo separado dentro de mando (+2 si es excepcional). Por cada lder de divisin o cuerpo atachado (+3 si es excepcional). Mando de brigada excepcional En formacin de columna

2 RESULTADO de la TIRADA

3 EFECTOS EN DESORDEN
Fuera de la batalla: La brigada entera deserta y es retirada del juego. Rota. La brigada se retira un movimiento completo en desorden y una peana deserta. Vacilante: La brigada se mantiene en el terreno en desorden. Sacudida. La brigada se reagrupa y se mantiene en el terreno. Reagrupamiento. La brigada se reagrupa, puede realizar hasta medio movimiento pero no puede cambiar de formacin. Reagrupamiento con mpetu. La brigada se reagrupa, puede mover todo y cambiar de formacin.

4 EFECTOS EN BUEN ESTADO


Retirada: La brigada se retira un movimiento completo.

0 menos

+2

1,2 3,4 5,6

Desenganche. La brigada se retira fuera del alcance de fusilera enemiga. Mantener la posicin. La brigada no puede mover y cambiar de posicin. Tarde. La brigada puede mover la hasta la mitad y no puede cambiar de formacin.

+1 +1 +2

Tropas frescas

7,8,9
-2
Tropas desgastadas

Bien manejada. La brigada realiza el movimiento normal o puede cambiar de formacin.

10 ms

Figura 8. Procedimiento en la Tabla de Maniobras.

El procedimiento para usar la Tabla de Maniobras de la figura 8 es el siguiente:

desgastada) o no tienen ningn efecto (si est cansada) en el tirada para maniobrar. Las brigadas en columna de campo o columna de marcha recibirn un modificador positivo.

PASO 1: El jugador selecciona una brigada y determina que modificadores se aplican a la tirada (1). Todos los modificadores son totalizados.

FORMACIONES
PASO 2: El jugador tira un dado d10 para obtener el resultado
base. Todos los modificadores se aplican para determinar el resultado modificado de la tirada. El resultado modificado se busca en la columna de resultado de la tirada (2). Las brigadas y las bateras se mantienen en orden en el campo de batalla a travs del uso de las formaciones. Cada formacin tiene sus ventajas y desventajas tcticas particulares. Como comandante del ejrcito, es importante para usted tener sus unidades en el lugar correcto, en el momento adecuado y en la formacin correcta.

PASO 3: El resultado de la tirada se cruza con los efectos de la tirada. La brigada maniobra de acuerdo a los efectos enumerados en la columna correspondiente, segn su estado. Las Brigadas desordenadas usan la columna Efectos Desordenados (3). Las restantes brigadas usan la columna de Efectos en Buen Orden (4).

MODIFICADORES DE LA TABLA DE MANIOBRAS.


Los modificadores de la tabla de maniobras se otorgan por el liderazgo, la eficacia de la brigada y la formacin de la columna. Los modificadores por lder se basan en el lder que se adjunta, individual y / o excepcional. Una brigada se puede beneficiar de los modificadores de todos los lderes en su cadena de mando. Todos los modificadores de lder son acumulativos. La brigada podra recibir modificadores en cualquier fase de maniobras de su comandante de brigada excepcional, de su jefe de divisin, y su lder de cuerpo. Los modificadores pueden ser an mayores si los lderes de divisin y / o de cuerpo son excepcionales. El nivel de eficacia de la brigada puede aadir (si es fresca), o restar (si est

Lnea de batalla. Esta es la formacin ms eficaz para maximizar la potencia de disparo de una brigada. Est formada por la colocacin de una brigada en una sola lnea, con cada peana tocando el lateral de la peana adyacente a la misma, con todas las bases manteniendo el mismo encaramiento. Esta formacin es usada por las brigadas de infantera y la caballera montada. Para la caballera desmontada es la nica formacin que se le permite. Lnea de batalla apoyada. Se trata de una doble lnea de
batalla que agrega profundidad para las situaciones de combate por carga. Se forman dos lneas, con la mitad de las bases en la lnea frontal y la otra mitad en la segunda lnea. La segunda lnea debe estar a 1" de la lnea del frente. Las peanas debern ser distribuidas lo ms uniformemente posible entre las dos lneas en la medida en que las prdidas se tomen de las dos lneas para mantener la formacin. En cada lnea todas peanas deben estar en contacto y encaradas hacia el mismo lado, como anteriormente se describi para la lnea de batalla. Slo la primera fila puede

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disparar en fuego de fusilera normal, pero ambas filas pueden combatir si la unidad se traba en combate por carga. En el combate por carga, se otorga un modificador de +1 a la brigada con esta formacin. Tambin es posible formar una lnea de batalla con apoyo al tener una brigada en la primera lnea y una segunda brigada colocada detrs a o 1" de la lnea del frente, formando as la segunda una lnea de apoyo. Esta segunda brigada debe tener al menos la mitad de peanas que la primera brigada para proporcionar una lnea de apoyo. Si la segunda brigada es demasiada pequea como para proporcionar el nmero necesario de peanas, y hay una tercera brigada puede colocarse al lado de la segunda brigada como parte de la lnea de apoyo. Estas brigadas en conjunto debe tener al menos la mitad de peanas que la primera brigada. Esta formacin es utilizada por las brigadas de infantera y la caballera montada.

desmontada puede utilizar slo una formacin, la lnea de batalla. Las bases de montados se retiran y se sustituyen por tropas de caballera desmontada y marcadores de horseholder. El montar o desmontar consume la mitad del movimiento de caballera (9"). Esto permitir a la unidad mover la mitad del movimiento despus de cambiar su modo de maniobra. Tenga en cuenta que un resultado de Tarde permite slo 9" de movimiento y lo consume todo si la brigada monta o desmonta.

Columna de Campo. Esta formacin de columna en masa era


utilizada para los asaltos y marchas a campo abierto. La brigada est formada en filas sucesivas de dos bases de ancho. Todas las peanas debern estar en contacto y tener el mismo encaramiento. La columna es ms flexible durante el movimiento. Recibe un +1 en la Tabla de Maniobras y puede cambiar libremente su direccin de orientacin. Cuesta la mitad del movimiento de una brigada para formar en columna de campo desde una lnea de batalla o desde una columna de marcha. Despus de cambiar a columna de campo, la brigada puede utilizar la mitad de su movimiento. Dispara y pelea como una lnea de apoyo. Es un objetivo ms vulnerable al disparo del enemigo y puede sufrir enfilada y otros modificadores de disparo. Las pequeas brigadas de tres o cuatro bases les faltan tropas suficientes para formar una columna de campo y se trataran como una lnea de apoyo de batalla cuando despliega en dos bases de ancho. Es utilizada por las brigadas de infantera y caballera.

Columna de Marcha. Esta formacin se utiliza generalmente


cuando las brigadas estn marchando en las carreteras, pero puede ser utilizado para el movimiento en el terreno. Es la nica formacin que permite a la brigada utilizar el bono de circulacin por carretera. La formacin se realiza colocando las peanas una detrs de otra, manteniendo el mismo encaramiento. Tambin recibe un modificador de +1 en la Tabla de Maniobras y libremente puede cambiar su direccin de orientacin. Cuando marcha a lo largo de un camino, sigue el contorno de la carretera sin sanciones de movimiento por los cambios de direccin. Slo la primera base de la columna puede disparar. Cuando carga, solo las dos primeras peanas disparan y combaten. La columna es vulnerable a la fusilera enemiga y sufre enfilada desde todas las direcciones. Esta formacin es utilizada por las brigadas de infantera y caballera montada.

Figura 9. Modos de movimiento de la Caballera. Una brigada de ocho peanas desmonta a pie y avanza la mitad de la velocidad de movimiento, de 6". Dos bases se sustituyen por marcadores de horseholders y se colocan en la parte trasera.

Cuando la caballera combate desmontada cada tercer o cuarto jinete desmontado se queda atrs sujetando las riendas de los caballos, detrs de la lnea de fuego. Cuando una brigada de caballera desmonta una serie de bases se sustituyen por los marcadores de horseholder en lugar de tropas de caballera desmontada. La siguiente lista nos da el nmero total de bases montadas, y muestra cmo algunos de ellas sern sustituidas por los marcadores de horseholder. Bases Montadas Marcadores Horseholder 2-3 0 4-7 1 8-11 12-15 2 3

MODOS DE MOVIMIENTO
Las brigadas de caballera y bateras de artillera pueden maniobrar en uno de los dos modos. La Caballera puede estar montada o desmontada. La Artillera puede estar atajada (limbered) o desatajada (unlimbered). La Infantera permanece en pie en todo momento.

Los marcadores horseholder deben colocarse en segunda lnea dentro de 2" detrs del frontal de la unidad. Un marcador horseholder no puede combatir ni en disparo ni en carga. Los marcadores Horseholders permanecen en la parte trasera de su unidad y se deben avanzar y retroceder con su brigada. Cuando la brigada remonta cada marcador horseholder se sustituye por una peana de caballera montada. Consulte la Figura 9 para un ejemplo de los modos de movimiento de la caballera.

Modos de maniobra de Caballera. La Caballera puede


maniobrar de dos modos, montada o desmontada. Cuando est montada, la brigada podr utilizar cualquiera de las cuatro formaciones bsicas. Cuando va montada, la brigada tiene la ventaja de la velocidad y maniobrabilidad. Sin embargo, sufren un modificador de a la tirada, si le disparan. A medida que la Guerra Civil progresaba, el armamento y las tcticas de caballera mejoraron. Las brigadas de caballera fueron capaces de desmontar y disparar contra unidades de infantera. La caballera

Modos de maniobra de la Artillera. La Artillera puede funcionar en alguno de los dos modos: atalajada (limbered) o desatalajada (unlimbered). La artillera atalajada se une al marcador de Limber para moverse. Los caones atalajados no tienen penalizacin por cambiar de encaramiento. Tambin recibe la bonificacin por circular por carretera. Si el jugador propietario desea utilizar la artillera en la fase de disparo a

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distancia, se debe desatalajar (unlimbered). Un can unlimbered no puede moverse, aunque puede cambiar su frente hasta 45 grados, y puede llevar a cabo disparo a distancia. Y cuenta como una base en el combate por carga. Cambiar los modos de movimiento de la artillera no va en funcin del movimiento, sino ms bien del nmero de acciones que pueda realizar en la fase de maniobras en un solo turno. Una base de artillera (batera) puede llevar a cabo dos de las siguientes acciones en una sola fase de maniobras: atalajar, desatalajar, mover, cambiar de encaramiento estando desatalajada y disparar. Es posible mover y desatalajar. No es posible mover, desatalajar y disparar en el mismo turno del jugador. La Artillera solo puede desatalajar slo cuando se encuentra en rango a un lder como se describe a continuacin. La Artillera no requiere de un lder para hacer movimientos de marcha, moverse o eliminar marcadores. La Artillera que inicia la fase silenciada debe tratar de reagruparse atalajando y retirndose por lo menos la mitad de su capacidad de movimiento.

Posicionamiento de la Artillera. Los lderes de Cuerpo de


Ejrcito y de Divisin pueden posicionar cualquier nmero de peanas de artillera que estn asignadas a su mando. La Artillera slo puede desatalajarse cuando es posicionada por un lder. Para posicionar la batera debe estar dentro del radio de mando del lder. Un comandante de brigada puede posicionar cualquier nmero de bateras conectndolas a su brigada.

Atachamiento de la Artillera. La Artillera se puede unir a


una brigada de infantera o caballera. Tanto la brigada y la batera deben terminar su movimiento con la artillera desatalajada (unlimbered) y en contacto con una base de la brigada. La batera se puede colocar a ambos flancos de la formacin de la brigada, o en primera lnea de la formacin. Cuando est atachada a una columna la batera se debe colocar en uno de los flancos. La base de artillera atachada debe tener el mismo encaramiento que la brigada. Cualquier nmero de bateras se puede unir a una sola brigada. Si una batera se une en el frente de una brigada en formacin de lnea de batalla, una peana de esa brigada se puede desplazar al costado (de la primera o de la segunda lnea de apoyo formado por una brigada), para crear un espacio para la batera. La brigada y la batera pueden maniobrar por separado en su siguiente fase de maniobras. Consulte la Figura 10 para ejemplos de los modos de movimiento de la artillera.

Figura 10. Modos de movimiento de la Artillera. La base A de artillera est atalajada (limber-up) y tiene todo su movimiento. La base B desatalajada (unlimbered) pivota en su sitio 45 grados y puede disparar en la siguiente fase. La Artillera C mueve, desatalajada y unida a la brigada de infantera. Una peana de la brigada se va hacia la izquierda para dejar espacio para la batera. Debido a que se movi y desatalaj la batera C no podr disparar en la siguiente fase.

TASAS DE MOVIMIENTO
Los lderes, infantera, caballera y artillera tienen las tasas de movimiento que indica la Tabla de Movimiento de la Figura 11. La tasa indicada es la mxima distancia sin modificar que una brigada, batera o lder puede mover durante la fase de maniobras. La tabla tambin proporciona informacin sobre los modificadores de la velocidad de movimiento. Para mover la distancia se mide en pulgadas desde el borde delantero de una base. La distancia para las peanas de artillera se mide desde el borde frontal de la peana del can hasta atalajarse. Cuando mueve atalajada la distancia se mide desde la parte frontal del limber o carreta.

Figura 11

CUADRO DE TASAS DE MOVIMIENTO


Bsico Carretera Difcil Vadeo Infantera 12 x2 x1/2 - 3 Caballera 18 x2 x1/3 - 3 y Lderes Artillera - a pie 8 x3 x1/4 - 4 - a caballo 12 x3 x1/6 - 6 Infantera y Caballera -3 por atravesar lneas amigas.

Bateras en modo de movimiento atalajadas y desatalajadas.

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MOVIMIENTO
Cada brigada de infantera y caballera, ser movida inmediatamente despus de haber sido seleccionada. y tirado el dado en la Tabla de Maniobras. El movimiento de cada brigada est limitado por los efectos del terreno. Cada batera puede mover sin necesidad de tirada en la Tabla de Maniobras. Los tipos de movimiento que se les permite a los lderes y las brigadas son los siguientes:

avanzar voluntariamente a menos de 1" de una brigada o batera enemiga sin participar en un combate de carga en ese turno del jugador.

Media vuelta. Cualquier brigada que se retira ms de la mitad


de su velocidad de movimiento hacia su trasera se considera que ha hecho una media vuelta. Una brigada que ejecuta durante la Fase de Maniobras una accin de media vuelta, no tiene ningn coste y puede moverse su tasa completa de movimiento. La brigada podr volver a girar y enfrentarse al enemigo. Una brigada tambin puede dar media vuelta cuando se desplaza por el flanco o mantiene su posicin en el terreno. Una brigada que use media vuelta estar sujeta a un modificador de disparo, en la fase de fuego defensivo. Una brigada puede retirarse sin usar la media vuelta si utiliza la mitad o menos de su velocidad de movimiento. La brigada estar obligada a mantener encarada hacia el enemigo, y la brigada no estar sujeta a un modificador +1 en el disparo.

Avanzar y retirarse. Una brigada de infantera o caballera en


formacin de lnea o columna de campo puede avanzar hacia su frente o retirar hacia su trasera. Una brigada no puede avanzar y retirarse en la misma fase. La brigada se puede mover su tasa de movimiento completo cuando obtenga un resultado de "bien manejada" o "reagrupamiento con mpetu". Un resultado de "tarde" o "reagrupamiento" permite a la brigada seguir avanzando slo la mitad de la tasa de movimiento. Una brigada puede gastar toda su tasa de movimiento hacia adelante o hacia atrs. Para moverse en otra direccin, una brigada en formacin de lnea debe pivotar, mover oblicuo o de costado. Una formacin en lnea no puede cambiar su encaramiento ms de 45 grados durante el movimiento. Las columnas son ms flexibles, y puede cambiar de direccin sin restricciones. Una brigada debe estar en orden para poder entrar en contacto con el enemigo en el combate por carga. Una brigada no puede

Movimiento por el flanco. Una brigada de infantera o


caballera, ya sea en lnea o la formacin de columna de campo se puede mover por el flanco (mover de lado a la izquierda o a la derecha). La tasa de movimiento de la unidad se reduce automticamente a la mitad cuando se mueve por el flanco. A medida que la brigada se mueve por el costado puede cambiar su direccin hasta 45 grados de su posicin original. Una brigada que movi por el flanco no puede contactar con una brigada o batera enemiga. La brigada debe permanecer por lo menos a 1" de cualquier unidad enemiga.

Figura 12. Movimientos de una brigada.

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Pivotar (Wheel). Una brigada puede pivotar a la izquierda o a


la derecha a medida que avanza o se retira. Para pivotar una formacin, la peana final en cualquiera de los pivotes del flanco asume un nuevo encaramiento, mientras que todas las otras bases mueven hacia adelante o hacia atrs para ajustarse al nuevo encaramiento. Una brigada en formacin de lnea puede pivotar hasta 45 grados durante una sola fase de maniobras. Una columna puede pivotar hacia cualquier direccin. El movimiento se mide desde el borde frontal de la base que recorra la distancia ms larga (el extremo del pivote).

Figura 13. Replegar los flancos.

Caminos y puentes anulan los efectos del terreno abrupto y aumentan la tasa de movimiento de las brigadas en columna de marcha y para las bateras atalajadas (limbered).

Oblicua. Una brigada puede mover oblicua hasta 45 grados a la


izquierda o a la derecha a medida que avanza o se retira. Para mover oblicua, todas las bases deben mantener sus actuales encaramientos y formacin, y se mueven en ngulo hacia delante o hacia atrs. Las bases deben mantener el mismo ngulo de 45 grados o menos durante la fase. La figura 12 muestra varios movimientos posibles de una brigada.

Replegar el flanco. Una brigada en formacin de lnea puede


replegar una o ms peanas en sus flancos. Para replegar el flanco de una brigada, la base del flanco(s) puede mover hacia atrs hasta 45 grados. Una brigada podr replegar los dos flancos hasta 45 grados cada uno. Una brigada puede replegar los flancos a medida que avanza, se retira, se mueve por el costado, o cambia a una formacin de lnea. Una brigada no podr replegar sus flancos durante una carga o en una formacin de columna. Las bases que se repliegan deben pivotar en lnea recta cuando la brigada se mueve hacia adelante de su posicin. Al retirarse, las bases simplemente vuelven a formar en lnea recta. Cuando se mueve por el costado, las bases se mueven en una lnea recta desde la base final. Al final de cualquiera de estas maniobras, la brigada podr replegar sus flancos. La figura 13 muestra una brigada replegando ambos flancos despus de avanzar.

Una brigada de infantera repliega un flanco y avanza el otro en orden para ocupar una posicin en un camino hundido sinuoso.

Carga. Slo las brigadas de infantera o caballera y sus lderes


adjuntos pueden cargar. La artillera no puede cargar. Una brigada enemiga o una batera desatalajada puede ser seleccionada como objetivo de la carga y debe ponerse en contacto con la brigada de carga. Una brigada que carga avanza hacia el enemigo por la va ms directa. Esta ruta se trazada desde el centro de la brigada que carga al punto ms cercano de la unidad defensora. La brigada que carga puede pivotar antes mover hacia adelante para cargar. La brigada que carga puede mover oblicua hacia el enemigo si tiene camino directo. La brigada que carga debe terminar su movimiento al hacer contacto con el enemigo. Una brigada en columna de marcha que avanza por un camino carga a lo largo de la carretera hasta que haga contacto. Una brigada que tiene intencin de apoyar a una brigada que carga en lnea debe ser capaz de terminar su movimiento a 1 o menos de la brigada amiga que carga. Una brigada no puede cargar durante el turno en el que ha cambiado de formacin, ha movido por el flanco o realizado un movimiento de media vuelta. Consulte la Figura 14 para ejemplos de movimientos de carga.

Avanzar el flanco. Una brigada puede avanzar sus flancos


para adaptarse al terreno defendible. Los flancos no pueden doblarse ms de 45 grados.

Movimiento por caminos. Las brigadas de infantera y caballera en la columna de marcha, y todos los lderes y las

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bateras atalajadas, reciben el bono de circulacin por carretera cuando se mueven a lo largo de una carretera. Las brigadas en columna de marcha, la artillera atalajada o los lderes simplemente deben seguir el curso de la carretera. No hay limitaciones o sanciones impuestas para estas unidades por el cambio de encaramiento o girar ms de 45 grados. Se puede avanzar en la direccin que se encaran actualmente, o cambiar el encaramiento y luego mover a lo largo de la carretera en la direccin opuesta. Las carreteras en buen estado doblan la tasa de circulacin de la infantera, la caballera, y los lideres y triplican la tasa para la artillera atalajada. Las brigadas, los lderes, y la artillera atalajada pueden combinar el movimiento dentro y fuera de la carretera prorrateando la distancia que se ha viajado por el camino. EJEMPLO: Una brigada se mueve por un camino en columna de marcha hasta 12 de su velocidad de movimiento. El movimiento por carretera se prorratea por un mltiplo de dos por lo que la brigada slo gasta 6". La brigada puede continuar movindose 6 "fuera de la carretera, u otro movimiento de 12" (6 "x 2) dentro de la carretera.

la tasa de movimiento restante, 4. La distancia recorrida en el camino se prorratea por un mltiplo de tres, as que la batera se puede mover hasta 12" (4" x 3) en la carretera.

MOVIMIENTO DE RETIRADA
Un nmero de efectos de las tablas, tanto en la Fase de Maniobras como en la Fase de Carga requieren que una brigada de infantera o caballera mueva involuntariamente lejos del enemigo. La distancia de retirada puede ser un movimiento completo, o ms all del alcance de la fusilera enemiga, o para poner fin a la fase, una retirada de 2"del enemigo. Una brigada o lder en retirada hace caso omiso de las sanciones de terreno abrupto y vadeo. Las bateras que requieren retirada si deben pagar todas las sanciones al movimiento tal como se especifica en la Tabla de Tasas de Movimiento. Las rutas de retirada slo pueden ser bloqueadas por brigadas o bateras enemigas, o por el terreno intransitable. En los dems casos, una unidad en retirada debe mover la distancia penalizada. La direccin de la retirada debe ser lejos del enemigo y hacia las lneas amigas. La brigada que se retira puede pivotar y mover oblicua, incluso ms de 45 grados, para completar los requisitos de la retirada. Una retirada no puede ser utilizada como una tctica ofensiva, como un avance o una amenaza para el flanco enemigo. Las retiradas pueden causar un cambio en el modo de movimiento. La infantera o caballera montada debe mantener su actual formacin. La caballera desmontada mantendr su formacin cuando solo sea necesario retirarse 2" de las unidades enemigas. Para cualquier otra retirada, la caballera debe montar. Las bateras de artillera siempre deben atalajar para retirarse.

Retrocediendo un movimiento completo. Una brigada o la


batera que no pueda completar su movimiento de retroceso debido a la presencia de brigadas o bateras enemigas, o al terreno infranqueable, se enfrentar a sanciones. Una brigada o batera que inicia la retirada como unidad en orden deber mover la distancia mxima posible y terminar la retirada como una brigada desordenada o batera silenciada. Una brigada que inicia la retirada desordenada o una batera que la inicia en silencio, entonces fuera de la batalla y es retirada del juego. Los lderes no se ven afectados y simplemente son desplazados a la brigada amiga ms cercana de su mando. Una brigada o batera forzada a retirarse fuera de la mesa de juego estar fuera de la partida y cuenta como una brigada o batera eliminada para el propsito de los puntos de victoria.

Retirada ms all del alcance de la fusilera enemiga.


Una brigada o batera puede ser obligada a retirarse del enemigo hasta que est ms all del alcance efectivo de la fusilera (8"). La brigada o batera en retirada debe terminar su movimiento a 8" de distancia de cualquier brigada o batera enemigas, independientemente del modo o formacin enemiga. A los efectos de retirada, el rango de la fusilera enemiga se considera que se extiende en todas direcciones de la brigada enemiga. Figura 14. Movimientos de Carga. La Brigada A carga oblicuamente hacia el enemigo por la ruta ms directa y se detiene despus de hacer contacto. Una segunda Brigada B carga recta hacia adelante y se detiene a menos de 1 detrs de A en apoyo. La Brigada C pivota 45 y entonces carga en lnea recta. Una batera atalaja y se mueve 4" antes de llegar a una carretera. A continuacin, sigue el movimiento por el camino prorrateando La brigada en retirada slo podr detenerse cuando est fuera de alcance o de la lnea de visin. El movimiento de la brigada se detiene si el fuego enemigo est bloqueado por las caractersticas del terreno, tales como bosques, ciudades o la pendiente inversa de una colina. Las brigadas y bateras amigas en este caso no bloquean la lnea de la visin y la retirada debe seguir la distancia adecuada. Una brigada o batera no puede mover ms de su tasa bsica de

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movimiento cuando se trata de una retirada fuera del alcance de la fusilera enemiga. No hay otras penalizaciones aplicables a una unidad no puede conseguir llegar ms all del alcance de la fusilera enemiga despus de completar un movimiento completo de retirada. Consulte la figura 15 para ver un ejemplo de retroceso ms all del alcance de la fusilera enemiga. Retirada de 2" del enemigo. Un resultado en el combate por carga puede requerir que una brigada derrotada tenga que retroceder solo 2" del enemigo. Como el enemigo que participa en la carga puede avanzar para ocupar posiciones vacantes, la brigada en retirada debe continuar su retiro de nuevo para mantener la distancia de 2. La caballera desmontada tiene la opcin de permanecer a pie en este caso.

movimiento para vadear. Estos deben comenzar un escenario.

especificarse antes de

Terreno Abrupto. Solo las caractersticas extremas del


terreno, tales como ciudades, bosques densos, pantanos, terreno quebrado o pendientes pronunciadas, podran afectar al movimiento. Para cada 1 de la velocidad de movimiento por terreno abrupto, hay que aplicar los siguientes costes: 2" para la infantera, 3" para la caballera y los lderes, 4" para la artillera a pie y 6 para la artillera a caballo La presencia de ms de una caracterstica de terreno abrupto en un rea reduce el movimiento una sola vez. Los efectos no son acumulables. El movimiento de una columna en marcha a lo largo de una carretera niega los efectos de terreno abrupto. EJEMPLO: Una brigada de infantera mueve 6" por una colina escarpada y boscosa, por lo debera gastar los 12" de su tasa de movimiento. (6" x 2 = 12"). El movimiento no se ve afectado por las caractersticas del terreno menos graves, tales como bosques despejados de maleza, rboles frutales, suaves pendientes, edificios aislados, muros bajos y cercas de ferrocarril.

Vadeo. Cada 1 de cruce vadeando tiene un coste para las


brigadas de infantera, las brigadas de caballera, y los lderes de 3" de movimiento. Cada 1 de cruce vadeando tendr un costo para la artillera a pie de 4 de movimiento, y para la artillera a caballo de 6" de movimiento. Una brigada o batera si no tiene suficiente movimiento a fin de completar el vadeo debe ponerle fin a mitad de camino. No hay sanciones por combatir a mitad de cruzar el vadeo. Cualquier movimiento no utilizado reducir el costo de vadear la corriente en la siguiente fase de maniobras amiga. Figura 15. Retirada ms all del alcance de la fusilera enemiga. Dos brigadas A y B tienen la obligacin de retirarse ms all del alcance de la fusilera enemiga. A debe continuar la retirada despus de pasar por la brigada amiga C ya que an se considera bajo el fuego. Detendr el movimiento un poco ms all de 8" de la brigada enemiga X. La Brigada B se retira y se detiene un poco ms de 2" en la profundidad de un bosque porque la lnea de visin del enemigo est bloqueada ms all de esa distancia. EJEMPLO: Una brigada de infantera mueve "Tarde" cuenta solo con 6" de movimiento. Toma 4" para un arroyo vadeable de 1" de ancho. Entra en la corriente con sus 2 restantes. Dado que le lleva 3" cruzar un vado, 1" de su prximo movimiento durante el siguiente turno del jugador amigo se destinar a completar el paso de vado. Los vados superficiales pueden ser considerados como de menor importancia para las caractersticas del terreno y no impiden el movimiento. La longitud vadeable de una corriente de agua puede variar desde un estrecho cruce de no ms del ancho de una peana a circular a todo lo largo de una corriente. El movimiento por carretera sobre puentes niega los efectos de vadear. Figura 16 ilustra el movimiento a travs de terreno abrupto y el vadeo.

SALIR PINTANDO
Salir pitando (Skedaddle) es un efecto de la maniobra o del combate por carga que requiere que una base de tropas sola, o todas las peanas restantes de una brigada, se retiren presas del pnico del campo de batalla. La brigada o base es retirada del juego durante la duracin de la batalla. Cuando una brigada se ha reducido a una nica peana, la base solitaria automticamente sale pitando y la brigada est fuera de accin. Un resultado de "Fuera de la batalla" como efecto en la Tabla de Maniobras requiere que la brigada entera salga pitando y abandone el campo de batalla.

TERRENO ABRUPTO Y VADEANDO


Las especficas caractersticas del terreno en el campo de batalla pueden designarse como bruto o intransitable. El cruce de los riachuelos, arroyos y ros pueden requerir el costo adicional de

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movimiento, sin tener en cuenta del nmero de formaciones que atraviese. La brigada atravesada no sufre ninguna penalizacin en el movimiento.

CAMBIO DE FORMACIN
Durante la fase de maniobras, el jugador tiene la opcin de cambiar la formacin de una brigada de infantera o caballera. Para ello, debe obtener un resultado de "Bien manejada" o "Reagrupamiento con mpetu" para esa brigada. Cualquier otro resultado en la tirada requiere que la brigada mantenga su actual formacin. El cambio de la formacin debe ser la primera medida tomada por la brigada. El resto del movimiento voluntario se llevar a cabo tras el cambio. Estn permitidos los siguientes cambios de formacin: Formacin en lnea. Una brigada puede formar en una sola lnea o una doble lnea apoyada. La brigada puede mover sus bases para ampliar o contraer el frente de su formacin y la profundidad. Esta nueva lnea formada estar obligada a mantener su encaramiento original. Una brigada no puede moverse si cambi a formacin en lnea. sta podr replegar sus flancos como cambio de formacin. Figura 16. Terreno abrupto y vadear. La Brigada de Caballera A mueve 3" en terreno abierto, a continuacin, 2" a travs de bosques, 1" por corriente vadeable. La distancia recorrida por el bosque se prorratea, costando a la brigada 6" de su movimiento. La brigada gasta 3" para vadear 1" de la corriente y sigue avanzando con su restante movimiento de 6". La Brigada de Infantera B se mueve a travs de un bosque de 5" y se detiene antes de cruzar la corriente. La distancia recorrida por el bosque se prorratea, con un coste para la brigada de 10" de su tasa de movimiento. B se detiene a mitad de camino porque no tiene suficiente movimiento (necesita 3", tiene 2") para vadear el arroyo. El resto del coste para vadear (1) se gasta en el prximo turno. La Batera C se mueve 2" hasta el borde del bosque, pero slo puede viajar 1-1/2" por el bosque (1-1/2 = 6"). Si la Batera C quiere seguir por el bosque y sobre el vado, le llevar dos turnos adicionales. Las 2 de bosque restantes cuesta 8" en la siguiente secuencia y el siguiente movimiento ser cruzar 4" de vadeo con las 4" restantes para continuar su movimiento. Una brigada con una formacin de nica lnea puede contraer su frente para formar una lnea de apoyo. Las peanas debern ser distribuidas a partes iguales entre las dos lneas. La brigada deber eliminar bases a partir de uno o ambos flancos y reposicionarlos en una segunda lnea detrs de la lnea frontal restante. Para cambiar una formacin de doble fila en una sola lnea, el procedimiento se invierte. Est lnea trasera se mueve para ampliar uno o los dos flancos de la lnea frontal para formar una sola nueva lnea. Figura 17 ilustra como formar una lnea.

PASO A TRAVS DE LNEAS


Todas las unidades amigas pueden pasar a travs de otras fuerzas amigas. Las brigadas y las bateras destalajadas no pueden poner fin a una fase de maniobras mezcladas con otra unidad amiga. Si durante el movimiento voluntario de la brigada o batera desatalajada no tiene suficiente tasa de movimiento para que todas sus bases puedan pasar completamente a travs de la otra formacin, la brigada o batera deber detener el movimiento antes de comenzar a moverse a travs de la otra unidad. El movimiento involuntario a causa de una retirada requerir que la formacin se traslade a travs de las unidades amigas, independientemente de los costes de velocidad de movimiento Las brigadas de infantera y caballera debern gastar 3" de su velocidad de movimiento al pasar a travs de otras brigadas. Los lideres y bateras pueden atravesar otras unidades sin penalizacin. Estas no tienen coste por pasar a travs de lderes y bateras. Una brigada pierde 3" slo una vez durante el

Figura 17. Desarrollo a una formacin en lnea. La brigada de Infantera A est extendiendo su lnea al pasar de una lnea con apoyo a una sola lnea. Las cuatro bases que se encuentran en segunda lnea mueven por el flanco izquierdo hacia la lnea del frente. Como las bases se trasladan a su nueva ubicacin, el flanco puede replegarse. La brigada B est contrayendo su formacin en lnea de una sola fila a una lnea con apoyo. Dos bases a partir de su flanco izquierdo y dos de la derecha se mueven para formar una segunda lnea.

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Formacin de columna a lnea. Para cambiar la formacin de una columna de campo en una lnea simple o doble, una peana de la actual formacin en columna es seleccionada como gua para la nueva formacin. La peana gua debe mantener su posicin, pero puede girar su encaramiento en cualquier direccin. Las restantes bases se trasladarn a una posicin en la lnea de atrs o en uno o ambos flancos de la peana gua para crear la formacin en lnea. Como la brigada cambia de formacin, podr replegar sus flancos hasta 45 grados. Una columna de marcha podr cambiar a formacin en lnea utilizando el mismo procedimiento que una columna de campo. La peana gua debe ser siempre la base de mando en la formacin de columna de marcha. La figura 18 muestra ejemplos de cmo cambiar de columna a formaciones en lnea.

Formacin en columna de campo. Para cambiar de una


formacin en lnea a una columna de campo, dos bases cualesquiera de la actual formacin en lnea se seleccionan como gua y pueden girar su encaramiento en cualquier direccin. Entonces las restantes peanas de la brigada se trasladan para formar una columna de campo detrs de las guas. Una columna de campo no puede replegar sus flancos. El procedimiento para cambiar de columna de marcha en una columna de campo es similar a la de cambiar de lnea en columna de campo. La gua siempre sern las dos bases que encabecen la formacin de columna de marcha. Se pueden girar en cualquier direccin para ser las dos principales peanas de una columna de campo. Despus de cambiar de una columna de campo a una columna de marcha o en lnea, entonces la brigada puede mover la mitad de su velocidad de movimiento normal. La figura 19 muestra ejemplos de la formacin de columna de campo.

Figura 19. Formacin de columna de campo. La brigada de infantera A en lnea cambia a una columna de campo. A continuacin, se mueve 6". Una segunda brigada B ha cambiado de la columna de marcha a columna de campo antes de seguir su otra mitad de movimiento.

Figura 20. Formacin de columna de marcha. Se selecciona una peana gua es seleccionada y se gira para encarar la carretera. Ahora se mueve 3" hacia la carretera y otras 6" dentro del camino (prorrateado 3x 2 = 6"). El resto de la brigada se coloca detrs de la base gua en una sola fila. La peana de mando se colocar luego a la cabeza de la columna.

EXTRACCIN DE MARCADORES
Los marcadores para el desorden, silenciada, y con poca municin slo podrn ser retirados durante la fase de maniobras. Los marcadores de bateras daadas son permanentes y no se pueden quitar por toda la duracin de la batalla. Los marcadores de limber y horseholder se retiran y se colocan en funcin del modo de movimiento de la batera o brigada. Para eliminar un marcador de desorden, silenciada o con poca municin, el procedimiento que se debe seguir es el siguiente:

Figura 18. Cambio de columna a lnea. La brigada A formada en columna de campo cambia a formacin de nica lnea. La peana delantera izquierda se selecciona como gua y se gira a un nuevo frente. Todas las otras bases se mueven a los costados. La brigada B en columna en marcha forma a una lnea doble en ambos costados de la base gua.

Reagrupamiento. Las brigadas desordenadas y bateras


silenciadas pueden eliminar los marcadores con este resultado.

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Las infanteras y caballeras desordenadas deben obtener una tirada en la tabla de maniobras durante la fase de maniobras que manifieste algn intento de reagrupamiento. El marcador se elimina cuando se tiene un resultado de reagrupamiento, "reagrupamiento con mpetu" o "sacudida" en el cuadro de maniobras. Las bateras silenciadas no requieren de una tirada de reagrupamiento. Simplemente se retira cuando ha movido al menos la mitad de su velocidad de movimiento alejndose del enemigo durante la fase de maniobras. Una batera silenciada que termina su movimiento fuera del alcance de la fusilera enemiga se considera que se ha recuperado y el marcador de silencio se retira despus de completar su movimiento. Una batera puede desatalajar durante el turno en el que se quita un marcador de silenciada.

Reponer municiones. Un marcador de poca municin se quita


de las brigadas de infantera o caballera cuando estn ms all del alcance de la fusilera enemiga o de la lnea de visin al final de la fase de maniobras. La Artillera debe atalajar, retirarse por lo menos la mitad de su velocidad de movimiento, y estar fuera del alcance de la fusilera enemiga o de la lnea de visin al final de la fase de maniobras para eliminar un marcador de poca municin. La Artillera debe estar atalajada para eliminar el marcador. Reponer municiones es opcional. Las brigadas y bateras pueden permanecer en sus posiciones con poca municin o seguir avanzando con el marcador.

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FASE II: MOSQUETERIA Y CAONADA


En la segunda fase del turno, las brigadas y bateras de la Unin y de la Confederacin realizan el combate por disparo. El combate por disparo se resuelve utilizando la Tabla de Fusilera y Caonera (M & C). La fase comienza despus de la finalizacin de la de maniobras. Cada fase de M & C consiste en una ronda de disparos por fuego defensivo seguido por una ronda de disparos por fuego ofensivo. El turno de la Confederacin consiste en fuego defensivo de la Unin seguido por el fuego ofensivo de la Confederacin. Durante el turno de la Unin, el orden se invierte, con el fuego defensivo de la Confederacin seguido por el fuego ofensivo de la Unin Despus de que ambas rondas de combate por disparos se hayan completado, la Fase de M & C termina y comienza la Fase de Carga. un combate por disparos, el jugador que controla las brigadas y bateras que disparan designa primero un objetivo. El alcance es medido para cada peana que dispara sobre ese objetivo. El jugador sigue el procedimiento de tirada usando las tablas y grfico de la figura 21. PASO 1: Determinar los puntos de disparo para cada peana con la Tabla Alcance y Puntos de Disparo (1). Los puntos bsicos de disparo de cada base pueden reducirse a la mitad o doblarse por los modificadores al disparo (2). PASO 2: El jugador tira un dado decimal. Y aade o resta los modificadores por disparo aplicables a partir del resultado bsico del dado. Cuando hay mltiples disparos sobre el mismo objetivo, el jugador que controla la mayora de los puntos de disparo tirar el dado. PASO 3: La suma de los puntos de disparo de las peanas se indexa en la columna de los Puntos de Disparo (3) en la Tabla de M & C para encontrar el valor adecuado de los puntos de disparo.

PROCEDIMIENTO DE COMBATE POR DISPAROS


Cada combate individual por disparos se resuelve por separado en el orden deseado por el jugador que lo controla. Para resolver

PASO 4: El valor es cruzado con la columna de Resultado de la Tirada (4), que muestra el valor modificado del resultado de la tirada.

TABLA DE FUSILERIA Y CAONERIA


ALCANCE Y 0 Base Infantera Base Caballera Base Artillera PUNTOS de 4 1/1 2/1 10/10 1 / 1/2 4 /3 DISPARO 8

Al resultado bsico de la tirada de 10, aplicar los dos siguientes efectos: Cada de Lder el jugador que controla el objetivo tirar en la Tabla de Lder Cado por cada lder adjunto o comandante excepcional de brigada. Poca municin para la brigada o batera que la mitad o ms de sus bases hayan disparado al objetivo.
tropas en desorden y pierde 1 base o batera silenciada y daada.

Disparo mortfero

Disparo sostenido

trapas en desorden y 2 bases eliminadas o batera destruida.

3/2

2/1

Unin / Confederacin

x 1/2

Puntos de disparo por infantera o caballera desmontada marcada como desordenada o con poca municin.

PUNTOS DE DISPARO

MODIFICADORES

1/2 1 2 3 4 5 6,7 8,9 10,11 12 a 14 15 a 19

9 menos 8 menos 7 menos 7 menos 6 menos 5 menos 4 menos 4 menos 3 menos 2 menos 1 menos 0 menos -1 -

10,11 9,10,11 8,9,10 8,9 7,8,9 6,7,8 5,6,7 5,6,7 4,5,6 3,4,5 2,3,4 1,2,3 0,1,2 -1,0,1 -1,0 -1 -1 -1

11 10,11 10,11 9,10,11 8,9,10 8,9 7,8,9 6,7,8 5,6,7 4,5,6 3,4,5 2,3,4 1,2,3 0,1,2 0,1 0,1

11 10,11 10,11 9,10,11 8,9,10 7,8,9 6,7,8 5,6,7 4,5,6 3,4,5 2,3,4 2,3

Disparo exterminador -

16

24 32

x 1/2

Puntos de disparo por cada base de artillera marcada como batera daada.

x2

Puntos de disparo por cada base disparando a enfilada.

11 10,11 9,10,11 8 ms 7 ms 6 ms 5 ms 4 ms

+1

Al resultado de la tirada cuando se dispara sobre un objetivo que est: atalajado, en columna, caballera montada, cambiando de formacin o de modo de movimiento, o dando media vuelta.

20 a 24 25 a 29 30 a 34 35 a 39 40 a 44 45 a 49 50 o ms

-1 -2

Al resultado de la tirada cuando se dispara a un objetivo en cobertura: bosques, ciudad, terreno abrupto, parapetos, muros de piedra, carreteras hundidas o caballera desmontada.

RESULTADO DE LA TIRADA

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tropas en desorden y 3 bases eliminadas o batera destruida.

EFECTOS

tropas en desorden o bateras silenciadas.

Disparo diluido

Disparo fluido

no hay efectos

PASO 5: Lo que aparece debajo de cada columna de resultados son los efectos del resultado de la tirada (5). Los efectos del combate pueden requerir que el objetivo se marque como desordenado, silenciado o daado. Las peanas que disparan pueden ser marcadas con poca municin. El objetivo tambin puede requerir el eliminar bases. El jugador que controla la unidad objetivo tambin puede necesitar hacer una tirada de dado en la Tabla de Lderes Cados.

enemiga. Una base de artillera que se adiciona a una brigada se trata como un blanco especial, segn se detallan en la seccin de Puntos de Disparo. Una situacin de objetivo especial existe para las brigadas que estarn involucradas en el combate de carga en ese turno del jugador. Un objetivo es normalmente una brigada. Cuando una segunda brigada mueve para proporcionar una segunda lnea de apoyo al combate por carga, son tratadas como un solo objetivo. Ambos sufren los efectos del mismo combate por disparos como desorden, chequeo por lderes cados, y en su caso, baja en municiones. La eliminacin de peanas se explica en la seccin de Infligir Bajas.

RESTRICCIONES AL DISPARO
Cada base de infantera, caballera desmontada, o artillera desatalajada puede disparar a un blanco que est dentro de su rea de alcance, lnea de visin y arco de fuego. Una peana solo puede disparar una vez en cada ronda. Una brigada o batera slo puede ser disparada una vez en cada ronda. Por lo general, slo la primera lnea de peanas en una brigada de infantera o caballera desmontada pueden disparar. Pero estas unidades conectadas en combate por carga, puede combatir tanto la primera y como la segunda lnea. La caballera montada no puede disparar. La caballera desmontada puede disparar, aunque haya desmontado durante la anterior fase de maniobras. Las artilleras silenciadas y atalajadas (limbered) no pueden disparar. Una batera desatalajada (unlimbered) puede disparar. Una batera puede seleccionar el combate por disparos como una de sus dos acciones en un turno del jugador a la orden de disparar. Las bases de artillera pueden disparar sobre las brigadas y bateras enemigas o amigas, como se explica en las reglas de disparo indirecto.

FUEGO DEFENSIVO Y OFENSIVO


Una unidad disparando en fuego defensivo tiene la oportunidad de seleccionar una unidad enemiga como objetivo en cualquier momento durante la fase previa de maniobras. La unidad que dispara debe haber tenido una lnea de visin clara del objetivo a medida que avanza hacia o a travs del alcance del tirador y su arco de fuego. El actual combate por disparos no se resuelve hasta la primera ronda de la Fase de M & C en curso. El alcance, arco de fuego y la lnea de visin para el fuego ofensivo entre la unidad que dispara y el objetivo se determina despus de que todos los movimientos se hayan completado. Los combates ofensivos por disparos se resuelven despus de que se haya completado la ronda de fuego defensivo. La Figura 22 ilustra el fuego defensivo.

Figura 22. Fuego defensivo. Durante la fase de maniobras de la Unin, una brigada de infantera ha avanzado desde el punto A a C, pasando por el arco de fuego y al alcance de una batera de la Confederacin. El jugador de la Confederacin que controla la unidad de artillera hace una nota mental de que en el lugar B, la artillera abrir fuego sobre el objetivo. Durante la prxima ronda de la Confederacin en Fuego Defensivo durante la Fase de Fusilera y Caonera de la Unin, el combate se resuelve como si el objetivo ocupara la ubicacin B.

PUNTOS DE FUEGO
Cada potencia de Puntos de Disparos de Artillera, Infantera o Caballera aparece en el Cuadro de Alcance y Puntos de Disparo. Los Puntos de disparo dependern de la distancia al objetivo y si la unidad que dispara es de la Unin o de la Confederacin. En cualquier combate por disparos, los puntos de disparo de todas las bases que tienen el mismo objetivo se combinan en un nico valor de puntos de disparo. Todas las fracciones se redondean hacia abajo. Una brigada puede dividir sus bases para disparar a distintos objetivos, pero la potencia de puntos de disparo de cualquier peana individual no puede dividirse. Cada peana de artillera debe utilizar todos sus puntos de disparo en un solo objetivo. Las brigadas y bateras pueden combinar el disparo en un solo objetivo. Cuando las bases de infantera o caballera disparen a una batera conectada a una brigada, al menos la mitad de los puntos de

SELECCIN DE OBJETIVO
Los objetivos son seleccionados por el jugador que controla las bases que disparan. Cada combate por disparos se resuelve antes de que elija el prximo objetivo. Una vez seleccionada como objetivo y disparada, la unidad enemiga no se le puede disparar una vez ms en esa ronda. Un objetivo puede ser una brigada enemiga de infantera, una brigada enemiga de caballera o una nica peana de artillera

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disparo totales deben aplicarse a la brigada. Entonces el resto de los puntos de disparo se podrn aplicar a la batera adjunta. La

Artillera puede disparar contra la batera adjunta e ignorar la brigada.

Una vista panormica de la Carga de Pickett muestra las tres divisiones Confederadas de Pickett, Pettigrew y Trimble avanzando hacia el centro de la Unin.

Figura 23. Arco de fuego. Cada peana de infantera de la brigada A tiene un arco de fuego de 45 grados a uno y otro lado. La batera de artillera B tiene 30 grados de arco de fuego a uno y otro lado como se ilustra en la imagen.

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MODIFICADORES AL DISPARO
Los modificadores a los puntos de disparo que, o bien, reducen a la mitad o duplican los puntos bsicos de disparo de una unidad, o modifican el resultado bsico de una tirada, son los siguientes:

Reducir a la mitad los puntos de disparo - para la infantera o caballera que est marcada como desordenada o con poca municin. La Artillera marcada como batera daada tiene la mitad. Las potencias de disparo de bases sin marcar disparando al mismo objetivo no se ven afectadas. Estos efectos no son acumulables. Una peana que dispara solo se reduce a la mitad su potencia de fuego una sola vez. Duplicar los puntos de disparo - de todas las bases que enfilen un objetivo (vase la norma para el disparo en enfilada). Aadir +1 al resultado bsico de la tirada - cuando el objetivo est atalajado (limbered), en columna, caballera montada, cambiando de formacin o de modo de movimiento, o dando media vuelta. Estos modificadores no son acumulables. Tenga en cuenta que los modificadores se aplican si el objetivo cumple con las condiciones en cualquier momento durante su movimiento y dentro del campo de fuego de la unidad que dispara. Restar -1 o -2 del resultado bsico de la tirada - cuando una batera o al menos la mitad de la brigada est a cubierto, tales como bosques, ciudad, terreno quebrado, parapetos, muros de piedra o caminos hundidos, o es caballera desmontada. La caballera desmontada en cualquier parte del campo de batalla recibir un modificador de -1. Estos modificadores no son acumulables. El diseador de escenario debe designar lo que, en su caso, es terreno o construcciones que se puedan calificar para un modificador de -2.
EJEMPLO: Una brigada de infantera de la Confederacin de cinco bases y una batera estn disparando al mismo objetivo. La infantera tiene marcadores por estar desordenada y con poca municin. Su total de cinco puntos de disparo se reduce a la mitad por los dos marcadores quedando en dos puntos y medio. La batera est disparando desde un rango de menos de 16" y por lo tanto tiene un valor de tres puntos. De las 6 bases de la brigada objetivo tiene tres detrs de un muro de piedra y se beneficia de un modificador de -1 al resultado del que dispara. El valor de los puntos de disparo combinados de la infantera y artillera es de cinco puntos con -1 en la tirada correspondiente. Figura 24. Lnea de visin. La batera A tiene una clara lnea de visin sobre dos potenciales objetivos. La brigada X puede ser disparada siempre que est a menos de 2 del lmite del bosque. La batera Z tambin puede ser un objetivo si hay un espacio de 1 entre el bosque y la brigada W. La lnea de visin de la brigada Y est bloqueada porque pasa a travs de ms de 2 de bosque. La brigada B tiene una clara lnea de visin sobre la brigada W. La lnea de visin a la batera Z est bloqueada por la brigada W. Por favor, tome nota que hasta dos bases de la brigada B pueden tener una clara lnea de visin hacia la brigada X.

Alcance. El alcance se determina por la medicin en lnea recta


desde la parte frontal de cada base que dispara hasta el borde ms cercano de la base objetivo. La infantera y caballera tienen un alcance mximo de 8". Artillera tiene un disparo de largo alcance de hasta 32", y un alcance de metralla de 4". La caballera y la artillera tienen diferentes valores de puntos de disparo basados en la distancia al objetivo. Al disparar a una brigada, la unidad que dispara debe tener al menos dos bases enemigas dentro de su alcance para considerar a la brigada enemiga como un objetivo. Cualquier parte de una peana, no importa cun pequea sea, cuenta como una base dentro de alcance. Este requisito de las dos peanas tambin se aplica para determinar qu valor de puntos de disparos utilizar la artillera o caballera.

Arco de fuego. El arco de fuego se mide desde la parte

CAMPO DE DISPARO
Para determinar si una brigada o batera enemiga es un legtimo objetivo, debe estar dentro del campo de disparo de la unidad que dispara. El campo de disparo para la infantera es el rea que est dentro de los 45 grados del arco de fuego del disparador, y dentro del alcance de 8 para la fusilera y con clara lnea de visin. El campo de fuego para la artillera es el rea que est dentro de los 30 grados del arco de fuego, y en las 32 de alcance y con clara lnea de visin.

delantera de una peana en un arco de 45 grados para la infantera y caballera y con un arco de 30 grados para la artillera. Se incluye una plantilla del arco de fuego en este libro. Se puede fotocopiar, cortar, plegar y pegar para su uso. Para utilizar el medidor, coloque el lado corto a ras con el borde de la base que dispara. Un lado del medidor tiene el arco a la izquierda para el disparo con infantera y el derecho con el arco de fuego para la artillera, y el otro medidor a la inversa. Ver la figura 23 para ejemplos de arcos de fuego.

La lnea de visin. Cada base que dispara debe ser capaz de


trazar una clara lnea de la visin (L-O-S) hasta el objetivo. L-OS puede ser bloqueada por el terreno. L-O-S est bloqueada si pasa a travs de ms de 2" de una ciudad o bosque. La cima de una colina tambin bloquea la L-O-S. Las bases amigas y enemigas de infantera y artillera bloquean la lnea de visin. Las

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peanas de lder no bloquean la L-O-S. La Artillera tiene una regla especial de disparo indirecto que permite que disparar sobre bases bajo circunstancias especiales. Tiene que haber una separacin de 1" entre las peanas y las caractersticas del terreno para no bloquear la L-O-S. La artillera disparando metralla debe tener una distancia igual a los 30 grados del arco de fuego para tener una clara L-O-S. La Figura 24 ilustra sobre la lnea de visin.

COBERTURA
Un objetivo a cubierto recibe un modificador que disminuye tirada del que dispara. El valor real del modificador de la cobertura se determina antes de empezar un escenario. En general, los objetivos en los bosques, ciudades o suelo abrupto se benefician de un modificador de -1. Los objetivos detrs de un muro de piedra, parapetos o en una carretera hundida, reciben un modificador de -1 -2. La caballera desmontada siempre recibir un modificador de -1 cuando est en terreno abierto. Las caractersticas menores del terreno como edificios aislados, las cercas y los huertos no proporcionan cobertura. Un modificador slo se aplica cuando la mitad o ms de las bases del objetivo estn detrs o en la cobertura. El modificador por cobertura de los muros de piedra, caminos hundidos o parapetos se niega si por lo menos la mitad de los puntos de disparo totales modificados sobre el objetivo no atraviesan la cobertura. Remtase a la fotografa de la pgina siguiente para ver ejemplos de cobertura.

DISPARO INDIRECTO
La Artillera puede disparar sobre las peanas amigas o enemigas a un objetivo dentro de su alcance de disparo. Esto se llama disparo indirecto. El disparo indirecto slo puede llevarse a cabo utilizando bombas y caonazos. Si un objetivo est dentro del alcance de metralla, utilizar el disparo a corto alcance y sus valores de puntos de disparo. El disparo indirecto slo puede producirse cuando est disparando la artillera desde las alturas o el objetivo queda en un terreno ms alto que la artillera y las peanas intermedias.

Disparando desde un terreno ms alto. La peana que va a


ser disparada de tener su borde frontal en una altura inferior a la artillera que dispara. Las bases amigas deben estar ms cerca de la artillera que dispara que al objetivo. La elevacin del objetivo es irrelevante siempre que las bases que intervienen cumplan con este requisito. Tenga en cuenta que el enemigo se encuentra ms abajo que la artillera que dispara y pueden ser disparado si hay ms de la distancia entre el tirador y el objetivo.

Disparando desde un terreno ms bajo. Un objetivo puede


ser seleccionado si est en un terreno ms alto que la artillera que dispara y las bases intermedias. Las bases que intervienen deben estar a mas de 4" del borde frontal de la peana de artillera que dispara y tambin debe estar ms cerca de la base de artillera que dispara que al objetivo. La base que interviene puede estar en la misma altura o ms alto que la peana de la artillera que dispara. Consulte la figura 25 para ejemplos de disparo indirecto.

DISPARO EN ENFILADA
Cada peana que dispara desde una posicin de enfilada duplica su valor bsico de puntos de disparo. Una columna en marcha que est siendo disparada siempre se considera como enfilada. Una lnea, doble lnea o columna de campo debe tener su posicin medida para determinar la enfilada. Para determinar si un objetivo est enfilado, traza una lnea recta a lo largo del borde delantero de primera lnea del objetivo. Ample esta lnea hasta que corte con las peanas que disparan. Cualquier peana o parte de ella que dispare por detrs de esta lnea est disparando en enfilada. Todas las restantes bases deben llevar a cabo su disparo de forma normal. Las Figuras 26 y 27 muestran ejemplos de disparo en enfilada.

Figura 25. Disparo indirecto. La batera A en un terreno elevado es capaz de disparar al objetivo X sobre la brigada amiga B. B se encuentra en tierras ms bajas y a menos de la mitad de la distancia al objetivo. La batera C puede disparar al objetivo Y en un terreno ms alto que la brigada amiga D. D est por lo menos a 4" de distancia de C y en la misma elevacin. D est tambin a menos de la mitad de la distancia al objetivo.

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modificador de -1 a la tirada por cada peana que haya perdido durante la precedente Fase de Fusilera y Caonera. Las prdidas de un combate por disparos individual se distribuyen del modo ms equitativo posible entre las unidades del objetivo en cuestin. La lnea frontal pierde la primera base, la segunda lnea de apoyo perdera la segunda peana y as sucesivamente. Si hay ms de una unidad de apoyo las prdidas se aplican a la unidad ms grande primero, luego a la siguiente ms grande y as sucesivamente. Si hay mas perdidas que unidades involucradas la unidad frontal recibe el mayor peso de las prdidas. Las prdidas distribuidas a cada brigada deben ser quitadas de tal manera que la formacin de la unidad no cambie. Cuando la eliminacin de bases es en una columna primero se elimina las peanas de las lneas traseras. Si no quedan suficientes bases para formar una columna de campo de dos bases de ancho, entonces, se reduce la columna a una formacin de doble lnea. Cuando la eliminacin de bases es en una doble lnea de batalla, hay que sacarlas por igual de las dos lneas, con el fin de mantener el nmero de peanas en ambas lneas lo ms igual posible. La base de mando de la unidad debe ser la ltima peana eliminada. Cuando una unidad se ha reducido a una nica base, esa peana automticamente sale pintando y toda la unidad se toma como fuera del juego.

Figura 26. Enfilada a una columna. Las tres bases de la brigada A que se encuentran detrs de la lnea del frontal de la brigada "X" ( ms all de la lnea de enfilada) duplicarn sus puntos de disparo contra la brigada objetivo X en formacin de columna. Asimismo, todos los disparos a una columna de campo aaden un modificador +1 a la tirada del dado.

BATERIAS DAADAS Y DESTRUIDAS


La Artillera puede sufrir prdidas como resultado del combate por disparos o carga. Cuando la batera est daada, sus puntos de disparo se reducen a la mitad para el resto del juego. Un marcador de batera daada no se puede quitar. Cuando se produce un segundo efecto de batera daada sobre la misma peana, se retira del juego. Cuando slo parte de una batera es capturada, la base se marca como batera daada. Un resultado de batera destruida exige la eliminacin de la peana de artillera de juego para el resto de la batalla. Si una base de artillera que haya sido daada recibe un segundo resultado de dao se considera que est destruida y se retira del juego.

BRIGADAS EN DESORDEN Y BATERAS SILENCIADAS


Figura 27. Enfilada a una lnea. Las cuatro bases de la brigada "A" que pasan ms all de la lnea de enfilada duplicarn sus puntos de disparo contra la brigada objetivo "X" en formacin de lnea. El desorden por combate por disparos o carga requiere un marcador de desorden que se pone junto a la unidad de infantera o caballera. La potencia de disparo de las brigadas en desorden es la mitad. Las unidades en desorden deben tratar de eliminar el marcador sacando un resultado de Reagrupamiento durante la fase de maniobras. Silenciada por combate por disparos o carga requiere un marcador de silenciada colocado junto a la peana de artillera. Una artillera silenciada no puede disparar. La artillera silenciada debe reagruparse mediante el atalaje (limbering-up) y retirarse durante su siguiente fase de maniobras para poder eliminar el marcador. Si la mitad o ms del total de peanas involucradas en un combate por carga estn silenciadas y/o en desorden, se aplica un modificador de -1.

INFLIGIR BAJAS
Algunos efectos del combate por disparos requiere la eliminacin de bases de tropa que se encuentran en una brigada. Las peanas se retiran del juego para el resto de la duracin de la batalla. Esta prdida de bases contribuye a reducir la eficacia de una brigada de fresca a cansada y con el tiempo a desgastada. Una brigada involucrada en un combate por carga recibe un

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POCA MUNICIN
Siempre que se obtenga en una tirada de combate por disparos un resultado de "10" sin modificar, toda la artillera que particip y alguna brigada que dispare por lo menos la mitad de sus peanas, se considera que pasan a tener poca municin. Un marcador de poca municin se colocar inmediatamente en estas unidades. Con poca municin los puntos de disparo de la infantera y caballera se dividen a la mitad y la artillera solo puede disparar metralla. El marcador puede quitarse durante la fase de maniobras. Si la mitad o ms de las bases participantes en un combate por carga estn con poca municin se aplica un modificador a la carga de -1. Las municiones pueden ser reemplazadas como se describe en la fase de maniobras.

tras la baja del lder, el comandante se sustituye (ver Fase de maniobras). Un lder de reemplazo se utilizar como sustituto cuando se dio muerte a un lder, se captur o fue herido. El lder de sustitucin no puede ser calificado como lder excepcional. Un comandante de la brigada excepcional que es herido o muerto se retira permanentemente del juego, aunque su peana siga en juego sin dicho carcter de excepcional.

Figura 28

TABLA DE LIDER CAIDO


RESULTADO de la TIRADA EFECTOS
Derribado por francotiradores Muerto a disparos montando Mortalmente herido Gravemente herido Discapacitado
eliminar el lder y reemplazarlo aparece despus de un turno completo

CADA DE LDERES
En un resultado sin modificar de "10" durante el combate por disparos, el jugador que posee la unidad objetivo debe tirar por un posible lder cado en la Tabla de Lideres Cados. Por cada lder de Cuerpo o de Divisin adjunto se tira de forma individual. Adems, si la brigada tiene un comandante excepcional, hay que hacer una tirada ms por ese lder. Los lderes no atachados o separados no se ven afectados por un resultado de lder cado. Un resultado de muerto o herido elimina el lder del juego. Su mando no podr contar con una figura de lder en la mesa durante el turno completo del jugador. En el turno segundo del jugador

1 2 3 4 5

6 7 8 9 10

Mera herida Chaqueta traspasada, pero ileso Disparo a la montura y sale ileso Disparo a un ayudante del lder Disparo demasiado alto
no tiene efectos para el lder

Objetivo a cubierto. La brigada de la Unin tiene tres objetivos potenciales. La brigada de caballera desmontada, si se les dispara, recibe un modificador de -1 siempre que operen en terreno abierto. La otra brigada Confederada puede recibir modificador de -1 si al menos la mitad de sus bases estn dentro del bosque. La batera de artillera, aunque est atalajada, no recibe el modificador por cobertura al operar en terreno abierto. Tome nota que la valla no proporciona cobertura.

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TABLA DE CARGA
1 MODIFICADORES
+1 +2 -2 +1 +1 +1 +1 -1 -2 Lderes unidos o mando de brigada excepcional. Tropas frescas Tropas desgastadas Confederados cargando Caballera Montada Con apoyo Avance en carga Superados en n por 3:2 Superados en n por 2:1

2 DIFERENCIA TIRADAS

3 EFECTOS
Barridos del campo Los defensores se retiran un movimiento completo en desorden/silenciados. Una peana es capturada y otra se da a la fuga. Un lder y una batera, si estn presentes, son capturados. Adicionalmente, una base es capturada por cada resultado que supere la diferencia en ms de 10. Los atacantes avanzan en carga y deben continuar cargando medio movimiento hacia el enemigo ms cercano con un modificador de avance en carga. Desalojados Los defensores se retiran en desorden/silenciados ms all del alcance de la fusilera enemiga. Una peana se da a la fuga. Parte de una batera, si est presente, es capturada (marca una peana de artillera como daada). Los atacantes toman la posicin o pueden continuar cargando medio movimiento hacia el enemigo ms cercano con modificador de avance en carga. En apuros Las brigadas defensoras se desordenan y se retiran hasta 2 del enemigo. Las bateras son silenciadas y se retiran ms all del alcance de la fusilera enemiga. Los atacantes toman la posicin. Una lucha desesperada Ambos bandos se desordenan y pierden una peana de tropas o caones. Continua la carga y se tira de nuevo los dados con los modificadores ajustados. Asalto rechazado Los atacantes se desordenan y se retiran 2 del enemigo. Ataque fallido Los atacantes se retiran en desorden ms all del alcance de la fusilera enemiga y una peana se da a la fuga. Carga rechazada Los atacantes se retiran un movimiento completo en desorden y una peana se da a la fuga. Un lder, si est presente, y una base de tropas son capturados. Adicionalmente, una base es capturada por cada resultado que supere la diferencia en ms de 10.

7 o ms

4,5,6

-3 -1 -1 -1

Superados en n por 3:1 o ms En desorden Poca municin Por cada peana perdida durante la fase anterior de disparos Defendiendo terreno favorable: altura colina, detrs vado o dentro bosques Defendiendo carreteras hundidas, muros piedra o parapetos Defendiendo trincheras Defensor flanqueado

1,2,3

0 -1,-2,-3 -4,-5,-6

+1 o 2

+1 o 2

+3 -3

-7 o menos

Figura 29. Procedimiento de la Tabla de Carga.

FASE III: CARGA


La tercera y ltima fase del turno del jugador es la Fase de Carga. Comienza despus de que todos los combates por disparo se hayan resuelto en la Fase de Fusilera y Caonera. Las brigadas y bateras enemigas que estn en contacto al inicio de la fase de carga llevan a cabo una accin conjunta llamada combate por carga. Cada combate por carga consistir en un turno mnimo de combate cuerpo a cuerpo. Dependiendo de los resultados de la primera ronda, con "lucha desesperada" y / o en una segunda ronda de Avance en carga el combate por carga seguir. Aunque las reglas de combate por carga no son excesivamente complejas, requieren una lectura cuidadosa. Esta fase del turno de juego est abierta a ms de una interpretacin. Si un rbitro est presente, su decisin se tomar como definitiva. Si usted no tiene un rbitro disponible, utilice el sentido comn si se presenta una situacin excepcional no contemplada en las normas. Durante la fase de maniobras, el jugador cuya brigada entr en combate por carga selecciona una brigada o batera separada (desatachada) como el objetivo de la carga. Como se especifica en la seccin de maniobras, una brigada que carga debe avanzar hacia el enemigo por la va ms directa. El objetivo de la carga se utiliza para determinar la direccin de la carga. El jugador que controla las brigadas atacantes resuelve el combate por carga en el orden que desee. Los jugadores de la Unin determinarn el orden en el turno del jugador de la Unin y los jugadores Confederados determinarn el orden en el turno del jugador de la Confederacin. Despus de que todos los combates por carga se han completado, el turno del jugador termina y comienza el turno del siguiente jugador.

PROCEDIMIENTO DEL COMBATE POR CARGA


Cada combate por carga se resuelve de forma individual a travs de un procedimiento de tirada. El atacante elige el orden en que los combates por carga se resolvern. Una vez que se identifica las fuerzas atacantes y defensoras, los jugadores siguen el procedimiento de tirada que se explica a continuacin para

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obtener un resultado de combate por carga de la Tabla de Carga, que se muestra en la figura 29. PASO 1: Cada jugador determina sus modificadores a la tirada (1). Cada jugador tira un dado decimal. A continuacin, los jugadores aaden o restan los modificadores a la tirada que se puedan aplicar y anuncian el resultado de la tirada modificada. En los juegos multi-jugador, el jugador con el contingente ms grande del total de la fuerza es el que tirar el dado. PASO 2: Del resultado del atacante se resta el resultado del defensor para obtener la diferencia entre tiradas.

participaron en un combate y obtuvieron un avance en carga recibirn un marcador de avance en carga. Despus de que todos los resultados se han completado, se resuelve el siguiente combate por carga. PASO 6: Despus de todos los combates de la primera ronda se resuelvan, se realiza los movimientos de avance en carga Una segunda ronda de combate por carga se produce, siguiendo el procedimiento descrito en los anteriores pasos 1 a 5.

EL ATACANTE PASO 3: El resultado se indexa en la columna de Diferencia Tiradas (2) de la Tabla de Carga para encontrar el efecto del combate por carga (3). PASO 4: Cuando el resultado de la diferencia de tiradas es mayor que cero, el atacante es el vencedor en el combate por carga. Con un resultado de la diferencia menor que cero (negativo) el defensor es el vencedor. Si la diferencia de tiradas de cero se produce "una lucha desesperada", las bajas se aplican, y el combate contina con el procedimiento anterior en una segunda tirada. PASO 5: Los efectos del combate por carga se aplican simultneamente a cada bando. Las bases se eliminan como bajas. Las brigadas se desordenan y las bateras que fueron silenciadas o daadas se marcan adecuadamente. Las retiradas se llevan a cabo. Las brigadas atacantes que obtuvieron un resultado de tomar la posicin se mueven ahora. Las brigadas atacantes que Todas las brigadas atacantes que se han puesto en contacto con una base enemiga se consideran brigadas participantes. Una brigada atacante participante es la que va a contar todas sus bases permitidas en un combate por carga y sufrir todos los efectos del combate como se especifica en la Tabla de Carga. Una brigada atacante no puede dividir sus bases y destinarlas a ms de un combate por carga. Las peanas de artillera nunca pueden cargar. El nmero de bases que pueden agregar a sus fuerzas para el combate por carga se basa en la formacin del atacante de la siguiente manera:

Lnea de batalla. Todas las bases de la brigada contarn con su


fuerza, siempre y cuando alguna peana est en contacto con el objetivo enemigo.

Figura 30. Contando las bases en combate por carga. Para una brigada participante la formacin del atacante y del defensor determinar el nmero de bases que sumarn sus fuerzas para combatir en la carga de la siguiente manera: A. La brigada en formacin de lnea de batalla - todos las bases se cuentan. Tenga en cuenta que slo un defensor puede tener artillera unida o atachada en un combate por carga. B. La brigada en formacin de lnea con apoyo - slo la primera lnea de bases cuentan porque nunca se cuentan ms de dos lneas de profundidad para una lnea de apoyo. C. La columna de campo ninguna peana cuenta porque no hay contacto con el objetivo.

D. Una lnea con apoyo - todas las bases en ambas lneas cuentan. E. Una columna de campo - todas las peanas se cuentan porque se ha realizado el contacto con el objetivo. F. Una columna de marcha - slo las dos primeras bases se cuentan. G. Una batera separada o desatachada - slo puede participar como defensor en el combate por carga. Si el contacto se ha realizado, la peana contar siempre para la superacin en nmero.

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accidentales. Una brigada defensora participante es una brigada que ha sido seleccionada como objetivo por el atacante, o cualquier brigada donde ms de la mitad de las peanas han sido contactadas por el atacante. El contacto fsico con las bases del defensor no es necesario. Despus de que se ha establecido contacto con el objetivo, todo defensor que se encuentre justo en la ruta y dentro de 1" de la brigada atacante se puede determinar que la brigada defensora est participando. En determinadas circunstancias, que se describe a continuacin, una brigada defensora participante se ver obligada a asignar distintas cantidades de bases a ms de un combate. Independientemente de la cantidad de combates por carga en los que reparte sus peanas, una brigada defensora siempre cumplir con los efectos de la Tabla de Carga de uno de los combates en los que particip.

Figura 31. Contando peanas accidentales. La batera "A" es el objetivo de la brigada de "X", que ha hecho contacto accidental con la brigada "B" y su apoyo la brigada "C". La brigada "Y" ha cargado a las brigadas "B" y "C" y se pone en contacto accidental con la brigada "D". Slo la primera lnea de las peanas de la brigada de "C" se contara para los nmeros, porque nunca se cuentan ms de dos lneas de profundidad de una lnea de apoyo. La brigada "D" puede asignar hasta cuatro bases en contra de "Y. Las brigadas "B" y "C" pueden contar cinco bases contra la brigada "Y" y al menos una peana contra la brigada "X". Los otras tres peanas se pueden asignar a cualquier combate a eleccin del defensor. La batera "A" debe, por supuesto, ser utilizada en contra la brigada "X".

Lnea con apoyo. Todas las bases de la doble lnea contarn


como su fuerza siempre que alguna se encuentre en contacto con el objetivo enemigo. Los jugadores deben tener en cuenta que la lnea de apoyo puede consistir en dos o ms brigadas en formacin de lnea, una lnea en carga y una segunda lnea de apoyo. Si las brigadas adicionales forman la lnea de apoyo, deben estar dentro de 1" de la lnea frontal. Si la segunda lnea de apoyo est formada por una brigada en lnea (doble) con apoyo, slo la primera lnea de esa brigada se toma en cuentan para los nmeros. El atacante no puede contar ms de dos lneas de profundidad.

Columna de campo. Todas las bases de la brigada contarn,


siempre y cuando alguna de la lnea frontal est en contacto con el enemigo. Si una columna de campo no se ha puesto en contacto con una peana enemiga, no podr participar en el combate por carga.

Columna de marcha. Slo las dos primeras peanas de la


columna cuentan en el combate por carga, siempre que la primera base est en contacto con el enemigo. Los jugadores deben tener en cuenta que una columna de marcha puede cargar desde un camino. Contando peanas en el combate por carga se muestran en la Figura 30. Figura 32A. Un atacante contra un defensor. La Brigada "A" ha tomado objetivo y carga entrando en contacto con la brigada enemiga "X". "A" tambin se ha superpuesto a la mitad o menos de la brigada "Y" que est dentro de 1". La Brigada "Y" no ser una brigada participante, pero ser capaz de contar hasta tres peanas accidentales (la mitad de su fuerza) a los nmeros del combate por carga. Solo las brigadas "A" y "X" se vern afectadas por los resultados de la Tabla de Carga.

EL DEFENSOR
Todas los brigadas defensoras que han sido contactadas por una brigada enemiga durante la fase de maniobras estarn involucradas, ya sea como brigadas participantes o como peanas

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atacante haya especificado todos los ataques que se propone realizar durante la Fase de Carga en curso. El nmero de peanas que pueden agregar a sus fuerzas para el combate por carga se basa en la formacin del defensor de la siguiente manera:

Una sola lnea. Todas las bases de una brigada defensora participante contarn para su fuerza, ya sea en el combate de la brigada o como base(s) accidental(es) en otro combate. Lnea con apoyo. Todas las bases de una brigada defensora
participante contarn ambas lneas ya sea en el combate de su brigada o como peana(s) accidental(es) en otro combate. Los jugadores deben tener en cuenta que la lnea de apoyo puede consistir en dos o ms brigadas en formacin de lnea, una lnea frontal defensora y una segunda lnea de apoyo. Si las brigadas adicionales forman la lnea de apoyo, deben estar a 1" de la lnea frontal. Si la segunda lnea de apoyo est formada por una brigada en lnea (doble) con apoyo, slo la primera lnea contar para los nmeros. El defensor no puede contar ms de dos lneas de profundidad.

Columna de campo. Todas las bases de la brigada contarn, siempre y cuando se trata de una brigada defensora participante. El contacto accidental se produce si una sola peana de la primera lnea est en contacto con el enemigo y no es una brigada participante. Cuando se produce un contacto accidental, el jugador defensor puede usar hasta la mitad de las bases de la brigada en el combate por carga. Columna de marcha. La columna de marcha tiene sus reglas especiales como defensor. Siempre ser considerado como una brigada participante. Slo las dos primeras bases de la columna se contarn el combate por carga, siempre que la primera peana est en contacto con el enemigo. Si es cargada por el flanco, slo las peanas en contacto con el enemigo contarn como su fuerza en el combate.
Figura 32B. Un atacante frente a mltiples defensores. La Brigada "A" ha elegido objetivo y carga entrando en contacto con la brigada enemiga "X". "A" tambin se superpone ms de la mitad de la brigada "Y" que est dentro de 1". Las tres brigadas por lo tanto se van a considerar brigadas participantes en el combate por carga y todas estarn afectadas por los resultados de la Tabla de Carga.

Peanas Accidentales. Cualquier brigada defensora que tiene la


mitad o menos de sus bases en contacto con el enemigo no es una brigada participante a menos que fuera elegida especficamente como objetivo por una brigada que carga. Las brigadas pueden incluir hasta la mitad de sus bases en el combate contra la(s) brigada(s) que entraron en contacto con ellas. Estas peanas se cuentan slo para determinar el tamao de la fuerza del defensor, y no pueden sufrir prdidas, ni desorden o resultados de retirada aplicables a las brigadas defensoras participantes. Si estas bases accidentales son parte de una fuerza defensora perdedora, simplemente se retiran la distancia mnima necesaria para permitir que el atacante victorioso pueda ocupar la posicin vacante de los defensores. La retirada puede ser un repliegue de flanco y/o un movimiento hacia atrs, lo que la lleve fuera de contacto con el enemigo. Una brigada defensora deber dedicar al menos una peana en contra de cada brigada que se puso en contacto accidental con ella. Si una brigada defensora es una brigada participante y tambin est involucrada en un combate accidental, hasta la mitad de sus peanas pueden ser asignadas al combate accidental. Esta asignacin se hace por el defensor despus de que el

Defendiendo artillera. Las bateras de artillera que se separan siempre sern tratadas igual que una brigada participante. Las bateras adjuntas o unidas se consideran como parte de una brigada y se tratan como cualquier otra peana de la brigada adjunta. Puede ser participante o accidental. Si la batera es una peana accidental y se ve obligada a retroceder, debe atalajar (limber) y realizar un movimiento completo. Una batera obligada a tomar esa medida no se considera silenciada y puede moverse libremente y/o desatalajar en su siguiente turno.
Consulte las figuras 30 y 31 para ejemplos de contar peanas participantes y accidentales en el combate por carga. No es posible que dos o ms brigadas atacantes ataquen a dos o ms brigadas defensoras como un solo combate por carga. En tal situacin, cada brigada defensora debe ser atacada por separado. Esto puede significar que una brigada atacante realmente podra entrar en combate por carga con una brigada que no fuera originalmente especificada como su objetivo. Las figuras 32A a 32E ilustran cmo determinar qu situacin de combate aplicar.

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Figura 32C. Mltiples atacantes contra un defensor. Las Brigadas "A" y "B" han elegido objetivo y cargado entrando en contacto con la brigada enemiga "X". "A" tambin se ha superpuesto a la mitad o menos de la brigada "Y" que est dentro de 1". La brigada "Y" no ser una brigada participante, pero ser capaz de contar hasta tres bases accidentales para los nmeros del combate por carga. Las Brigadas "A", "B", y "X" sern brigadas participantes en un combate por carga y las tres se vern afectadas por los resultados de la Tabla de Carga.

Figura 32D. Dividiendo unidades en mltiples combates. Las Brigadas "A" y "B" han elegido objetivo y cargado entrando en contacto con la brigada enemiga "X". "A" tambin se superponen ms de la mitad de la brigada "Y" que est dentro de 1". Dado que no es posible que dos o ms brigadas atacantes ataquen a dos o ms unidades defensoras en solo combate por carga, este ataque debe-ser dividido en dos combates. Para lograr esto, la brigada "A" debe atacar a la brigada "Y" como un combate por carga, mientras que la brigada "B" atacar a la brigada "X", como otro combate por separado. Tenga en cuenta que el defensor debe asignar entre una y tres peanas de "X" como bases accidentales hacia el otro combate por carga.

Figura 32E. Dividiendo unidades en mltiples combates. Las Brigadas "A" y "B" han elegido objetivo y cargado entrando en contacto con la brigada enemiga "X". "A" tambin se ha superpuesto a ms de la mitad de la brigada "Y", que est a 1". Sin embargo la brigada "C" tambin ha elegido objetivo y cargado entrando en contacto con la brigada enemiga "Y". Dado que no es posible que dos o ms brigadas atacantes puedan atacar a dos o ms brigadas defensoras como un solo combate por carga, este ataque se debe dividir en dos combates. Para lograr esto, las brigadas "A" y "B" atacaran a "X" como un combate por carga, mientras que la brigada "C" atacar a la brigada "Y" como otro combate por separado. Tenga en cuenta que el defensor debe asignar entre una y tres bases de "Y" como accidentales hacia el otro combate.

SITUACIONES DE COMBATE
Hay tres situaciones bsicas de combate que pueden ocurrir en la Fase del Combate por Carga. Las situaciones se clasifican por el nmero de brigadas y peanas en contacto con las brigadas que cargan. Una vez que se determinan las categoras, las brigadas y bateras sern consideradas ya sea como una brigada participante o como una peana accidental para el clculo del combate por carga.

Un atacante contra un defensor. El combate por carga consistir en un atacante participante contra un defensor participante y algunas peanas accidentales. Los jugadores deben tener en cuenta que slo una peana del atacante y del defensor se requiere que estn en contacto para que ambas brigadas participen. Un atacante frente a mltiples defensores. El combate por carga consistir en una participacin del atacante frente a ms de un defensor participante y algunas bases accidentales.

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Mltiples atacantes contra un defensor. Ms de una brigada atacante participante contra una sola brigada defensora participante y algunas peanas accidentales.

durante la siguiente fase de carga. El nivel inferior se aplicar en el turno siguiente del jugador.

Prdidas por el combate por disparos. Tanto el atacante

MODIFICADORES AL COMBATE POR CARGA


Flanqueado. El defensor se considera flanqueado si el atacante
comienza su movimiento inicial de carga o el movimiento de avance en carga con al menos dos bases ms all de los flancos del defensor. El defensor recibir un modificador de -3 por estar flanqueado. El mtodo utilizado para determinar si el defensor est flanqueado es similar al utilizado para la enfilada por disparos. Trace una lnea recta desde la parte frontal exterior de una esquina a la esquina opuesta. Si dos o ms bases atacantes comienzan su movimiento de carga detrs de esta lnea, el defensor se considera flanqueado. Ver la figura 33 como ejemplo de estar flanqueado.

como el defensor restan -1 al resultado bsico de la tirada por cada peana de tropa que se retire como baja durante la Fase previa de Fusilera y Caonera.

En desorden y silenciados. El atacante y/o el defensor restan


del resultado bsico de la tirada -1 si la mitad o ms de sus bases son brigadas en desorden y bateras silenciadas.

Poca municin. El atacante y/o el defensor restaran -1 del


resultado bsico de la tirada si la mitad o ms de sus bases son brigadas y bateras que estn con poca municin.

Apoyo. El atacante y/o el defensor aaden +1 al resultado bsico


de la tirada si la mitad o ms de sus peanas se encuentran apoyadas por una lnea de apoyo o en formacin de columna de campo.

Lderes adjuntos o agregados. El atacante y/o el defensor Superados en nmero. El bando opuesto con el menor
nmero de bases deber determinar si recibe un modificador de combate por carga negativo. Reste al resultado bsico de la tirada -1 si es superado en nmero por razn de 3:2, pero menos de 2:1. Restar -2 si es 2:1, pero inferior a 3:1. Si son superados en nmero por 3:1 o ms restar -3. Las bases retiradas como bajas durante la Fase previa de Fusilera y Caonera no se utilizan en el clculo de este ratio. Se considera que se perdieron antes de que el atacante contactara para el combate por carga. aaden +1 al resultado bsico de la tirada si al menos una de las brigadas que participan tiene un lder adjunto o el comandante de la brigada se considera excepcional. No hay modificador si el lder se retira como baja al aplicar la Tabla de Lder Cado. Este modificador es +1, independientemente del nmero de lderes adjuntos.

Confederados cargando y Caballera montada. Los


confederados aaden +1 al resultado bsico de la tirada en las cargas de infantera. Tanto la Unin y como los Confederados aaden +1 al resultado bsico de la tirada si una de sus brigadas atacantes o defensoras participantes es caballera montada. Estos modificadores no son acumulables.

Parapetos y terreno favorable. El defensor puede recibir


modificadores en el combate por carga si ocupa terreno favorable y posiciones defensivas. El valor real del modificador debe determinarse antes de comenzar el escenario. El modificador de +1 o +2 se da por terreno favorable en el momento que al menos la mitad de las bases defensoras ocupen bosques, una ciudad, o el terreno abrupto, y/o la mitad o ms de las peanas del atacante carguen cuesta arriba, a travs de un vado o por medio de un pantano. Normalmente, estas caractersticas del terreno aportan un modificador de +1, pero el diseador de escenario puede especificar ciertas posiciones defensivas para recibir un modificador de +2. Ejemplos del modificador +2 pueden ser las laderas boscosas del Culps Hill y la cresta rocosa de Little Round Top. El defensor tambin puede recibir un modificador de +1 o +2 para las defensas cuando al menos la mitad de la lnea frontal se encuentra ocupando una posicin con parapetos, muros de piedra, caminos hundidos o terraplenes del ferrocarril. Las fuertes posiciones defensivas como trincheras pueden recibir un valor de +3. No hay modificadores para las caractersticas menores del terreno, tales como pendientes suaves, arroyos estrechos o poco profundos, edificios aislados, huertos, matorrales o cercas de ferrocarril.

Figura 33. Flanqueada. La Brigada "A" comenz su movimiento con una sola peana sobrepasando el flanco de la brigada de "X". Aunque termina la fase de maniobras con cuatro bases ms all del flanco de "X", el defensor no recibira el modificador de -3 por flanqueado si es solo atacado por "A". La Brigada "B", sin embargo, comenz a moverse con dos peanas ms all del flanco de la brigada de "X", y el defensor estar sujeto al modificador de -3 por flanqueado si es atacado por B. Tenga en cuenta que slo una brigada atacante debe rebasar el flanco del defensor para aplicar el modificador.

Eficacia de la brigada. Tanto el atacante como el defensor


aadirn +2 al resultado bsico de la tirada cuando la mitad o ms de sus bases en el combate por carga estn frescas, y restan -2, si la mitad o ms de sus peanas estn desgastas. Si exactamente la mitad del total de las bases estn frescas y la otra mitad estn desgastadas, no se aplica el modificador. El nivel de eficacia de la brigada se mantiene constante a travs del turno del jugador. Si la brigada pierde bases en la anterior fase de fusilera y caonera, el nivel de eficacia no se reduce

UNA LUCHA DESESPERADA


Un resultado de cero en la diferencia de tiradas produce " una lucha desesperada". Cada bando sufre una baja y pasan a estar en

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desorden / silenciados. Antes de resolver cualquier otro combate, se libra una segunda ronda de combate por carga. Cada bando vuelve a calcular su fuerza y modificadores. Los jugadores deben tener en cuenta los cambios en los modificadores por las bajas sufridas, por el desorden y la relacin de inferioridad numrica. Los jugadores repetirn el procedimiento de tirada como antes. Puede volver a aparecer "una lucha desesperada" cualquier nmero de veces en un mismo combate, pero quedar limitado al nmero de bases disponibles para ser retiradas como bajas. Cuando el resultado de la diferencia de tiradas no sea cero, la lucha desesperada termina y se aplica los nuevos efectos del combate por carga.

atacantes debe avanzar un mnimo de 1" para ocupar la posicin vacante. Las brigadas que cargaron por el flanco o en ngulo pueden avanzar hasta el centro de la posicin vacante para cumplir con este resultado. Una vez que la posicin ha sido ocupada, un atacante en formacin de lnea puede replegar uno o los dos flancos hasta 45 grados. Una columna de campo pivotar hasta 45 grados a medida que avanza para ocupar la posicin vacante. Vase las figuras 34 y 35AyB como ejemplo de cmo tomar la posicin.

AVANCE EN CARGA CAPTURANDO BASES


Las bases se eliminan como bajas del combate por carga, por salir a la fuga o si son capturadas. Una o ms peanas de tropas, la totalidad o parte de una batera, y el lder o el comandante excepcional de una brigada pueden ser capturados si su bando es derrotado. El movimiento de Avance en carga puede ocurrir como resultado de un efecto de combate de "desalojados" o "Barridos del campo. En resultado de "desalojados", el movimiento de avance en carga es opcional, el atacante puede llevar a cabo el avance o tomar la posicin. En un resultado de "Barridos del campo" el avance en carga es obligatorio. Un avance en carga permite que el atacante contine cargando con medio movimiento adicional despus de que todos los combates por carga inciales (primera ronda) se hayan resuelto. El movimiento se realiza como un movimiento de carga normal. El movimiento de Avance en carga se mide desde la posicin del atacante en el punto de contacto y no despus de que el atacante tome la posicin. El movimiento debe realizarse hacia la brigada enemiga o la peana de artillera desatalajada ms cercana. Si hay ms de un objetivo disponible, el jugador que carga seleccionar el destino. Si ms de una brigada particip en el ataque, cada una puede realizar un movimiento de avance en carga hacia objetivos iguales o diferentes. Si el atacante no tiene suficiente movimiento para hacer contacto, se detiene despus de gastar todo su movimiento. Despus de que todos los movimientos de Avance en carga se han llevado a cabo, una segunda ronda de combate por carga se llevar a cabo entre el atacante y la nueva brigada enemiga o peana de artillera contactada El atacante de nuevo decide el orden en que los combates se resolvern. No hay combates por disparos por las unidades involucradas en esta segunda ronda de combates por carga. Ambas partes siguen ahora el procedimiento de combate por carga, a partir del clculo de los modificadores del combate por carga. Los desordenes de la ronda inicial del combate por carga se aplican a todas las unidades que participan en esta segunda ronda. Las bajas por el combate por disparos de la anterior fase de M & C siguen siendo vlidas, as como cualquier otra perdida en "una lucha desesperada". Recuerde que la eficacia de la brigada se basa en el nivel en el que la brigada comenz el turno en curso del jugador. Una brigada slo podr llevar a cabo un movimiento de avance en carga en la Fase de Combate por Carga. Si se produce un nuevo efecto de avance en carga en la segunda ronda de combate por carga, el atacante slo podr tomar la posicin. Refirase a las figuras 35A y 35C como ejemplo de movimiento de avance en carga.

RETIRADA DESPUES DEL COMBATE


Cuando un combate por carga exige que una brigada derrotada se retire, debe hacerlo alejndose del enemigo, poniendo fin a su movimiento en desorden y encarando al enemigo. Los efectos del terreno se ignoran en las retiradas. La distancia de la retirada puede variar con el efecto del combate por carga. Las distancias de retirada pueden ser: 1. Poner fin a la retirada a 2" de distancia del enemigo. 2. Retirada ms all del alcance de la fusilera enemiga. 3. Retirada de un movimiento completo. La retirada se realiza por la brigada que fue derrotada en el combate por carga, los lderes unidos y las bateras atachadas. Las bases accidentales derrotadas en el combate por carga deben mover hacia atrs y/o replegar sus flancos. Este flanco replegado debe estar lo suficientemente lejos para permitir que la brigada atacante pueda avanzar y tomar la posicin. Cuando las peanas de artillera participantes son derrotadas y sobreviven a los efectos del combate, son inmediatamente silenciadas y deben atalajarse (limber-up). Se retirarn su tasa de movimiento completa alejndose del enemigo y se vern afectadas por el terreno abrupto. Una brigada participante podr tener una o ms de sus bases luchando en un combate por carga independiente como peanas accidentales. Estas bases accidentales se retirarn con su brigada paterna, sufriendo los mismos resultados del combate. Estas bases podrn contar, sin embargo, en el combate accidental independientemente del orden en el que los combates por carga se resuelvan.

TOMAR LA POSICIN
En un efecto de En apuros o "desalojados, el atacante puede tomar la posicin del defensor. Al menos una de las brigadas

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Figura 34. Retirada despus del combate. La brigada enemiga "X" ha hecho un ataque por el flanco contra la brigada "A". La brigada "A" ha perdido el combate y debe retirarse 2" del enemigo. La brigada "X" toma la posicin, avanzando hacia el centro de la formacin de A. As, la distancia de 2" de retirada no se puede determinar hasta despus de que finalice del avance de la brigada de "X".

Figura 35B. Tomando la posicin. La brigada "X" ha logrado un resultado de "desalojados" mientras carga contra la brigada "A", que requiere que "A " se retire ms all del alcance de la fusilera enemiga. La brigada "B" no era una brigada participante, y por lo tanto no sufre los efectos del combate. La brigada "X" tiene la opcin de tomar la posicin de "A" o realizar un avance en carga. En cualquier caso, la brigada "B" debe replegar su flanco para que "X" pueda avanzar. La batera adjunta deber atalajar y retirarse un movimiento completo en orden. En este ejemplo, el atacante elige ocupar la posicin de la brigada "A " con "X", y declina la oportunidad de realizar un avance en carga. La brigada "X" puede replegar su flanco a medida que avanza.

Figura 35A. Posiciones inciales. La Brigada "X" ha elegido objetivo y carga contra la brigada "A". "X" tambin se ha puesto en contacto con la mitad o menos de la brigada "B" y su batera adjunta. Las brigadas que participan en el combate por carga son "A" y "X", pero el defensor puede incluir desde una hasta cuatro bases accidentales de B para los nmeros del combate. Durante el combate por carga el atacante obtiene un resultado de "desalojados" en la Tabla de Carga. Este resultado le permite al atacante para ocupar la posicin del enemigo o realizar un avance en carga. Refirase a las figuras 35B y 35C como ejemplos de estas dos opciones.

Figura 35C. Avance en carga. Todos los combates y retiradas han llevado a cabo como se describe en la figura 35B. En este ejemplo, sin embargo, el atacante elige llevar a cabo un avance en carga. La unidad enemiga ms cercano es la brigada "B". La brigada "X" pivota para entrar en contacto con "B" y llevar a cabo una segunda ronda de combate por carga. Tenga en cuenta que la batera conectada ya atalaj (limbered) y se alej, y por lo tanto no cuenta para los nmeros en la segunda ronda de combate por carga.

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